Date
mai 2015
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, «D’un Web omniprésent à des pratiques plurielles», compte-rendu de la conférence de David Larlet aux Rencontres de Lure 2014, Lurs, Après\Avant, no3, mai 2015, p. 52-53
Résumé
David Larlet est artisan, contributeur et citoyen. Un Web sous contrôle Qui a un compte G M ail, Facebook ou Instagram? C’est par cette question en apparence anodine que commençait l’intervention de David Larlet aux Rencontres de Lure 2014, portant sur l’évolution du Web. Cette cartographie de nos pratiques contemporaine dessine un paysage facilement repérable, celui de quelques grands centres s’étant accaparés la plupart du trafic et des données. Devons-nous nous résigner à n’œuvrer que dans une banlieue soumise au contrôle des grands «opérateurs»? L’intervention de David Larlet ayant suscité de nombreuses réactions dans l’assistance, cet article sera ainsi l’occasion de poursuivre les débats par des références complémentaires aux notions développées 1 David Larlet a mis en ligne le texte et les images de sa conférence sur son site personnel : larlet.fr/david/blog/2014/un-web-omni-present. Le Web de services menace-t-il la démocratie ? « On utilise de plus en plus le Web comme une TV », nous dit David Larlet. Force est de constater que « l’omniprésence » de certains onglets dans nos navigateurs peut être vue comme le symptôme d’un recentrement problématique, où nous serions contraints de ne pouvoir explorer que des zones protégées et sécurisées. « On a concentré un réseau qui à la base était acentré », nous dit David Larlet, « normalement il n’y a pas d’araignée au centre de la Toile ». La prophétie de Tim O’Reilly s’est réalisée : le problématique « Web 2.0 2 Pour une analyse du texte «What is Web 2.0 » de Tim O’Reilly paru en 2004, voir : Anthony Masure, « Ouvertures et fermetures du ‹Web 2.0› », dans : Le design des programmes, des façons de faire du numérique, 2014, [Thèse en ligne], softphd.com/these/web2/intro » s’est construit autour de la notion de «plateformes», où lorsqu’un «service» a du succès il emporte tout (« winners takes all »), ne laissant derrière lui que des miettes. Pensons ainsi aux voitures avec chauffeur de Uber, dont les pratiques en terme d’espionnage des utilisateurs et de non respect des lois ont tristement marqué l’année 2014 3 Voir par exemple : Éloïse Bouton, « Ubergate », Brain Magazine, novembre 2014, [En ligne], brain-magazine.fr/article/news/21653-Ubergate, faisant dire à l’auteur Evgeny Morozov que la Silicon Valley menace la notion même de démocratie 4 Hubert Guillaud, « La technologie est-elle un programme politique ? », Internet Actu, septembre 2014, [En ligne], internetactu.net/2014/09/01/la-technologie-est-elle-un-programme-politique. Les gouvernements nationaux remplacent la régulation a priori par l’étude statistique des effets. Chacune de nos actions est susceptible d’être enregistrée, quantifiée et corrigée pour nous remettre dans le droit chemin, «faisant de la psychologie comportementale le discours favori de la bureaucratie gouvernementale [et] effaçant tout ce qui existe comme différences entre les secteurs de la société 5 Evgeny Morozov, « La prise de pouvoir des données et la mort de la politique », Blog de Paul Jorion, août 2014, [En ligne], pauljorion.com/blog/2014/08/25/la-prise-de-pouvoir-par-les-donnees-et-la-mort-de-la-politique-par-evgeny-morozov». Votre futur divorce vaut de l’or Le fait que quelques grands opérateurs contrôlent toute la chaîne porte préjudice à la curiosité et au développement de la personnalité. Ce renfermement a été qualifié de «filtre-bulle 6 Voir : Wikipedia, [En ligne], en.wikipedia.org/wiki/Filter_bubble» (filter bubble), pour désigner les conditionnements invisibles opérés par les algorithmes des médias sociaux et des moteurs de recherche, « personnalisant » chaque requête ou chaque flux d’informations et ne nous confrontant que de moins en moins à des idées ou personnes éloignées de nos supposés « centres d’intérêts ». Plus encore, ces programmes au fonctionnement invisible sont désormais capables de modéliser nos existences. Là où les compagnies de cartes bleues type VISA pouvaient savoir quand un couple allait divorcer 7 Nicholas Ciarelli, « How Visa Predicts Divorce », The Daily Beast, juin 2010, [En ligne], thedailybeast.com/articles/2010/04/06/how-mastercard-predicts-divorce.html (exemple donné par David Larlet), Facebook est désormais capable de prédire votre vie sentimentale 8 Pascal Riché, « Quand vous tombez amoureux, voici ce que voit Facebook », Rue 89, février 2014, [En ligne], rue89.nouvelobs.com/2014/02/16/quand-tombez-amoureux-voici-voit-facebook-249983 par une analyse sémantique de vos messages. Ces informations hautement « stratégiques » sont pour ces médias l’occasion parfaite de vous proposer de la publicité « ciblée ». Toute trace ou action en ligne est susceptible d’être monétisée : vos productions, relations, ou données de navigation sont le nouveau pétrole des annonceurs. Comme le dit Evgeny Morozov : « Quelqu’un, quelque part, finira par vous évaluer en tant que passager, hôte de maison d’hôtes, étudiant, patient, client 9 Evgeny Morovoz, op. cit.». Pour un Web pluriel Le problème n’est pas tant dans cette collecte qui a peut être toujours existé (qu’on pense par exemple aux fichiers de la Police nationale) que dans le fait que de moins en moins d’acteurs ne soient capable de connecter toutes ces informations, la NSA ou Google par exemple. Comme dans la nouvelle de Borges 10 Jorge-Louis Borges, « Funes ou la mémoire » [1942], dans : Fictions, Paris, Gallimard, 1983. où le protagoniste meurt de son hypermnésie, une mémoire infinie ne sert à rien si elle n’est pas couplée à des fonctions d’association 11 Il faut paradoxalement énormément de stockage pour retenir en mémoire – fut-ce un bref instant – tous les flux d’informations « en temps réel ».. Dès lors, comment faire pour qu’un certain Web « omniprésent » ne résume pas l’ensemble de nos activités en ligne ? En portant attention à la façon dont nos données sont stockées (auto-hébergement 12 François Bon, « De l’art perdu des webcams (digression) », Le Tiers Livre, décembre 2014, [En ligne], tierslivre.net/spip/spip.php : « ne pas confier à ces plateformes en permanente reconfiguration vos ressources ‹ lentes ›, le fil profond de votre marche dans ce qui est la pure tradition de l’écriture ».) et circulent (cryptage), nous pouvons alors reprendre la main et contourner les grands « centres ». David Larlet nous donne quelques pistes possibles en mentionnant le moteur de recherche DuckDuckGo, le service de messagerie CaliOpen, ou encore les protocoles de connexion anonymes type VPN ou Tor. S’il ne tient qu’à nous de d’inventer un Web pleinement pluriel, ces démarches ne pourront cependant pas faire l’économie de réflexions politiques.
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mai 2015
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Anthony Masure, «Le brouillon comme activation de la page blanche», compte-rendu de la conférence de David Meulemans aux Rencontres de Lure 2014, Lurs, Après\Avant, no3, mai 2015, p. 22-23
Résumé
David Meulemans a fondé les éditions Aux forges de Vulcain en 2010. Cette maison a publié plus de cinquante titres en quatre ans, en alternant essais, fictions et livres d’art. Titulaire d’une thèse de philosophie portant sur la question de la créativité artistique, il a fondé en 2013 la société DraftQuest, qui propose des solutions éducatives et créatives, dont un atelier d’écriture virtuel qui réunit plusieurs milliers de participants au quotidien. Écrire, oui mais quand et comment ? Comme les régimes, le sport ou la cigarette, on remet toujours ça à la semaine prochaine. Les bonnes résolutions de rentrée tombent vite quand arrive la confrontation au réel. Ce décalage entre l’intention et la réalisation inquiète beaucoup d’écrivains potentiels, qui se découragent d’avance de ne pas voir aboutir l’objet rêvé. C’est précisément ce nœud entre conception, projet et production qu’est venu nous démêler David Meulemans aux Rencontres de Lure 2014 en choisissant de consacrer l’essentiel de sa présentation à la notion de « brouillon » (draft) afin de permettre à tous d’activer enfin la page blanche. Une création «sans objet» Le modèle classique de la conception repose sur une idée qu’on va exécuter de façon transparente : l’objet final sera réussi s’il est conforme à l’intention initiale. Si l’essentiel des théories de l’art est consacré à la réception, on constate rapidement qu’inverser ce raisonnement ne fonctionne pas, puisque cela revient à réduire l’acte de création au vouloir dire, à la simple matérialisation d’une intention, de quelque chose à exprimer. Si l’art se tenait dans le langage, il suffirait de raconter les productions ; pas besoin d’en faire ! David Meulemans passe ainsi par la figure de l’ingénieur pour démontrer que la pensée causale 1 David Meulemans cite Charles Darwin et sa notion « d’illusion rétrospective » selon laquelle rien n’aurait pu être que ce qui est en raison de logiques déterministes. ne s’applique pas aux œuvres d’art qui, pour reprendre l’expression de Kandinsky, sont sans but ou « sans objet 2 Vassily Kandinsky, « Réflexions sur l’art abstrait [Betrachtung über die Abstrakte Kunst] », Cahier d’art, n o 1, 1931, dans : Essays über Kunst und Künstler, Bern, Benteli Verlag, 1955, p. 17. ». Il faut oublier la réception du texte pour pouvoir écrire Docteur en psychologie de la création et créateur du service DraftQuest.com, David Meulemans commence son intervention sans slides car «le meilleur moyen de surmonter son angoisse est de la contourner». Si un Français sur trois rêve d’écrire un roman, 10% se lanceront et, parmi eux, seuls 9% aboutiront à quelque chose. Selon David Meulemans, la première chose à faire pour pouvoir écrire est de dissocier la production de la diffusion, car bien souvent la crainte de décevoir le lecteur entraîne un blocage au niveau de la création. La deuxième est de séparer l’acte d’écrire de la figure romantique et intimidante de l’écrivain se plaçant en retrait du peuple avec sa plume et son encrier (métaphores rigoureusement bannies du site DraftQuest !). Réhabiliter le brouillon Surmonter les blocages d’écriture passera par la réhabilitation de la notion de brouillon. Le premier sens de ce terme est évidemment péjoratif (« quelqu’un de brouillon »), mais l’on oublie trop souvent que le brouillon est aussi le matériau transitoire indispensable à la réalisation de l’œuvre finale. L’erreur des écrivains angoissés est donc de confondre cette étape avec le texte final, d’où une disjonction sclérosante et bloquante. Il faut dire que les logiciels dominants de traitement de texte favorisent ces névroses, en mettant l’utilisateur en face d’une page blanche qui est la même que celle que recevra le lecteur : la séparation nécessaire à l’écriture ne peut avoir lieu. De plus, ce mimétisme d’un environnement bureautique hiérarchisé entraîne des confusions sur la nature même du texte. Comme le dit Matthew Fuller à propos de Microsoft Word, quel que soit ce que vous souhaitez faire, « c’est comme si vous étiez en train d’écrire une lettre 3 Pour une analyse de l’arrière-plan idéologique du logiciel, voir : « Une productivité encombrée (Word) », Le design des programmes, thèse en ligne d’Anthony Masure, softphd.com/these/creation-numerique/word ». De la production à la sélection On peut difficilement écrire quand on se met constamment à la place du lecteur. Comme le dit David Meulemans, « l’angoisse de la page blanche est provoquée par la superposition du geste créatif et du geste critique ». Si à chaque fois qu’on veut écrire on doit se faire violence, la qualité du texte s’en ressentira forcément. Travailler sur le brouillon en tant que brouillon permet alors de dédramatiser le processus créatif car la production du texte est clairement dissociée de l’acte critique de sélection. David Meulemans s’appuie ici sur les travaux de Lydia Goehr 4 Lydia Goehr, The Imaginary Museum of Musical Works. An Essay in the Philosophy of Music, Oxford, Clarendon Press, 1992. dans le domaine de la musique classique, qui montre que le XVIII e siècle opère un changement en faisant de la musique quelque chose qui est écrit (conçu) avant d’être exécuté, au contraire de l’improvisation qui fait se confondre ces deux temps. DraftQuest, la quête du brouillon Mettant en action ces intuitions, le service en ligne DraftQuest propose de surmonter les blocages d’écriture par une interface d’accompagnement basée sur deux idées fortes : un set de visuels (le deck) et un chronomètre (de 5 à 20 minutes). Non intrusives, les images paramétrables et interchangeables servent de support à l’imagination en permettant d’amorcer le récit. L’espace de rédaction du texte est réduit au strict minimum, à savoir un simple bloc de rédaction, sans aucune option de mise en forme 5 DraftQuest utilise uniquement la police d’écriture Lato (Lukasz Dziedzic, licence SIL). Il serait intéressant de s’interroger le rapport entre la police choisie et le type d’écriture : une autre façon de lever des blocages ?. Le compte à rebours sert à focaliser l’attention de l’utilisateur sur une seule tâche en lui fournissant un laps de temps balisé. La découpe du temps d’écriture en petites tranches, telle une course à pied ou une partie de carte, dédramatise le processus de rédaction d’une fiction 6 On peut très bien imaginer d’autres usages, notamment ceux concernant les textes théoriques. David Meulemans cite à ce propos Robert Boice, chercheur américain ayant travaillé sur les blocages dans l’écriture des thèses financées par l’argent public. en l’inscrivant dans la régularité du quotidien. L’utilisateur n’est plus intimidé par l’aura du chef d’œuvre ; il peut enfin activer la page blanche.
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Date
avril 2016
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PublicationContexte
Anthony Masure, « Subjectivités computationnelles et consciences appareillées », Multitudes, no 62, avril 2016, p. 87-96
Résumé
Cet article revient sur la notion de « subjectivité computationnelle » formulée par David M. Berry visant à développer une approche critique des technologies numériques. Afin de comprendre les implications philosophiques d’un tel rapprochement entre « subjectivation » et « computation », nous reviendrons tout d’abord, via Leibniz et Hannah Arendt, sur l’émergence des sciences modernes qui visent à faire du « sujet » classique une entité calculante. Nous verrons ensuite comment les sciences « comportementales » ont influencé la conception des ordinateurs en substituant à la raison humaine des modélisations rationnelles déléguées à des machines. Pour sortir de l’impasse d’une déshumanisation annoncée dès la fin des années 1970 par des auteurs comme Ivan Illich ou Gilles Deleuze, nous envisagerons enfin la « subjectivation » comme un processus qui ne nécessite pas qu’il y ait sujet. Le concept d’« appareil », tel que le propose Pierre-Damien Huyghe à propos de la photographie et du cinéma, peut ainsi être étendu aux machines computationnelles pour penser de possibles « consciences appareillées ».
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Date
octobre 2022
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PublicationContexte
Article rédigé avec Élise Rigot pour l’ouvrage collectif Les écologies du numérique, Orléans, Esad, 2022
Résumé
Dans un monde où presque aucune activité humaine n’échappe aux programmes numériques, ces derniers prennent un caractère existentiel et engendrent un assujettissement du vivant à des logiques d’automatisation. Il en résulte un profond déséquilibre des milieux de vie (théories de l’effondrement, perte de la biodiversité, etc.) et une perte de sens de l’existence. Afin de mieux cerner le concept de programme, nous associons trois champs tendant à converger : le design, l’informatique et la biologie. Ce rapprochement permet de formuler trois perspectives écologiques non binaires – autant de scénarios qui contestent le présupposé d’un design comme plan et qui le redéfinissent comme « art de l’équilibre », « zone de trouble », et « variation d’insignifiant ».
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Date
novembre 2016
Type
ConférenceContexte
Conférence donnée au colloque international de typographie Automatic Type Design 2, ANRT Nancy, 18 novembre 2016
Résumé
Le design, historiquement, est marqué par la volonté d’insuffler une dimension humaine dans la production industrielle mécanisée. Alors que le numérique permet d’automatiser la construction de formes via des agents non humains (programmes, etc.), qu’en est-il, dès lors, des rapports entre le design et les « humanités numériques » ? Comment concevoir des formes visuelles capables de rendre intelligible la complexité des environnements techniques contemporains ? Quels rôles un design typographique au fait du numérique peut-il jouer dans l’élaboration de langages visuels capables de pluraliser les rapports au savoir ?
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Date
avril 2023
Type
BlogContexte
Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]
Résumé
Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.
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Date
mai 2018
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Guillaume Helleu dans la revue Multitudes, no 71, dossier « Dériver la finance », été 2018
Résumé
Le protocole Bitcoin (2009) s’inscrit dans le prolongement des utopies crypto-anarchistes visant à développer une monnaie numérique sécurisée et distribuée sur le réseau Internet pour échapper à la centralisation du pouvoir par les banques et les gouvernements. Récupérées en grande partie par la finance spéculative, ces technologies à chaînes de blocs (blockchain) se sont progressivement développées et dépassent désormais largement le champ monétaire (applications distribuées, contrats intelligents, jetons de valeurs, etc.). Malgré la persistance de certains freins sociaux et techniques, les protocoles blockchain pourraient-ils prendre de vitesse la logique destructrice du capitalisme financier ?
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Médias
Date
janvier 2024
Type
PublicationContexte
Texte issu de l’ouvrage collectif Éthique et design. Pour un climat de soin, dirigé par Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio, et publié en 2024.
Résumé
À la fin des années 2010, des programmes présentés comme « intelligents » permettent de générer des productions s’apparentant à l’art et au design. Pour mieux comprendre cette tendance à vouloir substituer la machine à l’humain, cet article propose de replacer les technologies du deep learning dans une histoire plus longue visant à réduire le design à une suite de modèles schématiques. Ce parcours dans l’histoire des logiciels de création montre comment les sciences cognitives se sont insérées au sein des principes historiques du design, au point de les reformuler et de les subvertir de façon insidieuse.
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Date
janvier 2017
Type
PublicationContexte
Fiction rédigée avec Yves Citton pour l’ouvrage Haunted by Algorithms, dirigé par Jeff Guess et Gwenola Wagon. Ce texte est rédigé en syntaxe Markdown, à la façon d’un texte informatique « brut » proposé au lecteur.
Résumé
AVANT C’était devenu le règne des boules de neige. Ils disaient : « attracteurs ». Quelqu’un lançait un truc. Avec un peu d’ingéniosité et beaucoup de chance, ça faisait du « buzz ». Insect media [goto == Jussi Parikka] : la dynamique de l’essaim et de l’essaimage. Ça agglomérait, ça coagulait, ça agrégeait, on y allait voir parce que les autres y allaient voir. Et forcément, on y trouvait quelque chose. Ça devenait intéressant parce qu’on le regardait assez longtemps [goto == Gustave Flaubert] ou assez nombreux [goto == Jonathan Beller]. Mais ce sont les regards (des autres) qui nous faisaient voir (et valoriser), plutôt que l’importance de la chose pour nous. Je regardais parce qu’ils regardaient. On regardait. Rien de très nouveau en soi. Sauf que l’accélération [goto == Hartmut Rosa], l’extension [goto == Marshall McLuhan] et l’intensification [goto == Bernard Stiegler] produisaient ensemble des effets d’emballements inédits, qui déconnectaient dramatiquement l’organisme de son milieu matériel [goto == David Abram]. Le numérique réflexif (« web 2.0 ») avait colonisé les dynamiques de « publics » avec des comportements de « foules » [goto == Gabriel Tarde]. Les illuminés avaient parlé d’« intelligence collective » à propos des essaims. Les nostalgiques parlaient de « bêtise grégaire ». Tous deux avaient tort (et raison). Mais dans tous les cas, ça patinait, on perdait prise, les milieux et les formes de vie se délitaient, et on déprimait un peu. HANTOLOGIE Au sein du numérique réflexif qui donnait son infrastructure au capitalisme attentionnel, mes choix du moment étaient hantés par mes choix passés et par les choix de mes semblables. Sur les écrans, je ne voyais plus que des spectres : des profils [goto == Thomas Berns & Antoinette Rouvroy]. Les profils communiquaient avec les profils, structurés par des algorithmes qui hantaient nos choix, qui n’étaient plus des « choix » humains, mais des résultantes d’influences relationnelles. Rien de très nouveau non plus, en réalité. Sauf que le numérique réflexif avait permis à tout ce jeu sous-jacent de prendre une consistance propre, une visibilité, une opérabilité inédite. Depuis les énormes hangars à serveurs à travers les câbles d’internet et jusqu’à nos écrans ubiquitaires, les spectres étaient enfin sortis des placards où l’humanisme rationaliste du libre-arbitre les avait soigneusement enfermés depuis des siècles. L’animal social avait toujours agi de façon spectrale (médiale, médiatique, médiumnique) [goto == Jeff Guess & Gwenola Wagon], L’arrière-plan refoulé pouvait enfin passer au devant de la scène. Les fantômes computés par les machines agitaient les fantômes incarnés par les vivants. Les humanistes se lamentaient : on ne savait plus où passait la limite entre vivants et non-vivants, humains et surhumains, esprits animaux et codes inanimés. C’était un monde de morts-vivants [goto == Charles Tiphaigne], ballottés par des hallucinations de flux convergents et synchronisés (influx nerveux, flux électriques, courants informationnels, influences médiatiques) [goto == Jeffrey Sconce]. Les post-humanistes rêvaient les yeux ouverts. Les autres s’interrogaient : maintenant que nos fantômes pouvaient être analysés et reprogrammés par algorithmes, qu’allions-nous devenir ? APRÈS Ça avait effectivement aboli l’Histoire [goto == Vilém Flusser]. Mais on s’en foutait. C’était un peu désorientant, mais qu’est-ce qu’on respirait mieux ! L’horizon s’était débouché, réouvert, plus bas, plus étroit peut-être, mais quand même bien plus clair, plus sec, plus vivifiant. ENTRE-DEUX Un hack. Pardon: LE hack. THE exploit [goto == Alexander Galloway et Eugene Thacker] Celui qui avait tout changé. Celui qui nous avait fait sortir du capitalisme tardif en nous faisant sortir de l’économie de l’attention. AU COMMENCEMENT Ça avait été juste un simple script, à peine quelques lignes de code permettant d’autodétruire un site web au moment où il était repéré par les bots du moteur de recherche Google. Ce qui était censé capter des informations devenait l’agent de leur effacement, faisant ainsi de l’index du Web une sorte de Méduse algorithmique. Ne restait de cette expérience amateur [goto == @mroth] qu’un dépôt GitHub informant laconiquement que le site web de test avait disparu au bout de 22 jours. if (n > 0) { var client = config.redis.client(); // if the previous times indexed was null, this is the first time // we were indexed! so we need to record the historic moment. // instead doing a query/response, let's be clever and use SETNX. client.multi() .set(["times_indexed", n]) .del("content") .del("comments") .setnx(["destroyed_at", (new Date()).toString()]) .exec(function (err, replies) { if (err) { console.log("*** Error updating redis!"); process.exit(1); } console.log("-> Set times_indexed to " + n + ":\t\t" + replies[0]); console.log("-> Did we just destroy content?:\t" + replies[1]); console.log("-> Did we just destroy comments?:\t" + replies[2]); console.log("-> Did we initialize destroyed_at?:\t" + replies[3]); client.quit(); }); } }); [source : « unindexed/scripts/query.js »](https://github.com/mroth/unindexed/blob/master/scripts/query.js) OÙ ? Le changement de logo de Facebook était passé inaperçu. Le nom complet de la marque aux milliards d’usagers n’apparaissait quasi nulle part, se réduisant le plus souvent à l’affichage laconique d’une icône “f”. Les guidelines « Google material » incitaient les webdesigners à charger à distance leurs fichiers typographiques “espion” via une combinaison de Javascript et de CSS @font-face ; promesse d’un chargement accéléré et d’un meilleur référencement. Rapidement, tous les sites et application se ressemblèrent. Répétition. Différence. [goto == Gilles Deleuze] QUAND ? C’est à cette époque que le virus avait été injecté au sein des populations européennes. Une dizaine d’images avaient suffi. Prises en photo au musée. C’était parti d’une image analogique. (Personne ne comprend encore comment ça a pu se faire). L’image d’une tempête en mer. [goto == Charles Tiphaigne] Une image banale, un tableau sans mérite, une croûte – qui allait lancer une énorme lèpre dont crèverait le capitalisme numérique. On avait annoncé : « The Value of Art ». On s’attendait à un truc ironique. On ne savait qu’en penser. On avait cru comprendre quand on avait vu le petit dispositif installé en dessous du tableau : un détecteur de regard qui mesurait le temps que passait les spectateurs devant l’œuvre, relié à un petit rouleau de papier où une imprimante inscrivait les ajouts de valeur apportés par chaque seconde ajoutée d’attention humaine. [goto == Christa Sommerer & Laurent Mignonneau] QUELS EFFETS ? Premiers symptômes : des blanchiments. D’abord une simple pâleur sur les photos de fin de soirée et des vacances sur la plage déposées sur les réseaux sociaux [goto == Benoît Plateus]. On accusait alors les fabriquants d’écran d’avoir mal conçu leurs drivers et des milliers de dalles avaient du être renvoyées aux entrepôts de Dell, Sony ou Samsung, leur occasionnant des pertes chiffrées à plusieurs millions d’euros. On croyait pouvoir facilement endiguer ces bugs. Mais Apple fut soudainement touché. Tous les écrans pâlissaient, vieillissaient prématurément. On avait dénoncé une obsolescence programmée à trop grande vitesse. Erreur de calcul ? Cupidité autodestructrice ? Le scandale était énorme. Les dirigeants juraient qu’ils n’y étaient pour rien. Personne ne les croyait. Ils rappelèrent toute la dernière génération d’iPad UltraRetina++, parce que les couleurs bien moins vives que celles de la précédente génération. L’obsolescence devenait un progrès inversé : dégénérescence. Les technophobes jubilaient. En fait, des hackers avaient réussi à craquer les codes du dernier iOS. QUELLE OCCASION ? C’est avec un vieil iPhone Edge qu’on avait pris une photo de la tempête en mer de « The Value of Art ». Les hackers – sans doute en connivence avec les artistes – avaient réussi à introduire un effet de feedback entre l’œil de l’appareil-photo et le détecteur de regard placé sous le tableau. Ça s’était emballé, comme un effet Larsen d’attention machinique [goto == Jean Baudrillard]. Ça leur avait donné des idées… PAR QUELLE VOIE ? Le bug s’était répandu par un simple SMS permettant de redémarrer à distance n’importe quel iPhone le recevant en raison de la présence de caractères spéciaux non reconnus par l’OS [goto == Reddit]. Diffusé via n’importe quelle application de tchat, ce hack minimaliste était passé inaperçu pendant que tout le monde se focalisait sur les problèmes liés à l’altération des images. Il ne tarda pas à muter. Un des fork les plus connus se basait sur une sonnerie MP3 permettant de reconfigurer les paramètres des OS Apple dans une zone de 20 mètres via un script diffusé en basse fréquence qui s’infiltrait dans les devices par leurs ports micro. QUELS MÉCANISMES ? L’exploit se nourrissait de traces d’attention. Le capitalisme numérique vivait de la collecte des traces d’attention. Il les traquait, les enregistrait, les mesurait, les computait, pour vendre des effets de frayage qui canalisaient et redéployaient l’attention vivante (traçante) à partir de l’attention morte (tracée). Le hack mimait toutes ces opérations, à une échelle étonnamment locale. En mettant un iPhone devant le tableau au lieu d’un regard humain, le coup de génie avait été de retourner du plus compliqué (l’attention humaine) au plus simple (l’attention préprogrammée). Il avait suffi d’apprendre au logiciel à détourner les finalités de la machinerie capitaliste : au lieu de vendre des promesses d’attention vivante par compilation des traces d’attention morte, le bug absorberait de l’attention machinique pour la faire imploser sur elle-même. Cette autophagie attentionnelle ne faisait en fait qu’exprimer [goto == Deleuze sur Spinoza] la dynamique essentielle du capitalisme médiatique. QUEL PRINCIPE ? RUN: “au-delà d’un seuil très bas de condensation d’attention machinique, l’objet numérique s’auto-efface.” C’était la concentration de l’attention collective qui surexposait les plus vus, les plus lus, les plus entendus, les plus consultés – au point de les rendre invisibles. Au-delà d’un certain seuil, l’accumulation d’attention rendait les écrans opaques et muets. Tel avait été le génie du virus : le droit abstrait à l’opacité [goto == Edouard Glissant] s’était incarné dans un algorithme reconditionnant concrètement l’ensemble des relations sociales [goto == Pierre-Damien Huyghe]. QUELLES CONSÉQUENCES ? Après Apple, ruiné par ses écrans pâlis, ça avait été au tour de Google. Les sites les plus haut placés en PageRank commençaient à s’effacer. D’abord difficiles à accéder, encombrés, lents : saturés. Puis simplement introuvables. Disparus ! QUELLES SOLUTIONS ? On patchait WordPress à la va-vite qui équipait plus de 40% des sites dans le monde ; rien n’y faisait. Les exploits venaient de tous les côtés. Une des solutions les plus redoutables consistait à injecter une admin-action dans des URL placées stratégiquement sur des sites web à forte audience et permettant de cibler une liste de plugins vulnérables. En affichant les chaînes de caractères wp_nonce censées authentifier l’administrateur du site, le hack pouvait alors exécuter un vulgaire phpinfo() et afficher les codes d’accès à la base de données stockés par exemple dans un ajax_handler. public function credentials_test() { global $updraftplus; $required_test_parameters = $this->do_credentials_test_parameters(); [...] $this->storage = $this->bootstrap($_POST); if (is_wp_error($this->storage)) { echo __("Failed", 'updraftplus').": "; foreach ($this->storage->get_error_messages() as $key => $msg) { echo "$msg\n"; } die; } [...] die; } [source : « updraftplus/admin.php »](https://github.com/wp-plugins/updraftplus/blob/master/admin.php) QUELLES CAUSES ? On avait parlé de réseaux sans cause à défendre [goto == Geert Lovink]. On ne comprenait pas les motivations des hackers. Il ne s’agissait pas ici d’une énième attaque permettant d’extorquer des fonds en échange d’informations prises en otage. Les black hats n’y comprenaient rien. QUELS REMÈDES ? Le procédé était dirimant : plus un site était populaire, plus il était fréquemment indexé par Google, et plus il était atteint. C’était la simple expérience du site auto-détruit suite à son indexation qui refaisait surface, mais combinée aux failles altérant l’affichage des terminaux Apple. Des white hats avaient réussi à injecter au sein des principaux CMS (Content Management Systems) des scripts basés sur la librairie PHP Imagegick altérant définitivement les images les plus consultées. Toutes les 1000 vues, les images de ces pages web se complexifiaient, des pixels étant injectés dans les fichiers source bitmap en tenant compte des couleurs adjacentes [goto == Jacques Perconte]. En complément, à chaque fois qu’un searchbot atteignait l’image, celle-ci mutait à nouveau en intervertissant la position de 10 pixels. function addNoiseImage($noiseType, $imagePath, $channel) { $imagick = new \Imagick(realpath($imagePath)); $imagick->addNoiseImage($noiseType, $channel); header("Content-Type: image/jpg"); echo $imagick->getImageBlob(); } [source : « Imagick::addNoiseImage »](http://php.net/manual/fr/imagick.addnoiseimage.php) QUELLE PROGRESSION ? Dans un premier temps, seuls les sites à très forte audience furent touchés, le procédé étant basé sur un coefficient attentionnel. Les images populaires perdaient en précision, s’altéraient, devenaient plus pâles jusqu’à disparaître des écrans mais pas des serveurs web qui, eux, saturaient. DD o S (distributed denial-of-service). Tout ce que l’attention machinique valorisait tendait à s’effacer. À chaque fois, le même processus : les couleurs pâlissent, l’image est attaquée d’un blanchiment qui la dévore en saturant son exposition. L’opacité reprend le dessus. La pub, elle, refluait, personne ne voulait disparaître. C’était le crépuscule de Google, dernière lumière avant l’extinction des feux. QUELLES RÉGRESSIONS ? On voyait déjà ré-émerger des vieux sites web exotiques, équipés de systèmes bricolés qui, eux, n’étaient pas touchés par les failles atteignant l’homogène des plateformes techniques dominantes. Exaltés par cette visibilité inattendue et complètement aléatoire, car dès qu’une destination devenait trop populaire elle était mise à mal, des groupes éphémères et anonymes se formaient et se déformaient, exploitant avec une grande créativité n’importe quelle faille technique [goto == David M. Berry]. Ce que l’on pensait initialement être des attaques dirigées vers le Pagerank se révélait plus complexe : c’étaient tous les condensateurs d’attention qui, progressivement, perdaient pied. QUELS ANTÉCÉDENTS ? Plus un produit suscitait de curiosité, de recommandations, d’achats, plus vite il disparaissait des écrans. Il y avait bien eu en 2012 cette initiative de plugin web librement installable permettant de rediriger les internautes vers les librairies de proximité [goto == Amazon killer], mais il était alors réservé aux initiés. var buttons = require('sdk/ui/button/action'); var tabs = require("sdk/tabs"); var data = require("sdk/self").data; var pageMod = require("sdk/page-mod"); var ISBN; var button = buttons.ActionButton({ id: "mozilla-link", label: "Amazon killer", [...] function handleClick(state) { tabs.open("http://www.placedeslibraires.fr/dlivre.php?gencod=" + ISBN + "&rid="); } [source : « Amazon-Killer »](https://github.com/elliotlepers/Amazon-Killer) QUELLES CIRCULATIONS ? Des hackers-esthètes s’étaient inspirés des systèmes de localisation (GPS) reliés à des balises indiquant en temps réel la circulation routière et permettant de rediriger automatiquement les conducteurs vers des voies moins fréquentées [goto == Waze]. Dans les deux cas, il s’agissait de « décongestionner » des flux dont l’effet de masse devenait paralysant. Mais alors que l’efficacité primait dans le monde des voitures, ces scripts appliqués aux « autoroutes de l’information » permettaient de désencombrer la fréquentation d’une façon inversement proportionnelle au modèle du « gain ». On perdait même du temps dans ces parcours au temps élastique, qui variaient suivant les trajectoires précédentes. Mais on trouvait aussi de l’intérêt à être à l’arrêt, bloqué devant une page figée un bref instant. QUELS RENVERSEMENTS ? Motivés par les succès obtenus sur Facebook, Apple et Google, d’autres hackers avaient percé les algorithmes de recommandation d’Amazon et d’Alibaba. Une des solutions avait été d’intervenir sur les cookies qui étaient depuis longtemps gérés par des entreprises de profilage et de re-targeting [goto == Giorgio Agamben]. Ces programmes-espion [c][d] servaient désormais à repérer les items les plus vus, c’est-à-dire ceux qui devaient disparaître pour que d’autres soient visibles. Si vous aviez vu tel produit, vous étiez systématiquement redirigé vers un item dont la popularité était inversement proportionnelle à celle du premier. Les paramètres des Impressions, Conversions, CPM (Cost Per Thousand Impression), CRT (Click Through Rate), VTC (View Through Conversions), CTC (Click Through Conversions), ROI (Return On Investment), eCPM (Effective Cost Per Thousand Impressions), eCPA (Effective Cost Per Acquisition) et autres CPA (Cost Per Acquisition) subissaient des mutations techniques dont les effets combinés s’avéraient rapidement incontrôlables. QUELLES SUSPENSIONS ? Ce n’étaient désormais plus seulement les images des pages Web qui s’altéraient, mais également les textes. Ce vieux plugin Web [goto == Wordless] qui vidait les pages web de leurs textes était désormais injecté aléatoirement dans les navigateurs web sous une forme qui le faisait interagir avec les metrics d’audience. À chaque lecture d’un même paragraphe, l’écrit s’opacifiait un peu plus, le rendant moins disponible pour les autres. Dès qu’un texte inédit apparaissait, beaucoup se précipitaient dessus, le faisant immédiatement disparaître. La lecture d’articles de presse – écrits depuis longtemps dans leur grande majorité par des robots-journalistes – devenait une expérience contemplative. (function() { "use strict"; […] window.__wlw.hideWords = function(jQuery) { window.__wlw.getTextNodesIn(jQuery, jQuery('body')).remove(); jQuery('iframe').css('opacity',0); jQuery('input').val('').attr('placeholder',''); jQuery('textarea').val('').attr('placeholder',''); jQuery('object').remove(); // bye, flash window.__wlw.queued_update = false; }; window.__wlw.loader(); })(); [source : « Wordless Web »](https://coolhunting.com/tech/wordless-web-ji-lee/) QUELLES EXTINCTIONS ? Cela faisait déjà longtemps que les newsletters publicitaires avaient disparu: ces messages n’étaient même plus lisibles par les bots. Un projet d’anti-cloud, d’auto-altération et d’effacement des images vidait automatiquement nos disques dur locaux et distants, obèses de factures impayées, photos et messages auxquels nous n’aurons de toute façon jamais le temps de répondre. Automatiquement intégré dans chaque OS, cet oubli programmé faisait de nos disques durs des lieux terriblement humains où s’abîmaient nos mémoires [goto == /u.bli/]. QUELLES RENAISSANCES ? Puis ce fut au tour de Google Analytics d’être hacké. Les communautés white hats à l’origine de ces reconfigurations attentionnelles prirent alors le contrôle des heatmaps, ces outils de mesure censés détecter l’attention par zones d’interaction. En reliant ces informations à des librairies Javascript type jQuery modifiées en amont depuis les serveurs-CDN des GAFAM, les fichiers CSS ordonnant la mise en page des sites Web pouvaient désormais être générés à la volée. Des ‹footer› non visibles habituellement remontaient en haut de page avant de redescendre, car trop vus. Des blocs ‹aside› se déplaçaient soudainement vers le centre de l’écran. En fait, c’est toute la mise en page des sites web qui s’animait progressivement, chaque changement étant répercuté en temps réel à l’ensemble des internautes, faisant fi des cache serveur délivrant à la chaîne des copies statiques. Le Web prenait vie. QUELLES ÉCRITURES ? Combinés, hybridés, contredits, réécrits, bricolés, hackés, forkés, patchés, optimisés, débattus, commentés, indentés, versionnés, oubliés, retrouvés, activés, plantés, mis en lumière, les programmes attentionnels devenaient l’objet de luttes et d’enjeux collectifs. On débattait (enfin), on se trompait (souvent), on rageait (parfois), on s’amusait (beaucoup). QUELLES MUTATIONS ? Des paysages multiples et contradictoires apparaissaient, refluaient et disparaissaient. Cette profusion algorithmique avait sa vie propre, s’hybridant et évoluant de façon autonome et imprévue : Le robocopyright « ContentID » de Google qui traquait sans relâche les vidéos en ligne enfreignant les volontés des ayants-droit s’était renommé de lui-même en « AttentionID », affectant à chaque vidéo un « coefficent d’accélération » à partir duquel d’autres programmes pouvaient déclencher des actions spécifiques par effets de seuil. Ajoutant quelques millisecondes aux vidéos en ligne en fonction du ranking « AttentionID », le script « slow_max_views.js » avait par exemple étiré à 30h la durée du clip « Gargantuan style » déjà vu plusieurs milliards de fois, plafonnant ainsi son expansion sans limite. Il en allait de même des tweets : plus ils étaient diffusés (RT), plus ils se dégradaient par la soustraction de caractères typographiques. Invisibles ! Des cartographies contemplatives furent injectées dans les véhicules-taxis sans chauffeur qui pullulaient dans les sociétés occidentales, dotant les trajets d’un mode « esthétique » de circulation s’activant en fonction des trajets planifiés. Les objets « connectés » étaient aussi touchés, eux qui demandaient toujours plus de temps et de « mises à jour ». Les montres, lampes, chauffages, prothèses et autres gadgets « intelligents » ne transmettaient plus les données à des grands centres protégés (agencés globalement, donc verticalement), mais apprenaient à se connaître (horizontalement, par affinités électives). QUELS FINANCEMENTS ? En réponse au temps inhumain du high-frequency trading [goto == Alexandre Laumonier] permettant de gagner des dizaines de milliards de dollars de cotation boursière en jouant sur des différentiels de valeur et de temps infinitésimaux, des hackers avaient mis en application l’idée d’une taxe « pollen » sur les transactions [goto == Yann Moulier Boutang], mais d’une façon progressive, fondée sur la vitesse de calcul [goto == Paul Virilio]. Les serveurs les plus rapides payaient le plus, sous peine de planter. Ces gains étaient versés aux communautés émergentes [goto == Comité invisible] sous forme de blockchains (données décentralisées créées par du calcul) qui rendaient enfin viable l’idée d’une monnaie dénationalisée [goto == Satoshi Nakamoto] à échelle mondiale. Plus le système boursier cherchait à se renforcer, plus il affaiblissait l’efficacité des monopoles. QUELLES PERTES ? Ce qu’on appelait « l’Histoire » n’y survécut pas. Écrite par les vainqueurs, elle concentrait toujours les regards sur quelques moments forts, quelques actions, quelques héros et héroïnes isolées du tissu relationnel qui leur a donné consistance. Ne restait que cette consistance : le bug coupait systématiquement toutes les têtes qui dépassaient pour s’individualiser par des processus de célébration [goto == Nathalie Heinich, Barbara Carnevali, Antoine Lilti]. Plus d’histoire de l’art ni de la littérature, donc plus d’art ni de littérature. Les vieilles perruques se lamentaient : un monde sans histoire, un monde sans mémoire ! Un monde sans civilisation ! Un retour à la sauvagerie ! À l’immédiateté ! Un monde « post-historique », comme l’avait annoncé Vilém Flusser depuis bien des lunes. On y entrait enfin. QUEL NOUVEAU MONDE ? La pâleur, la lèpre, puis la disparition des surexposés avait complètement redistribué l’attention collective. Des myriades de pratiques alternatives étaient redevenues visibles – mais seulement à petite échelle et à portée locale. Tout ce qui aurait pu menacer de reprendre le dessus s’effaçait de par son succès même. Cette écologie logicielle formait un nouveau milieu attentionnel reconfigurant en profondeur nos relations aux machines et à autrui [goto == Andrea Branzi]. Tout le monde trouvait ce nouveau paysage beaucoup plus riche et plus enrichissant. Un nouveau système d’allocation des ressources se substituait à l’ancien. QUELLES MÉDIATIONS ? Les catastrophistes levaient les bras au ciel. Les cyniques se moquaient de la naïveté de ces rêves d’immédiateté. Les bidouilleurs bidouillaient. Ils vivaient au coeur battant des media : pour rien au monde, ils n’auraient pu croire pouvoir s’en passer. Le bug n’avait rongé, corrodé, neutralisé les effets grégaires de l’attention machinique que pour mieux mettre les machines numériques au service de l’attention humaine. Oui, l’attention « immédiate » échappait à la lèpre : mille, dix mille, cent mille personnes pouvaient venir voir ou écouter un artiste ou un chanteur (en live) sans donner aucune prise à l’algorithme. Mais non, il n’y avait pas besoin de retourner aux pigeons voyageurs pour communiquer. On en restait à des petits réseaux (pas forcément locaux), qui veillaient à ne pas se laisser emballer dans les grandes résonances décervelées. On pouvait varier les formulations pour éviter de répéter les mêmes mots qui auraient menacé de s’effacer. Chacun(e) devenait poète. Bien sûr, on avait inventé une fonction automatique COPIER-VARIER, pour que la machine devienne poète à notre place, mais cela même ne faisait que réinventer (avec variation) l’écriture automatique rêvée par les surréalistes. On s’acclimatait à un monde d’archipels diversifiés sans regretter le monde de hubs standardisés qui s’était dissout avec l’effondrement du capitalisme globalisé. HANTOLOGIE (bis) Bien sûr, on n’avait nullement échappé aux fantômes. Heureusement ! Comme cela avait toujours été le cas, ils flottaient entre nos esprits, nos corps, nos désirs, nos souvenirs, nos espoirs et nos craintes. On continuait à se profiler sur les réseaux, à se reluquer dans les bars, à se soupeser sur regard en se croisant dans la rue. L’exploit avait simplement réduit la tailles des spectres. Moins à une taille « humaine » qu’à une taille ambiantale [goto == Henry Torgue & Igor Galligo]. Les fantômes habitaient (et rendaient habitables) des lieux de vie reconnectés à leur milieu de soutenabilité. On pouvait « s’y sentir » (bien ou mal), et on pouvait agir sur eux pour les reconfigurer, les améliorer, à une échelle ambiantale. Certains flux d’information continuaient à traverser la planète – nulle séparation possible entre chez nous et chez eux, on respirait le même air, buvait la même eau, baignait dans les mêmes accumulations de pesticides, d’antibiotiques, de radiations et autres nanosaloperies. Les luttes se poursuivaient, les conflits se renouvellaient – nul Eden de circuits courts. On communiquait, donc on hallucinait, comme toujours, donc on multipliait les spectres comme opérateurs de médiation. Et les algorithmes continuaient à mouliner pour reprofiler ces spectres. On avait accepté d’être tous des morts-vivants. Le défi quotidien était d’être un peu plus vivant que mort. APRÈS le hack, le numérique réflexif redimensionné nous permettait de l’être un peu plus souvent qu’AVANT. C’était tout. Ce n’était pas rien. Résumé du projet Haunted by algorithms « Haunted by Algorithms convoque une multitude d’entités non-humaines, des formes de vie organiques et artificielles qui communiquent et agissent dans le monde – animaux, végétaux, machines, robots, esprits, extra-terrestres. Comment donner forme à cette infinité de relations inter-espèces, traduire des sensoriums si différents des nôtres ? Sur fond d’une algorithmisation généralisée, une diversité de modes d’écriture va tenter d’y répondre, tissant des liens entre ces différents univers. » Plateforme Web <> Publication Conception : Jeff Guess, Loïc Horellou, Jérôme Saint-Loubert Bié, Gwenola Wagon Iconographie : Lou-Maria Le Brusq Contributions : Angélique Buisson, Pierre Cassou-Noguès, Antoine Chapon et Nicolas Gourault, Yves Citton et Anthony Masure, Stéphane Degoutin, Frédéric Dumond, fleuryfontaine, Jeff Guess, Emmanuel Guez, Martin Howse, Jean-Noël Lafargue, Lou-Maria Le Brusq, Marie Lechner, Nicolas Maigret et Maria Roszkowska, Emanuele Quinz, rybn.org, Jeffrey Sconce, Noah Teichner, Suzanne Treister, Gwenola Wagon, Anne Zeitz.
Notions
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Objets mentionnés
Date
mai 2021
Type
PublicationContexte
Contribution au dossier « Globalisations esthétiques » du 82e numéro de la revue Multitudes, dirigé par Nathalie Blanc et David Christoffel.
Résumé
À rebours d’un progrès technique consistant à voir les logiciels de CAO/PAO (« Conception/Publication Assistée par Ordinateur ») comme une « augmentation » mécanique des possibilités créatives, nous proposons de considérer ce processus comme une accélération – voire comme une automatisation – de façons de faire traditionnelles. Alors que les designers utilisent au quotidien les mêmes logiciels, ont-ils pleinement conscience de leur histoire et de leurs implications ? Comment cette tendance à la normalisation s’inscrit-elle dans l’histoire des transformations techniques induites par le développement de la computation ? Pour traiter ces enjeux, nous invitons à parcourir sous forme de courtes notices une série d’objets techniques (logiciels de création, machines, etc.), classés du plus standardisant au plus ouvert. Chacun de ces items comprend trois sous-parties : une description de son caractère standardisant, une critique des valeurs qu’il embarque, et des contre-emplois (antérieurs ou postérieurs) en art et en design.
Notions
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Date
janvier 2021
Type
BlogContexte
Anthony Masure, « Redesign du site AnthonyMasure.com », blog AnthonyMasure.com, 12 janvier 2021
Résumé
Le site Web AnthonyMasure.com a fait l’objet de plusieurs refontes depuis 2012. Cet article revient sur les différentes versions du site, les parti-pris fonctionnels et formels, et sur la dernière version en date de janvier 2021.
Notions
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Médias
Date
mai 2018
Type
ConférenceContexte
Invitation par Sylvain Bourmeau à l’émission de radio La Suite dans les idées, France Culture. En compagnie du designer graphique Stéphane Buellet, cofondateur du studio Chelvalvert
Résumé
Écouter l’émission de radio Résumé de l’émission « Depuis quelques années, à la faveur de la grande mutation numérique, des chercheurs en sciences humaines et sociales et des designers ont pris l’habitude de travailler ensemble, ouvrant de nouveaux univers scientifiques et esthétiques. Et si la mutation numérique offrait l’occasion pour les sciences humaines et sociales, les sciences dites dures et l’art d’enfin se rencontrer. Non pas simplement pour échanger, confronter ou comparer des modes de connaissance différents mais bien plutôt, à la faveur de l’apparition de ce grand terrain de jeu qu’offre le numérique, de travailler ensemble, de produire ensemble – sans oublier de réfléchir ensemble. C’est cet enjeu majeur qui figure au cœur du stimulant essai d’Anthony Masure, Design et humanités numériques. Dans la seconde partie de l’émission, il sera rejoint par Stéphane Buellet, designer, cofondateur de l’agence Chevalvert. » Essai Design et humanités numériques, Paris, B42, collection « Esthétique des données », 2017
Notions
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Date
avril 2014
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, «Graphisme et numérique: entre certitudes et incertitudes», Paris, CNAP, Graphisme en France, no20, p. 65-76
Résumé
« Dans mes moments d’euphorie les plus intenses, c’est comme si le logiciel surgissait des profondeurs de l’ordinateur. Une fois finalisé dans mon esprit, j’avais le sentiment qu’il siégeait dans la machine, n’attendant plus que l’instant de sa libération. Dans cette optique, ne pas fermer l’œil de la nuit me semblait un prix à payer bien dérisoire pour lui donner sa liberté, pour que mes idées prennent forme. — Bill Joy, «Why the Future doesn’t need us», Wired, avril 2000 » Cofondateur de Sun Microsystems 1 Fondée en 1982 et rachetée en 2008 par Oracle, Sun Microsystems a progressivement délaissé la production de serveurs et de postes de travail pour développer Java (un langage de programmation orienté objet), ainsi que M y SQL (un système de gestion de bases de données). et coauteur du langage de programmation Java 2 On appelle «langage de programmation» une bibliothèque d’instructions univoques interprétables par une machine, constituées d’un vocabulaire et d’une syntaxe définis. Le plus ancien est le FORTRAN (1954)., Bill Joy semblait être l’exemple parfait du développeur informatique accompli. C’est pourtant depuis sa pratique des codes sources 3 Le code source désigne l’ensemble des instructions et des fonctions constituant un programme (logiciel, page Web, etc.)., qu’il écrit, au début des années 2000, une mise en garde adressée à ses pairs: «Pourquoi le futur n’a pas besoin de nous 4 Bill Joy, «Why the Future doesn’t need us», Wired, avril 2000..» Rejouant les thèses développées par Günther Anders dès les années 1950 dans L’Obsolescence de l’homme 5 Günther Anders, L’Obsolescence de l’homme (1956), Paris, Ivrea, 2002. (sans les mentionner explicitement), Bill Joy en arrive, par sa pratique de codeur, à prophétiser lui aussi «un monde sans hommes». Comme Günther Anders, il se base sur le traumatisme de la bombe atomique. Bill Joy entrevoit la poursuite de cet évènement paradigmatique dans le développement des ordinateurs, du génie génétique, de la robotique et des nanotechnologies. Selon lui, ces recherches «représentent une menace différente des technologies antérieures» et menacent directement notre survie ici-bas. C’est l’ivresse résultant de la quête du savoir qui aveugle les scientifiques: «Happé dans le vortex d’une transformation, sans doute est-il toujours difficile d’entrevoir le réel impact des choses. […] Le progrès à l’origine de technologies toujours plus innovantes et toujours plus puissantes peut nous échapper et déclencher un processus autonome.» L’émancipation euphorisante permise par les programmes 6 Un programme est généralement conçu pour faire exécuter une tâche précise à une machine (afficher une couleur à l’écran, connecter un ordinateur à une adresse Web, etc.). Un logiciel comprend donc plusieurs programmes permettant de traiter des données. numériques masquerait-elle une catastrophe inéluctable ? À travers l’exemple de Bill Joy, nous pouvons donc distinguer deux attitudes possibles face à la technique: se laisser griser par ses infinies possibilités ou travailler contre elle. L’hypothèse que nous souhaitons étudier ici est que le design ne relève d’aucune des deux. Tel que nous pouvons le soutenir, le design est un processus conscient et inconscient «d’authentification» des techniques nouvelles 7 Sur ces notions rapidement abordées ici, il conviendra de se référer aux travaux de Pierre-Damien Huyghe. Voir par exemple: «L’outil et la méthode», Milieux, n o 33, 1988, p. 64-69.. Le designer travaille dans la marge séparant la certitude de l’incertitude. Il a pour tâche de révéler ce qui, parmi nous, est recouvert de nos habitudes culturelles. Afin de donner forme à ce changement 8 Günther Anders, ibid.: «Il ne suffit pas de changer le monde. Nous le changeons de toute façon. Il change même considérablement sans notre intervention. Nous devons aussi interpréter ce changement pour pouvoir le changer à son tour. Afin que le monde ne continue pas ainsi à changer sans nous. Et que nous ne nous retrouvions pas à la fin dans un monde sans hommes.», le designer ne doit pas se laisser «happer dans le vortex» séparant une époque d’une autre. La vigilance qu’il exerce vis-à-vis des avancées techniques ne va donc pas de soi. Dans le champ du numérique, le graphiste est souvent confiné à n’être qu’un utilisateur des systèmes techniques. Pourtant, il a, tout comme le développeur, un rôle à jouer dans les directions soutenables ou nuisibles que peuvent prendre les programmes. Plus encore, nous pensons que le designer graphique, par sa culture du projet, apporte des éléments de réflexion qui concernent, au sens large, le rapport de l’homme aux inventions techniques. Cet article sera ainsi l’occasion d’examiner quatre situations de controverse autour des rapports entre design graphique et culture numérique. Ces analyses sont dans le prolongement des articles parus ces vingt dernières années au sein de la revue Graphisme en France. Forcément incomplètes, ces lectures croisées explorent des façons de faire du design qui ne présument pas d’avance sur ce qui peut être trouvé, et espèrent ouvrir des «perspectives […] aussi excitantes qu’incertaines 9 Michel Wlassikoff, «Graphisme et informatique, rapide bilan d’une liaison durable», Graphisme en France 1998, Paris, CNAP, 1998.». Révolution informatique / culture numérique Écrit en 1998, l’article «Graphisme et informatique, rapide bilan d’une liaison durable» de l’historien Michel Wlassikoff 10 Michel Wlassikoff est historien du graphisme et de la typographie, diplômé en histoire de l’EHESS. Il enseigne au sein de plusieurs écoles d’art et de design en France et à l’étranger. expose les mutations historiques et esthétiques des logiciels de création. La «décennie prodigieuse» du design graphique déroulée par Wlassikoff nous renseigne à propos de la réception française des technologies dites nouvelles. La conclusion de son texte fait ressortir deux types de rapport à l’ordinateur: la crainte d’une homogénéisation de la création et le développement d’esthétiques nouvelles, «radicalement différentes». Dans son livre Le Monde du computationnel 11 Jean-Michel Salanskis, Le Monde du computationnel, Paris, Les Belles Lettres, 2011., Jean-Michel Salanskis tente de penser le numérique au-delà de la promesse d’une «révolution». Selon lui, le numérique rassemble une multitude d’objets contradictoires, qu’il est délicat d’englober sous une même appellation. En effet, le rapport utilitaire aux objets techniques empêche que cette problématique «révolution» soit tout à fait la nôtre, car ce qu’ils ont d’inédit est souvent parasité par d’anciens modèles de pensée. Le dévoilement de l’ordinateur dans sa puissance de nouveauté commence par le jeu, activité libre et exploratoire. C’est pourquoi il importe que les «systèmes d’exploitation» ne ferment pas à tout jamais la «visite des entrailles 12 Ibid., p. 75.» de nos machines. Grotesk, caractère numérique de Frank Adebiaye pour la fonderie Velvetyne. Première publication sur velvetyne.typepad.com, le 26 juin 2010, sous le nom de Mercandieu, renommé en 2011 en Grotesk, fonte numérique sous licence Open Font License. © F. Adebiaye, 2010-2011, certains droits réservés. Le travail du typographe Frank Adebiaye de la fonderie Velvetyne (VTF) 13 velvetyne.fr va dans ce sens. Distribuées sous la SIL Open Font License (OFL), ses fontes sont accessibles librement 14 VTF, «Manifeste posttypographique, ou l’appel des formidables»: «Nous, VTF, rejetons intrépides de la génération Postscript, nous poursuivons, à la vitesse de l’électron, cet illustre cortège. Tel Spartacus, nous libérons les caractères du joug des règlements iniques et des conventions arbitraires (…).» au designer graphique, au relecteur ou à l’imprimeur, ce qui simplifie le process d’édition. Dans un même registre, Frank Adebiaye poursuit actuellement des recherches autour de la génération automatisée de contenus destinés à l’impression. Référents non référents 15 Frank Adebiaye, Référents non référents, Paris, Forthcome, 2013, coll. «Hoplites», (En ligne), forthcome.fr/hoplites/ref_non_ref/ref_non_ref.html., son dernier livre, est un recueil de textes poétiques écrits entre 2006 et 2013. L’ouvrage est réalisé en XML 16 Le XML est un langage de «balisage» qui facilite l’échange de données complexes par sa grande flexibilité., et interprété par un navigateur Web type Firefox HTML 5 17 Initié en 2009, le langage HTML 5 permet une structuration plus fine des contenus. La gestion des médias est également simplifiée par les balises audio et vidéo.. Le passage du numérique à l’imprimé s’effectue ici par un usage savant des nouvelles possibilités techniques du Web: Responsive Web Design (RWD, site Web adaptable à plusieurs résolutions d’écran), ancres (liens internes) aléatoires, fontes Web hintées (optimisées pour la lecture à l’écran) via le service en ligne Cloud Typography de Hoefler & Frere-Jones 18 typography.com/cloud, etc. Ce type de démarche est partagé par des designers pour qui le travail de la programmation numérique («ce qui ne supporte pas l’inexactitude 19 Ibid., p. 65.») se fait dans l’acceptation d’une certaine marge d’incertitude. Artisanat numérique / conscience industrielle Beaucoup de produits ont pour finalité de disparaître à l’usage. Dans le champ du design graphique, les outils numériques informent directement les pratiques. Il en est ainsi, par exemple, des logiciels propriétaires dits de création, dont les conditionnements pernicieux ont aussi marqué la dernière décennie du design graphique francophone. Ces programmes ne sont pas des interfaces transparentes, mais bien des vecteurs d’idées voire d’idéologies 20 Pour en savoir plus sur ce point, voir Kévin Donnot, «Code = Design», Graphisme en France 2012, Paris, CNAP, 2012, p.5-12. Cela n’empêche pas certains designers de jouer avec les codes de leurs environnements de travail, telle Danielle Aubert, qui compose des tableaux dans le tableur Microsoft Excel 21 Danielle Aubert, 58 Days Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel as Rendered for Web and Animated Daily Excel Drawings, 2005 – 2006, (En ligne), (link: https://danielleaubert.com/print/exceldrawings_book.. Danielle Aubert, Sixteen Months Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel, extrait, 3 avril 2005. © D. Aubert Selon Annick Lantenois, depuis 1990, le développement des programmes a été progressivement confié aux ingénieurs, le designer se retrouvant dès lors relégué au statut de simple usager. Comme le dit Florian Cramer: «Ce modèle impose un retour à un mode de travail artisanal qui exclut les artistes et les designers des évolutions des médias de masse électroniques 22 Annick Lantenois cite Florian Cramer dans: «Ouvrir des chemins», Graphisme en France 2012, Paris, CNAP, 2012, p. 15. […].» Une telle expression réactualise des débats très anciens sur la constitution du design comme champ autonome de l’artisanat. L’histoire d’un mouvement précurseur comme le Deutscher Werkbund 23 Lucius Burckhardt, Le Werkbund: Allemagne, Autriche, Suisse (1977), Paris, Centre d’études et de prévisions, 1981. est ainsi jalonnée de prises de position contradictoires sur le rapport à l’industrie – travail manuel et production de masse. Dans la synthèse qu’en donne Walter Gropius au Bauhaus, il y aurait «design» quand les artistes cessent de s’opposer à l’industrie et travaillent avec elle, en tension – Art et Industrie 24 «Kunst und Technik – eine neue Einheit», Walter Gropius, 1923.. Si la place nous manque pour développer ce dernier point, et pour en revenir aux rapports entre design graphique et culture numérique, nous noterons tout de même qu’elle implique la possibilité d’une «esthétique avec la mécanisation 25 Pierre-Damien Huyghe, Art et Industrie. Philosophie du Bauhaus, Belval, Circé, 1999, p.41.». Le retour au mode de vie médiéval de la communauté artistique avait déjà été expérimenté à l’orée du Bauhaus. Est-ce que le design graphique, dans les conditions techniques actuelles, gagnerait à revenir à un modèle où les notions de production en série et de standardisation ne posaient pas problème ? Ne risquerait-on pas alors, en réaction à des craintes similaires à celles de Bill Joy, de basculer dans une attitude antitechnique ? Superscript 2, affiche pour l’exposition Lettres Type, My Monkey, Nancy, novembre 2011. 80 × 120 cm. © Superscript 2 Superscript 2, Opération Graffiti, affiche réalisée pour le Festival international de l’affiche et du graphisme de Chaumont, 2013. Interprétation graphique d’une opération militaire. 80 × 120 cm. © Superscript 2 À l’opposé de ce retour à une tradition révolue, les travaux du studio Superscript 2 jouent ainsi avec les codes graphiques de la production en série, hésitant ironiquement entre travail manuel et automatisation complète du processus créatif (le «super script»). Ce qui est en jeu ici, c’est la fondamentale marge de liberté qui fait de toute vie authentiquement humaine une singularité non reproductible. L’enjeu du design serait alors de permettre le développement des techniques, sans qu’elles nous portent atteinte. Dire cela ne revient donc pas à accepter toute forme de production en série, mais bien au contraire à la choisir et à la transformer. À la lumière de ces quelques intuitions, nous pouvons relire ce que disait Michel Wlassikoff des «logiciels [qui] se sont ainsi inspirés des habitudes professionnelles et ont pris en compte les propositions des graphistes, ce qui a assuré leur adoption rapide et leur constante adaptation». Ce mélange d’habitudes et de renouvellements définit bien la réalité du designer, pris dans une zone de confort qu’il cherche continuellement à dépasser. Ordonner le monde / donner forme à la technique Dans « Ce que nous pourrions penser», article visionnaire publié dans le contexte de la bombe atomique de 1945, Vannevar Bush 26 Vannevar Bush, «As We May Think», The Atlantic Monthly, volume 176, n o 1, juillet 1945, p. 101-108. Trad. de l’auteur., chef de la recherche scientifique étasunienne, développe l’idée d’un réseau d’informations à échelle mondiale. Plus précisément, il invente sur le papier la notion d’hypertexte, qui ne sera réalisée techniquement qu’une trentaine d’années plus tard. Son concept de «memex» vise à résoudre le problème de la dispersion des articles scientifiques, dont les meilleurs tombent dans l’oubli. Sa visée plus large est d’éviter qu’un nouveau conflit mondial ne se produise. Cet article, écrit comme celui de Bill Joy depuis une pratique des systèmes d’informations, interroge la façon d’organiser le savoir humain à l’époque des calculateurs. Pour Vannevar Bush, il y a un enjeu décisif à choisir ce qui doit être rendu public (partageable) dans une masse d’informations. L’hypertexte ouvre la possibilité de structurer un flux afin d’isoler ce qui est pertinent de ce qui ne l’est pas. Si l’humanité n’est plus en mesure de transformer l’information en connaissance, alors cette indistinction deviendra indigestion, «infobésité», absence de communication, conflit, bombe. L’éthique de l’ingénieur développée par Vannevar Bush est aussi celle du designer: la technique doit servir l’homme pour lutter contre ses insuffisances. Rationalisé et rendu disponible, le savoir humain doit pénétrer toutes les couches de la société pour l’éclairer de ses vertus. Cette pensée se prolonge aujourd’hui, avec d’importantes nuances, dans des systèmes dont l’ambition ne serait plus seulement d’organiser le monde, mais de le recouvrir de leurs ordonnancements. On pourra penser ici à l’ambition de Google «d’organiser toute l’information du monde 27 Larry Page, à propos de Google: «Notre ambition est d’organiser toute l’information du monde, pas juste une partie», Paris, Le Monde, 21 mai 2010.». Par là, on remarque que le monde n’est pour Google qu’une matière dont la finalité serait de produire des éléments signifiants, c’est-à-dire des connaissances pouvant faire l’objet d’un rendement. Dans cette configuration, nul espace n’est supposé échapper à la trame informationnelle 28 Paul N. Edwards, Un monde clos. L’ordinateur, la bombe et le discours politique de la Guerre froide (1996), Paris, B2, coll. Territoires, 2013. qui se tisse autour de nos existences, réduites progressivement à des entités calculables. Avec le recul dont nous disposons désormais, nous pouvons dire que «l’informatique» dont parlait Michel Wlassikoff s’est constituée en culture numérique. On retrouve l’origine française du mot «ordinateur», dans une lettre de 1955 adressée au président d’IBM: «Cher Monsieur, écrivit Jacques Perret, que diriez-vous d’ordinateur ? C’est un mot correctement formé, qui se trouve même dans le Littré comme adjectif désignant Dieu qui met de l’ordre dans le monde 29 Éric Hazan, «16 avril 1955: que diriez-vous d’ordinateur ?», Paris, Le Monde, 15 avril 2005..» Cette traduction maximaliste du terme «computer» substitue ainsi à la puissance de calcul l’idéal religieux d’un ordonnancement du monde. Il y a aussi dans l’ordonnancement, au sens testamentaire, l’idée d’instaurer et de prendre des dispositions, c’est-à-dire des décisions. N’est-ce pas aller trop loin, au risque du contresens, que d’attribuer de telles propriétés aux machines à calculer ? Au-delà de ces promesses, un champ de recherche pour les designers graphiques consisterait à faire apparaître les systèmes techniques qui disparaissent habituellement derrière des interfaces «transparentes». Il ne s’agit donc plus simplement d’organiser le monde, mais avant tout de donner à le comprendre 30 «(Notre époque) se raidit pour atteindre l’absolu et l’empire, elle veut transfigurer le monde avant de l’avoir épuisé, l’ordonner avant de l’avoir compris.» Albert Camus, «L’Exil d’Hélène», dans: L’Été, Essais, Paris, La Pléiade, 1963, p. 856.. Dans les projets de design qui nous intéressent, la technique n’est pas abordée dans sa dimension fabuleuse, mais révélée dans sa puissance de nouveauté. Il en est ainsi de l’affiche Specimen de Fanette Mellier, réalisée dans le cadre d’une exposition au pôle graphique de Chaumont en 2009. Ce projet ne cherche pas à «faire image», mais affirme son statut d’objet imprimé, appréciable à une échelle déterminée. Le recto est rempli des trames et gammes colorées servant au calibrage des machines d’impression. Ce motif obsessionnel sature la page d’éléments géométriques non symboliques, faisant de ce qui n’est habituellement pas vu l’endroit d’une expérience sensible. Le verso de l’affiche contient des éléments informatifs conventionnels. Une fois pliée, l’affiche joue du contraste entre ces deux modes d’approche du design graphique: manifester une technique ou délivrer un message. Fanette Mellier, Specimen, affiche pour un programme d’expositions sur le graphisme éditorial, pôle graphisme de Chaumont, 2009. Impression offset recto-verso. 120 × 176 cm. Le titre apparaît avec le pli. © F. Mellier Datavisualisation / transformation de données Les dizaines de millions de fiches individuelles accumulées par John Edgard Hoover au sein du FBI n’auront pas suffit à nous réveiller. Le scandale déclenché par les révélations d’Edward Snowden sur les pratiques de la NSA a de nouveau mis en lumière les liens profonds existants entre les gouvernements occidentaux et les grands groupes de télécommunication. Même si nous pouvions nous en douter, ces preuves à charge jettent le trouble sur un système n’ayant plus grandchose à voir avec des préoccupations citoyennes. Au début des années 2000, le Web 2.0 31 Tim O’Reilly, «What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software», conférence du 30 septembre 2005. aura été, sous couvert de partage et d’ouverture des possibilités techniques, l’endroit d’un recentrement problématique. La «facebookisation» du Web est celle de sa progressive transformation en télévision. Par exemple, la récente fonction autoplay des vidéos des flux Facebook 32 Josh Constine, «Facebook Puts Its Web Feed In Motion With Auto-Playing Videos», Techcrunch.com, 11 décembre 2013, (En ligne), techcrunch.com/2013/12/11/facebook-autoplay-video vise à réduire le degré d’interaction avec le contenu, pour proposer un modèle de consommation passive. Comme l’écrivait en 1987 le critique de cinéma Serge Daney: «L’affaire Médiamétrie […] et ce qu’on sait sur les techniques à venir du contrôle du téléspectateur vont toutes dans le même sens: l’écran du téléviseur n’est plus une frontière qui – comme tout écran – sépare et réunit des êtres anonymes mais un miroir dans lequel, idéalement, l’émetteur et le récepteur se comptent et se voient 33 Serge Daney, Le Salaire du zappeur, Paris, P.O.L, 1987, p. 11..» Le modèle télévisuel apprend aux gens à vendre leurs expériences – finalité bien éloignée des utopies des pionniers d’Internet 34 Fred Turner, Aux sources de l’utopie numérique. De la contre-culture à la cyberculture, Stewart Brand, un homme d’influence (2006), Caen, C&F, 2012.. Dans cette calculabilité des existences, la multiplication des informations interroge le designer sur son rôle d’organisateur. Le mythe des données «brutes» est battu en brèche par l’étude du «travail des données 35 Hubert Guillaud, «Travail et travailleurs de la donnée», Internet Actu, 13 décembre 2013, (En ligne), internetactu.net/2013/12/13/travail-et-travailleurs-de-la-donnee », qui montre que celles-ci sont toujours biaisées et soumises à interprétation. Dès lors, on comprendra que le rôle du designer graphique est central dans la compréhension des données. Son travail tient davantage de la «transformation 36 Marie Neurath, Robin Kinross, Le Transformateur, Paris, B42, 2013.» que d’une illusoire objectivation. Non seulement les données sont visibles avant le travail du designer graphique, mais celui-ci produit un travail d’interprétation voire de production du sens qu’il serait difficile de nier. Par exemple, en mettant en tension l’impersonnalité des diagrammes à des éléments illustratifs et narratifs, le design du rapport d’activité 2012 du CNAP réalisé par The Shelf Company (Morgane Rébulard et Colin Caradec) se joue ainsi des conventions graphiques. The Shelf Company: Morgane Rébulard et Colin Caradec, Rapport d’activité du CNAP, 2012, p. 63. © The Shelf Company, 2013 Afin de «faire société» dans ce déluge de données «obtenues 37 Bruno Latour, «Que la bataille se livre au moins à armes égales», postface à Controverses climatiques, Sciences et Politiques, Paris, Les Presses de Sciences Po, 2012, p. 6.», le médialab de Sciences Po (initié par Bruno Latour) mène depuis quelques années des recherches autour de leurs modalités de présentation à l’écran. Comme il est possible de faire dire n’importe quoi à des chiffres, il ne suffit pas de démontrer l’ensemble du traitement statistique. Il faut également expliquer comment on est parvenu à l’image finale, en laissant à l’utilisateur la possibilité de remonter dans le processus d’abstraction. Ces interfaces recourent ainsi à ce que l’on pourrait appeler une «chaîne de transformation 38 «(…) la production de savoir est un cheminement, une trajectoire, une chaîne de transformations (…).» Bruno Latour, «La connaissance est-elle un mode d’existence ?», dans: Vie et Expérimentation. Peirce, James, Dewey, Paris, Vrin, 2007, p. 13.», pour désigner la présentation cohérente de l’ensemble du cheminement intellectuel. Comme le dit Bruno Latour: «Propriété essentielle, cette chaîne doit rester réversible. La traçabilité des étapes doit permettre […] de la parcourir dans les deux sens. Qu’on l’interrompe en n’importe quel point et voilà qu’elle cesse de transporter le vrai, de le produire, de le construire, de le conduire 39 Bruno Latour, «Sol amazonien et circulation de la référence» (1993), dans: L’Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l’activité scientifique, Paris, La Découverte, 2007, p. 74..» En ouvrant des marges entre la collecte et l’abstraction, de telles démarches cherchent à comprendre plus qu’à ordonner 40 Karl Marx, Thèses sur Feuerbach, XI, 1888: «Les philosophes n’ont fait qu’interpréter le monde de différentes manières, ce qui importe, c’est de le transformer.» ; elles laissent de la place à l’autre. Figure de Bruno Latour: «Pour chacune des étapes que traverse la référence, la transformation peut être représentée comme un compromis entre ce qui est gagné [amplification] et ce qui est perdu [réduction] à chaque étape de la production d’information.» Extrait de «Sol amazonien et circulation de la référence» [1993], dans: L’Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l’activité scientifique, Paris, La Découverte, 2007. Penser en numérique Le développement des logiciels libres 41 Le logiciel «libre» vise à respecter la liberté essentielle de l’utilisateur (liberté d’utiliser, de modifier et de redistribuer des copies d’un programme). L’open source voit dans la mise à disposition du code source la meilleure façon de favoriser l’innovation logicielle. a permis à des machines hétéroclites de dialoguer ensemble. Nous réalisons chaque jour que cette idée est fondamentale, afin que le Web (et le numérique en général) ne se referme pas définitivement. Pour cette raison, il est important que les logiciels libres développent de nouvelles «méthodes d’approche 42 László Moholy-Nagy, «Nouvelle méthode d’approche – Le design pour la vie» (1947), dans: Peinture, photographie, film et autres écrits sur la photographie, Paris, Folio, 2007.», au lieu de se contenter d’imiter des logiques propriétaires. Nous pouvons nous référer ici à la ligne de recherche Design by Numbers, initiée par John Maeda dans les années 1990 43 John Maeda, Design by Numbers, Cambridge, MIT Press, 2001.. Créé par Ben Fry et Casey Reas en 2001, le logiciel Processing 44 processing.org est directement issu de ces explorations. En permettant de tracer et d’animer des formes au moyen d’une syntaxe 45 Dans le contexte du code, la syntaxe permet d’articuler des instructions pour les rendre compréhensibles par la machine. simplifiée, ce type de programme permet de dépasser les interfaces à base d’icônes et de menus déroulants. Plus encore, le succès de Processing nous dit, s’il en était besoin, que l’évolution des supports modifie profondément les champs d’action du design graphique. Les médias animés, sonores, tactiles, etc. font partie de notre quotidien depuis déjà de nombreuses années, et cette réalité doit être prise en compte par les designers. Murmur, du studio Chevalvert 46 m-u-r-m-u-r.me. Projet réalisé en collaboration avec 2R oqs, Polygraphik et Splank. Technologies employées : OpenFrameworks, Javascript, bandes LED. Processing avait été utilisé pour les premiers prototypes de Murmur., incarne cette transversalité des supports, où le projet s’enrichit des expériences passées. Ici, une prothèse architecturale permet la communication entre une personne etun mur sur lequel elle est connectée. Ce type de démarche excède toujours un peu l’idée initiale, les codes sources pouvant être réinvestis dans d’autres contextes et/ou redistribués librement. Murmur, un projet de Chevalvert, 2R oqs, Polygraphik et Splank, vue de la projection dans le cadre de «nuit numérique #10X-L ight», Centre culturel Saint-Exupéry, Reims, 25 mai 2012. ©D.R. Les logiciels sont généralement plus intéressants quand ils sont employés pour des usages qui n’étaient pas prévus initialement. Utilisé dans le projet Murmur, Processing permet aux designers d’inventer de nouveaux environnements de travail. À la recherche d’une esthétique pertinente pour leur «journal de recherche», les designers de NORMALS ont développé dans Processing une interface de création de bande dessinée vectorielle. La forme est directement issue du code, et non d’une logique analogique. Une fonction de leur programme Polyrotor connecte ainsi les nouveaux points placés sur l’écran à ceux qui sont les plus proches 47 «Delineating the Future – an interview with NORMALS», Creative Applications Network, 6 décembre 2013, (En ligne), creativeapplications.net/theory/delineating-the-future-an-interview-with-n-o-r-m-a-l-s. Cette façon de faire du graphisme en numérique invente des formes qui ne sont pas totalement anticipables par l’imagination. Les formes polygonales dessinent un futur où le réalisme de l’image est mis en doute au profit d’hypothèses et de fictions transversales. Sans même connaître les processus de création, le lecteur comprend qu’il a affaire à un dialogue stéréoscopique entre l’homme et la machine. NORMALS: Cédric Flazinksi & Aurélien Michon, programme Polyrotor, capture d’écran, janvier 2014. Cédric Flazinksi, Aurélien Michon, NORMALS, ouvrage autoédité, Paris, mars 2014. Réalisé à l’origine sous Processing, l’interface de création typographique Prototypo 48 Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, prototypo.io, travail en cours de réalisation. Prototypo est désormais développé en HTML5 Angular JS et SVG. Dans le même registre, voir aussi les expérimentations du studio LettError. de Yannick Mathey s’émancipe d’une construction lettre par lettre de la fonte. L’utilisation d’algorithmes permet de manipuler en temps réel des formes dynamiques, les changements formels étant répercutés sur l’ensemble de l’alphabet. Le programme permet également d’indiquer des «limites» aux bonnes règles typographiques, sans que celles-ci ne freinent la création. Depuis des dizaines d’années, les apports du numérique au champ de la typographie ont été fructueux. Il reste beaucoup à apprendre d’initiatives comme l’Unified Font Object ou Metafont 49 David Vallance a présenté, aux Rencontres internationales de Lure 2013, le travail de découverte et d’appropriation du programme Metafont, qu’il a mené dans le cadre de son diplôme national d’Art et technique à l’Ésad Grenoble-Valence.. Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, programme Prototypo, captures d’écran, janvier 2014. © Y. Mathé, L.-R. Babé Désirer l’incertitude À l’issue de ces quelques exemples et relectures croisées, nous pouvons appréhender d’une nouvelle manière les craintes de Bill Joy. Il nous semble périlleux d’envisager a priori les inventions techniques sous l’angle de la «menace», car au nom de quoi critiquerions-nous une nouvelle technique, si ce n’est suivant son rapport à la tradition ? En n’acceptant pas que le monde puisse changer, un tel parti pris se retranche dans ses convictions. Le développement des systèmes de prévision en tous genres (sondages, assurances, contrats, etc.) semble faire de nos existences des entités dociles et réglables, de moins en moins aptes à prendre des décisions. Pour échapper à cette programmatique, il faut que le designer participe à l’élaboration d’une société qui ne fonde pas sa marche sur le calcul. Le fait que les designers graphiques investissent de plus en plus la conception des programmes numériques nous ouvre de nouvelles façons de faire, basées sur la compréhension sensible des spécificités techniques. Le designer peut ainsi choisir de conduire la technique dans des directions qui ne portent pas atteinte à la liberté humaine. Son travail hésite entre certitudes et incertitudes: d’un côté les habitudes professionnelles et culturelles, de l’autre la confrontation à l’inconnu 50 Pierre-Damien Huyghe, Modernes sans modernité. Éloge des mondes sans style, Paris, Lignes, 2009, p. 123. La modernité s’inscrit dans un «mouvement qui ne fait pas de l’émission d’un sens le but unique des conduites techniques […]».. «Apprendre et désapprendre», disait Catherine de Smet 51 Catherine de Smet, «Apprendre et désapprendre», Graphisme en France 2008, Paris, Cnap, 2008.. Afin que la prochaine décennie ne soit pas déjà écrite, à nous de désirer l’incertitude.
Notions
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Objets mentionnés
Médias
Date
novembre 2016
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « La saisie comme interface », dans : Sophie Fétro, Anne Ritz-Guilbert (dir.), actes du colloque scientifique « Collecta. Des pratiques antiquaires aux humanités numériques », École du Louvre, 2016
Résumé
Une vision limitée du design des sites Web, et des programmes numériques en général, consiste à ne s’intéresser qu’à ce qui apparaît à l’écran. Pour aller plus loin, cette contribution vise ainsi à démontrer l’importance, pour les designers, de porter attention à la structuration et à l’agencement des codes source informatiques. Dans le domaine des archives en ligne où les interfaces de saisie sont rarement étudiées en tant que telles, ces enjeux interrogent le rôle et de la place du design. Que demande-t-on à ce dernier dans le contexte des «humanités numériques» ? Comment le design, en envisageant la saisie comme une interface, peut-il contribuer à dépasser une vision instrumentale de la technique ?
Notions
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Objets mentionnés
Date
juin 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, «Peut-on encore ne pas travailler?», Cité du Design / ESADSE, Azimuts, no47, juin 2017, p.20-35
Résumé
Tandis que le travail, en crise, est de plus en plus recherché, mince est la limite entre des emplois salariés, pour lesquels il faut en faire toujours plus, et une myriade de micro-tâches non rémunérées, qui donnent l’impression de travailler jour et nuit. Autrement dit : peut-on encore ne pas travailler ? Afin de traiter ce paradoxe, nous examinerons tout d’abord le passage du métier à des professions employées à faire croître le capital. Ensuite, après avoir vu en quoi l’époque contemporaine pourrait signer une possible « mort de l’emploi », nous analyserons en quoi le développement du « labeur numérique » (digital labor) et des objets supposément « intelligents » (smart) brouille la distinction entre le temps libre et le temps travaillé. Afin de sortir de ces impasses, nous nous demanderons si le design, en tant que travail de « qualités » inutiles, pourrait permettre d’envisager de nouveaux rapports au temps.
Notions
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Objets mentionnés
Médias
Date
décembre 2018
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin et publié dans la revue de recherche Reel-Virtuel.com, no 6 « Les normes du numérique »
Résumé
Dans le champ universitaire, la construction et la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre issue du champ informatique. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs travaux à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des contenus sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la libération des connaissances ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre à ces enjeux ? La culture libre et les pratiques de design pourraient-elles libérer la recherche de la prégnance des enjeux capitalistes ?
Notions
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Date
novembre 2022
Type
PublicationContexte
Article rédigé avec Alexandre Saint-Jevin pour l’ouvrage collectif Les devenirs numériques des patrimoines, Paris, UDPN, 2022.
Résumé
En déniant à la recherche ses dimensions esthétiques, les chercheur·euses pensent se protéger d’une capitalisation du savoir et de sa spéculation financière. Or l’impensé des enjeux esthétiques de leurs travaux ne fait que renforcer ces problèmes. L’analyse de plusieurs cas d’étude entre design et science met en évidence que la dimension critico-créative que le design apporte aux sciences n’annule pas la dimension critico-discursive que les sciences apportent au design. Ainsi, le format n’a pas pour fatalité de (seulement) formater mais peut aussi « former » les savoirs : il s’agit de dépasser l’idée réductrice d’une « science du design » au profit d’un « design des sciences ».
Notions
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Objets mentionnés
Date
novembre 2018
Type
ConférenceContexte
Conférence et présentation de l’essai Design et humanités numériques à l’EPFL de Lausanne dans le cadre du cycle « DH Distinguished Lecture Series »
Résumé
Alors que la plupart de ses projets s’incarnent dans des interfaces en ligne, les humanités numériques – ce champ à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales – ne se sont que trop peu préoccupées des enjeux du design. Le recours quasi systématique à des formats de publication automatisés (templates, etc.) montre en creux que l’aspect sensible existe toujours, y compris quand il est impensé. Il ne faut donc pas limiter le design à une recherche de lisibilité ou d’ergonomie, mais l’ouvrir à une vraie réflexion concernant les formes des publications de recherche et les modes de production et de transmission des savoirs. Au-delà d’une approche utilitaire, la constitution d’archives et de corpus de connaissances en ligne – soustraite à des objectifs de rentabilité – pourrait ainsi être vue comme l’occasion de s’interroger sur les rôles que peuvent jouer les designers au sein de ces projets. Pour peu que le couple informatiqueSHS fasse place au design, les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques. Nous proposerons quelques pistes de travail allant dans ce sens.
Notions
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Médias
Date
janvier 2019
Type
ConférenceContexte
Conférence à l’occasion des Rencontres crossmédias IDEFI CréaTIC, dir. Ghislaine Azémard & Arnaud Laborderie, MSH Paris Nord
Résumé
Alors que la plupart de ses projets s’incarnent dans des interfaces en ligne, les humanités numériques – ce champ à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales – ne se sont que trop peu préoccupées des enjeux du design. Le recours quasi systématique à des formats de publication automatisés (templates, etc.) montre en creux que l’aspect sensible existe toujours, y compris quand il est impensé. Pour peu que le couple informatique/SHS fasse place au design, les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques. Nous proposerons quelques pistes de travail allant dans ce sens, avec un focus sur les interfaces numériques des collections en ligne.
Notions
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Objets mentionnés
Date
mai 2023
Type
ConférenceContexte
Conférence donnée dans le cadre du séminaire « Design graphique et sciences sociales », session « Visual analytics et humanités numériques », dir. Charlotte Bigg, Paris, EHESS.
Résumé
Cette communication traitera des enjeux des interfaces de partage du savoir. Si l’on comprend la recherche comme la production de nouvelles connaissances, qu’en est-il de la façon dont celles-ci sont « formées » visuellement ? Autrement dit, que gagnerait-on à ne pas opposer production et communication mais à les étudier de façon entrelacée ? Suffit-il de produire des connaissances pour qu’elles soient opérantes ? Nous proposons d’aborder ces questions sous l’angle des plateformes scientifiques d’archivage et de consultation de documents historiques afin de situer le livrable principal du projet ANR #Design
Notions
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Objets mentionnés
Médias
Date
septembre 2013
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, «Rencontres de Lure 2013: amateurs et typothèses», Strabic.fr, septembre 2013
Résumé
D’abord cercle d’amis fondé dans les années 50, élargi en «école» (au sens de lieu d’autoformation et non de chapelle), l’association des Rencontres de Lure s’est ouverte depuis une trentaine d’années à tous les curieux de la chose graphique. Aujourd’hui, après 61 années d’existence, elle regroupe un public hétérogène et passionné qui se réunit chaque été dans ce lieu retiré des Alpes de Haute-Provence. « J’ai en esprit une phrase de Plotin – à propos de l’Un, me semble-t-il, mais je ne sais plus où, ni si je la cite correctement : « Personne n’y marcherait en terre étrangère » 1 Yves Bonnefoy, L’arrière-pays, Paris, Flammarion, coll. Les sentiers de la création, 1992, p. 7.. » Le visiteur qui revient des Rencontres de Lure est confronté à un double embarras : l’impossibilité de rendre compte de l’esprit du lieu, et la longue attente de la prochaine édition. Les Rencontres sont nées autour de 1950, de l’amitié de Jean Giono et du typographe Maximilien Vox. Subjugué par la beauté des montagnes, Vox achètera et reconstruira plusieurs maisons du village de Lurs-en-Provence, alors en ruine. Vox en profitera pour y initier des « retraites graphiques », au ton monacal. Reste de cette époque l’exigence de la réflexion, le temps du recul, l’esprit des lieux où de nombreuses pierres portent une histoire toujours vivante. Volontairement discrètes, les Rencontres de Lure accueillent chaque année autour de 80 personnes (un peu plus pour le cru 2013, qui a battu les records de fréquentation!). Nicolas Taffin préside depuis 2006 l’association (les conférences sont payantes pour couvrir les frais de fonctionnement). Cette fine équipe pratique une éthique de l’ouverture et s’efforce de mélanger les générations et disciplines. Après/Avant, une revue de culture graphique rouge et bleue C’est dans l’ignorance de cette histoire très dense que j’ai été invité par Adeline Goyet à rédiger un article dans la nouvelle revue Après\Avant. Particularité graphique, cet objet éditorial joue comme portfolio de la création contemporaine typographique. Un appel à contribution a été lancé, avec grand succès puisque la revue comporte au final une cinquantaine de polices de caractères différentes, toutes créditées ! L’habile et cauchemardesque maquette (réalisée par Sandra Chamaret et Julien Gineste) permet d’unifier tous les contenus par le recours à une bichromie rouge et bleue. La revue donne à lire des points de vue sur les conférences de l’édition précédente et s’écarte ainsi de la volonté de retranscrire fidèlement les paroles exactes, qui resteront à Lurs. Le deuxième temps de lecture initie la prochaine thématique, en l’occurrence : « l’amateur ». L’imprévu des programmes Afin de clarifier mes réticences quant à ce thème, j’ai proposé un court article intitulé « Que fait l’amateur ? ». Si l’on considère que l’amateur (de amator : celui qui aime) redonne du temps à ses objets d’étude, il est dans le même temps pris dans des logiques de récupération et de captation de ses productions. Dès lors, la responsabilité du designer serait de créer des objet qui « font faire », afin de permettre aux amateurs, que nous sommes peut-être tous, de pouvoir adopter l’altérité du monde. Amateur de rencontres, j’ai naturellement accepté l’invitation lursienne pour me permettre de développer ces premières idées. J’ai effectué une sélection de quelques points clés de ma thèse 2 Anthony Masure, Le design des programmes, thèse en cours de rédaction sous la direction de Pierre-Damien Huyghe, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, UFR Arts Plastiques., pour discuter l’idée que certains programmes « conditionnent » la création numérique, tandis que d’autres sont moins de l’ordre d’une planification. Il est donc important pour les amateurs et designers de déplacer leurs systèmes de références afin de faire place à l’imprévu. Me voilà donc parti dans la montagne. Le coup de bleu Je débarque donc le dimanche 25 août 2013 en gare de La Brillane-Oraison en compagnie d’autres amateurs de rencontres. De là, nous sommes conduits en haut de la montagne, où je prends place dans le superbe gîte-dortoir communal, qui sera vite rebaptisé Gîte-Hub. La vue sur la vallée et les vieilles pierres installent d’emblée une ambiance de recul, je pressens que la semaine ne ressemblera pas à ce que je connais, et que c’est bien moi qui ferai l’expérience de « l’imprévu des programmes », titre de mon intervention. Ma première tâche consiste à préparer la salle des repas, installer les tables et chaises pour une centaine de convives. Mes acolytes-ouvriers procèdent alors à une réflexion sur la grille pour aligner consciencieusement le mobilier, dont les nappes seront recouvertes pendant la semaine de recherches typographiques diverses. N’importe quelle scène du quotidien peut devenir l’endroit de jeux de mots et déplacements improbables. La salle étant rangée, nous voici donc en marche sur la crête de la montagne pour le traditionnel « coup de bleu », un apéritif improvisé à la lumière particulière du paysages à la tombée de la nuit. Je reconnais ça et là des visages familiers de Twitter, ou des noms dont le souvenir m’échappe parfois. La nuit tombe sur Lurs, ma peau passe du bleu au rouge. Une bande d’activistes Lundi matin, début des conférences à 9h30. L’amateur est évidemment au centre des débats, Nicolas Taffin ouvre la semaine, suivi rapidement de Frank Adebiaye, qui animera chaque matin un feuilleton décalé et savant traitant des figures de l’amateur. J’écoute avec grande attention l’intervention d’André Gunthert (EHESS), qui propose dès 10h à l’assemblée d’en finir avec le terme d’amateur : la semaine vient à peine de commencer que la thématique est détruite ! Pour Gunthert, l’amateur est l’œuvre des institutions et experts qui « sabotent » tout ce qui n’est pas de leur sein en disqualifiant ce qui leur est extérieur. « Ne parlons plus des amateurs » car plus personne ne croît aux récits héroïques d’émancipation. On confond démocratisation et extension, refusant souvent de prendre en compte dans nos analyses les personnes et facteurs hostiles aux changements, les « saboteurs ». Il nous faut réinventer la possibilité de créer des œuvres collectives et anonymes, ce qu’on savait faire avant la Renaissance. Gunthert propose pour finir de remplacer « amateurs » par « activistes », pour mieux qualifier la dimension subversive de ce que fait l’amateur aux productions culturelles. Deuxième coup de bleu, me voilà donc faisant partie d’un groupe d’activistes. Typothèses de recherche Les autres interventions de la première journée traiteront du Comic Sans (« le doudou de la typo »), de l’application Vine, du « tout le monde est graphiste », et la journée se conclura par le défilé des loufoques créations « typonoclastes » de Jean-Jacques Tachdjian, dont la police Hermetica serait parfaite pour ma thèse. Il est déjà l’heure d’aller déranger la grille de la salle des repas. Heureusement, personne ne ronfle dans le Gîte-Hub. Mardi matin, c’est donc à moi de commencer la journée. Les questions du public sont variées, de l’exemple de IA Writer pour désencombrer nos interfaces, à André Gunthert qui me titille sur les conditionnements culturels, qui sont aussi importants que ceux de la technique. Je peux aller me rasseoir et continuer mon live-tweet en réseau Edge (la foudre a cassé le boitier ADSL deux jours avant le début des Rencontres). Je capture ce que je peux de l’intervention de Jean Alessandrini, qui n’avait plus mis les pieds à Lurs depuis 35 ans pour des querelles portant sur sa classification typographique concurrentielle de celle de Maximilien Vox. Son retour en grâce fut mis en scène par Olivier Nineuil, qui organisa la présentation des travaux autour d’une carte mentale de pas moins de 530 images ; grand moment pour certains et mal de mer pour d’autres. Les discussions continueront toute la semaine au « Buffalo grid » et ailleurs, mon intention de venir à Lurs pour discuter d’hypothèses de recherche en cours est pleinement réalisée. J’accapare André Gunthert pour discuter de Walter Benjamin et de l’histoire de la photo. C’est passionnant de rencontrer des activistes, finalement. Baignade et colliers de PERL Mercredi, tout le monde part en car à Marseille pour une journée off, une vraie colonie pour adultes ! Activités au choix : baignade, musée ou visites urbaines. Jeudi, reprise des hostilités. Naviguant des tampons à l’archivage du web, je retiendrai surtout la réédition par Alexandre Laumonier (fondateur de la maison d’édition Zones Sensibles du Dictionnaire historique et critique de Pierre Bayle de 1702. Après avoir fait le tour des principaux enjeux historiques, philosophiques et économiques que pose le projet de rééditer aujourd’hui un livre qui fait à l’origine 4000 pages (le correcteur a mis un an à traiter 1% du contenu !), Alexandre Laumonier pose très justement le fait que rééditer ces pages sans conserver la mise en page d’origine n’a aucun sens. Il s’agit donc de trouver des procédés techniques pour relier les notes de notes de notes entre elles, géniales compositions page par page qui donneraient des cauchemars à n’importe quel maquettiste d’aujourd’hui. Tous les nerds luriens de la salle ont senti leur cœur se nouer quand fut faîte la démonstration de requêtes GREP InDesign servant entre autres à gérer de la micro typographie, ainsi que d’un script PERL pour extraire des statistiques de composition de n’importe quelle page du document, qui fut repris depuis le début de très nombreuses fois ; plus de 10 années de travail. Meta nights Après une nuit où la place du village improvisée en sound system aurait pu générer une nouvelle affaire Dominici, nous revoilà vaillants pour écouter Joe la pompe himself en cagoule, pour protéger son identité des « pompeurs de pubs ». Je découvre l’œuvre et les archives de Gérard Blanchard, typographe, dont les écrits ont de quoi occuper des générations de transcripteurs. Les codeurs de la salle en reprennent un coup, avec David Vallance qui nous présente son projet de DNAT tournant autour de Metafont, un langage de description des polices vectorielles développé dans les années 60 par Donald Knuth, une histoire fascinante de la typographie numérique. Venu des États-Unis, Rich Roat de la fonderie House Industries clôture de fort belle manière cette semaine des amateurs par un show à l’américaine, la culture du goodies et du toujours plus. C’est déjà la dernière nuit. Coup de blues La semaine graphique s’ouvrait par le « coup de bleu », elle se termine par le « coup de blues ». Les derniers lurons échangent sur la semaine, et déjà place à la prochaine édition avec un brainstorming de la prochaine thématique, qui se poursuivra dans le TGV pour Paris. Coup de gris, la montagne reprend ses droits. Pour les joyeux amateurs de #Lure2014, l’attente sera longue. On rebranche quand ? Remerciements chaleureux à l’équipe des Rencontres de Lure pour leur hospitalité légendaire et pour leur organisation tirée au cordeau. Merci à Thibéry Maillard pour les images. En savoir plus : Un très bon article du blog Graphéine sur l’histoire et les secrets des Rencontres de Lure.
Notions
Personnes citées
Objets mentionnés
Médias
Date
avril 2019
Type
PublicationContexte
Actes du colloque de Cerisy Écologie de l’attention et archéologie des médias (juin 2016)
Résumé
La notification, cette forme de communication par fragments, interruptions et redondances s’est renforcée avec l’émergence des terminaux mobiles qui permettent d’accéder et de traiter des données en temps réel. Entre le manque investi par le numérique et la (supposée) saturation d’informations conduisant, pour certains chercheurs, à une crise de l’attention, comment les notifications numériques participent-elles d’une reconfiguration sociotechnique de l’expérience du manque ? Quelles sont les spécificités de ce milieu attentionnel ?
Personnes citées
Date
décembre 2019
Type
PublicationContexte
Version enrichie d’un chapitre de l’essai Design et humanités numériques (2017), traduction du français par Jesse Cohn], Berlin, Interface Critique, dir. Florian Hadler, Daniel Irrgang, Alice Soiné, no 2, « Navigating the Human »
Résumé
Télécharger l’article en PDF Voir l’article [En ligne English version here. « Là où vous voyez des choses idéales, moi je vois… des choses humaines, hélas ! trop humaines ! » […] Un « esprit libre » ne signifie pas autre chose qu’un esprit affranchi, un esprit qui a repris possession de lui-même. — Friedrich Nietzsche 1 Friedrich Nietzsche, « Pourquoi j’écris de si bons livres. Humain, trop humain et deux suites », dans : Ecce Homo [1888], trad. de l’allemand par Henri Albert, Paris, Mercure de France, 1908, p. 636-637. Dans ce fragment aux allures autobiographiques, Nietzsche revient sur son livre Humain, trop humain [1876-1878]. Dans les expressions circulant à propos du « design d’interface », celles de « design centré utilisateur », « d’expérience utilisateur », et par extension de « design d’expérience » pourraient, à première vue, aller de soi. Le design aurait ainsi pour but de créer des choses « utiles », partant des besoins des utilisateurs, « centrés » sur eux et sur l’amélioration de leur « expérience ». Pourtant, si l’on regarde ces notions de plus près, on peut se demander ce que ces méthodes engagent comme conceptions du design, et plus largement comme compréhension des relations humaines et des relations humains-machines. En effet, il ne va pas sans poser problème de présupposer que « nous » serions avant tout des utilisateurs, c’est-à-dire des êtres voués à n’entretenir que des rapports d’utilité. Que penser alors de termes tels que « user-centered design (UCD) 2 Shawn Lawton Henry, Justin Thorp, « Notes on User Centered Design Process (UCD) », W3C.org, mars 2004, [En ligne], http://www.w3.org/WAI/redesign/UCD accès : 1er Juillet, 22:00», « human-centered design (HCD) 3 Ideo, « Human-Centered Design Toolkit », 2009, [En ligne], http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit», « activity-centered design (ACD) 4 Geraldine Gay, Helene Hembrooke, Cambridge, Activity-Centered Design. An Ecological Approach to Designing Smart Tools and Usable Systems, MIT Press, 2004. » ou encore « people-centered design (PCD) 5 Hugh Graham, « People Centered-Design », [En ligne], http://hughgrahamcreative.com/people-centered-design » ? Pourquoi le design devrait-il se « centrer » sur quelque chose ? Plus largement, n’y a-t-il pas dans l’existence humaine quantité d’aspects auxquels les « expériences » générées par le design ne sauraient se substituer ? Afin de critiquer l’ingénierisation du design et la réduction du travail des designers à des méthodologies normatives voire quantitatives, nous proposons comme méthode de recherche d’associer une étude historiques des notions à interroger à des analyses techniques et aux discours afférents qui les entourent. Plus précisément, nous pourrions synthétiser la méthode de recherche de ce texte de la façon suivante 6 Nous reprenons ici la formulation établie par le chercheur Alexandre Saint-Jevin dans son compte-rendu de lecture de l’essai Design et humanités numériques : « Sur la trace de l’humain dans les ‹ objets › de design », Non-Fiction, mars 2018, [En ligne], https://www.nonfiction.fr/article-9264-sur-la-trace-de-lhumain-dans-les-objets-de-design.htm: 1 . Analyser la notion déterminant le processus de création des choses de design pour en dégager les concepts philosophiques sous-jacents. 2. Retracer la généalogie de ce concept pour confronter la réalité technique des productions de design aux discours de l’entité (des concepteurs, des entrepreneurs, des communicants, des marketeurs, etc.) à propos des productions concernées. 3. Synthétiser l’histoire et les discours des entités sur les choses du design en général pour en dégager les enjeux philosophiques. 4. Confronter les enjeux philosophiques révélés par l’analyse des discours de l’entité à ceux de la notion de départ pour révéler en quoi ils viennent conditionner et déterminer la réalité technique. À rebours de la volonté de modéliser l’activité du design sous forme de chaînes logiques (diagrammes, schémas, timelines, etc.), cette formalisation ne vise donc pas à dire aux designers ce qu’il convient de faire mais ambitionne de leur fournir, dans leur démarche même, des entrées critiques leur permettant d’analyser ce qui a déjà été fait ou ce qu’ils sont en train d’élaborer. Afin d’activer d’autres façons de faire des interfaces que les scénarisations comportementales du design d’expériences, nous proposons de débuter notre analyse par un retour sur l’histoire des premières interfaces graphiques. Comment les valeurs recouvertes par ces couches techniques infusent-elles voire limitent-elles nos relations à la technique ? Le « modèle conceptuel de l’utilisateur » du Xerox Star L’expression « d’interface utilisateur » (user interface) est contemporaine du développement des ordinateurs personnels à la fin de années 60. En 1968, Douglas Engelbart présentait l’aboutissement des recherches menées au sein du Xerox PARC lors d’un évènement rétrospectivement surnommé « la mère de toute les démos » (Mother of all demos), où l’on vit pour la première fois la visioconférence, la téléconférence, le courrier électronique, le système de navigation hypertexte et le modèle d’interface de la « métaphore du bureau » basé sur des « fenêtres » (windows), « dossiers » (folders), « corbeilles » (trash), etc. Partiellement réalisée dans l’ordinateur Xerox Alto de 1973 7 Seulement 1500 unités furent produites : 1000 pour les employés de Xerox et le reste pour des universités et institutions publiques., cette première forme d’interface graphique (« GUI » pour graphic user interface) fut reprise dans le Xerox Star de 1981. Ce dernier était de plus accompagné d’un accès au réseau, de la possibilité d’envoyer des mails, d’une souris, et d’un système d’impression WYSIWIG (What You See Is What You Get) assez précis pour faire coïncider ce qui est vu à l’écran avec une impression papier. Afin de préciser l’origine du modèle conceptuel ayant servi de base à un design se revendiquant explicitement des besoins des « utilisateurs », il importe de revenir sur les principes fondateurs du Xerox Star. Dans un article datant de 1982, cinq anciens employés de Xerox Corporation expliquent leur compréhension des relations humains-machines, et plus précisément leurs méthodologie de design d’interface : « Nous avons appris du Star l’importance de formuler les concepts fondamentaux (le modèle conceptuel de l’utilisateur [the user’s conceptual model] avant que le programme ne soit écrit, plutôt que de faire suivre l’interface utilisateur user interface après. […]Elle a été conçue avant designed before les fonctionnalités du système ne soient entièrement décidées. Elle a même été conçue avant que le matériel informatique n’ai été construit. Nous avons travaillé pendant deux ans avant d’avoir écrit une seule ligne de code du programme du produit réel 8 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, Eric Harslem, « Designing the Star user interface », Byte, no 4, 1982, p. 242-282, [En ligne], http://www.GUI debookgallery.org/articles/designingthestaruserinterface. » Une telle importance attribuée au design « avant » que les spécification matérielles ne soient formulées ne manquera pas d’interroger le lecteur contemporain, habitué à ce que le design soit réduit à une action en bout de course, dépendante d’une multitude de paramètres extérieurs. Dans le cas du Star, il était question d’introduire sur le marché des « concepts radicalement nouveaux 9 Ibid. » bien plus que de chercher à appliquer une « commande » venue d’en haut. En dédiant une mémoire à l’affichage écran, les concepteurs du Star furent en mesure de créer une interface visuelle fonctionnant de concert avec la souris (également utilisée sur le Xerox Alto), définie dans le texte de 1982 comme « un moyen de pointer rapidement un item à l’écran 10 Ibid. » plus efficace que les curseurs activables par le clavier. Il est particulièrement intéressant d’étudier comment les équipes de Xerox mirent au point une méthodologie de projet pouvant être reliée avec ce qui se nomme aujourd’hui « design centré utilisateur ». Le développement d’une interface pose en effet de nombreux problèmes : la compréhension de la variété des langages dans lesquels les utilisateurs expriment leurs commandes à l’ordinateur, le design des représentations à l’écran montrant l’état du système à l’utilisateur, et d’autres problèmes abstraits pouvant affecter la compréhension du comportement du système. Selon les équipes du Star, ces problèmes sont hautement subjectifs, et ne peuvent être résolus qu’au cas par cas. La méthode employée aura donc consisté à se focaliser sur ce qui devrait précéder tout design d’une interface réussie, à savoir « l’analyse des tâches » (task analysis) : « La description de la tâche actuelle avec sa répartition des objets et des méthodes d’information actuellement employées offre un point de départ pour la définition d’un ensemble équivalent d’objets et de méthodes devant être fournies par le système informatique l’ordinateur, ses programmes et ses périphériques]. L’idée derrière cette phase de conception [this phase of design] est de construire un nouvel environnement des tâches utilisateur [a new task environment for the user], dans lequel il puisse travailler pour atteindre les mêmes objectifs [same goals] qu’avant, désormais entourés d’un ensemble différent d’objets, et en employant de nouvelles méthodes 11 Ibid. » Pour Xerox, l’utilisateur est une entité essentiellement vouée à effectuer des tâches en vue d’accomplir des objectifs. On retrouve ici la définition commune d’un algorithme, à savoir un ensemble d’instructions destinées à accomplir une action déterminée. Autrement dit, n’est-ce pas du « programme » (un algorithme écrit en langage machine) en tant que modèle de pensée que découle la compréhension de ce qu’est un utilisateur ? N’est-ce pas étonnant que d’aller de la machine vers les êtres humains afin de comprendre comment améliorer leurs relations ? En ce sens, ce que l’on appellerait « utilisateur » dans le contexte informatique ne serait bien souvent qu’une réduction logique de la subjectivité humaine, capable dès lors de dialoguer avec des programmes « extra humains 12 J’emprunte cette expression au livre Haunted by algorithms issu de la ligne de recherche Meta Mediums dirigée par Jeff Guess et Gwenola Wagon, à apparaître en 2016 aux Presses du réel. ». De même que certains voient dans le design une discipline susceptible de faire science 13 Voir : « Pour une recherche en design sans modèle », supra., il s’agirait ici de « modéliser des comportements » disparates en vue d’améliorer l’efficacité des « tâches ». L’étymologie du terme « tâche » renvoie à taxer (taxare) pour désigner « le travail déterminé que l’on a l’obligation de faire, avec une notion de ‹ rétribution › [voire de] devoir moral 14 Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Le Robert, 2010. ». Le verbe « tâcher » exprime quant à lui l’idée de « faire des efforts pour », avec parfois l’idée d’une pénibilité voire d’un ordre atténué avec l’impératif « tâchez de ». Si l’utilisateur est celui dont les objectifs à réaliser passent nécessairement par une série de tâches à accomplir, cela ferait-il de nous des « tâcherons », c’est-à-dire des « personne effectuant des besognes de commande [nous soulignons], sans grande intelligence » ? 15 Ibid. Dans l’exemple du Xerox Star, les choses sont néanmoins plus complexes. Le fait de partir d’un « modèle-utilisateur » constitué d’un petit ensemble de principes de design (design principles) permet d’assurer une cohérence globale, puisque « l’expérience utilisateur acquise dans une des zones du programme peut s’appliquer dans une autre 16 « Designing the « Xerox Star user interface », op. cit : « The Star user interface adheres rigorously to a small set of design principles. These principles make the system seem familiar and friendly, simplify the human-machine interaction, […]and allow user experience in one area to apply in others. » Nous soulignons. », réduisant ainsi la charge cognitive relative à l’utilisation du système informatique. Un autre aspect discuté dans l’article – relatif à la notion de cohérence – concerne la notion de « familiarité » (« Familiar User’s Conceptual Model ») : « Un modèle conceptuel utilisateur [a user’s conceptual model] est l’ensemble des concepts qu’une personne acquiert progressivement pour expliquer le comportement [behavior] d’un système […]. La première tâche d’un concepteur de système est de décider quel modèle est préférable pour les utilisateurs […]. Cette étape extrêmement importante est souvent négligée ou mal faite. Les concepteurs du [Xerox] Star [The Star designers] ont consacré de nombreuses années […]à évoluer vers […]un modèle approprié pour un système d’information bureautique : la métaphore d’un bureau physique 17 Ibid. » C’est en partant de l’univers actuel des utilisateurs, à savoir le modèle hiérarchique du bureau, que l’interface du Xerox Star a pu être élaborée. Il était important de donner naissance à une interface « familière » afin qu’il y ait le moins de frictions (seamless) dans « l’expérience utilisateur ». Ce dernier retrouve ainsi dans la machine son organisation habituelle de gestion et de découpage des tâches. Par exemple, les message papier empilés sur le bureau physique de l’utilisateur employé de bureau deviennent, dans son ordinateur, un pictogramme d’enveloppe indiquant quand un nouvel email est reçu. Il est intéressant de préciser que le modèle métaphorique défini avant le développement effectif du programme modifie de fait les fonctions dudit programme : le design n’est pas abordé comme un simple habillage. Toujours dans l’exemple des emails, la commande d’envoi (send mail) a ainsi pu être évitée en utilisant le déplacement d’icônes. Un dernier aspect important de l’interface du Star concerne la personnalisation de l’interface, les icônes déplaçables permettant de configurer l’environnement de travail. Si l’on résume les grands principes du Xerox Star, ce qui est ici désigné sous le terme d’« utilisateur » est en fait une succession de « tâches » orientées vers des objectifs à partir desquelles les designers vont élaborer un « modèle conceptuel » servant de base au développement du système informatique et assurant sa cohérence métaphorique. En fournissant un environnement « familier » et « amical » à l’utilisateur, l’interface développée vise donc à accroître son efficacité en développant des « synergies humains-machines ». L’interface « amicale » (« friendly ») du Xerox Star montre toutefois ses limites sur certaines fonctions où la métaphore du bureau est inopérante : « Une des raisons d’être du [Xerox Star] est que Les objets physiques ne donnent pas assez de pouvoir aux gens [do not provide people with enough power] pour gérer la complexité croissante de « l’ère de l’information ». Par exemple, nous pouvons tirer avantage de la capacité des ordinateurs à chercher rapidement en mettant en place une fonction de recherche pour les dossiers de fichiers électroniques, aidant ainsi à résoudre le vieux problème des fichiers perdus 18 Ibid. » La fin de l’article de 1982 se conclut de façon intrigante sur le fait qu’il est difficile de choisir entre plusieurs modèles d’interfaces en s’appuyant sur des critères stabilisés (scientifiques) : « Le design d’interface est encore un art et non une science 19 Ibid. : « User-interface design is still an art, not a science. » ». Bien que le texte du Xerox Star plaide au final pour l’établissement de « processus plus rigoureux » concernant l’élaboration d’interfaces, une telle assertion ne manquera pas d’intriguer le lecteur contemporain. L’émergence des systèmes d’exploitation « graphiques » rationalisés Malgré l’échec commercial du Xerox Star, ces méthodes de design vont connaître un succès qui changera définitivement nos rapports aux machines électroniques. Précurseur des recherches menées au Xerox PARC, la thèse en Informatique (computer science) de Jef Raskin, Quick-Draw Graphic System, publiée en 1967 (soit 6 ans avant le Xerox Alto 20 Au début des années 70, le IBM Usability lab ne se préoccupait que d’ergonomie. The Psychology of Computer Programming fut publié par Gerald Marvin Weinberg en 1971, et les travaux de Stuart K. Card, Allen Newell et Thomas P. Moran ne furent connus du grand public qu’après la parution en 1983 de The Psychology of Human-Computer Interaction.), plaidait pour un environnement informatique où l’interface graphique tiendrait une place prépondérante. Une telle idée n’allait pas du tout de soi à la fin des années 1960 : « Ma déclaration la plus hérétique […]fut de dire que mon travail était basé sur une « conception [design] et une mise en œuvre philosophique qui plaçaient la généralisation et l’utilisabilité humaine [human usability] devant la vitesse d’exécution et l’efficacité ». Ceci à une époque où le principal objectif des cours d’informatique était de vous apprendre à faire des programmes plus rapides [to make programs run fast] et utilisant le moins de mémoire possible 21 « Articles from Jef Raskin about the history of the Macintosh », 1996, [En ligne], https://drbobtechblog.com/articles-from-jef-raskin-about-the-history-of-the-macintosh/. » Après des contacts avec Xerox concernant le développement de la souris, Jef Raskin fut embauché par Apple en 1978. C’est sous son impulsion et celle de Bill Atkinson 22 Le titre de la thèse de Jef Raskin (A Hardware-Independent Computer Drawing System Using List-Structured Modeling: The Quick-Draw Graphics System, Pennsylvania State University, 1967) fut repris par Bill Atkinson pour nommer l’environnement graphique (graphics package) du Macintosh. que Steve Jobs et Steve Wozniak prirent connaissance des recherches menées au Xerox PARC sur les interfaces graphiques. La suite de l’histoire est connue. Alors CEO de Apple Inc., Steve Jobs, âgé de 24 ans, visita en 1979 les locaux de Xerox. Dans un documentaire sorti en 1995, il revient sur le choc que constitua pour lui cet événement : « Ils [Xerox] me montrèrent […]trois choses. […]. Une des choses qu’ils me montrèrent fut la programmation orientée objet […]. L’autre chose qu’ils me montrèrent était un système informatique [d’une centaine d’ordinateurs] en réseau […]. Je ne le voyais même pas. J’étais totalement aveuglé par la première chose […], à savoir l’interface graphique utilisateur [the graphical user interface]. Je pensais que c’était la meilleure chose que j’ai jamais vue de toute ma vie. Aujourd’hui, je me souviens que c’était très imparfait. […] Mais, à l’époque], au bout de […]dix minutes, il était évident pour moi que tous les ordinateurs fonctionneraient comme cela un jour. C’était évident 23 Steve Jobs, entretien avec Robert X. Cringely, Triumph of the Nerds: The Rise of Accidental Empires, documentaire, 1996, [En ligne], http://www.pbs.org/nerds » Suite à cette présentation obtenue en échange d’actions de l’entreprise Apple Inc., Steve Jobs lança l’ordinateur personnel Apple Lisa en 1982, qui reprenait du Xerox Star les principes de la souris et de l’interface graphique. D’un prix trop élevé (10 000 $ pour l’époque soit 24 000 $ aujourd’hui), le Lisa fut remplacé par le Macintosh sorti en 1984, bien plus accessible financièrement. Si beaucoup pensent encore que Steve Jobs s’est contenté de « voler » les principes clés du Xerox Alto, l’histoire est cependant plus complexe. Les dirigeants de Xerox n’avaient pas pris conscience des conséquences décisives de ce qu’ils avaient découvert, abandonnant leur vision prospective aux équipes de ventes et du marketing qui étaient focalisées sur les photocopieurs, le cœur de la marque, et non sur le nouveau marché des ordinateurs 24 Pour un histoire détaillée de l’entreprise Xerox, voir : Douglas K. Smith, R. C. Alexander, Fumbling the Future. How Xerox invented, then Ignored, the first personal computer, New York, William Morrow & Co, 1988.. Il a fallu que Bill Atkinson réécrive et améliore quantité de fonctions pour que le Lisa puis le Macintosh puissent bénéficier d’une interface graphique « supérieure » (ajout des menus déroulants, ouverture des fenêtres en double-clic, icône corbeille, etc.). Aucune ligne de code ne fut, au sens propre, « copiée/collée 25 Christoph Dernbach, « Did Steve Jobs steal everything from Xerox PARC? », Mac History, février 2012, [En ligne], http://www.mac-history.net/computer-history/2012-03-22/apple-and-xerox-parc ». Afin de développer l’offre logicielle des machines Apple, Steve Jobs invita Microsoft au début des années 1980 à éditer des programmes pour le Macintosh. Malgré la demande faite par Jobs à Bill Gates (alors CEO de Microsoft) de ne pas utiliser d’interface graphiques pilotable à la souris avant que le Macintosh (1984) ne fut en vente depuis un an, Microsoft surprit tout le monde en annonçant en 1983 le système d’exploitation Windows 1.0 26 windows 1.0 n’était pas encore un système d’exploitation complet, mais plutôt une « couche graphique » utilisable par des logiciels tiers., dont la sortie officielle n’aura lieu qu’en 1985. Quand Jobs, furieux, accusa Bill Gates de l’avoir trahi, ce dernier lui répondit qu’ils avaient tous les deux volé « leur riche voisin Xerox 27 Andy Hertzfeld, « How the Mac was born, and other tales », entretien avec Scott Ard, CNET, janvier 2005, [En ligne], http://news.cnet.com/How-the-Mac-was-born%2C-and-other-tales/2100-1082_3-5529081.html ». En 1988, la justice américaine classa sans suite le procès intenté par Apple. Don Norman, les limites de « l’expérience utilisateur » Après la sortie de Microsoft windows, les méthodes de conception liées au design d’interface se structurent autour de disciplines scientifiques connexes à ce champ. En plus des expressions d’« utilisabilité humaine » (human usability) et d’« interface utilisateur » (user interface), celle d’« expérience utilisateur » (souvent abrégée en « UX » pour User eXperience) rencontre alors un succès notable. Cette dernière semble apparaître pour la première fois en 1986 28 Pour une chronologie détaillée de l’histoire de ce terme, voir : Peter Merholz , « Whither ‹ User Experience › », novembre 1998, [En ligne], http://www.peterme.com/index112498.html dans un livre codirigé par Donald Norman (chercheur en sciences cognitives) et intitulé User Centered Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Design des systèmes centrés utilisateur) 29 Donald A. Norman, Stephen W. Draper (dir.), User Centered Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, San Diego, University of California, Hillsdale, Lawrence Erlbaum Associates, 1986. Après un développement sur l’impossibilité de parvenir à un sens univoque par des images normées (pictogrammes), on trouve cette citation : « Un engagement direct se produit lorsqu’un utilisateur fait l’expérience d’une interaction directe [a user experiences direct interaction] avec des objets dans un milieu […]plutôt qu’une communication avec un intermédiaire. Ces interactions s’apparentent à interagir avec des objets du monde physique. […]L’]interface et l’ordinateur deviennent invisibles [the interface and the Computer become invisible]. Bien que nous croyons que ce sentiment d’engagement direct soit d’une importance capitale, nous ne savons […]que peu de choses sur les besoins réels nécessaires à sa production 30 Edwin L. Hutchins, James D. Hollan, Donald A. Norman, « Direct Manipulation Interfaces », ibid., p. 114. » L’« expérience utilisateur » pourrait ainsi être comprise comme un volonté d’élargir le modèle de conception du Xerox Star à d’autres champs que celui des interfaces écran et des ordinateurs qui pourraient disparaître, devenant « invisibles ». Fréquemment mentionné comme étant l’inventeur de cette expression, Don Norman la définissait ainsi en 1998 : « J’ai inventé l’expression [d’expérience utilisateur] parce que je pensais que celles d’interface humaine et d’utilisabilité 31 La notion d’« utilisabilité », que Don Norman juge insuffisante, était abordée par ses zélateurs Jeff Rubin et Dana Chisnell sous ces termes : « Quand un produit ou un service est vraiment utilisable, l’utilisateur peut faire ce qu’il […]veut faire de la façon dont il […]espère pouvoir le faire, sans entrave, hésitation, ou questions. » Source : Jeff Rubin, Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing. Second Edition. How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests [1994], Indianapolis, Wiley, 2008, p. 4. étaient trop restreintes [I thought Human Interface and usability were too narrow]: je voulais couvrir tous les aspects de l’expérience d’une personne [the person’s experience] avec un système, incluant le design industriel, le design graphique, l’interface, l’interaction physique et le mode d’emploi 32 Don Norman, cité dans : Peter Merholz , « Whither ‹ User Experience › », op. cit » Cet aspect plus large de l’« expérience utilisateur » fut ensuite précisé dans la version « canonique » formulée par Jakob Nielsen et Don Norman : « L’expérience utilisateur » englobe tous les aspects de l’interaction de l’utilisateur final [«User experience » encompasses all aspects of the end-user’s interaction] avec l’entreprise, ses services et ses produits. La première exigence pour une expérience utilisateur exemplaire est de répondre aux besoins exacts du client [to meet the exact needs of the customer]. […]Nous devons distinguer l’UX [l’expérience utilisateur] et l’utilisabilité [usability]. La définition de l’utilisabilité indique que c’est une qualité de l’UI [interface utilisateur] couvrant le fait qu’un système soit simple à comprendre, efficace à utiliser, plaisant, etc. [L’expérience utilisateur] est un concept bien plus large 33 Jakob Nielsen, Don Norman, « The Definition of User Experience », article non daté, Nielsen Norman Group, [En ligne], http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience. » Le « design d’expérience » et la fable de l’informatique « invisible » Cet intérêt désormais resserré autour de la personne-utilisateur et non plus de l’appareillage technique (l’interface) est encore plus explicite dans la formule « design centré utilisateur » (« UCD » pour user-centered design), qui consiste à fonder l’ensemble de la méthodologie de conception sur le point central qu’est l’utilisateur. Cette méthodologie de conception a rencontré un très grand succès peut-être en raison du lien qu’elle permettait d’établir entre les services marketing chargés d’étudier les consommateurs et les équipes chargées du design des produits. Pourtant, de l’aveu même du zélote Don Norman, le terme « d’utilisateur » a montré ses limites. Dans un article paru en 2006 et intitulé « Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users », Don Norman confessait ainsi : « Nous dépersonnalisons les individus que nous étudions en les rebaptisant « utilisateurs ». Ces termes sont péjoratifs. Ils nous éloignent de notre mission première : aider les gens [to help people].[…]Les gens sont des êtres complexes et riches. […]Une étiquette telle que client, consommateur ou utilisateur ignore cette […]structure sociale. […]Il est temps de débarrasser notre vocabulaire de termes tels que consommateur, client et utilisateur. Il est temps de parler à des personnes. Le pouvoir au peuple [Time to speak of people. Power to the people] 34 Don Norman, « Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users », jnd.org, 2006, [En ligne], http://www.jnd.org/dn.mss/words_matter_talk_a.html. » De même, en 2008 : « Parmi les horribles mots que nous employons, il y a le mot « utilisateurs ». Je pars en croisade pour nous débarrasser de ce terme. Je préfère parler de « personnes ». […] Nous concevons des produits pour des personnes, pas pour des utilisateurs 35 « Don Norman at UX Week 2008, Adaptive Path », YouTube, [En ligne], https://youtu.be/WgJcUHC3qJ8 » Résumons ces différents points. La méthodologie de conception « centrée sur l’utilisateur » consiste à traiter par le design chaque être humain comme un utilisateur, comme une personne vouée à n’entretenir avec les entreprises que des rapports « centrés » sur ses « besoins exacts 36 Jakob Nielsen, Don Norman, « The Definition of User Experience (UX) », op. cit », avec lesquels il n’aurait ni « entrave[s], hésitation[s]ou questions 37 Jeff Rubin, Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing, op. cit ». Ce courant de pensée est issu d’une modélisation scientifique des principes ayant présidé à la conception du Xerox Star afin d’en faire une machine « personnelle » optimisant les tâches à accomplir par l’utilisateur. Rétrospectivement, les textes performatifs de Don Norman faisant l’éloge de l’étude des « besoins » ont conduit, de l’aveu même de l’auteur, à une impasse, en raison du fait que l’être humain ne peut pas être réduit à un rôle déterminé 38 Cette idée a été inscrite dans les normes ISO, qui proposent de changer l’expression d’« expérience centrée-utilisateur » en « conception centrée sur l’opérateur humain ». Voir : « ISO 9241-210:2010. Ergonomie de l’interaction homme-système. Partie 210 : Conception centrée sur l’opérateur humain pour les systèmes interactifs », Iso.org, mars 2010, [En ligne], https://www.iso.org/obp/ui/fr/#iso:std:iso:9241:-210:ed-1:v1:fr. Il serait possible de se réjouir d’un tel revirement de pensée. Pourtant, à y regarder de plus prêt, ne faudrait-il pas également interpréter ces injonctions contradictoires comme le signe d’un pouvoir qui n’appartiendrait pas au « peuple », mais à ceux tenant ces discours ? Autrement dit, n’est-ce pas contre ceux qui s’enrichissent continuellement (au sens banal du terme) en maîtrisant la circulation des méthodologies de conception qu’il faudrait « partir en croisade » ? Davantage qu’un plaidoyer en faveur d’une complexité à prendre en compte dans la conception, cet « appel à l’humain » aura été, pour Don Norman, l’occasion d’éliminer progressivement les « interfaces » au nom d’une informatique « invisible 39 Donald A. Norman, Norman, The Invisible Computer. Cambridge, MIT Press, 1998. » dont les produits seraient « humainement centrés » (human-centered) 40 Le chapitre 2 du livre The Invisible Computer a pour titre « Growing up: Moving from technology-centered to human-centered products ». Cette prédiction d’invisibilité passant à couvert dans un changement de vocabulaire a priori innocent fut si bien intégrée par les entreprises qu’en 2012 Apple en faisait l’objet d’une publicité : « Nous pensons que la technologie atteint son summum lorsqu’elle devient invisible, quand vous ne pensez qu’à ce que vous faites et non à l’appareil avec lequel vous le faites. […] L’iPad illustre parfaitement cette idée. C’est une fenêtre magique qui peut devenir tout ce que vous voulez qu’elle soit. […]C’est une expérience de la technologie plus intime que ce que le public [people] a connu jusqu’alors 41 « Official Apple (New) iPad Trailer », YouTube, mars 2012, [En ligne], https://youtu.be/RQieoqCLWDo. » La prise de recul de Don Norman ne veut pas dire pour autant que son idée d’informatique « invisible » soit viable. Le terme qui importe ici est celui d’« expérience », qui va de pair avec celui de « magie ». Quoi de plus magique, en effet, que de faire l’expérience d’une technologie « invisible » ? Olia Lialina (artiste), dans un article critique consacré à l’étude de la notion d’utilisateur, ne s’en laisse pas compter : « C’est pour cela que le design d’interfaces a progressivement été rebaptisé design d’expériences – expression dont l’objectif premier est de faire oublier l’existence des ordinateurs et des interfaces auprès des utilisateurs. Le design d’expériences vous laisse seul avec vos émotions à ressentir, vos objectifs à atteindre et vos tâches à effectuer 42 Olia Lialina, « L’utilisateur Turing-complet » [2012], trad. de l’anglais par Jean-François Caro, LGRU Reader, 2013, [En ligne], http://reader.lgru.net/texts/lutilisateur-turing-complet. » Pour un design appareillé En conclusion de son article consistant à étudier les limites d’une exclusion du terme d’utilisateur des méthodes de conception d’interface, Olia Lialina propose de revenir à des fondements antérieurs au Xerox Star, à savoir ceux développés par l’informaticien Ted Nelson dans son ouvrage Computer Lib / Dream Machine de 1974 : « L’INFORMATIQUE A TOUJOURS ÉTÉ PERSONNELLE [COMPUTING HAS ALWAYS BEING PERSONNAL]. Je veux dire par-là que si vous ne vous y plongiez pas intensément, parfois avec chaque cellule de votre cerveau éveillé, vous n’étiez pas en train de faire de l’informatique, vous n’étiez qu’un simple utilisateur [you weren’t doing computers, you were just a user] 43 Theodor Holm Nelson, Computer Lib. You can and must understand computers now, auto-édition, 1974, p. 3. » L’argument est fort. L’utilisation « naïve » dénoncée Ted Nelson, précise les risques d’une perte de contact avec l’ordinateur, qui du Xerox Star à l’iPad, présuppose que tout ce qui est « vrai » (la vraie vie, la créativité, etc.) serait extérieur à la machine. Pourtant, malgré la montée en puissance des interfaces tactiles (sans souris), malgré l’émergence des interfaces gestuelles (sans boutons), des interfaces sonores (sans écran), et malgré le retour des interfaces [En ligne de commande (sans icônes), force est pourtant de constater que les grands principes des interfaces graphiques élaborées au Xerox PARC au début des années 1970 régissent encore majoritairement nos rapports aux machines électroniques – qui ne sont pas encore, loin s’en faut, « invisibles ». En témoignent, par exemple, les « Apple Human Interface GUI delines 44 Voir pour exemple : « OS X Human Interface GUI delines », Apple, [En ligne], https://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGUI delines : « Designing for Yosemite : […] A great OS X app integrates seamlessly into this environment, while at the same time providing custom functionality and a unique user experience. » » (littéralement : « Directives Apple d’interfaces humaines ») et le « Material Design 45 Google, Material Design, première version publiée en juin 2014, [En ligne], https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html » de Google qui, dans les années 2010, sont des lectures recommandées – à condition d’être critique – pour quiconque s’intéresse au design d’interface. Cette actualité n’empêche pas que le modèle de pensée d’une interface couplée avec une figure utilisateur idéalisée (prise dans un faisceau d’habitudes) ait ses limites. Depuis le texte de Jef Raskin de 1967 associant « l’utilisabilité humaine » à l’efficacité de la résolution de tâches 46 Jef Raskin, A Hardware-Independent Computer, 1967, op. cit, la volonté de créer une interface graphique pour procurer à l’« utilisateur » un nouvel environnement de travail et de nouvelles méthodes pour accomplir « les mêmes objectifs qu’avant 47 « Designing the Star user interface », op. cit » aura consisté à envisager les médias électroniques comme des « résolveurs de problèmes » plutôt que comme des puissances de transformation et d’invention. Or, comme le note avec acuité le spécialiste des humanités Yves Citton : « L’invention des dispositifs techniques de communication […]s’inscrit dans une vaste nébuleuse d’espoirs, d’angoisses, de rêves, de bricolages, de savoirs parallèles, de détournements et de réappropriations, qui traversent de nombreux champs disciplinaires traditionnels […]. Nos médias ne sauraient en effet se réduire à de simples instruments de transmission de formes et de contenus : il fonctionnent avant tout comme des médiums qui nous fascinent, nous hallucinent, nous hypnotisent et nous stimulent par l’entremise des simulations qu’ils qu’ils font pénétrer à travers nos sens 48 Yves Citton, Gestes d’humanités. Anthropologie sauvage de nos expériences esthétiques, Paris, Armand Colin, coll. Le temps des idées, 2012, p. 21-22. » Au regard de ces quelques textes fondateurs du design à l’époque du numérique, il est évident que les machines électroniques posent des questions qui n’existaient pas avant elles. Mais peut-être est-ce précisément contre ces nouveautés que se seront élaborées des méthodologies de conception trop inquiètes de préserver les pouvoirs et savoirs en place. Malgré ses indéniables avancées techniques, le Xerox Star n’aura pas bénéficié du plein soutien des dirigeants de l’entreprise, qui préférèrent développer le commerce des photocopieurs, plus en phase avec les « usages » de l’époque. Dans cette histoire de « design centré utilisateur », expression postérieure au Xerox Star, il est en effet question d’une inquiétude quant à un oubli de « l’utile », de l’utilité de l’objet. Mais est-ce vraiment possible dans un monde où les services marketing, par exemple, cherchent sans cesse à anticiper les « besoins » des consommateurs par des procédures statistiques couplées à des protocoles d’observation ? Un autre aspect allant dans le sens d’un design se construisant contre les nouveautés techniques – c’est-à-dire pour les habitudes – est cette histoire de « centre », terme qu’il faut à présent examiner. Ce double suffixe accolé à design aurait pu faire l’objet de variations. Pourquoi ne parle-t-on jamais, par exemple, de design « centré forme » par exemple, ou bien de design « centré pratiques » ? Peut-être est-ce parce que ces deux notions (il pourrait y en avoir d’autres) résistent à l’idée de « centre », de délimitation. Si l’on prend la notion de forme, il est notable que celle-ci, historiquement, aura concerné le design – suivant la formule de l’architecte Louis Sullivan suivant laquelle « de la forme suit de la fonction 49 Traduction proposée par Pierre-Damien Huyghe de la formule « form ever follows function » de 1886. ». Fin observateur d’une histoire qui, parfois, « piétine » (où des enjeux sont tantôt occultés, tantôt redécouverts), le philosophe Pierre-Damien Huyghe note que la notion de forme traduit le « souci artistique » du design : « Il ne s’agissait pas seulement de mettre au monde des objets fonctionnels qui pouvaient servir. Le souci de faire forme aura été absolument essentiel au design. On pourra noter ici que le latin forma peut, a pu se traduire par « beauté » 50 Pierre-Damien Huyghe, « On appelle beaucoup trop de choses « design », entretien avec Julie Delem, Naja21, avril 2015, [En ligne], http://www.naja21.com/fr/espace-journal/pierre-damien-huyghe-on-appelle-beaucoup-trop-de-choses-design » De façon plus générale, c’est bien le design, dans ce qu’il comprend de capacité à transformer le monde, qui ne saurait « se centrer » sur quelque chose. Le design n’a de l’intérêt que s’il est emprunt de tensions, de polarités, de contradictions – soit tout le contraire d’un centre. Olia Lialina, en conclusion de son article, refuse également de se laisser réduire à une étiquette : « Nous, utilisateurs généralistes – qui ne sommes ni hackers, ni « personnes » –, qui interrogeons, consciemment ou non, notre potentiel et celui de l’ordinateur, sommes les participants ultimes de la symbiose de l’homme et de l’ordinateur 51 Olia Lialina, « L’utilisateur Turing-complet », op. cit » Il faut désormais revenir sur le fait que le modèle conceptuel de l’interface du Xerox Star de 1981 ait été décidé « avant » que le matériel (hardware) n’existe, « deux ans avant d’avoir écrit une seule ligne de code 52 « Designing the Star user interface », op. cit ». Rétrospectivement, ce récit peut être compris comme celui d’une rencontre manquée avec l’altérité des machines, puisqu’il y est question, en substance, d’assujettir la technique numérique (hardware et software) à un « modèle », c’est-à-dire à quelque chose d’anticipé et de stabilisé. Cette mise à distance progressive de la notion d’« utilisateur généraliste {53; Olia Lialina, « L’utilisateur Turing-complet », op. cit} » (actif et polyvalent) aura rendue possible les expressions de « design centré-humain » puis de « design d’expérience », qui incarnent la promesse d’un monde où l’on pourrait « faire ce que l’on veut », immédiatement, comme par « magie ». Mais de quel « faire » parle-t-on quand l’invisibilité devient l’idéal des machines ? Cette fable de l’invisibilité des nouveautés techniques était en fait déjà en germe aux prémices de l’informatique personnelle. Dans un spot publicitaire de 1979 pour le Xerox Alto censé démontrer la puissance du « bureau du futur », un cadre commercial (Bill) arrive au travail et salue ses collègues un café à la main. Quand il arrive à son poste, il allume son ordinateur Alto et s’adresse vocalement à lui : « Hello, Fred ». L’ordinateur lui répond « Bonjour Bill ». Après une série de tâches facilement résolues par la machine, vient le dialogue final : Bill (fatigué) : « Autre chose ? » Fred : Un bouquet de fleurs richement détaillé apparaît à l’écran Bill (troublé) : « Des fleurs ? Pourquoi des fleurs ? » Fred : « Votre anniversaire est ce soir. » Bill (attristé) : « Mon anniversaire. J’avais oublié. » Fred : « Ça va. Nous ne sommes que des humains [It’s ok. We’re only human] 54 Fumbling the Future. How Xerox invented, then Ignored, the first personal computer, op. cit, p. 20.» Ce que décrivent de telles initiatives est paradoxalement un monde sans expérience, au sens où l’expérience ne peut avoir lieu qu’au sein d’un champ de possibles ouvert à l’incertitude : « La puissance économique est bien ce que la socialisation des expériences met en œuvre. Mais d’un autre côté, si cette mise en œuvre nourrit jour après jour l’expérience et la perception communes, elle n’apparaît pas authentiquement. Le plus souvent même, elle emprunte les formes de l’habitude, elle se glisse mimétiquement dans l’expérience 55 Pierre-Damien Huyghe, « Faire place », dans : Richard Conte, Sandrine Morsillo (dir.), Qu’est-ce que l’art domestique ?, Paris, Publications de la Sorbonne, coll. Arts et monde contemporain, 2006, p. 29.. » Symptomatique d’une époque où les « appareils 56 L’appareil est défini par Pierre-Damien Huyghe comme « une modalité technique distincte de l’outil et de la machine qui fait qu’il y a en lui une puissance de perception, une forme particulière de la sensibilité ». Voir : Pierre-Damien Huyghe (dir.), L’art au temps des appareils, Paris, L’Harmattan, 2006. » ne sont plus des objets dignes d’intérêt, les relations humains-machines sont de plus en plus marquées (brandées) par les registres de l’utilité, du rendement ou du gain de temps. L’expérience humaine du « design d’expérience » se réduit bien souvent à une situation expérimentale, celle d’un rat cherchant sa sortie dans un labyrinthe. Qu’il soit « amical » (friendly) voire « invisible », ce milieu technique n’en est pas moins un carcan, une situation sous contrôle où tout échange est anticipé et programmé. À force de vouloir nous imiter dans des ordinateur « humains, trop humains », c’est nous-mêmes, « simples personnes », qui risquons de passer à côté de leurs possibilités complexes et infinies.
Notions
Personnes citées
Date
avril 2021
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Michel Wlassikoff dans le 4e numéro de la revue Back Office intitulé « Suivre le mouvement ».
Résumé
Le spécimen typographique constitue un genre de publication à part, entre document promotionnel et espace d’expression graphique. Il s’incarne aujourd’hui sur le Web à travers des sites de démonstration expérimentaux que l’article propose d’analyser au regard de l’histoire typographique ancienne.
Notions
Personnes citées
Date
septembre 2021
Type
PublicationContexte
Article rédigé pour le catalogue de la Biennale internationale de design graphique de Chaumont 2021.
Résumé
La pandémie du Covid-19, avec la fermeture des librairies et des bibliothèques en 2020, a mis en évidence la nécessité d’accéder aux livres en versions numériques. De nombreux·euses éditeur·trices, pourtant peu friand·es des publications en ligne, ont rendu disponibles des ouvrages pour garder le lien avec leur public. Les institutions culturelles ont renforcé les actions de médiation en ligne. De son côté, avec le Covid, le milieu de la recherche s’est davantage engagé dans l’open access, en mettant en œuvre l’obligation, pour les projets financés sur fonds publics 1 C’est par exemple le cas des projets financés par les bailleurs de fonds ANR (France) et FNS (Suisse)., de livrer les résultats rédigés sous une forme consultable gratuitement en ligne. Mais qu’entend-on par « livre numérique » ? Il faut reconnaître que les frontières de ce dernier sont difficiles à baliser. L’expression de livre numérique peut renvoyer à des formats de fichiers (e P ub, HTML, PDF), à des pratiques de lecture (navigation par hyperliens, consultation sur plusieurs terminaux), ou à des modèles économiques (circuits de distribution spécifiques). Pour aller plus loin, il faut examiner ce qui, dans la forme culturelle du livre tel que nous la connaissons depuis plusieurs siècles, empêche l’émergence d’autres façons de faire. La notion de livre reste en effet attachée à celle du livre imprimé, comme si le livre numérique ne pouvait être qu’un calque « dématérialisé ». Or changer de processus de travail n’est pas seulement une affaire de compétences techniques et de moyens, mais engage une redéfinition de l’écriture et de la lecture en milieux numériques. Autrement dit : comment imprimer une culture numérique dans des institutions où domine encore le paradigme traditionnel du livre ? Difficultés à penser des livres « vraiment » numériques Pour apporter quelques éléments de réponse, il faut tout d’abord examiner une série de problèmes liés aux livres numériques tels que nous les connaissons habituellement : – Le paradigme de la page reste le modèle de référence pour les interfaces de lecture, notamment via l’usage massif du format PDF (Portable Document Format, 1992). Un PDF est un ensemble de coordonnées géométriques permettant d’assurer un rendu imprimé fidèle à ce qu’on voit à l’écran afin de faciliter le processus de travail avec les imprimeurs. S’il facilite les citations via les numéros de page 2 Arthur Perret, « L’impensé des formats : réflexion autour du PDF », blog de l’auteur, 7 mars 2021, https://www.arthurperret.fr/impense-des-formats-reflexion-autour-du-pdf, le PDF a pour défaut de ne pas être « sémantique » 3 Sauf dans le cas de solutions expérimentales telles que le « Liquid Mode » de Adobe Acrobat (septembre 2020)., (les données ne sont pas structurées de façon logique), et n’est donc n’est pas accessible aux personnes malvoyantes. Il ne peut pas être remis en page dynamiquement (responsive), et est donc inadapté à la diversité des formats d’écrans. De plus, il est mal indexé par les moteurs de recherche, qui obligent à charger tout le fichier pour trouver le contenu désiré. – Les multiples formats de lecture (e P ub, HTML, PDF, apps, etc.) et types de terminaux entraînent une barrière technique qui entrave la réalisation de livres numériques. Ces derniers nécessitent de maîtriser les langages de programmation (Web notamment), mais aussi d’acquérir une culture des interfaces, à savoir une fréquentation d’objets numériques dans toute leur diversité (sites Web, applications, jeux vidéos, motion design, etc.) – l’analyse de ces productions nécessitant l’élaboration de nouvelles méthodologies 4 Alexandre Saint-Jevin, « Essai pour une méthode d’analyse plastique du vidéoludique », Conserveries mémorielles, n o 23, 2018, http://journals.openedition.org/cm/3213. – Les usages et modèles économiques sont encore fragiles, ce qui freine les développements. Le format e P ub, par exemple, n’a guère percé car il ne fait que dupliquer les technologies Web « standard », qui évoluent en permanence au contraire des systèmes d’exploitation des liseuses type Kobo ou Kindle. De plus, la multiplication des formats de lecture en ligne (articles, podcasts, vidéos, sites Web, etc.), de même que la possibilité de faire des hyperliens et de commenter les contenus, mettent à mal la compréhension du livre comme une unité close. – Les pratiques du design graphique liées aux livres imprimés impliquent une attention soutenue à la fabrication de l’objet, de même qu’aux notions de grille et de micro-typographie. Or les environnements numériques sont par défaut « variables », non stabilisés, et le rendu du texte ne peut jamais être totalement maîtrisé. Les démarches de design graphique « d’auteur » peuvent entrer en conflit avec la standardisation des logiciels et environnement de travail (frameworks) numériques, qui entraînent un risque de « globalisation esthétique 5 Anthony Masure, « Copier/Varier. Standards, critiques et contre-emplois des logiciels de création », dans : David Christoffel et Nathalie Blanc, Multitudes, n o 79, dossier « Globalisations esthétiques ». ». « Manifestes » : une collection d’ouvrages multi-supports et libres et droits Voyons à présent un cas d’étude mettant en évidence la difficulté à passer du modèle de l’imprimé à une démarche multi-supports. Souhaitant internaliser la production de ses ouvrages et les déployer dans une multiplicité de formats, la Haute école d’art et de design de Genève (HEAD – Genève, HES-SO) s’est engagée depuis 2020 dans une restructuration de ses publications via la création du label HEAD – Publishing, une cellule éditoriale multi-supports destinée à valoriser les actions pratiques, théoriques et critiques de l’école genevoise à l’initiative de Julie Enckell Julliard (responsable du développement culturel et des publications), Anthony Masure (responsable de la recherche) et Dimitri Broquard (responsable du département Communication visuelle). Un site Web dédié (https://head-publishing.ch), développé par Juan Gomez (alumnus Master Media Design), met en valeur les précédentes publications de l’institution en montrant les différentes proportions des ouvrages imprimés (dimensions et épaisseur) et en faisant le lien avec la revue de l’école (ISSUE 6 https://issue-journal.ch). La première initiative de HEAD – Publishing est le lancement, en avril 2021, d’une nouvelle collection d’ouvrages intitulée « Manifestes » (coordination éditoriale : Sylvain Menétrey), qui réunit des textes courts portant un regard incisif sur les champs d’action et d’étude de la HEAD – Genève. Les essais, qui se font le reflet de recherches en cours, affirment des parti pris méthodologiques, proposent une vision spéculative de l’art et du design, et positionnent les filières et leurs acteur·trices de l’école dans les débats du monde contemporain. Pour cette collection, nous souhaitions avoir une dissémination des savoirs la plus large possible. Les Manifestes sont disponibles en deux langues (français/anglais), et les textes sont mis à disposition sous licence libre CC BY-SA pour dépasser la notion de gratuité associée au mal nommé open access. Conçue par Dimitri Broquard, l’identité visuelle décline les Manifestes en version imprimée offset distribuée en librairies (17 × 10,5 cm, 80 pages, 12€), en version Print on Demand (Lulu.com) à prix plus faible pour les pays non couverts par les distributeurs, et en divers formats numériques accessibles librement sur le site Web HEAD – Publishing : HTML responsive, e P ub et PDF. La version Web (HTML) a fait l’objet d’un soin particulier, avec une interface en trois colonnes pour séparer le texte courant des notes et des figures. La production des textes des Manifestes a été réalisée via Editoria 7 https://editoria.pub (Coko Fondation), une plateforme d’édition collaborative et libre de droits dédiée aux ouvrages scientifiques. La gestion des rôles nous a évité l’envoi par mail de multiples fichiers Word, le texte étant finalisé en ligne à un seul endroit. Les versions numériques HTML et e P ub des Manifestes ont été exportées (générées) depuis Editoria. Souhaitant avoir un environnement de travail totalement libre de droits, nous voulions utiliser la bibliothèque de code Paged.js 8 https://www.pagedjs.org (Coko Fondation) pour mettre en page les Manifestes en Web to Print (maquettage via des feuilles de style CSS). Ce workflow s’est cependant révélé plus compliqué que prévu, notamment en raison de difficultés liées à la gestion des césures en CSS, à la résolution des images, et à nos choix de maquette relatifs aux notes de bas de pages, placement des visuels et appels de figures – ce qui a conduit à finaliser la maquette offset des trois premiers Manifestes dans Adobe InDesign. Nous espérons toutefois revoir cela pour de futurs opus, et pensons également à produire des versions sonores pour élargir la diffusion. Manifeste pour des environnements rugueux Le cas pratique de HEAD – Publishing met en évidence la complexité d’établir un flux de travail unifié (single source publishing) : bien qu’en grand progrès, les outils de Web to Print ne permettent pas encore d’obtenir une précision graphique comparable aux logiciels de PAO type Adobe InDesign. Ce constat doit toutefois être nuancé par la très mauvaise gestion par InDesign des formats numériques « non PDF » (e P ub et HTML). De plus, étant libre de droits, Paged.js bénéficie d’améliorations constantes de la communauté, comme par exemple une potentielle gestion manuelle des drapeaux via une interface de prévisualisation dans le navigateur 9 Julie Blanc, « A paged.js hackathon at EnsadLab », blog de Paged.js, 18 mars 2021, [https://www.pagedjs.org/posts/2021-03-hackathon. Le Web to Print doit davantage être compris comme un appel à inventer de nouvelles formes de livres, voire de nouveaux types de designers, plutôt que comme une façon plus efficace de produire des ouvrages. Mais, plus fondamentalement, c’est le rapport aux technologies qui est changé. Dans la culture des logiciels libres, il est hasardeux de penser en termes de simples « outils » ou de « solutions » : n’étant pas gérés par des entreprises avec des objectifs de rentabilité, les environnements de travail libres de droits nécessitent une compréhension des valeurs du partage et de la contribution 10 Lauren Lee McCarthy (@laurenleemack), tweet du 2 avril 2021, https://twitter.com/laurenleemack/status/1378020279545331723, et une implication dans le design des protocoles. Les logiciels libres sont souvent rugueux voire contre-intuitifs 11 Marcello Vitali-Rosati, « Ce qui pourrait être autrement : éloge du non fonctionnement », blog de l’auteur, 18 mars 2021, http://blog.sens-public.org/marcellovitalirosati/cequipourrait/fonctionnement.html, et mettent à mal l’assignation de n’être que des « usager·ères » 12 Pierre-Damien Huyghe, À quoi tient le design. Sociétés, services, utilités, Grenoble, De L’Incidence, 2018.. Peut-être est-ce là leur plus grand mérite : contrecarrer le jargon dépolitisant du design « d’expérience » et du design « d’interfaces utilisateurs ». Manifestes HEAD – Publishing, 2021
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Résumé
Why and how researchers have to develop some free and fast expression spaces?
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Date
janvier 2020
Type
ConférenceContexte
Conférence avec Alexia Mathieu, responsable du Master Media Design de la HEAD – Genève. Séance inaugurale du cycle « Machine Vision : surveillance, simulation, spéculation », Paris, Le BAL
Résumé
Bien que le concept d’« intelligence artificielle » (IA) soit déjà ancien, sa présence ne cesse de s’intensifier, que ce soit dans la presse, la pop culture, ou les objets du quotidien. Des approches critiques se développent, par exemple face aux dérives sécuritaires de ces technologies, ou face à la précarisation des « tâcherons du clic » invisibilisés par ces promesses d’innovation. Comment ces enjeux sociaux sont-ils abordés par les métiers dits de la « création », eux-mêmes en proie à des risques et opportunité d’automatisation ? Qu’est-ce que le design peut faire « avec » les intelligences artificielles ? Comment aborder ces questionnements dans des situations pédagogiques ?
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Date
mai 2015
Type
PublicationContexte
Emeline Brulé, Anthony Masure, «Le design de la recherche : normes et déplacements du doctorat en design», Paris, PUF, Sciences du Design, no1, mai 2015, p.58-67
Résumé
Prenant acte d’une spécificité du design quant au travail des supports d’expression, cet article se donne comme champ d’étude les formes et formats de thèses dans le contexte de la recherche en design. Nous considérerons ici la thèse comme un «type» de document ayant intégré au fil du temps un certain nombre de conventions qui ne sont que trop rarement interrogées. Nous reviendrons tout d’abord sur son évolution historique et discuterons des conventions et normes des thèses en design à l’heure actuelle. Nous étudierons ensuite la manière dont ces dernières structurent le travail de recherche pour nous demander si la recherche en design se doit d’en créer d’autres, ou si elle doit œuvrer à les déconstruire. Enfin, nous nous demanderons si le design peut être vu comme un «laboratoire» permettant de déplacer les façons de faire de la recherche, au sens large.
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Médias
Date
novembre 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure et Saul Pandelakis, «Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux», ReS Futurae, revue d’études sur la science-fiction, no10, «Imaginaire informatique et science-fiction», novembre 2017
Résumé
Nous proposons de rendre compte de l’émergence du désir au cœur de la relation entre un être humain et une machine, tel qu’il est représenté dans les fictions audiovisuelles. Si, dans nos expériences quotidiennes, ce désir s’exprime le plus souvent sur le mode de la frustration, il semble que le cinéma de science-fiction projette d’autres devenirs du désir comme possible horizon de la technologie, notamment au travers du trope du sexbot. Dans la réalité des objets désignés, le sexbot reste encore un jouet passif proche du sextoy. Une figure plus trouble émerge dans les fictions audiovisuelles lorsque que la machine (selon les cas : le robot, l’ordinateur ou l’intelligence artificielle) peut faire de ce désir un sentiment réciproque et devenir alors une « machine désirante ». Des femmes télécommandées de Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, nous tâcherons de qualifier ces imaginaires de l’informatique sexués et sexuels, et le devenir de ceux-ci dans les processus de conception propres au design.
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Médias
Date
novembre 2021
Type
PublicationContexte
Article rédigé avec Guillaume Helleu pour la revue de recherche Multitudes.
Résumé
Cet article explore les enjeux des technologies blockchain dans le champ de la création (art, design, jeu vidéo, etc.) à travers le développement, depuis 2015, des « Non Fungible Tokens » (NFT) – à savoir la production d’un certificat numérique infalsifiable et décentralisé attaché à une entité numérique ou tangible. Mis en lumière depuis le début de l’année 2021 par une multitude de ventes aux sommes record et par le développement de places de marché spécifiques, les NFT soulèvent des enjeux relatifs à la valeur, à la circulation et à l’exposition des productions artistiques et culturelles.
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Date
septembre 2025
Type
PublicationContexte
Contribution co-écrite avec Élise Rigot à l’ouvrage collectif L’Encyclopédie des Objets Impossibles, publié en septembre 2025.
Résumé
Ce recueil de notices explore la performativité d’utopies technologiques des corps à l’œuvre dans des projets de design fiction. Ces productions peuvent être considérées comme des « artefacts performatifs » (Suchman, Trigg & Blomberg 2002), au sens où elles construisent une réalité et deviennent les instruments de médiation proches des théories transhumanistes. Six projets sont analysés en trois moments — fiction, dissection et spéculation : The Audio Tooth Implant (James Auger, 2001), La ville des hémisphères (Superstudio, 1971), United Micro Kingdoms (Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013), The Modular Body (Floris Kaayk, 2016), Transfigurations (Agi Haines, 2013) et Wanderers (Neri Oxman, 2014-2015).
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Résumé
Depuis le développement de l’informatique personnelle au tournant des années 1980, le design graphique a connu de profondes mutations au contact des technologies numériques et des pratiques afférentes. Quelles sont les grandes catégories et les enjeux de ce rapprochement ? À quels nouveaux défis pourraient être confrontés les designers graphiques ces dix prochaines années ?
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Date
juin 2018
Type
ConférenceContexte
Intervention aux journées d’études « Documenter la production artistique : données, outils, usages », Nice, Villa Arson, 4-6 juin 2018. Version retravaillée et augmentée d’une conférence donnée en avril 2016 au colloque « Collecta : des pratiques antiquaires aux humanités numériques », Paris, École du Louvre.
Résumé
Dans son essai Mal d’archive (1995), le philosophe Jacques Derrida mettait en exergue le paradoxe de toute archive : d’un côté la volonté de mettre des marques à l’abri de l’effacement du temps et de l’oubli, et de l’autre côté le fait que ces éléments, une fois stockés, sont dès lors disponible à la reproduction et menacent donc l’idée de stabilité. Cette notion d’archive « vivante », mobile, nous semble d’autant plus prégnante lorsque se pose la question de l’aspect de sa structure et de son fonds, car tout travail de design graphique engage un déplacement quand à l’original. Face à la permanence et au pouvoir de l’arkhè, le design est donc toujours un risque, un « gage d’avenir » (Derrida) et de nouveaux commencements.
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Médias
Date
mai 2019
Type
ConférenceContexte
Communication dans le cadre de la chaire de philosophie à l’hôpital, séminaire « Design with Care », dir. Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio (Les Sismo), Paris, Cnam
Résumé
Alors que nous manquons encore de recul pour comprendre ce que les média, flux et interactions numériques nous font, font avec nous, ou font contre nous, quels autres modes de conception et modèles économiques peut-on inventer ? Comment une compréhension plus fine des différentes théories psychologiques pourrait-elle permettre de déjouer une certaine approche neurocognitiviste assimilant le psychisme humain à une commutation de circuits ? Pourrait-on permettre au plus grand nombre de comprendre et d’accéder aux paramètres façonnant l’attention en contexte numérique ? Le design pourrait-il devenir, à rebours de l’exploitation de nos vulnérabilités psychiques, l’endroit d’une possible « écologie de l’attention » ?
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Médias
Date
mai 2019
Type
ConférenceContexte
Communication avec Saul Pandelakis, cycle Computer Grrrls, week-end « Dea Ex-Machina », Paris, Gaîté Lyrique
Résumé
Cyborgs, sexbots et tulpas Conférence de Saul Pandelakis et Anthony Masure, conférence de Lauren Moffatt et projection du film This Country Is Lonely de Jaco Bouwer Computer Grrrls - Week-end_03 : Dea Ex-Machina Intelligence artificielle sans corps, poupées programmées et « tulpas », cette rencontre plonge dans les imaginaires de la technologie informatique, de Hollywood aux subcultures étranges d’Internet. Des femmes télécommandées du film Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, les enseignants-chercheurs Saul Pandelakis et Anthony Masure explorent dans cette conférence illustrée le trope du sexbot. « Dès qu’un imaginaire de l’automate (matrice de l’androïde) émerge au XVIII-XIXe siècles, le corps mécanique autonome est perçu comme potentiellement dangereux en même temps que féminin. Deuxièmement, la technologie informatique est potentiellement féminisante en termes symboliques pour l’usager masculin, dans la mesure où le programme numérique s’inscrit dans un jeu de binarités entre mou et dur, entre software et hardware, relié à la binarité fondatrice et ordonnatrice des sexualités entre masculin et féminin. » « Fluide, imprévisible, le software appartient à un univers féminisant donc dangereux, menaçant pour l’usager masculin. Cependant, en même temps que les technologies molles du programme possèdent cette coloration féminine, les femmes, en tant que telles, sont paradoxalement exclues des imaginaires de la technologie informatique. » Dans le cadre de l’exposition Computer Grrrls Vingt-trois artistes et collectifs internationaux livrent un regard critique et incisif sur les technologies numériques. Elles revisitent l’histoire des femmes et des machines et esquissent des scénarios pour un futur plus inclusif.
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Médias
Date
août 2019
Type
ConférenceContexte
Conférence-performance au Marseille Octopus Worldwide 2019 / Festival du Poulpe, Marseille, piscine naturelle du Vallon des Auffes
Résumé
Anthony Masure et Élise Rigot sont deux chercheurs en design. Ils sont allés au fond des abysses pêcher un étrange ouvrage de fiction philosophique, le Vampyroteuthis Infernalis. Cet étrange récit date du début des années 1980 : il a été écrit en Provence par le philosophe Vilém Flusser, et illustré par l’artiste paranaturaliste Louis Bec. Animal des enfers, l’octopode y devient le miroir des médias et de notre humanité. Afin de suivre en image le récit qui sera proposé, un site Web mobile, créé pour l’occasion, sera accessible le jour J pour les visiteurs.
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Date
janvier 2020
Type
ConférenceContexte
Invitation dans l’émission de radio Magnétique, Lausanne, Radio Télévision Suisse (RTS)
Résumé
« Dis Siri ! OK Google… Alexa, s’il te plaît… » La rumeur s’amplifie: nous utilisons toujours davantage les assistants vocaux, qu’ils « habitent » une enceinte connectée, un smartphone ou un ordinateur. Ces interactions nous amènent à revoir notre conception de la voix ; la nôtre quand les machines semblent la comprendre et la leur quand elles nous répondent.
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Date
septembre 2020
Type
ConférenceContexte
Communication au colloque « Angles morts du numérique. Limites de la programmation », dir. Yves Citton, Francis Jutand, Marie Lechner, Anthony Masure, Vanessa Nurock, Olivier Lecointe, Cerisy-la-Salle.
Résumé
Quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer ? À quels problèmes les technologies numériques sont-elles aveugles ? En quoi les choix – ou non choix (biais) – de conception déterminent-ils une voie dont il est difficile de bifurquer ?
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Date
novembre 2021
Type
ConférenceContexte
Cycle de conférences UNIGE « Comprendre le numérique », session « Art et culture à l’ère numérique, ou comment la culture s’exprime aujourd’hui », dir. Yaniv Benhamou.
Résumé
« Les professeurs Yaniv Benhamou, Anthony Masure, Sarah Kenderdine et Françoise Benhamou (de g. à dr.) sur la scène d’Uni Dufour, à Genève. Photo Heidi.news (DR) », UNIGE, 30 novembre 2021 Anthony Masure, participation à la conférence « Art et culture à l’ère numérique, ou comment la culture s’exprime aujourd’hui », UNIGE, 30 novembre 2021 Anthony Masure, participation à la conférence « Art et culture à l’ère numérique, ou comment la culture s’exprime aujourd’hui », UNIGE, 30 novembre 2021 — « […] Des experts… Ont été conviés à cette conférence: – la professeure Françoise Benhamou, de l’Université Paris XIII et présidente du Cercle des économistes, – la professeure Sarah Kenderdine, directrice du Laboratory for Experimental Museology de l’EPFL, – le professeur Anthony Masure, responsable de l’Institut de recherche en art et en design à la HEAD – Genève / HES-SO. … et des provocations. Anthony Masure, justement, a bousculé l’assistance et les idées reçues en présentant «cinq provocations», comme autant de manières de montrer que le rapport entre culture et numérique peut être envisagé de multiples façons : – L’histoire du numérique invite à en finir avec la notion d’innovation. Ne serait-ce que parce que cela fait désormais des décennies que les artistes ont intégré le numérique à leur création et qu’il n’y a, en ce sens, plus rien d’innovant. – Les technologies ne sont pas des outils. Tout du moins ne sont pas que des outils au service de l’économie et qu’elles peuvent aussi être utiles à la création. – Il est de plus en plus difficile de distinguer art, pop culture et jeu vidéo. Et de prendre pour exemple le jeu Fortnite, au modèle économique particulier ou encore les CryptoPunks (des collections de NFT s). – Le machine learning ne remplacera que les mauvais artistes. – La blockchain rendra la marche de l’art moins capitaliste. Un comble alors que les cryptomonnaies qui lui sont intimement liées sont principalement décriées pour leur essence spéculative. Que reconnaît Anthony Masure, tout en estimant qu’il est possible d’en faire meilleur usage. […] » — Julien Pralong, « Le numérique modifie certains paradigmes de l’art », Heidi News, 30 novembre 2021, https://www.heidi.news/innovation-solutions/le-numerique-modifie-certains-paradigmes-de-l-art
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Médias
Date
décembre 2022
Type
ConférenceContexte
Conférence pour le MasterCard Innovation Forum 2022, Paris, Stade de France.
Résumé
Le déploiement du metavers, l’essor des crypto-monnaies et des NFT dessinent les contours d’un futur disruptif. L’édition 2022 du MasterCard Innovation Forum qui se tiendra le 8 décembre interroge toutes ces dimensions, cherche à cerner les opportunités, dessiner les limites et imaginer les solutions pour qu’émerge un futur responsable.
Date
décembre 2022
Type
ConférenceContexte
Conférence donnée dans le cadre du cycle de rencontres « The Metaverse Dialogues », Paris, Renaissance Numérique.
Résumé
Le groupe de réflexion Renaissance Numérique organise une série d’ateliers avec des experts européens et internationaux pour discuter à la fois des opportunités offertes par l’émergence du métavers dans une approche centrée sur l’utilisateur, et des potentiels défis sociétaux, économiques et juridiques de son adoption à grande échelle.
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Médias
Date
mars 2023
Type
Contexte
Cet essai a été réalisé dans le cadre du projet de recherche « Design et machine learning : l’automatisation au pouvoir ? », financé par la HES-SO et conduit par Anthony Masure de 2022 à 2023 à la HEAD – Genève avec Alexia Mathieu, Douglas Edric Stanley, Élise Gay et Kévin Donnot. Site Web du projet : www.design-machine-learning.ch.
Résumé
Au début des années 2020, portés par les progrès des « intelligences artificielles », des programmes comme GPT-3, DALL·E, Midjourney ou Disco Diffusion permettent de générer des images à partir d’instructions textuelles. Bien que ces productions ne font souvent qu’imiter des données existantes et manquent de diversité, les débats médiatiques ont tendance à se polariser sur le remplacement des humains par la machine. Ce faisant, ils font écran à la question essentielle : quel est le spectre des implications actuelles et potentielles du machine learning pour les pratiques de design ?