Anthony Masure

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IA et pédagogie : un état de l’art

Date

avril 2023

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]

Résumé

Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Entre rejet en bloc et nouvelles chaînes de valeurs : les NFT au-delà du visible

Date

septembre 2022

Type

Publication

Contexte

Article rédigé avec Guillaume Helleu pour la revue AOC.

Résumé

Apparus en 2017, les NFT (« Non Fungible Tokens »), à savoir des certificats numériques infalsifiables et décentralisés, ont été rendus célèbres pour leurs usages dans le monde de l’art. Hautement polémiques, les NFT sont fréquemment accusés d’être spéculatifs, inutiles et polluants. Nous proposons d’y voir plus clair dans ces controverses, fondées pour une bonne part, afin de montrer que d’autres voies sont possibles. En effet, les NFT – dont les applications artistiques ne sont qu’un maillon – ne sauraient se réduire à leur portion visible et engagent des réflexions plus larges sur les systèmes de valeurs, chaînes de distribution et formes de gouvernance.

Le designer, la critique et la pédagogie : penser l’appareillage numérique du design

Date

mai 2025

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Jérémy Lucas-Boursier et Inès Garmon publié dans Quaderni. Communication, technologies, pouvoir, no 115, « Designer les objets numériques », printemps 2025, p. 13-26.

Résumé

Cet entretien s’intéresse aux enjeux du design face aux dispositifs numériques : la place du logiciel dans la création, la critique des interfaces et des outils d’IA, la pédagogie du design et la médiation des savoirs. Le texte revient sur les recherches d’Anthony Masure autour des notions d’appareil et de dispositif, et sur des projets tels que WYSIWYG, Fucking Tech! et Play-to-Learn.

Peut-on encore ne pas travailler ?

Date

juin 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Peut-on encore ne pas travailler?», Cité du Design / ESADSE, Azimuts, no47, juin 2017, p.20-35

Résumé

Tandis que le travail, en crise, est de plus en plus recherché, mince est la limite entre des emplois salariés, pour lesquels il faut en faire toujours plus, et une myriade de micro-tâches non rémunérées, qui donnent l’impression de travailler jour et nuit. Autrement dit : peut-on encore ne pas travailler ? Afin de traiter ce paradoxe, nous examinerons tout d’abord le passage du métier à des professions employées à faire croître le capital. Ensuite, après avoir vu en quoi l’époque contemporaine pourrait signer une possible « mort de l’emploi », nous analyserons en quoi le développement du « labeur numérique » (digital labor) et des objets supposément « intelligents » (smart) brouille la distinction entre le temps libre et le temps travaillé. Afin de sortir de ces impasses, nous nous demanderons si le design, en tant que travail de « qualités » inutiles, pourrait permettre d’envisager de nouveaux rapports au temps.

Recherche et culture libre : approche critique de la science à un million de dollars

Date

décembre 2018

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin et publié dans la revue de recherche Reel-Virtuel.com, no 6 « Les normes du numérique »

Résumé

Dans le champ universitaire, la construction et la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre issue du champ informatique. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs travaux à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des contenus sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la libération des connaissances ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre à ces enjeux ? La culture libre et les pratiques de design pourraient-elles libérer la recherche de la prégnance des enjeux capitalistes ?

Autres activités

Date

Type

Contexte

Résumé

Graphisme en numérique: entre certitudes et incertitudes

Date

avril 2014

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Graphisme et numérique: entre certitudes et incertitudes», Paris, CNAP, Graphisme en France, no20, p. 65-76

Résumé

«  Dans mes moments d’euphorie les plus intenses, c’est comme si le logiciel surgissait des profondeurs de l’ordinateur. Une fois finalisé dans mon esprit, j’avais le sentiment qu’il siégeait dans la machine, n’attendant plus que l’instant de sa libération. Dans cette optique, ne pas fermer l’œil de la nuit me semblait un prix à payer bien dérisoire pour lui donner sa liberté, pour que mes idées prennent forme. — Bill Joy, «Why the Future doesn’t need us», Wired, avril 2000  » Cofondateur de Sun Microsystems 1 Fondée en 1982 et rachetée en 2008 par Oracle, Sun Microsystems a progressivement délaissé la production de serveurs et de postes de travail pour développer Java (un langage de programmation orienté objet), ainsi que M y SQL (un système de gestion de bases de données). et coauteur du langage de programmation Java 2 On appelle «langage de programmation» une bibliothèque d’instructions univoques interprétables par une machine, constituées d’un vocabulaire et d’une syntaxe définis. Le plus ancien est le FORTRAN (1954)., Bill Joy semblait être l’exemple parfait du développeur informatique accompli. C’est pourtant depuis sa pratique des codes sources 3 Le code source désigne l’ensemble des instructions et des fonctions constituant un programme (logiciel, page Web, etc.)., qu’il écrit, au début des années 2000, une mise en garde adressée à ses pairs: «Pourquoi le futur n’a pas besoin de nous 4 Bill Joy, «Why the Future doesn’t need us», Wired, avril 2000..» Rejouant les thèses développées par Günther Anders dès les années 1950 dans L’Obsolescence de l’homme 5 Günther Anders, L’Obsolescence de l’homme (1956), Paris, Ivrea, 2002. (sans les mentionner explicitement), Bill Joy en arrive, par sa pratique de codeur, à prophétiser lui aussi «un monde sans hommes». Comme Günther Anders, il se base sur le traumatisme de la bombe atomique. Bill Joy entrevoit la poursuite de cet évènement paradigmatique dans le développement des ordinateurs, du génie génétique, de la robotique et des nanotechnologies. Selon lui, ces recherches «représentent une menace différente des technologies antérieures» et menacent directement notre survie ici-bas. C’est l’ivresse résultant de la quête du savoir qui aveugle les scientifiques: «Happé dans le vortex d’une transformation, sans doute est-il toujours difficile d’entrevoir le réel impact des choses. […] Le progrès à l’origine de technologies toujours plus innovantes et toujours plus puissantes peut nous échapper et déclencher un processus autonome.» L’émancipation euphorisante permise par les programmes 6 Un programme est généralement conçu pour faire exécuter une tâche précise à une machine (afficher une couleur à l’écran, connecter un ordinateur à une adresse Web, etc.). Un logiciel comprend donc plusieurs programmes permettant de traiter des données. numériques masquerait-elle une catastrophe inéluctable  ? À travers l’exemple de Bill Joy, nous pouvons donc distinguer deux attitudes possibles face à la technique: se laisser griser par ses infinies possibilités ou travailler contre elle. L’hypothèse que nous souhaitons étudier ici est que le design ne relève d’aucune des deux. Tel que nous pouvons le soutenir, le design est un processus conscient et inconscient «d’authentification» des techniques nouvelles 7 Sur ces notions rapidement abordées ici, il conviendra de se référer aux travaux de Pierre-Damien Huyghe. Voir par exemple: «L’outil et la méthode», Milieux, n o  33, 1988, p.  64-69.. Le designer travaille dans la marge séparant la certitude de l’incertitude. Il a pour tâche de révéler ce qui, parmi nous, est recouvert de nos habitudes culturelles. Afin de donner forme à ce changement 8 Günther Anders, ibid.: «Il ne suffit pas de changer le monde. Nous le changeons de toute façon. Il change même considérablement sans notre intervention. Nous devons aussi interpréter ce changement pour pouvoir le changer à son tour. Afin que le monde ne continue pas ainsi à changer sans nous. Et que nous ne nous retrouvions pas à la fin dans un monde sans hommes.», le designer ne doit pas se laisser «happer dans le vortex» séparant une époque d’une autre. La vigilance qu’il exerce vis-à-vis des avancées techniques ne va donc pas de soi. Dans le champ du numérique, le graphiste est souvent confiné à n’être qu’un utilisateur des systèmes techniques. Pourtant, il a, tout comme le développeur, un rôle à jouer dans les directions soutenables ou nuisibles que peuvent prendre les programmes. Plus encore, nous pensons que le designer graphique, par sa culture du projet, apporte des éléments de réflexion qui concernent, au sens large, le rapport de l’homme aux inventions techniques. Cet article sera ainsi l’occasion d’examiner quatre situations de controverse autour des rapports entre design graphique et culture numérique. Ces analyses sont dans le prolongement des articles parus ces vingt dernières années au sein de la revue Graphisme en France. Forcément incomplètes, ces lectures croisées explorent des façons de faire du design qui ne présument pas d’avance sur ce qui peut être trouvé, et espèrent ouvrir des «perspectives […] aussi excitantes qu’incertaines 9 Michel Wlassikoff, «Graphisme et informatique, rapide bilan d’une liaison durable», Graphisme en France 1998, Paris, CNAP, 1998.». Révolution informatique / culture numérique Écrit en 1998, l’article «Graphisme et informatique, rapide bilan d’une liaison durable» de l’historien Michel Wlassikoff 10 Michel Wlassikoff est historien du graphisme et de la typographie, diplômé en histoire de l’EHESS. Il enseigne au sein de plusieurs écoles d’art et de design en France et à l’étranger. expose les mutations historiques et esthétiques des logiciels de création. La «décennie prodigieuse» du design graphique déroulée par Wlassikoff nous renseigne à propos de la réception française des technologies dites nouvelles. La conclusion de son texte fait ressortir deux types de rapport à l’ordinateur: la crainte d’une homogénéisation de la création et le développement d’esthétiques nouvelles, «radicalement différentes». Dans son livre Le Monde du computationnel 11 Jean-Michel Salanskis, Le Monde du computationnel, Paris, Les Belles Lettres, 2011., Jean-Michel Salanskis tente de penser le numérique au-delà de la promesse d’une «révolution». Selon lui, le numérique rassemble une multitude d’objets contradictoires, qu’il est délicat d’englober sous une même appellation. En effet, le rapport utilitaire aux objets techniques empêche que cette problématique «révolution» soit tout à fait la nôtre, car ce qu’ils ont d’inédit est souvent parasité par d’anciens modèles de pensée. Le dévoilement de l’ordinateur dans sa puissance de nouveauté commence par le jeu, activité libre et exploratoire. C’est pourquoi il importe que les «systèmes d’exploitation» ne ferment pas à tout jamais la «visite des entrailles 12 Ibid., p.  75.» de nos machines. Grotesk, caractère numérique de Frank Adebiaye pour la fonderie Velvetyne. Première publication sur velvetyne.typepad.com, le 26 juin 2010, sous le nom de Mercandieu, renommé en 2011   en Grotesk, fonte numérique sous licence Open Font License. © F. Adebiaye, 2010-2011, certains droits réservés. Le travail du typographe Frank Adebiaye de la fonderie Velvetyne (VTF) 13 velvetyne.fr va dans ce sens. Distribuées sous la SIL Open Font License (OFL), ses fontes sont accessibles librement 14 VTF, «Manifeste posttypographique, ou l’appel des formidables»: «Nous, VTF, rejetons intrépides de la génération Postscript, nous poursuivons, à la vitesse de l’électron, cet illustre cortège. Tel Spartacus, nous libérons les caractères du joug des règlements iniques et des conventions arbitraires (…).» au designer graphique, au relecteur ou à l’imprimeur, ce qui simplifie le process d’édition. Dans un même registre, Frank Adebiaye poursuit actuellement des recherches autour de la génération automatisée de contenus destinés à l’impression. Référents non référents 15 Frank Adebiaye, Référents non référents, Paris, Forthcome, 2013, coll. «Hoplites», (En ligne), forthcome.fr/hoplites/ref_non_ref/ref_non_ref.html., son dernier livre, est un recueil de textes poétiques écrits entre 2006 et 2013. L’ouvrage est réalisé en XML 16 Le XML est un langage de «balisage» qui facilite l’échange de données complexes par sa grande flexibilité., et interprété par un navigateur Web type Firefox HTML 5 17 Initié en 2009, le langage HTML 5 permet une structuration plus fine des contenus. La gestion des médias est également simplifiée par les balises audio et vidéo.. Le passage du numérique à l’imprimé s’effectue ici par un usage savant des nouvelles possibilités techniques du Web: Responsive Web Design (RWD, site Web adaptable à plusieurs résolutions d’écran), ancres (liens internes) aléatoires, fontes Web hintées (optimisées pour la lecture à l’écran) via le service en ligne Cloud Typography de Hoefler & Frere-Jones 18 typography.com/cloud, etc. Ce type de démarche est partagé par des designers pour qui le travail de la programmation numérique («ce qui ne supporte pas l’inexactitude 19 Ibid., p.  65.») se fait dans l’acceptation d’une certaine marge d’incertitude. Artisanat numérique / conscience industrielle Beaucoup de produits ont pour finalité de disparaître à l’usage. Dans le champ du design graphique, les outils numériques informent directement les pratiques. Il en est ainsi, par exemple, des logiciels propriétaires dits de création, dont les conditionnements pernicieux ont aussi marqué la dernière décennie du design graphique francophone. Ces programmes ne sont pas des interfaces transparentes, mais bien des vecteurs d’idées voire d’idéologies 20 Pour en savoir plus sur ce point, voir Kévin Donnot, «Code = Design», Graphisme en France 2012, Paris, CNAP, 2012, p.5-12. Cela n’empêche pas certains designers de jouer avec les codes de leurs environnements de travail, telle Danielle Aubert, qui compose des tableaux dans le tableur Microsoft Excel 21 Danielle Aubert, 58 Days Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel as Rendered for Web and Animated Daily Excel Drawings, 2005 – 2006, (En ligne), (link: https://danielleaubert.com/print/exceldrawings_book.. Danielle Aubert, Sixteen Months Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel, extrait, 3 avril 2005. © D. Aubert Selon Annick Lantenois, depuis 1990, le développement des programmes a été progressivement confié aux ingénieurs, le designer se retrouvant dès lors relégué au statut de simple usager. Comme le dit Florian Cramer: «Ce modèle impose un retour à un mode de travail artisanal qui exclut les artistes et les designers des évolutions des médias de masse électroniques 22 Annick Lantenois cite Florian Cramer dans: «Ouvrir des chemins», Graphisme en France 2012, Paris, CNAP, 2012, p.  15. […].» Une telle expression réactualise des débats très anciens sur la constitution du design comme champ autonome de l’artisanat. L’histoire d’un mouvement précurseur comme le Deutscher Werkbund 23 Lucius Burckhardt, Le Werkbund: Allemagne, Autriche, Suisse (1977), Paris, Centre d’études et de prévisions, 1981. est ainsi jalonnée de prises de position contradictoires sur le rapport à l’industrie – travail manuel et production de masse. Dans la synthèse qu’en donne Walter Gropius au Bauhaus, il y aurait «design» quand les artistes cessent de s’opposer à l’industrie et travaillent avec elle, en tension – Art et Industrie 24 «Kunst und Technik – eine neue Einheit», Walter Gropius, 1923.. Si la place nous manque pour développer ce dernier point, et pour en revenir aux rapports entre design graphique et culture numérique, nous noterons tout de même qu’elle implique la possibilité d’une «esthétique avec la mécanisation 25 Pierre-Damien Huyghe, Art et Industrie. Philosophie du Bauhaus, Belval, Circé, 1999, p.41.». Le retour au mode de vie médiéval de la communauté artistique avait déjà été expérimenté à l’orée du Bauhaus. Est-ce que le design graphique, dans les conditions techniques actuelles, gagnerait à revenir à un modèle où les notions de production en série et de standardisation ne posaient pas problème  ? Ne risquerait-on pas alors, en réaction à des craintes similaires à celles de Bill Joy, de basculer dans une attitude antitechnique ? Superscript 2, affiche pour l’exposition Lettres Type, My Monkey, Nancy, novembre 2011. 80 × 120   cm. © Superscript 2 Superscript 2, Opération Graffiti, affiche réalisée pour le Festival international de l’affiche et du graphisme de Chaumont, 2013. Interprétation graphique d’une opération militaire. 80 × 120   cm. © Superscript 2 À l’opposé de ce retour à une tradition révolue, les travaux du studio Superscript 2 jouent ainsi avec les codes graphiques de la production en série, hésitant ironiquement entre travail manuel et automatisation complète du processus créatif (le «super script»). Ce qui est en jeu ici, c’est la fondamentale marge de liberté qui fait de toute vie authentiquement humaine une singularité non reproductible. L’enjeu du design serait alors de permettre le développement des techniques, sans qu’elles nous portent atteinte. Dire cela ne revient donc pas à accepter toute forme de production en série, mais bien au contraire à la choisir et à la transformer. À la lumière de ces quelques intuitions, nous pouvons relire ce que disait Michel Wlassikoff des «logiciels [qui] se sont ainsi inspirés des habitudes professionnelles et ont pris en compte les propositions des graphistes, ce qui a assuré leur adoption rapide et leur constante adaptation». Ce mélange d’habitudes et de renouvellements définit bien la réalité du designer, pris dans une zone de confort qu’il cherche continuellement à dépasser. Ordonner le monde / donner forme à la technique Dans «  Ce que nous pourrions penser», article visionnaire publié dans le contexte de la bombe atomique de 1945, Vannevar Bush 26 Vannevar Bush, «As We May Think», The Atlantic Monthly, volume 176, n o  1, juillet 1945, p.  101-108. Trad. de l’auteur., chef de la recherche scientifique étasunienne, développe l’idée d’un réseau d’informations à échelle mondiale. Plus précisément, il invente sur le papier la notion d’hypertexte, qui ne sera réalisée techniquement qu’une trentaine d’années plus tard. Son concept de «memex» vise à résoudre le problème de la dispersion des articles scientifiques, dont les meilleurs tombent dans l’oubli. Sa visée plus large est d’éviter qu’un nouveau conflit mondial ne se produise. Cet article, écrit comme celui de Bill Joy depuis une pratique des systèmes d’informations, interroge la façon d’organiser le savoir humain à l’époque des calculateurs. Pour Vannevar Bush, il y a un enjeu décisif à choisir ce qui doit être rendu public (partageable) dans une masse d’informations. L’hypertexte ouvre la possibilité de structurer un flux afin d’isoler ce qui est pertinent de ce qui ne l’est pas. Si l’humanité n’est plus en mesure de transformer l’information en connaissance, alors cette indistinction deviendra indigestion, «infobésité», absence de communication, conflit, bombe. L’éthique de l’ingénieur développée par Vannevar Bush est aussi celle du designer: la technique doit servir l’homme pour lutter contre ses insuffisances. Rationalisé et rendu disponible, le savoir humain doit pénétrer toutes les couches de la société pour l’éclairer de ses vertus. Cette pensée se prolonge aujourd’hui, avec d’importantes nuances, dans des systèmes dont l’ambition ne serait plus seulement d’organiser le monde, mais de le recouvrir de leurs ordonnancements. On pourra penser ici à l’ambition de Google «d’organiser toute l’information du monde 27 Larry Page, à propos de Google: «Notre ambition est d’organiser toute l’information du monde, pas juste une partie», Paris, Le Monde, 21 mai 2010.». Par là, on remarque que le monde n’est pour Google qu’une matière dont la finalité serait de produire des éléments signifiants, c’est-à-dire des connaissances pouvant faire l’objet d’un rendement. Dans cette configuration, nul espace n’est supposé échapper à la trame informationnelle 28 Paul N. Edwards, Un monde clos. L’ordinateur, la bombe et le discours politique de la Guerre froide (1996), Paris, B2, coll. Territoires, 2013. qui se tisse autour de nos existences, réduites progressivement à des entités calculables. Avec le recul dont nous disposons désormais, nous pouvons dire que «l’informatique» dont parlait Michel Wlassikoff s’est constituée en culture numérique. On retrouve l’origine française du mot «ordinateur», dans une lettre de 1955 adressée au président d’IBM: «Cher Monsieur, écrivit Jacques Perret, que diriez-vous d’ordinateur  ? C’est un mot correctement formé, qui se trouve même dans le Littré comme adjectif désignant Dieu qui met de l’ordre dans le monde 29 Éric Hazan, «16 avril 1955: que diriez-vous d’ordinateur  ?», Paris, Le Monde, 15 avril 2005..» Cette traduction maximaliste du terme «computer» substitue ainsi à la puissance de calcul l’idéal religieux d’un ordonnancement du monde. Il y a aussi dans l’ordonnancement, au sens testamentaire, l’idée d’instaurer et de prendre des dispositions, c’est-à-dire des décisions. N’est-ce pas aller trop loin, au risque du contresens, que d’attribuer de telles propriétés aux machines à calculer  ? Au-delà de ces promesses, un champ de recherche pour les designers graphiques consisterait à faire apparaître les systèmes techniques qui disparaissent habituellement derrière des interfaces «transparentes». Il ne s’agit donc plus simplement d’organiser le monde, mais avant tout de donner à le comprendre 30 «(Notre époque) se raidit pour atteindre l’absolu et l’empire, elle veut transfigurer le monde avant de l’avoir épuisé, l’ordonner avant de l’avoir compris.» Albert Camus, «L’Exil d’Hélène», dans: L’Été, Essais, Paris, La Pléiade, 1963, p.  856.. Dans les projets de design qui nous intéressent, la technique n’est pas abordée dans sa dimension fabuleuse, mais révélée dans sa puissance de nouveauté. Il en est ainsi de l’affiche Specimen de Fanette Mellier, réalisée dans le cadre d’une exposition au pôle graphique de Chaumont en 2009. Ce projet ne cherche pas à «faire image», mais affirme son statut d’objet imprimé, appréciable à une échelle déterminée. Le recto est rempli des trames et gammes colorées servant au calibrage des machines d’impression. Ce motif obsessionnel sature la page d’éléments géométriques non symboliques, faisant de ce qui n’est habituellement pas vu l’endroit d’une expérience sensible. Le verso de l’affiche contient des éléments informatifs conventionnels. Une fois pliée, l’affiche joue du contraste entre ces deux modes d’approche du design graphique: manifester une technique ou délivrer un message. Fanette Mellier, Specimen, affiche pour un programme d’expositions sur le graphisme éditorial, pôle graphisme de Chaumont, 2009. Impression offset recto-verso. 120 × 176   cm. Le titre apparaît avec le pli. © F. Mellier Datavisualisation / transformation de données Les dizaines de millions de fiches individuelles accumulées par John Edgard Hoover au sein du FBI n’auront pas suffit à nous réveiller. Le scandale déclenché par les révélations d’Edward Snowden sur les pratiques de la NSA a de nouveau mis en lumière les liens profonds existants entre les gouvernements occidentaux et les grands groupes de télécommunication. Même si nous pouvions nous en douter, ces preuves à charge jettent le trouble sur un système n’ayant plus grandchose à voir avec des préoccupations citoyennes. Au début des années 2000, le Web 2.0  31 Tim O’Reilly, «What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software», conférence du 30 septembre 2005. aura été, sous couvert de partage et d’ouverture des possibilités techniques, l’endroit d’un recentrement problématique. La «facebookisation» du Web est celle de sa progressive transformation en télévision. Par exemple, la récente fonction autoplay des vidéos des flux Facebook 32 Josh Constine, «Facebook Puts Its Web Feed In Motion With Auto-Playing Videos», Techcrunch.com, 11 décembre 2013, (En ligne), techcrunch.com/2013/12/11/facebook-autoplay-video vise à réduire le degré d’interaction avec le contenu, pour proposer un modèle de consommation passive. Comme l’écrivait en 1987 le critique de cinéma Serge Daney: «L’affaire Médiamétrie […] et ce qu’on sait sur les techniques à venir du contrôle du téléspectateur vont toutes dans le même sens: l’écran du téléviseur n’est plus une frontière qui – comme tout écran – sépare et réunit des êtres anonymes mais un miroir dans lequel, idéalement, l’émetteur et le récepteur se comptent et se voient 33 Serge Daney, Le Salaire du zappeur, Paris, P.O.L, 1987, p.  11..» Le modèle télévisuel apprend aux gens à vendre leurs expériences – finalité bien éloignée des utopies des pionniers d’Internet 34 Fred Turner, Aux sources de l’utopie numérique. De la contre-culture à la cyberculture, Stewart Brand, un homme d’influence (2006), Caen, C&F, 2012.. Dans cette calculabilité des existences, la multiplication des informations interroge le designer sur son rôle d’organisateur. Le mythe des données «brutes» est battu en brèche par l’étude du «travail des données 35 Hubert Guillaud, «Travail et travailleurs de la donnée», Internet Actu, 13 décembre 2013, (En ligne), internetactu.net/2013/12/13/travail-et-travailleurs-de-la-donnee », qui montre que celles-ci sont toujours biaisées et soumises à interprétation. Dès lors, on comprendra que le rôle du designer graphique est central dans la compréhension des données. Son travail tient davantage de la «transformation 36 Marie Neurath, Robin Kinross, Le Transformateur, Paris, B42, 2013.» que d’une illusoire objectivation. Non seulement les données sont visibles avant le travail du designer graphique, mais celui-ci produit un travail d’interprétation voire de production du sens qu’il serait difficile de nier. Par exemple, en mettant en tension l’impersonnalité des diagrammes à des éléments illustratifs et narratifs, le design du rapport d’activité 2012 du CNAP réalisé par The Shelf Company (Morgane Rébulard et Colin Caradec) se joue ainsi des conventions graphiques. The Shelf Company: Morgane Rébulard et Colin Caradec, Rapport d’activité du CNAP, 2012, p.  63. © The Shelf Company, 2013 Afin de «faire société» dans ce déluge de données «obtenues 37 Bruno Latour, «Que la bataille se livre au moins à armes égales», postface à Controverses climatiques, Sciences et Politiques, Paris, Les Presses de Sciences Po, 2012, p.  6.», le médialab de Sciences Po (initié par Bruno Latour) mène depuis quelques années des recherches autour de leurs modalités de présentation à l’écran. Comme il est possible de faire dire n’importe quoi à des chiffres, il ne suffit pas de démontrer l’ensemble du traitement statistique. Il faut également expliquer comment on est parvenu à l’image finale, en laissant à l’utilisateur la possibilité de remonter dans le processus d’abstraction. Ces interfaces recourent ainsi à ce que l’on pourrait appeler une «chaîne de transformation 38 «(…) la production de savoir est un cheminement, une trajectoire, une chaîne de transformations (…).» Bruno Latour, «La connaissance est-elle un mode d’existence  ?», dans: Vie et Expérimentation. Peirce, James, Dewey, Paris, Vrin, 2007, p.  13.», pour désigner la présentation cohérente de l’ensemble du cheminement intellectuel. Comme le dit Bruno Latour: «Propriété essentielle, cette chaîne doit rester réversible. La traçabilité des étapes doit permettre […] de la parcourir dans les deux sens. Qu’on l’interrompe en n’importe quel point et voilà qu’elle cesse de transporter le vrai, de le produire, de le construire, de le conduire 39 Bruno Latour, «Sol amazonien et circulation de la référence» (1993), dans: L’Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l’activité scientifique, Paris, La Découverte, 2007, p.  74..» En ouvrant des marges entre la collecte et l’abstraction, de telles démarches cherchent à comprendre plus qu’à ordonner 40 Karl Marx, Thèses sur Feuerbach, XI, 1888: «Les philosophes n’ont fait qu’interpréter le monde de différentes manières, ce qui importe, c’est de le transformer.» ; elles laissent de la place à l’autre. Figure de Bruno Latour: «Pour chacune des étapes que traverse la référence, la transformation peut être représentée comme un compromis entre ce qui est gagné [amplification] et ce qui est perdu [réduction] à chaque étape de la production d’information.» Extrait de «Sol amazonien et circulation de la référence» [1993], dans: L’Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l’activité scientifique, Paris, La Découverte, 2007. Penser en numérique Le développement des logiciels libres 41 Le logiciel «libre» vise à respecter la liberté essentielle de l’utilisateur (liberté d’utiliser, de modifier et de redistribuer des copies d’un programme). L’open source voit dans la mise à disposition du code source la meilleure façon de favoriser l’innovation logicielle. a permis à des machines hétéroclites de dialoguer ensemble. Nous réalisons chaque jour que cette idée est fondamentale, afin que le Web (et le numérique en général) ne se referme pas définitivement. Pour cette raison, il est important que les logiciels libres développent de nouvelles «méthodes d’approche 42 László Moholy-Nagy, «Nouvelle méthode d’approche – Le design pour la vie» (1947), dans: Peinture, photographie, film et autres écrits sur la photographie, Paris, Folio, 2007.», au lieu de se contenter d’imiter des logiques propriétaires. Nous pouvons nous référer ici à la ligne de recherche Design by Numbers, initiée par John Maeda dans les années 1990  43 John Maeda, Design by Numbers, Cambridge, MIT Press, 2001.. Créé par Ben Fry et Casey Reas en 2001, le logiciel Processing 44 processing.org est directement issu de ces explorations. En permettant de tracer et d’animer des formes au moyen d’une syntaxe 45 Dans le contexte du code, la syntaxe permet d’articuler des instructions pour les rendre compréhensibles par la machine. simplifiée, ce type de programme permet de dépasser les interfaces à base d’icônes et de menus déroulants. Plus encore, le succès de Processing nous dit, s’il en était besoin, que l’évolution des supports modifie profondément les champs d’action du design graphique. Les médias animés, sonores, tactiles, etc. font partie de notre quotidien depuis déjà de nombreuses années, et cette réalité doit être prise en compte par les designers. Murmur, du studio Chevalvert 46 m-u-r-m-u-r.me. Projet réalisé en collaboration avec 2R oqs, Polygraphik et Splank. Technologies employées  : OpenFrameworks, Javascript, bandes LED. Processing avait été utilisé pour les premiers prototypes de Murmur., incarne cette transversalité des supports, où le projet s’enrichit des expériences passées. Ici, une prothèse architecturale permet la communication entre une personne etun mur sur lequel elle est connectée. Ce type de démarche excède toujours un peu l’idée initiale, les codes sources pouvant être réinvestis dans d’autres contextes et/ou redistribués librement. Murmur, un projet de Chevalvert, 2R oqs, Polygraphik et Splank, vue de la projection dans le cadre de «nuit numérique #10X-L ight», Centre culturel Saint-Exupéry, Reims, 25 mai 2012. ©D.R. Les logiciels sont généralement plus intéressants quand ils sont employés pour des usages qui n’étaient pas prévus initialement. Utilisé dans le projet Murmur, Processing permet aux designers d’inventer de nouveaux environnements de travail. À la recherche d’une esthétique pertinente pour leur «journal de recherche», les designers de NORMALS ont développé dans Processing une interface de création de bande dessinée vectorielle. La forme est directement issue du code, et non d’une logique analogique. Une fonction de leur programme Polyrotor connecte ainsi les nouveaux points placés sur l’écran à ceux qui sont les plus proches 47 «Delineating the Future – an interview with NORMALS», Creative Applications Network, 6 décembre 2013, (En ligne), creativeapplications.net/theory/delineating-the-future-an-interview-with-n-o-r-m-a-l-s. Cette façon de faire du graphisme en numérique invente des formes qui ne sont pas totalement anticipables par l’imagination. Les formes polygonales dessinent un futur où le réalisme de l’image est mis en doute au profit d’hypothèses et de fictions transversales. Sans même connaître les processus de création, le lecteur comprend qu’il a affaire à un dialogue stéréoscopique entre l’homme et la machine. NORMALS: Cédric Flazinksi & Aurélien Michon, programme Polyrotor, capture d’écran, janvier 2014. Cédric Flazinksi, Aurélien Michon, NORMALS, ouvrage autoédité, Paris, mars 2014. Réalisé à l’origine sous Processing, l’interface de création typographique Prototypo 48 Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, prototypo.io, travail en cours de réalisation. Prototypo est désormais développé en HTML5 Angular JS et SVG. Dans le même registre, voir aussi les expérimentations du studio LettError. de Yannick Mathey s’émancipe d’une construction lettre par lettre de la fonte. L’utilisation d’algorithmes permet de manipuler en temps réel des formes dynamiques, les changements formels étant répercutés sur l’ensemble de l’alphabet. Le programme permet également d’indiquer des «limites» aux bonnes règles typographiques, sans que celles-ci ne freinent la création. Depuis des dizaines d’années, les apports du numérique au champ de la typographie ont été fructueux. Il reste beaucoup à apprendre d’initiatives comme l’Unified Font Object ou Metafont 49 David Vallance a présenté, aux Rencontres internationales de Lure 2013, le travail de découverte et d’appropriation du programme Metafont, qu’il a mené dans le cadre de son diplôme national d’Art et technique à l’Ésad Grenoble-Valence.. Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, programme Prototypo, captures d’écran, janvier 2014. © Y. Mathé, L.-R. Babé Désirer l’incertitude À l’issue de ces quelques exemples et relectures croisées, nous pouvons appréhender d’une nouvelle manière les craintes de Bill Joy. Il nous semble périlleux d’envisager a priori les inventions techniques sous l’angle de la «menace», car au nom de quoi critiquerions-nous une nouvelle technique, si ce n’est suivant son rapport à la tradition  ? En n’acceptant pas que le monde puisse changer, un tel parti pris se retranche dans ses convictions. Le développement des systèmes de prévision en tous genres (sondages, assurances, contrats, etc.) semble faire de nos existences des entités dociles et réglables, de moins en moins aptes à prendre des décisions. Pour échapper à cette programmatique, il faut que le designer participe à l’élaboration d’une société qui ne fonde pas sa marche sur le calcul. Le fait que les designers graphiques investissent de plus en plus la conception des programmes numériques nous ouvre de nouvelles façons de faire, basées sur la compréhension sensible des spécificités techniques. Le designer peut ainsi choisir de conduire la technique dans des directions qui ne portent pas atteinte à la liberté humaine. Son travail hésite entre certitudes et incertitudes: d’un côté les habitudes professionnelles et culturelles, de l’autre la confrontation à l’inconnu 50 Pierre-Damien Huyghe, Modernes sans modernité. Éloge des mondes sans style, Paris, Lignes, 2009, p.  123. La modernité s’inscrit dans un «mouvement qui ne fait pas de l’émission d’un sens le but unique des conduites techniques […]».. «Apprendre et désapprendre», disait Catherine de Smet 51 Catherine de Smet, «Apprendre et désapprendre», Graphisme en France 2008, Paris, Cnap, 2008.. Afin que la prochaine décennie ne soit pas déjà écrite, à nous de désirer l’incertitude.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux

Date

novembre 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure et Saul Pandelakis, «Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux», ReS Futurae, revue d’études sur la science-fiction, no10, «Imaginaire informatique et science-fiction», novembre 2017

Résumé

Nous proposons de rendre compte de l’émergence du désir au cœur de la relation entre un être humain et une machine, tel qu’il est représenté dans les fictions audiovisuelles. Si, dans nos expériences quotidiennes, ce désir s’exprime le plus souvent sur le mode de la frustration, il semble que le cinéma de science-fiction projette d’autres devenirs du désir comme possible horizon de la technologie, notamment au travers du trope du sexbot. Dans la réalité des objets désignés, le sexbot reste encore un jouet passif proche du sextoy. Une figure plus trouble émerge dans les fictions audiovisuelles lorsque que la machine (selon les cas : le robot, l’ordinateur ou l’intelligence artificielle) peut faire de ce désir un sentiment réciproque et devenir alors une « machine désirante ». Des femmes télécommandées de Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, nous tâcherons de qualifier ces imaginaires de l’informatique sexués et sexuels, et le devenir de ceux-ci dans les processus de conception propres au design.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Du design graphique, essai de futurologie

Date

avril 2018

Type

Conférence

Contexte

Conférence à l’Esad Reims

Résumé

Depuis le développement de l’informatique personnelle au tournant des années 1980, le design graphique a connu de profondes mutations au contact des technologies numériques et des pratiques afférentes. Quelles sont les grandes catégories et les enjeux de ce rapprochement ? À quels nouveaux défis pourraient être confrontés les designers graphiques ces dix prochaines années ?

Formes, formats, formatage : vers un design des sciences

Date

novembre 2022

Type

Publication

Contexte

Article rédigé avec Alexandre Saint-Jevin pour l’ouvrage collectif Les devenirs numériques des patrimoines, Paris, UDPN, 2022.

Résumé

En déniant à la recherche ses dimensions esthétiques, les chercheur·euses pensent se protéger d’une capitalisation du savoir et de sa spéculation financière. Or l’impensé des enjeux esthétiques de leurs travaux ne fait que renforcer ces problèmes. L’analyse de plusieurs cas d’étude entre design et science met en évidence que la dimension critico-créative que le design apporte aux sciences n’annule pas la dimension critico-discursive que les sciences apportent au design. Ainsi, le format n’a pas pour fatalité de (seulement) formater mais peut aussi « former » les savoirs : il s’agit de dépasser l’idée réductrice d’une « science du design » au profit d’un « design des sciences ».

Des interfaces graphiques aux IA. Vers un design à sens unique ?

Date

janvier 2024

Type

Publication

Contexte

Texte issu de l’ouvrage collectif Éthique et design. Pour un climat de soin, dirigé par Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio, et publié en 2024.

Résumé

À la fin des années 2010, des programmes présentés comme « intelligents » permettent de générer des productions s’apparentant à l’art et au design. Pour mieux comprendre cette tendance à vouloir substituer la machine à l’humain, cet article propose de replacer les technologies du deep learning dans une histoire plus longue visant à réduire le design à une suite de modèles schématiques. Ce parcours dans l’histoire des logiciels de création montre comment les sciences cognitives se sont insérées au sein des principes historiques du design, au point de les reformuler et de les subvertir de façon insidieuse.

L’injonction à la créativité dans le design

Date

avril 2016

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « L’injonction à la créativité dans le design. Des logiciels de création innovants aux programmes inventifs », dans : Anne-France Kogan, Yanita Andonova (dir.), actes du colloque « De l’injonction à la créativité à sa mise en œuvre : quel parallèle entre monde de l’art et monde productif ? » [2015], MSH Nantes, Mines Nantes, université Paris 13, 2016, p. 16-23

Résumé

Il est de plus en plus demandé au design de se placer du côté de la « créativité » et de « l’innovation », comme si cela allait de soi. Que recouvre cette injonction, et comment est-elle mise en œuvre ? Après avoir situé le design dans une tension entre le monde productif et le monde de l’art, nous examinerons quelques logiciels sensés « exalter » la créativité des utilisateurs avant de conclure sur une vision du design échappant à cette injonction stérilisante.

“if { ‘attention-machine’; > 2019pd => var data = require(‘attention.py’); } else { fade; }”.md

Date

janvier 2017

Type

Publication

Contexte

Fiction rédigée avec Yves Citton pour l’ouvrage Haunted by Algorithms, dirigé par Jeff Guess et Gwenola Wagon. Ce texte est rédigé en syntaxe Markdown, à la façon d’un texte informatique « brut » proposé au lecteur.

Résumé

AVANT C’était devenu le règne des boules de neige. Ils disaient  : «  attracteurs  ». Quelqu’un lançait un truc. Avec un peu d’ingéniosité et beaucoup de chance, ça faisait du «  buzz  ». Insect media [goto == Jussi Parikka] : la dynamique de l’essaim et de l’essaimage. Ça agglomérait, ça coagulait, ça agrégeait, on y allait voir parce que les autres y allaient voir. Et forcément, on y trouvait quelque chose. Ça devenait intéressant parce qu’on le regardait assez longtemps [goto == Gustave Flaubert] ou assez nombreux [goto == Jonathan Beller]. Mais ce sont les regards (des autres) qui nous faisaient voir (et valoriser), plutôt que l’importance de la chose pour nous. Je regardais parce qu’ils regardaient. On regardait. Rien de très nouveau en soi. Sauf que l’accélération [goto == Hartmut Rosa], l’extension [goto == Marshall McLuhan] et l’intensification [goto == Bernard Stiegler] produisaient ensemble des effets d’emballements inédits, qui déconnectaient dramatiquement l’organisme de son milieu matériel [goto == David Abram]. Le numérique réflexif («  web 2.0  ») avait colonisé les dynamiques de «  publics  » avec des comportements de «  foules  » [goto == Gabriel Tarde]. Les illuminés avaient parlé d’« intelligence collective  » à propos des essaims. Les nostalgiques parlaient de «  bêtise grégaire  ». Tous deux avaient tort (et raison). Mais dans tous les cas, ça patinait, on perdait prise, les milieux et les formes de vie se délitaient, et on déprimait un peu. HANTOLOGIE Au sein du numérique réflexif qui donnait son infrastructure au capitalisme attentionnel, mes choix du moment étaient hantés par mes choix passés et par les choix de mes semblables. Sur les écrans, je ne voyais plus que des spectres  : des profils [goto == Thomas Berns & Antoinette Rouvroy]. Les profils communiquaient avec les profils, structurés par des algorithmes qui hantaient nos choix, qui n’étaient plus des «  choix  » humains, mais des résultantes d’influences relationnelles. Rien de très nouveau non plus, en réalité. Sauf que le numérique réflexif avait permis à tout ce jeu sous-jacent de prendre une consistance propre, une visibilité, une opérabilité inédite. Depuis les énormes hangars à serveurs à travers les câbles d’internet et jusqu’à nos écrans ubiquitaires, les spectres étaient enfin sortis des placards où l’humanisme rationaliste du libre-arbitre les avait soigneusement enfermés depuis des siècles. L’animal social avait toujours agi de façon spectrale (médiale, médiatique, médiumnique) [goto == Jeff Guess & Gwenola Wagon], L’arrière-plan refoulé pouvait enfin passer au devant de la scène. Les fantômes computés par les machines agitaient les fantômes incarnés par les vivants. Les humanistes se lamentaient  : on ne savait plus où passait la limite entre vivants et non-vivants, humains et surhumains, esprits animaux et codes inanimés. C’était un monde de morts-vivants [goto == Charles Tiphaigne], ballottés par des hallucinations de flux convergents et synchronisés (influx nerveux, flux électriques, courants informationnels, influences médiatiques) [goto == Jeffrey Sconce]. Les post-humanistes rêvaient les yeux ouverts. Les autres s’interrogaient  : maintenant que nos fantômes pouvaient être analysés et reprogrammés par algorithmes, qu’allions-nous devenir  ? APRÈS Ça avait effectivement aboli l’Histoire [goto == Vilém Flusser]. Mais on s’en foutait. C’était un peu désorientant, mais qu’est-ce qu’on respirait mieux  ! L’horizon s’était débouché, réouvert, plus bas, plus étroit peut-être, mais quand même bien plus clair, plus sec, plus vivifiant. ENTRE-DEUX Un hack. Pardon: LE hack. THE exploit [goto == Alexander Galloway et Eugene Thacker] Celui qui avait tout changé. Celui qui nous avait fait sortir du capitalisme tardif en nous faisant sortir de l’économie de l’attention. AU COMMENCEMENT Ça avait été juste un simple script, à peine quelques lignes de code permettant d’autodétruire un site web au moment où il était repéré par les bots du moteur de recherche Google. Ce qui était censé capter des informations devenait l’agent de leur effacement, faisant ainsi de l’index du Web une sorte de Méduse algorithmique. Ne restait de cette expérience amateur [goto == @mroth] qu’un dépôt GitHub informant laconiquement que le site web de test avait disparu au bout de 22 jours. if (n > 0) { var client = config.redis.client(); // if the previous times indexed was null, this is the first time // we were indexed! so we need to record the historic moment. // instead doing a query/response, let's be clever and use SETNX. client.multi() .set(["times_indexed", n]) .del("content") .del("comments") .setnx(["destroyed_at", (new Date()).toString()]) .exec(function (err, replies) { if (err) { console.log("*** Error updating redis!"); process.exit(1); } console.log("-> Set times_indexed to " + n + ":\t\t" + replies[0]); console.log("-> Did we just destroy content?:\t" + replies[1]); console.log("-> Did we just destroy comments?:\t" + replies[2]); console.log("-> Did we initialize destroyed_at?:\t" + replies[3]); client.quit(); }); } }); [source  : «  unindexed/scripts/query.js  »](https://github.com/mroth/unindexed/blob/master/scripts/query.js) OÙ ? Le changement de logo de Facebook était passé inaperçu. Le nom complet de la marque aux milliards d’usagers n’apparaissait quasi nulle part, se réduisant le plus souvent à l’affichage laconique d’une icône “f”. Les guidelines «  Google material  » incitaient les webdesigners à charger à distance leurs fichiers typographiques “espion” via une combinaison de Javascript et de CSS @font-face  ; promesse d’un chargement accéléré et d’un meilleur référencement. Rapidement, tous les sites et application se ressemblèrent. Répétition. Différence. [goto == Gilles Deleuze] QUAND  ? C’est à cette époque que le virus avait été injecté au sein des populations européennes. Une dizaine d’images avaient suffi. Prises en photo au musée. C’était parti d’une image analogique. (Personne ne comprend encore comment ça a pu se faire). L’image d’une tempête en mer. [goto == Charles Tiphaigne] Une image banale, un tableau sans mérite, une croûte – qui allait lancer une énorme lèpre dont crèverait le capitalisme numérique. On avait annoncé : «  The Value of Art  ». On s’attendait à un truc ironique. On ne savait qu’en penser. On avait cru comprendre quand on avait vu le petit dispositif installé en dessous du tableau  : un détecteur de regard qui mesurait le temps que passait les spectateurs devant l’œuvre, relié à un petit rouleau de papier où une imprimante inscrivait les ajouts de valeur apportés par chaque seconde ajoutée d’attention humaine. [goto == Christa Sommerer & Laurent Mignonneau] QUELS EFFETS  ? Premiers symptômes  : des blanchiments. D’abord une simple pâleur sur les photos de fin de soirée et des vacances sur la plage déposées sur les réseaux sociaux [goto == Benoît Plateus]. On accusait alors les fabriquants d’écran d’avoir mal conçu leurs drivers et des milliers de dalles avaient du être renvoyées aux entrepôts de Dell, Sony ou Samsung, leur occasionnant des pertes chiffrées à plusieurs millions d’euros. On croyait pouvoir facilement endiguer ces bugs. Mais Apple fut soudainement touché. Tous les écrans pâlissaient, vieillissaient prématurément. On avait dénoncé une obsolescence programmée à trop grande vitesse. Erreur de calcul  ? Cupidité autodestructrice  ? Le scandale était énorme. Les dirigeants juraient qu’ils n’y étaient pour rien. Personne ne les croyait. Ils rappelèrent toute la dernière génération d’iPad UltraRetina++, parce que les couleurs bien moins vives que celles de la précédente génération. L’obsolescence devenait un progrès inversé : dégénérescence. Les technophobes jubilaient. En fait, des hackers avaient réussi à craquer les codes du dernier iOS. QUELLE OCCASION  ? C’est avec un vieil iPhone Edge qu’on avait pris une photo de la tempête en mer de «  The Value of Art  ». Les hackers – sans doute en connivence avec les artistes – avaient réussi à introduire un effet de feedback entre l’œil de l’appareil-photo et le détecteur de regard placé sous le tableau. Ça s’était emballé, comme un effet Larsen d’attention machinique [goto == Jean Baudrillard]. Ça leur avait donné des idées… PAR QUELLE VOIE  ? Le bug s’était répandu par un simple SMS permettant de redémarrer à distance n’importe quel iPhone le recevant en raison de la présence de caractères spéciaux non reconnus par l’OS [goto == Reddit]. Diffusé via n’importe quelle application de tchat, ce hack minimaliste était passé inaperçu pendant que tout le monde se focalisait sur les problèmes liés à l’altération des images. Il ne tarda pas à muter. Un des fork les plus connus se basait sur une sonnerie MP3 permettant de reconfigurer les paramètres des OS Apple dans une zone de 20   mètres via un script diffusé en basse fréquence qui s’infiltrait dans les devices par leurs ports micro. QUELS MÉCANISMES  ? L’exploit se nourrissait de traces d’attention. Le capitalisme numérique vivait de la collecte des traces d’attention. Il les traquait, les enregistrait, les mesurait, les computait, pour vendre des effets de frayage qui canalisaient et redéployaient l’attention vivante (traçante) à partir de l’attention morte (tracée). Le hack mimait toutes ces opérations, à une échelle étonnamment locale. En mettant un iPhone devant le tableau au lieu d’un regard humain, le coup de génie avait été de retourner du plus compliqué (l’attention humaine) au plus simple (l’attention préprogrammée). Il avait suffi d’apprendre au logiciel à détourner les finalités de la machinerie capitaliste  : au lieu de vendre des promesses d’attention vivante par compilation des traces d’attention morte, le bug absorberait de l’attention machinique pour la faire imploser sur elle-même. Cette autophagie attentionnelle ne faisait en fait qu’exprimer [goto == Deleuze sur Spinoza] la dynamique essentielle du capitalisme médiatique. QUEL PRINCIPE  ? RUN: “au-delà d’un seuil très bas de condensation d’attention machinique, l’objet numérique s’auto-efface.” C’était la concentration de l’attention collective qui surexposait les plus vus, les plus lus, les plus entendus, les plus consultés – au point de les rendre invisibles. Au-delà d’un certain seuil, l’accumulation d’attention rendait les écrans opaques et muets. Tel avait été le génie du virus  : le droit abstrait à l’opacité [goto == Edouard Glissant] s’était incarné dans un algorithme reconditionnant concrètement l’ensemble des relations sociales [goto == Pierre-Damien Huyghe]. QUELLES CONSÉQUENCES  ? Après Apple, ruiné par ses écrans pâlis, ça avait été au tour de Google. Les sites les plus haut placés en PageRank commençaient à s’effacer. D’abord difficiles à accéder, encombrés, lents  : saturés. Puis simplement introuvables. Disparus  ! QUELLES SOLUTIONS  ? On patchait WordPress à la va-vite qui équipait plus de 40% des sites dans le monde  ; rien n’y faisait. Les exploits venaient de tous les côtés. Une des solutions les plus redoutables consistait à injecter une admin-action dans des URL placées stratégiquement sur des sites web à forte audience et permettant de cibler une liste de plugins vulnérables. En affichant les chaînes de caractères wp_nonce censées authentifier l’administrateur du site, le hack pouvait alors exécuter un vulgaire phpinfo() et afficher les codes d’accès à la base de données stockés par exemple dans un ajax_handler. public function credentials_test() { global $updraftplus; $required_test_parameters = $this->do_credentials_test_parameters(); [...] $this->storage = $this->bootstrap($_POST); if (is_wp_error($this->storage)) { echo __("Failed", 'updraftplus').": "; foreach ($this->storage->get_error_messages() as $key => $msg) { echo "$msg\n"; } die; } [...] die; } [source  : «  updraftplus/admin.php  »](https://github.com/wp-plugins/updraftplus/blob/master/admin.php) QUELLES CAUSES  ? On avait parlé de réseaux sans cause à défendre [goto == Geert Lovink]. On ne comprenait pas les motivations des hackers. Il ne s’agissait pas ici d’une énième attaque permettant d’extorquer des fonds en échange d’informations prises en otage. Les black hats n’y comprenaient rien. QUELS REMÈDES  ? Le procédé était dirimant  : plus un site était populaire, plus il était fréquemment indexé par Google, et plus il était atteint. C’était la simple expérience du site auto-détruit suite à son indexation qui refaisait surface, mais combinée aux failles altérant l’affichage des terminaux Apple. Des white hats avaient réussi à injecter au sein des principaux CMS (Content Management Systems) des scripts basés sur la librairie PHP Imagegick altérant définitivement les images les plus consultées. Toutes les 1000 vues, les images de ces pages web se complexifiaient, des pixels étant injectés dans les fichiers source bitmap en tenant compte des couleurs adjacentes [goto == Jacques Perconte]. En complément, à chaque fois qu’un searchbot atteignait l’image, celle-ci mutait à nouveau en intervertissant la position de 10 pixels. function addNoiseImage($noiseType, $imagePath, $channel) { $imagick = new \Imagick(realpath($imagePath)); $imagick->addNoiseImage($noiseType, $channel); header("Content-Type: image/jpg"); echo $imagick->getImageBlob(); } [source  : «  Imagick::addNoiseImage  »](http://php.net/manual/fr/imagick.addnoiseimage.php) QUELLE PROGRESSION  ? Dans un premier temps, seuls les sites à très forte audience furent touchés, le procédé étant basé sur un coefficient attentionnel. Les images populaires perdaient en précision, s’altéraient, devenaient plus pâles jusqu’à disparaître des écrans mais pas des serveurs web qui, eux, saturaient. DD o S (distributed denial-of-service). Tout ce que l’attention machinique valorisait tendait à s’effacer. À chaque fois, le même processus  : les couleurs pâlissent, l’image est attaquée d’un blanchiment qui la dévore en saturant son exposition. L’opacité reprend le dessus. La pub, elle, refluait, personne ne voulait disparaître. C’était le crépuscule de Google, dernière lumière avant l’extinction des feux. QUELLES RÉGRESSIONS  ? On voyait déjà ré-émerger des vieux sites web exotiques, équipés de systèmes bricolés qui, eux, n’étaient pas touchés par les failles atteignant l’homogène des plateformes techniques dominantes. Exaltés par cette visibilité inattendue et complètement aléatoire, car dès qu’une destination devenait trop populaire elle était mise à mal, des groupes éphémères et anonymes se formaient et se déformaient, exploitant avec une grande créativité n’importe quelle faille technique [goto == David M. Berry]. Ce que l’on pensait initialement être des attaques dirigées vers le Pagerank se révélait plus complexe  : c’étaient tous les condensateurs d’attention qui, progressivement, perdaient pied. QUELS ANTÉCÉDENTS  ? Plus un produit suscitait de curiosité, de recommandations, d’achats, plus vite il disparaissait des écrans. Il y avait bien eu en 2012 cette initiative de plugin web librement installable permettant de rediriger les internautes vers les librairies de proximité [goto == Amazon killer], mais il était alors réservé aux initiés. var buttons = require('sdk/ui/button/action'); var tabs = require("sdk/tabs"); var data = require("sdk/self").data; var pageMod = require("sdk/page-mod"); var ISBN; var button = buttons.ActionButton({ id: "mozilla-link", label: "Amazon killer", [...] function handleClick(state) { tabs.open("http://www.placedeslibraires.fr/dlivre.php?gencod=" + ISBN + "&rid="); } [source  : «  Amazon-Killer  »](https://github.com/elliotlepers/Amazon-Killer) QUELLES CIRCULATIONS  ? Des hackers-esthètes s’étaient inspirés des systèmes de localisation (GPS) reliés à des balises indiquant en temps réel la circulation routière et permettant de rediriger automatiquement les conducteurs vers des voies moins fréquentées [goto == Waze]. Dans les deux cas, il s’agissait de «  décongestionner  » des flux dont l’effet de masse devenait paralysant. Mais alors que l’efficacité primait dans le monde des voitures, ces scripts appliqués aux «  autoroutes de l’information  » permettaient de désencombrer la fréquentation d’une façon inversement proportionnelle au modèle du «  gain  ». On perdait même du temps dans ces parcours au temps élastique, qui variaient suivant les trajectoires précédentes. Mais on trouvait aussi de l’intérêt à être à l’arrêt, bloqué devant une page figée un bref instant. QUELS RENVERSEMENTS  ? Motivés par les succès obtenus sur Facebook, Apple et Google, d’autres hackers avaient percé les algorithmes de recommandation d’Amazon et d’Alibaba. Une des solutions avait été d’intervenir sur les cookies qui étaient depuis longtemps gérés par des entreprises de profilage et de re-targeting [goto == Giorgio Agamben]. Ces programmes-espion [c][d] servaient désormais à repérer les items les plus vus, c’est-à-dire ceux qui devaient disparaître pour que d’autres soient visibles. Si vous aviez vu tel produit, vous étiez systématiquement redirigé vers un item dont la popularité était inversement proportionnelle à celle du premier. Les paramètres des Impressions, Conversions, CPM (Cost Per Thousand Impression), CRT (Click Through Rate), VTC (View Through Conversions), CTC (Click Through Conversions), ROI (Return On Investment), eCPM (Effective Cost Per Thousand Impressions), eCPA (Effective Cost Per Acquisition) et autres CPA (Cost Per Acquisition) subissaient des mutations techniques dont les effets combinés s’avéraient rapidement incontrôlables. QUELLES SUSPENSIONS  ? Ce n’étaient désormais plus seulement les images des pages Web qui s’altéraient, mais également les textes. Ce vieux plugin Web [goto == Wordless] qui vidait les pages web de leurs textes était désormais injecté aléatoirement dans les navigateurs web sous une forme qui le faisait interagir avec les metrics d’audience. À chaque lecture d’un même paragraphe, l’écrit s’opacifiait un peu plus, le rendant moins disponible pour les autres. Dès qu’un texte inédit apparaissait, beaucoup se précipitaient dessus, le faisant immédiatement disparaître. La lecture d’articles de presse – écrits depuis longtemps dans leur grande majorité par des robots-journalistes – devenait une expérience contemplative. (function() { "use strict"; […] window.__wlw.hideWords = function(jQuery) { window.__wlw.getTextNodesIn(jQuery, jQuery('body')).remove(); jQuery('iframe').css('opacity',0); jQuery('input').val('').attr('placeholder',''); jQuery('textarea').val('').attr('placeholder',''); jQuery('object').remove(); // bye, flash window.__wlw.queued_update = false; }; window.__wlw.loader(); })(); [source  : «  Wordless Web  »](https://coolhunting.com/tech/wordless-web-ji-lee/) QUELLES EXTINCTIONS  ? Cela faisait déjà longtemps que les newsletters publicitaires avaient disparu: ces messages n’étaient même plus lisibles par les bots. Un projet d’anti-cloud, d’auto-altération et d’effacement des images vidait automatiquement nos disques dur locaux et distants, obèses de factures impayées, photos et messages auxquels nous n’aurons de toute façon jamais le temps de répondre. Automatiquement intégré dans chaque OS, cet oubli programmé faisait de nos disques durs des lieux terriblement humains où s’abîmaient nos mémoires [goto == /u.bli/]. QUELLES RENAISSANCES  ? Puis ce fut au tour de Google Analytics d’être hacké. Les communautés white hats à l’origine de ces reconfigurations attentionnelles prirent alors le contrôle des heatmaps, ces outils de mesure censés détecter l’attention par zones d’interaction. En reliant ces informations à des librairies Javascript type jQuery modifiées en amont depuis les serveurs-CDN des GAFAM, les fichiers CSS ordonnant la mise en page des sites Web pouvaient désormais être générés à la volée. Des ‹footer› non visibles habituellement remontaient en haut de page avant de redescendre, car trop vus. Des blocs ‹aside› se déplaçaient soudainement vers le centre de l’écran. En fait, c’est toute la mise en page des sites web qui s’animait progressivement, chaque changement étant répercuté en temps réel à l’ensemble des internautes, faisant fi des cache serveur délivrant à la chaîne des copies statiques. Le Web prenait vie. QUELLES ÉCRITURES  ? Combinés, hybridés, contredits, réécrits, bricolés, hackés, forkés, patchés, optimisés, débattus, commentés, indentés, versionnés, oubliés, retrouvés, activés, plantés, mis en lumière, les programmes attentionnels devenaient l’objet de luttes et d’enjeux collectifs. On débattait (enfin), on se trompait (souvent), on rageait (parfois), on s’amusait (beaucoup). QUELLES MUTATIONS  ? Des paysages multiples et contradictoires apparaissaient, refluaient et disparaissaient. Cette profusion algorithmique avait sa vie propre, s’hybridant et évoluant de façon autonome et imprévue  : Le robocopyright «  ContentID  » de Google qui traquait sans relâche les vidéos en ligne enfreignant les volontés des ayants-droit s’était renommé de lui-même en «  AttentionID  », affectant à chaque vidéo un «  coefficent d’accélération  » à partir duquel d’autres programmes pouvaient déclencher des actions spécifiques par effets de seuil. Ajoutant quelques millisecondes aux vidéos en ligne en fonction du ranking «  AttentionID  », le script «  slow_max_views.js  » avait par exemple étiré à 30h la durée du clip «  Gargantuan style  » déjà vu plusieurs milliards de fois, plafonnant ainsi son expansion sans limite. Il en allait de même des tweets : plus ils étaient diffusés (RT), plus ils se dégradaient par la soustraction de caractères typographiques. Invisibles  ! Des cartographies contemplatives furent injectées dans les véhicules-taxis sans chauffeur qui pullulaient dans les sociétés occidentales, dotant les trajets d’un mode «  esthétique  » de circulation s’activant en fonction des trajets planifiés. Les objets «  connectés  » étaient aussi touchés, eux qui demandaient toujours plus de temps et de «  mises à jour  ». Les montres, lampes, chauffages, prothèses et autres gadgets «  intelligents  » ne transmettaient plus les données à des grands centres protégés (agencés globalement, donc verticalement), mais apprenaient à se connaître (horizontalement, par affinités électives). QUELS FINANCEMENTS  ? En réponse au temps inhumain du high-frequency trading [goto == Alexandre Laumonier] permettant de gagner des dizaines de milliards de dollars de cotation boursière en jouant sur des différentiels de valeur et de temps infinitésimaux, des hackers avaient mis en application l’idée d’une taxe «  pollen  » sur les transactions [goto == Yann Moulier Boutang], mais d’une façon progressive, fondée sur la vitesse de calcul [goto == Paul Virilio]. Les serveurs les plus rapides payaient le plus, sous peine de planter. Ces gains étaient versés aux communautés émergentes [goto == Comité invisible] sous forme de blockchains (données décentralisées créées par du calcul) qui rendaient enfin viable l’idée d’une monnaie dénationalisée [goto == Satoshi Nakamoto] à échelle mondiale. Plus le système boursier cherchait à se renforcer, plus il affaiblissait l’efficacité des monopoles. QUELLES PERTES  ? Ce qu’on appelait «  l’Histoire  » n’y survécut pas. Écrite par les vainqueurs, elle concentrait toujours les regards sur quelques moments forts, quelques actions, quelques héros et héroïnes isolées du tissu relationnel qui leur a donné consistance. Ne restait que cette consistance  : le bug coupait systématiquement toutes les têtes qui dépassaient pour s’individualiser par des processus de célébration [goto == Nathalie Heinich, Barbara Carnevali, Antoine Lilti]. Plus d’histoire de l’art ni de la littérature, donc plus d’art ni de littérature. Les vieilles perruques se lamentaient  : un monde sans histoire, un monde sans mémoire  ! Un monde sans civilisation  ! Un retour à la sauvagerie  ! À l’immédiateté ! Un monde «  post-historique  », comme l’avait annoncé Vilém Flusser depuis bien des lunes. On y entrait enfin. QUEL NOUVEAU MONDE  ? La pâleur, la lèpre, puis la disparition des surexposés avait complètement redistribué l’attention collective. Des myriades de pratiques alternatives étaient redevenues visibles – mais seulement à petite échelle et à portée locale. Tout ce qui aurait pu menacer de reprendre le dessus s’effaçait de par son succès même. Cette écologie logicielle formait un nouveau milieu attentionnel reconfigurant en profondeur nos relations aux machines et à autrui [goto == Andrea Branzi]. Tout le monde trouvait ce nouveau paysage beaucoup plus riche et plus enrichissant. Un nouveau système d’allocation des ressources se substituait à l’ancien. QUELLES MÉDIATIONS  ? Les catastrophistes levaient les bras au ciel. Les cyniques se moquaient de la naïveté de ces rêves d’immédiateté. Les bidouilleurs bidouillaient. Ils vivaient au coeur battant des media  : pour rien au monde, ils n’auraient pu croire pouvoir s’en passer. Le bug n’avait rongé, corrodé, neutralisé les effets grégaires de l’attention machinique que pour mieux mettre les machines numériques au service de l’attention humaine. Oui, l’attention «  immédiate  » échappait à la lèpre  : mille, dix mille, cent mille personnes pouvaient venir voir ou écouter un artiste ou un chanteur (en live) sans donner aucune prise à l’algorithme. Mais non, il n’y avait pas besoin de retourner aux pigeons voyageurs pour communiquer. On en restait à des petits réseaux (pas forcément locaux), qui veillaient à ne pas se laisser emballer dans les grandes résonances décervelées. On pouvait varier les formulations pour éviter de répéter les mêmes mots qui auraient menacé de s’effacer. Chacun(e) devenait poète. Bien sûr, on avait inventé une fonction automatique COPIER-VARIER, pour que la machine devienne poète à notre place, mais cela même ne faisait que réinventer (avec variation) l’écriture automatique rêvée par les surréalistes. On s’acclimatait à un monde d’archipels diversifiés sans regretter le monde de hubs standardisés qui s’était dissout avec l’effondrement du capitalisme globalisé. HANTOLOGIE (bis) Bien sûr, on n’avait nullement échappé aux fantômes. Heureusement  ! Comme cela avait toujours été le cas, ils flottaient entre nos esprits, nos corps, nos désirs, nos souvenirs, nos espoirs et nos craintes. On continuait à se profiler sur les réseaux, à se reluquer dans les bars, à se soupeser sur regard en se croisant dans la rue. L’exploit avait simplement réduit la tailles des spectres. Moins à une taille «  humaine  » qu’à une taille ambiantale [goto == Henry Torgue & Igor Galligo]. Les fantômes habitaient (et rendaient habitables) des lieux de vie reconnectés à leur milieu de soutenabilité. On pouvait «  s’y sentir  » (bien ou mal), et on pouvait agir sur eux pour les reconfigurer, les améliorer, à une échelle ambiantale. Certains flux d’information continuaient à traverser la planète – nulle séparation possible entre chez nous et chez eux, on respirait le même air, buvait la même eau, baignait dans les mêmes accumulations de pesticides, d’antibiotiques, de radiations et autres nanosaloperies. Les luttes se poursuivaient, les conflits se renouvellaient – nul Eden de circuits courts. On communiquait, donc on hallucinait, comme toujours, donc on multipliait les spectres comme opérateurs de médiation. Et les algorithmes continuaient à mouliner pour reprofiler ces spectres. On avait accepté d’être tous des morts-vivants. Le défi quotidien était d’être un peu plus vivant que mort. APRÈS le hack, le numérique réflexif redimensionné nous permettait de l’être un peu plus souvent qu’AVANT. C’était tout. Ce n’était pas rien. Résumé du projet Haunted by algorithms « Haunted by Algorithms convoque une multitude d’entités non-humaines, des formes de vie organiques et artificielles qui communiquent et agissent dans le monde – animaux, végétaux, machines, robots, esprits, extra-terrestres. Comment donner forme à cette infinité de relations inter-espèces, traduire des sensoriums si différents des nôtres  ? Sur fond d’une algorithmisation généralisée, une diversité de modes d’écriture va tenter d’y répondre, tissant des liens entre ces différents univers. » Plateforme Web <> Publication Conception : Jeff Guess, Loïc Horellou, Jérôme Saint-Loubert Bié, Gwenola Wagon Iconographie : Lou-Maria Le Brusq Contributions : Angélique Buisson, Pierre Cassou-Noguès, Antoine Chapon et Nicolas Gourault, Yves Citton et Anthony Masure, Stéphane Degoutin, Frédéric Dumond, fleuryfontaine, Jeff Guess, Emmanuel Guez, Martin Howse, Jean-Noël Lafargue, Lou-Maria Le Brusq, Marie Lechner, Nicolas Maigret et Maria Roszkowska, Emanuele Quinz, rybn.org, Jeffrey Sconce, Noah Teichner, Suzanne Treister, Gwenola Wagon, Anne Zeitz.

Overall Technology

Date

mars 2019

Type

Publication

Contexte

« Overall Technology  », introduction de section coécrite avec Océane Ragoucy, dans : Catherine Geel, Clément Gaillard (dir.), Extended French Theory & The Design Field… On Nature and Ecology: A Reader, Paris, T&P Work UNiT

Résumé

English version here. Ouvrage publié à l’occasion de réflexions menées dans le cadre de la Section française, De la pensée au visible. Design as large ring, XXIIe Triennale de Milan, Broken Nature, du 1 er mars au 1 er septembre 2019. Dans la pensée commune, l’écologie, comprise comme gestion de ressources naturelles, s’oppose de fait à la technique  : la logique moderniste aurait poussé le progrès technique jusqu’à un point d’achoppement où ce dernier s’effondrerait sous la finitude de sa croissance. La technique comme savoir-faire ou capacité à modifier son environnement est ici comprise dans son acception contemporaine de «  technologie » : une suite d’énoncés techniques (logos) incarnés dans des artefacts consommables. Or les textes qui suivent montrent que l’écologie est multiple, tout comme devrait l’être «  la  » technique. Cette pluralité des cadres de vie, préoccupation au cœur des champs de l’art et du design, recoupe les textes incisifs du philosophe Félix Guattari. Sa notion d’« écosophie  » (d’écologie globale) invite ainsi à ne pas penser l’écologie séparément de l’esthétique  : «  Mettre au jour d’autres mondes que ceux de la pure information abstraite, engendrer des Univers de référence et des Territoires existentiels où la singularité et la finitude soient prises en compte […] et affronter le face-à-face vertigineux avec le Cosmos pour le soumettre à une vie possible, telles sont les voies enchevêtrées de la triple vision écologique [des environnements, des rapports sociaux, et des subjectivités] 1 Félix Guattari, Les trois écologies, (Paris, Galilée, 1989), 70. »  Y voir plus clair dans les relations entre écologie et technique implique aujourd’hui de considérer des textes écrits à partir des années 1970 dans le contexte de la Guerre froide et du développement effectif de l’informatique dite «  personnelle  ». La philosophie des techniques, déjà riche d’une longue histoire, est alors en plein essor à l’échelle internationale depuis une quarantaine d’années. Parce qu’il est articulé aux enjeux esthétiques et écologiques, ce champ trouve en France des relais singuliers que cette sélection de textes se propose d’explorer. Un domaine, l’archéologie des médias, en faisant s’entrechoquer des couches techniques hétérogènes, qu’elles soient historiques, matérielles ou logicielles offre un puissant contre-feu aux promesses d’efficacité – parfois effrayantes – de ces techniques numériques. Précurseur de ce champ, le philosophe nomade Vilém Flusser, dans son essai Vampyroteuthis infernalis 2 Vilém Flusser, Vampyroteuthis infernalis [1981-1987], trans. C. Lucchese, (Bruxelles: Zones sensibles, 2015). dessine un bestiaire dérivé des calmars et des pieuvres révélant en creux les impensés de la prolifération des machines d’information électroniques. Avec différentes approches, les philosophes de la French Theory et leurs héritiers contemporains (Bernard Stiegler, Pierre-Damien Huyghe, Isabelle Stengers, Bruno Latour, Madeleine Akrich, etc.) auront affronté de façon aiguë les profondes conséquences des mutations technologiques. Traversés par l’idée de penser la technique au-delà des acteurs humains et/ou de son assignation à un principe d’efficacité, ces auteurs – bien qu’ils ne se réclament pas forcément de cette notion – interrogent et élargissent une compréhension trop limitée de l’écologie. Alors qu’ils ne sont pas (tous) contemporains de la massification des usages des technologies numériques, le fait que ces écrits soient encore largement étudiés témoigne d’un fait évident  : pour faire de la recherche, les notions de nouveauté et de progrès sont parfois inopérantes. Dans This Progress, une performance participative (Palais de Tokyo, Paris, 2016) 3 This Progress ( Solomon R. Guggenheim Museum, New York, 2006) est rejouée au Palais de Tokyo, (Paris, 12 octobre 2016 – 18 décembre 2016) : «  Carte blanche à Tino Sehgal  », commissariat Rebecca Lamarche-Vadel., l’artiste germano-britannique Tino Sehgal met en branle la notion de progrès en activant ses dimensions  : personnelles, partagées et transgénérationnelles. Un témoignage de visite relate cette surprenante expérience basée sur la voix humaine, le mouvement corporel et l’interaction sociale  : «  En s’avançant seul dans un grand espace libre, un enfant d’une douzaine d’années s’approche de nous en nous demande soudain ‹  qu’est-ce que le progrès  ? ›. Rappelons quelques éléments de cadrage historique  : l’émergence de l’informatique grand public s’est majoritairement basée sur une compréhension cognitiviste du modèle cybernétique 4 Pour une compréhension plus large de la cybernétique, voir  : Norbert Wiener, Cybernétique et société. L’usage humain des êtres humains [1954], trans. P.-Y. Mistoulon, (Paris: Point, 2014).. Ce paradigme de conception, qui imprègne encore largement les interfaces des «  dispositifs 5 Giorgio Agamben, Qu’est-ce qu’un dispositif  ? [2006], trans. M. Rueff, (Paris: Payot & Rivages, 2007). » numériques que nous utilisons tous les jours, s’est développé économiquement de façon dissimulée – recouvert par des vagues d’objets au renouvellement accéléré et installés parmi nous sans négociation ou réflexion citoyenne en amont. Autrement dit  : nous manquons de recul pour comprendre ce que les médias numériques nous font, font avec nous, ou font contre nous. Le collectif d’artistes RYBN met à mal l’idée de progrès ou de neutralité technologique. En hybridant la rationalité informatique avec des modes de pensée basés sur la mythologie ou la croyance, les formes ésotériques de leurs travaux trahissent le caractère «  hanté » des machines électroniques. Leur projet Data Ghost 6 RYBN, Data Ghost 1, installation présentée à l’exposition “Media Mediums”, commissariat Jeff Guess et Gwenola Wagon, Paris, Ygrec, ( 4 avril-31 mai 2014) (galerie Ygrec, Paris, 2014) scanne inlassablement les bruits de fond des flux de données numériques pour y détecter des messages «  fantômes  ». Internet devient alors la chambre d’écho de spectres rétro-inter-actifs. À 30 ans d’écart avec les écrits de Félix Guattari, ces réflexions sur la désubjectivation des individus résonnent avec les dispositifs invisibles (car encodés) qui s’infiltrent dans la plupart des activités humaines. C’est ce que le chercheur Evgeny Morozov appelle «  réglementation algorithmique  » 7 Evgeny Morozov. «  La prise de pouvoir des données et la mort de la politique  ». Trans. P. Jorion, août 2014. https://www.pauljorion.com/blog/2014/08/25/la-prise-de-pouvoir-par-les-donnees-et-la-mort-de-la-politique-par-evgeny-morozov/, à savoir une forme pernicieuse de contrôle social opérée par des agents non-humains. Au tournant des années 2010, force est de constater que les filets des toiles d’information n’ont pas créé de «  village global 8 in Marshall McLuhan, Quentin Flore, The Medium is the Massage. Inventory of the Effects (New York  : Bentam books, 1967).». La puissance d’un «  capitalisme des plateformes 9 Nick Srnicek, Capitalisme de plateforme. L’hégémonie de l’économie numérique [2016], trans. P. Blouin, (Montréal: Lux, 2018). » – celle des GAFAM et des BATX – menace plus que jamais la capacité des citoyens à inventer leurs modes d’existence. Captant de la valeur à partir de prises sur les «  données  », les dispositifs numériques sont également de formidables machines à polluer les esprits pour peu que l’on navigue sans filtre. Face à cette partition entre une technologie invasive et la capacité du corps social à organiser ses conditions d’existence, l’écologie prend ici une dimension psychique. La technique étant de fait constitutive de l’humanité, il ne s’agit pas pour autant de revenir à un âge d’or qui n’a en fait jamais existé. En ce sens, le designer Ezio Manzini plaide pour une « écologie de l’environnement artificiel 10 Ezio Manzini, Artefacts. Vers une écologie de l’environnement artificiel [1990], trans. Adriana Pilia, (Paris: Centre Georges Pompidou, CCI, 1991). » – une «  seconde nature  » formée par le tissu technique qui reste largement à inventer. Dès le début des années 1990, ce dernier nous avertissait du risque que le trop-plein d’informations se transforme en «  bruit » : «  Nous vivons au milieu d’une masse croissante de ‹  déchets sémiotiques  ›, autrement dit de messages, de textes et de codes usagés dont nous ne pouvons nous défaire. […] En proliférant de façon incontrôlée, la plus grande variété de formes, de couleurs et de textures peut déboucher sur le plus gris des mondes 11 Ezio Manzini, Artefacts. Vers une écologie de l’environnement artificiel [1990], trans. Adriana Pilia, (Paris: Centre Georges Pompidou, CCI, 1991), 36-37. » À rebours du «  déficit attentionnel  » qu’auraient engendré les boucles de rétroaction comportementales des «  services  » numériques dominants – à savoir l’exploitation économique des comportements, des affects et des désirs –, le chercheur Yves Citton invite ainsi à penser les conditions d’une « écologie de l’attention 12 Yves Citton, Pour une écologie de l’attention, (Paris: Seuil, 2014). » allant de pair avec une réorientation des politiques médiatiques. Le philosophe des techniques Gilbert Simondon notait à la fin des années 1950, pour désigner cette perte d’intelligibilité, que c’est alors «  l’essentiel qui manque, le centre actif de l’opération technique qui reste voilé 13 Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques [1958], (Paris: Aubier, 2012).». Les poussées techniques n’auront eu de cesse d’accentuer cette opacité et de démultiplier les «  boîtes noires  ». Qui, aujourd’hui, comprend vraiment, par exemple, comment fonctionnent les protocoles blockchain ou les codes auto-évolutifs du deep learning ? Dans la vidéo Rare Earthenware (exposée au ZKM à Karlsruhe dans l’exposition Reset Modernity!, (dirigée en 2016 par le sociologue et philosophe Bruno Latour), le studio de design Unknown Field Divisions a documenté la trajectoire de métaux rares nécessaires à la construction de trois objets de télécommunication  : un téléphone portable, un ordinateur portable ultrafin et une puce de batterie de voiture «  intelligente  ». La quantité de déchets toxiques nécessaires à leur production a ensuite été assemblée sous la forme de vases traditionnels Ming. Inséparables de la conception de nombre d’objets technologiques, les «  guerres civiles  » voilent les opérations de minage délétères sur un plan environnemental et humain et rendent invisibles les approvisionnements. Dès lors, l’enjeu d’une écologie des techniques numériques, d’un point de vue psychique, serait aussi d’interroger la prétention des technologies à «  solutionner 14 Evgeny Morozov, Pour tout résoudre, cliquez ici. L’aberration du solutionnisme technologique [2013], trans. M-C. Braud, (Limoges: Fyp, 2014). » tous les problèmes du monde. Non seulement les technologies numériques ne font pas toujours gagner du temps, mais elles font proliférer de nouveaux problèmes. Afin que le numérique puisse profiter au plus grand nombre et pas seulement à une poignée d’investisseurs, il faut prendre de la distance avec l’idée que les problèmes liés aux technologies puissent simplement se résoudre avec davantage de technologie. Nous sommes bien face à deux premières questions écologiques graves  : environnementale et humaine. Une troisième surgit, à l’autre extrémité de la chaîne, qui concerne l’utilisateur, à savoir – au sens large – une disjonction entre un «  milieu technique 15 André Leroi-Gourhan, Évolution et techniques. Milieu et techniques, (Paris: Albin Michel, 1973). » et les «  acteurs 16 La théorie de l’acteur réseau (AnT) a été développée dans les années 1990 par les chercheurs Bruno Latour, Madeleine Akrich ou Michel Callon. » qui y évoluent. Traiter les personnes comme des «  utilisateurs  » revient à introduire une dissymétrie entre les concepteurs (des objets, des programmes numériques, etc.) et celles et ceux qui ne peuvent que les utiliser. On entrouvre alors, via l’écologie, d’autres dimensions que la réduction de la technique à son assignation technologique et numérique  : l’imagination, la spiritualité, la mémoire, etc. Dans le contexte français, par exemple, une généalogie intéressante à étudier parcourt les travaux du paléontologue André Leroi-Gourhan du philosophe des techniques Gilbert Simondon, et des travaux du philosophe Bernard Stiegler autour des mutations numériques. Pour Leroi-Gourhan, la notion d’outil prend un tour quasi biologique. L’outil est ce par quoi l’être vivant accède à l’existence en développant le geste et la parole. Le rapport au milieu est toujours une dynamique, et jamais un acquis que l’on pourrait stabiliser  : l’existence humaine est un détachement progressif et continu de ses conditions initiales. Simondon aborde les objets techniques comme des «  lignées  » pouvant s’apparenter à des configurations et reconfigurations organiques. Ses écrits plus tardifs sur l’imagination et l’invention dans les techniques prennent une direction quasi spirituelle. Le sujet serait à comprendre dans une évolution constante. Plus précisément, l’individuel est pensé à partir d’un «  pré-individuel  » tendant vers un «  transindividuel  ». Ces réflexions sur «  l’individuation  » et la technique seront largement reprises par Bernard Stiegler, qui les replace dans une époque où l’alliage du néolibéralisme et du marketing (via les sciences comportementales) démultiplie le risque d’assujettissement de l’être humain. Pour Stiegler, l’écologie est à comprendre comme la relation des êtres vivants à leurs milieux, relations que menace le capitalisme (industriel, financier, cognitif, etc.). Ainsi, en plus des nécessaires actions et réflexions sur l’écologie des ressources (épuisement des capacités de subsistance), repenser l’écologie de l’esprit (épuisement du psychisme et du désir) apparaît comme une tâche de plus en plus urgente.

Histoire ou archéologie ? Abymes de la post-histoire flusserienne

Date

mars 2019

Type

Publication

Contexte

Introduction à : Vilém Flusser, Post-histoire [1982, version française inédite], propos liminaire de Catherine Geel et postface d’Yves Citton, Paris, T&P Work UNiT

Résumé

Présenter Vilém Flusser en français, au tournant des années 2010, prend un tour archéologique. Quelle puissance recèle encore cet individu inclassable 1 Pour un aperçu général de l’œuvre de Flusser, voir  : Anke Finger, Rainer Guldin, Gustavo Bernardo, Vilém Flusser: An Introduction, University of Minnesota Press, coll. «  Electronic Mediations  », 2011., tour à tour linguiste, philosophe, théoricien des médias, anthropologue, biologiste, etc. ? Comme purent l’être en leur temps Walter Benjamin ou Hannah Arendt, Flusser (1920–1991) aura été un intellectuel migrant (« bodenlos », littéralement «  sans sol ferme  »), écrivant suivant les cas en portugais, allemand, anglais et français dans une logique autocritique, en repensant les concepts dans leur langue d’accueil. Depuis quel lieu, depuis quel fond (Boden, archè) nous parle-t-il toujours, lui qui aura autant traversé – par contrainte – les continents que défié – avec joie et provocation – les frontières de la pensée  ? Autrement dit, à une époque où l’idée d’un assujettissement des subjectivités par des programmes supposément «  intelligents  » fait presque figure de banalité, que peut encore nous dire Flusser, lui qui avait entrevu peut-être comme nul autre les séismes que l’irruption des codes alphanumériques allait provoquer  ? Pour répondre à de telles questions, le titre de cet essai, Post-histoire, doit nous mettre sur la voie. À près de 30 ans d’écart avec sa mort prématurée en 1991 dans un accident de voiture survenu vers sa ville natale de Prague, Flusser ne cesse de déranger et de désorienter. Penser Flusser comme une archive, au sens où l’entend le philosophe Jacques Derrida, c’est-à-dire à une puissance de stockage et de reproduction, permet ainsi d’envisager ce qui, dans ses textes, ne cesse de s’actualiser et d’inquiéter nos certitudes. Si «  l’archive travaille toujours et a priori contre elle-même 2 Jacques Derrida, Mal d’archive. Une impression freudienne, Paris, Galilée, coll. «  Incises  », 1995, p.  26-27. », alors elle s’oppose de fait au concept d’histoire qui, à suivre Flusser, implique plutôt un enchaînement d’actions, de faits et de documents. Ce n’est donc pas un hasard si Vilém Flusser (avec le théoricien des médias Friedrich Kittler) est habituellement considéré comme un précurseur de l’« archéologie des médias  », champ aujourd’hui représenté par des chercheurs comme Wolfgang Ernst, Siegfried Zielinski, Jussi Parikka, Jeffrey Sconce, Emmanuel Guez 3 Emmanuel Guez (dir.), «  Manifeste Médiarchéologiste  », Medium.com, 2016, [En ligne], http://medium.com/@Mediarchaeologist/manifeste-médiarchéologiste38ecf17887b1 ou Erkki Huhtamo. En faisant s’entrechoquer des couches hétérogènes, qu’elles soient historiques, matérielles ou logicielles, l’archéologie des médias s’oppose au mythe de la linéarité du progrès et offre un puissant contre-feu aux promesses d’efficacité des technologies numériques. Un français «  zoulou  » L’archéologie est toutefois une étude des sols et des terrains, dans ce que leurs couches superposées recèlent de pré-histoire (et ici de post-histoire), et il serait dommage d’approcher le phénoménologue bodenlos depuis une interprétation «  hors-sol  ». Post-histoire est riche de son histoire. Fuyant le régime nazi qui décima sa famille, Flusser s’installe au Brésil en 1940. Il quitte le Brésil en juin 1972 pour des raisons politiques et professionnelles. En octobre 1972, il s’installe à Merano dans le Tyrol sud tout en voyageant chaque été. En mai 1975, il s’installe à La Tour d’Aigues en Provence. Dans une lettre datée du 17 décembre 1975, Flusser s’excuse par avance de son «  français zoulou  » qu’il apprend depuis peu. Dans les années 1976-1977, il donne des cours de théorie de la communication à l’école d’architecture de Marseille-Luminy. Il achète une maison dans le village de Robion (Provence-Alpes-Côte d’Azur) en 1980, y fait des travaux, et s’y installe début 1981. Ce volet français reste, faute de publications, largement méconnu. Publié en 2015, le glossaire critique Flusseriana: An Intellectual Toolbox 4 Siegfried Zielinski, Peter Weibel, Daniel Irrgang (dir)., Flusseriana. An Intellectual Toolbox, University of Minnesota Press, Univocal, 2015. comprend 200 entrées rédigées en anglais, allemand et portugais. Chacune des trois langues occupe une colonne du livre. Une quatrième colonne, vide, rend ainsi involontairement compte du manque de réception, en France, de l’amplitude des travaux de Flusser. De façon similaire, le site web FlusserBrasil 5 http://www.flusserbrasil.com comporte un item vide de «  textes en français  » – seuls les textes allemands, anglais et portugais sont en ligne. Enfin, la foisonnante revue Flusser Studies 6 http://www.flusserstudies.net, sur une liste de 210 auteurs, mentionne, comme seuls contributeurs francophones, Louis Bec, Annick Bureaud, Fred Forest, Marc Lenot et Janine Marchessault (Canada). Rassemblées à la mort de Flusser en 1991 par son épouse Edith Flusser, les archives «  nomades  » de Flusser ont tout d’abord été conservées à La Haye à partir de 1992. Elles ont déménagé avec elle à Munich, puis ont été confiées au chercheur Siegfried Zielinski qui les a installées à l’Académie des arts médiatiques de Cologne de 1998 à 2006. Depuis 2007, les originaux sont conservés à Cologne tandis qu’une copie sous forme de fac-similés est consultable publiquement à l’université des Arts de Berlin (UdK 7 Joie de la reproduction technique, une autre instance des fac-similés est consultable depuis 2012 à São Paulo (Brésil), au Center for Interdisciplinary Research in Semiotics of Culture and Media (CISC, rattaché à l’Université Pontificale Catholique de São Paulo) fondé en 1992 sous la direction de Norval Baitello Jr.). Dirigée par Maren Hartmann et gérée par Anita Jóri, l’archive Flusser de Berlin contient également la bibliothèque personnelle de Flusser, des documents audiovisuels, de même que de nombreux travaux réalisés autour de son œuvre. Au-delà de permettre une consultation facile de documents rédigés dans de multiples langues, l’archive a été pensée comme un lieu de travail, un hub de personnes aux nationalités et parcours multiples – une archive vivante et autocritique, à l’image de Flusser. L’histoire de Post-histoire C’est lors de séjours de recherche en 2017-2018 à l’archive Flusser 8 Portant sur la notion de programme, ces recherches ont pu être entreprises grâce au dispositif «  Soutien à la recherche en théorie et critique d’art  » du Cnap (session 2017). que j’ai pris connaissance de l’existence des nombreux documents, dont beaucoup d’inédits en français, qui tranchent avec les traductions que nous connaissons actuellement de ses textes en allemand alors qu’il en avait aussi déjà rédigé une version en français… Travaillant alors sur des textes relatifs aux programmes numériques 9 Une sélection d’articles inédits portant sur la notion de programme et rédigés en français par Flusser est reproduite dans la revue Multitudes, no 74, mars 2019, dossier «  Vivre dans les programmes  » dirigé par Yves Citton et Anthony Masure., j’en suis rapidement venu à échanger avec les ayants droit de Flusser au Brésil qui s’efforcent de faire vivre sa pensée. Dans un échange par mail du 17 août 2018 avec Catherine Geel et moi-même, Rodrigo Maltez-Novaes (artiste, traducteur et éditeur et assistant de Miguel Flusser) mentionne le manuscrit «  complet  » de Post-histoire en sa possession. Tout le monde ignorait l’existence de ce document car seuls sont conservés à Berlin, en français, un ou deux chapitres 10 Cotes dans l’archive Flusser  : 1-PHF-01_2163_LE CIEL NOUS PROTEGE et M21-SGRAFF-01_693_LE SOL AU-DESSOUS DE NOS PIEDS. Indication confirmée par Anita Jóri. de l’essai. Peu de temps après, il apparaît que Marc Partouche, fin connaisseur de Flusser pour l’avoir fréquenté dans le sud de la France et pour avoir dirigé la réédition augmentée des Gestes 11 Vilém Flusser, Gestes, édition dirigée par Marc Partouche, introduction et appareil critique de Sandra Parvu, Marseille / Al Dante et Bruxelles / Aka, 2014. Partouche avait aussi établi le texte de la première édition, coéditée par D’ARTS (Cergy) et Hors Commerce (Paris) en 1999., possède une seconde version du manuscrit de Post-Histoire. C’est en comparant ces deux versions tapées à la machine à écrire (comme la plupart des textes de Flusser) que l’éditeur T&P Work UNit, via Stéphanie Geel, est parvenu à établir la présente version. L’histoire de Post-histoire est révélatrice des difficultés à appréhender la boîte noire des strates flussériennes  : face à l’appareil technique qui menace toujours de nous dévorer, le chercheur (que je suis) doit redoubler de vigilance pour ne pas commettre d’impairs dans l’élaboration d’un appareil critique d’un auteur qui ne s’encombrait pas de notes de bas de page. Dans son avant-propos «  mode d’emploi  », Flusser mentionne que le texte a d’abord été écrit en anglais à partir de courtes conférences données dans divers pays, puis traduit en allemand et en portugais pour être publié en Allemagne et au Brésil. La rédaction française devait, logiquement, être publiée en France. Dans les faits, Pós-história est publié pour la première fois au Brésil, en 1983  12 Vilém Flusser, Pós-história: vinte instantâneos e um modo de usar, São Paulo, Duas Cidades, 1983., suivi par Nachgeschichte en Allemagne en 1990  13 Vilém Flusser, Nachgeschichten. Essays, Vorträge, Glossen, Düsseldorf, Bollman, 1990., peu avant sa disparition. Malgré l’existence du manuscrit en anglais rédigé par Flusser lui-même 14 L’archive Flusser mentionne par exemple la cote suivante  : 1-PHE_2144_POS-HISTORIA ENGLISH., il faudra attendre 2013 pour que Post-history 15 Vilém Flusser, Post-History, traduit du portugais par Rodrigo Maltez Novaes, Minneapolis, Univocal, 2013 soit traduit du portugais par Rodrigo Maltez Novaes. Reste donc à savoir de quand date le manuscrit français, forcément rédigé après la version portugaise, et non mentionné dans le volume Flusseriana 16 Le volume collectif Flusseriana, op.  cit., p.  496-498, mentionne ainsi  : «  In February and March [1980], Flusser gave a series of lectures […] in Marseille. Parallel to this, Flusser worked on the manuscript for Nachgeschichte [Post-History], published in 1990. In December [1980] Flusser completed the Portuguese version of the manuscript. Pós-história was published in Brazil in 1983: the English edition, Post-History, was translated from the Portuguese and appeared in 2013. ». En 1981, date de son installation à Robion, Flusser travaille sur de multiples projets, notamment autour des relations entre le vivant et l’artificiel via ses recherches sur le vampyrotheutis infernalis 17 Vilém Flusser, Vampyroteuthis infernalis [1981-1987], trans. C. Lucchese, (Bruxelles: Zones sensibles, 2015). L’étude de sa correspondance 18 Je remercie vivement le chercheur Marc Lenot de m’avoir signalé ces sources documentaires. Sur (entre autres) Flusser et la photographie, voir son ouvrage  : Jouer contre les appareils. De la photographie expérimentale, Arles, Photosyntheses, 2017. fournit alors des indications décisives. Dans une lettre à l’artiste Hervé Fischer 19 Cote COR-157-FRENCH PUBLISHERS-3 dans les archives Flusser. (proche de Fred Forest) du 12 janvier 1982, Flusser mentionne qu’il a écrit le livre en portugais et en allemand, que Duas Cidades va le publier en mars 1982, et que l’édition allemande sera pour plus tard. Surtout, Flusser dit qu’il a traduit le livre en français avec l’aide d’un voisin à Robion  : «  Je crois qu’on ne peut pas habiter un pays sans y publier  », dit-il. Fischer, à qui Flusser demandait de l’aide pour publier le manuscrit, lui répond  : «  J’ai bien reçu votre lettre et votre manuscrit La Post-histoire que j’ai commencé à lire et que je trouve très intéressant. Je vais essayer de convaincre un éditeur mais vous savez que c’est difficile […]. Je vous promets de faire de mon mieux. C’est tout ce que je peux vous promettre 20 Lettre manuscrite non datée, ibid. ». Dans une autre lettre, Fischer lui dit  : «  J’ai donné votre manuscrit à Stock et il faut être patient. Et pas trop optimiste… La crise est sérieuse aussi pour l’édition 21 Lettre manuscrite non datée, ibid. » Le 21 avril 1982, Flusser remercie Fischer, qui répond deux jours plus tard  : «  J’attends de Stock la réponse. Il ne faut pas être trop optimiste par les temps qui courent. » Parallèlement, Flusser envoie le manuscrit à Marc Partouche qui résidait alors à Marseille. Dans une lettre du 12 mars 1982, Flusser indique ainsi, en joignant son texte  : «  Il ne s’agit pas d’un manuscrit définitif, mais plutôt d’une ébauche de manuscrit. Si vous la jugez intéressante pour une publication, il faudrait la revoir radicalement. » Partouche lui répond dans une lettre du 18 mai 1982, en indiquant, au vu des faibles moyens dont il dispose, des conditions d’édition financières particulières demandant à Flusser d’avancer une partie des frais d’impression. On peut supposer que le projet est abandonné car Flusser est lui aussi peu fortuné : de nombreux éléments de sa correspondance le montrent inquiet du défraiement de ses interventions et des versements des à-valoir. Dans l’abîme de la post-histoire Signe que l’histoire «  linéaire  » peut bifurquer dans un abîme, le bâtiment des archives municipales de la ville de Cologne (Historisches Archiv der Stadt Köln), dans lequel sont conservés les documents originaux de l’archive Flusser de Berlin, s’écroule le 3 mars 2009, «  emporté par un glissement de terrain [dû à des travaux de creusement d’un tunnel de métro], ensevelissant sous plusieurs tonnes de béton 26 kilomètres linéaires de documents 22 Valérie Caniart, «  L’effondrement du bâtiment des archives de la ville de Cologne  : retour d’expérience  », Revue historique des armées, no 259, 2010, [En ligne], http://journals.openedition.org/rha/7002 ». Parmi les rares pièces restées intactes figurent, par miracle, celles de Flusser 23 Anita Jóri, Alexander Schindler, « (Re-)Archiving Flusser  », Flusser Studies, no 24, décembre 2017, [En ligne], http://www.flusserstudies.net/sites/www.flusserstudies.net/files/media/attachments/re-archiving-flusser.pdf. Réunissant ironiquement histoire et archéologie, peut-on trouver meilleure image d’une pensée qui n’aura eu de cesse d’opposer l’art et le jeu aux abîmes de la post-histoire avilissante des appareils  ?

Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle

Date

décembre 2019

Type

Publication

Contexte

Article publié dans la revue Cités, Paris, Puf, no 80, dossier « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques » dirigé par Vanessa Nurock.

Résumé

Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes « auto-apprenants », ceux des techniques du deep learning, dont les logiques de fonctionnement sont structurellement inintelligibles (principe de la « boîte noire »). Ces IA investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Pour un design radicalement circulaire. À propos des « Considérations écologiques » de Vilém Flusser

Date

juillet 2021

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Victor Petit, contribution au dossier « Flusser et la France » du 31e numéro de la revue Flusser Studies dirigé par Rainer Guldin, Marc Lenot et Anthony Masure.

Résumé

Dans ses « Considérations écologiques », un article inédit rédigé en français en 1984-1985, le théoricien des médias Vilém Flusser montre les limites d’une opposition tranchée entre nature et culture, et soutient l’hypothèse provocante d’une naturalisation de la technique prenant la forme d’une « circularité de la production ». Les notions d’objet et de déchet deviennent les pôles d’une critique de la consommation, que Flusser relie au développement des programmes numériques et des théories de l’information. Examiner ce texte, à près de 40 ans d’écart, permet de prendre du recul sur les débats et controverses relatifs au champ de l’éco-design. Il montre qu’un design radicalement circulaire ne changerait pas seulement la production, ni même la consommation, mais la définition même du design.

Troubler les programmes. Design, cybernétique et biologie moléculaire

Date

octobre 2022

Type

Publication

Contexte

Article rédigé avec Élise Rigot pour l’ouvrage collectif Les écologies du numérique, Orléans, Esad, 2022

Résumé

Dans un monde où presque aucune activité humaine n’échappe aux programmes numériques, ces derniers prennent un caractère existentiel et engendrent un assujettissement du vivant à des logiques d’automatisation. Il en résulte un profond déséquilibre des milieux de vie (théories de l’effondrement, perte de la biodiversité, etc.) et une perte de sens de l’existence. Afin de mieux cerner le concept de programme, nous associons trois champs tendant à converger : le design, l’informatique et la biologie. Ce rapprochement permet de formuler trois perspectives écologiques non binaires – autant de scénarios qui contestent le présupposé d’un design comme plan et qui le redéfinissent comme « art de l’équilibre », « zone de trouble », et « variation d’insignifiant ».

How Deep is Your Love? How We Spent a Week Chatting with AI Girlfriends, Survived and Wrote About It

Date

janvier 2026

Type

Publication

Contexte

Article de recherche co-écrit avec Saul Pandelakis et Dominika Čupková dans le cadre du projet Fucking Tech! (2024-2027) et publié dans INC Longform (Institute of Network Cultures) en janvier 2026.

Résumé

À partir d’une semaine d’expérimentation avec onze applications d’« AI Girlfriends », ce texte examine ces services comme des artefacts culturels toucahnt aux notions de genre, de plaisir, d’amour et de psychologie. Appliquant une méthode de « recherche hypersituée », les auteurs décrivent leurs interactions avec des chatbots dédiés à la romance et à la sexualité pour en analyser les promesses (personnalisation, disponibilité permanente, absence de censure) et leurs angles morts (consentement automatisé, biais cishetéronormatifs, incohérences entre texte et image générée). Ils concluent sur la nécessité de repenser ces interfaces au-delà des imaginaires normatifs.

Formes de l’invisible. Archéologies graphiques du design avec le numérique

Date

août 2017

Type

Blog

Contexte

Résumé

Here is the full application (in French) I wrote late 2016 for the Cnap research grant. You can read more about the background of this project here. Résumé du projet En étudiant des pratiques de design graphique concomitantes à l’émergence de l’informatique personnelle au début des années 1980, et en les mettant en relation avec des démarches de création contemporaines, ce projet propose d’examiner différentes façons de travailler avec l’invisible de la matière numérique. Tandis que le design est confronté depuis une dizaine d’années à une montée en puissance de procédés algorithmiques visant à automatiser la mise en forme d’objets (mise en page, colorimétrie, etc.), quels enseignements pouvons-nous tirer de démarches pionnières pour éclairer le présent  ? Alors que le numérique n’a affaire qu’à des contenus calculés, comment le design graphique peut-il contribuer à rendre intelligibles des opérations techniques intangibles  ? Contexte historique Défini comme un « metamedium » par l’ingénieur Alan Kay en 1977, l’ordinateur est à la fois capable de simuler les anciens médias et d’en créer des nouveaux. Dès le départ, mince est la frontière entre le design des objets informatiques (les machines et leurs interfaces  : le travail de Ettore Sottsass jr. pour Olivetti dès 1958, l’invention de la métaphore du bureau du Xerox PARC au début des années 1970, l’ordinateur Apple Lisa en 1983, etc.) et le design avec les technologies numériques (les objets conçus via des programmes  : la modélisation 3D de la théière Melitta par Martin Newell en 1975, les logiciels développés par Frank Gehry Technologies dès le début des années 1990, etc.). Plus proches de nous, des démarches comme le développement des objets «  connectés  », les interfaces aux contenus générés par les utilisateurs, l’empilement de «  fonctions  » informatiques déportées à de multiples endroits, etc. brouillent la distinction entre les procédés de conception et les productions réalisées  : la donnée (data) est partout et infiltre tous les objets et relations sociales. Contexte théorique La possibilité de «  programmer l’invisible  » (Edmond Couchot) propre au numérique ouvre de nouvelles partitions entre le visible et l’invisible. Or cette distinction, à la base de toute culture, ne doit pas être abandonnée à une technoscience instrumentale qui déciderait pour nous de ce qui doit ou ne doit pas être vu. En effet, si l’espace visible permettant aux êtres humains de vivre en commun venait à manquer, alors c’est tout le domaine public (défini par la philosophe Hannah Arendt comme le fait de pouvoir être vu et entendu de tous) voire même la «  certitude de la réalité du monde  » (Arendt) qui risquerait de faire défaut. Mais comment rendre lisible ce qui se construit et se déconstruit en permanence  ? C’est bien en tant qu’il est «  un des instruments de l’organisation des conditions du lisible et du visible  » (Annick Lantenois) que le design graphique est un acteur privilégié de la façon dont les signes se constituent et forment des mondes. En effet, le design ne tient pas seulement dans la réponse à des besoins, mais articule des savoirs, des usages et des relations sociales – ce que l’historien Lucius Burckhardt appelle un «  design au-delà du visible  ». Enjeux pour le design Habitués à travailler avec des contenus préexistants (textes, images, etc.) mis en forme sur supports imprimés par des «  outils  », les designers graphiques, dans le cadre de productions conçues sur (ou destinées aux) écrans, ont affaire à une matière mouvante où les moyens et les fins se confondent. Dès lors, comment les designers graphiques peuvent-ils contribuer à faire paraître le «  milieu technique  » (Gilbert Simondon) dans lequel nous évoluons  ? Si le design d’information et les démarches de didactique visuelle peuvent bien sûr aider à comprendre des systèmes complexes, nous nous attacherons plutôt, dans nos recherches, à enquêter sur les façons plurielles dont les designers graphiques rendent compte de procédés de conception et de fabrication en prise permanente avec le visible. Ce projet de recherche se propose ainsi d’examiner comment les designers graphiques travaillent et ont travaillé avec ou contre le numérique, rendant ainsi compte, fût-ce malgré eux, des nouvelles possibilités intrinsèques à ces techniques  : détournements de logiciels, cocréation de programmes, place du code dans des documents imprimés, recours à des bases de données, utilisation d’agents de création non humains, etc. En précisant ces catégories et en les éclairant du recul propre à l’histoire de l’informatique personnelle et à sa réception sur divers territoires géographiques, il s’agira ainsi de défendre le fait que les designers puissent se faire interprètes et traducteurs des techniques. Histoire et archéologie des médias numériques Le numérique est fréquemment associé à des promesses d’un futur meilleur, où seraient résolus les problèmes de nos sociétés. Face à ce «  solutionnisme technologique  » (Evgeny Morozov), une approche concernant des enjeux de design serait d’étudier non pas ce que le numérique permettrait, mais de l’envisager plutôt comme «  une chose concrète, avec des limites et des influences, [et] de commencer à écrire son histoire et sa théorie  » (Frank Gehry). Nous étudierons ainsi en quoi l’histoire d’un travail avec le numérique par des designers graphiques peut être est riche d’enseignements pour l’époque contemporaine, marquée par la multiplication de nouveaux types de techniques «  invisibles  » (agents de conversation type Siri, réseaux de neurones, etc.). Étant donné que l’informatique personnelle s’est inventée aux États-Unis, un aspect essentiel de cette recherche sera d’interroger des stratégies de réception à différentes époques et territoires géographiques, tant des technologies que des démarches de design afférentes. Cette approche des technologies numériques recoupe ainsi le champ de «  l’archéologie des médias  » (Jussi Parikka), qui consiste à envisager la généalogie des techniques non pas dans une logique de progression linéaire, mais comme un examen des impasses, des similarités et des divergences de développements techniques réalisés ou non. Production envisagées et méthodologie de recherche Ce projet de recherche s’articule autour de trois enquêtes menées dans des centres d’archives. Ces déplacements dans trois contextes historiques et géographiques distincts seront complétés d’entretiens avec des designers, ingénieurs et chercheurs. Les productions envisagées, majoritairement textuelles, seront organisées sous forme d’articles/notes de recherche pouvant se lire ensemble ou séparément. Nous accorderons une grande place à l’iconographie, qu’elle soit directement issue des documents trouvés en archive, numérisée par mes soins, ou produite ad hoc (schémas, dessins, etc.). Dans la mesure du possible, nous favorisons une traduction français/anglais des contenus produits et/ou consultés. Valorisation de la recherche Afin d’encourager le partage des idées et de valoriser ces recherches, l’ensemble des contenus produits grâce au soutien du Cnap (textes, etc.) sera placé sous licence libre creative commons et consultable en ligne (Open Access). Le design de cette restitution fera l’objet d’un soin particulier, prolongeant en cela mon travail de thèse qui faisait déjà l’objet d’une réflexion sur sa mise en forme. Partenaires Les partenaires envisagés pour ce projet sont des centres d’archive choisis pour leur complémentarité, tant dans leurs types de fonds que dans leur situations géographiques. The Herb Lubalin Study Center of Design and Typography (Cooper Union) – New York City Fondé en 1985, ce centre d’archives reste méconnu en France. Il abrite pourtant une collection singulière de documents produits à partir des années 1950 jusqu’aux années 1990, et notamment des travaux de designers graphiques comme Otl Aicher, Karl Gerstner et Herb Lubalin. De ce fait, ce fonds constitue un endroit privilégié pour étudier les mutations des pratiques des designers graphiques au contact des technologies numériques. Centre Canadien d’Architecture (CCA) – Montréal Le CCA a amorcé depuis 2013 un cycle de recherche autour des rapports entre l’architecture et le numérique ayant donné lieu à plusieurs expositions et publications. Cette démarche archéologique, qui fait place à l’étude de démarches pionnières, est riche d’enseignements pour d’autres champs d’activité. À partir de l’étude de documents historiques conservés au CCA, il s’agira donc d’identifier des transferts méthodologiques entre architecture et design graphique. Vilém Flusser Archiv – Berlin Chercheur protéiforme, encore partiellement traduit en français, Vilém Flusser est notamment connu pour ses travaux sur la culture médiatique. Il a perçu de façon prémonitoire les menaces d’un monde automatisé par la technique. Au sein de la Vilém Flusser Archiv de Berlin, il s’agira d’examiner spécifiquement les travaux portant sur la photographie et le design, riches d’enseignement sur les environnements technologiques contemporains. Utilisation de l’aide financière du Cnap Le soutien à la recherche du Cnap couvre principalement des frais relatifs aux déplacements dans des centres d’archive (transport et hébergement) ainsi que le temps nécessaire à la rédaction des contenus. Elle servira également à prendre en charge des ressources humaines liées à la traduction, à la relecture de contenus, ainsi qu’à la finalisation d’entretiens audio/filmés. Un dernier poste de dépense, plus mineur, consiste en l’achat de ressources documentaires et d’impressions.

CV

Date

Type

Contexte

Résumé

iPad et mimesis

Date

juin 2010

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « iPad et mimesis », journée d’étude à propos de László Moholy-Nagy, laboratoire de recherche CREDE, juin 2010

Résumé

Étude et analyse de l’interface de lecture de l’application iBooks sur iPad : comment sortir d’un modèle mimétique pour proposer une expérience de lecture singulière ?

Braun/Apple, des survivances paradoxales

Date

avril 2012

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Braun/Apple, des survivances paradoxales », Reel-Virtuel.com, no 3, « Archéologie des nouvelles technologies », avril 2012

Résumé

Si les appareils font époque, leur invention précède leur découverte. La nouveauté est recouverte de formes anciennes, qui permettent de faire accepter socialement l’innovation. Nous discuterons ces hypothèses en étudiant le design des objets Apple, qui reprennent les formes élaborées par Dieter Rams chez Braun dès 1950. Comment penser ces survivances paradoxales ? Faut-il y voir un échec des nouvelles technologies à formuler un vocabulaire esthétique singulier ?

La saisie comme interface

Date

novembre 2016

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « La saisie comme interface », dans : Sophie Fétro, Anne Ritz-Guilbert (dir.), actes du colloque scientifique « Collecta. Des pratiques antiquaires aux humanités numériques », École du Louvre, 2016

Résumé

Une vision limitée du design des sites Web, et des programmes numériques en général, consiste à ne s’intéresser qu’à ce qui apparaît à l’écran. Pour aller plus loin, cette contribution vise ainsi à démontrer l’importance, pour les designers, de porter attention à la structuration et à l’agencement des codes source informatiques. Dans le domaine des archives en ligne où les interfaces de saisie sont rarement étudiées en tant que telles, ces enjeux interrogent le rôle et de la place du design. Que demande-t-on à ce dernier dans le contexte des «humanités numériques» ? Comment le design, en envisageant la saisie comme une interface, peut-il contribuer à dépasser une vision instrumentale de la technique ?

L’intelligence en défaut des smart cities

Date

janvier 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «L’intelligence en défaut des smart cities», Sur-Mesure, no 1, «Villes, usages et numériques», janvier 2017

Résumé

Supports d’« innovations » technologiques, les smart cities n’en sont pas pas moins porteuses d’enjeux socio-politiques: les dispositifs invisibles ou opaques des applications numériques, en déplaçant les frontières entre domaine privé et domaine public, entre libertés individuelles et contrôle social, posent en creux cette question: «quelle nouvelle forme donner à l’intelligence collective?»

Panne des imaginaires technologiques ou design pour un monde réel ?

Date

septembre 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Panne des imaginaires technologiques ou design pour un monde réel?», dans : actes de la journée d’étude «CinéDesign : pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design» des 6 & 7 octobre 2016, dir. Irène Dunyach & Saul Pandelakis, université Toulouse – Jean Jaurès, laboratoire LLA-CRÉATIS, septembre 2017

Résumé

Il est couramment admis que les films de science-fiction, censés incarner l’imaginaire du futur, multipliraient les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.). Ce constat, qui reste à interroger, fait dire au chercheur Nicolas Nova qu’il existerait ainsi une « panne des imaginaires ». Alors qu’il est fréquemment demandé au design d’« innover », nous nous demanderons en quoi certaines séries récentes comme Mr. Robot ou Black Mirror permettraient de contester cette injonction. Il s’agira d’analyser en quoi les croisements entre cinéma et design peuvent recouper des critiques politiques et sociales adressées aux nouvelles technologies (Bernard Stiegler, Evgeny Morozov). Entre les extrême dystopiques (films catastrophe) et utopiques (d’un monde sauvé par la science), qu’est-ce que la science-fiction nous dit du design ? Comment le design pourrait-il à la fois renouveler les imaginaires et agir dans un monde « réel » (Victor Papanek) ?

Total Record. Les protocoles blockchain face au post-capitalisme

Date

mai 2018

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Guillaume Helleu dans la revue Multitudes, no 71, dossier « Dériver la finance », été 2018

Résumé

Le protocole Bitcoin (2009) s’inscrit dans le prolongement des utopies crypto-anarchistes visant à développer une monnaie numérique sécurisée et distribuée sur le réseau Internet pour échapper à la centralisation du pouvoir par les banques et les gouvernements. Récupérées en grande partie par la finance spéculative, ces technologies à chaînes de blocs (blockchain) se sont progressivement développées et dépassent désormais largement le champ monétaire (applications distribuées, contrats intelligents, jetons de valeurs, etc.). Malgré la persistance de certains freins sociaux et techniques, les protocoles blockchain pourraient-ils prendre de vitesse la logique destructrice du capitalisme financier ?

À défaut d’esthétique : plaidoyer pour un design graphique des publications de recherche

Date

novembre 2018

Type

Publication

Contexte

Article publié dans la revue de recherche Sciences du Design, Paris, Puf, no 8, novembre 2018, p. 67-78

Résumé

Selon le philosophe Jacques Derrida, la distinction métaphysique entre l’écriture et la parole (logos) entraîne une dépréciation de l’écriture et interroge par extension la prétention d’une « pure » pensée à exister séparément de sa représentation graphique. Nous proposons de mettre en résonance l’analyse de ce « logocentrisme » avec le champ des publications numériques de recherche, où la forme demeure majoritairement impensée. En montrant au travers de l’étude de deux publications en ligne (GAM3R 7H30RY et Haunted by Algorithms) comment certaines pratiques de design graphique permettent de dépasser l’opposition forme/contenu, nous soutenons que la prise en compte de la dimension esthétique de l’écriture peut contribuer à dérouter et à renouveler les pratiques de recherche communément installées.

Manifesto for an Acentric Design

Date

décembre 2019

Type

Publication

Contexte

Version enrichie d’un chapitre de l’essai Design et humanités numériques (2017), traduction du français par Jesse Cohn], Berlin, Interface Critique, dir. Florian Hadler, Daniel Irrgang, Alice Soiné, no 2, « Navigating the Human »

Résumé

Télécharger l’article en PDF Voir l’article [En ligne English version here. «  Là où vous voyez des choses idéales, moi je vois… des choses humaines, hélas  ! trop humaines  ! » […] Un «  esprit libre  » ne signifie pas autre chose qu’un esprit affranchi, un esprit qui a repris possession de lui-même. — Friedrich Nietzsche 1 Friedrich Nietzsche, «  Pourquoi j’écris de si bons livres. Humain, trop humain et deux suites  », dans  : Ecce Homo [1888], trad. de l’allemand par Henri Albert, Paris, Mercure de France, 1908, p.  636-637. Dans ce fragment aux allures autobiographiques, Nietzsche revient sur son livre Humain, trop humain [1876-1878]. Dans les expressions circulant à propos du «  design d’interface  », celles de «  design centré utilisateur  », «  d’expérience utilisateur  », et par extension de «  design d’expérience  » pourraient, à première vue, aller de soi. Le design aurait ainsi pour but de créer des choses «  utiles  », partant des besoins des utilisateurs, «  centrés  » sur eux et sur l’amélioration de leur «  expérience  ». Pourtant, si l’on regarde ces notions de plus près, on peut se demander ce que ces méthodes engagent comme conceptions du design, et plus largement comme compréhension des relations humaines et des relations humains-machines. En effet, il ne va pas sans poser problème de présupposer que «  nous  » serions avant tout des utilisateurs, c’est-à-dire des êtres voués à n’entretenir que des rapports d’utilité. Que penser alors de termes tels que «  user-centered design (UCD) 2  Shawn Lawton Henry, Justin Thorp, «  Notes on User Centered Design Process (UCD) », W3C.org, mars 2004, [En ligne], http://www.w3.org/WAI/redesign/UCD accès  : 1er Juillet, 22:00», « human-centered design (HCD) 3  Ideo, «  Human-Centered Design Toolkit  », 2009, [En ligne], http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit», « activity-centered design (ACD) 4 Geraldine Gay, Helene Hembrooke, Cambridge, Activity-Centered Design. An Ecological Approach to Designing Smart Tools and Usable Systems, MIT Press, 2004. » ou encore «  people-centered design (PCD) 5 Hugh Graham, « People Centered-Design », [En ligne], http://hughgrahamcreative.com/people-centered-design » ? Pourquoi le design devrait-il se «  centrer  » sur quelque chose  ? Plus largement, n’y a-t-il pas dans l’existence humaine quantité d’aspects auxquels les «  expériences  » générées par le design ne sauraient se substituer  ? Afin de critiquer l’ingénierisation du design et la réduction du travail des designers à des méthodologies normatives voire quantitatives, nous proposons comme méthode de recherche d’associer une étude historiques des notions à interroger à des analyses techniques et aux discours afférents qui les entourent. Plus précisément, nous pourrions synthétiser la méthode de recherche de ce texte de la façon suivante 6 Nous reprenons ici la formulation établie par le chercheur Alexandre Saint-Jevin dans son compte-rendu de lecture de l’essai Design et humanités numériques : «  Sur la trace de l’humain dans les ‹  objets  › de design  », Non-Fiction, mars 2018, [En ligne], https://www.nonfiction.fr/article-9264-sur-la-trace-de-lhumain-dans-les-objets-de-design.htm: 1 . Analyser la notion déterminant le processus de création des choses de design pour en dégager les concepts philosophiques sous-jacents. 2. Retracer la généalogie de ce concept pour confronter la réalité technique des productions de design aux discours de l’entité (des concepteurs, des entrepreneurs, des communicants, des marketeurs, etc.) à propos des productions concernées. 3. Synthétiser l’histoire et les discours des entités sur les choses du design en général pour en dégager les enjeux philosophiques. 4. Confronter les enjeux philosophiques révélés par l’analyse des discours de l’entité à ceux de la notion de départ pour révéler en quoi ils viennent conditionner et déterminer la réalité technique. À rebours de la volonté de modéliser l’activité du design sous forme de chaînes logiques (diagrammes, schémas, timelines, etc.), cette formalisation ne vise donc pas à dire aux designers ce qu’il convient de faire mais ambitionne de leur fournir, dans leur démarche même, des entrées critiques leur permettant d’analyser ce qui a déjà été fait ou ce qu’ils sont en train d’élaborer. Afin d’activer d’autres façons de faire des interfaces que les scénarisations comportementales du design d’expériences, nous proposons de débuter notre analyse par un retour sur l’histoire des premières interfaces graphiques. Comment les valeurs recouvertes par ces couches techniques infusent-elles voire limitent-elles nos relations à la technique  ? Le «  modèle conceptuel de l’utilisateur  » du Xerox Star L’expression «  d’interface utilisateur  » (user interface) est contemporaine du développement des ordinateurs personnels à la fin de années 60. En 1968, Douglas Engelbart présentait l’aboutissement des recherches menées au sein du Xerox PARC lors d’un évènement rétrospectivement surnommé «  la mère de toute les démos  » (Mother of all demos), où l’on vit pour la première fois la visioconférence, la téléconférence, le courrier électronique, le système de navigation hypertexte et le modèle d’interface de la «  métaphore du bureau  » basé sur des «  fenêtres  » (windows), «  dossiers  » (folders), «  corbeilles  » (trash), etc. Partiellement réalisée dans l’ordinateur Xerox Alto de 1973  7 Seulement 1500 unités furent produites  : 1000 pour les employés de Xerox et le reste pour des universités et institutions publiques., cette première forme d’interface graphique (« GUI » pour graphic user interface) fut reprise dans le Xerox Star de 1981. Ce dernier était de plus accompagné d’un accès au réseau, de la possibilité d’envoyer des mails, d’une souris, et d’un système d’impression WYSIWIG (What You See Is What You Get) assez précis pour faire coïncider ce qui est vu à l’écran avec une impression papier. Afin de préciser l’origine du modèle conceptuel ayant servi de base à un design se revendiquant explicitement des besoins des «  utilisateurs  », il importe de revenir sur les principes fondateurs du Xerox Star. Dans un article datant de 1982, cinq anciens employés de Xerox Corporation expliquent leur compréhension des relations humains-machines, et plus précisément leurs méthodologie de design d’interface  : «  Nous avons appris du Star l’importance de formuler les concepts fondamentaux (le modèle conceptuel de l’utilisateur [the user’s conceptual model] avant que le programme ne soit écrit, plutôt que de faire suivre l’interface utilisateur user interface après. […]Elle a été conçue avant designed before les fonctionnalités du système ne soient entièrement décidées. Elle a même été conçue avant que le matériel informatique n’ai été construit. Nous avons travaillé pendant deux ans avant d’avoir écrit une seule ligne de code du programme du produit réel 8 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, Eric Harslem, «  Designing the Star user interface », Byte, no   4, 1982, p.  242-282, [En ligne], http://www.GUI debookgallery.org/articles/designingthestaruserinterface. » Une telle importance attribuée au design « avant » que les spécification matérielles ne soient formulées ne manquera pas d’interroger le lecteur contemporain, habitué à ce que le design soit réduit à une action en bout de course, dépendante d’une multitude de paramètres extérieurs. Dans le cas du Star, il était question d’introduire sur le marché des «  concepts radicalement nouveaux 9 Ibid. » bien plus que de chercher à appliquer une «  commande  » venue d’en haut. En dédiant une mémoire à l’affichage écran, les concepteurs du Star furent en mesure de créer une interface visuelle fonctionnant de concert avec la souris (également utilisée sur le Xerox Alto), définie dans le texte de 1982 comme «  un moyen de pointer rapidement un item à l’écran 10 Ibid. » plus efficace que les curseurs activables par le clavier. Il est particulièrement intéressant d’étudier comment les équipes de Xerox mirent au point une méthodologie de projet pouvant être reliée avec ce qui se nomme aujourd’hui «  design centré utilisateur  ». Le développement d’une interface pose en effet de nombreux problèmes  : la compréhension de la variété des langages dans lesquels les utilisateurs expriment leurs commandes à l’ordinateur, le design des représentations à l’écran montrant l’état du système à l’utilisateur, et d’autres problèmes abstraits pouvant affecter la compréhension du comportement du système. Selon les équipes du Star, ces problèmes sont hautement subjectifs, et ne peuvent être résolus qu’au cas par cas. La méthode employée aura donc consisté à se focaliser sur ce qui devrait précéder tout design d’une interface réussie, à savoir «  l’analyse des tâches  » (task analysis) : «  La description de la tâche actuelle avec sa répartition des objets et des méthodes d’information actuellement employées offre un point de départ pour la définition d’un ensemble équivalent d’objets et de méthodes devant être fournies par le système informatique l’ordinateur, ses programmes et ses périphériques]. L’idée derrière cette phase de conception [this phase of design] est de construire un nouvel environnement des tâches utilisateur [a new task environment for the user], dans lequel il puisse travailler pour atteindre les mêmes objectifs [same goals] qu’avant, désormais entourés d’un ensemble différent d’objets, et en employant de nouvelles méthodes 11 Ibid. » Pour Xerox, l’utilisateur est une entité essentiellement vouée à effectuer des tâches en vue d’accomplir des objectifs. On retrouve ici la définition commune d’un algorithme, à savoir un ensemble d’instructions destinées à accomplir une action déterminée. Autrement dit, n’est-ce pas du «  programme  » (un algorithme écrit en langage machine) en tant que modèle de pensée que découle la compréhension de ce qu’est un utilisateur  ? N’est-ce pas étonnant que d’aller de la machine vers les êtres humains afin de comprendre comment améliorer leurs relations  ? En ce sens, ce que l’on appellerait «  utilisateur  » dans le contexte informatique ne serait bien souvent qu’une réduction logique de la subjectivité humaine, capable dès lors de dialoguer avec des programmes «  extra humains 12 J’emprunte cette expression au livre Haunted by algorithms issu de la ligne de recherche Meta Mediums dirigée par Jeff Guess et Gwenola Wagon, à apparaître en 2016 aux Presses du réel. ». De même que certains voient dans le design une discipline susceptible de faire science 13 Voir  : «  Pour une recherche en design sans modèle  », supra., il s’agirait ici de «  modéliser des comportements  » disparates en vue d’améliorer l’efficacité des «  tâches  ». L’étymologie du terme «  tâche  » renvoie à taxer (taxare) pour désigner «  le travail déterminé que l’on a l’obligation de faire, avec une notion de ‹  rétribution  › [voire de] devoir moral 14 Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Le Robert, 2010. ». Le verbe «  tâcher  » exprime quant à lui l’idée de «  faire des efforts pour  », avec parfois l’idée d’une pénibilité voire d’un ordre atténué avec l’impératif «  tâchez de  ». Si l’utilisateur est celui dont les objectifs à réaliser passent nécessairement par une série de tâches à accomplir, cela ferait-il de nous des «  tâcherons  », c’est-à-dire des «  personne effectuant des besognes de commande [nous soulignons], sans grande intelligence » ? 15 Ibid. Dans l’exemple du Xerox Star, les choses sont néanmoins plus complexes. Le fait de partir d’un «  modèle-utilisateur  » constitué d’un petit ensemble de principes de design (design principles) permet d’assurer une cohérence globale, puisque « l’expérience utilisateur acquise dans une des zones du programme peut s’appliquer dans une autre 16 «  Designing the «  Xerox Star user interface », op.  cit : «  The Star user interface adheres rigorously to a small set of design principles. These principles make the system seem familiar and friendly, simplify the human-machine interaction, […]and allow user experience in one area to apply in others. » Nous soulignons. », réduisant ainsi la charge cognitive relative à l’utilisation du système informatique. Un autre aspect discuté dans l’article – relatif à la notion de cohérence – concerne la notion de «  familiarité » (« Familiar User’s Conceptual Model ») : «  Un modèle conceptuel utilisateur [a user’s conceptual model] est l’ensemble des concepts qu’une personne acquiert progressivement pour expliquer le comportement [behavior] d’un système […]. La première tâche d’un concepteur de système est de décider quel modèle est préférable pour les utilisateurs […]. Cette étape extrêmement importante est souvent négligée ou mal faite. Les concepteurs du [Xerox] Star [The Star designers] ont consacré de nombreuses années […]à évoluer vers […]un modèle approprié pour un système d’information bureautique  : la métaphore d’un bureau physique 17 Ibid. » C’est en partant de l’univers actuel des utilisateurs, à savoir le modèle hiérarchique du bureau, que l’interface du Xerox Star a pu être élaborée. Il était important de donner naissance à une interface «  familière  » afin qu’il y ait le moins de frictions (seamless) dans «  l’expérience utilisateur  ». Ce dernier retrouve ainsi dans la machine son organisation habituelle de gestion et de découpage des tâches. Par exemple, les message papier empilés sur le bureau physique de l’utilisateur employé de bureau deviennent, dans son ordinateur, un pictogramme d’enveloppe indiquant quand un nouvel email est reçu. Il est intéressant de préciser que le modèle métaphorique défini avant le développement effectif du programme modifie de fait les fonctions dudit programme  : le design n’est pas abordé comme un simple habillage. Toujours dans l’exemple des emails, la commande d’envoi (send mail) a ainsi pu être évitée en utilisant le déplacement d’icônes. Un dernier aspect important de l’interface du Star concerne la personnalisation de l’interface, les icônes déplaçables permettant de configurer l’environnement de travail. Si l’on résume les grands principes du Xerox Star, ce qui est ici désigné sous le terme d’«  utilisateur  » est en fait une succession de «  tâches  » orientées vers des objectifs à partir desquelles les designers vont élaborer un «  modèle conceptuel  » servant de base au développement du système informatique et assurant sa cohérence métaphorique. En fournissant un environnement «  familier  » et «  amical  » à l’utilisateur, l’interface développée vise donc à accroître son efficacité en développant des «  synergies humains-machines  ». L’interface «  amicale  » (« friendly ») du Xerox Star montre toutefois ses limites sur certaines fonctions où la métaphore du bureau est inopérante  : «  Une des raisons d’être du [Xerox Star] est que Les objets physiques ne donnent pas assez de pouvoir aux gens [do not provide people with enough power] pour gérer la complexité croissante de «  l’ère de l’information  ». Par exemple, nous pouvons tirer avantage de la capacité des ordinateurs à chercher rapidement en mettant en place une fonction de recherche pour les dossiers de fichiers électroniques, aidant ainsi à résoudre le vieux problème des fichiers perdus 18 Ibid. » La fin de l’article de 1982 se conclut de façon intrigante sur le fait qu’il est difficile de choisir entre plusieurs modèles d’interfaces en s’appuyant sur des critères stabilisés (scientifiques) : «  Le design d’interface est encore un art et non une science 19 Ibid. : «  User-interface design is still an art, not a science. » ». Bien que le texte du Xerox Star plaide au final pour l’établissement de «  processus plus rigoureux  » concernant l’élaboration d’interfaces, une telle assertion ne manquera pas d’intriguer le lecteur contemporain. L’émergence des systèmes d’exploitation «  graphiques  » rationalisés Malgré l’échec commercial du Xerox Star, ces méthodes de design vont connaître un succès qui changera définitivement nos rapports aux machines électroniques. Précurseur des recherches menées au Xerox PARC, la thèse en Informatique (computer science) de Jef Raskin, Quick-Draw Graphic System, publiée en 1967 (soit 6 ans avant le Xerox Alto 20 Au début des années 70, le IBM Usability lab ne se préoccupait que d’ergonomie. The Psychology of Computer Programming fut publié par Gerald Marvin Weinberg en 1971, et les travaux de Stuart K. Card, Allen Newell et Thomas P. Moran ne furent connus du grand public qu’après la parution en 1983 de The Psychology of Human-Computer Interaction.), plaidait pour un environnement informatique où l’interface graphique tiendrait une place prépondérante. Une telle idée n’allait pas du tout de soi à la fin des années 1960  : «  Ma déclaration la plus hérétique […]fut de dire que mon travail était basé sur une «  conception [design] et une mise en œuvre philosophique qui plaçaient la généralisation et l’utilisabilité humaine [human usability] devant la vitesse d’exécution et l’efficacité ». Ceci à une époque où le principal objectif des cours d’informatique était de vous apprendre à faire des programmes plus rapides [to make programs run fast] et utilisant le moins de mémoire possible 21 «  Articles from Jef Raskin about the history of the Macintosh  », 1996, [En ligne], https://drbobtechblog.com/articles-from-jef-raskin-about-the-history-of-the-macintosh/. » Après des contacts avec Xerox concernant le développement de la souris, Jef Raskin fut embauché par Apple en 1978. C’est sous son impulsion et celle de Bill Atkinson 22 Le titre de la thèse de Jef Raskin (A Hardware-Independent Computer Drawing System Using List-Structured Modeling: The Quick-Draw Graphics System, Pennsylvania State University, 1967) fut repris par Bill Atkinson pour nommer l’environnement graphique (graphics package) du Macintosh. que Steve Jobs et Steve Wozniak prirent connaissance des recherches menées au Xerox PARC sur les interfaces graphiques. La suite de l’histoire est connue. Alors CEO de Apple Inc., Steve Jobs, âgé de 24 ans, visita en 1979 les locaux de Xerox. Dans un documentaire sorti en 1995, il revient sur le choc que constitua pour lui cet événement  : «  Ils [Xerox] me montrèrent […]trois choses. […]. Une des choses qu’ils me montrèrent fut la programmation orientée objet […]. L’autre chose qu’ils me montrèrent était un système informatique [d’une centaine d’ordinateurs] en réseau […]. Je ne le voyais même pas. J’étais totalement aveuglé par la première chose […], à savoir l’interface graphique utilisateur [the graphical user interface]. Je pensais que c’était la meilleure chose que j’ai jamais vue de toute ma vie. Aujourd’hui, je me souviens que c’était très imparfait. […] Mais, à l’époque], au bout de […]dix minutes, il était évident pour moi que tous les ordinateurs fonctionneraient comme cela un jour. C’était évident 23 Steve Jobs, entretien avec Robert X. Cringely, Triumph of the Nerds: The Rise of Accidental Empires, documentaire, 1996, [En ligne], http://www.pbs.org/nerds » Suite à cette présentation obtenue en échange d’actions de l’entreprise Apple Inc., Steve Jobs lança l’ordinateur personnel Apple Lisa en 1982, qui reprenait du Xerox Star les principes de la souris et de l’interface graphique. D’un prix trop élevé (10   000 $ pour l’époque soit 24   000 $ aujourd’hui), le Lisa fut remplacé par le Macintosh sorti en 1984, bien plus accessible financièrement. Si beaucoup pensent encore que Steve Jobs s’est contenté de «  voler  » les principes clés du Xerox Alto, l’histoire est cependant plus complexe. Les dirigeants de Xerox n’avaient pas pris conscience des conséquences décisives de ce qu’ils avaient découvert, abandonnant leur vision prospective aux équipes de ventes et du marketing qui étaient focalisées sur les photocopieurs, le cœur de la marque, et non sur le nouveau marché des ordinateurs 24 Pour un histoire détaillée de l’entreprise Xerox, voir  : Douglas K. Smith, R. C. Alexander, Fumbling the Future. How Xerox invented, then Ignored, the first personal computer, New York, William Morrow & Co, 1988.. Il a fallu que Bill Atkinson réécrive et améliore quantité de fonctions pour que le Lisa puis le Macintosh puissent bénéficier d’une interface graphique «  supérieure  » (ajout des menus déroulants, ouverture des fenêtres en double-clic, icône corbeille, etc.). Aucune ligne de code ne fut, au sens propre, «  copiée/collée 25 Christoph Dernbach, «  Did Steve Jobs steal everything from Xerox PARC? », Mac History, février 2012, [En ligne], http://www.mac-history.net/computer-history/2012-03-22/apple-and-xerox-parc ». Afin de développer l’offre logicielle des machines Apple, Steve Jobs invita Microsoft au début des années 1980 à éditer des programmes pour le Macintosh. Malgré la demande faite par Jobs à Bill Gates (alors CEO de Microsoft) de ne pas utiliser d’interface graphiques pilotable à la souris avant que le Macintosh (1984) ne fut en vente depuis un an, Microsoft surprit tout le monde en annonçant en 1983 le système d’exploitation Windows 1.0  26 windows 1.0 n’était pas encore un système d’exploitation complet, mais plutôt une «  couche graphique  » utilisable par des logiciels tiers., dont la sortie officielle n’aura lieu qu’en 1985. Quand Jobs, furieux, accusa Bill Gates de l’avoir trahi, ce dernier lui répondit qu’ils avaient tous les deux volé «  leur riche voisin Xerox 27 Andy Hertzfeld, «  How the Mac was born, and other tales  », entretien avec Scott Ard, CNET, janvier 2005, [En ligne], http://news.cnet.com/How-the-Mac-was-born%2C-and-other-tales/2100-1082_3-5529081.html ». En 1988, la justice américaine classa sans suite le procès intenté par Apple. Don Norman, les limites de «  l’expérience utilisateur  » Après la sortie de Microsoft windows, les méthodes de conception liées au design d’interface se structurent autour de disciplines scientifiques connexes à ce champ.  En plus des expressions d’«  utilisabilité humaine  » (human usability) et d’«  interface utilisateur  » (user interface), celle d’«  expérience utilisateur  » (souvent abrégée en « UX » pour User eXperience) rencontre alors un succès notable. Cette dernière semble apparaître pour la première fois en 1986  28 Pour une chronologie détaillée de l’histoire de ce terme, voir  : Peter Merholz , «  Whither ‹  User Experience  › », novembre 1998, [En ligne], http://www.peterme.com/index112498.html dans un livre codirigé par Donald Norman (chercheur en sciences cognitives) et intitulé User Centered Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Design des systèmes centrés utilisateur) 29 Donald A. Norman, Stephen W. Draper (dir.), User Centered Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, San Diego, University of California, Hillsdale, Lawrence Erlbaum Associates, 1986. Après un développement sur l’impossibilité de parvenir à un sens univoque par des images normées (pictogrammes), on trouve cette citation  : «  Un engagement direct se produit lorsqu’un utilisateur fait l’expérience d’une interaction directe [a user experiences direct interaction] avec des objets dans un milieu […]plutôt qu’une communication avec un intermédiaire. Ces interactions s’apparentent à interagir avec des objets du monde physique. […]L’]interface et l’ordinateur deviennent invisibles [the interface and the Computer become invisible]. Bien que nous croyons que ce sentiment d’engagement direct soit d’une importance capitale, nous ne savons […]que peu de choses sur les besoins réels nécessaires à sa production 30 Edwin L. Hutchins, James D. Hollan, Donald A. Norman, «  Direct Manipulation Interfaces  », ibid., p.  114. » L’«  expérience utilisateur  » pourrait ainsi être comprise comme un volonté d’élargir le modèle de conception du Xerox Star à d’autres champs que celui des interfaces écran et des ordinateurs qui pourraient disparaître, devenant «  invisibles  ». Fréquemment mentionné comme étant l’inventeur de cette expression, Don Norman la définissait ainsi en 1998  : « J’ai inventé l’expression [d’expérience utilisateur] parce que je pensais que celles d’interface humaine et d’utilisabilité 31 La notion d’«  utilisabilité », que Don Norman juge insuffisante, était abordée par ses zélateurs Jeff Rubin et Dana Chisnell sous ces termes  : «  Quand un produit ou un service est vraiment utilisable, l’utilisateur peut faire ce qu’il […]veut faire de la façon dont il […]espère pouvoir le faire, sans entrave, hésitation, ou questions. » Source  : Jeff Rubin, Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing. Second Edition. How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests [1994], Indianapolis, Wiley, 2008, p.  4. étaient trop restreintes [I thought Human Interface and usability were too narrow]: je voulais couvrir tous les aspects de l’expérience d’une personne [the person’s experience] avec un système, incluant le design industriel, le design graphique, l’interface, l’interaction physique et le mode d’emploi 32 Don Norman, cité dans  : Peter Merholz , «  Whither ‹  User Experience  › », op.  cit » Cet aspect plus large de l’«  expérience utilisateur  » fut ensuite précisé dans la version «  canonique  » formulée par Jakob Nielsen et Don Norman  : «  L’expérience utilisateur  » englobe tous les aspects de l’interaction de l’utilisateur final [«User experience  » encompasses all aspects of the end-user’s interaction] avec l’entreprise, ses services et ses produits. La première exigence pour une expérience utilisateur exemplaire est de répondre aux besoins exacts du client [to meet the exact needs of the customer]. […]Nous devons distinguer l’UX [l’expérience utilisateur] et l’utilisabilité [usability]. La définition de l’utilisabilité indique que c’est une qualité de l’UI [interface utilisateur] couvrant le fait qu’un système soit simple à comprendre, efficace à utiliser, plaisant, etc. [L’expérience utilisateur] est un concept bien plus large 33 Jakob Nielsen, Don Norman, «  The Definition of User Experience  », article non daté, Nielsen Norman Group, [En ligne], http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience. » Le «  design d’expérience  » et la fable de l’informatique «  invisible  » Cet intérêt désormais resserré autour de la personne-utilisateur et non plus de l’appareillage technique (l’interface) est encore plus explicite dans la formule «  design centré utilisateur  » (« UCD » pour user-centered design), qui consiste à fonder l’ensemble de la méthodologie de conception sur le point central qu’est l’utilisateur. Cette méthodologie de conception a rencontré un très grand succès peut-être en raison du lien qu’elle permettait d’établir entre les services marketing chargés d’étudier les consommateurs et les équipes chargées du design des produits. Pourtant, de l’aveu même du zélote Don Norman, le terme «  d’utilisateur  » a montré ses limites. Dans un article paru en 2006 et intitulé «  Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users  », Don Norman confessait ainsi  : «  Nous dépersonnalisons les individus que nous étudions en les rebaptisant «  utilisateurs  ». Ces termes sont péjoratifs. Ils nous éloignent de notre mission première  : aider les gens [to help people].[…]Les gens sont des êtres complexes et riches. […]Une étiquette telle que client, consommateur ou utilisateur ignore cette […]structure sociale. […]Il est temps de débarrasser notre vocabulaire de termes tels que consommateur, client et utilisateur. Il est temps de parler à des personnes. Le pouvoir au peuple [Time to speak of people. Power to the people] 34 Don Norman, «  Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users  », jnd.org, 2006, [En ligne], http://www.jnd.org/dn.mss/words_matter_talk_a.html. » De même, en 2008  : «  Parmi les horribles mots que nous employons, il y a le mot «  utilisateurs  ». Je pars en croisade pour nous débarrasser de ce terme. Je préfère parler de «  personnes  ». […] Nous concevons des produits pour des personnes, pas pour des utilisateurs 35 «  Don Norman at UX Week 2008, Adaptive Path  », YouTube, [En ligne], https://youtu.be/WgJcUHC3qJ8 » Résumons ces différents points. La méthodologie de conception «  centrée sur l’utilisateur  » consiste à traiter par le design chaque être humain comme un utilisateur, comme une personne vouée à n’entretenir avec les entreprises que des rapports «  centrés  » sur ses «  besoins exacts 36 Jakob Nielsen, Don Norman, «  The Definition of User Experience (UX) », op.  cit », avec lesquels il n’aurait ni «  entrave[s], hésitation[s]ou questions 37 Jeff Rubin, Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing, op.  cit ». Ce courant de pensée est issu d’une modélisation scientifique des principes ayant présidé à la conception du Xerox Star afin d’en faire une machine «  personnelle  » optimisant les tâches à accomplir par l’utilisateur. Rétrospectivement, les textes performatifs de Don Norman faisant l’éloge de l’étude des «  besoins  » ont conduit, de l’aveu même de l’auteur, à une impasse, en raison du fait que l’être humain ne peut pas être réduit à un rôle déterminé 38 Cette idée a été inscrite dans les normes ISO, qui proposent de changer l’expression d’«  expérience centrée-utilisateur  » en «  conception centrée sur l’opérateur humain  ». Voir  : «  ISO 9241-210:2010. Ergonomie de l’interaction homme-système. Partie 210  : Conception centrée sur l’opérateur humain pour les systèmes interactifs  », Iso.org, mars 2010, [En ligne], https://www.iso.org/obp/ui/fr/#iso:std:iso:9241:-210:ed-1:v1:fr. Il serait possible de se réjouir d’un tel revirement de pensée. Pourtant, à y regarder de plus prêt, ne faudrait-il pas également interpréter ces injonctions contradictoires comme le signe d’un pouvoir qui n’appartiendrait pas au «  peuple  », mais à ceux tenant ces discours  ? Autrement dit, n’est-ce pas contre ceux qui s’enrichissent continuellement (au sens banal du terme) en maîtrisant la circulation des méthodologies de conception qu’il faudrait «  partir en croisade  » ? Davantage qu’un plaidoyer en faveur d’une complexité à prendre en compte dans la conception, cet «  appel à l’humain  » aura été, pour Don Norman, l’occasion d’éliminer progressivement les «  interfaces  » au nom d’une informatique «  invisible 39 Donald A. Norman, Norman, The Invisible Computer. Cambridge, MIT Press, 1998. » dont les produits seraient «  humainement centrés  » (human-centered) 40 Le chapitre 2 du livre The Invisible Computer a pour titre «  Growing up: Moving from technology-centered to human-centered products  ». Cette prédiction d’invisibilité passant à couvert dans un changement de vocabulaire a priori innocent fut si bien intégrée par les entreprises qu’en 2012 Apple en faisait l’objet d’une publicité : «  Nous pensons que la technologie atteint son summum lorsqu’elle devient invisible, quand vous ne pensez qu’à ce que vous faites et non à l’appareil avec lequel vous le faites. […] L’iPad illustre parfaitement cette idée. C’est une fenêtre magique qui peut devenir tout ce que vous voulez qu’elle soit. […]C’est une expérience de la technologie plus intime que ce que le public [people] a connu jusqu’alors 41 «  Official Apple (New) iPad Trailer  », YouTube, mars 2012, [En ligne], https://youtu.be/RQieoqCLWDo. » La prise de recul de Don Norman ne veut pas dire pour autant que son idée d’informatique «  invisible  » soit viable. Le terme qui importe ici est celui d’«  expérience  », qui va de pair avec celui de «  magie  ». Quoi de plus magique, en effet, que de faire l’expérience d’une technologie «  invisible  » ? Olia Lialina (artiste), dans un article critique consacré à l’étude de la notion d’utilisateur, ne s’en laisse pas compter  : «  C’est pour cela que le design d’interfaces a progressivement été rebaptisé design d’expériences – expression dont l’objectif premier est de faire oublier l’existence des ordinateurs et des interfaces auprès des utilisateurs. Le design d’expériences vous laisse seul avec vos émotions à ressentir, vos objectifs à atteindre et vos tâches à effectuer 42 Olia Lialina, «  L’utilisateur Turing-complet  » [2012], trad. de l’anglais par Jean-François Caro, LGRU Reader, 2013, [En ligne], http://reader.lgru.net/texts/lutilisateur-turing-complet. » Pour un design appareillé En conclusion de son article consistant à étudier les limites d’une exclusion du terme d’utilisateur des méthodes de conception d’interface, Olia Lialina propose de revenir à des fondements antérieurs au Xerox Star, à savoir ceux développés par l’informaticien Ted Nelson dans son ouvrage Computer Lib / Dream Machine de 1974  : «  L’INFORMATIQUE A TOUJOURS ÉTÉ PERSONNELLE [COMPUTING HAS ALWAYS BEING PERSONNAL]. Je veux dire par-là que si vous ne vous y plongiez pas intensément, parfois avec chaque cellule de votre cerveau éveillé, vous n’étiez pas en train de faire de l’informatique, vous n’étiez qu’un simple utilisateur [you weren’t doing computers, you were just a user] 43 Theodor Holm Nelson, Computer Lib. You can and must understand computers now, auto-édition, 1974, p.  3. » L’argument est fort. L’utilisation «  naïve  » dénoncée Ted Nelson, précise les risques d’une perte de contact avec l’ordinateur, qui du Xerox Star à l’iPad, présuppose que tout ce qui est «  vrai  » (la vraie vie, la créativité, etc.) serait extérieur à la machine. Pourtant, malgré la montée en puissance des interfaces tactiles (sans souris), malgré l’émergence des interfaces gestuelles (sans boutons), des interfaces sonores (sans écran), et malgré le retour des interfaces [En ligne de commande (sans icônes), force est pourtant de constater que les grands principes des interfaces graphiques élaborées au Xerox PARC au début des années 1970 régissent encore majoritairement nos rapports aux machines électroniques – qui ne sont pas encore,  loin s’en faut, «  invisibles  ». En témoignent, par exemple, les « Apple Human Interface GUI delines 44 Voir pour exemple  : « OS X Human Interface GUI delines  », Apple, [En ligne], https://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGUI delines  : «  Designing for Yosemite  : […] A great OS X app integrates seamlessly into this environment, while at the same time providing custom functionality and a unique user experience. » » (littéralement  : «  Directives Apple d’interfaces humaines  ») et le « Material Design 45  Google, Material Design, première version publiée en juin 2014, [En ligne], https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html » de Google qui, dans les années 2010, sont des lectures recommandées – à condition d’être critique – pour quiconque s’intéresse au design d’interface. Cette actualité n’empêche pas que le modèle de pensée d’une interface couplée avec une figure utilisateur idéalisée (prise dans un faisceau d’habitudes) ait ses limites. Depuis le texte de Jef Raskin de 1967 associant «  l’utilisabilité humaine  » à l’efficacité de la résolution de tâches 46 Jef Raskin, A Hardware-Independent Computer, 1967, op.  cit, la volonté de créer une interface graphique pour procurer à l’«  utilisateur  » un nouvel environnement de travail et de nouvelles méthodes pour accomplir «  les mêmes objectifs qu’avant 47 «  Designing the Star user interface », op.  cit » aura consisté à envisager les médias électroniques comme des «  résolveurs de problèmes  » plutôt que comme des puissances de transformation et d’invention. Or, comme le note avec acuité le spécialiste des humanités Yves Citton  : «  L’invention des dispositifs techniques de communication […]s’inscrit dans une vaste nébuleuse d’espoirs, d’angoisses, de rêves, de bricolages, de savoirs parallèles, de détournements et de réappropriations, qui traversent de nombreux champs disciplinaires traditionnels […]. Nos médias ne sauraient en effet se réduire à de simples instruments de transmission de formes et de contenus  : il fonctionnent avant tout comme des médiums qui nous fascinent, nous hallucinent, nous hypnotisent et nous stimulent par l’entremise des simulations qu’ils qu’ils font pénétrer à travers nos sens 48 Yves Citton, Gestes d’humanités. Anthropologie sauvage de nos expériences esthétiques, Paris, Armand Colin, coll. Le temps des idées, 2012, p.  21-22. » Au regard de ces quelques textes fondateurs du design à l’époque du numérique, il est évident que les machines électroniques posent des questions qui n’existaient pas avant elles. Mais peut-être est-ce précisément contre ces nouveautés que se seront élaborées des méthodologies de conception trop inquiètes de préserver les pouvoirs et savoirs en place. Malgré ses indéniables avancées techniques, le Xerox Star n’aura pas bénéficié du plein soutien des dirigeants de l’entreprise, qui préférèrent développer le commerce des photocopieurs, plus en phase avec les «  usages  » de l’époque. Dans cette histoire de «  design centré utilisateur  », expression postérieure au Xerox Star, il est en effet question d’une inquiétude quant à un oubli de «  l’utile  », de l’utilité de l’objet. Mais est-ce vraiment possible dans un monde où les services marketing, par exemple, cherchent sans cesse à anticiper les «  besoins  » des consommateurs par des procédures statistiques couplées à des protocoles d’observation  ? Un autre aspect allant dans le sens d’un design se construisant contre les nouveautés techniques – c’est-à-dire pour les habitudes – est cette histoire de «  centre  », terme qu’il faut à présent examiner. Ce double suffixe accolé à design aurait pu faire l’objet de variations. Pourquoi ne parle-t-on jamais, par exemple, de design «  centré forme  » par exemple, ou bien de design «  centré pratiques  » ? Peut-être est-ce parce que ces deux notions (il pourrait y en avoir d’autres) résistent à l’idée de «  centre  », de délimitation. Si l’on prend la notion de forme, il est notable que celle-ci, historiquement, aura concerné le design – suivant la formule de l’architecte Louis Sullivan suivant laquelle «  de la forme suit de la fonction 49 Traduction proposée par Pierre-Damien Huyghe de la formule « form ever follows function » de 1886. ». Fin observateur d’une histoire qui, parfois, «  piétine  » (où des enjeux sont tantôt occultés, tantôt redécouverts), le philosophe Pierre-Damien Huyghe note que la notion de forme traduit le «  souci artistique  » du design  : «  Il ne s’agissait pas seulement de mettre au monde des objets fonctionnels qui pouvaient servir. Le souci de faire forme aura été absolument essentiel au design. On pourra noter ici que le latin forma peut, a pu se traduire par «  beauté » 50 Pierre-Damien Huyghe, «  On appelle beaucoup trop de choses «  design  », entretien avec Julie Delem, Naja21, avril 2015, [En ligne], http://www.naja21.com/fr/espace-journal/pierre-damien-huyghe-on-appelle-beaucoup-trop-de-choses-design » De façon plus générale, c’est bien le design, dans ce qu’il comprend de capacité à transformer le monde, qui ne saurait «  se centrer  » sur quelque chose. Le design n’a de l’intérêt que s’il est emprunt de tensions, de polarités, de contradictions – soit tout le contraire d’un centre. Olia Lialina, en conclusion de son article, refuse également de se laisser réduire à une étiquette  : «  Nous, utilisateurs généralistes – qui ne sommes ni hackers, ni «  personnes  » –, qui interrogeons, consciemment ou non, notre potentiel et celui de l’ordinateur, sommes les participants ultimes de la symbiose de l’homme et de l’ordinateur 51 Olia Lialina, «  L’utilisateur Turing-complet  », op.  cit » Il faut désormais revenir sur le fait que le modèle conceptuel de l’interface du Xerox Star de 1981 ait été décidé «  avant  » que le matériel (hardware) n’existe, «  deux ans avant d’avoir écrit une seule ligne de code 52 «  Designing the Star user interface », op.  cit ». Rétrospectivement, ce récit peut être compris comme celui d’une rencontre manquée avec l’altérité des machines, puisqu’il y est question, en substance, d’assujettir la technique numérique (hardware et software) à un «  modèle  », c’est-à-dire à quelque chose d’anticipé et de stabilisé. Cette mise à distance progressive de la notion d’«  utilisateur généraliste {53; Olia Lialina, «  L’utilisateur Turing-complet  », op.  cit} » (actif et polyvalent) aura rendue possible les expressions de «  design centré-humain  » puis de «  design d’expérience  », qui incarnent la promesse d’un monde où l’on pourrait «  faire ce que l’on veut  », immédiatement, comme par «  magie  ». Mais de quel «  faire  » parle-t-on quand l’invisibilité devient l’idéal des machines  ? Cette fable de l’invisibilité des nouveautés techniques était en fait déjà en germe aux prémices de l’informatique personnelle. Dans un spot publicitaire de 1979 pour le Xerox Alto censé démontrer la puissance du «  bureau du futur  », un cadre commercial (Bill) arrive au travail et salue ses collègues un café à la main. Quand il arrive à son poste, il allume son ordinateur Alto et s’adresse vocalement à lui  : «  Hello, Fred  ». L’ordinateur lui répond «  Bonjour Bill  ». Après une série de tâches facilement résolues par la machine, vient le dialogue final  : Bill (fatigué) : «  Autre chose  ? » Fred  : Un bouquet de fleurs richement détaillé apparaît à l’écran Bill (troublé) : «  Des fleurs  ? Pourquoi des fleurs  ? » Fred  : «  Votre anniversaire est ce soir. » Bill (attristé) : «  Mon anniversaire. J’avais oublié. » Fred  : « Ça va. Nous ne sommes que des humains [It’s ok. We’re only human] 54 Fumbling the Future. How Xerox invented, then Ignored, the first personal computer, op.  cit, p.  20.» Ce que décrivent de telles initiatives est paradoxalement un monde sans expérience, au sens où l’expérience ne peut avoir lieu qu’au sein d’un champ de possibles ouvert à l’incertitude  : «  La puissance économique est bien ce que la socialisation des expériences met en œuvre. Mais d’un autre côté, si cette mise en œuvre nourrit jour après jour l’expérience et la perception communes, elle n’apparaît pas authentiquement. Le plus souvent même, elle emprunte les formes de l’habitude, elle se glisse mimétiquement dans l’expérience 55 Pierre-Damien Huyghe, «  Faire place  », dans :  Richard Conte, Sandrine Morsillo (dir.), Qu’est-ce que l’art domestique  ?, Paris, Publications de la Sorbonne, coll. Arts et monde contemporain, 2006, p.  29.. » Symptomatique d’une époque où les «  appareils 56 L’appareil est défini par Pierre-Damien Huyghe comme «  une modalité technique distincte de l’outil et de la machine qui fait qu’il y a en lui une puissance de perception, une forme particulière de la sensibilité ». Voir  : Pierre-Damien Huyghe (dir.), L’art au temps des appareils, Paris, L’Harmattan, 2006. » ne sont plus des objets dignes d’intérêt, les relations humains-machines sont de plus en plus marquées (brandées) par les registres de l’utilité, du rendement ou du gain de temps. L’expérience humaine du «  design d’expérience  » se réduit bien souvent à une situation expérimentale, celle d’un rat cherchant sa sortie dans un labyrinthe. Qu’il soit «  amical  » (friendly) voire «  invisible  », ce milieu technique n’en est pas moins un carcan, une situation sous contrôle où tout échange est anticipé et programmé. À force de vouloir nous imiter dans des ordinateur «  humains, trop humains  », c’est nous-mêmes, «  simples personnes  », qui risquons de passer à côté de leurs possibilités complexes et infinies.

Du design « responsable » à la prudence dans le faire

Date

décembre 2022

Type

Publication

Contexte

Article rédigé pour la revue de recherche Multitudes, no 89, « Design is the answer, but what was the question? », dir. Francesca Cozzolino, Emanuele Quinz, Barbara Szaniecki.

Résumé

Terrain d’étude privilégié des productions industrielles, le design est pointé aujourd’hui comme un champ à reconstruire. Depuis quelques années, il se voit affublé d’une multitude de qualificatifs : « écodesign », « design social », « design éthique », « design inclusif », etc. On peut se demander si cette tendance à le renommer ne met pas en évidence une difficulté à comprendre ce qui pose problème dans le design « tout court » : le design aurait‑il perdu de sa force subversive pour être désormais parfaitement intégré aux forces productives ? Comment situer le rôle ou la tâche du design, pris entre désir et besoin, entre économie et morale ? Existe‑t‑il une responsabilité propre au design ?

Design des angles morts (promesses, limites, bifurcations)

Date

janvier 2023

Type

Publication

Contexte

Chapitre publié dans l’ouvrage collectif Angles morts du numérique ubiquitaire. Un glossaire critique et amoureux, Presses universitaires de Paris Nanterre, 2023.

Résumé

Parmi les ritournelles managériales qui rythment les sociétés occidentales, celle de la «  transformation numérique  » implique une vision linéaire et homogène (au singulier) de l’histoire des techniques  : il existerait ainsi un mouvement inéluctable, ou du moins souhaitable, consistant à numériser – c’est-à-dire à quantifier, calculer, mesurer – l’ensemble des activités humaines. Issue du champ économique, la «  transformation numérique  » est définie par le consultant Fred Cavazza comme désignant «  l’évolution du marché et des organisations qui cherchent à adapter leur offre, fonctionnement et pratiques aux enjeux du XXIe siècle  » (2021). Toujours selon lui, «  adapter les pratiques [signifie] mieux tirer parti des données (gouvernance, littératie, conformité, etc.), de l’IA (machine learning, deep learning, etc.) ou de l’automatisation (chatbots, assistants vocaux, RPA, etc.) ». Les «  enjeux du XXIe siècle  », quant à eux, sont «  liés à un quotidien sans contact, à une croissance économique nulle (ou du moins très faible en Europe), aux nombreuses crises et tensions (Gilets jaunes, Cancel Culture [sic.], etc.) » (Cavazza, 2021). Ces discours font apparaître en creux des tensions au sein de «  la  » transformation numérique. L’adhésion aveugle aux «  innovations  », qui se succèdent à un rythme de plus en plus rapide, se heurte à des mutations politiques et sociales qui déstabilisent leurs promesses de linéarité, d’efficacité et de rentabilité. Les technologies numériques, en tant qu’innovations, naissent en quelque sorte «  hors-sol  », sous un mode détaché des contingences et singularités humaines. Autrement dit, les discours économiques ne peuvent pas être transposés sans contradictions dans le champ social – ne serait-ce que pour savoir comment conjuguer transformation numérique et transition écologique. Plus encore, à rebours de l’idée éculée (et pourtant toujours présente) d’un progrès technique pour le plus grand nombre, la diversité des pratiques et l’analyse des discours font surgir des valeurs «  embarquées  » (embedded) au sein des programmes qui mettent en doute cette visée positiviste. Ce décalage entre usages (prescrits) et pratiques (libres) (De Certeau, 1990) est au cœur du design, que nous comprenons ici non pas comme une volonté d’adéquation entre les innovations et le marché, mais comme un «  cheminement dans les qualités formelles, structurelles et fonctionnelles de nos environnements  » (Masure, 2017). À l’époque des IA, l’idée d’une désautomatisation des modes de vie induits par l’industrie des programmes se repose de façon aiguë. Quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer  ? À quels problèmes les technologies numériques sont-elles aveugles  ? En quoi les choix – ou non-choix (biais) – de conception déterminent-ils une voie dont il est difficile de bifurquer  ? L’émergence du design comme résistance à l’économie Pour étudier les angles morts du numérique, il faut tout d’abord préciser quel rôle le design peut jouer pour interroger ce qui semble aller de soi dans les environnements techniques. Nous proposons ici d’entendre sous le nom de design non pas, comme dans l’acception courante, un champ de conception et de production d’objets et de services, mais une mise en tension, voire une suspension, des attendus économiques de nos environnements techniques. Pour étudier ces questions, nous allons tout d’abord recourir à la figure de Karl Marx qui nommait «  la grande industrie » : «  Dans le système de machines, la grande industrie crée un organisme de production complètement objectif ou impersonnel, que l’ouvrier trouve là, dans l’atelier, comme la condition matérielle toute prête de son travail. [Marx, 1963, p.  930-931] » Si le design apparaît de façon conjointe aux différentes révolutions industrielles qui traversent l’Europe à la fin du XIXe siècle, il sera installé dans la modernité en faisant brèche avec l’artisanat, et plus précisément avec son imitation mécanisée et asservissante. Un des moments clés pour mettre en évidence cette visée est celui des Expositions universelles, dont les prouesses techniques sont des vitrines politiques pour les gouvernements. Lors de la première Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations à Londres en 1851, l’ingénieur Michel Chevalier note ainsi, lyrique, que «  le grand principe de la division du travail, […] la force motrice de la civilisation, s’étend à toutes les branches de la science, de l’industrie et de l’art. […] Les distances qui séparent les peuples et les contrées de la Terre s’évanouissent chaque jour devant la puissance de l’esprit d’invention  » (1851, p.  36). À cette occasion, un des bâtiments principaux, le Crystal Palace de l’architecte Joseph Paxton, est construit en seulement six mois grâce à l’emploi novateur d’unités modulaires standardisées, préfabriquées en usine et montées sur place. L’édifice est gigantesque  : 563   m de long sur 268   m de large, pour une surface de 92   000   m². Il marque durablement les esprits et préfigure la production d’architecture de métal et de verre et la préfabrication du XXe siècle. «  Association des arts, des sciences et de l’industrie  », le Crystal Palace contraste pourtant avec les objets qui y sont exposés  : les chaises, cruches et autres tapis restent engoncés dans le vieux siècle, comme le fait remarquer l’historienne du design Alexandra Midal  : « [Les organisateurs des expositions universelles espéraient] que la machine permettrait d’alléger le travail, de multiplier les richesses et d’améliorer la vie de tous, d’apporter la paix et la fraternité entre les nations. [Mais] en plus de substituer au style et à l’ornementation artisanale celui de la machine […], les produits standardisés européens favorisent surtout le passé, l’ostentatoire, le goût bourgeois et l’imitation, telle cette cruche à eau ornementée dont l’anse associe une colonnade et des animaux… [2009, p.  37] » Plusieurs intellectuels britanniques, dont Henry Cole, à l’initiative d’une des premières occurrences du mot design (via son Journal of Design and Manufacture, 1849-1852), soutiennent, sans vouloir revenir à l’artisanat, que «  le degré d’industrialisation n’est pas plus une condition de culture que de savoir-vivre  » (Midal, 2009, p.  38). Le design naît d’un écart avec les conséquences d’une mécanisation aveugle  : il est donc erroné de le comprendre comme un simple accroissement des forces productives. Face à l’inertie mentale  : le design pour la vie Près d’un siècle plus tard, l’artiste et photographe László Moholy-Nagy explicite la compréhension d’un travail singulier avec les machines qui diffère de leur usage économique massifié. Moholy-Nagy prend ainsi l’exemple des assiettes faites au tour (dont la forme est peu adaptée aux lave-vaisselle) ou des poignées en plastique (qui reprennent, de façon mimétique, celles en fonte) : «  Beaucoup d’objets anciens sont l’expression directe de leur méthode artisanale de fabrication. Ils sont souvent copiés par les designers industriels, sans aucune raison valable. Il est vrai que plus un artisanat est ancien, plus la forme qu’il produit est difficile à modifier. […] L’expérience montre, cependant, qu’il est assez difficile de se dégager d’habitudes de pensée bien ancrées. [1947, p.  283] » À cette tendance à l’imitation qu’il qualifie d’«  inertie mentale  », Moholy-Nagy oppose une puissance d’invention qui manifeste des ruptures claires avec la tradition, tout en notant qu’il «  ne faut jamais perdre de vue que l’élément humain […] doit rester le critère essentiel d’évaluation du progrès technologique  » (1947, p.  283). Rédigés au tournant de la Seconde Guerre mondiale, ces propos font écho à l’époque contemporaine où les machines, cette fois numériques, placent les humains dans un paysage homogène où la place dédiée à la diversité et l’invention se réduit  : «  La période où les machines-outils n’étaient que le simple prolongement d’outils manuels est révolue. À la machine faite pour multiplier la force musculaire va s’ajouter une technologie électronique conçue pour se substituer aux sens de l’homme. [1947, p.  285] » La question se pose alors de savoir comment cette substitution s’articule à une redéfinition de l’humain, et comment les technologies peuvent être pluralisées, désorientées, réorientées dans d’autres directions que celles régies par «  l’inertie morale  ». S’appuyant sur Walter Benjamin et László Moholy-Nagy, le philosophe Pierre-Damien Huyghe défend que l’art et le design peuvent être compris comme des «  puissances de découverte des poussées techniques  » (2014) : le développement économique d’une technique ne suffit pas, loin s’en faut, à en épuiser les possibilités. À ces enjeux esthétiques s’ajoute un souci d’intelligibilité. Plus une technique est puissante et dominante, plus il est difficile de développer d’autres façons de faire, et plus cette technique génère de l’incompréhension et de l’opacité. Le scientifique Karl Sagan note ainsi que «  nous avons arrangé une société basée sur la science et la technologie dans laquelle personne ne comprend rien à la science et à la technologie. Ce mélange combustible d’ignorance et de pouvoir, tôt ou tard, va nous exploser au visage  » (1996). Pour combattre ces emprises, il est nécessaire de mettre en évidence ce à quoi les technologies sont aveugles, et en premier lieu les cécités qu’elles induisent en nous et contre nous. Laissées en attente voire délaissées, les «  nouvelles  » (et désormais déjà vieilles) techniques, celles de la computation, ont besoin d’être activées par ce que nous pourrions appeler un design non pas pour l’économie (qui s’économise, qui se retient), mais «  pour la vie  » (Moholy-Nagy, 1947). Les technologies numériques comme fabrique d’angles morts Tandis que la computation étend son influence à la plupart des activités humaines, la question est de savoir à quels problèmes le numérique est aveugle ou, plus précisément, d’identifier quels sont les angles morts et les limites de la programmation. Le sens de l’expression «  angle mort  », dans l’Encyclopédie de Diderot et D’Alembert (1778) est celui d’un «  angle rentrant, qui n’est point flanqué ou défendu  ». Par extension, l’angle mort renvoie à une «  zone inaccessible au champ de vision  » (Wikipedia). En conduite automobile, c’est une «  zone non couverte par le rétroviseur central et les rétroviseurs latéraux, qui nécessite un contrôle par vision directe (tourner la tête une fraction de seconde) » ou, dans le champ urbain, une «  zone non couverte par les caméras de surveillance  ». Au sens figuré, on dit d’un angle mort qu’il est une «  partie d’une question, d’un problème, pour laquelle l’esprit semble aveugle  ». Un «  design pour la vie  » serait ainsi une expérience de la bifurcation, de l’exploration, et non pas de la réduction ou de la modélisation aveugle. Pierre-Damien Huyghe formule en ce sens une compréhension du design éloignée de sa réduction à des enjeux de rentabilité : «  Je ne proposerai pas d’appeler design ce qui organise d’avance des usages ni ce qui induit des consommations ni ce qui assigne des comportements au règne de la marchandise, mais plutôt certaines recherches et attitudes qui permettent à un système de production d’hésiter. [2006] » Les questions du design pour la vie nous demandent en quoi les choix (ou non-choix) de conception des environnements numériques déterminent une zone dans laquelle il est difficile de bifurquer  : comment ce qui compte vraiment pour nous en tant qu’humain·es, c’est-à-dire ce qui peine à être mesuré, est-il laissé dans l’ombre  ? Quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer  ? En quoi ces angles sont-ils «  morts  », et comment leur donner vie  ? Une méthode d’analyse Pour traiter ces questions et entrer dans des approches plus concrètes, nous proposons une méthode d’analyse des angles morts du numérique structurée autour de trois notions complémentaires  : promesses, limites et bifurcations. Celles-ci font écho à un autre texte dans lequel un des auteur·rices de ces lignes analyse une série de logiciels de création (Masure, 2020) pour faire émerger des chemins de traverse au sein de l’appareil industriel  : dans la lignée de l’archéologie des médias déconstruisant l’idée d’un progrès technique linéaire, il n’est pas dit que les généalogies des technologies basées sur l’efficience fonctionnelle et la rentabilité marchande soient les seules possibles. La notion de promesse, tout d’abord, renvoie aux discours entourant le développement commercial des programmes numériques. L’idéal du progrès technique a toujours ses zélotes  : selon elles et eux, malgré de nombreux accrocs, la technologie serait in fine porteuse de «  transformations  » sociales et économiques positives. Cette approche performative, voire incantatoire, est qualifiée par le chercheur Evgeny Morozov de «  solutionniste  » (2013) pour dénoncer l’absurdité des prétentions visant à réduire la politique à une affaire de «  logiciel » : des problèmes globaux comme l’écologie, la famine ou la pauvreté ne pourront pas être «  réglés  » par la technologie. De plus, les promesses énoncées par les grands groupes technologiques sont souvent utilisées comme paravent pour masquer des entorses au droit du travail, voire à la dignité humaine. Par exemple, l’annonce en 2016 par Amazon d’une division de livraison par drones entraîna de multiples réactions médiatiques et politiques (législatives) et fut rapidement suivie d’un discret désengagement commercial en interne. Pendant ce temps, cette initiative occupait le terrain médiatique et faisait écran à la triste réalité de l’entreprise. Dans un thread Twitter, le journaliste Cory Doctorow explicite cette stratégie  : «  Les entreprises technologiques promettent de réaliser des choses impossibles afin de cultiver une sorte d’aura mystique invoquée pour masquer l’horreur du monde réel. […] C’est le genre de choses que [l’auteur] Riley Quinn appelle le ‹  tintement de clés  › – une distraction pour les personnes peu au fait des technologies (et pour les ingénieurs qui ont la tête plongée dans leurs produits) pendant que les crimes quotidiens des entreprises sont commis sous notre nez. [2021] » Le concept de limite, ensuite, confronte les promesses des technologies à l’expérience du terrain. Les technologies numériques promettent beaucoup en raison du caractère invisible du code et de sa plasticité (capacité à être modifié), mais montrent leurs limites quand elles sont confrontées à la complexité du réel (Klein et al., 2013). Fonctionnant habituellement à partir de règles et de conditions, la programmation ne peut que difficilement «  comprendre  » les ambiguïtés des interactions sociales et la diversité d’un monde multiculturel  : genre, origine, classe sociale, etc. Outre le fait que les technologies reproduisent des discriminations déjà présentes dans la société, celles-ci sont amplifiées par le caractère homogène des développeurs informatiques et designers (masculins, aisés financièrement, etc.) et par des méthodologies de conception (UX et UI Design) fonctionnant à partir de scénarios d’usage et de personas (Masure, 2017, p.  73) – soit une schématisation de l’expérience humaine réduite à une suite de comportements, voire de stéréotypes. Sur un autre plan, il est instructif de comparer les emplois (prescrits) aux usages et pratiques (ouverts, libres, transmissibles). Dans un vocabulaire se rapprochant de celui de Michel de Certeau (1990), le philosophe Bernard Stiegler explicite cette distinction  : «  On ne va plus parler de pratiques des objets, c’est-à-dire de savoir-faire instrumentaux, mais d’usages des objets et d’utilisateurs ou d’usagers, en particulier pour les appareils et pour les services. Or, un objet que l’on pratique ouvre un champ de savoir-faire par lequel le praticien est lui-même transformé : ses savoir-faire, eux-mêmes ouverts de manière indéterminée et singulière, explorent des possibles. [2004] » La question se pose dès lors de savoir comment éclairer ce qui fait limite pour prendre conscience que toute promesse génère des angles morts. Le terme de bifurcation, enfin, renvoie à une compréhension non instrumentale des techniques. Une technique, comprise non pas en tant que moyen mais en tant que culture, peut être réorientée dans des directions plus soutenables que celles visant un rendement productif. Issue du domaine de la biologie, l’expression de bifurcation renvoie à «  la fourche produite par le développement d’une partie sur une autre, soit semblable, soit différente. Ainsi, le bourgeon forme une bifurcation avec le rameau qui le porte, celui-ci en forme une avec la branche qui lui a donné naissance  » (Dictionnaire TFLI). Dans le champ du logiciel libre, un fork (embranchement) désigne un nouveau programme créé à partir du code source d’un programme existant. La pratique du fork permet d’ajouter des fonctions non prévues initialement, de placer le code dans un nouveau contexte, etc. – autant d’adaptations à ce qui n’était pas écrit d’avance (pro-grammé). Dans un sens plus fondamental, la bifurcation peut être comprise comme une expérience existentielle, au sens où une vie ne devient une existence qu’à condition de pouvoir échapper à des conditions données (Huyghe, 2006). Dans un numéro spécial de la revue Multitudes intitulé Abécédaire des bifurcations et rédigé dans le contexte de la pandémie de la Covid-19, les auteur·rices se demandent quels sont «  les bifurcations, les effets de cliquet, les points de non-retour qui empêcheront demain de renaître comme hier  » et où se «  situe le lieu d’où peut s’élaborer l’alchimie de la transformation  » (Cora Novirus, 2020). D’une façon approchante, dans un essai rédigé en réaction à la multiplication des crises engendrées par un «  modèle de développement  » à bout de souffle et pourtant largement dominant, Bernard Stiegler (2020) s’interroge pour savoir comment «  bifurquer  » afin de tordre l’expression thatchérienne selon laquelle «  il n’y a pas d’alternative  » à l’économie capitaliste. Ces considérations permettent d’expliciter l’écart entre technique et économie  : l’absence d’alternative (TINA) n’est valable que pour qui ne croit pas à l’esthétique et pour qui ne fait que l’usage du monde dominant. Or, selon Pierre-Damien Huyghe, nombre d’exemples et contre-exemples dans le champ du design prouvent qu’il peut en aller autrement  : «  La réduction des possibles dans une époque donnée et l’uniformisation résultante des effets n’appartiennent […] pas par principe à la technique, mais à son économie. […] Elle ne va pas sans réserve. C’est justement la quête de cette sorte de réserve, et à son expression formelle, que le design historique s’est voué, quitte à mettre pour cela au monde des produits d’exception déliés des pratiques de masse a contrario recherchées par le mode économique d’exploitation et de domination de la puissance productive. [2013, p.  149-176] » À titre d’exemples, nous allons à présent examiner deux paradoxes mettant en jeu des limites de la programmation. Pour chacun d’entre eux, nous nous attacherons à situer la place qu’occupe le design vis-à-vis des technologies concernées  : vient-il déjouer leurs angles morts ou contribuer à les renforcer  ? En quoi des bifurcations potentielles ou avérées sont-elles souhaitables (et pour qui  ?) afin de ne pas retomber dans d’autres impasses  ? Paradoxe 1. Les templates promettent de la distinction mais ne produisent que du consensus visuel Promesse Un template (gabarit) est un modèle de mise en page de contenus visuels. Influencé par les designers László Moholy-Nagy et Jan Tschichold, Josef Müller-Brockmann comprend la grille comme une méthode universelle de structuration de l’information  : «  Dans mes créations […], la subjectivité est supprimée au profit d’une grille géométrique qui détermine l’arrangement des mots et des images. La grille est un système d’organisation qui rend le message plus facile à lire, cela vous permet d’obtenir un résultat efficace à un coût minimum. Avec une organisation arbitraire, le problème est résolu plus facilement, plus vite et mieux. Cela permet également une uniformité qui va au-delà des frontières nationales. [2017] » Les templates reprennent la logique de la grille, mais à une échelle bien plus vaste  : celle des logiciels, du Web, et des applications. Ils peuvent à la fois être mobilisés pour définir l’ergonomie d’une interface en recourant à des codes visuels éprouvés (placement du logo, des menus, etc.), et/ou être inclus dans des logiciels comme base de travail (par exemple  : gabarits PowerPoint, Word, Photoshop). Grâce aux templates, n’importe qui (grand public, commanditaire, etc.) peut créer à son image, maîtriser le rendu visuel de ses contenus et opérer des mises à jour sans intermédiaire (Mineur, 2007). Limite Avec les templates, remarque le designer Étienne Mineur, «  les graphistes doivent […] abandonner une partie de leur pouvoir et responsabilité au règne du graphisme papier  » (2007) consistant à maîtriser le processus et la forme de A à Z. Selon lui, deux attitudes sont possibles  : refuser de laisser le contrôle formel aux technologies et rester sur les supports imprimés, ou se rapprocher du design industriel pour embrasser la création d’outils et l’ergonomie. Près de quinze ans après ces propos, force est de constater que les programmes sont de moins en moins des outils – de «  simples prolongements d’outils manuels  » (Moholy-Nagy, 1947, p.  285) –, et de plus en plus des dispositifs techniques complexes qui ne laissent que peu de prises aux designers. L’autonomisation des commanditaires par les templates s’est accélérée, et les compétences nécessaires à leur conception échappent pour une grande part aux designers, car la barrière technique et économique est de plus en plus haute. La concentration de la valeur au sein d’un petit nombre d’acteurs, les Gafam et leurs avatars asiatiques, opère un renversement du processus créatif avec lequel le code n’est plus une matière à modeler mais une loi à laquelle se conformer. Le design d’interfaces (UX/UI) ne consiste bien souvent qu’à appliquer des procédures visuelles (Teslert & Espinosa, 1997) : des design systems, comme le Material Design (Google, 2014) ou les Human Interface Guidelines (Apple), régissent les interfaces des applications mobiles, car le non-respect de ces consignes menace leur validation dans les app stores (magasins d’applications distribuées par Apple). Plus largement, la multiplication des systèmes de gestion de contenus (CMS), des terminaux, des formats d’écran et des territoires géographiques (Asie, Amérique du Sud, Afrique, etc.) incite les industriels à penser avant tout en termes de distribution et de standardisation. La promesse de singularité des «  expériences  » bute sur une homogénéisation du réel et engendre une «  globalisation esthétique  » (Masure, 2020) : une même interface peut être indifféremment utilisée pour une campagne médicale, un site de voyage, un musée. Plus inquiétant encore, malgré la pauvreté esthétique des templates, ces derniers, de par leur efficacité, tendent à surpasser beaucoup de designers. Dès les premières années du développement de la «  publication assistée par ordinateur  » (PAO), l’artiste et designer John Maeda entrevoyait les conséquences professionnelles des logiciels dits de création  : «  Il est difficile de distinguer le designer assisté par ordinateur de l’ordinateur assisté par un designer. […] Les designers ne définissent plus la culture  ; ils doivent se conformer à une culture définie par les évangélistes des technologies. Dans son essai Digital Design Media [1991], le professeur d’architecture William Mitchell formule la conclusion logique de cette situation difficile  : ‹  Nous sommes très proches du point où le designer moyen n’a plus rien à vendre qui vaille la peine d’être acheté. › [1995] » Quelle est, dès lors, la valeur de ce dernier  ? Bifurcation Étienne Mineur soutient que les designers peuvent repenser leurs pratiques au profit de compétences plus stratégiques. Une autre voie est possible pour que l’attention humaine puisse s’attacher à du non-prescrit  : il s’agit ici d’avérer les effets de standardisation des environnements et modes de vie pour éclairer ce qui n’entre pas dans ce cadre (les angles morts). Plusieurs initiatives ont mis en évidence les grilles tapies derrière les programmes, tels que les projets Safebook (Grosser, 2018), clickHere (Retzepi, 2020), ou les modules «  par défaut  » des systèmes d’information, avec des initiatives comme Reproduction générale (Jacquet, 2003) ou My%Desktop (Heemskerk & Paesmans/JODI, 2002). Un axe complémentaire consiste à révéler les valeurs embarquées dans les interfaces. Matthew Fuller, chercheur en Cultural Studies, propose ainsi de comprendre les templates sous l’angle de la notion de franchise  : «  Les modèles [templates] et exemples que l’utilisateur peut éditer pour créer ses propres documents – tels que ‹  fax élégant  ›, ‹  fax contemporain  ›, ‹  lettre formelle  › ou ‹  mémo  › – attestent que la falsification est la forme de base du document produit dans les bureaux contemporains. [2000] » À l’époque contemporaine, marquée par les problématiques de circulation et la collecte des données personnelles, les templates prennent un nouveau relief. Sous couvert de neutralité, ces derniers annihilent le sens critique et font passer à couvert des procédures suspectes. La designeuse Kelli Retzepi, dans TheRealFacebook (Retzepi, 2018), propose ainsi un redesign de Facebook en gardant la même interface mais en changeant tous les textes (titres, libellés, etc.) pour les rendre conformes aux «  vrais  » objectifs de Facebook. « Connect with friends and the world around you on Facebook », par exemple, devient « This whole thing started as a website that rated who is a hotter Harvard undergrad », et « Sign up.  It’s free and always will be » est remplacé par « Give us your data. We are definitely using it to profit »1 «  Entrez en connexion avec des amis et avec le monde autour de vous grâce à Facebook  » devient «  Tout ce truc a commencé comme un site web classant qui étaient les étudiant·es les plus sexy de Harvard  ». Ou «  Inscrivez-vous. C’est gratuit et ça le sera toujours  » est remplacé par «  Donnez-nous vos data. Nous comptons bien les mettre à profit  ».. Paradoxe 2. La création par le truchement des IA participe souvent d’une logique réactionnaire Promesse Formulée à la fin de la Seconde Guerre mondiale, l’idée d’une «  intelligence  » machinique susceptible de se substituer au cerveau humain (Turing, 1995) a connu de multiples modalités techniques, que l’on peut résumer en deux courants  : les technologies «  symboliques  » se fondent sur la délimitation de règles préalables, tandis que celles «  connexionnistes  » (neuronales) impliquent des jeux de données (datasets) en entrée et sortie pour que la machine puisse générer un programme permettant d’aboutir au résultat souhaité. Au tournant des années 2010, l’approche neuronale, et plus précisément celle du deep learning, prouve sa supériorité fonctionnelle pour la reconnaissance d’images et pour le tri d’informations (spams, etc.). Les technologies du deep learning investissent depuis quelques années les industries créatives  : l’entreprise Zalando travaille avec Google depuis 2016 pour prédire les tendances de la mode grâce au machine learning, et des services comme TheGrid.io (2016), WixAI (2016) ou Adobe Sensei (2016) visent à faciliter voire à automatiser la mise en page de sites web et la retouche d’images. Grâce au deep learning, la tension entre la conception (l’idéation) et la production n’a plus lieu d’être  : des programmes «  intelligents  » prennent en charge la commande sans aléas humains pour produire la «  solution  » optimale. Limite Les technologies du deep learning prétendent annuler la zone d’incertitude entre conception et production en synthétisant des jeux de données (projets de design, œuvres d’art, etc.) majoritairement agrégées sur le Web. On touche ici à la distinction entre «  création  » (vision romantique d’une mise au monde ex nihilo, dégagée des contingences matérielles) et «  production  » (attention portée aux modalités techniques et rapports sociaux) : «  Au moment où l’Ancien régime se défait, où se déploie la révolution industrielle, les artistes revendiquent […] le terme de ‹  création  › – une notion […] issue du dogme biblique de la genèse – pour signifier leur souveraine sensibilité, leur libre vouloir et établir l’art comme champ autonome parmi les activités humaines. [Menghini, 2021] » À cette tradition s’oppose la pensée «  matérialiste  » développée par des philosophes comme Karl Marx ou Walter Benjamin, pour qui il est crucial d’examiner les médiations permettant à l’art (et par extension au design) d’exister pour mieux saisir son potentiel émancipatoire. Dans son essai L’artiste comme producteur, Walter Benjamin cherche à savoir non pas seulement «  quelle est la position d’une œuvre littéraire à l’égard des rapports de production de l’époque [mais, avant tout,] quelle est sa place dans ces mêmes rapports  ». Il s’agit pour lui d’«  indiquer la différence essentielle qui existe entre le simple approvisionnement d’un appareil de production et sa transformation  » (1969, p.  110, 117). De tels propos sont précieux pour mettre en exergue les limites des technologies du deep learning, dont la séduction tient à leur caractère magique (algorithmique) et tout puissant  : structurellement basées sur des jeux de données (du passé), ces «  intelligences  » ne peuvent qu’approvisionner l’appareil de production sans jamais pouvoir le transformer. Autrement dit, et pour rester dans le vocabulaire de Benjamin, elles sont «  réactionnaires  » et non pas «  révolutionnaires  ». Il est par exemple aisé de comprendre que si une IA peut reproduire (créer) un tableau à la façon de Rembrandt (Microsoft, The Next Rembrandt, 2018) – sans efforts apparents, et sans que la technique ne soit vraiment une question –, elle aura beaucoup plus de difficultés à inventer non pas seulement un paradigme pictorial aussi fort que Rembrandt, mais aussi de nouvelles formes d’expression dépassant les catégories habituelles (peinture à l’huile, musique électronique, interface de site web de e-commerce, etc.). Bifurcation Walter Benjamin nous donne des pistes de travail pour que les technologies du deep learning puissent produire, et pas seulement reproduire. «  La notion de technique représente l’élément dialectique initial à partir duquel l’opposition stérile de la forme et du fond peut être surmontée  » (1969, p.  110). Un des problèmes majeurs de l’implémentation des IA au sein des services mentionnés plus haut (Adobe Sensei, etc.) est que la technique disparaît derrière les interfaces annoncées comme «  conviviales  ». Pour bifurquer de ces logiques, il faut en premier lieu réinvestir la technique – ce qui ne va pas de soi dans le cas du deep learning, qui nécessite de constituer des jeux de données puis de les traiter avec une puissance de calcul importante et avec des programmes à l’élaboration complexe. On pourrait tout d’abord surmonter ces écueils en disséquant les couches techniques logicielles et matérielles des IA, comme l’ont fait les chercheur·es Kate Crawford et Vladan Joler (2018) à propos de l’enceinte connectée Amazon Echo – travail qui mériterait d’être prolongé en analysant les strates pouvant être réinvesties. Une autre approche consiste à ne plus envisager les IA comme des machines de création (détachées symboliquement des contingences matérielles) mais comme des étapes de production. On pourrait par exemple utiliser le deep learning pour analyser des amorces d’idées et les comparer à l’existant, dans une stratégie d’aide à la décision et non pas d’imitation. Il faut aussi garder en tête que le deep learning n’est qu’une facette du champ bien plus vaste des IA, et que plusieurs époques techniques peuvent cohabiter au sein d’un même projet. Un workshop à la HEAD (Haute école d’art et de design de Genève), coordonné par Alexia Mathieu, Jürg Lehni et Douglas Edric Stanley (Thinking Machines, 2020), a ainsi mélangé des procédures neuronales à des règles préétablies pour élaborer un générateur de contes illustrés et imprimés. L’artiste Nicolas Maigret propose pour sa part un Predictive Art Bot décrit comme «  un algorithme qui utilise les discours actuellement tenus sur l’art comme une base de données générant automatiquement des concepts de projets artistiques et, parfois, des prédictions d’absurdes trajectoires futures pour l’art  » (2017). De tels processus laissent entrevoir ce que pourrait être le studio de design du futur  : moins un lieu où élaborer des «  solutions  » et des formes closes qu’un laboratoire où mélanger et faire bifurquer des techniques et des projets. Conclusion. Pour une bifurcation des techniques De l’examen de ces deux paradoxes, nous pouvons à présent esquisser des éléments de réponse à la problématique posée en introduction, à savoir quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer, pour poser que ces derniers sont à chercher dans une compréhension de la technique comme moyen, dans un souci d’efficience et de scalabilité (d’extension à la plus grande échelle possible). Comme nous l’avons vu avec l’exemple des expositions universelles, une lecture des textes et querelles liées à l’émergence du design situe son intérêt non pas comme un gain de productivité, mais comme une bifurcation face à la perte de qualité entraînée par l’automatisation du dispositif industriel. Ce détour par le design permet de mieux comprendre l’articulation des technologies à une quête de rendement productif, puisqu’une bonne partie des productions industrielles (objets, industries des programmes, etc.) participe de cette logique. À ce design des angles morts, nous opposons un design «  pour la vie  », qui travaille pour nous en tant qu’êtres humain·es, c’est-à-dire en tant qu’entités non déterminées d’avance. Autrement dit, un «  design pour la vie  » serait ce qui éclaire les angles morts de l’industrie pour chercher ce qui nécessite d’être investi et réorienté. De façon approchante à Walter Benjamin qui invite à penser l’esthétique comme une façon d’articuler technique et politique, le designer Ezio Manzini, dans un essai sur «  l’écologie de l’artificiel  », ouvre une réflexion sur la «  qualité » (et non pas la quantité) des environnements  : «  Il s’agit de penser la technique comme un système devant lequel il ne faut jamais baisser pavillon et savoir rester critique, mais aussi comme une gigantesque mine de ressources et de potentialités. C’est là qu’il faut puiser pour imaginer de nouvelles qualités. [1991, p.  53] » Finalement, c’est bien en déniant au design sa part esthétique que l’économie des techniques engendre son lot de limites. En réinvestissant la technique comme un questionnement, les limites de la programmation deviennent autant d’occasions de bifurcations.

La HEAD décrypte le numérique

Date

juin 2023

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, Aurélie Gfeller, « La HEAD décrypte le numérique », Go Out!, no 111, juin 2023, p. 43-45

Résumé

Le numérique est au coeur des entreprises et de notre quotidien. Il se met au service de tous les secteurs d’activités  : la finance, l’industrie, les télécommunications, le commerce, la sécurité mais aussi l’aide à la personne, l’éducation, le sport, la musique, etc. Normal que les formations autour de ces fluctuations digitales fleurissent. Ainsi, dès le 10 juillet prochain, c’est la Haute école d’art et de design (HEAD) qui s’enrichit d’une nouvelle formation continue unique en son genre autour de la transition numérique sous forme de 8 modules courts en dialogue les uns avec les autres. De quoi booster sa carrière et sa créativité ! Tête-à-tête avec deux grands experts de la pédagogie et du numérique, et créateurs de ce nouveau cycle de formation  : Aurélie Gfeller et Anthony Masure. Pourriez-vous nous parler de ce nouveau cycle de formation sur la transition numérique? Pourquoi ce nouveau cursus  ? Anthony Masure (AM) – Avec les récentes vagues de transformations numériques, le monde a changé : on est passé de logiciels plus ou moins spécialisés à des environnements où il est de plus en plus difficile de s’orienter et pour lesquels on a plus que jamais besoin de repères. Les artistes et designers ont toujours été précurseurs des usages et détournements des technologies  ; c’est pourquoi nous pensons que la HEAD – Genève a un rôle à jouer dans la compréhension des mutations contemporaines  ! Aurélie Gfeller (AG) - Dans un monde où l’accélération des changements technologiques entraîne la disparition de certains métiers tout en en créant d’autres, les professionnels, qu’ils soient aguerris ou fraîchement diplômés, doivent constamment renouveler leur palette de connaissances et de compétences. Le temps leur manque cependant pour s’engager dans une formation de longue durée. Avec ces modules de 8 à 10 demi-journées, susceptibles de s’insérer à terme dans un CAS (Certicate of Advanced Studies), nous souhaitions proposer une formule aisément accessible, aussi bien en termes de coût (CHF 1’200.- par formation) que d’investissement personnel. Quelles sont vos fonctions respectives au sein de cette formation, et qu’est-ce qui vous a plus dans cette dernière  ? AM - Je suis responsable de la recherche et professeur associé à la HEAD, avec un focus personnel sur le design et les technologies. Avec Aurélie Gfeller, nous sommes convaincus que le numérique offre un terrain de jeu à même d’intéresser un public élargi. Nous avons imaginé ce cycle de formations comme une initiation à un ensemble de champs qui sont en train de modifier de nombreuses professions. J’interviendrai également dans les modules « Web3 Basics » et « Web-to-Print », avec dans les deux cas une promesse de nouvelles expressions créatives et d’opportunités économiques. AEG - Je suis responsable des études et professeure associée à la HEAD – Genève. À ce titre, je coordonne nos 15 formations Bachelor et Master. À mon entrée en fonction en octobre 2021, il m’est d’emblée apparu évident que la HEAD – Genève avait une carte à jouer au niveau de la formation continue, destinée à des professionnels en emploi. Nos concours d’admission Bachelor et Master étant très sélectifs, la HEAD donne parfois l’impression d’être inaccessible. Nous souhaitions montrer que cette école genevoise, de renommée internationale, pourrait aussi s’ouvrir à un public plus large, basé essentiellement à Genève et en Suisse romande. À qui est-elle destinée  ? AM - Nous avons pour ambition d’intéresser, via les moyens de l’art et du design, un public plus large que les métiers de la création, et qui puisse y trouver une voie d’accès ouverte et prospective. Toute personne concernée par l’avenir des métiers de la culture, au sens large, et ceux de la communication peut ainsi se sentir concernée. Qui sont les intervenants experts sur l’AI conviés à y participer  ? AM - Ce module associe deux enseignants de la HEAD– Genève experts de ces technologies en plein essor  : Etienne Mineur, designer d’interactions et cofondateur de l’entreprise Volumique, et Douglas Edric Stanley, artiste, designer, curateur, développeur et théoricien, qui tous deux travaillent sur ces enjeux depuis déjà plusieurs années. Ensemble, ils couvriront à la fois l’histoire culturelle des IA et aussi leur prise en main pratique, depuis des services grand public comme Chat GPT ou Midjourney jusqu’à des alternatives plus ouvertes. AEG - La thématique mais aussi la notoriété des intervenants ont d’emblée suscité un grand engouement. La session de l’été 2023 sur l’intelligence artificielle a été complète à peine ouverte. Nous prévoyons ainsi de proposer une nouvelle session avec les mêmes intervenants début 2024. Comment sont composés les 8 modules du programme? Y a-t-il des pré-requis à ces derniers  ? AM - Chaque module dure de 4 à 5 jours et la plupart du temps aucun prérequis n’est exigé. Nous accordons une grande place à l’accessibilité des informations transmises, avec un soin particulier porté aux supports de cours et documents fournis, dont certains ont fait l’objet de recherches spécifique – comme pour le module sur la blockchain qui se base sur un guide visuel de ces technologies et qui a été inventé à la HEAD. Qu’y apprend t-on concrètement? Que peut-on attendre à la fin de cette formation  ? AM - Des thématiques comme les intelligences artificielles, les environnements 3D, la blockchain ou le web-to-print sont autant de mutations profondes actuelles et potentielles des métiers de la culture. Avec ce cycle de formation continue, nous permettrons au public d’être acteur des transformations de sa profession plutôt que de subir des vagues d’innovation toujours plus rapides. AEG - Si l’on entre dans le détail de chaque formation, les participants à la formation «  Modélisation d’expositions en 3D » (juillet 2023) – artistes, curateurs, scénographes, régisseurs, monteurs, responsables d’institutions, conservateurs ou encore commissaires d’exposition – apprendront à utiliser un programme (SketchUp) afin de traduire une idée dans un plan 3D ou de modéliser des oeuvres dans différents espaces. Ils deviendront dès lors capables de comprendre la plus-value et les limites de ces modes de représentation et de les utiliser de manière pertinente pour offrir au public une expérience convaincante. La formation « Web3 basics » (septembre-octobre 2023), quant à elle, prend du recul sur la mode des NFT et donne des clés de compréhension aux métiers de la culture pour fédérer de nouvelles communautés et des modèles économiques plus redistributifs.

L’éclaireur des interstices technologiques : hommage à Nicolas Nova (1977-2024)

Date

juin 2025

Type

Publication

Contexte

Article co-écrit avec Alexia Mathieu, publié dans Sciences du Design, no 21, 2025/1, p. 12-22. Reprise d’un texte publié dans les revues ISSUE et AOC.

Résumé

Cet article rend hommage à Nicolas Nova (1977-2024), professeur à la HEAD – Genève (HES-SO), disparu lors d’un trek au Sultanat d’Oman. Précurseur d’études croisant design, sciences sociales et technologies, ce chercheur inclassable explorait les imaginaires, interstices et paradoxes des objets numériques, examinant les tensions entre standardisation industrielle et réappropriations situées. Co-fondateur du Near Future Laboratory, il renouvelait les récits technologiques par la pratique du « design fiction ». Pédagogue inspirant, il transmettait à ses étudiants un regard ethnographique, transformant l’observation du quotidien en levier de création. Le soin accordé à la forme de ses ouvrages incarnait sa capacité à tracer des ponts entre recherche académique, pratiques de design et société civile. Auteur d’une vingtaine d’ouvrages, Nicolas Nova laisse une œuvre protéiforme. Son absence prive la critique technologique d’une voix essentielle, lucide, curieuse et poétique.

Fictions, dissections, spéculations : les prototypes d’objets fictionnels qui interrogent les techno-utopies des corps

Date

septembre 2025

Type

Publication

Contexte

Contribution co-écrite avec Élise Rigot à l’ouvrage collectif L’Encyclopédie des Objets Impossibles, publié en septembre 2025.

Résumé

Ce recueil de notices explore la performativité d’utopies technologiques des corps à l’œuvre dans des projets de design fiction. Ces productions peuvent être considérées comme des « artefacts performatifs » (Suchman, Trigg & Blomberg 2002), au sens où elles construisent une réalité et deviennent les instruments de médiation proches des théories transhumanistes. Six projets sont analysés en trois moments — fiction, dissection et spéculation : The Audio Tooth Implant (James Auger, 2001), La ville des hémisphères (Superstudio, 1971), United Micro Kingdoms (Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013), The Modular Body (Floris Kaayk, 2016), Transfigurations (Agi Haines, 2013) et Wanderers (Neri Oxman, 2014-2015).

Introducing a “research tour” project about the archæology of digital graphic design

Date

août 2017

Type

Blog

Contexte

Résumé

It’s been a few years since I wanted to apply for a French research grant from the Cnap – Centre national des arts plastiques. The funding aims to help researchers in the art and design fields to conduct free projects. The grant (between 4000-8000€) is directly awarded to the researcher, which is great as it avoids any administrative mishap.  The project must be achieved within 18 months, and be summarized in a short written document. So what is my topic about? Well, since my Design Ph.D. defended in November 2013, I haven’t stopped to investigate the relationships between design and digital. The last chapter of my Ph.D. was a little bit prospective about the implications of the digital in the fields of interaction and graphic design (type design, OS design, etc.). Then, after my Ph.D., I started to teach undergraduate graphic and web design classes near Paris. I made a small focus on the culture and the history of the digital by asking my students to design a small website (their first website) about the book From Counterculture to Cyberculture from Fred Turner (2006), translated in French in 2012 by C&F editions. It was one of the only good books available at that time about digital culture. The student productions were good, but we lacked time to go further. In fact, I couldn’t advise any reads in French about the relationships between graphic design and digital practices. There were indeed some technical resources/manuals or online news blogs, but none of this was relevant to the understanding of the digital and its consequences. As the Canadian Center for Architecture (CCA, Montreal, QC) recently said: not only what, but “when is the digital?” In 2015, I started to analyze this subject as we launched Back Office, a research journal, dedicated to these topics. Then, with the great help of my colleagues Kévin Donnot and Élise Gay (E+K), we released the first issue in February 2017 – but that’s another story! During my Design Ph.D., I’ve explored the English field of the “software studies” (Lev Manovich, Matthew Fuller, etc.), but I didn’t know much, at the time, about digital humanities and media archæology. Thanks to the mentoring of French researcher Yves Citton, I started browsing a broader corpus of English books that I tried to connect with some French theory (Jacques Derrida, Michel Foucault, etc.). Apart from Back Office, I wrote a book titled Design and Digital humanities between 2015 and 2016, that will be published before the end of 2017. So, when I applied for the research grant from the Cnap, it was evident for me to think about something deeply connected to my research fields. I gave a lecture in 2016 in Strasbourg (France) about the evolutions of graphical user interfaces (GUI), which tend to be “invisible” (such as voice controlled smart objects). On the other hand, I wanted to go further into the history of digital graphic design. How and when did graphic designers start using computers? The last step to complete the grant application was to find some archive/research centers to open my investigations outside of the french settings. I was lucky to discover the Herb Lubalin Study Center (NYC) in 2013, which holds a great collection of famous graphic designers, such as Herb Lubalin, Otl Aicher, Karl Gerstner, etc. – so it was a no-brainer to go back there. The CCA (Montreal) can also be seen as a hotspot for the reasons explained above. Another interesting place I’m planning to visit is the Vilém Flusser Archive (Berlin), which owns numerous papers, books, etc. of the Czech-born philosopher (1920-1991). With these places in mind, I tried to elaborate a kind of “multi-cultural” research- studying how the digital was received and defined in various contexts, both historical and geographical. A good example is the book French Theory. Foucault, Derrida, Deleuze et Cie et les mutations de la vie intellectuelle aux États-Unis (2003) of the American studies professor François Cusset. In that book, Cusset analyzed the links between the new continental French philosophy, and its reception both inside and outside its homeland. Would it be possible to connect this methodology to design studies? I applied to the grant in late 2016, and received a positive response in March 2017 for an amount of 6000€ (mostly for travel costs). Here is the summary of my project: Shapes of the invisible. Graphic archæology of digital design By studying the progressive merging of graphic design practices with the emergence of personal computing in the early 1980s, and by linking them with contemporary works, this research project studies different ways of working with the “invisible” nature of the digital. For a decade, design dealt with the rise of algorithmic and automatic creative processes (shapes, layout, colorimetry, etc.). Which lessons can we learn from pioneering approaches today? If the digital was born out of computation, how can graphic design help making these invisible operations visible? The full application project, in French, can be found there.

Making of du site Web AnthonyMasure, 2012-2021

Date

janvier 2021

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, « Redesign du site AnthonyMasure.com », blog AnthonyMasure.com, 12 janvier 2021

Résumé

Le site Web AnthonyMasure.com a fait l’objet de plusieurs refontes depuis 2012. Cet article revient sur les différentes versions du site, les parti-pris fonctionnels et formels, et sur la dernière version en date de janvier 2021.

Les univers de la science-fiction

Date

janvier 2017

Type

Conférence

Contexte

Anthony Masure, « les univers de la science-fiction », invitation à l’émission de radio La Clique numérique, Marseille, Radio Grenouille

Résumé

Écouter l’émission de radio Télécharger en MP3 Résumé Les mois de janvier sont compliqués… La Clique commence donc son année en évoquant la science fiction car en 2017 il va nous en falloir de l’imagination pour dépasser nos hallucinations  ! Avec comme invité Anthony Masure, agrégé d’arts appliqués, dont les recherches portent sur les implications sociales et politiques des technologies numériques. Animée par Céline Berthoumieux et Marylou Bonnaire Avec notre chroniqueur récurent Thomas Ricordeau, La première apparition physique du programmateur musical Fabrice Pompidou  ! Et l’agenda culturel de Sophie-Charlotte Gautier  ! Jodorowsky’s Dune

Productions de recherche

Date

Type

Contexte

Résumé

Bijoux Molusk

Date

juin 2006 — juin 2012

Type

Projet

Contexte

Bijoux en PVC souple inspirés du monde aquatique

Résumé

Bijoux en PVC souple inspirés du monde aquatique. www.molusk.com

Notions

Bijoux Salviati

Date

juin 2006

Type

Projet

Contexte

Premier prix du concours Salviati pour leur première collection de bijoux en verre. Prototypes en pâte polymère, réalisés en verre pour une commercialisation internationale. Projet mené sous la direction de Marie Rochut, ESAA Duperré, Paris.

Résumé

Premier prix du concours Salviati pour leur première collection de bijoux en verre. Prototypes en pâte polymère, réalisés en verre pour la commercialisation internationale. Collaboration avec Lucille Saliou, sous la direction de Marie Rochut (ESAA Duperré, Paris).

Notions

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