Anthony Masure

chercheur en design

Personne mentionnée :
« Berners-Lee Tim »

Publications

Pour une intelligence de l’artificiel. Le design face aux technologies génératives

Date

juillet 2024

Type

Publication

Contexte

Article publié dans le Bulletin de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle, dir. Samuel Bianchini, no 125, juillet 2024, p. 45-49.

Résumé

Apparues pour le grand public avec le lancement de services tels que DALL·E, Midjourney ou ChatGPT, les technologies du machine learning sont à la base de l’IA dite « générative ». Cet article explore comment dépasser la polarisation humain/machine pour saisir les nuances théoriques, politiques et pratiques que ces technologies soulèvent dans le champ du design.

Les économies bricolées du Web3

Date

mai 2023

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, Guillaume Helleu, « Les économies bricolées du Web3 », LSD, no 3, mai 2023, p. 72-83

Résumé

English version here. Apparus en 2017, les NFT (Non Fungible Tokens), à savoir des certificats numériques infalsifiables et décentralisés, ont été rendus célèbres pour leurs usages dans le monde de l’art. Si ces derniers occupent aujourd’hui le devant de la scène médiatique, ils ne représentent pourtant qu’une brique d’un mouvement technologique bien plus large, cristallisé sous le terme aux allures marketing de «  Web3  » 1 Apparu avec Ethereum comme une réponse au Web 2.0 des GAFAM, le Web3 propose un écosysteme tout-en-un: un système monetaire Bitcoin au sein d’un système économique D e F i pour échanger des propriétés numériques NFT, le tout géré par un système de gouvernance DAO utilisant des identités numériques (DID). Le Web3, ou le nouvel ordre du Web Pour comprendre les principes de cette nouvelle itération du Web s’appuyant sur les technologies décentralisées de la blockchain 2 On désigne par le terme blockchain, ou chaîne de blocs, une base de données distribuée permettant de stocker, certifier et partager des informations de manière décentralisée. Les données sont répliquées dans de multiples espaces de stockage, formant ainsi une chaîne publique sécurisée par l’addition des différents noeuds du réseau. Cet ensemble est conçu pour rendre les informations inaltérables et les transactions infalsifiables., il importe de rappeler à quoi il fait suite. Inventé en 1989 par Tim Berners-Lee au Cern, le Web - rétrospectivement qualifié de «  1.0  », malgré l’utopie d’un partage des connaissances scientifiques au niveau mondial via des protocoles de publication simplifiés, s’est révélé trop complexe techniquement pour qu’un public élargi puisse y participer. Ce mode en «  lecture seule  », celui de la simple consultation, résulte également de stratégies commerciales  : les laptops, les smartphones et les «  Box  » Internet qui peuplent notre quotidien ne sont pas pensés pour pouvoir facilement faire office de «  serveurs  », à savoir assurer le stockage et le fonctionnement de sites Web. Ce problème d’accès va être pris en charge par le «  Web 2.0  » des années 2000 avec le développement de plateformes participatives telles que les médias sociaux (Flickr, MySpace, Facebook, Twitter, etc.), où n’importe qui peut créer un compte et partager des informations avec le plus grand nombre. Le problème majeur de cette «  plateformisation  » du Web, dans laquelle nous nous trouvons aujourd’hui encore, réside dans la non-redistribution de la valeur créée par les internautes et dans sa centralisation accrue. En réaction à l’hégémonie des GAFAM 3 Acronyme des initiales des géants de la tech américaine Google (Alphabet),Apple, Facebook (Meta), Amazon et Microsoft. (et de leurs avatars asiatiques), les promesses de décentralisation propres au Web3 pourraient permettre de redonner aux internautes le contrôle et la gestion de leurs données. Celui-ci va se développer autour de cinq principes clés  : 1 — Un système monétaire Bitcoin 4 Bitcoin (฿, 2009) est un protocole numérique décentralisé permettant des transactions de valeurs monétaires indépendamment des institutions financières traditionnelles et des monnaies fiduciaires (FIAT). On doit son invention à une personne, ou un groupe d’anonymes, se présentant sous le pseudonyme de Satoshi Nakamoto. (2009) et les autres cryptomonnaies sont à replacer dans cette optique. 2 — Un système économique La D e F i (Decentralized Finance) peut être définie comme un environnement de transactions financières indépendant des intermédiaires traditionnels tels que les courtiers, bourses ou banques. Déclinée en nombreux protocoles Compound, 2019; Un iswap, 2018, la D e F i autorise des passerelles entre économie traditionnelle et économie décentralisée par l’introduction de stablecoins Tether (2014) Dai (2017) Binance USD (2018), à savoir des tokens 5 Un token, ou jeton d’authentification, est une représentation numérique d’une valeur sécurisée dans la blockchain monnaie, part sociale, oeuvre d’art, etc. de valeurs basés sur les monnaies FIAT 6 La valeur d’une monnaie FIAT est imposée par un État sur un territoire identifié, et sa gestion est confiée à une banque centrale. Par exemple, le cours et la distribution de l’Euro sont assurés par la Banque centrale européenne BCE, tandis que le dollar dépend de la Réserve fédérale des Etats-Unis FED. Le mot fiat est déterministe, il nous vient du latin et signifie, à l’impératif: «  Qu’il soit fait  ».. Ces derniers permettent l’échange de monnaies étatiques sans passer par des protocoles traditionnels SWIFT, et ce de manière quasi instantanée. Fonctionnant jour et nuit et difficilement arrêtable, la D e F i représentait en janvier 2022 un marché de plus de 200 milliards de dollars. 3 — Un système de propriété Les NFT peuvent transformer en marchandise n’importe quelle entité numérique. Dans le champ artistique, l’exemple le plus connu est celui des CryptoPunks, 10   000 fichiers de 24 pixels de côté à l’origine distribués gratuitement sur le réseau Ethereum 7 Ethereum (2015) est une plateforme d’échanges décentralisée et collaborative, initialement imaginée par Vitalik Buterin comme une mise à jour de Bitcoin. Ethereum élargit les principes de Bitcoin pour passer d’une monnaie à un système de valeurs paramétrable, notamment via l’usage des smart contracts.. Grâce à la blockchain, il peut y avoir des milliers de copies viii d’une image d’un même CryptoPunk 8 Les CryptoPunks (2017) sont une célèbre collection de NFT représentant des personnages pixélisés générés par ordinateur., mais un seul d’entre eux sera rattaché a une signature numérique et pourra donc avoir de la valeur. 4 — Un système de gouvernance Apparues en avril 2016 via le projet éponyme The DAO, les DAO (Decentralized Autonomous Organizations) instaurent de nouveaux types de gouvernance où la fraude et la corruption sont rendues impossibles par des règles préalablement définies et exécutées au travers de smart contracts 9 Les contrats intelligents permettent de programmer de la valeur en automatisant le déclenchement d’actions au sein d’une blockchain et en y inscrivant les résultats obtenus.. Si les DAO des processus de gouvernance votations, validations, exécution, etc., elles soulèvent néanmoins de nombreuses questions en raison de leur potentielle substitution aux États et aux instances de régulation traditionnelles justice, associations, syndicats, etc. 5 — Un système d’identité La DID (Decentralized Identifiers) est certainement l’enjeu majeur de ces prochaines décennies. Dans un monde où la notion d’identité n’a jamais été autant questionnée et où le profiling opéré par les GAFAM est aussi prégnant, la refonte de l’identité numérique devient une nécessité. La traditionnelle authentification via email + mot de passe du Web 1.0 a été en partie remplacée par les «  logins sociaux  » (Facebook Connect, 2008; Google Sign In, 2015  ; Sign in with Apple, 2019), qui représentent l’ensemble des problématiques inhérentes au Web 2.0 publicité ciblée, captation des données, dépendance à des acteurs privés, etc.). En réponse à cela, le Web3 offre une nouvelle manière de s’ authentifier en ligne par l’utilisation de portefeuilles (wallets) tels que Metamask 10 MetaMask (2016) est un portefeuille numérique de cryptomonnaies et de tokens permettant d’interagir avec nombre d’applications et environnements décentralisés.(2016). Décentralisé et appartenant à son utilisateur, ce type de protocole propose une meilleure interopérabilité des données tout en laissant à chacun-e le contrôle sur ce qu’il-elle veut bien transmettre. Son intégration possible à lnstagram et Twitter montre que nous sommes dans une phase de transition entre Web 2.0 et Web3 et que rien, à ce stade, ne permet d’ affirmer que les problèmes que le Web3 est censé résoudre ne seront pas remplacés par des risques plus élevés. Vers des économies bricolées  ? Contrairement à l’économie traditionnelle où seuls les États (ou les banques centrales) ont le pouvoir d’émettre de la monnaie, les technologies du Web3 permettent à n’importe qui (en ayant les compétences techniques) de créer non seulement des espèces numériques, mais plus encore  : de programmer des systèmes de valeurs et donc des modèles économiques renouant avec des principes plus anciens tels que les monnaies locales, les Scops (Sociétés coopératives et participatives), ou encore les financements participatifs (crowd funding). Ces derniers se voient actualisés par les NFT, avec des initiatives telles que Stoner Cats (2021) - une série animée dont l’accès aux épisodes est limité aux détenteurs des tokens dédiés-, ou Hamlet Within (2022) - un documentaire du réalisateur avant-gardiste britannique Ken McMullen commercialisé en NFT sur le réseau Cineverse et découpé en plusieurs parties «  uniques  » réservées aux acheteurs. Selon Ken McMullen, «  le modèle artistique [du cinéma] deviendra totalement participatif, ce qui modifiera le vocabulaire esthétique du XXIe siècle dominé par une mentalité du jeu  ». Dans ce registre, le modèle encore instable du play-to-earn, popularisé par des jeux vidéo comme Axie Infinity (2018 ), consiste à redonner aux joueurs la majorité des gains résultant de la vente des items du jeu. De façon plus générale, le Web3 autorise de nouveaux usages et une forme d’inventivité économique voire de legal design 11 Le legal design est une pratique visant à introduire et faciliter la compréhension du droit à toutes et tous. Centré sur l’utilisateur, le legal design est par définition pluridisciplinaire et collaboratif.. Les smart contracts, par exemple, sont des scripts associés aux NFT qui proposent, entre autres, une redistribution automatique d’une partie des gains initiaux et des bénéfices des reventes successives, que ce soit pour l’artiste ou le designer ( actualisation du concept du «  droit de suite  ») ou pour des dons à des institutions (« ONG », mais aussi fondations produisant des logiciels libres, comme activé sur la plateforme de NFT Teia.art). Ces smart contracts peuvent aussi avoir des utilisations plus inattendues, comme la découpe d’un bien en de multiples fragments, le plafonnement des prix de revente, ou la mise en place d’une déflation basée sur le temps ou sur des données externes. On en arrive alors à des propositions à la frontière de l’art, où l’ oeuvre découle de règles régissant les relations entre humains et non-humains: Nouns DAO (2021) - une cagnotte alimentée par les ventes d’un NFT par jour et pouvant financer, par votes, des initiatives très diverses - ou Botto (2021) - un robot-artiste dont le goût est modelé par les votes hebdomadaires de la communauté et qui met automatiquement en vente en NFT les résultats de cet apprentissage semi-automatique. Au vu de ces éléments, gageons que les années à venir seront ainsi propices à l’étude des tensions entre les vieilles logiques capitalistes ( qui n’ont pas tardé à se réapproprier la logique anarchiste de Bitcoin) et de nouvelles « économies bricolées  », potentiellement plus redistributions mais encore minoritaires.

Entre rejet en bloc et nouvelles chaînes de valeurs : les NFT au-delà du visible

Date

septembre 2022

Type

Publication

Contexte

Article rédigé avec Guillaume Helleu pour la revue AOC.

Résumé

Apparus en 2017, les NFT (« Non Fungible Tokens »), à savoir des certificats numériques infalsifiables et décentralisés, ont été rendus célèbres pour leurs usages dans le monde de l’art. Hautement polémiques, les NFT sont fréquemment accusés d’être spéculatifs, inutiles et polluants. Nous proposons d’y voir plus clair dans ces controverses, fondées pour une bonne part, afin de montrer que d’autres voies sont possibles. En effet, les NFT – dont les applications artistiques ne sont qu’un maillon – ne sauraient se réduire à leur portion visible et engagent des réflexions plus larges sur les systèmes de valeurs, chaînes de distribution et formes de gouvernance.

The Digital Thesis as a Website: SoftPhD.com, from Graphic Design to Online Tools

Date

mai 2021

Type

Publication

Contexte

Contribution à l’ouvrage collectif Shaping the Digital Dissertation: Knowledge Production in the Arts and Humanities, dir. Virginia Kuhn et Anke Finger, éditions OpenBook.

Résumé

How do these publication practices of online PhD thesis, which are not yet widespread in the conduct of a thesis doctorate, modify the relationship between the direction and the writing of the thesis? How can they open up new research directions while taking into account current standards? What dissemination and communication opportunities do they provide? How do they change the way research is done?

Vers des humanités numériques « critiques »

Date

juillet 2018

Type

Publication

Contexte

Article publié dans le quotidien d’idées AOC

Résumé

Les humanités numériques, ces pratiques à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales, ne se sont que trop peu préoccupées de questions propres au design. Au-delà d’une approche utilitaire, la constitution d’archives et de corpus de connaissances en ligne est pourtant l’occasion de s’interroger sur les rôles que peuvent jouer les designers au sein de ces projets. Dans la situation contemporaine d’une numérisation du monde marquée par une oligarchie des plateformes, les humanités numériques et le design devraient ainsi œuvrer à dérouter la captation des connaissances et les déterminismes technologiques. Des savoirs et pratiques hybrides Les humanités numériques désignent communément un champ de recherche à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales (arts, lettres, histoire, géographie, etc.). Initiées dans les années 1950 grâce au traitement électronique de données permettant d’analyser de grands corpus de textes, les humanités numériques ne décollent vraiment qu’avec le développement du Web au début des années 1990 qui ouvre la voie à des collaborations transdisciplinaires et à la mise en ligne des résultats de recherche. De fait, la plupart des projets en humanités numériques s’incarnent dans des jeux de données interopérables (langages Web SQL, TEI/XML, etc.) et des sites Web dédiés (archives en ligne, visualisation de données, etc.). Ce n’est toutefois qu’en 2010, lors de l’événement THAT Camp Paris, que la communauté francophone se fédère via la rédaction du « Manifeste des Digital Humanities » : ce texte collectif prend explicitement position pour une ouverture des connaissances hors des frontières académiques via l’utilisation de licences libres et de processus collaboratifs documentés. Repenser les façons dont les savoirs se constituent et circulent engendre nécessairement des ruptures épistémologiques. La numérisation de documents antérieurs aux technologies numériques (d’encodage par les nombres) ne laisse pas indemnes les éléments de départ. Une fois encodés, les supports de connaissance se prêtent à de multiples utilisations et contextualisations et peuvent «  exister dans des versions différentes, éventuellement en nombre illimité. Ce potentiel est une […] conséquence du codage numérique des médias et de [leur] structure modulaire  » (Lev Manovich). De façon plus générale, les humanités numériques font vaciller et s’hybrider les délimitations universitaires. Les logiques de programmation propres à l’informatique voisinent avec celles – par exemple – des historiens, qui peuvent eux-mêmes être amenés à intervenir sur l’architecture de l’information. Apparaissent alors des problématiques mettant en jeu les méthodes de ces différents champs, voire des frictions entre la rationalité des langages formels informatiques et l’incertitude propre aux (vieilles) humanités. Le design comme mise en tension du capitalisme Le paradoxe est que les objets issus des projets en humanités numériques ne reflètent que peu, dans leurs formes, ces tensions épistémologiques. Les interfaces des archives en ligne de documents historiques, par exemple, se ressemblent quelque soit leur fonds de départ. De façon plus dérangeante, les logiques propres à l’industrie des programmes ne sont que peu remises en question. La « facture » des interfaces de consultation demeure majoritairement impensée et reflète souvent les choix «  par défaut  » des environnements de programmation et des systèmes de gestion de contenus (CMS). De même, dans les rares cas où un designer est présent, cela se fait la plupart du temps en aval des prises de décision propres à l’architecture des données. Le risque est alors d’appliquer sans recul critique des méthodologies propres au design UX (User eXperience), dont l’étude de leur histoire montre qu’elles reposent sur des fondements cognitivistes ayant pour revers de réduire l’expérience humaine à une suite de comportements (modélisations des personas, scripts d’utilisation, etc.). Or l’application de ces processus de conception ne va pas sans poser problème dans le champ des humanités numériques, ancrées dans une culture (du) libre s’opposant à la privatisation des savoirs. De façon plus large, le design «  centré utilisateur  » inquiète la façon dont «  nous  » pouvons nous situer dans ces expériences  : sommes-nous condamnés à n’être que de simples « utilisateurs » ? Que nous dit cette obsession pour le fait de modéliser l’humanité par des encodages numériques  ? Les humanités numériques pourraient-elles – au contraire – devenir l’endroit d’une subversion des technologies et processus dominants ? Nous faisons l’hypothèse qu’une implication du design (et non pas une application, comme le sous-entend l’expression d’« arts appliqués  ») au sein des humanités numériques pourrait permettre, tout en facilitant l’accès aux productions de recherche (promesse du design dit UX), d’en renouveler l’approche. L’histoire du design est en effet traversée de tensions entre l’économie de marché et la recherche de dimensions échappant à la rentabilité et à l’utilité. Aux débuts de la Révolution Industrielle, l’artiste et écrivain William Morris souligne ainsi l’importance de penser un «  art socialiste  » qu’il oppose aux «  articles manufacturés [qui] ne peuvent avoir aucune prétention à des qualités artistiques  » (1891). Le socialiste, dit-il, «  voit dans cette absence évidente d’art une maladie propre à la civilisation moderne et nuisible à l’humanité ». Cette articulation de l’existence humaine à l’esthétique est selon lui la seule façon de parvenir à une «  communauté d’hommes égaux  ». Remplaçons «  socialiste  » par «  designer  », et nous retrouverons à presque un siècle d’intervalle cette idée d’un écart du monde des objets avec le capitalisme dans les écrits du designer Victor Papanek (1971), pour qui le bridage des activités créatives fait que «  la morale et la qualité de la vie [souffrent] immensément sous notre système actuel de production de masse et de capital privé ». Il en résulte, selon Victor Papanek, que «  le designer doit obligatoirement comprendre clairement [tout comme chaque être humain, pourrions-nous ajouter] l’arrière-plan politique, économique et social de ses actes  ». Une vingtaine d’années après Victor Papanek, le critique d’art Jonathan Crary dresse l’histoire des «  nouvelles constructions institutionnelles d’une subjectivité productive et contrôlée  » apparues au XIXe siècle, dont les enjeux résonnent fortement avec la situation contemporaine d’une société numérisée. Dans Techniques de l’observateur (1990), Suspensions of perceptions (2000), puis 24/7 (2013) Jonathan Crary fait émerger la problématique de l’attention, qui «  peut [alors] s’imposer comme un enjeu intellectuel, autant que politique  » (Maxime Boidy). Le rapport avec les humanités numériques prend alors sens  : face à un monde des apps qui ambitionne de réduire au maximum notre temps de sommeil (24/7), ces dernières pourraient au contraire, via leur recul historique et leur inscription dans la recherche, démontrer que d’autres modalités d’être-au-monde sont possibles. Les humanités numériques ne doivent pas seulement viser la numérisation des connaissances mais également les manières dont cet encodage affecte et transforme les êtres humains. Démontrer que l’informatique personnelle, issue des théories cybernétiques de la Guerre Froide, peut être mobilisée dans des directions insoupçonnées permet de lever l’idée d’un déterminisme technologique. La rencontre entre le design et les humanités numériques, si celle-ci n’est pas de l’ordre d’une commande mais d’une recherche commune, pourrait ainsi permettre d’explorer de nouveaux pans de la connaissance en levant les impensés présidant à la construction et à la valorisation des savoirs en milieux numériques. Vers des humanités critiques Au-delà de la numérisation de corpus et de la mise en ligne, de nouveaux défis attendent donc les chercheurs en humanités numériques pour peu que le couple informatique/SHS fasse place au design. Nous proposons en guise de conclusion quelques directions de travail allant dans ce sens. Réduire la barrière technique de l’accès aux données L’open data est partout convoqué, or on constate dans les faits que la mise à disposition des données nécessite des prérequis techniques souvent trop importants pour des non-spécialistes. Le format tabulaire .CSV est le plus accessible pour commencer à travailler, mais ce dernier n’est pas systématiquement proposé, au détriment de méthodes plus lourdes (récupération de flux JSON via des API, etc.). Le workshop « Fabriquer des jeux de données en art » qui s’est tenu en mai 2018 dans le cadre du groupe de travail «  Art, design et humanités numériques  » de l’association Humanistica (Clarisse Bardiot et Nicolas Thély) a proposé des méthodologies pédagogiques relatives au champ des digital art history : identification et nettoyage de jeux de données, construction de visualisations, etc. Un outil permettant de générer des fichiers CSV à partir du portail Europeana a été développé à cette occasion. Interroger l’idéal d’une sémantique universelle Le modèle du Web sémantique (Tim Berners-Lee, 2001) ambitionne de relier l’éparpillement des connaissances humaines par le recours à des balises et métadonnées insérées dans les codes source des pages Web («  référentiels d’autorité », etc.). D’une utilité évidente pour sortir d’une approche en silo des initiatives scientifiques, ce processus pose pourtant de multiples défis ontologiques et taxonomiques mal connus des chercheurs et des designers. Comment mieux impliquer ces derniers dans l’élaboration de modèles sémantiques  ? Faut-il que cette ambition éclipse tous les autres aspects des projets (enjeux formels, collaboratifs, etc.) ? Comment montrer le travail d’encodage sémantique, habituellement recouvert par l’habillage des interfaces  ? Explorer les impensés de l’objectivité des données Les jeux de données sont souvent construits sans que leurs processus d’élaboration – et les biais inhérents à toute démarche de ce type – ne soient documentés. Or derrière une apparente objectivité se cachent des enjeux sociaux liés à de multiples prescriptions normatives voire discriminantes (catégories de genre, de «  race  », de classe, etc.). Comment inclure davantage de voix  ? Pourrions-nous, comme nous y invite la chercheuse Catherine D’Ignazio, faire de la visualisation de données de façon collective et inclusive et ainsi permettre des approches dissidentes voire contestataires  ? Impliquer des technologies émergentes dans des protocoles de recherche Au-delà de l’effet de mode, des technologies telles que les protocoles blockchain (certification distribuée de transactions) ou l’appellation générique d’« intelligence artificielle  » offrent des possibilités de recherche stimulantes pour les chercheurs en humanités numériques. La blockchain peut permettre d’authentifier des documents et des chaînes de transformation de données, de mettre à disposition de la puissance de calcul, de signer les rôles de chaque acteur d’un projet, de générer des smart contracts pour déclencher automatiquement des actions prédéfinies, etc. L’intelligence artificielle, quant à elle, est déjà utilisée par des entreprises comme Google pour la construction automatisée de gammes chromatiques (projet Art Palette), l’identification d’œuvres d’art du MoMa à partir de 30   000 photographies d’exposition ou le repérage (tagging) des contenus de plus de 4 millions de photographies du magazine LIFE. Alors que nous avons en France des pointures internationales dans le domaine de l’IA, est-ce une fatalité que la puissance publique abandonne la « culture logicielle » à des acteurs privés  ? Sortir d’une pensée «  agnostique  » de la forme Beaucoup d’interfaces de projets en humanités numériques se désintéressent des enjeux formels liés à la consultation des documents, ce qui est d’autant plus paradoxal dans l’exemple de documents relatifs à l’histoire de l’art. Jusqu’où cette illusion de neutralité est-elle tenable voire souhaitable  ? Est-ce une fatalité que les archives en ligne présentent majoritairement des cadres homogènes  ? Quid, sur un autre plan, des relations entre les interfaces de saisie des corpus et la capacité à projeter des modes de consultation  ? Citons pour exemple les travaux de Giorgio Caviglia (projet Mapping the Republic of Letters, Stanford) ou de Donato Ricci (Enquête sur les modes d’existence, Sciences Po). Sur d’autres plans, des designers comme LUST, Antony Kolber, l’histoire du net art ou celle des jeux vidéos sont par exemple des sources d’inspiration pouvant intéresser les chercheurs en humanités numériques. Mentionnons également le travail mené à l’Atelier national de recherche en typographie (ANRT Nancy) sous la direction de Thomas Huot-Marchand, où des étudiants en dessin de caractères typographiques se confrontent à des contextes tels que les premières notations du chant, la cartographie, les hiéroglyphes, les inscriptions monétaires, la reconnaissance de caractères, etc. — Ces quelques propositions ont pour objectif d’inciter les chercheurs en humanités numériques à s’intéresser davantage, au-delà du design, à des champs connexes tels que les études visuelles, les media & software studies, ou encore l’archéologie des médias. Une telle visée invite également les designers à envisager d’autres contextes de travail que ceux dans lesquels, au risque d’une saturation de l’offre, ils s’inscrivent habituellement. Les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques.

Conférences

Web3 families. De la famille aux « organisations autonomes décentralisées » (DAO)

Date

juin 2022

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque international « CinéDesign 3 : Family Matters! », dir. Saul Pandelakis et Irène Dunyach, Université Toulouse – Jean Jaurès

Résumé

Cette communication étudie les nouvelles formes de sociabilité permises par les technologies blockchain et, plus précisément, par les différentes notions rassemblées sous le slogan de « Web3 » : propriété, preuve de confiance, chiffrement, identité, valeur, décentralisation et consensus. Celles-ci permettent entres autres de modéliser des interactions sociales et des mécanismes de régulation, laissant entrevoir, peut-être, d’autres façons de faire famille voire de potentiels dépassements de ce concept.

Chercher, archiver, exposer

Date

octobre 2021

Type

Conférence

Contexte

Participation à la journée de lancement du projet ANR DESIGNSHS – « Design graphique, recherche et patrimoine des sciences sociales. Le Laboratoire de graphique de Jacques Bertin », Archives Nationales, 14 octobre 2021. Slides reprises d’une communication précédemment donnée à Bordeaux en février 2021.

Résumé

Le Laboratoire de graphique que Jacques Bertin crée et dirige de 1954 à 1985 à l’École pratique des hautes études puis à l’École des hautes études en sciences sociales articule de manière inédite production d’images, visualisation de données et recherche scientifique, souvent en collaboration avec des chercheurs en sciences humaines et sociales. Au travers des nombreux travaux et publications, dont le traité majeur que Bertin publie en 1967, Sémiologie graphique, le Laboratoire a eu une influence majeure sur les pratiques cartographiques ; il est considéré aujourd’hui comme précurseur des recherches sur la data visualisation.

Faire savoir & savoir-faire : le design de la recherche comme opération réticulaire

Date

février 2021

Type

Conférence

Contexte

Communication à la journée d’étude « Reticulum #3 – Faire savoir et pouvoir faire », dir. Florian Harmand & Arthur Perret, université Bordeaux Montaigne, 8 février 2021

Résumé

La recherche scientifique est habituellement comprise comme une production de nouvelles connaissances dans une ou plusieurs disciplines. Mais suffit-il de les produire pour qu’elles soient opérantes ? Autrement dit, les « savoir-faire » des chercheur·euses ont-ils du sens sans leur « faire savoir » ? Comment ménager légitimation, communication et valorisation de la recherche ? Nous proposons d’aborder ces questions sous l’angle de la notion de réseau, qui a pour intérêt de faciliter la vérification des connaissances (accès aux sources externes), leur réfutation, leur inscription dans des trajectoires individuelles et collectives, de même que leur compréhension pour divers publics. En se faisant non seulement archivistes mais aussi « relieurs » de leurs propres travaux, les chercheur·euses pourraient ainsi être à même de mieux les valoriser et de les (faire) comprendre.