Anthony Masure

chercheur en design

Fictions, dissections, spéculations : les prototypes d’objets fictionnels qui interrogent les techno-utopies des corps

Contexte

Contribution co-écrite avec Élise Rigot à l’ouvrage collectif L’Encyclopédie des Objets Impossibles, publié en septembre 2025.

Résumé

Ce recueil de notices explore la performativité d’utopies technologiques des corps à l’œuvre dans des projets de design fiction. Ces productions peuvent être considérées comme des « artefacts performatifs » (Suchman, Trigg & Blomberg 2002), au sens où elles construisent une réalité et deviennent les instruments de médiation proches des théories transhumanistes. Six projets sont analysés en trois moments — fiction, dissection et spéculation : The Audio Tooth Implant (James Auger, 2001), La ville des hémisphères (Superstudio, 1971), United Micro Kingdoms (Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013), The Modular Body (Floris Kaayk, 2016), Transfigurations (Agi Haines, 2013) et Wanderers (Neri Oxman, 2014-2015).

Saul Pandelakis, Irène Dunyach, Élise Rigot (dir.), L’Encyclopédie des Objets Impossibles, Les Presses du réel, cité du design, Saint-Étienne, 2025 — Photographie du livre
L’Encyclopédie des Objets Impossibles — Pages 60–61 (article « Fictions, dissections, spéculations »)

Introduction

Ce recueil de notices explore la performativité d’utopies technologiques des corps à l’œuvre dans des projets de design fiction 1 L’article « Le design fiction à l’épreuve des techno-utopies des corps » dans ce même ouvrage est en lien avec ce présent recueil de notices.. Ces productions peuvent être considérées comme des « artefacts performatifs » (Suchman, Trigg & Blomberg 2002), au sens où elles construisent une réalité et deviennent les instruments de médiation proches des théories transhumanistes. Ce caractère est à double tranchant : d’un côté, l’artefact performatif est le résultat d’une ruse, à la manière du cheval de Troie d’Ulysse ; « une stratégie visant à duper les corps pesants » (Flusser 2002 [1993]). De l’autre, il détient une forte dimension spéculative, qui permet au possible d’advenir. Le possible s’oppose au probable (Stengers 2015) et ouvre nos façons d’habiter en ce monde. Dans cette contribution, nous analyserons une sélection d’objets paradoxaux en trois moments : fiction, dissection et spéculation. Dans le premier moment nous nous attacherons à la fonction narrative de ces objets. Dans un second temps, nous verrons quels registres matériels et codes visuels prennent ces derniers. Enfin, nous verrons quels questionnements sociaux engagent ces projets.

1 – The Audio Tooth Implant

The Audio Tooth Implant, James Auger, 2001, Londres, Angleterre — Couverture du magazine Time, « The coolest inventions of 2002 », 2002 — Diffusion médiatique
The Audio Tooth Implant, James Auger, 2001, Londres, Angleterre — MIBEC (Micro in Body Electronic Corporation) — Maquette 3D de l’implant dentaire à échelle agrandie
The Audio Tooth Implant, James Auger, 2001, Londres, Angleterre — Sky News — Test utilisateur du dispositif de communication intra-dentaire

Fiction

The Audio Tooth Implant 2 James Auger, The Audio Tooth Implant, page du projet sur le site Web de l’auteur, 2001, http://www.auger-loizeau.com/projects/toothimplant (James Auger, 2001) décrit une société occidentale où il est permis d’intégrer un objet de télécommunication à l’intérieur d’un banal implant dentaire, le ATI - 004. Dans ce contexte, où le soin rejoint le service, une communication intra-dentaire serait rendue possible par des vibrations basse fréquence passant par les os de la mâchoire. Le « prototype diégétique », à savoir un prototype qui prend sa place dans une diégèse (Kirby 2010, Guillaud & Sterling 2013), est contextualisé dans un film à caractère publicitaire présenté par la Micro in Body Electronic Corporation (MIBEC). Cette corporation fictive met en scène plusieurs personnages incarnant différents scénarios d’usage avec l’implant. Ainsi, une personne entend son réveil sans que cela ne gêne sa ou son partenaire, un client prend connaissance des activités de son compte en banque de manière privée, un ministre reçoit une information géopolitique urgente, un joueur de poker connaît le jeu de son adversaire, etc.

Dissection

Ce projet déploie une fiction à travers plusieurs médiums : les tests utilisateur·ice·s, la médiatisation qui en a été faite, les différents débats et sondages à son propos, le film publicitaire fictionnel et une maquette de l’implant à échelle agrandie. Le film publicitaire d’une durée de 2:40 minutes mis en ligne en novembre 2009 sur la plateforme de diffusion viméo reprend des extraits des oeuvres cinématographiques en noir et blanc et les détourne pour illustrer des scénarios d’usage de l’implant connecté. On peut notamment apercevoir des extraits de Wall Street (Oliver Stone 1987). Reprenant les collages des radicaux italiens en version cinématographique, The Audio Tooth Implant incarne parfaitement le dialogue de médias qui se joue entre cinéma et design. Le projet est à la fois un ciné-objet et un prototype qui prend sa fonction dans une fiction. Il utilise également le médias du films comme matériau pour créer de nouvelles histoires. L’implant miniaturisé contient un receveur basse fréquence, un micro-système d’auto-vibration ainsi qu’un micro-générateur électrique. Lors de l’exposition Future products en 2002 à Londres, au Science Museum (Auger 2013), plusieurs maquettes démontrent la faisabilité du projet et un test de communication « intra-dentaire » peut être effectué par le public. Il s’agit d’un dispositif comprenant un talkie-walkie connecté à un dispositif basse fréquence prenant la forme d’une tige métallique à coller sur une des molaires : ainsi équipées, les personnes visitant l’exposition peuvent entendre un message au cours de l’expérience.

Spéculation

The Audio Tooth Implant matérialise l’idée d’un implant dentaire contenant un émetteur et récepteur audio pouvant faire office de téléphone, directement intégré dans la mâchoire lors d’une chirurgie dentaire. Il reprend la miniaturisation des processeurs à des échelles microscopiques et rend envisageable sa véritable implémentation. Le projet de design fiction a connu un réel débat public, puisqu’il a également fait l’objet de la couverture du Times en 2002 où il était décrit comme « l’invention la plus cool de l’année » 3 « The coolest inventions of 2002 », notre traduction. Vingt ans plus tard, en 2021, tout le monde trouve banal de porter des écouteurs sans fil intra-auriculaires à réduction de bruit. Nous faudra-t-il bientôt des implants d’implants pour faire silence ?

2 – 12 contes prémonitoires pour une renaissance mystique de l’urbanisme : La ville des hémisphères

12 contes prémonitoires pour une renaissance mystique de l’urbanisme, Superstudio (Piero Frassinelli), 1971, Italie — Casabella no 91, décembre 1971 — Texte sous forme de questionnaire et illustration (photomontage à l’aérographe)

Fiction

La ville des hémisphères (Superstudio, 1971) a l’allure d’une plaine de cristal entourée de monts et de forêts. Elle est faite de 10 044 900 sarcophages. Dans chacune de ces boîtes transparentes gît le corps d’un·e humain·e, immobile, qui respire grâce à de l’air conditionné, nourri·e par le sang. Ses hormones et toxines sont finement régulées afin qu’il ou elle vive éternellement. Ce scénario évoque anachroniquement le champ d’humains dans Matrix (Les Wachowski 1999). Les habitant·e·s de cette ville détiennent un appareil sensoriel externe, prenant la forme d’une hémisphère en métal argenté qui leur permet de se mouvoir dans l’espace. Les informations sensorielles récoltées par les organes de l’hémisphère sont transmises aux individu·e·s par le cerveau. Deux hémisphères peuvent se rapprocher pour créer un amour « sublime » (Superstudio, 1971).

Dissection

La ville des hémisphères est le septième « conte prémonitoire » du studio d’architecture italien Superstudio, fondé à Florence en 1966. Ima­gi­nés par Piero Frassinelli, les « Douze contes d’aver­tis­se­ment pour Noël : prémonitions d’une Renaissance Mystique de l’Urbanisme » sont accompagnés de des­sins et de pho­to­mon­ta­ges. Ils sont publiés en 1971 dans la revue Casabella, dirigée à l’époque par Alessandro Mendini et présentés à la gale­rie Mana de Rome en 1972. Qualifiée de « placard à pensées » par Pierangelo Caramia (Mendini 2015), Casabella était un espace d’échange, de rencontre, de controverses et de constructions entre praticien·ne·s de l’architecture et du design. La fin des douze contes prend la forme d’un quizz : les lecteurs·rice·s doivent choisir quelles villes leurs semblent désirables ou profitables pour l’humanité. À la manière d’un test de magazine, il propose de situer les lecteurs·rice·s en fonction de leurs réponses. Les auteurs révèlent leur intention première à la fin du test : ces villes sont d’ores et déjà les nôtres.

Spéculation

Les « Douze contes » ne sont pas totalement fictifs, mais incarnent des façons de pousser des formes déjà à l’œuvre dans nos villes. C’est une mise en fiction d’une ville qui existe, dans une revue d’architecture qui tente d’ouvrir un regard critique sur les villes habitées par les lecteur·rice·s. La ville des hémisphères rend possible l’idée d’une ville exempte de corps humains : elle imagine un habitat individuel et une société immortelle. Préfigurant des fictions contemporaines, à l’image de la saga cinématographique Matrix (1999-2001) ou du roman littéraire La possibilité d’une île de Michel Houellebecq (2005), Superstudio initie une réflexion sur la possibilité d’une réalité en dehors du corps humain, à l’aide de l’exacte réplique de notre perception du monde. Les membres du collectif questionnent les imaginaires scientifiques de leur époque, à l’heure où le premier pas sur la lune a été posé par les humains lors de la mission Apollo 11 (1969) et où les humain·e·s, dans le même temps, semblent vouloir sortir de la « prison terrestre » (Arendt 2022 [1958]). Dans le récit d’anticipation Matrix, la Terre est alors en ruines et les machines utilisent le corps des êtres humains comme source d’énergie. Ces derniers vivent dans la matrice, un monde virtuel, qui est l’exacte copie de notre monde actuel. La métaphore fonctionne comme les villes de Superstudio : ce n’est pas une ferme à humains fictive, mais une représentation qui dramatise le rapport vampirique du capitalisme aux humains.

3 – United Micro Kingdoms : Anarcho-evolutionist people

United Micro Kingdoms, Anarcho-evolutionist, Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013, Londres, Angleterre — Commandé par le Design Museum de Londres — Maquettes en moulage plastique ou impression 3D, couleurs vives
United Micro Kingdoms, Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013, Londres, Angleterre — Commandé par le Design Museum de Londres — Photomontage et modélisation 3D

Fiction

Le projet United Micro Kingdoms 4 Anthony Dunne et Fiona Raby, United Micro Kingdoms, page du projet sur le site Web des designers, 2013, http://dunneandraby.co.uk/content/projects/666/0 (2013) des designers Anthony Dunne et Fiona Raby prend place dans une Angleterre future où la société est divisée géographiquement en quatre groupes sociaux, dont les intitulés semblent plagier les sociotypes marketing : les « communo-nucléaires », les « numéristes », les « anarcho-évolutionnistes » et les « biolibéraux ». Chacun d’entre eux a ses contraintes : une qualité de vie élevée et une énergie illimitée impliquent une technologie dangereuse et un contrôle strict de la population ; la participation à un réseau d’information performant affaiblit la vie privée ; le communautarisme autosuffisant est exigeant physiquement ; la biotechnologie est odorante et lente, etc. Dans cette fiction, les biolibéraux vivent dans un monde où les promesses de la biologie synthétique se sont concrétisées : la nature est améliorée pour répondre aux besoins croissants des humain·e·s, et chaque personne produit sa propre énergie en fonction de ses besoins. Dans cette fiction pastorale à l’ère des écoquartiers et des tiers-lieux, les jardins, les cuisines et les fermes ont remplacé les usines et les ateliers.

Dissection

Œuvre référence du champ du design fiction, United Micro Kingdoms a été montré pour la première fois en 2013 au Design Museum de Londres sous la forme d’une série de visuels 3D, de textes et d’une grande table remplie d’une demi-douzaine d’objets 5 Des photos de l’exposition sont consultables sur Getty Images : https://www.gettyimages.it/immagine/united-micro-kingdoms-umk-a-design-fiction : un train à propulsion nucléaire de la taille d’une ville, des pods (capsules pour humain·e·s) électriques, des chevaux géants, des véhicules au biogaz, etc. Chaque item, d’une hauteur d’environ 20 cm, est fait dans ce qui semble être selon les cas en moulage plastique ou en impression 3D, avec un usage prononcé de couleurs vives. Les images imprimées impliquent des mélanges de photomontage et de modélisation 3D. Visuellement, l’ensemble emprunte autant à des mouvements radicaux comme Archigram (1960) ou Archizoom (1966) pour les collages et maquettes qu’aux jeux vidéo pour les couleurs acidulées et les volumes à facettes. La méthodologie de délimitation des communautés rappelle les jeux de rôle et leur division des personnages par « classes » et « attributs ». Un site Web documentant le projet a également été produit 6 Anthony Dunne et Fiona Raby, United Micro Kingdoms, site Web du projet, 2013, http://unitedmicrokingdoms.org.

Spéculation

Ces scénarios politiques permettent d’envisager des technologies d’augmentation des capacités humaines en tension avec le néolibéralisme individualiste, que l’on peut voir à la fois comme la projection d’imaginaires du futur en fonction d’aspirations individualistes ou comme une façon de dépasser les imaginaires au sein de communautés porteuses d’autres valeurs. Les « anarcho-évolutionnistes », par exemple, incarnent de nouvelles valeurs comme la sociabilité et la coopération qui tranchent avec le transhumanisme conservateur que l’on connaît aujourd’hui. Si la fiction United Micro Kingdoms a le mérite de présenter un monde à plusieurs points de vue, la partition par zones géographiques au sein de l’Angleterre (faisant écho aux séculaires divisions territoriales du Royaume-Uni et préfigurant le Brexit) esquive habilement le nœud du problème : comment ces différents rapports à la technique peuvent-ils cohabiter en termes de temporalité, de savoir-faire techniques, ou même (et surtout) du point de vue de la sociabilité ? Le corps social, dans une approche d’anticipation critique, est-il condamné à virer au tribalisme ? L’échec des États unifiés se retrouverait-il dans l’impossibilité des tribus à faire communauté ?

4 – Les corps éclatés

The Modular Body, Floris Kaayk, 2016, Pays-Bas — Plateforme web, assemblage de vidéos — Interface de navigation de l’être vivant modulaire créé en bio-impression 3D
The Modular BodyOSCAR, Floris Kaayk, 2016, Pays-Bas — Plateforme web — Diagramme anatomique des modules fonctionnels de l’organisme vivant

Fiction

The Modular Body 7 Floris Kaayk, The Modular Body, site Web du projet, 2016, https://themodularbody.com (2016) de l’artiste Floris Kaayk (Pays-Bas) est une expérience en ligne de science-fiction traitant de la création d’OSCAR, un organisme vivant fait de cellules humaines. Cette histoire met en scène un biologiste, Cornelis Vlasman, qui démontre la possibilité de créer une vie modulaire à partir des cellules souches programmables, cultivées et imprimées comme n’importe quel type de tissu humain. Cet organisme fait de blocs « fonctionnels » — comme des briques de Lego — n’est pas sans rappeler les recherches récentes en ingénierie tissulaire d’« humain-sur-puce », où des modèles réduits d’organes sont connectés les uns aux autres par des micro-canaux afin de tester différentes hypothèses médicales.

Dissection

Le site Web de The Modular Body, conçu par le studio de design LUST, s’ouvre sur une vidéo plein écran composée à partir d’extraits de ce qui semble être un mélange, à la façon d’un found footage, d’images « scientifiques » (rayons X, 3D, manipulations d’organismes, etc.). L’agencement séquentiel rapide reprend les codes des génériques de séries Web comme Black Mirror (2011), Westworld (2016) ou Stranger Things (2016), avec le titre du projet apparaissant en blanc sur fond noir. Une fois passée cette vidéo, l’interface de la page d’accueil affiche une multitude d’images superposées, flottantes et mouvantes, toujours sur fond noir, comme un tableau de bord commandé par gestes à la Minority Report (Spielberg, 2002). On peut alors naviguer au sein de ces histoires parallèles, qui sont autant de micro-scénarios formant un réseau — une « string figure » au sens de Donna Haraway : un jeu dans lequel on entrelace des images et des récits en les racontant. Chacune des vignettes ouvre une courte vidéo YouTube créée pour le projet, accompagnée d’un descriptif. Chaque vidéo mise en évidence se superpose à d’autres extraits, restés en arrière-plan, certains étant reliés par des segments ou encadrés de bordures colorées, comme une amorce de structure logique. On navigue par fragments, de cheminements en flânerie, en tentant de reconstituer le plan d’ensemble qui nous échappe sans cesse.

Spéculation

Ce mode de narration par blocs fait habilement écho à la thématique d’un corps découpable en modules. On retrouve des procédés narratifs similaires dans des jeux vidéo de type « films interactifs » (FMV) comme Her Story (Sam Barlow, 2015) ou dans l’épisode Bandersnatch de la série Black Mirror (Netflix, 2018). On peut dès lors se demander s’il n’y a pas une convergence entre la nature modulaire des objets industriels (mobilier « en série », « briques » logicielles, « remixabilité » des médias, etc.) et les imaginaires de la biologie synthétique : la modularité d’OSCAR ne renverrait-elle pas au fantasme éculé d’un agencement logique des strates techniques qui nous entourent ? Penser le corps humain comme une suite de pièces interchangeables (Rambo, 1982 ; Terminator, 1984 ; Elysium, 2013) ne constituerait-il pas la fuite en avant d’une société échouant à prendre soin de la complexité de ses participant·e·s et de son environnement ?

5 – Transfigurations : le bébé du réchauffement climatique

Transfigurations, Agi Haines, 2013, Londres, Angleterre — Science Gallery in Dublin, Grow Your Own… Life After Nature — Vidéo d’une opération chirurgicale fictionnelle, sculpture, installation

Fiction

Conçu par l’artiste et designer Agi Haines (Londres), le projet Transfigurations 8 Agi Haines, Transfigurations, page du projet sur le site Web de la designer, 2013, https://www.agihaines.com/transfigurations (2013) présente des modèles d’améliorations corporelles mis en œuvre par voie chirurgicale. Chaque modification technique vise à « résoudre » un futur problème potentiel pour le bébé : réchauffement climatique, surdose de caféine, visage aérodynamique, asthme, ingestion de comprimés directement dans le cerveau. Le projet envisage ainsi la possibilité d’un corps humain constitué d’éléments « pratiques », c’est-à-dire pouvant facilement être manipulés et fabriqués. Grâce à des procédures chirurgicales, l’idée est d’atteindre un « niveau de fonctionnement » plus élevé que celui que nous avons actuellement et, surtout, de pouvoir en faire bénéficier à la « jeune » génération — vue comme plus vulnérable et malléable.

Dissection

Tel que montré sur le site Web de Agi Haines, le projet Transfigurations prend la forme d’une série de sculptures hyperréalistes et/ou de photographies de ces objets — sans doute destinées à être exposées accompagnées de cartels. Par « hyperréalisme », nous entendons ici un mouvement artistique caractérisé par l’imitation exacte de l’apparence du corps humain ou de l’environnement né dans les années 1970 dans la lignée du photoréalisme, avec des artistes comme Chuck Close (1940–), Ron Mueck (1958–), Denis Peterson (1944–), ou Latif Maulan (1974–). Traitant de thèmes comme la justice sociale ou les problèmes culturels et politiques, les artistes (sculpteur·ice·s) hyperréalistes vont exagérer des détails visuels que l’on ne verrait pas autrement (pores de la peau, poils, etc.) et jouer sur la notion d’échelle. Il en est ainsi de la myotomie (découpage) de l’épiderme d’une des sculptures du projet Transfigurations, qui « sursigne » un sphincter placé à l’arrière de la tête d’un bébé — ce qui peut rappeler les sphincters au-dessus du crâne des martiens de Mars Attacks! (1996). S’il entend ouvrir une discussion politique à propos des limites des transformations des corps humains, Transfigurations, visuellement, ne déborde donc pas de formes visuelles déjà connues.

Spéculation

Selon Agi Haines, ce projet entend ouvrir un espace de réflexion à propos des coûts physiques, psychiques et économiques de tels procédés médicaux en jouant sur les notions de crédibilité, de nécessité et d’opportunité. D’un côté, de telles sculptures interrogent le présupposé d’un « solutionnisme » technologique (Morozov 2013), à savoir la prétention des technologies à résoudre tous les problèmes du monde. D’un autre point de vue, on peut aussi les lire comme d’inévitables adaptations auxquelles nous devrons fatalement nous livrer en raison de la dégradation des conditions écologiques et sanitaires. Enfin, et le flou du discours d’A. Haines autorise aussi cette lecture. On peut se demander si de telles visions ne pourraient pas, prendre malgré elles une valeur performative : la fascination pour des corps « instrumentalisés » (l’enfant, par définition juridique, n’est pas responsable d’elle ou de lui-même), fût-ce sous l’alibi de la critique, ne nous habituerait-il pas à l’avènement de tels futurs ? Le design fiction serait-il l’expédient de nos désirs inavouables ? Une autre raison nous invite à un recul critique : si la designer se réfère au critical design, on peut aussi y voir une révérence implicite faite à des travaux comme ceux du biologiste Anthony Atala (qui travaille sur des organes et tissus « imprimés » en 3D) quand elle énonce dans le texte d’intention de Transfigurations que « grâce à des procédures chirurgicales, nos corps peuvent être étirés, déplacés et cousus, tout en restant fonctionnels ». En effet, lors d’une conférence TedX, Atala présentait devant les yeux du public ahuri un « rein » produit en bioimpression 3D en seulement sept heures. On peut alors se demander si l’on est réellement dans une critique consciente du projet techno-scientifique et de ses inévitables discriminations (tant en termes de genre, de classe sociale que d’écologie). Malgré ses visées égalitaire et démocratique, le design-fiction n’est pas exempt d’une forme de fascination techno-scientifique.

6 – Intestin artificiel et exploration astrobiologique

Wanderers: An Astrobiological Exploration — Mushtari, Neri Oxman, 2014-2015, Boston, États-Unis — Mediated Matter group at MIT Media Lab, Stratasys — Vêtement imprimé en 3D, intestin artificiel pour Jupiter

Fiction

Comment quitter la « prison terrestre » (Arendt 1958) et habiter l’espace extraterrestre ? Le projet Les vagabonds : une exploration astrobiologique [Wanderers: An Astrobiological Exploration] (2014-2015) de Neri Oxman et du groupe Mediated Matter (MIT) propose d’augmenter les corps humains d’éléments biologiques nécessaires à une (sur)vie sur d’autres planètes du système solaire. L’item Mushtari, par exemple, est dédié à la planète Jupiter. Il s’apparente à un tube digestif qui va consommer et digérer la biomasse, absorber les nutriments, générer de l’énergie sous forme de carburant ou de saccharose consommable via l’absorption de la lumière du jour. L’objet tisse une étroite relation avec le corps humain et permet d’adapter ce dernier à des conditions de vie inhumaines.

Dissection

Wanderers est composé de quatre vêtements-prothèses imprimés en 3D. Ressemblant aux modèles en cire ou en plâtre peint des cours et musées d’anatomie, les différents items du projet évoquent également des parures en jade qui pourraient trouver leur place dans un musée d’ethnographie ou d’arts décoratifs. Couvrant les parties génitales à la façon de culottes-organes (ici des intestins artificiels) les images de ces prothèses sont présentées sur des corps minces de jeunes femmes blanches nues et sur fond noir. Une vidéo accompagnant les photographies se focalise sur la fabrication des pièces en impression 3D. La production est assurée par le fabricant d’imprimantes 3D Stratasys auprès d’une large équipe d’ingénieur·e·s et de technicien·ne·s. La série Wanderers a été dévoilée dans le cadre de la collection The Sixth Element de l’entreprise américano-israélienne Stratasys.

Spéculation

D’un côté, la designer pose la question d’une relation « multi-spécifique » (Haraway, 2020 [2016]) à l’aide d’un scénario très éloigné des conditions d’existence humaine : comment pouvons-nous concevoir des relations entre les formes de vie les plus primitives et les plus sophistiquées ? Elle s’inscrit de fait dans une forme de symbiogenèse entre humain et non-humain à la manière des « Camille » imaginées dans la fable spéculative de Donna Haraway dans Vivre avec le trouble (2020). Ces « enfants du compost » vivent en effet en interrelation étroite avec un animal menacé d’extinction avec qui elles et ils partagent une partie de leur patrimoine génétique. Mais le projet Wanderers, grâce à son usage des codes de la mode et du design d’objets, semble davantage tendre vers une « solution » directement commercialisable (le projet a été exposé pour la première fois en 2014 à Francfort à l’occasion du salon EuroMold, « World Fair for Moldmaking & Tooling, Design & Application Development »). En plus du problème non traité du fait de vendre des articles vestimentaires contenant des micro-organismes synthétiques, une autre question se pose vue l’entreprise qui est à l’origine des pièces : la biologie et la vie extraterrestre seraient-elles de simples alibis pour faire la promotion d’imprimantes humaines, trop humaines ?

Notes

1 L’article « Le design fiction à l’épreuve des techno-utopies des corps » dans ce même ouvrage est en lien avec ce présent recueil de notices.

2 James Auger, The Audio Tooth Implant, page du projet sur le site Web de l’auteur, 2001, http://www.auger-loizeau.com/projects/toothimplant

3 « The coolest inventions of 2002 », notre traduction

4 Anthony Dunne et Fiona Raby, United Micro Kingdoms, page du projet sur le site Web des designers, 2013, http://dunneandraby.co.uk/content/projects/666/0

5 Des photos de l’exposition sont consultables sur Getty Images : https://www.gettyimages.it/immagine/united-micro-kingdoms-umk-a-design-fiction

6 Anthony Dunne et Fiona Raby, United Micro Kingdoms, site Web du projet, 2013, http://unitedmicrokingdoms.org

7 Floris Kaayk, The Modular Body, site Web du projet, 2016, https://themodularbody.com

8 Agi Haines, Transfigurations, page du projet sur le site Web de la designer, 2013, https://www.agihaines.com/transfigurations

Références

Textes

Arendt, Hannah. 2001 [1958]. Condition de l’homme moderne. Traduit de l’anglais par Georges Fradier. Paris : Pocket.

Auger, James. 2013. « Speculative design: crafting the speculation ». Digital Creativity 24 (1) : 11–35.

Flusser, Vilém. 2002 [1993]. Petite philosophie du design. Traduit de l’allemand par Claude Maillard. Belval : Circé.

Haraway, Donna. 2020 [2016]. Vivre avec le trouble. Traduit de l’anglais (États-Unis) par Vivien García. Vaulx-en-Velin : Les Éditions des mondes à faire.

Morozov, Evgeny. 2014 [2013]. Pour tout résoudre cliquez ici. L’aberration du solutionnisme technologique. Traduit de l’anglais par Marie-Caroline Braud. Limoges : FYP.

Sterling, Bruce, cité par Hubert Guillaud. 2013. « De la science-fiction au design-fiction ! ». Internet Actu : https://www.internetactu.net/2013/03/07/de-la-science-fiction-au-design-fiction

Projets

Auger, James. 2001. Projet spéculatif « The Audio Tooth Implant ». http://www.auger-loizeau.com/projects/toothimplant

Haines, Agi. 2013. Projet spéculatif « Transfigurations ». https://www.agihaines.com/transfigurations

Dunne, Anthony et Raby, Fiona. 2013. Projet spéculatif « United micro Kingdom ». http://unitedmicrokingdoms.org

Oxman, Neri. 2014-2015. Projet spéculatif « Wanderers: An Astrobiological Exploration ». https://neri.media.mit.edu/projects/details/mushtari.html

Kaayk, Floris. 2016. Site Web « The Modular Body ». https://www.themodularbody.com

Superstudio. Frassinelli, Piero. [1971]. « 12 contes prémonitoires pour une renaissance mystique de l’urbanisme ». « L’horizon des évènements », rosa b no 4 : http://www.rosab.net/horizon-evenements/spip.php?page=rubrique&id_rubrique=3&lang=fr#15