Anthony Masure

chercheur en design

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Play-to-Learn : un dialogue entre jeu vidéo et sciences sociales

Date

October 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation du projet de recherche « Play-to-Learn » avec Guillaume Helleu à Hiflow (Plan-les-Ouates), cycle Humain(s) – Opus 2, « Gaming & numérique : nouveaux terrains de développement humain ».

Résumé

Ce projet de recherche est soutenu par la fondation Gebert Rüf (fonds Scientainement) de septembre 2023 à avril 2025. Équipe : Anthony Masure, Guillaume Helleu, Thibéry Maillard.

Notions

Médias

Le design à l’ère des big tech : tactiques de résistance dans un écosystème globalisé

Date

December 2024

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Florence Jamet-Pinkiewicz publié dans la revue Digital des étudiant·es de l’École Estienne en DSAA DCN, 2025, p. 77-84.

Résumé

Cet entretien revient sur les transformations du design à l’ère des grandes plateformes technologiques : évolution du rapport aux outils et aux IA génératives, enjeux de médiation des savoirs, projets de recherche-création (Play-to-Learn, Fucking Tech!, CryptoKit), et rôle politique et esthétique du design numérique.

L’architecture d’intérieur à l’époque des métavers

Date

November 2021

Type

Conférence

Contexte

Invitation avec Guillaume Helleu au conseil de filière d’architecture d’intérieur de la HEAD – Genève.

Résumé

L’architecture est traditionnellement définie comme l’art du bâti et de l’agencement des espaces de vie. Mais qu’en est-il à l’époque des visioconférences et du retour des métavers (mondes virtuels) ? Comment concevoir des espaces authentiquement numériques ? Tout se passe comme si les paradigmes du jeu vidéo et du Web n’avaient pas modifié les pratiques et l’enseignement de l’architecture, qui court alors le risque de devenir anachronique et de s’exclure des enjeux contemporains liés aux technologies numériques.

Le métavers, paradis ou enfer virtuel ?

Date

June 2022

Type

Conférence

Contexte

Intervention à la télévision RTS dans l’émission « Faut pas croire », séquence « Le métavers, paradis ou enfer virtuel ? » animée par Linn Lévy en compagnie de Florian Ducommun.

Résumé

Le « métavers », cette plateforme d’immersion tridimensionnelle connectant les réseaux sociaux, les jeux vidéo et les applications – est appelée à devenir l’économie du futur. Décryptage du concept sur le plateau de Faut pas croire avec Florian Ducommun, une émission animée par Linn Lévy.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Fictions, dissections, spéculations : les prototypes d’objets fictionnels qui interrogent les techno-utopies des corps

Date

September 2025

Type

Publication

Contexte

Contribution co-écrite avec Élise Rigot à l’ouvrage collectif L’Encyclopédie des Objets Impossibles, publié en septembre 2025.

Résumé

Ce recueil de notices explore la performativité d’utopies technologiques des corps à l’œuvre dans des projets de design fiction. Ces productions peuvent être considérées comme des « artefacts performatifs » (Suchman, Trigg & Blomberg 2002), au sens où elles construisent une réalité et deviennent les instruments de médiation proches des théories transhumanistes. Six projets sont analysés en trois moments — fiction, dissection et spéculation : The Audio Tooth Implant (James Auger, 2001), La ville des hémisphères (Superstudio, 1971), United Micro Kingdoms (Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013), The Modular Body (Floris Kaayk, 2016), Transfigurations (Agi Haines, 2013) et Wanderers (Neri Oxman, 2014-2015).

Le design de la recherche: conventions et déplacements du doctorat en design

Date

May 2015

Type

Publication

Contexte

Emeline Brulé, Anthony Masure, «Le design de la recherche : normes et déplacements du doctorat en design», Paris, PUF, Sciences du Design, no1, mai 2015, p.58-67

Résumé

Prenant acte d’une spécificité du design quant au travail des supports d’expression, cet article se donne comme champ d’étude les formes et formats de thèses dans le contexte de la recherche en design. Nous considérerons ici la thèse comme un «type» de document ayant intégré au fil du temps un certain nombre de conventions qui ne sont que trop rarement interrogées. Nous reviendrons tout d’abord sur son évolution historique et discuterons des conventions et normes des thèses en design à l’heure actuelle. Nous étudierons ensuite la manière dont ces dernières structurent le travail de recherche pour nous demander si la recherche en design se doit d’en créer d’autres, ou si elle doit œuvrer à les déconstruire. Enfin, nous nous demanderons si le design peut être vu comme un «laboratoire» permettant de déplacer les façons de faire de la recherche, au sens large.

Comment les marques vont-elles vivre (et survivre) dans les métavers ?

Date

June 2022

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Christophe Castro pour la revue OneShot. La revue de l’expérience client, no 8, « Métavers », été 2022

Résumé

AVEC ANTHONY MASURE, professeur associé et responsable de la recherche à la Haute école d’art et de design de Genève (HEAD – Genève, HES-SO), nous plongeons dans les métavers d’aujourd’hui et de demain. Ces univers improbables ouvrent des possibilités radicalement nouvelles aux marques et à leurs clients. Ils sont aussi un terrain de jeu très propice à l’émergence fulgurante de start-up décomplexées. Mais au-delà d’une apparence colorée, décalée et fun – empruntée aux jeux vidéo – les enjeux sont, eux aussi, radicaux : dans les métavers, les exigences des communautés seront élevées et alignées sur celles des technologies décentralisées du Web3. S’ouvre ainsi une zone de risques pour certains, et d’opportunités pour d’autres…

Notions

Personnes citées

IA et pédagogie : un état de l’art

Date

April 2023

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]

Résumé

Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Web3 Supply Chains

Date

September 2022

Type

Conférence

Contexte

Intervention avec Guillaume Helleu au Computer Art Congress (CAC.7) « Computer & Media Art at the Age of Metaverse and NFT », HEAD – Genève, HES-SO. Cette conférence se base sur un article de recherche publié dans la revue Multitudes en novembre 2021.

Résumé

Cette conférence explore les enjeux des technologies blockchain dans le champ de la création (art, design, jeu vidéo, etc.) à travers le développement, depuis 2015, des « Non Fungible Tokens » (NFT) – à savoir la production d’un certificat numérique infalsifiable et décentralisé attaché à une entité numérique ou tangible. Mis en lumière depuis le début de l’année 2021 par une multitude de ventes aux sommes record et par le développement de places de marché spécifiques, les NFT soulèvent des enjeux relatifs à la valeur, à la circulation et à l’exposition des productions artistiques et culturelles.

Play-to-Earn : quand jouer devient un job à temps plein

Date

February 2022

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Marine Protais pour la revue L’ADN.

Résumé

Vous voulez comprendre ce qu’est le Web3 ? Découvrez les jeux Axie Infinity, Valhalla Battle Arena ou Sorare… Leur modèle est la meilleure illustration de ce que devient Internet. Interview d’Anthony Masure, spécialiste du sujet.

iPad et mimesis

Date

June 2010

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « iPad et mimesis », journée d’étude à propos de László Moholy-Nagy, laboratoire de recherche CREDE, juin 2010

Résumé

Étude et analyse de l’interface de lecture de l’application iBooks sur iPad : comment sortir d’un modèle mimétique pour proposer une expérience de lecture singulière ?

Troubler les programmes. Design, cybernétique et biologie moléculaire

Date

October 2022

Type

Publication

Contexte

Article rédigé avec Élise Rigot pour l’ouvrage collectif Les écologies du numérique, Orléans, Esad, 2022

Résumé

Dans un monde où presque aucune activité humaine n’échappe aux programmes numériques, ces derniers prennent un caractère existentiel et engendrent un assujettissement du vivant à des logiques d’automatisation. Il en résulte un profond déséquilibre des milieux de vie (théories de l’effondrement, perte de la biodiversité, etc.) et une perte de sens de l’existence. Afin de mieux cerner le concept de programme, nous associons trois champs tendant à converger : le design, l’informatique et la biologie. Ce rapprochement permet de formuler trois perspectives écologiques non binaires – autant de scénarios qui contestent le présupposé d’un design comme plan et qui le redéfinissent comme « art de l’équilibre », « zone de trouble », et « variation d’insignifiant ».

Système de la mode, création, pédagogie

Date

December 2020

Type

Publication

Contexte

Introduction à l’ouvrage Rechercher la Mode, dir. Bertrand Maréchal, HEAD – Genève, 2020.

Résumé

Dirigé par Bertrand Maréchal (professeur en design de mode à la HEAD – Genève), cet ouvrage collectif élabore, à partir d’entretiens, un lexique relatif à l’enseignement du design de mode dans le contexte des hautes écoles spécialisées (HES) suisses et des écoles d’art et de design européennes. Rechercher la mode s’ancre dans les travaux menés au sein de l’Irad (Institut de Recherche en Art et Design de la HEAD – Genève), qui s’efforcent de faire valoir la spécificité et l’importance de la recherche-création. Cet ouvrage peut ainsi être vu comme un manuel critique au service des étudiant·e·s et des acteurs.actrices de la mode. Il s’inscrit dans le prolongement d’autres initiatives portées par la HEAD – Genève visant à rapprocher enseignement et recherche, et dont nous pouvons mentionner quelques exemples. À la suite d’un MOOC (cours en ligne) consacré à l’apprentissage de la bande dessinée, le projet de recherche « La BD à l’origine d’un nouvel imaginaire visuel. Un essai documentaire sur la narration séquentielle chez Rodolphe Töpffer 1 Rechercher la Mode et les projets mentionnés ici sont financés par le fonds stratégique de la HES-SO via le réseau de compétences Design et Arts visuels (RCDAV). » (dir. Benjamin Stroun, 2019–2020) propose ainsi de réaliser un essai-vidéo documentaire expérimental pouvant servir de support à l’enseignement. Dans d’autres projets de recherche tels que « Design viral, méthodologie pour un buzz citoyen » (dir. Jérôme Baratelli, 2017–2020) ou « Renouveler la ville depuis l’intérieur » (dir. Line Fontana, 2017–2020), ce sont les étudiant·e·s qui sont directement mis à contribution sous la forme d’ateliers pratiques (workshops). Une autre approche réside dans la création d’outils, comme dans le projet « TheKnitGeekResearch » (dir. Valentine Ebner, 2018–2020) qui vise réaliser des machines à tricoter open source permettant de repenser la production de petites séries de vêtements et d’accessoires. Les nouvelles logiques pédagogiques et conceptuelles propres aux écoles de mode (et, par extension, aux écoles d’art et de design) ne sont pas toujours bien identifiées et conceptualisées, créant ainsi un hiatus entre les politiques de formation (régionales, fédérales et européennes) et la réalité des enseignements. Ce sont ces approches que ce lexique se propose de répertorier et de questionner. En apportant des ancrages conceptuels à la portée des étudiants, il s’agit ainsi de contribuer à la clarification du vocabulaire de mise en œuvre du processus créatif. Comme enseigner n’est pas seulement une transmission d’informations mais bien une co-construction entre un·e enseignant·e, une entité institutionnelle et des apprenant·e·s, questionner ce qui est du principe d’une discipline, « former à la mode », n’est donc pas simplement transmettre des savoir-faire techniques, mais engage de se poser la question de ce qu’est la mode. L’ouvrage a été pensé dans un souci de bannir « l’explication », au sens pédagogique et politique du terme. Dans son essai Le maître ignorant 2 Jacques Rancière, Le maître ignorant, Paris, Fayard, 1987, p.  17–18. (1987), le philosophe Jacques Rancière reprend l’expérience pédagogique du personnage de Joseph Jacotot (1770–1840). Dès le début de l’ouvrage, Rancière déconstruit la prétendue nécessité de l’explication au sein de la relation pédagogique, ce qu’il appelle « l’ordre explicateur ». Parmi toutes les explications, ou les explications de plus en plus précises, le maître décide quelle est la bonne et là où il n’y a pas besoin de plus d’explication. Pour éviter les écueils de la séparation sociale entre ceux qui possèdent et ceux qui doivent se soumettre aux possédant·e·s, l’enjeu est d’interroger l’ordre social des apprenant·e·s. Qui suis-je par rapport à l’apprentissage ? Comment est-ce que j’apprends ? En quoi l’apprentissage me constitue ? Suivant cette critique acerbe de la dimension politique de l’explication, Rechercher la mode propose à son lecteur, non pas des « explications », mais des possibles renvois, des « agencements » (Deleuze & Guattari 3 Gilles Deleuze, Félix Guattari, Capitalisme et schizophrénie, tome 2, Mille plateaux, Paris, Minuit, 1980, p.  163.). Un agencement est une entité à double face, non de deux formes, mais de variations discursives et non discursives qui le traversent et définissent en lui des coefficients de stabilisations et ou de devenir 4 Igor Krtolica, « Diagramme et agencement chez Gilles Deleuze. L’élaboration du concept de diagramme au contact de Foucault », Filozofija i drustvo, vol.  20, n o  3, 2009, p.  97–124.. Un agencement n’est donc pas statique, mais établit des variations faisant écho à l’approche sensible des métiers de la création. Les différents niveaux d’information réunis dans Rechercher la mode (lexique, entretiens, textes théoriques) permettent au lecteur « d’agencer » par lui-même son mode d’approche intellectuel, c’est-à-dire de devenir sujet de sa création. Conclusion et aboutissement de cet ouvrage, le lexique des termes de la mode n’est donc pas une explication « verticale », mais un outil critique conçu pour être réapproprié. Cette grille de lecture fait dialoguer différents niveaux de définition avec des propos recueillis auprès de différents acteurs majeurs de la mode (designers, journalistes, critiques, entrepreneurs, enseignants, etc.). Les séries d’entretiens – des témoignages de premier plan – constituent un inventaire non exhaustif, sensible et dialogique, de différentes approches créatives pédagogiques et professionnelles. Ce chevauchement entre des pratiques (les entretiens) et des temps de recul (les introductions de chaque chapitre) fait écho aux mutations de la structure linéaire du livre. Pour introduire sa série de fascicules regroupés sous le titre À quoi tient le design, le philosophe Pierre-Damien Huyghe se demande « Qu’est-ce que lire aujourd’hui ? ». Il ne s’agit pas pour lui d’expliquer, mais de réfléchir à ce que pourrait être la lecture à l’époque du Web, et surtout de poser la question de l’unité du texte, qui n’est plus seulement celle du livre : « une possibilité technique […] jusqu’alors inédite est venue autoriser ce qui était difficile à effectuer au temps du seul mode livresque : bifurquer dans la lecture, passer soudainement à un autre site énonciatif que celui qu’on fréquentait 5 Pierre-Damien Huyghe, Sociétés, services, utilités. À quoi tient le design [2015], Cherbourg, De l’Incidence, 2018, p.  11.. » L’intérêt de Rechercher la mode réside dans la possibilité de construire son propre parcours de lecture, redoublé une version numérique prenant la forme d’un site Web dédié 6 Le site Web dédié est disponible à l’adresse : http://www.hesge.ch/head. Ce trajet favorisant les singularités fait écho au nécessaire détachement d’une approche pédagogique strictement technique, afin d’établir des enjeux théoriques depuis des notions et savoir-faire. Dans le champ des enseignements artistiques, la mode ne s’est intéressée que tardivement à l’articulation théorico-pratique 7 À la suite de la revue de recherche Fashion Theory. The Journal of Dress, Body and Culture fondée par Valerie Steele (Fashion Institute of Technology, NYC en 1997 s’est créée en 2009 la revue Fashion Practice, qui édite des textes scientifiques sur la pratique du design de mode, faisant ainsi une distinction entre le champ théorique sur la mode et le champ théorique sur la pratique de la mode. des arts plastiques, qui s’est instituée dans la majorité des formations en arts appliqués 8 Alexandre Saint-Jevin, « Essai pour une analyse plastique du vidéoludique. Vers une approche esthético-psychanalytique des jeux vidéo ? », Conserveries mémorielles, n o  23, 2018, http://journals.openedition.org/cm/3213. Comme le dit Elizabeth Fischer (professeure associée, responsable du département « Design bijoux et accessoires » à la HEAD – Genève) : « Le défi du projet théorique est de jeter un pont entre la mode et la théorie de mode, de faire entrer tout un bagage socioculturel, historique, économique et symbolique afin qu’il fasse sens pour le programme pratique qui occupe la majeure partie du temps des étudiantes et des étudiants, plongés dans leurs projets de création 9 Voir supra, p.  166.. » Bien que les projets de création soient au centre du développement d’un·e étudiant·e en design de mode, cette dimension (aussi intellectuelle qu’appliquée) du penser et du faire est souvent reléguée à une zone de subjectivité qui laisse le.la designer de mode en devenir découvrir par ses propres moyens l’ensemble de ses ressources esthétiques, émotionnelles et méthodologiques. Un corpus de mots clairement répertoriés – objectif de cet ouvrage – pourrait soutenir cette mise en œuvre créative. Le positionnement esthétique, la signature et le vocabulaire stylistique d’un·e designer de mode jouent un rôle de premier plan dans les étapes de développement d’une collection. Le vocabulaire n’est pas qu’une question de communication ou de vision. C’est aussi une manière d’agencer ses connaissances, ses perceptions, son ressenti, ses représentations afin de structurer son processus créatif, sa poïesis. Comme l’ont montré depuis bien longtemps la linguistique et la psychologie cognitive (notamment l’école « constructiviste » de Palo Alto reprenant les théories, les schèmes conceptuels et les concepts philosophique de la phénoménologie), il n’y a pas de perception sans représentation. Conceptualiser sa pratique ce n’est pas seulement communiquer, c’est aussi créer. Trois notions essentielles à la compréhension des enjeux actuels des métiers, de la création et de l’enseignement de la mode structurent cet ouvrage : le système de la mode, la création, la pédagogie. La première, le « système de la mode », est un hommage au livre éponyme du sémiologue français Roland Barthes, publié en 1967. Cette notion recoupe les métiers, les enjeux et les techniques de la mode en train de se faire. Dans cette partie, il s’agit de se demander si la mode forme une discipline en soi, et quelle est sa place dans le paysage du design. Nous proposons ainsi d’orienter la définition de la mode vers une méthode venant problématiser, par la création, les approches des sciences humains et sociales. La mode dans son sens premier, renvoie à une conformité, à ce qui construit un ensemble ; c’est la forme d’expression d’une esthétique à travers des caractéristiques formelles. Ainsi, la mode, en se souciant du « comment », vient paradoxalement rendre conforme, voire même uniformiser 10 Ce point est développé dans l’introduction de la première partie de cet ouvrage.. Ce questionnement permet de revenir sur la notion même de « système de la mode » et de la manière dont Roland Barthes pense la mode comme une structure linguistique en rapprochant le vêtement de la langue et le costume du langage. Cette analyse des systèmes de la mode permet, dans la deuxième partie de cet ouvrage, de comprendre comment le processus de création de la mode est constitutif, influencé, déterminé, construit par ces systèmes ou en lien avec eux. Dans ce chapitre portant sur la notion de création, Hayley Edwards-Dujardin (historienne de l’art et de la mode) rappelle l’intérêt d’étudier le processus de travail des designers de mode : « Malgré tout, tout comme la pratique esthétique de l’artiste est supposée être liée à sa propre connaissance et à sa propre sensibilité, le goût, l’instinct et le statut des créateurs de mode deviennent des ressources stratégiques, indispensables et valorisées pour créer, et ce malgré la subjectivité d’un tel processus 11 Voir supra, p.  84.. » Autrement dit, la création dans la mode n’est pas seulement une question d’histoire des techniques, mais aussi de la manière dont le social, le marché, les médias et les technologies numérique vont modifier le processus créatif. Hayley Edwards-Dujardin voit chez le couturier Charles Frédéric Worth (1825–1895) – autoproclamé « artiste en robe » et qui refusait que ce soit la cour qui dicte le goût – l’origine du passage du couturier artisan au designer de mode, à savoir le début du mythe du « créateur ». Comme elle l’explique, à la manière de l’artiste de la Renaissance, le créateur de mode devient un producteur d’œuvres singulières. Le designer de mode nourrit une marque de sa singularité, et cette dernière participe à créer son aura. En effet, avec le prêt-à-porter, le designer de mode n’est plus seulement un créateur, mais aussi une célébrité. Créer de la mode n’est donc plus seulement produire des singularités, mais aussi se construire un personnage singulier. Le designer de mode se met en scène : sa personnalité et sa vie doivent être une continuité de son art. Dans cette perspective, les réseaux numériques ne sont plus seulement une manière de communiquer, mais une base pour la création, une veille professionnelle, aussi bien sur les créateurs, que sur ce que l’on appelle « la rue », ce que l’esthéticien Nicolas Thély appelle le régime « basse déf 12 Nicolas Thély (dir.), Search terms : basse déf., Paris, B42, 2012. ». Ce changement de paradigme explique pourquoi les entretiens portant sur le processus créatifs des stylistes incluent aussi des photographes de mode et des professionnels des médias. Dans la troisième partie, portant sur la pédagogie, Elizabeth Fischer part du constat de l’importance des images dans la création de mode. Elle reprend Roland Barthes pour affirmer que « cette mutation du domaine mode en une industrie créative aux activités devenues transversales – tant il touche aujourd’hui de nombreux secteurs – a eu un impact sur la filière de formation qui s’est adaptée en réponse à cette évolution 13 Voir supra, p.  159. ». Ainsi, les compétences des designers de mode ont changé, nécessitant une modification de la formation des étudiants. Ces formations doivent leur permettre de saisir les nouveaux enjeux de création vus dans la deuxième partie de notre ouvrage. Elle propose comme axes de réflexion de s’intéresser aux études de genre, aux défis environnementaux, au développement durable, aux wearables, à l’inclusion d’accessoires, à la diversité culturelle, aux marchés émergents, à l’instrumentalisation du passé et à la médiatisation. Ces enjeux actuels lui permettent de revenir sur l’histoire de l’enseignement de la mode à la HEAD – Genève et de montrer leurs liens avec le défi qu’a constitué la refondation de la formation en design mode comme champ théorique et de création, de la même manière qu’une réflexion pédagogique est à la fois une action et une pensée de la mode. Comme le dit Elizabeth Fischer dans sa vision du « design de mode » et non du « stylisme », la théorie du design et ses méthodes d’articulation théorico-pratique doivent pousser à repenser la place de la théorie. La théorie n’est pas un « second temps ». Elle ouvre à une compréhension, une interrogation et une transformation des pratiques. Grâce à Elizabeth Fischer, le lecteur comprend que l’appropriation des théories et des méthodes du design au sein de la mode n’est pas une mince affaire, puisque la mode, et c’est ce qui en fait son statut particulier au sein du design, a un lien spécifique avec l’artisanat – contrairement à l’industrie du vêtement qui peut s’intégrer bien plus aisément aux théories canoniques du design. Pendant longtemps, et c’est encore le cas aujourd’hui, l’habillement se rapprochait du design alors que la mode se rapprochait des beaux-arts. Dans cette opposition, grâce aux parallèles qu’elle établit entre l’histoire de la mode et l’histoire des formations, elle permet au lecteur de saisir les enjeux des entretiens (de consultants, d’enseignants, d’anciens élèves, etc.) qui suivent son texte. Nous espérons que ces trois ensembles – système de la mode, création, pédagogie –, mis en cohérence par Bertrand Maréchal, permettront aux lecteur·trices, à leur tour, de « rechercher la mode ».

Le designer, la critique et la pédagogie : penser l’appareillage numérique du design

Date

May 2025

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Jérémy Lucas-Boursier et Inès Garmon publié dans Quaderni. Communication, technologies, pouvoir, no 115, « Designer les objets numériques », printemps 2025, p. 13-26.

Résumé

Cet entretien s’intéresse aux enjeux du design face aux dispositifs numériques : la place du logiciel dans la création, la critique des interfaces et des outils d’IA, la pédagogie du design et la médiation des savoirs. Le texte revient sur les recherches d’Anthony Masure autour des notions d’appareil et de dispositif, et sur des projets tels que WYSIWYG, Fucking Tech! et Play-to-Learn.

Actualité de la recherche en design graphique et en typographie

Date

December 2016

Type

Conférence

Contexte

Dans le cadre de la publication du vingt-deuxième numéro de Graphisme en France, le Centre national des arts plastiques (Cnap) a organisé, le 8 décembre 2016, une journée de présentation de l’actualité de la recherche en design graphique et en typographie. Cette rencontre a réuni ceux qui, par leurs recherches, contribuent aux questionnements liés à cette discipline

Résumé

Portrait vidéo Crédits Participants à la journée d’étude : Éric Aubert, Jean-Marie Courant, Jil Daniel, Charles Gautier, Clémence Imbert, Sarah Kremer, Anthony Masure, Paule Palacio-Dalens, Éloïsa Perez, Anne-Lyse Renon. Organisation : Véronique Marrier et Marc Sanchez (Cnap), assistés de Anne-Claire Deleau (Cnap) Réalisation : Saskia Gruyaert Résumé de mon parcours de recherche Mes travaux de recherche se situent à la croisée du design, du numérique et de la production de connaissances : Design et études logicielles (software studies) Ma thèse de doctorat (2014) s’intéresse à la notion de « programme », en étudiant ce qui, sous ce terme, peut échapper au prévisible. Alors que toutes les activités humaines sont progressivement affectées par des programmes parfois menaçants et étouffants, sous quelles conditions le design peut-il faire que les objets techniques deviennent des « appareils » ouverts sur des perspectives émancipatrices d’inventivité individuelle et collective ? La méthode d’écriture de cette thèse confronte, au sein d’une lecture non linéaire, cinq moments de l’histoire du numérique (depuis Vannevar Bush en 1945 jusqu’aux usages contemporains du site web GitHub) à quatre formulations conceptuelles issues d’un corpus philosophique (Jacques Derrida, Hannah Arendt, Walter Benjamin, etc.). Formes et ouvertures de la recherche en design Placée sous licence libre creatice commons afin d’encourager le partage des connaissances, mon travail de recherche doctoral a fait l’objet d’un travail de design dans sa forme même : dans la maquette de la version imprimée, mais surtout dans la réalisation d’un site Web dédié, adaptable à différentes résolutions d’écran, et permettant de lire la thèse en ligne dans son intégralité. J’ai prolongé cet intérêt pour les modes de publication et de valorisation de la recherche en cofondant deux revues scientifiques (Réel-Virtuel et Back Office), dont les interfaces de lecture sont en soi un travail de recherche. Design et humanités numériques Parallèlement à mes enseignements en design graphique, j’ai été impliqué, en tant que designer d’interfaces, sur un projet d’humanités numériques (Collecta.fr) visant à produire une archive en ligne de la collection de l’antiquaire François-Roger de Gaignières (1642-1715). Ce travail a été mis en perspective dans la rédaction d’un essai, à paraître en 2017, intitulé Design et humanités numériques, qui examine les rapports entre design, recherche, et R&D. Afin de poursuivre l’examen des liens entre design, documentation et production des connaissances, j’ai rejoint un groupe de travail, fédéré par la chercheure Anne-Lyse Renon, qui a pour but de produire une rétrospective des travaux du cartographe Jacques Bertin et du « Laboratoire de graphique » qu’il a dirigé à l’EHESS (Paris) de 1954 à 2000. Archéologie du design graphique avec le numérique Un dernier axe de travail consiste à étudier des pratiques de design graphique concomitantes à l’émergence de l’informatique personnelle au début des années 1980, et de les mettre en relation avec des démarches de création contemporaines. Alors que le numérique n’a affaire qu’à des contenus calculés, comment le design graphique peut-il contribuer à rendre intelligibles des opérations techniques intangibles ? Cette recherche prend la forme d’enquête dans des sites d’archive situés à l’étranger, couplées à des entretiens avec des acteurs aux démarches plurielles.

Pas vu pas pris : le code comme entité managériale

Date

February 2020

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque « Vues & Données. De la prise de vue à l’épreuve de la donnée comme histoire matérielle de l’image ». Organisé par l’École nationale supérieure de la photographie. Cette conférence prend la forme d’une performance construite à partir d’une story Instagram « à la une » (story highlight) : les propos ont donc été construits à partir de l’agencement chronologique des images sélectionnées.

Résumé

La démultiplication et la collecte des « données » numériques à grande échelle, sur lesquelles les citoyens n’ont que peu de « prise », prolonge, dans le champ psychique, la vieille utopie de mesurer chaque entité matérielle du monde. L’invisibilisation (la soustraction à la vue) des opérations de calcul et de traduction propre à l’informatique masque les idéologies (politiques, etc.) qui les sous-tendent : comment faire pour que le code informatique n’ait pas pour seule visée le management des êtres humains ?

NFTs: A Catalyst of Change for the Art Market

Date

September 2021

Type

Conférence

Contexte

Participation au panel « NFTs: A Catalyst of Change for the Art Market – Audemars Piguet Session », modération Claudia Schachenmann, Istanbul, ArtTech Forum.

Résumé

« NFT s: A Catalyst of Change for the Art Market – Audemars Piguet Session », septembre 2021 « NFT s: A Catalyst of Change for the Art Market – Audemars Piguet Session », septembre 2021 Modération – Claudia Schachenmann – Founder & CEO, BureauxSchachenmann Avec – Dirk Boll – President of Christie’s EMEA, Christie’s – Gregoire Vogelsang – Founder, Cube Art Fair | Vogelsang Gallery – Anthony Masure – Head of Research, HEAD - Genève, HES-SO – Steven Sacks – Bitforms Gallery, Founder

Cinema in Web3 era

Date

November 2022

Type

Conférence

Contexte

Geneva Digital Market (Geneva International Film Festival / GIFF), introduction à la session « Nouveaux modes de financement : cryptommaies et partenariats public-privé ».

Résumé

Cryptomonnaies, capital-risque, investissement et NFT offrent aujourd’hui des nouvelles possibilités de financement pour les producteur·trice·s. Ce programme réunit plusieurs expert·es internationaux·les afin de présenter les modalités d’accéder à ces nouveaux financements.

Metaverse: A Use Case Failure?

Date

December 2022

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée dans le cadre du cycle de rencontres « The Metaverse Dialogues », Paris, Renaissance Numérique.

Résumé

Le groupe de réflexion Renaissance Numérique organise une série d’ateliers avec des experts européens et internationaux pour discuter à la fois des opportunités offertes par l’émergence du métavers dans une approche centrée sur l’utilisateur, et des potentiels défis sociétaux, économiques et juridiques de son adoption à grande échelle.

Braun/Apple, des survivances paradoxales

Date

April 2012

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Braun/Apple, des survivances paradoxales », Reel-Virtuel.com, no 3, « Archéologie des nouvelles technologies », avril 2012

Résumé

Si les appareils font époque, leur invention précède leur découverte. La nouveauté est recouverte de formes anciennes, qui permettent de faire accepter socialement l’innovation. Nous discuterons ces hypothèses en étudiant le design des objets Apple, qui reprennent les formes élaborées par Dieter Rams chez Braun dès 1950. Comment penser ces survivances paradoxales ? Faut-il y voir un échec des nouvelles technologies à formuler un vocabulaire esthétique singulier ?

Ouvrir le livre. HEAD – Publishing, une cellule éditoriale engagée dans la dissémination des savoirs

Date

September 2021

Type

Publication

Contexte

Article rédigé pour le catalogue de la Biennale internationale de design graphique de Chaumont 2021.

Résumé

La pandémie du Covid-19, avec la fermeture des librairies et des bibliothèques en 2020, a mis en évidence la nécessité d’accéder aux livres en versions numériques. De nombreux·euses éditeur·trices, pourtant peu friand·es des publications en ligne, ont rendu disponibles des ouvrages pour garder le lien avec leur public. Les institutions culturelles ont renforcé les actions de médiation en ligne. De son côté, avec le Covid, le milieu de la recherche s’est davantage engagé dans l’open access, en mettant en œuvre l’obligation, pour les projets financés sur fonds publics 1 C’est par exemple le cas des projets financés par les bailleurs de fonds ANR (France) et FNS (Suisse)., de livrer les résultats rédigés sous une forme consultable gratuitement en ligne. Mais qu’entend-on par « livre numérique » ? Il faut reconnaître que les frontières de ce dernier sont difficiles à baliser. L’expression de livre numérique peut renvoyer à des formats de fichiers (e P ub, HTML, PDF), à des pratiques de lecture (navigation par hyperliens, consultation sur plusieurs terminaux), ou à des modèles économiques (circuits de distribution spécifiques). Pour aller plus loin, il faut examiner ce qui, dans la forme culturelle du livre tel que nous la connaissons depuis plusieurs siècles, empêche l’émergence d’autres façons de faire. La notion de livre reste en effet attachée à celle du livre imprimé, comme si le livre numérique ne pouvait être qu’un calque « dématérialisé ». Or changer de processus de travail n’est pas seulement une affaire de compétences techniques et de moyens, mais engage une redéfinition de l’écriture et de la lecture en milieux numériques. Autrement dit : comment imprimer une culture numérique dans des institutions où domine encore le paradigme traditionnel du livre ? Difficultés à penser des livres « vraiment » numériques Pour apporter quelques éléments de réponse, il faut tout d’abord examiner une série de problèmes liés aux livres numériques tels que nous les connaissons habituellement : – Le paradigme de la page reste le modèle de référence pour les interfaces de lecture, notamment via l’usage massif du format PDF (Portable Document Format, 1992). Un PDF est un ensemble de coordonnées géométriques permettant d’assurer un rendu imprimé fidèle à ce qu’on voit à l’écran afin de faciliter le processus de travail avec les imprimeurs. S’il facilite les citations via les numéros de page 2 Arthur Perret, « L’impensé des formats : réflexion autour du PDF », blog de l’auteur, 7 mars 2021, https://www.arthurperret.fr/impense-des-formats-reflexion-autour-du-pdf, le PDF a pour défaut de ne pas être « sémantique » 3 Sauf dans le cas de solutions expérimentales telles que le « Liquid Mode » de Adobe Acrobat (septembre 2020)., (les données ne sont pas structurées de façon logique), et n’est donc n’est pas accessible aux personnes malvoyantes. Il ne peut pas être remis en page dynamiquement (responsive), et est donc inadapté à la diversité des formats d’écrans. De plus, il est mal indexé par les moteurs de recherche, qui obligent à charger tout le fichier pour trouver le contenu désiré. – Les multiples formats de lecture (e P ub, HTML, PDF, apps, etc.) et types de terminaux entraînent une barrière technique qui entrave la réalisation de livres numériques. Ces derniers nécessitent de maîtriser les langages de programmation (Web notamment), mais aussi d’acquérir une culture des interfaces, à savoir une fréquentation d’objets numériques dans toute leur diversité (sites Web, applications, jeux vidéos, motion design, etc.) – l’analyse de ces productions nécessitant l’élaboration de nouvelles méthodologies 4 Alexandre Saint-Jevin, « Essai pour une méthode d’analyse plastique du vidéoludique », Conserveries mémorielles, n o  23, 2018, http://journals.openedition.org/cm/3213. – Les usages et modèles économiques sont encore fragiles, ce qui freine les développements. Le format e P ub, par exemple, n’a guère percé car il ne fait que dupliquer les technologies Web « standard », qui évoluent en permanence au contraire des systèmes d’exploitation des liseuses type Kobo ou Kindle. De plus, la multiplication des formats de lecture en ligne (articles, podcasts, vidéos, sites Web, etc.), de même que la possibilité de faire des hyperliens et de commenter les contenus, mettent à mal la compréhension du livre comme une unité close. – Les pratiques du design graphique liées aux livres imprimés impliquent une attention soutenue à la fabrication de l’objet, de même qu’aux notions de grille et de micro-typographie. Or les environnements numériques sont par défaut « variables », non stabilisés, et le rendu du texte ne peut jamais être totalement maîtrisé. Les démarches de design graphique « d’auteur » peuvent entrer en conflit avec la standardisation des logiciels et environnement de travail (frameworks) numériques, qui entraînent un risque de « globalisation esthétique 5 Anthony Masure, « Copier/Varier. Standards, critiques et contre-emplois des logiciels de création », dans : David Christoffel et Nathalie Blanc, Multitudes, n o  79, dossier « Globalisations esthétiques ». ». « Manifestes » : une collection d’ouvrages multi-supports et libres et droits Voyons à présent un cas d’étude mettant en évidence la difficulté à passer du modèle de l’imprimé à une démarche multi-supports. Souhaitant internaliser la production de ses ouvrages et les déployer dans une multiplicité de formats, la Haute école d’art et de design de Genève (HEAD – Genève, HES-SO) s’est engagée depuis 2020 dans une restructuration de ses publications via la création du label HEAD – Publishing, une cellule éditoriale multi-supports destinée à valoriser les actions pratiques, théoriques et critiques de l’école genevoise à l’initiative de Julie Enckell Julliard (responsable du développement culturel et des publications), Anthony Masure (responsable de la recherche) et Dimitri Broquard (responsable du département Communication visuelle). Un site Web dédié (https://head-publishing.ch), développé par Juan Gomez (alumnus Master Media Design), met en valeur les précédentes publications de l’institution en montrant les différentes proportions des ouvrages imprimés (dimensions et épaisseur) et en faisant le lien avec la revue de l’école (ISSUE 6 https://issue-journal.ch). La première initiative de HEAD – Publishing est le lancement, en avril 2021, d’une nouvelle collection d’ouvrages intitulée « Manifestes » (coordination éditoriale : Sylvain Menétrey), qui réunit des textes courts portant un regard incisif sur les champs d’action et d’étude de la HEAD – Genève. Les essais, qui se font le reflet de recherches en cours, affirment des parti pris méthodologiques, proposent une vision spéculative de l’art et du design, et positionnent les filières et leurs acteur·trices de l’école dans les débats du monde contemporain. Pour cette collection, nous souhaitions avoir une dissémination des savoirs la plus large possible. Les Manifestes sont disponibles en deux langues (français/anglais), et les textes sont mis à disposition sous licence libre CC BY-SA pour dépasser la notion de gratuité associée au mal nommé open access. Conçue par Dimitri Broquard, l’identité visuelle décline les Manifestes en version imprimée offset distribuée en librairies (17 × 10,5 cm, 80 pages, 12€), en version Print on Demand (Lulu.com) à prix plus faible pour les pays non couverts par les distributeurs, et en divers formats numériques accessibles librement sur le site Web HEAD – Publishing : HTML responsive, e P ub et PDF. La version Web (HTML) a fait l’objet d’un soin particulier, avec une interface en trois colonnes pour séparer le texte courant des notes et des figures. La production des textes des Manifestes a été réalisée via Editoria 7 https://editoria.pub (Coko Fondation), une plateforme d’édition collaborative et libre de droits dédiée aux ouvrages scientifiques. La gestion des rôles nous a évité l’envoi par mail de multiples fichiers Word, le texte étant finalisé en ligne à un seul endroit. Les versions numériques HTML et e P ub des Manifestes ont été exportées (générées) depuis Editoria. Souhaitant avoir un environnement de travail totalement libre de droits, nous voulions utiliser la bibliothèque de code Paged.js 8 https://www.pagedjs.org (Coko Fondation) pour mettre en page les Manifestes en Web to Print (maquettage via des feuilles de style CSS). Ce workflow s’est cependant révélé plus compliqué que prévu, notamment en raison de difficultés liées à la gestion des césures en CSS, à la résolution des images, et à nos choix de maquette relatifs aux notes de bas de pages, placement des visuels et appels de figures – ce qui a conduit à finaliser la maquette offset des trois premiers Manifestes dans Adobe InDesign. Nous espérons toutefois revoir cela pour de futurs opus, et pensons également à produire des versions sonores pour élargir la diffusion. Manifeste pour des environnements rugueux Le cas pratique de HEAD – Publishing met en évidence la complexité d’établir un flux de travail unifié (single source publishing) : bien qu’en grand progrès, les outils de Web to Print ne permettent pas encore d’obtenir une précision graphique comparable aux logiciels de PAO type Adobe InDesign. Ce constat doit toutefois être nuancé par la très mauvaise gestion par InDesign des formats numériques « non PDF » (e P ub et HTML). De plus, étant libre de droits, Paged.js bénéficie d’améliorations constantes de la communauté, comme par exemple une potentielle gestion manuelle des drapeaux via une interface de prévisualisation dans le navigateur 9 Julie Blanc, « A paged.js hackathon at EnsadLab », blog de Paged.js, 18 mars 2021, [https://www.pagedjs.org/posts/2021-03-hackathon. Le Web to Print doit davantage être compris comme un appel à inventer de nouvelles formes de livres, voire de nouveaux types de designers, plutôt que comme une façon plus efficace de produire des ouvrages. Mais, plus fondamentalement, c’est le rapport aux technologies qui est changé. Dans la culture des logiciels libres, il est hasardeux de penser en termes de simples « outils » ou de « solutions » : n’étant pas gérés par des entreprises avec des objectifs de rentabilité, les environnements de travail libres de droits nécessitent une compréhension des valeurs du partage et de la contribution 10 Lauren Lee McCarthy (@laurenleemack), tweet du 2 avril 2021, https://twitter.com/laurenleemack/status/1378020279545331723, et une implication dans le design des protocoles. Les logiciels libres sont souvent rugueux voire contre-intuitifs 11 Marcello Vitali-Rosati, « Ce qui pourrait être autrement : éloge du non fonctionnement », blog de l’auteur, 18 mars 2021, http://blog.sens-public.org/marcellovitalirosati/cequipourrait/fonctionnement.html, et mettent à mal l’assignation de n’être que des « usager·ères » 12 Pierre-Damien Huyghe, À quoi tient le design. Sociétés, services, utilités, Grenoble, De L’Incidence, 2018.. Peut-être est-ce là leur plus grand mérite : contrecarrer le jargon dépolitisant du design « d’expérience » et du design « d’interfaces utilisateurs ». Manifestes HEAD – Publishing, 2021

Le logiciel au pouvoir

Date

December 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Le logiciel au pouvoir », note de lecture du livre de Lev Manovich Software takes command, Interfaces numériques, no 3, vol. 2, décembre 2013

Résumé

New York, novembre 2013 : Le panel de la conférence #LISA2013 1 Conférence Leaders in Software and Art, panel « DIY start-ups: 3D printing and Hardware Hacking », New-York, 1 er novembre 2013. sur l’impression 3D et le Do It Yourself s’enlise dans les bons sentiments, au risque du cliché. Les intervenants y font l’apologie d’un certain type de « faire », mélange d’american dream et de volontarisme dynamique. Bousculant les idées reçues nous enjoignant à agir sans réfléchir, Lev Manovich interpella les orateurs en leur demandant si « Einstein ne fit que faire ? » [« So Einstein ‹ just did it ›? »] Alors que les universitaires sont souvent accusés de « ne pas faire », la boutade lancée par Lev Manovich interroge le fait de croire qu’une activité pourrait se passer de réflexion. Dans le domaine numérique, la multiplication des systèmes de conception et de production alimente l’illusion d’une fluidité de la pensée s’incarnant sans difficulté dans des formes et objets ; mais n’est-ce pas le logiciel qui a pris le pouvoir ? L’importance des software studies Contrairement aux machines qui ne sont pas renouvelées si fréquemment que cela, les programmes sont depuis quelques années mis à jour dans des flux en temps réel. Alors qu’aucune profession ou activité humaine ne semble échapper à terme à l’usage des logiciels, par quelles disciplines théoriques faut-il passer pour penser ces « nouveaux » objets ? C’est précisément cette question que pose le champ des « software studies », ouvert par Lev Manovich et Matthew Fuller 2 Matthew Fuller, Behind the Blip.  Essays on the Culture of Software, New York, Autonomedia, 2003. au début des années 2000 pour sortir d’une approche centrée sur la fonction et le mode d’emploi. En étudiant les fondements esthétiques, historiques ou idéologiques de programmes tels que Word, Photoshop, ou After Effects, ces auteurs ont renouvelé, voire inventé, l’analyse d’objets essentiels à la compréhension de notre époque. Paru en 2001 (2010 en France), l’ouvrage Le langage des nouveaux médias 3 Lev Manovich, Le langage des nouveaux médias (2001), trad. de l’anglais par Richard Crevier, Dijon, Les Presses du réel, 2010. élabore un lexique et des modes d’articulation (les « opérations ») propres aux logiciels dits de création et s’est rapidement imposé comme un ouvrage de référence des théories des nouveaux médias. C’est précisément cette dernière expression qui est au cœur de Software takes command. Tandis que le vingtième siècle aura été marqué par la notion de « média », les environnements numériques, selon Lev Manovich la déplacent et la redéfinissent. À rebours des discours économiques ou marketing des éditeurs de logiciels, c’est donc une exploration tant historique que théorique qui nous est ici proposée. Rédéfinir la notion de média Alors que l’on traite trop souvent le numérique comme une imitation d’anciens médias (songeons par exemple aux balbutiements du mal nommé « livre numérique »), Lev Manovich montre que le développement des interfaces graphiques portait déjà en lui des caractéristiques nouvelles : « Plutôt que de nous concentrer sur les productions amateurs des logiciels, nous devrions nous intéresser aux programmes en eux-mêmes — en tant qu’il permettent de travailler avec les médias de façons jamais vues auparavant. Tandis que le numérique est habituellement abordé comme une opération de « remédiation » (représentation) des anciens médias, l’environnement numérique dans lequel ces médias « vivent » est très différent. » Lev Manovich s’appuie notamment sur les recherches d’Alan Kay, qui participa, à la fin des années 70, au sein du Xerox PARC, à l’invention de la « programmation orientée objet », ainsi qu’au développement des interfaces graphiques, et plus largement à la conceptualisation du computer. Pour Alan Kay, l’ordinateur personnel est un « métamédium », c’est à dire un environnement pouvant simuler les anciens médias, et suffisamment malléable pour pouvoir intégrer des médias qui n’existent pas encore 4 Lev Manovich, Software takes command, op.  cit., p.  44. Traduction personnelle.. C’est la nature même des interfaces numériques que de produire une « remédiation » des anciens médias. La simulation de la photographie, de la peinture, du cinéma, etc. s’accompagne immédiatement de fonctions nouvelles, telles que le copier/coller, la recherche par mots-clés, ou le changement des modes d’affichage d’un même objet. Une bonne part du livre consiste ainsi à interroger la spécificités de ces techniques 5 Ibid., p.  119 : « Visualization, searchability, findability—these and many other new “media-independent techniques” (i.e. concepts implemented to work across many data types) clearly stand out in the map of the computer metamedium we have drawn because they go against our habitual understanding of media as plural. », selon qu’elles soient propres à certains médias, ou généralisables à tous. Se référant par endroit à la théorie de l’évolution 6 Comme le chapitre « The evolution of media species », p.  233., Lev Manovich étudie comment ces nouvelles possibilités apparaissent, se répandent ou disparaissent. Le principal apport du livre se situe dans ce point faussement évident pour qui travaille la matière numérique, à savoir que la nouveauté des nouveaux médias est celle de toujours pouvoir leur ajouter des propriétés (et ce sans altérer les fichiers source). Pouvoirs du logiciel Le titre du livre est un hommage au livre Mechanization takes command de Siegfried Giedion 7 Siegfried Giedion, La mécanisation au pouvoir (1947), trad. de l’américain par P. Guivarch, Paris, Centre Georges Pompidou, CCI, 1980., pour marquer l’idée d’une « softwarization » de la culture depuis 1960, c’est à dire d’un développement ubiquitaire des logiciels dans toutes les strates de la société. L’ouvrage de Manovich n’a cependant pas l’ambition d’analyser un spectre aussi large, et c’est pourquoi il se focalise sur les logiciels de création (« media softwares »). La thèse de Software takes command est que les médias n’existent désormais qu’à travers les logiciels. Pour comprendre les médias, il nous faut parfois découvrir la nouveauté sous des interfaces anachroniques. Lev Manovich donne ainsi l’exemple d’Adobe Acrobat 8.0, qui est selon lui un modèle d’incohérence de métaphores obsolètes et de fonctions propres au numérique. C’est comme si, dit-il, « les designers Acrobat avaient voulu donner aux utilisateurs une multitude de façons de naviguer dans les documents 8 Ibid., p.  189 ». On trouvera ainsi au sein du livre des pistes de recherche fructueuses pour élaborer un « design des programmes » cohérent et pertinent. Mettant « en action » les hypothèses des deux premiers tiers du livre, le chapitre final 9 Chapitre « Software in action », p.  241. étudie le logiciel Adobe After Effects, en montrant en quoi ses spécificités techniques contribuent à changer les façons de faire des vidéos – par exemple en passant d’une interface basée sur le temps à une interface basée sur la composition 10 Ibid., p.  282. On pourra aussi mentionner la couverture de l’édition anglaise, qui déplie sur plusieurs milliers de captures d’écran une partie du jeu vidéo Kingdom Hearts.. Pour comprendre les médias, intéressons-nous aux programmes L’habileté d’une telle démarche est de réussir à intéresser tant les ingénieurs, que les historiens ou les designers. L’écriture est d’une clarté remarquable, l’auteur partant d’une définition minimale du terme de média pour la faire évoluer au fil des chapitres, jusqu’à – fait trop rare – se risquer en conclusion à un résumé en deux pages de l’ensemble de l’ouvrage. Un chapitre bonus, disponible en téléchargement pour ne pas alourdir un texte déjà bien dense, traite des réseaux sociaux – peut-être l’amorce d’un prochain titre ? Si, comme le dit Lev Manovich, le logiciel est bien l’électricité du 21 e siècle, il nous faut réfléchir à ses tenants et aboutissants au lieu de mettre les doigts dans la prise. Devra-t-on attendre 10 ans, comme son précédent livre, pour avoir une traduction française et tirer les conséquences de ces hypothèses de recherche ? À nous de prendre les commandes.

Graphisme en numérique: entre certitudes et incertitudes

Date

April 2014

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Graphisme et numérique: entre certitudes et incertitudes», Paris, CNAP, Graphisme en France, no20, p. 65-76

Résumé

« Dans mes moments d’euphorie les plus intenses, c’est comme si le logiciel surgissait des profondeurs de l’ordinateur. Une fois finalisé dans mon esprit, j’avais le sentiment qu’il siégeait dans la machine, n’attendant plus que l’instant de sa libération. Dans cette optique, ne pas fermer l’œil de la nuit me semblait un prix à payer bien dérisoire pour lui donner sa liberté, pour que mes idées prennent forme. — Bill Joy, «Why the Future doesn’t need us», Wired, avril 2000 » Cofondateur de Sun Microsystems 1 Fondée en 1982 et rachetée en 2008 par Oracle, Sun Microsystems a progressivement délaissé la production de serveurs et de postes de travail pour développer Java (un langage de programmation orienté objet), ainsi que M y SQL (un système de gestion de bases de données). et coauteur du langage de programmation Java 2 On appelle «langage de programmation» une bibliothèque d’instructions univoques interprétables par une machine, constituées d’un vocabulaire et d’une syntaxe définis. Le plus ancien est le FORTRAN (1954)., Bill Joy semblait être l’exemple parfait du développeur informatique accompli. C’est pourtant depuis sa pratique des codes sources 3 Le code source désigne l’ensemble des instructions et des fonctions constituant un programme (logiciel, page Web, etc.)., qu’il écrit, au début des années 2000, une mise en garde adressée à ses pairs: «Pourquoi le futur n’a pas besoin de nous 4 Bill Joy, «Why the Future doesn’t need us», Wired, avril 2000..» Rejouant les thèses développées par Günther Anders dès les années 1950 dans L’Obsolescence de l’homme 5 Günther Anders, L’Obsolescence de l’homme (1956), Paris, Ivrea, 2002. (sans les mentionner explicitement), Bill Joy en arrive, par sa pratique de codeur, à prophétiser lui aussi «un monde sans hommes». Comme Günther Anders, il se base sur le traumatisme de la bombe atomique. Bill Joy entrevoit la poursuite de cet évènement paradigmatique dans le développement des ordinateurs, du génie génétique, de la robotique et des nanotechnologies. Selon lui, ces recherches «représentent une menace différente des technologies antérieures» et menacent directement notre survie ici-bas. C’est l’ivresse résultant de la quête du savoir qui aveugle les scientifiques: «Happé dans le vortex d’une transformation, sans doute est-il toujours difficile d’entrevoir le réel impact des choses. […] Le progrès à l’origine de technologies toujours plus innovantes et toujours plus puissantes peut nous échapper et déclencher un processus autonome.» L’émancipation euphorisante permise par les programmes 6 Un programme est généralement conçu pour faire exécuter une tâche précise à une machine (afficher une couleur à l’écran, connecter un ordinateur à une adresse Web, etc.). Un logiciel comprend donc plusieurs programmes permettant de traiter des données. numériques masquerait-elle une catastrophe inéluctable ? À travers l’exemple de Bill Joy, nous pouvons donc distinguer deux attitudes possibles face à la technique: se laisser griser par ses infinies possibilités ou travailler contre elle. L’hypothèse que nous souhaitons étudier ici est que le design ne relève d’aucune des deux. Tel que nous pouvons le soutenir, le design est un processus conscient et inconscient «d’authentification» des techniques nouvelles 7 Sur ces notions rapidement abordées ici, il conviendra de se référer aux travaux de Pierre-Damien Huyghe. Voir par exemple: «L’outil et la méthode», Milieux, n o  33, 1988, p.  64-69.. Le designer travaille dans la marge séparant la certitude de l’incertitude. Il a pour tâche de révéler ce qui, parmi nous, est recouvert de nos habitudes culturelles. Afin de donner forme à ce changement 8 Günther Anders, ibid.: «Il ne suffit pas de changer le monde. Nous le changeons de toute façon. Il change même considérablement sans notre intervention. Nous devons aussi interpréter ce changement pour pouvoir le changer à son tour. Afin que le monde ne continue pas ainsi à changer sans nous. Et que nous ne nous retrouvions pas à la fin dans un monde sans hommes.», le designer ne doit pas se laisser «happer dans le vortex» séparant une époque d’une autre. La vigilance qu’il exerce vis-à-vis des avancées techniques ne va donc pas de soi. Dans le champ du numérique, le graphiste est souvent confiné à n’être qu’un utilisateur des systèmes techniques. Pourtant, il a, tout comme le développeur, un rôle à jouer dans les directions soutenables ou nuisibles que peuvent prendre les programmes. Plus encore, nous pensons que le designer graphique, par sa culture du projet, apporte des éléments de réflexion qui concernent, au sens large, le rapport de l’homme aux inventions techniques. Cet article sera ainsi l’occasion d’examiner quatre situations de controverse autour des rapports entre design graphique et culture numérique. Ces analyses sont dans le prolongement des articles parus ces vingt dernières années au sein de la revue Graphisme en France. Forcément incomplètes, ces lectures croisées explorent des façons de faire du design qui ne présument pas d’avance sur ce qui peut être trouvé, et espèrent ouvrir des «perspectives […] aussi excitantes qu’incertaines 9 Michel Wlassikoff, «Graphisme et informatique, rapide bilan d’une liaison durable», Graphisme en France 1998, Paris, CNAP, 1998.». Révolution informatique / culture numérique Écrit en 1998, l’article «Graphisme et informatique, rapide bilan d’une liaison durable» de l’historien Michel Wlassikoff 10 Michel Wlassikoff est historien du graphisme et de la typographie, diplômé en histoire de l’EHESS. Il enseigne au sein de plusieurs écoles d’art et de design en France et à l’étranger. expose les mutations historiques et esthétiques des logiciels de création. La «décennie prodigieuse» du design graphique déroulée par Wlassikoff nous renseigne à propos de la réception française des technologies dites nouvelles. La conclusion de son texte fait ressortir deux types de rapport à l’ordinateur: la crainte d’une homogénéisation de la création et le développement d’esthétiques nouvelles, «radicalement différentes». Dans son livre Le Monde du computationnel 11 Jean-Michel Salanskis, Le Monde du computationnel, Paris, Les Belles Lettres, 2011., Jean-Michel Salanskis tente de penser le numérique au-delà de la promesse d’une «révolution». Selon lui, le numérique rassemble une multitude d’objets contradictoires, qu’il est délicat d’englober sous une même appellation. En effet, le rapport utilitaire aux objets techniques empêche que cette problématique «révolution» soit tout à fait la nôtre, car ce qu’ils ont d’inédit est souvent parasité par d’anciens modèles de pensée. Le dévoilement de l’ordinateur dans sa puissance de nouveauté commence par le jeu, activité libre et exploratoire. C’est pourquoi il importe que les «systèmes d’exploitation» ne ferment pas à tout jamais la «visite des entrailles 12 Ibid., p.  75.» de nos machines. Grotesk, caractère numérique de Frank Adebiaye pour la fonderie Velvetyne. Première publication sur velvetyne.typepad.com, le 26 juin 2010, sous le nom de Mercandieu, renommé en 2011 en Grotesk, fonte numérique sous licence Open Font License. © F. Adebiaye, 2010-2011, certains droits réservés. Le travail du typographe Frank Adebiaye de la fonderie Velvetyne (VTF) 13 velvetyne.fr va dans ce sens. Distribuées sous la SIL Open Font License (OFL), ses fontes sont accessibles librement 14 VTF, «Manifeste posttypographique, ou l’appel des formidables»: «Nous, VTF, rejetons intrépides de la génération Postscript, nous poursuivons, à la vitesse de l’électron, cet illustre cortège. Tel Spartacus, nous libérons les caractères du joug des règlements iniques et des conventions arbitraires (…).» au designer graphique, au relecteur ou à l’imprimeur, ce qui simplifie le process d’édition. Dans un même registre, Frank Adebiaye poursuit actuellement des recherches autour de la génération automatisée de contenus destinés à l’impression. Référents non référents 15 Frank Adebiaye, Référents non référents, Paris, Forthcome, 2013, coll. «Hoplites», (En ligne), forthcome.fr/hoplites/ref_non_ref/ref_non_ref.html., son dernier livre, est un recueil de textes poétiques écrits entre 2006 et 2013. L’ouvrage est réalisé en XML 16 Le XML est un langage de «balisage» qui facilite l’échange de données complexes par sa grande flexibilité., et interprété par un navigateur Web type Firefox HTML 5 17 Initié en 2009, le langage HTML 5 permet une structuration plus fine des contenus. La gestion des médias est également simplifiée par les balises audio et vidéo.. Le passage du numérique à l’imprimé s’effectue ici par un usage savant des nouvelles possibilités techniques du Web: Responsive Web Design (RWD, site Web adaptable à plusieurs résolutions d’écran), ancres (liens internes) aléatoires, fontes Web hintées (optimisées pour la lecture à l’écran) via le service en ligne Cloud Typography de Hoefler & Frere-Jones 18 typography.com/cloud, etc. Ce type de démarche est partagé par des designers pour qui le travail de la programmation numérique («ce qui ne supporte pas l’inexactitude 19 Ibid., p.  65.») se fait dans l’acceptation d’une certaine marge d’incertitude. Artisanat numérique / conscience industrielle Beaucoup de produits ont pour finalité de disparaître à l’usage. Dans le champ du design graphique, les outils numériques informent directement les pratiques. Il en est ainsi, par exemple, des logiciels propriétaires dits de création, dont les conditionnements pernicieux ont aussi marqué la dernière décennie du design graphique francophone. Ces programmes ne sont pas des interfaces transparentes, mais bien des vecteurs d’idées voire d’idéologies 20 Pour en savoir plus sur ce point, voir Kévin Donnot, «Code = Design», Graphisme en France 2012, Paris, CNAP, 2012, p.5-12. Cela n’empêche pas certains designers de jouer avec les codes de leurs environnements de travail, telle Danielle Aubert, qui compose des tableaux dans le tableur Microsoft Excel 21 Danielle Aubert, 58 Days Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel as Rendered for Web and Animated Daily Excel Drawings, 2005 – 2006, (En ligne), (link: https://danielleaubert.com/print/exceldrawings_book.. Danielle Aubert, Sixteen Months Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel, extrait, 3 avril 2005. © D. Aubert Selon Annick Lantenois, depuis 1990, le développement des programmes a été progressivement confié aux ingénieurs, le designer se retrouvant dès lors relégué au statut de simple usager. Comme le dit Florian Cramer: «Ce modèle impose un retour à un mode de travail artisanal qui exclut les artistes et les designers des évolutions des médias de masse électroniques 22 Annick Lantenois cite Florian Cramer dans: «Ouvrir des chemins», Graphisme en France 2012, Paris, CNAP, 2012, p.  15. […].» Une telle expression réactualise des débats très anciens sur la constitution du design comme champ autonome de l’artisanat. L’histoire d’un mouvement précurseur comme le Deutscher Werkbund 23 Lucius Burckhardt, Le Werkbund: Allemagne, Autriche, Suisse (1977), Paris, Centre d’études et de prévisions, 1981. est ainsi jalonnée de prises de position contradictoires sur le rapport à l’industrie – travail manuel et production de masse. Dans la synthèse qu’en donne Walter Gropius au Bauhaus, il y aurait «design» quand les artistes cessent de s’opposer à l’industrie et travaillent avec elle, en tension – Art et Industrie 24 «Kunst und Technik – eine neue Einheit», Walter Gropius, 1923.. Si la place nous manque pour développer ce dernier point, et pour en revenir aux rapports entre design graphique et culture numérique, nous noterons tout de même qu’elle implique la possibilité d’une «esthétique avec la mécanisation 25 Pierre-Damien Huyghe, Art et Industrie. Philosophie du Bauhaus, Belval, Circé, 1999, p.41.». Le retour au mode de vie médiéval de la communauté artistique avait déjà été expérimenté à l’orée du Bauhaus. Est-ce que le design graphique, dans les conditions techniques actuelles, gagnerait à revenir à un modèle où les notions de production en série et de standardisation ne posaient pas problème ? Ne risquerait-on pas alors, en réaction à des craintes similaires à celles de Bill Joy, de basculer dans une attitude antitechnique ? Superscript 2, affiche pour l’exposition Lettres Type, My Monkey, Nancy, novembre 2011. 80 × 120 cm. © Superscript 2 Superscript 2, Opération Graffiti, affiche réalisée pour le Festival international de l’affiche et du graphisme de Chaumont, 2013. Interprétation graphique d’une opération militaire. 80 × 120 cm. © Superscript 2 À l’opposé de ce retour à une tradition révolue, les travaux du studio Superscript 2 jouent ainsi avec les codes graphiques de la production en série, hésitant ironiquement entre travail manuel et automatisation complète du processus créatif (le «super script»). Ce qui est en jeu ici, c’est la fondamentale marge de liberté qui fait de toute vie authentiquement humaine une singularité non reproductible. L’enjeu du design serait alors de permettre le développement des techniques, sans qu’elles nous portent atteinte. Dire cela ne revient donc pas à accepter toute forme de production en série, mais bien au contraire à la choisir et à la transformer. À la lumière de ces quelques intuitions, nous pouvons relire ce que disait Michel Wlassikoff des «logiciels [qui] se sont ainsi inspirés des habitudes professionnelles et ont pris en compte les propositions des graphistes, ce qui a assuré leur adoption rapide et leur constante adaptation». Ce mélange d’habitudes et de renouvellements définit bien la réalité du designer, pris dans une zone de confort qu’il cherche continuellement à dépasser. Ordonner le monde / donner forme à la technique Dans « Ce que nous pourrions penser», article visionnaire publié dans le contexte de la bombe atomique de 1945, Vannevar Bush 26 Vannevar Bush, «As We May Think», The Atlantic Monthly, volume 176, n o  1, juillet 1945, p.  101-108. Trad. de l’auteur., chef de la recherche scientifique étasunienne, développe l’idée d’un réseau d’informations à échelle mondiale. Plus précisément, il invente sur le papier la notion d’hypertexte, qui ne sera réalisée techniquement qu’une trentaine d’années plus tard. Son concept de «memex» vise à résoudre le problème de la dispersion des articles scientifiques, dont les meilleurs tombent dans l’oubli. Sa visée plus large est d’éviter qu’un nouveau conflit mondial ne se produise. Cet article, écrit comme celui de Bill Joy depuis une pratique des systèmes d’informations, interroge la façon d’organiser le savoir humain à l’époque des calculateurs. Pour Vannevar Bush, il y a un enjeu décisif à choisir ce qui doit être rendu public (partageable) dans une masse d’informations. L’hypertexte ouvre la possibilité de structurer un flux afin d’isoler ce qui est pertinent de ce qui ne l’est pas. Si l’humanité n’est plus en mesure de transformer l’information en connaissance, alors cette indistinction deviendra indigestion, «infobésité», absence de communication, conflit, bombe. L’éthique de l’ingénieur développée par Vannevar Bush est aussi celle du designer: la technique doit servir l’homme pour lutter contre ses insuffisances. Rationalisé et rendu disponible, le savoir humain doit pénétrer toutes les couches de la société pour l’éclairer de ses vertus. Cette pensée se prolonge aujourd’hui, avec d’importantes nuances, dans des systèmes dont l’ambition ne serait plus seulement d’organiser le monde, mais de le recouvrir de leurs ordonnancements. On pourra penser ici à l’ambition de Google «d’organiser toute l’information du monde 27 Larry Page, à propos de Google: «Notre ambition est d’organiser toute l’information du monde, pas juste une partie», Paris, Le Monde, 21 mai 2010.». Par là, on remarque que le monde n’est pour Google qu’une matière dont la finalité serait de produire des éléments signifiants, c’est-à-dire des connaissances pouvant faire l’objet d’un rendement. Dans cette configuration, nul espace n’est supposé échapper à la trame informationnelle 28 Paul N. Edwards, Un monde clos. L’ordinateur, la bombe et le discours politique de la Guerre froide (1996), Paris, B2, coll. Territoires, 2013. qui se tisse autour de nos existences, réduites progressivement à des entités calculables. Avec le recul dont nous disposons désormais, nous pouvons dire que «l’informatique» dont parlait Michel Wlassikoff s’est constituée en culture numérique. On retrouve l’origine française du mot «ordinateur», dans une lettre de 1955 adressée au président d’IBM: «Cher Monsieur, écrivit Jacques Perret, que diriez-vous d’ordinateur ? C’est un mot correctement formé, qui se trouve même dans le Littré comme adjectif désignant Dieu qui met de l’ordre dans le monde 29 Éric Hazan, «16 avril 1955: que diriez-vous d’ordinateur ?», Paris, Le Monde, 15 avril 2005..» Cette traduction maximaliste du terme «computer» substitue ainsi à la puissance de calcul l’idéal religieux d’un ordonnancement du monde. Il y a aussi dans l’ordonnancement, au sens testamentaire, l’idée d’instaurer et de prendre des dispositions, c’est-à-dire des décisions. N’est-ce pas aller trop loin, au risque du contresens, que d’attribuer de telles propriétés aux machines à calculer ? Au-delà de ces promesses, un champ de recherche pour les designers graphiques consisterait à faire apparaître les systèmes techniques qui disparaissent habituellement derrière des interfaces «transparentes». Il ne s’agit donc plus simplement d’organiser le monde, mais avant tout de donner à le comprendre 30 «(Notre époque) se raidit pour atteindre l’absolu et l’empire, elle veut transfigurer le monde avant de l’avoir épuisé, l’ordonner avant de l’avoir compris.» Albert Camus, «L’Exil d’Hélène», dans: L’Été, Essais, Paris, La Pléiade, 1963, p.  856.. Dans les projets de design qui nous intéressent, la technique n’est pas abordée dans sa dimension fabuleuse, mais révélée dans sa puissance de nouveauté. Il en est ainsi de l’affiche Specimen de Fanette Mellier, réalisée dans le cadre d’une exposition au pôle graphique de Chaumont en 2009. Ce projet ne cherche pas à «faire image», mais affirme son statut d’objet imprimé, appréciable à une échelle déterminée. Le recto est rempli des trames et gammes colorées servant au calibrage des machines d’impression. Ce motif obsessionnel sature la page d’éléments géométriques non symboliques, faisant de ce qui n’est habituellement pas vu l’endroit d’une expérience sensible. Le verso de l’affiche contient des éléments informatifs conventionnels. Une fois pliée, l’affiche joue du contraste entre ces deux modes d’approche du design graphique: manifester une technique ou délivrer un message. Fanette Mellier, Specimen, affiche pour un programme d’expositions sur le graphisme éditorial, pôle graphisme de Chaumont, 2009. Impression offset recto-verso. 120 × 176 cm. Le titre apparaît avec le pli. © F. Mellier Datavisualisation / transformation de données Les dizaines de millions de fiches individuelles accumulées par John Edgard Hoover au sein du FBI n’auront pas suffit à nous réveiller. Le scandale déclenché par les révélations d’Edward Snowden sur les pratiques de la NSA a de nouveau mis en lumière les liens profonds existants entre les gouvernements occidentaux et les grands groupes de télécommunication. Même si nous pouvions nous en douter, ces preuves à charge jettent le trouble sur un système n’ayant plus grandchose à voir avec des préoccupations citoyennes. Au début des années 2000, le Web 2.0 31 Tim O’Reilly, «What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software», conférence du 30 septembre 2005. aura été, sous couvert de partage et d’ouverture des possibilités techniques, l’endroit d’un recentrement problématique. La «facebookisation» du Web est celle de sa progressive transformation en télévision. Par exemple, la récente fonction autoplay des vidéos des flux Facebook 32 Josh Constine, «Facebook Puts Its Web Feed In Motion With Auto-Playing Videos», Techcrunch.com, 11 décembre 2013, (En ligne), techcrunch.com/2013/12/11/facebook-autoplay-video vise à réduire le degré d’interaction avec le contenu, pour proposer un modèle de consommation passive. Comme l’écrivait en 1987 le critique de cinéma Serge Daney: «L’affaire Médiamétrie […] et ce qu’on sait sur les techniques à venir du contrôle du téléspectateur vont toutes dans le même sens: l’écran du téléviseur n’est plus une frontière qui – comme tout écran – sépare et réunit des êtres anonymes mais un miroir dans lequel, idéalement, l’émetteur et le récepteur se comptent et se voient 33 Serge Daney, Le Salaire du zappeur, Paris, P.O.L, 1987, p.  11..» Le modèle télévisuel apprend aux gens à vendre leurs expériences – finalité bien éloignée des utopies des pionniers d’Internet 34 Fred Turner, Aux sources de l’utopie numérique. De la contre-culture à la cyberculture, Stewart Brand, un homme d’influence (2006), Caen, C&F, 2012.. Dans cette calculabilité des existences, la multiplication des informations interroge le designer sur son rôle d’organisateur. Le mythe des données «brutes» est battu en brèche par l’étude du «travail des données 35 Hubert Guillaud, «Travail et travailleurs de la donnée», Internet Actu, 13 décembre 2013, (En ligne), internetactu.net/2013/12/13/travail-et-travailleurs-de-la-donnee », qui montre que celles-ci sont toujours biaisées et soumises à interprétation. Dès lors, on comprendra que le rôle du designer graphique est central dans la compréhension des données. Son travail tient davantage de la «transformation 36 Marie Neurath, Robin Kinross, Le Transformateur, Paris, B42, 2013.» que d’une illusoire objectivation. Non seulement les données sont visibles avant le travail du designer graphique, mais celui-ci produit un travail d’interprétation voire de production du sens qu’il serait difficile de nier. Par exemple, en mettant en tension l’impersonnalité des diagrammes à des éléments illustratifs et narratifs, le design du rapport d’activité 2012 du CNAP réalisé par The Shelf Company (Morgane Rébulard et Colin Caradec) se joue ainsi des conventions graphiques. The Shelf Company: Morgane Rébulard et Colin Caradec, Rapport d’activité du CNAP, 2012, p.  63. © The Shelf Company, 2013 Afin de «faire société» dans ce déluge de données «obtenues 37 Bruno Latour, «Que la bataille se livre au moins à armes égales», postface à Controverses climatiques, Sciences et Politiques, Paris, Les Presses de Sciences Po, 2012, p.  6.», le médialab de Sciences Po (initié par Bruno Latour) mène depuis quelques années des recherches autour de leurs modalités de présentation à l’écran. Comme il est possible de faire dire n’importe quoi à des chiffres, il ne suffit pas de démontrer l’ensemble du traitement statistique. Il faut également expliquer comment on est parvenu à l’image finale, en laissant à l’utilisateur la possibilité de remonter dans le processus d’abstraction. Ces interfaces recourent ainsi à ce que l’on pourrait appeler une «chaîne de transformation 38 «(…) la production de savoir est un cheminement, une trajectoire, une chaîne de transformations (…).» Bruno Latour, «La connaissance est-elle un mode d’existence ?», dans: Vie et Expérimentation. Peirce, James, Dewey, Paris, Vrin, 2007, p.  13.», pour désigner la présentation cohérente de l’ensemble du cheminement intellectuel. Comme le dit Bruno Latour: «Propriété essentielle, cette chaîne doit rester réversible. La traçabilité des étapes doit permettre […] de la parcourir dans les deux sens. Qu’on l’interrompe en n’importe quel point et voilà qu’elle cesse de transporter le vrai, de le produire, de le construire, de le conduire 39 Bruno Latour, «Sol amazonien et circulation de la référence» (1993), dans: L’Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l’activité scientifique, Paris, La Découverte, 2007, p.  74..» En ouvrant des marges entre la collecte et l’abstraction, de telles démarches cherchent à comprendre plus qu’à ordonner 40 Karl Marx, Thèses sur Feuerbach, XI, 1888: «Les philosophes n’ont fait qu’interpréter le monde de différentes manières, ce qui importe, c’est de le transformer.» ; elles laissent de la place à l’autre. Figure de Bruno Latour: «Pour chacune des étapes que traverse la référence, la transformation peut être représentée comme un compromis entre ce qui est gagné [amplification] et ce qui est perdu [réduction] à chaque étape de la production d’information.» Extrait de «Sol amazonien et circulation de la référence» [1993], dans: L’Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l’activité scientifique, Paris, La Découverte, 2007. Penser en numérique Le développement des logiciels libres 41 Le logiciel «libre» vise à respecter la liberté essentielle de l’utilisateur (liberté d’utiliser, de modifier et de redistribuer des copies d’un programme). L’open source voit dans la mise à disposition du code source la meilleure façon de favoriser l’innovation logicielle. a permis à des machines hétéroclites de dialoguer ensemble. Nous réalisons chaque jour que cette idée est fondamentale, afin que le Web (et le numérique en général) ne se referme pas définitivement. Pour cette raison, il est important que les logiciels libres développent de nouvelles «méthodes d’approche 42 László Moholy-Nagy, «Nouvelle méthode d’approche – Le design pour la vie» (1947), dans: Peinture, photographie, film et autres écrits sur la photographie, Paris, Folio, 2007.», au lieu de se contenter d’imiter des logiques propriétaires. Nous pouvons nous référer ici à la ligne de recherche Design by Numbers, initiée par John Maeda dans les années 1990 43 John Maeda, Design by Numbers, Cambridge, MIT Press, 2001.. Créé par Ben Fry et Casey Reas en 2001, le logiciel Processing 44 processing.org est directement issu de ces explorations. En permettant de tracer et d’animer des formes au moyen d’une syntaxe 45 Dans le contexte du code, la syntaxe permet d’articuler des instructions pour les rendre compréhensibles par la machine. simplifiée, ce type de programme permet de dépasser les interfaces à base d’icônes et de menus déroulants. Plus encore, le succès de Processing nous dit, s’il en était besoin, que l’évolution des supports modifie profondément les champs d’action du design graphique. Les médias animés, sonores, tactiles, etc. font partie de notre quotidien depuis déjà de nombreuses années, et cette réalité doit être prise en compte par les designers. Murmur, du studio Chevalvert 46 m-u-r-m-u-r.me. Projet réalisé en collaboration avec 2R oqs, Polygraphik et Splank. Technologies employées : OpenFrameworks, Javascript, bandes LED. Processing avait été utilisé pour les premiers prototypes de Murmur., incarne cette transversalité des supports, où le projet s’enrichit des expériences passées. Ici, une prothèse architecturale permet la communication entre une personne etun mur sur lequel elle est connectée. Ce type de démarche excède toujours un peu l’idée initiale, les codes sources pouvant être réinvestis dans d’autres contextes et/ou redistribués librement. Murmur, un projet de Chevalvert, 2R oqs, Polygraphik et Splank, vue de la projection dans le cadre de «nuit numérique #10X-L ight», Centre culturel Saint-Exupéry, Reims, 25 mai 2012. ©D.R. Les logiciels sont généralement plus intéressants quand ils sont employés pour des usages qui n’étaient pas prévus initialement. Utilisé dans le projet Murmur, Processing permet aux designers d’inventer de nouveaux environnements de travail. À la recherche d’une esthétique pertinente pour leur «journal de recherche», les designers de NORMALS ont développé dans Processing une interface de création de bande dessinée vectorielle. La forme est directement issue du code, et non d’une logique analogique. Une fonction de leur programme Polyrotor connecte ainsi les nouveaux points placés sur l’écran à ceux qui sont les plus proches 47 «Delineating the Future – an interview with NORMALS», Creative Applications Network, 6 décembre 2013, (En ligne), creativeapplications.net/theory/delineating-the-future-an-interview-with-n-o-r-m-a-l-s. Cette façon de faire du graphisme en numérique invente des formes qui ne sont pas totalement anticipables par l’imagination. Les formes polygonales dessinent un futur où le réalisme de l’image est mis en doute au profit d’hypothèses et de fictions transversales. Sans même connaître les processus de création, le lecteur comprend qu’il a affaire à un dialogue stéréoscopique entre l’homme et la machine. NORMALS: Cédric Flazinksi & Aurélien Michon, programme Polyrotor, capture d’écran, janvier 2014. Cédric Flazinksi, Aurélien Michon, NORMALS, ouvrage autoédité, Paris, mars 2014. Réalisé à l’origine sous Processing, l’interface de création typographique Prototypo 48 Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, prototypo.io, travail en cours de réalisation. Prototypo est désormais développé en HTML5 Angular JS et SVG. Dans le même registre, voir aussi les expérimentations du studio LettError. de Yannick Mathey s’émancipe d’une construction lettre par lettre de la fonte. L’utilisation d’algorithmes permet de manipuler en temps réel des formes dynamiques, les changements formels étant répercutés sur l’ensemble de l’alphabet. Le programme permet également d’indiquer des «limites» aux bonnes règles typographiques, sans que celles-ci ne freinent la création. Depuis des dizaines d’années, les apports du numérique au champ de la typographie ont été fructueux. Il reste beaucoup à apprendre d’initiatives comme l’Unified Font Object ou Metafont 49 David Vallance a présenté, aux Rencontres internationales de Lure 2013, le travail de découverte et d’appropriation du programme Metafont, qu’il a mené dans le cadre de son diplôme national d’Art et technique à l’Ésad Grenoble-Valence.. Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, programme Prototypo, captures d’écran, janvier 2014. © Y. Mathé, L.-R. Babé Désirer l’incertitude À l’issue de ces quelques exemples et relectures croisées, nous pouvons appréhender d’une nouvelle manière les craintes de Bill Joy. Il nous semble périlleux d’envisager a priori les inventions techniques sous l’angle de la «menace», car au nom de quoi critiquerions-nous une nouvelle technique, si ce n’est suivant son rapport à la tradition ? En n’acceptant pas que le monde puisse changer, un tel parti pris se retranche dans ses convictions. Le développement des systèmes de prévision en tous genres (sondages, assurances, contrats, etc.) semble faire de nos existences des entités dociles et réglables, de moins en moins aptes à prendre des décisions. Pour échapper à cette programmatique, il faut que le designer participe à l’élaboration d’une société qui ne fonde pas sa marche sur le calcul. Le fait que les designers graphiques investissent de plus en plus la conception des programmes numériques nous ouvre de nouvelles façons de faire, basées sur la compréhension sensible des spécificités techniques. Le designer peut ainsi choisir de conduire la technique dans des directions qui ne portent pas atteinte à la liberté humaine. Son travail hésite entre certitudes et incertitudes: d’un côté les habitudes professionnelles et culturelles, de l’autre la confrontation à l’inconnu 50 Pierre-Damien Huyghe, Modernes sans modernité. Éloge des mondes sans style, Paris, Lignes, 2009, p.  123. La modernité s’inscrit dans un «mouvement qui ne fait pas de l’émission d’un sens le but unique des conduites techniques […]».. «Apprendre et désapprendre», disait Catherine de Smet 51 Catherine de Smet, «Apprendre et désapprendre», Graphisme en France 2008, Paris, Cnap, 2008.. Afin que la prochaine décennie ne soit pas déjà écrite, à nous de désirer l’incertitude.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux

Date

November 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure et Saul Pandelakis, «Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux», ReS Futurae, revue d’études sur la science-fiction, no10, «Imaginaire informatique et science-fiction», novembre 2017

Résumé

Nous proposons de rendre compte de l’émergence du désir au cœur de la relation entre un être humain et une machine, tel qu’il est représenté dans les fictions audiovisuelles. Si, dans nos expériences quotidiennes, ce désir s’exprime le plus souvent sur le mode de la frustration, il semble que le cinéma de science-fiction projette d’autres devenirs du désir comme possible horizon de la technologie, notamment au travers du trope du sexbot. Dans la réalité des objets désignés, le sexbot reste encore un jouet passif proche du sextoy. Une figure plus trouble émerge dans les fictions audiovisuelles lorsque que la machine (selon les cas : le robot, l’ordinateur ou l’intelligence artificielle) peut faire de ce désir un sentiment réciproque et devenir alors une « machine désirante ». Des femmes télécommandées de Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, nous tâcherons de qualifier ces imaginaires de l’informatique sexués et sexuels, et le devenir de ceux-ci dans les processus de conception propres au design.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Divertissements typographiques : des épreuves de caractères aux spécimens animés

Date

April 2021

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Michel Wlassikoff dans le 4e numéro de la revue Back Office intitulé « Suivre le mouvement ».

Résumé

Le spécimen typographique constitue un genre de publication à part, entre document promotionnel et espace d’expression graphique. Il s’incarne aujourd’hui sur le Web à travers des sites de démonstration expérimentaux que l’article propose d’analyser au regard de l’histoire typographique ancienne.

Formes, formats, formatage : vers un design des sciences

Date

November 2022

Type

Publication

Contexte

Article rédigé avec Alexandre Saint-Jevin pour l’ouvrage collectif Les devenirs numériques des patrimoines, Paris, UDPN, 2022.

Résumé

En déniant à la recherche ses dimensions esthétiques, les chercheur·euses pensent se protéger d’une capitalisation du savoir et de sa spéculation financière. Or l’impensé des enjeux esthétiques de leurs travaux ne fait que renforcer ces problèmes. L’analyse de plusieurs cas d’étude entre design et science met en évidence que la dimension critico-créative que le design apporte aux sciences n’annule pas la dimension critico-discursive que les sciences apportent au design. Ainsi, le format n’a pas pour fatalité de (seulement) formater mais peut aussi « former » les savoirs : il s’agit de dépasser l’idée réductrice d’une « science du design » au profit d’un « design des sciences ».

Copier/Varier. Standards, critiques, et contre-emplois des logiciels de création

Date

May 2021

Type

Publication

Contexte

Contribution au dossier « Globalisations esthétiques » du 82e numéro de la revue Multitudes, dirigé par Nathalie Blanc et David Christoffel.

Résumé

À rebours d’un progrès technique consistant à voir les logiciels de CAO/PAO (« Conception/Publication Assistée par Ordinateur ») comme une « augmentation » mécanique des possibilités créatives, nous proposons de considérer ce processus comme une accélération – voire comme une automatisation – de façons de faire traditionnelles. Alors que les designers utilisent au quotidien les mêmes logiciels, ont-ils pleinement conscience de leur histoire et de leurs implications ? Comment cette tendance à la normalisation s’inscrit-elle dans l’histoire des transformations techniques induites par le développement de la computation ? Pour traiter ces enjeux, nous invitons à parcourir sous forme de courtes notices une série d’objets techniques (logiciels de création, machines, etc.), classés du plus standardisant au plus ouvert. Chacun de ces items comprend trois sous-parties : une description de son caractère standardisant, une critique des valeurs qu’il embarque, et des contre-emplois (antérieurs ou postérieurs) en art et en design.

Au-delà du Bitcoin : usages et pratiques des technologies blockchain

Date

February 2018

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Guillaume Helleu dans le cadre de la journée d’étude « Monnaie Humanum Est », dir. Brice Genre, université Toulouse – Jean Jaurès, master DTCT

Résumé

Schéma du fonctionnement technique du protocole Bitcoin, par Guillaume Helleu Contexte de la journée d’étude La monnaie en tant qu’objet culturel traverse l’histoire de nombreuses civilisations prenant des formes et des enjeux divers. Son existence ancienne et quasi universelle lui confère de multiples qualités notamment celle de prendre des formes très variables mais signi!antes des échanges entre êtres humains. Toujours en tant qu’objet culturel, elle a également une place importante dans les sociétés contemporaines fondées sur une économie de marché. Si l’objet monnaie intéresse les sciences économiques, l’anthropologie, la sociologie, la psychologie, elle est une typologie des artefacts, un sujet, très peu traité dans le champs du design. Elle se présente dés lors comme tout autre phénomène sociétal comme un objet culturel et politique au coeur des imaginaires, des pensées, et des activités humaines que souhaite embrasser et questionner le design. En 2017, on dénombre environ une trentaine de monnaies complémentaires en activité sur le territoire français (le Sol, l’Eusko, L’Abeille) et environ 5000 à l’échelle mondiale (le Wir en Suisse, le Bitcoin, le Liberty dollar aux E.U.) quand nous pouvions en compter seulement 300 en 1990. D’après Bernard Lietaer (2009) (économiste belge, professeur à l’université de Berkeley et co-fondateur de l’Euro) l’augmentation signi!cative du nombre de ces monnaies est en lien avec la crise bancaire et !nancière qui débute en 2007 au Etats-Unis pour devenir une crise économique mondiale à partir de 2008. Selon lui « l’apport des monnaies complémentaires peut permettre de résoudre les causes systémiques des crises monétaires et !nancières » et d’autre part, d’être une réponse aux « problèmes très divers auxquels nous devons faire face aujourd’hui, depuis la gestion des conséquences économiques du vieillissement de la population, ou les problèmes de développement durable ». La monnaie plus qu’un socle des systèmes financiers ou économiques est un élément fondamental des relations humaines quelles qu’elles soient dans le sens où elle caractérise le principe d’échange : fondement des sociétés humaines. Ainsi, la monnaie est envisagée par nombres d’économistes et autres spécialistes comme un outil majeur capable de redé!nir la notion de richesse (Celina Whitaker et Patrick Viveret, cofondateurs du Collectif Richesses) mais aussi et surtout de remodeler nos sociétés industrielles prises dans un ensemble complexe de problématiques climatiques, sociales, sanitaires, industrielles, etc. Dés lors, il semblerait que le design, tenu originellement par un contrat moral humaniste et en tant que discipline du projet puisse accompagner l’éclosion et la pratique de ses dispositifs monétaires alternatifs. Le design peut peut également imaginer d’autres dispositifs, afin de soutenir par exemple, comme nous le dit Celina Whithaker (2015) « l’expérimentation d’une monnaie sociale incitatrice de comportements civiques, solidaires et écologiquement responsables ». L’enjeux de cette journée d’étude est de présenter un panorama certes non exhaustif mais pluriel, des idées, des qualités, des principes, des subtilités, des aspects de la monnaie, prise sous l’angle de plusieurs intervenants appartenants à des disciplines et des cultures différentes. Enrichi par les multiples savoirs et regards apportés par les autres disciplines, le design semble à même de questionner cet objet culturel spécifique qu’est la monnaie.

Repenser les modes de production et de transmission des savoirs

Date

November 2018

Type

Conférence

Contexte

Conférence et présentation de l’essai Design et humanités numériques à l’EPFL de Lausanne dans le cadre du cycle « DH Distinguished Lecture Series »

Résumé

Alors que la plupart de ses projets s’incarnent dans des interfaces en ligne, les humanités numériques – ce champ à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales – ne se sont que trop peu préoccupées des enjeux du design. Le recours quasi systématique à des formats de publication automatisés (templates, etc.) montre en creux que l’aspect sensible existe toujours, y compris quand il est impensé. Il ne faut donc pas limiter le design à une recherche de lisibilité ou d’ergonomie, mais l’ouvrir à une vraie réflexion concernant les formes des publications de recherche et les modes de production et de transmission des savoirs. Au-delà d’une approche utilitaire, la constitution d’archives et de corpus de connaissances en ligne – soustraite à des objectifs de rentabilité – pourrait ainsi être vue comme l’occasion de s’interroger sur les rôles que peuvent jouer les designers au sein de ces projets. Pour peu que le couple informatiqueSHS fasse place au design, les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques. Nous proposerons quelques pistes de travail allant dans ce sens.

Art et culture à l’ère numérique : 5 provocations pour penser les temps présents

Date

November 2021

Type

Conférence

Contexte

Cycle de conférences UNIGE « Comprendre le numérique », session « Art et culture à l’ère numérique, ou comment la culture s’exprime aujourd’hui », dir. Yaniv Benhamou.

Résumé

« Les professeurs Yaniv Benhamou, Anthony Masure, Sarah Kenderdine et Françoise Benhamou (de g. à dr.) sur la scène d’Uni Dufour, à Genève. Photo Heidi.news (DR) », UNIGE, 30 novembre 2021 Anthony Masure, participation à la conférence « Art et culture à l’ère numérique, ou comment la culture s’exprime aujourd’hui », UNIGE, 30 novembre 2021 Anthony Masure, participation à la conférence « Art et culture à l’ère numérique, ou comment la culture s’exprime aujourd’hui », UNIGE, 30 novembre 2021 — « […] Des experts… Ont été conviés à cette conférence: – la professeure Françoise Benhamou, de l’Université Paris XIII et présidente du Cercle des économistes, – la professeure Sarah Kenderdine, directrice du Laboratory for Experimental Museology de l’EPFL, – le professeur Anthony Masure, responsable de l’Institut de recherche en art et en design à la HEAD – Genève / HES-SO. … et des provocations. Anthony Masure, justement, a bousculé l’assistance et les idées reçues en présentant «cinq provocations», comme autant de manières de montrer que le rapport entre culture et numérique peut être envisagé de multiples façons : – L’histoire du numérique invite à en finir avec la notion d’innovation. Ne serait-ce que parce que cela fait désormais des décennies que les artistes ont intégré le numérique à leur création et qu’il n’y a, en ce sens, plus rien d’innovant. – Les technologies ne sont pas des outils. Tout du moins ne sont pas que des outils au service de l’économie et qu’elles peuvent aussi être utiles à la création. – Il est de plus en plus difficile de distinguer art, pop culture et jeu vidéo. Et de prendre pour exemple le jeu Fortnite, au modèle économique particulier ou encore les CryptoPunks (des collections de NFT s). – Le machine learning ne remplacera que les mauvais artistes. – La blockchain rendra la marche de l’art moins capitaliste. Un comble alors que les cryptomonnaies qui lui sont intimement liées sont principalement décriées pour leur essence spéculative. Que reconnaît Anthony Masure, tout en estimant qu’il est possible d’en faire meilleur usage. […] » — Julien Pralong, « Le numérique modifie certains paradigmes de l’art », Heidi News, 30 novembre 2021, https://www.heidi.news/innovation-solutions/le-numerique-modifie-certains-paradigmes-de-l-art

L’horlogerie à l’ère des NFT

Date

April 2022

Type

Conférence

Contexte

Organisation d’une journée de conférences avec Guillaume Helleu dans le cadre du salon professionnel « Time to Watches », HEAD – Genève, 3 avril 2022.

Résumé

Apparus autour de 2014 dans le champ artistique, les NFT – des certificats de propriété infalsifiables et décentralisés attachés à des fichiers numériques – se sont depuis étendus à une multitude de domaines : luxe et horlogerie, mais aussi transports, santé, immobilier, finance, etc. Grâce à des assets 3D, les NFT dans l’horlogerie permettent d’atteindre une nouvelle clientèle, celle du jeu vidéo (on compte en 2022 près de 3 milliards de joueur·euses) et demain des métavers. Mais les NFT peuvent aussi être utilisés pour fidéliser la clientèle existante, pour authentifier les objets tangibles, ou encore pour repenser les chaînes de valeurs. C’est l’ensemble de ces enjeux que le salon « Time to Watches » se propose d’explorer.

Web3 families. De la famille aux « organisations autonomes décentralisées » (DAO)

Date

June 2022

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque international « CinéDesign 3 : Family Matters! », dir. Saul Pandelakis et Irène Dunyach, Université Toulouse – Jean Jaurès

Résumé

Cette communication étudie les nouvelles formes de sociabilité permises par les technologies blockchain et, plus précisément, par les différentes notions rassemblées sous le slogan de « Web3 » : propriété, preuve de confiance, chiffrement, identité, valeur, décentralisation et consensus. Celles-ci permettent entres autres de modéliser des interactions sociales et des mécanismes de régulation, laissant entrevoir, peut-être, d’autres façons de faire famille voire de potentiels dépassements de ce concept.

Perspectives contemporaines de la Sémiologie graphique

Date

January 2023

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée dans le cadre du cycle de conférences sur le design dirigé par Catherine Chomarat-Ruiz, session « Contribution du design et des technologies numériques pour la recherche sur le patrimoine scientifique » à l’initiative de Anne-Lyse Renon, Paris, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne.

Résumé

Le projet DESIGNSHS, financé par l’Agence Nationale de la Recherche (2021-2025), réalise la première étude d’envergure portant sur les relations entre design graphique et recherche en sciences humaines et sociales, des années 1950 à nos jours. Le Laboratoire de graphique de Jacques Bertin a été un acteur historique majeur de ce mouvement au croisement de l’innovation graphique numérique et des sciences humaines et sociales, en France notamment dans la deuxième moitié du XXe siècle. Nous présenterons les enjeux méthodologiques et scientifiques du projet et la manière dont le design et les humanités numériques y répondent. Nous explorerons aussi les rayonnements de ce projet tant sur le plan historique qu’épistémologique.

Financing culture: 7 proposals for present times

Date

June 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication au World Knowledge Dialogue, « Le futur de la culture : financement et gouvernance à l’ère numérique ».

Résumé

L’objectif du congrès est d’explorer les conséquences des technologies numériques sur la culture, en particulier sur les industries créatives (p.ex. musique, art visuel et jeu vidéo). Plus spécifiquement, il s’agira d’analyser l’impact du numérique sur le financement et la gouvernance de la culture (p.ex. rémunération des artistes sur les plateformes de streaming, nouveaux modèles de financement à travers le Web3 et les NFT) pour accompagner ces mutations de façon soutenable.

La création à l’ère des intelligences artificielles

Date

September 2024

Type

Conférence

Contexte

Communication au collège Ahuntsic (graphisme) à l’invitation de Michel Sabbagh.

Résumé

Le développement, depuis l’été 2022, de l’intelligence artificielle dite générative (images, images, sons, vidéos, 3D, etc.) soulève de nombreux enjeux pour les métiers de la création, que ce soit au niveau de l’originalité, des stéréotypes, des processus de travail, des modèles économiques, ou encore des tâches administratives. Cette conférence didactique avait ainsi pour but d’explorer les mutations à l’œuvre et les façons d’y faire face.

“if { ‘attention-machine’; > 2019pd => var data = require(‘attention.py’); } else { fade; }”.md

Date

January 2017

Type

Publication

Contexte

Fiction rédigée avec Yves Citton pour l’ouvrage Haunted by Algorithms, dirigé par Jeff Guess et Gwenola Wagon. Ce texte est rédigé en syntaxe Markdown, à la façon d’un texte informatique « brut » proposé au lecteur.

Résumé

AVANT C’était devenu le règne des boules de neige. Ils disaient : « attracteurs ». Quelqu’un lançait un truc. Avec un peu d’ingéniosité et beaucoup de chance, ça faisait du « buzz ». Insect media [goto == Jussi Parikka] : la dynamique de l’essaim et de l’essaimage. Ça agglomérait, ça coagulait, ça agrégeait, on y allait voir parce que les autres y allaient voir. Et forcément, on y trouvait quelque chose. Ça devenait intéressant parce qu’on le regardait assez longtemps [goto == Gustave Flaubert] ou assez nombreux [goto == Jonathan Beller]. Mais ce sont les regards (des autres) qui nous faisaient voir (et valoriser), plutôt que l’importance de la chose pour nous. Je regardais parce qu’ils regardaient. On regardait. Rien de très nouveau en soi. Sauf que l’accélération [goto == Hartmut Rosa], l’extension [goto == Marshall McLuhan] et l’intensification [goto == Bernard Stiegler] produisaient ensemble des effets d’emballements inédits, qui déconnectaient dramatiquement l’organisme de son milieu matériel [goto == David Abram]. Le numérique réflexif (« web 2.0 ») avait colonisé les dynamiques de « publics » avec des comportements de « foules » [goto == Gabriel Tarde]. Les illuminés avaient parlé d’« intelligence collective » à propos des essaims. Les nostalgiques parlaient de « bêtise grégaire ». Tous deux avaient tort (et raison). Mais dans tous les cas, ça patinait, on perdait prise, les milieux et les formes de vie se délitaient, et on déprimait un peu. HANTOLOGIE Au sein du numérique réflexif qui donnait son infrastructure au capitalisme attentionnel, mes choix du moment étaient hantés par mes choix passés et par les choix de mes semblables. Sur les écrans, je ne voyais plus que des spectres : des profils [goto == Thomas Berns & Antoinette Rouvroy]. Les profils communiquaient avec les profils, structurés par des algorithmes qui hantaient nos choix, qui n’étaient plus des « choix » humains, mais des résultantes d’influences relationnelles. Rien de très nouveau non plus, en réalité. Sauf que le numérique réflexif avait permis à tout ce jeu sous-jacent de prendre une consistance propre, une visibilité, une opérabilité inédite. Depuis les énormes hangars à serveurs à travers les câbles d’internet et jusqu’à nos écrans ubiquitaires, les spectres étaient enfin sortis des placards où l’humanisme rationaliste du libre-arbitre les avait soigneusement enfermés depuis des siècles. L’animal social avait toujours agi de façon spectrale (médiale, médiatique, médiumnique) [goto == Jeff Guess & Gwenola Wagon], L’arrière-plan refoulé pouvait enfin passer au devant de la scène. Les fantômes computés par les machines agitaient les fantômes incarnés par les vivants. Les humanistes se lamentaient : on ne savait plus où passait la limite entre vivants et non-vivants, humains et surhumains, esprits animaux et codes inanimés. C’était un monde de morts-vivants [goto == Charles Tiphaigne], ballottés par des hallucinations de flux convergents et synchronisés (influx nerveux, flux électriques, courants informationnels, influences médiatiques) [goto == Jeffrey Sconce]. Les post-humanistes rêvaient les yeux ouverts. Les autres s’interrogaient : maintenant que nos fantômes pouvaient être analysés et reprogrammés par algorithmes, qu’allions-nous devenir ? APRÈS Ça avait effectivement aboli l’Histoire [goto == Vilém Flusser]. Mais on s’en foutait. C’était un peu désorientant, mais qu’est-ce qu’on respirait mieux ! L’horizon s’était débouché, réouvert, plus bas, plus étroit peut-être, mais quand même bien plus clair, plus sec, plus vivifiant. ENTRE-DEUX Un hack. Pardon: LE hack. THE exploit [goto == Alexander Galloway et Eugene Thacker] Celui qui avait tout changé. Celui qui nous avait fait sortir du capitalisme tardif en nous faisant sortir de l’économie de l’attention. AU COMMENCEMENT Ça avait été juste un simple script, à peine quelques lignes de code permettant d’autodétruire un site web au moment où il était repéré par les bots du moteur de recherche Google. Ce qui était censé capter des informations devenait l’agent de leur effacement, faisant ainsi de l’index du Web une sorte de Méduse algorithmique. Ne restait de cette expérience amateur [goto == @mroth] qu’un dépôt GitHub informant laconiquement que le site web de test avait disparu au bout de 22 jours. if (n > 0) { var client = config.redis.client(); // if the previous times indexed was null, this is the first time // we were indexed! so we need to record the historic moment. // instead doing a query/response, let's be clever and use SETNX. client.multi() .set(["times_indexed", n]) .del("content") .del("comments") .setnx(["destroyed_at", (new Date()).toString()]) .exec(function (err, replies) { if (err) { console.log("*** Error updating redis!"); process.exit(1); } console.log("-> Set times_indexed to " + n + ":\t\t" + replies[0]); console.log("-> Did we just destroy content?:\t" + replies[1]); console.log("-> Did we just destroy comments?:\t" + replies[2]); console.log("-> Did we initialize destroyed_at?:\t" + replies[3]); client.quit(); }); } }); [source : « unindexed/scripts/query.js »](https://github.com/mroth/unindexed/blob/master/scripts/query.js) OÙ ? Le changement de logo de Facebook était passé inaperçu. Le nom complet de la marque aux milliards d’usagers n’apparaissait quasi nulle part, se réduisant le plus souvent à l’affichage laconique d’une icône “f”. Les guidelines « Google material » incitaient les webdesigners à charger à distance leurs fichiers typographiques “espion” via une combinaison de Javascript et de CSS @font-face ; promesse d’un chargement accéléré et d’un meilleur référencement. Rapidement, tous les sites et application se ressemblèrent. Répétition. Différence. [goto == Gilles Deleuze] QUAND ? C’est à cette époque que le virus avait été injecté au sein des populations européennes. Une dizaine d’images avaient suffi. Prises en photo au musée. C’était parti d’une image analogique. (Personne ne comprend encore comment ça a pu se faire). L’image d’une tempête en mer. [goto == Charles Tiphaigne] Une image banale, un tableau sans mérite, une croûte – qui allait lancer une énorme lèpre dont crèverait le capitalisme numérique. On avait annoncé : « The Value of Art ». On s’attendait à un truc ironique. On ne savait qu’en penser. On avait cru comprendre quand on avait vu le petit dispositif installé en dessous du tableau : un détecteur de regard qui mesurait le temps que passait les spectateurs devant l’œuvre, relié à un petit rouleau de papier où une imprimante inscrivait les ajouts de valeur apportés par chaque seconde ajoutée d’attention humaine. [goto == Christa Sommerer & Laurent Mignonneau] QUELS EFFETS ? Premiers symptômes : des blanchiments. D’abord une simple pâleur sur les photos de fin de soirée et des vacances sur la plage déposées sur les réseaux sociaux [goto == Benoît Plateus]. On accusait alors les fabriquants d’écran d’avoir mal conçu leurs drivers et des milliers de dalles avaient du être renvoyées aux entrepôts de Dell, Sony ou Samsung, leur occasionnant des pertes chiffrées à plusieurs millions d’euros. On croyait pouvoir facilement endiguer ces bugs. Mais Apple fut soudainement touché. Tous les écrans pâlissaient, vieillissaient prématurément. On avait dénoncé une obsolescence programmée à trop grande vitesse. Erreur de calcul ? Cupidité autodestructrice ? Le scandale était énorme. Les dirigeants juraient qu’ils n’y étaient pour rien. Personne ne les croyait. Ils rappelèrent toute la dernière génération d’iPad UltraRetina++, parce que les couleurs bien moins vives que celles de la précédente génération. L’obsolescence devenait un progrès inversé : dégénérescence. Les technophobes jubilaient. En fait, des hackers avaient réussi à craquer les codes du dernier iOS. QUELLE OCCASION ? C’est avec un vieil iPhone Edge qu’on avait pris une photo de la tempête en mer de « The Value of Art ». Les hackers – sans doute en connivence avec les artistes – avaient réussi à introduire un effet de feedback entre l’œil de l’appareil-photo et le détecteur de regard placé sous le tableau. Ça s’était emballé, comme un effet Larsen d’attention machinique [goto == Jean Baudrillard]. Ça leur avait donné des idées… PAR QUELLE VOIE ? Le bug s’était répandu par un simple SMS permettant de redémarrer à distance n’importe quel iPhone le recevant en raison de la présence de caractères spéciaux non reconnus par l’OS [goto == Reddit]. Diffusé via n’importe quelle application de tchat, ce hack minimaliste était passé inaperçu pendant que tout le monde se focalisait sur les problèmes liés à l’altération des images. Il ne tarda pas à muter. Un des fork les plus connus se basait sur une sonnerie MP3 permettant de reconfigurer les paramètres des OS Apple dans une zone de 20 mètres via un script diffusé en basse fréquence qui s’infiltrait dans les devices par leurs ports micro. QUELS MÉCANISMES ? L’exploit se nourrissait de traces d’attention. Le capitalisme numérique vivait de la collecte des traces d’attention. Il les traquait, les enregistrait, les mesurait, les computait, pour vendre des effets de frayage qui canalisaient et redéployaient l’attention vivante (traçante) à partir de l’attention morte (tracée). Le hack mimait toutes ces opérations, à une échelle étonnamment locale. En mettant un iPhone devant le tableau au lieu d’un regard humain, le coup de génie avait été de retourner du plus compliqué (l’attention humaine) au plus simple (l’attention préprogrammée). Il avait suffi d’apprendre au logiciel à détourner les finalités de la machinerie capitaliste : au lieu de vendre des promesses d’attention vivante par compilation des traces d’attention morte, le bug absorberait de l’attention machinique pour la faire imploser sur elle-même. Cette autophagie attentionnelle ne faisait en fait qu’exprimer [goto == Deleuze sur Spinoza] la dynamique essentielle du capitalisme médiatique. QUEL PRINCIPE ? RUN: “au-delà d’un seuil très bas de condensation d’attention machinique, l’objet numérique s’auto-efface.” C’était la concentration de l’attention collective qui surexposait les plus vus, les plus lus, les plus entendus, les plus consultés – au point de les rendre invisibles. Au-delà d’un certain seuil, l’accumulation d’attention rendait les écrans opaques et muets. Tel avait été le génie du virus : le droit abstrait à l’opacité [goto == Edouard Glissant] s’était incarné dans un algorithme reconditionnant concrètement l’ensemble des relations sociales [goto == Pierre-Damien Huyghe]. QUELLES CONSÉQUENCES ? Après Apple, ruiné par ses écrans pâlis, ça avait été au tour de Google. Les sites les plus haut placés en PageRank commençaient à s’effacer. D’abord difficiles à accéder, encombrés, lents : saturés. Puis simplement introuvables. Disparus ! QUELLES SOLUTIONS ? On patchait WordPress à la va-vite qui équipait plus de 40% des sites dans le monde ; rien n’y faisait. Les exploits venaient de tous les côtés. Une des solutions les plus redoutables consistait à injecter une admin-action dans des URL placées stratégiquement sur des sites web à forte audience et permettant de cibler une liste de plugins vulnérables. En affichant les chaînes de caractères wp_nonce censées authentifier l’administrateur du site, le hack pouvait alors exécuter un vulgaire phpinfo() et afficher les codes d’accès à la base de données stockés par exemple dans un ajax_handler. public function credentials_test() { global $updraftplus; $required_test_parameters = $this->do_credentials_test_parameters(); [...] $this->storage = $this->bootstrap($_POST); if (is_wp_error($this->storage)) { echo __("Failed", 'updraftplus').": "; foreach ($this->storage->get_error_messages() as $key => $msg) { echo "$msg\n"; } die; } [...] die; } [source : « updraftplus/admin.php »](https://github.com/wp-plugins/updraftplus/blob/master/admin.php) QUELLES CAUSES ? On avait parlé de réseaux sans cause à défendre [goto == Geert Lovink]. On ne comprenait pas les motivations des hackers. Il ne s’agissait pas ici d’une énième attaque permettant d’extorquer des fonds en échange d’informations prises en otage. Les black hats n’y comprenaient rien. QUELS REMÈDES ? Le procédé était dirimant : plus un site était populaire, plus il était fréquemment indexé par Google, et plus il était atteint. C’était la simple expérience du site auto-détruit suite à son indexation qui refaisait surface, mais combinée aux failles altérant l’affichage des terminaux Apple. Des white hats avaient réussi à injecter au sein des principaux CMS (Content Management Systems) des scripts basés sur la librairie PHP Imagegick altérant définitivement les images les plus consultées. Toutes les 1000 vues, les images de ces pages web se complexifiaient, des pixels étant injectés dans les fichiers source bitmap en tenant compte des couleurs adjacentes [goto == Jacques Perconte]. En complément, à chaque fois qu’un searchbot atteignait l’image, celle-ci mutait à nouveau en intervertissant la position de 10 pixels. function addNoiseImage($noiseType, $imagePath, $channel) { $imagick = new \Imagick(realpath($imagePath)); $imagick->addNoiseImage($noiseType, $channel); header("Content-Type: image/jpg"); echo $imagick->getImageBlob(); } [source : « Imagick::addNoiseImage »](http://php.net/manual/fr/imagick.addnoiseimage.php) QUELLE PROGRESSION ? Dans un premier temps, seuls les sites à très forte audience furent touchés, le procédé étant basé sur un coefficient attentionnel. Les images populaires perdaient en précision, s’altéraient, devenaient plus pâles jusqu’à disparaître des écrans mais pas des serveurs web qui, eux, saturaient. DD o S (distributed denial-of-service). Tout ce que l’attention machinique valorisait tendait à s’effacer. À chaque fois, le même processus : les couleurs pâlissent, l’image est attaquée d’un blanchiment qui la dévore en saturant son exposition. L’opacité reprend le dessus. La pub, elle, refluait, personne ne voulait disparaître. C’était le crépuscule de Google, dernière lumière avant l’extinction des feux. QUELLES RÉGRESSIONS ? On voyait déjà ré-émerger des vieux sites web exotiques, équipés de systèmes bricolés qui, eux, n’étaient pas touchés par les failles atteignant l’homogène des plateformes techniques dominantes. Exaltés par cette visibilité inattendue et complètement aléatoire, car dès qu’une destination devenait trop populaire elle était mise à mal, des groupes éphémères et anonymes se formaient et se déformaient, exploitant avec une grande créativité n’importe quelle faille technique [goto == David M. Berry]. Ce que l’on pensait initialement être des attaques dirigées vers le Pagerank se révélait plus complexe : c’étaient tous les condensateurs d’attention qui, progressivement, perdaient pied. QUELS ANTÉCÉDENTS ? Plus un produit suscitait de curiosité, de recommandations, d’achats, plus vite il disparaissait des écrans. Il y avait bien eu en 2012 cette initiative de plugin web librement installable permettant de rediriger les internautes vers les librairies de proximité [goto == Amazon killer], mais il était alors réservé aux initiés. var buttons = require('sdk/ui/button/action'); var tabs = require("sdk/tabs"); var data = require("sdk/self").data; var pageMod = require("sdk/page-mod"); var ISBN; var button = buttons.ActionButton({ id: "mozilla-link", label: "Amazon killer", [...] function handleClick(state) { tabs.open("http://www.placedeslibraires.fr/dlivre.php?gencod=" + ISBN + "&rid="); } [source : « Amazon-Killer »](https://github.com/elliotlepers/Amazon-Killer) QUELLES CIRCULATIONS ? Des hackers-esthètes s’étaient inspirés des systèmes de localisation (GPS) reliés à des balises indiquant en temps réel la circulation routière et permettant de rediriger automatiquement les conducteurs vers des voies moins fréquentées [goto == Waze]. Dans les deux cas, il s’agissait de « décongestionner » des flux dont l’effet de masse devenait paralysant. Mais alors que l’efficacité primait dans le monde des voitures, ces scripts appliqués aux « autoroutes de l’information » permettaient de désencombrer la fréquentation d’une façon inversement proportionnelle au modèle du « gain ». On perdait même du temps dans ces parcours au temps élastique, qui variaient suivant les trajectoires précédentes. Mais on trouvait aussi de l’intérêt à être à l’arrêt, bloqué devant une page figée un bref instant. QUELS RENVERSEMENTS ? Motivés par les succès obtenus sur Facebook, Apple et Google, d’autres hackers avaient percé les algorithmes de recommandation d’Amazon et d’Alibaba. Une des solutions avait été d’intervenir sur les cookies qui étaient depuis longtemps gérés par des entreprises de profilage et de re-targeting [goto == Giorgio Agamben]. Ces programmes-espion [c][d] servaient désormais à repérer les items les plus vus, c’est-à-dire ceux qui devaient disparaître pour que d’autres soient visibles. Si vous aviez vu tel produit, vous étiez systématiquement redirigé vers un item dont la popularité était inversement proportionnelle à celle du premier. Les paramètres des Impressions, Conversions, CPM (Cost Per Thousand Impression), CRT (Click Through Rate), VTC (View Through Conversions), CTC (Click Through Conversions), ROI (Return On Investment), eCPM (Effective Cost Per Thousand Impressions), eCPA (Effective Cost Per Acquisition) et autres CPA (Cost Per Acquisition) subissaient des mutations techniques dont les effets combinés s’avéraient rapidement incontrôlables. QUELLES SUSPENSIONS ? Ce n’étaient désormais plus seulement les images des pages Web qui s’altéraient, mais également les textes. Ce vieux plugin Web [goto == Wordless] qui vidait les pages web de leurs textes était désormais injecté aléatoirement dans les navigateurs web sous une forme qui le faisait interagir avec les metrics d’audience. À chaque lecture d’un même paragraphe, l’écrit s’opacifiait un peu plus, le rendant moins disponible pour les autres. Dès qu’un texte inédit apparaissait, beaucoup se précipitaient dessus, le faisant immédiatement disparaître. La lecture d’articles de presse – écrits depuis longtemps dans leur grande majorité par des robots-journalistes – devenait une expérience contemplative. (function() { "use strict"; […] window.__wlw.hideWords = function(jQuery) { window.__wlw.getTextNodesIn(jQuery, jQuery('body')).remove(); jQuery('iframe').css('opacity',0); jQuery('input').val('').attr('placeholder',''); jQuery('textarea').val('').attr('placeholder',''); jQuery('object').remove(); // bye, flash window.__wlw.queued_update = false; }; window.__wlw.loader(); })(); [source : « Wordless Web »](https://coolhunting.com/tech/wordless-web-ji-lee/) QUELLES EXTINCTIONS ? Cela faisait déjà longtemps que les newsletters publicitaires avaient disparu: ces messages n’étaient même plus lisibles par les bots. Un projet d’anti-cloud, d’auto-altération et d’effacement des images vidait automatiquement nos disques dur locaux et distants, obèses de factures impayées, photos et messages auxquels nous n’aurons de toute façon jamais le temps de répondre. Automatiquement intégré dans chaque OS, cet oubli programmé faisait de nos disques durs des lieux terriblement humains où s’abîmaient nos mémoires [goto == /u.bli/]. QUELLES RENAISSANCES ? Puis ce fut au tour de Google Analytics d’être hacké. Les communautés white hats à l’origine de ces reconfigurations attentionnelles prirent alors le contrôle des heatmaps, ces outils de mesure censés détecter l’attention par zones d’interaction. En reliant ces informations à des librairies Javascript type jQuery modifiées en amont depuis les serveurs-CDN des GAFAM, les fichiers CSS ordonnant la mise en page des sites Web pouvaient désormais être générés à la volée. Des ‹footer› non visibles habituellement remontaient en haut de page avant de redescendre, car trop vus. Des blocs ‹aside› se déplaçaient soudainement vers le centre de l’écran. En fait, c’est toute la mise en page des sites web qui s’animait progressivement, chaque changement étant répercuté en temps réel à l’ensemble des internautes, faisant fi des cache serveur délivrant à la chaîne des copies statiques. Le Web prenait vie. QUELLES ÉCRITURES ? Combinés, hybridés, contredits, réécrits, bricolés, hackés, forkés, patchés, optimisés, débattus, commentés, indentés, versionnés, oubliés, retrouvés, activés, plantés, mis en lumière, les programmes attentionnels devenaient l’objet de luttes et d’enjeux collectifs. On débattait (enfin), on se trompait (souvent), on rageait (parfois), on s’amusait (beaucoup). QUELLES MUTATIONS ? Des paysages multiples et contradictoires apparaissaient, refluaient et disparaissaient. Cette profusion algorithmique avait sa vie propre, s’hybridant et évoluant de façon autonome et imprévue : Le robocopyright « ContentID » de Google qui traquait sans relâche les vidéos en ligne enfreignant les volontés des ayants-droit s’était renommé de lui-même en « AttentionID », affectant à chaque vidéo un « coefficent d’accélération » à partir duquel d’autres programmes pouvaient déclencher des actions spécifiques par effets de seuil. Ajoutant quelques millisecondes aux vidéos en ligne en fonction du ranking « AttentionID », le script « slow_max_views.js » avait par exemple étiré à 30h la durée du clip « Gargantuan style » déjà vu plusieurs milliards de fois, plafonnant ainsi son expansion sans limite. Il en allait de même des tweets : plus ils étaient diffusés (RT), plus ils se dégradaient par la soustraction de caractères typographiques. Invisibles ! Des cartographies contemplatives furent injectées dans les véhicules-taxis sans chauffeur qui pullulaient dans les sociétés occidentales, dotant les trajets d’un mode « esthétique » de circulation s’activant en fonction des trajets planifiés. Les objets « connectés » étaient aussi touchés, eux qui demandaient toujours plus de temps et de « mises à jour ». Les montres, lampes, chauffages, prothèses et autres gadgets « intelligents » ne transmettaient plus les données à des grands centres protégés (agencés globalement, donc verticalement), mais apprenaient à se connaître (horizontalement, par affinités électives). QUELS FINANCEMENTS ? En réponse au temps inhumain du high-frequency trading [goto == Alexandre Laumonier] permettant de gagner des dizaines de milliards de dollars de cotation boursière en jouant sur des différentiels de valeur et de temps infinitésimaux, des hackers avaient mis en application l’idée d’une taxe « pollen » sur les transactions [goto == Yann Moulier Boutang], mais d’une façon progressive, fondée sur la vitesse de calcul [goto == Paul Virilio]. Les serveurs les plus rapides payaient le plus, sous peine de planter. Ces gains étaient versés aux communautés émergentes [goto == Comité invisible] sous forme de blockchains (données décentralisées créées par du calcul) qui rendaient enfin viable l’idée d’une monnaie dénationalisée [goto == Satoshi Nakamoto] à échelle mondiale. Plus le système boursier cherchait à se renforcer, plus il affaiblissait l’efficacité des monopoles. QUELLES PERTES ? Ce qu’on appelait « l’Histoire » n’y survécut pas. Écrite par les vainqueurs, elle concentrait toujours les regards sur quelques moments forts, quelques actions, quelques héros et héroïnes isolées du tissu relationnel qui leur a donné consistance. Ne restait que cette consistance : le bug coupait systématiquement toutes les têtes qui dépassaient pour s’individualiser par des processus de célébration [goto == Nathalie Heinich, Barbara Carnevali, Antoine Lilti]. Plus d’histoire de l’art ni de la littérature, donc plus d’art ni de littérature. Les vieilles perruques se lamentaient : un monde sans histoire, un monde sans mémoire ! Un monde sans civilisation ! Un retour à la sauvagerie ! À l’immédiateté ! Un monde « post-historique », comme l’avait annoncé Vilém Flusser depuis bien des lunes. On y entrait enfin. QUEL NOUVEAU MONDE ? La pâleur, la lèpre, puis la disparition des surexposés avait complètement redistribué l’attention collective. Des myriades de pratiques alternatives étaient redevenues visibles – mais seulement à petite échelle et à portée locale. Tout ce qui aurait pu menacer de reprendre le dessus s’effaçait de par son succès même. Cette écologie logicielle formait un nouveau milieu attentionnel reconfigurant en profondeur nos relations aux machines et à autrui [goto == Andrea Branzi]. Tout le monde trouvait ce nouveau paysage beaucoup plus riche et plus enrichissant. Un nouveau système d’allocation des ressources se substituait à l’ancien. QUELLES MÉDIATIONS ? Les catastrophistes levaient les bras au ciel. Les cyniques se moquaient de la naïveté de ces rêves d’immédiateté. Les bidouilleurs bidouillaient. Ils vivaient au coeur battant des media : pour rien au monde, ils n’auraient pu croire pouvoir s’en passer. Le bug n’avait rongé, corrodé, neutralisé les effets grégaires de l’attention machinique que pour mieux mettre les machines numériques au service de l’attention humaine. Oui, l’attention « immédiate » échappait à la lèpre : mille, dix mille, cent mille personnes pouvaient venir voir ou écouter un artiste ou un chanteur (en live) sans donner aucune prise à l’algorithme. Mais non, il n’y avait pas besoin de retourner aux pigeons voyageurs pour communiquer. On en restait à des petits réseaux (pas forcément locaux), qui veillaient à ne pas se laisser emballer dans les grandes résonances décervelées. On pouvait varier les formulations pour éviter de répéter les mêmes mots qui auraient menacé de s’effacer. Chacun(e) devenait poète. Bien sûr, on avait inventé une fonction automatique COPIER-VARIER, pour que la machine devienne poète à notre place, mais cela même ne faisait que réinventer (avec variation) l’écriture automatique rêvée par les surréalistes. On s’acclimatait à un monde d’archipels diversifiés sans regretter le monde de hubs standardisés qui s’était dissout avec l’effondrement du capitalisme globalisé. HANTOLOGIE (bis) Bien sûr, on n’avait nullement échappé aux fantômes. Heureusement ! Comme cela avait toujours été le cas, ils flottaient entre nos esprits, nos corps, nos désirs, nos souvenirs, nos espoirs et nos craintes. On continuait à se profiler sur les réseaux, à se reluquer dans les bars, à se soupeser sur regard en se croisant dans la rue. L’exploit avait simplement réduit la tailles des spectres. Moins à une taille « humaine » qu’à une taille ambiantale [goto == Henry Torgue & Igor Galligo]. Les fantômes habitaient (et rendaient habitables) des lieux de vie reconnectés à leur milieu de soutenabilité. On pouvait « s’y sentir » (bien ou mal), et on pouvait agir sur eux pour les reconfigurer, les améliorer, à une échelle ambiantale. Certains flux d’information continuaient à traverser la planète – nulle séparation possible entre chez nous et chez eux, on respirait le même air, buvait la même eau, baignait dans les mêmes accumulations de pesticides, d’antibiotiques, de radiations et autres nanosaloperies. Les luttes se poursuivaient, les conflits se renouvellaient – nul Eden de circuits courts. On communiquait, donc on hallucinait, comme toujours, donc on multipliait les spectres comme opérateurs de médiation. Et les algorithmes continuaient à mouliner pour reprofiler ces spectres. On avait accepté d’être tous des morts-vivants. Le défi quotidien était d’être un peu plus vivant que mort. APRÈS le hack, le numérique réflexif redimensionné nous permettait de l’être un peu plus souvent qu’AVANT. C’était tout. Ce n’était pas rien. Résumé du projet Haunted by algorithms « Haunted by Algorithms convoque une multitude d’entités non-humaines, des formes de vie organiques et artificielles qui communiquent et agissent dans le monde – animaux, végétaux, machines, robots, esprits, extra-terrestres. Comment donner forme à cette infinité de relations inter-espèces, traduire des sensoriums si différents des nôtres ? Sur fond d’une algorithmisation généralisée, une diversité de modes d’écriture va tenter d’y répondre, tissant des liens entre ces différents univers. » Plateforme Web <> Publication Conception : Jeff Guess, Loïc Horellou, Jérôme Saint-Loubert Bié, Gwenola Wagon Iconographie : Lou-Maria Le Brusq Contributions : Angélique Buisson, Pierre Cassou-Noguès, Antoine Chapon et Nicolas Gourault, Yves Citton et Anthony Masure, Stéphane Degoutin, Frédéric Dumond, fleuryfontaine, Jeff Guess, Emmanuel Guez, Martin Howse, Jean-Noël Lafargue, Lou-Maria Le Brusq, Marie Lechner, Nicolas Maigret et Maria Roszkowska, Emanuele Quinz, rybn.org, Jeffrey Sconce, Noah Teichner, Suzanne Treister, Gwenola Wagon, Anne Zeitz.

Le design de la transparence : une rhétorique au cœur des interfaces numériques

Date

January 2019

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Loup Cellard dans la revue Multitudes, no 73, dossier « Tyrannies de la transparence »

Résumé

Mobilisées dans de nombreuses initiatives citoyennes, les interfaces numériques se retrouvent prises dans une « injonction à la transparence » aux enjeux ambigus. Cette contribution met ainsi en évidence trois paradoxes :
1. Le fait que les interfaces numériques reposent sur une obfuscation ontologique des couches programmatiques.
2. La tendance des projets politiques de transparence à invisibiliser les controverses grâce à l’utilisation rhétorique des interfaces et de leurs données.
3. La transformation du paysage médiatique de la transparence en une tension entre divulgation, mise en visibilité de processus, et création d’expériences de simulation renouvelant potentiellement les capacités de narration des citoyens.

Pour une intelligence de l’artificiel. Le design face aux technologies génératives

Date

July 2024

Type

Publication

Contexte

Article publié dans le Bulletin de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle, dir. Samuel Bianchini, no 125, juillet 2024, p. 45-49.

Résumé

Apparues pour le grand public avec le lancement de services tels que DALL·E, Midjourney ou ChatGPT, les technologies du machine learning sont à la base de l’IA dite « générative ». Cet article explore comment dépasser la polarisation humain/machine pour saisir les nuances théoriques, politiques et pratiques que ces technologies soulèvent dans le champ du design.

Making of du site Web AnthonyMasure, 2012-2021

Date

January 2021

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, « Redesign du site AnthonyMasure.com », blog AnthonyMasure.com, 12 janvier 2021

Résumé

Le site Web AnthonyMasure.com a fait l’objet de plusieurs refontes depuis 2012. Cet article revient sur les différentes versions du site, les parti-pris fonctionnels et formels, et sur la dernière version en date de janvier 2021.

Travailler l’impensable

Date

May 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Travailler l’impensable », préface du recueil d’articles Secousses, Campus Fonderie de l’Image, Bagnolet, mai 2013

Résumé

« Tout objet produit par l’homme est la matérialisation d’un pensable-possible : quelque chose à quoi quelqu’un a pensé et qui peut être réalisé. Le pensable-possible se situe au carrefour des évolutions de la pensée […] et du développement technologique quant aux matériaux disponibles, aux procédés de transformation et aux systèmes de prévision et de contrôle. Cette interaction entre le pensable et le possible, qui se traduit dans ce que nous appelons un projet, est loin d’être simple et linéaire. Le pensable n’est pas un champ ouvert qui devrait rentrer dans les limites du possible, la conscience de ces limites étant déjà un élément constitutif de ce qui peut être pensé. D’autre part, ce qui peut être pensé dépasse la simple acceptation des limites connues. L’acte créateur et inventif se traduit notamment par la capacité de déplacer dans un autre système de références certaines données contraignantes, pour produire ainsi quelque chose de nouveau auquel on n’avait pas encore pensé, et qui pouvait donc sembler impensable 1Ezio Manzini, introduction à La Matière de l’Invention (1986), Paris, Centre Georges Pompidou, coll. Inventaire, 1989, p.  14.. » Si le graphisme est la « manière de représenter le langage par l’écriture 2 Définition de 1875. Citée dans : Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Robert, 2011. », qu’en est-il de l’écriture de cette discipline ? Des structures éditoriales comme B42, Ypsilon ou The Shelf Company, des initiatives comme Graphisme en France ou des évènements comme Les Rencontres de Lure témoignent, à l’échelle française, d’un intérêt soutenu pour les enjeux théoriques et techniques du design graphique. Cette « manie d’écrire 3 Alain Rey, op.  cit. » est-elle pour autant cultivée chez les professionnels de la profession ? Rien n’est moins sûr. Au-delà de l’inévitable côté « entre-soi » des critiques, les contraintes économiques et le temps qui s’y échappe ne favorisent pas l’élargissement des limites de « ce qui peut être pensé 4 Ezio Manzini, op.  cit. ». Le projet d’un recueil d’articles rédigés par des étudiants en design graphique permet de développer quelques réflexions sur la notion d’école comme lieu de distance critique. Un exercice critique Ce livre est constitué de textes rédigés par des étudiants engagés en première année de « Mastère Design Graphique » à La Fonderie de l’Image, une école où le visible est interrogé à chaque strate diplômante. Particularité de cet établissement : les élèves sont employés « en alternance » environ deux semaine sur trois dans des agences de communication (édition, web, vidéo, etc.). Dès lors, il est vain de chercher à imiter des conditions professionnelles. L’exercice critique apparaît comme un contrepoint nécessaire vis-à-vis des réalités des métiers. Emprunté à Catherine de Smet, l’appel « pour une critique du design graphique 5 Catherine de Smet, Pour une critique du design graphique. Dix-huit essais, Valence, B42, 2012. » vise à prendre conscience de l’importance et de l’urgence d’une pensée de cette discipline aux frontières problématiques. La méthode d’écriture se réinvente à chaque objet d’étude, même si des principes propres à toute recherche peuvent se dégager : tracer l’histoire des formes, être attentif aux spécificités techniques, comprendre les enjeux commerciaux, articuler des niveaux de discours hétérogènes, construire des liens logiques entre des auteurs d’époques et de disciplines différentes, référencer précisément ses sources, etc. Le style d’écriture, également, peut se designer. Imaginons des articles alternant fictions, analyses historiques, concepts philosophiques, anthropologiques ou psychanalytiques, encarts techniques, entretiens, etc. La critique en design se doit de penser les formes possibles de son expression. L’école comme lieu du commun Ce travail de base sur le langage, la façon dont les projets de design graphique se construisent et se montrent, est essentiel. Dans le langage courant, nous entendons nombre d’expressions qui traduisent, pour peu qu’on les interroge, des réalités problématiques. Il s’agit d’éprouver « la capacité de déplacer 6 Ezio Manzini, op.  cit. » des formes et des discours installés parmi nous. Comme le souligne Ezio Manzini, le spectre de la pensée est à la fois facteur des données de l’époque et de ce que l’on entreprend pour les dépasser. Travailler le champ du pensable permet de multiplier les possibles. La tâche du designer serait alors de s’affranchir de ses obligations immédiates pour pouvoir « produire [de] l’impensable ». Paradoxalement, la retraite de l’économique permettrait de rédimer 7 Du latin redimere : Racheter une faute, s’affranchir d’une obligation. l’activité de projet. L’école peut-elle être l’occasion d’un tel affranchissement ? Il faut tout d’abord séparer le lieu physique de l’activité de libre pensée (skholê). Cette distinction permet de formuler une échappée à l’administration de nos existences. Libérée des objectifs de rentabilité, l’école, au sens fort, est un temps du recul. Alors que les designers n’investissent que trop rarement les textes relatifs à leurs objets 8 Catherine Geel, « L’ordre sans qualité. Du décor et de la décoration », dans : Fresh Theory, tome 1, Paris, Léo Scheer, 2005, p.  97-113., l’école peut montrer l’exemple afin de combattre, si besoin, les accusations formulées à son encontre – ce supposé éloignement quant à un monde (plus) « réel ». Cette inquiétude n’est-elle pas précisément le signe qu’un déplacement a lieu ? N’est-ce pas le propre de l’école que de produire des situations professionnelles nouvelles, qui ne sont précisément pas celles de l’époque ? Le travail scolaire se doit d’errer, de questionner, de rater (quel meilleur endroit pour expérimenter l’erreur que l’école ?). L’injonction à former des êtres immédiatement adaptables ne vise-t-elle pas au fond à nier la possibilité d’un avenir fondamentalement inconnu, au profit d’un devenir prévisible dans tous ses aspects ? Cet « impératif utopique 9 Alain Fleischer, L’impératif utopique. Souvenirs d’un pédagogue, Paris, Galaade, coll. Essais, 2012. » se heurte bien entendu à des réalités pratiques. Le texte de Manzini rappelle que le projet, l’activité de projection, se construit à la fois avec et contre les « systèmes de prévision et de contrôle ». Pour autant, cette mise à distance ne saurait s’apparenter à un retrait du faire. Comme le rappelle Manzini, « tout objet produit par l’homme est [une] matérialisation », entendue au sens physique et mental. Cessons d’opposer la pratique et la théorie ; la théorie se pratique et une pratique non pensée ne conduit qu’à une « acceptation des limites [déjà] connues ». Manifester ces limites, les faire apparaître, c’est déjà faire projet, c’est voir au delà de ce qui est immédiatement possible. Pour ces raisons, il s’agit moins de penser le temps scolaire en terme de « formation » que « d’instruction », dont l’étymologie latine (struere) « munir, outiller, équiper, disposer par couches » indique l’élaboration d’outils permettant une émancipation de conditions initiales. D’autre part, l’école (cette fois pensée comme un principe d’organisation physique et temporel) peut permettre, lorsque les conditions sont réunies, de produire en commun. L’interaction de systèmes de références différents invite à réfléchir dans des cadres qui ne sont pas initialement les siens. Un objet éditorial ouvert Le titre « Secousses », choisi et assumé par les étudiants pour les tables-rondes et le recueil, nous semble recouper l’idée de déplacement indiquée précédemment. Ce « mouvement en avant », imprimé avec ardeur, invite à bousculer les idées reçues. Espérons qu’une telle énergie saura se retrouver au sein des différentes entrées du livre, préludes à des questionnements qui pourront être développés dans les mémoires de recherche de deuxième année. La division en cinq chapitres : « De l’écriture », « De l’imprimé », « Des écrans », « De l’espace public » et « Du quotidien » démontre la diversité des objets d’étude. Si le graphisme est affaire d’écriture, les supports d’activation de ces signes sont multiples et complexes : des signalétiques de métro aux mèmes numériques, des mutations de l’imprimé aux agrégateurs RSS, des tablettes numériques pour enfants aux gifs animés, des transformations des espaces de vente au graphisme « engagé », des marronniers du graphisme culturel aux emballages de jeux vidéo et pochettes de disque. Le champ ainsi traversé dessine un paysage graphique qui dit quelque chose des préoccupations de l’époque. La rédaction des articles s’est étalée sur six mois, le temps de relire, corriger et réécrire 10 Les articles ont été suivis par Anthony Masure, Adeline Goyet et Perrine Rousselet.. Ces textes ont été pensés dans le contexte d’une journée de tables-rondes autour du graphisme, qui aura lieu le 1 er juin 2013 à la Fonderie de l’Image en présence de quatre invités aux disciplines diverses 11 La première édition des tables-rondes, organisée par les Mastères Design Graphique deuxième année, a réuni le 9 février 2013 Alexandre Saint-Jevin (psychanalyste) Morgane Rébulard (typographe), Julien Priez (typographe) et Annick Lantenois (critique).. Ce moment d’échange est organisé par les étudiants du début à la fin (choix des intervenants, communication, modération, éditorialisation). Le recueil des articles permet ainsi de créer une base consultable par tous avant les discussions. Chacun pourra l’acheter en ligne (impression à la demande 12 Inspiré en cela du livre Questions/Questions, initié par Charlotte Cheetham et Samuel Bonnet en 2011. Site web du projet : questionsslashquestions.tumblr.com. Ce recueil n’est, à ma connaissance, pas disponible en PDF.) et télécharger librement le PDF (placé sous licence Creative Commons). Une telle démarche peut sembler évidente pour des étudiants en design, au fait des spécificités de circulation des pensées dans les environnements numériques. Pour autant, mis à part certains laboratoires de recherche universitaires, les établissements scolaires français se sont-ils vraiment engagés en faveur d’un partage des travaux à l’intérieur et au-delà de leurs enceintes ? Il est malheureusement permis d’en douter. Mais pour actualiser les pratiques, nous dit Annick Lantenois, encore « faut-il que chaque acteur du design graphique accepte de sortir de son statut et de ses certitudes : s’aventurer dans l’inconnu 13 Annick Lantenois, Le vertige du funambule. Le design graphique, entre économie et morale, Paris, B42, 2010, 4 e de couverture. ».

Lev Manovich, software guru

Date

September 2014

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, Robin de Mourat, «Lev Manovich, software guru», Strabic.fr, septembre 2014

Résumé

Artiste, programmeur, « historien du présent », « théoricien des nouveaux médias », visionnaire des écrans, Lev Manovich est, avec Matthew Fuller, à l’origine des software studies, groupe de recherche qui étudie les rapports des nouvelles technologies avec l’art et la culture. Prenant de la distance avec un certain nombre de discours technologiques dominants et parfois assourdissants provenant de l’industrie informatique, Manovich confronte les formes numériques de notre quotidien à une perspective culturelle plus large, particulièrement informée par l’histoire de l’art et les sciences humaines.

À défaut d’esthétique : plaidoyer pour un design graphique des publications de recherche

Date

November 2018

Type

Publication

Contexte

Article publié dans la revue de recherche Sciences du Design, Paris, Puf, no 8, novembre 2018, p. 67-78

Résumé

Selon le philosophe Jacques Derrida, la distinction métaphysique entre l’écriture et la parole (logos) entraîne une dépréciation de l’écriture et interroge par extension la prétention d’une « pure » pensée à exister séparément de sa représentation graphique. Nous proposons de mettre en résonance l’analyse de ce « logocentrisme » avec le champ des publications numériques de recherche, où la forme demeure majoritairement impensée. En montrant au travers de l’étude de deux publications en ligne (GAM3R 7H30RY et Haunted by Algorithms) comment certaines pratiques de design graphique permettent de dépasser l’opposition forme/contenu, nous soutenons que la prise en compte de la dimension esthétique de l’écriture peut contribuer à dérouter et à renouveler les pratiques de recherche communément installées.

Recherche et culture libre : approche critique de la science à un million de dollars

Date

December 2018

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin et publié dans la revue de recherche Reel-Virtuel.com, no 6 « Les normes du numérique »

Résumé

Dans le champ universitaire, la construction et la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre issue du champ informatique. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs travaux à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des contenus sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la libération des connaissances ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre à ces enjeux ? La culture libre et les pratiques de design pourraient-elles libérer la recherche de la prégnance des enjeux capitalistes ?

De l’influence des interfaces

Date

October 2019

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Clément Thomas, Thomas Riollet et Arthur Doublet Susini (étudiants de l’école Camondo), édité par Paul Emilieu et Marin Schaffner

Résumé

Avec l’essor du numérique, nos apprentissages comme nos communications sont de plus en plus médiés par des interfaces, des programmes et des machines. Si cela ouvre de nouvelles possibilités, notamment pour l’acquisition et l’échange des savoirs, nous questionnons encore trop peu les contraintes invisibles qui en découlent. Sommes-nous conditionné·e·s par nos interfaces ? Quelle liberté d’usage en avons-nous ? Et comment cela modifie-t-il notre rapport au monde ? Dans cet entretien, Anthony Masure invite à penser les implications socio-politiques et pédagogiques de l’utilisation généralisée d’objets techniques.

Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle

Date

December 2019

Type

Publication

Contexte

Article publié dans la revue Cités, Paris, Puf, no 80, dossier « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques » dirigé par Vanessa Nurock.

Résumé

Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes « auto-apprenants », ceux des techniques du deep learning, dont les logiques de fonctionnement sont structurellement inintelligibles (principe de la « boîte noire »). Ces IA investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

NFT-mania. L’art d’être vu

Date

May 2022

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Sophie Abriat pour la revue Madame Figaro.

Résumé

Les collectionneurs achetaient leur Van Gogh dans le plus grand secret. Aujourd’hui, sur le Web, on adore montrer les œuvres virtuelles qu’on a la richesse de s’offrir. Décryptage du nouveau paraître digital par Sophie Abriat pour la revue Madame Figaro.

Post-numérique ou post-politique ? Le cas des objets « connectés »

Date

April 2017

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée au colloque international de design RAID, « Objet(s) post-numérique(s) », École Supérieure des Sciences et Technologies du Design (Essted), université de la Manouba, Tunis

Résumé

Depuis une dizaine d’années environ, le champ des objets dits « connectés » (à Internet) a fait son chemin dans notre quotidien (domotique, wearables, etc.). Fréquemment qualifiés « d’intelligents », ces derniers se situent à l’intrication du design produit et de la programmation. Pourtant, alors que le vocabulaire de l’intelligence et de la connexion semble impliquer des valeurs d’objectivation et de partage, les objets qui sont désignés sous ce terme se caractérisent trop souvent par le fait que leur « centre de commande » est en fait une « boîte noire » où « l’individu devient seulement le spectateur des résultats du fonctionnement des machines » (Gilbert Simondon). Reliés à des « applications » numériques, les objets « connectés » ne semblent exister que parce qu’il est loisible de les fabriquer.

Stranger Screens : usages et interfaces des écrans non-rectangulaires

Date

January 2018

Type

Conférence

Contexte

Introduction et organisation de la journée d’étude « Stranger Screens : usages et interfaces des écrans non-rectangulaires », université Toulouse – Jean Jaurès / Master DTCT

Résumé

Graphisme : Raphaël Bastide Contexte de la journée d’étude L’histoire des écrans d’informations est celle d’une succession de technologies de calcul (processeurs, cartes graphiques, etc.) allant de pair avec différentes technologies d’affichage (cathodique, plasma, cristaux liquides, plasma, etc.). Alors qu’une diversité de formes et de formats coexistait aux débuts de l’informatique personnelle à la fin des années 1970, les écrans numériques se sont progressivement homogénéisés en rectangles de plus en plus fins et plats. On peut pourtant observer ces dernières années un intérêt pour les écrans non standards, notamment dans les domaines de l’architecture et des objets connectés (circulaires, triangulaires, plans ou en volume, etc.). Des fabricants (Sharp, Samsung, etc.) proposent désormais des surfaces souples, découpables, combinables, etc., dont l’étrangeté se révèle incompatible avec les systèmes d’exploitation (OS) – qui sont pensés pour des trames orthogonales. Dans ce contexte foisonnant, quels usages repenser voire inventer ? Que peuvent les designers face au poids des habitudes et des normes du numérique ? — Captations vidéo 9h30 – Anthony Masure, MCF en design, UT2J Introduction, « Les normes du numérique » — 10h15 – Marcos Serrano, MCF en IHM, IRIT, équipe Elipse « Présentation du programme de recherche Free form display » — 11h15 – Pourang Irani, PR en IHM, université du Manitoba, Canada « Présentation de travaux de recherche en IHM » — 12h – Nolwenn Maudet, docteure en design & IHM, Inria / Ex{Situ} « Repenser les interfaces des logiciels de création » — 14h30 – René Speranza, informaticien, fondateur de l’association Silicium « Une histoire des écrans et des technologies d’affichage » — 15h15 – Raphaël Bastide, artiste et designer graphique « Prototyper sur le Web » NB. : cette conférence n’a pas été filmée pour des questions de format, s’agissant de démos techniques — 16h – Louise Drulhe, artiste et designer graphique « Le numérique et ses formats » — Source des vidéos : Canal-U, université Toulouse – Jean Jaurès

Workshop numérique « Écoles de la pensée »

Date

March 2013

Type

Cours

Contexte

Résumé

Mars 2013 (4 jours) Le workshop « Écoles de la pensée  » se base sur un thème a priori étranger au numérique  : la philosophie à destination à des enfants. Depuis de nombreuses années, la «  philosophie pour les enfants  » se développe dans de nombreux pays, essentiellement via des ateliers de parole et des ouvrages dédiés. Il était demandé aux étudiants de réfléchir à des modes de lecture et de dialogue à l’écran s’inscrivant dans ce champ pédagogique. Les projets ont été menés par groupes de 5, avec pour chaque équipe un éditeur, un graphiste, un développeur et un coordinateur. Le rendu devait comprendre un prototype fonctionnel, ainsi qu’un dossier de faisabilité (rétroplanning, budget fictif, technique, etc.). L’enjeu était de construire son propre projet plutôt que de se placer dans une posture d’exécution : un vrai entraînement au projet pro de deuxième année  ! Au cours des 4 jours du workshop, les étudiants ont pu bénéficier de l’expertise de Nicolas Loubet (Umaps) pour la partie scénarisation de projet. Pour la technique, ils étaient assistés d’Antoine Frankart fondateur d’Oxent, startup de services à destination des éditeurs et compétiteurs de jeux vidéos. Les projets ont pu être poursuivis durant deux semaines «  libres  », avant présentation devant un jury extérieur. Groupe #1  : « Planète Cékoi ? » Un jeu vidéo iOS où l’enfant explore des planètes aux thématiques existentielles. Groupe #2  : « Melting peau » Une application pour Google Glass faisant prendre conscience de problèmes sociaux, à expérimenter en atelier au sein de musées comme la Gaité Lyrique. Groupe #3  : «Pourquoi ? Parce que» Un projet d’exposition numérique au sein du futur Musée des Confluences de Lyon. Groupe #4  : «Cinéphilo» Un site web pour comprendre la philo à partir d’extraits de blockbusters. Groupe #5  : «Mon20h» L’application qui décrypte l’actualité pour les touts petits. Groupe #6  : «Philo&Sophie» Une application pour créer chez soi son atelier philo, déclinaison pour enfants de Philosophie Magazine.

Visual Culture. Open Source Publishing, Git et le design graphique

Date

November 2014

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Visual Culture. Open Source Publishing, Git et le design graphique», Strabic.fr, novembre 2014

Résumé

Le collectif Open Source Publishing (OSP) propose aux designers graphiques de s’inspirer des méthodes de programmation informatique en vigueur depuis de nombreuses années, notamment dans le logiciel libre. Placé en financement collaboratif (crowdfunding) en novembre 2014 sur la plateforme Kiss Kiss Bank Bank, leur projet « Visual culture, un outil pour le design collaboratif (avec Git) » nous donne ainsi une parfaite occasion d’envisager des façons de faire du graphisme qui ne soient pas marquées par les logiques dominantes type Adobe.

Web oblique. À propos de Slanted.cc

Date

November 2016

Type

Publication

Contexte

Kévin Donnot, Anthony Masure, «Web oblique. À propos de Slanted.cc», Back Cover, no7, p.8

Résumé

Capture d’écran du site Web www.slanted.cc, novembre 2016 Ressemblances Le design graphique des sites web, peut-être plus que d’autres media, est marqué par les tendances (trends) et récurrences visuelles. C’est ainsi que nous voyons chaque année 1 Voir pour exemple le panorama « Web Design Trends 2004-2015 », Template Monster, URL : http://www.templatemonster.com/infographics/webdesign-trendsyears-2004-2014.php fleurir des répertoires de styles, prêts à « décorer » n’importe quel site web en quelques clics via des templates (gabarits) téléchargeables. Dans cette toile de ressemblances, rares sont les projets (qui plus est francophones) qui proposent des identités visuelles à la fois singulières graphiquement, et adaptées aux logiques propres aux écrans. L’exemple de www.slanted.cc conçu par Raphaël Bastide pour présenter les photographies, documentaires et installations d’Enrico Floriddia, permet d’entrevoir ce que pourrait être un projet web inventif, pensé en cohérence avec son contenu, tant sur les plans conceptuel, graphique que technique. Oblique Slanted.cc s’ouvre sur un long texte oblique occupant toute la fenêtre de l’écran et décrivant les productions de l’artiste. Le caractère typographique imposant – Young Serif par Bastien Sozoo 2 « Young Serif », URL : https://github.com/noirblancrouge/YoungSerif – donne au site web un aspect littéraire, impression renforcée par le fond gris clair, qui apaise les contrastes et invite à la lecture. Les conventions habituelles de l’ergonomie web sont ici bousculées: pas d’en-tête (header), de colonne latérale (sidebar), de grille façon mosaïque de projets, ni même de menu ou de pied de page (footer). Cette idée d’un texte linéaire qui ne serait pas droit – slanted, au sens géométrique – trouve sa source dans la typologie des travaux réalisés par Enrico Floriddia, notamment ses photographies d’architectures. La deuxième signification de l’adjectif slanted – pencher vers un coté, se positionner – est très importante également, puisqu’elle induit une dimension politique. C’est donc logiquement que ce terme a été appliqué à la conception du site web. Que ce soit sur les supports imprimés et numériques, nous sommes toujours assez liés à l’orthogonalité pour des raisons techniques, pratiques et d’habitude. Et si la navigation était oblique ? Déstructurations Un autre caractère – Whois Mono de Raphaël Bastide 3 « Whois Mono», URL : https://github.com/raphaelbastide/Whois-mono – indique les zones d’interactions possibles. Le clic sur un des liens n’ouvre pas une nouvelle page comme il est d’usage, mais fait apparaître, au sein du texte continu, le détail des projets avec miniatures d’images ou vidéos. Le contenu narratif est décalé, perturbé, dérouté par ces encarts positionnés sur une ligne de base horizontale, respectant ainsi la nature des travaux. Un deuxième clic sur les vignettes agrandit l’image ou le descriptif du projet, destructurant encore plus la mise en page. La navigation n’est plus fractionnée, sautant de page en page suivant une structure en réseau propre à l’hypertexte, mais se parcourt de manière continue, en profondeur : le texte s’ouvre littéralement pour dévoiler le détail des travaux. Il ne s’agit pas pour autant d’un site mono-page à proprement parler, puisque chaque section dispose de sa propre adresse web (URL), pointant ainsi vers la page d’accueil avec les éléments « déroulés ». Licences Slanted.cc est publié sous licence Creative Commons BY-NC-ND 4 « Licence CC BY-NC-ND 4.0 », URL : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0, tout comme le CMS sans « base de donnée » utilisé : Stacey. Ce mode de diffusion permet le libre partage des éléments visuels et techniques, sans utilisation commerciale ni modification et sous réserve de crédit des auteurs. Les deux caractères typographiques utilisés sont distribués sous licence libre SIL Open Font License 5 « SIL Open Font License (OFL) », URL : http://scripts.sil.org/cms/scripts/page.php?site_id=nrsi&id=OFL, qui garantit une liberté d’utilisation, de modification et de distribution. L’affirmation des modalités légales de diffusion de l’ensemble des composantes de ce site démontre la considération des auteurs pour les enjeux de création et de partage contemporains. Cohérence La cohérence entre le fond et la forme du projet, depuis les choix d’interface jusqu’à la structuration du code et la lisibilité des licences, est éloquente quant à une compréhension du design qui ne se limite pas à ce qui est immédiatement visible. Le visiteur est face à un objet qui propose des partis pris forts, l’amenant à dépasser le caractère utilitaire d’une interface familière destinée à présenter un contenu, pour considérer l’ensemble comme un projet singulier.

Total Record. Les protocoles blockchain face au post-capitalisme

Date

May 2018

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Contexte

Article coécrit avec Guillaume Helleu dans la revue Multitudes, no 71, dossier « Dériver la finance », été 2018

Résumé

Le protocole Bitcoin (2009) s’inscrit dans le prolongement des utopies crypto-anarchistes visant à développer une monnaie numérique sécurisée et distribuée sur le réseau Internet pour échapper à la centralisation du pouvoir par les banques et les gouvernements. Récupérées en grande partie par la finance spéculative, ces technologies à chaînes de blocs (blockchain) se sont progressivement développées et dépassent désormais largement le champ monétaire (applications distribuées, contrats intelligents, jetons de valeurs, etc.). Malgré la persistance de certains freins sociaux et techniques, les protocoles blockchain pourraient-ils prendre de vitesse la logique destructrice du capitalisme financier ?

Vers des humanités numériques « critiques »

Date

July 2018

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Publication

Contexte

Article publié dans le quotidien d’idées AOC

Résumé

Les humanités numériques, ces pratiques à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales, ne se sont que trop peu préoccupées de questions propres au design. Au-delà d’une approche utilitaire, la constitution d’archives et de corpus de connaissances en ligne est pourtant l’occasion de s’interroger sur les rôles que peuvent jouer les designers au sein de ces projets. Dans la situation contemporaine d’une numérisation du monde marquée par une oligarchie des plateformes, les humanités numériques et le design devraient ainsi œuvrer à dérouter la captation des connaissances et les déterminismes technologiques. Des savoirs et pratiques hybrides Les humanités numériques désignent communément un champ de recherche à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales (arts, lettres, histoire, géographie, etc.). Initiées dans les années 1950 grâce au traitement électronique de données permettant d’analyser de grands corpus de textes, les humanités numériques ne décollent vraiment qu’avec le développement du Web au début des années 1990 qui ouvre la voie à des collaborations transdisciplinaires et à la mise en ligne des résultats de recherche. De fait, la plupart des projets en humanités numériques s’incarnent dans des jeux de données interopérables (langages Web SQL, TEI/XML, etc.) et des sites Web dédiés (archives en ligne, visualisation de données, etc.). Ce n’est toutefois qu’en 2010, lors de l’événement THAT Camp Paris, que la communauté francophone se fédère via la rédaction du « Manifeste des Digital Humanities » : ce texte collectif prend explicitement position pour une ouverture des connaissances hors des frontières académiques via l’utilisation de licences libres et de processus collaboratifs documentés. Repenser les façons dont les savoirs se constituent et circulent engendre nécessairement des ruptures épistémologiques. La numérisation de documents antérieurs aux technologies numériques (d’encodage par les nombres) ne laisse pas indemnes les éléments de départ. Une fois encodés, les supports de connaissance se prêtent à de multiples utilisations et contextualisations et peuvent « exister dans des versions différentes, éventuellement en nombre illimité. Ce potentiel est une […] conséquence du codage numérique des médias et de [leur] structure modulaire » (Lev Manovich). De façon plus générale, les humanités numériques font vaciller et s’hybrider les délimitations universitaires. Les logiques de programmation propres à l’informatique voisinent avec celles – par exemple – des historiens, qui peuvent eux-mêmes être amenés à intervenir sur l’architecture de l’information. Apparaissent alors des problématiques mettant en jeu les méthodes de ces différents champs, voire des frictions entre la rationalité des langages formels informatiques et l’incertitude propre aux (vieilles) humanités. Le design comme mise en tension du capitalisme Le paradoxe est que les objets issus des projets en humanités numériques ne reflètent que peu, dans leurs formes, ces tensions épistémologiques. Les interfaces des archives en ligne de documents historiques, par exemple, se ressemblent quelque soit leur fonds de départ. De façon plus dérangeante, les logiques propres à l’industrie des programmes ne sont que peu remises en question. La « facture » des interfaces de consultation demeure majoritairement impensée et reflète souvent les choix « par défaut » des environnements de programmation et des systèmes de gestion de contenus (CMS). De même, dans les rares cas où un designer est présent, cela se fait la plupart du temps en aval des prises de décision propres à l’architecture des données. Le risque est alors d’appliquer sans recul critique des méthodologies propres au design UX (User eXperience), dont l’étude de leur histoire montre qu’elles reposent sur des fondements cognitivistes ayant pour revers de réduire l’expérience humaine à une suite de comportements (modélisations des personas, scripts d’utilisation, etc.). Or l’application de ces processus de conception ne va pas sans poser problème dans le champ des humanités numériques, ancrées dans une culture (du) libre s’opposant à la privatisation des savoirs. De façon plus large, le design « centré utilisateur » inquiète la façon dont « nous » pouvons nous situer dans ces expériences : sommes-nous condamnés à n’être que de simples « utilisateurs » ? Que nous dit cette obsession pour le fait de modéliser l’humanité par des encodages numériques ? Les humanités numériques pourraient-elles – au contraire – devenir l’endroit d’une subversion des technologies et processus dominants ? Nous faisons l’hypothèse qu’une implication du design (et non pas une application, comme le sous-entend l’expression d’« arts appliqués ») au sein des humanités numériques pourrait permettre, tout en facilitant l’accès aux productions de recherche (promesse du design dit UX), d’en renouveler l’approche. L’histoire du design est en effet traversée de tensions entre l’économie de marché et la recherche de dimensions échappant à la rentabilité et à l’utilité. Aux débuts de la Révolution Industrielle, l’artiste et écrivain William Morris souligne ainsi l’importance de penser un « art socialiste » qu’il oppose aux « articles manufacturés [qui] ne peuvent avoir aucune prétention à des qualités artistiques » (1891). Le socialiste, dit-il, « voit dans cette absence évidente d’art une maladie propre à la civilisation moderne et nuisible à l’humanité ». Cette articulation de l’existence humaine à l’esthétique est selon lui la seule façon de parvenir à une « communauté d’hommes égaux ». Remplaçons « socialiste » par « designer », et nous retrouverons à presque un siècle d’intervalle cette idée d’un écart du monde des objets avec le capitalisme dans les écrits du designer Victor Papanek (1971), pour qui le bridage des activités créatives fait que « la morale et la qualité de la vie [souffrent] immensément sous notre système actuel de production de masse et de capital privé ». Il en résulte, selon Victor Papanek, que « le designer doit obligatoirement comprendre clairement [tout comme chaque être humain, pourrions-nous ajouter] l’arrière-plan politique, économique et social de ses actes ». Une vingtaine d’années après Victor Papanek, le critique d’art Jonathan Crary dresse l’histoire des « nouvelles constructions institutionnelles d’une subjectivité productive et contrôlée » apparues au XIXe siècle, dont les enjeux résonnent fortement avec la situation contemporaine d’une société numérisée. Dans Techniques de l’observateur (1990), Suspensions of perceptions (2000), puis 24/7 (2013) Jonathan Crary fait émerger la problématique de l’attention, qui « peut [alors] s’imposer comme un enjeu intellectuel, autant que politique » (Maxime Boidy). Le rapport avec les humanités numériques prend alors sens : face à un monde des apps qui ambitionne de réduire au maximum notre temps de sommeil (24/7), ces dernières pourraient au contraire, via leur recul historique et leur inscription dans la recherche, démontrer que d’autres modalités d’être-au-monde sont possibles. Les humanités numériques ne doivent pas seulement viser la numérisation des connaissances mais également les manières dont cet encodage affecte et transforme les êtres humains. Démontrer que l’informatique personnelle, issue des théories cybernétiques de la Guerre Froide, peut être mobilisée dans des directions insoupçonnées permet de lever l’idée d’un déterminisme technologique. La rencontre entre le design et les humanités numériques, si celle-ci n’est pas de l’ordre d’une commande mais d’une recherche commune, pourrait ainsi permettre d’explorer de nouveaux pans de la connaissance en levant les impensés présidant à la construction et à la valorisation des savoirs en milieux numériques. Vers des humanités critiques Au-delà de la numérisation de corpus et de la mise en ligne, de nouveaux défis attendent donc les chercheurs en humanités numériques pour peu que le couple informatique/SHS fasse place au design. Nous proposons en guise de conclusion quelques directions de travail allant dans ce sens. Réduire la barrière technique de l’accès aux données L’open data est partout convoqué, or on constate dans les faits que la mise à disposition des données nécessite des prérequis techniques souvent trop importants pour des non-spécialistes. Le format tabulaire .CSV est le plus accessible pour commencer à travailler, mais ce dernier n’est pas systématiquement proposé, au détriment de méthodes plus lourdes (récupération de flux JSON via des API, etc.). Le workshop « Fabriquer des jeux de données en art » qui s’est tenu en mai 2018 dans le cadre du groupe de travail « Art, design et humanités numériques » de l’association Humanistica (Clarisse Bardiot et Nicolas Thély) a proposé des méthodologies pédagogiques relatives au champ des digital art history : identification et nettoyage de jeux de données, construction de visualisations, etc. Un outil permettant de générer des fichiers CSV à partir du portail Europeana a été développé à cette occasion. Interroger l’idéal d’une sémantique universelle Le modèle du Web sémantique (Tim Berners-Lee, 2001) ambitionne de relier l’éparpillement des connaissances humaines par le recours à des balises et métadonnées insérées dans les codes source des pages Web (« référentiels d’autorité », etc.). D’une utilité évidente pour sortir d’une approche en silo des initiatives scientifiques, ce processus pose pourtant de multiples défis ontologiques et taxonomiques mal connus des chercheurs et des designers. Comment mieux impliquer ces derniers dans l’élaboration de modèles sémantiques ? Faut-il que cette ambition éclipse tous les autres aspects des projets (enjeux formels, collaboratifs, etc.) ? Comment montrer le travail d’encodage sémantique, habituellement recouvert par l’habillage des interfaces ? Explorer les impensés de l’objectivité des données Les jeux de données sont souvent construits sans que leurs processus d’élaboration – et les biais inhérents à toute démarche de ce type – ne soient documentés. Or derrière une apparente objectivité se cachent des enjeux sociaux liés à de multiples prescriptions normatives voire discriminantes (catégories de genre, de « race », de classe, etc.). Comment inclure davantage de voix ? Pourrions-nous, comme nous y invite la chercheuse Catherine D’Ignazio, faire de la visualisation de données de façon collective et inclusive et ainsi permettre des approches dissidentes voire contestataires ? Impliquer des technologies émergentes dans des protocoles de recherche Au-delà de l’effet de mode, des technologies telles que les protocoles blockchain (certification distribuée de transactions) ou l’appellation générique d’« intelligence artificielle » offrent des possibilités de recherche stimulantes pour les chercheurs en humanités numériques. La blockchain peut permettre d’authentifier des documents et des chaînes de transformation de données, de mettre à disposition de la puissance de calcul, de signer les rôles de chaque acteur d’un projet, de générer des smart contracts pour déclencher automatiquement des actions prédéfinies, etc. L’intelligence artificielle, quant à elle, est déjà utilisée par des entreprises comme Google pour la construction automatisée de gammes chromatiques (projet Art Palette), l’identification d’œuvres d’art du MoMa à partir de 30 000 photographies d’exposition ou le repérage (tagging) des contenus de plus de 4 millions de photographies du magazine LIFE. Alors que nous avons en France des pointures internationales dans le domaine de l’IA, est-ce une fatalité que la puissance publique abandonne la « culture logicielle » à des acteurs privés ? Sortir d’une pensée « agnostique » de la forme Beaucoup d’interfaces de projets en humanités numériques se désintéressent des enjeux formels liés à la consultation des documents, ce qui est d’autant plus paradoxal dans l’exemple de documents relatifs à l’histoire de l’art. Jusqu’où cette illusion de neutralité est-elle tenable voire souhaitable ? Est-ce une fatalité que les archives en ligne présentent majoritairement des cadres homogènes ? Quid, sur un autre plan, des relations entre les interfaces de saisie des corpus et la capacité à projeter des modes de consultation ? Citons pour exemple les travaux de Giorgio Caviglia (projet Mapping the Republic of Letters, Stanford) ou de Donato Ricci (Enquête sur les modes d’existence, Sciences Po). Sur d’autres plans, des designers comme LUST, Antony Kolber, l’histoire du net art ou celle des jeux vidéos sont par exemple des sources d’inspiration pouvant intéresser les chercheurs en humanités numériques. Mentionnons également le travail mené à l’Atelier national de recherche en typographie (ANRT Nancy) sous la direction de Thomas Huot-Marchand, où des étudiants en dessin de caractères typographiques se confrontent à des contextes tels que les premières notations du chant, la cartographie, les hiéroglyphes, les inscriptions monétaires, la reconnaissance de caractères, etc. — Ces quelques propositions ont pour objectif d’inciter les chercheurs en humanités numériques à s’intéresser davantage, au-delà du design, à des champs connexes tels que les études visuelles, les media & software studies, ou encore l’archéologie des médias. Une telle visée invite également les designers à envisager d’autres contextes de travail que ceux dans lesquels, au risque d’une saturation de l’offre, ils s’inscrivent habituellement. Les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques.

Pour un design alternatif de l’IA ?

Date

April 2020

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Publication

Contexte

Interview des designers Douglas Edric Stanley et de Jürg Lehni par Anthony Masure, contribution au dossier « Cultivons nos intelligences artificielles », Multitudes, no 78. Ce texte a été republié dans la revue Issue-Journal de la HEAD – Genève.

Résumé

Mené entre septembre 2019 et janvier 2020 par les designers Jürg Lehni et Douglas Edric Stanley au sein du Master Media Design de la Haute École d’Art & Design de Genève (HEAD – Genève), le workshop « Thinking Machines » prend comme point de départ l’automatisation des métiers de la création et le fantasme de machines « pensantes ». Ce projet examine, avec un brin d’ironie, un avenir où les designers seraient en mesure de cultiver les IA et de s’extraire des fantasmes technologiques. En quoi le design pourrait-il contribuer à une critique de la culture dominante de l’IA ? Comment inventer, par les pratiques de design, des alternatives soutenables ?

D’un système de la mode à une discipline : fashion studies, modologie, design de mode ?

Date

December 2020

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Publication

Contexte

Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin, introduction au chapitre « Système de mode », dans : Bertand Maréchal (dir.), Rechercher la Mode, HEAD – Genève, 2020.

Résumé

Les entretiens reproduits dans ce chapitre, réalisés par Bertrand Maréchal et Mathieu Buard, étudient les rapports entre art et « système de la mode » en interrogeant des professionnels de ce secteur. Pierre Bergé parle de la situation de la mode et du rapport à une possible histoire de la mode, Gilles Lasbordes de la recherche privée dans le monde de la mode, Cyrille Cabellos s’intéresse au rapport de l’identité d’une entreprise de mode au marché de la mode, Olivier Saillard échange à propos de la muséographie de la mode et du passage d’une marchandise, à une archive et à une œuvre d’art, Clément Corraze témoigne des spécificités du support numérique pour un magazine de mode, et Raphaèle Billé revient sur l’atelier textile du Bauhaus. De l’origine du terme à des définitions hétéronomes Le mot féminin mode vient du latin modus qui, d’après le Gaffiot, définit soit une mesure (étendue, rythme en musique et danse), soit une limite, une borne, une règle, une méthode, soit une façon, une manière, un genre 1 Félix Gaffiot, Dictionnaire Latin-Français [1934], Paris, Hachette, 2001, p.  987.. Il viendrait lui-même du grec mêdos (μῆδος), qui d’après le Bailly signifie « soin, souci, préoccupation dont on est l’objet », venant lui-même de mêdomai (μήδομαι), « méditer, penser à…, songer à…, imaginer, inventer, tramer, machiner, travailler, préparer, se préoccuper, s’occuper de 2 Anatole Bailly, Dictionnaire Grec-Français [1895], Paris, Hachette, 2000, p.  1275.… ». Son étymologie montre le souci apporté à quelque chose ou à quelqu’un, dans le sens de « réfléchir sur comment on se préoccupe, on fait, on pense ». D’après le Littré, le mot « mode » au féminin est attesté depuis 1393, où il désignait une « manière collective de vivre, de penser propre à un pays, à une époque 3 Si les définitions n’ont pas de référence c’est qu’elles sont issues du lexique placé à la fin de l’ouvrage Rechercher la mode. ». L’Encyclopædia Universalis ajoute que c’est au XIVe siècle, en France, que le vêtement va être pensé comme quelque chose de signifiant : « Il est communément admis que le costume ou la coutume – deux termes d’acception proche que l’on a longtemps confondus – deviennent ‹ objets de la mode › en France, au milieu du XIVe siècle, c’est-à-dire qu’ils se dotent d’une grammaire spécifique ordonnée selon un temps, désormais cyclique, fait de périodes plus ou moins longues (de cinq à dix ans environ). » D’après Le Trésor de la Langue Française informatisé (TLF i), la mode renvoie aussi à une manière pouvant être déterminée culturellement (en 1619, dans l’expression « neveu à la mode de Bretagne », et en 1651 avec « bœuf à la mode »). Le mot « mode » renvoie aussi à l’éphémère, ce que nous appellerions aujourd’hui une tendance (1549 : « goûts collectifs, manières passagères de vivre, de penser, de sentir »). On comprend que la mode, en général, est une « manière », une « façon », comme cela est attesté dès 1452. Ainsi, ce terme n’est pas utilisé que pour la manière de s’habiller (dès 1480, la mode désigne une « manière de s’habiller », mais ne deviendra un adjectif qu’en 1849). Au XVIIe siècle, la mode va désigner les « vêtements féminins » puis, tout au long du XIXe siècle, intégrer aussi bien les « chapeaux féminins » que le « commerce de la toilette féminine ». En ce sens, la mode renvoie de manière générale à ce « qui est conforme au goût, au besoin du moment et reçoit la faveur du public », et plus spécifiquement l’« ensemble d’habitudes passagères, conformes au modèle esthétique reçu par la société à laquelle on appartient ». Le mot « fashion » n’est intégré à la langue anglaise qu’au milieu du XVIIe siècle. Fashion est la traduction du mot français « façon », entendu comme « artisanat, façon de faire, maniérisme 4 Ici la traduction pose problème. En effet, le « maniérisme » est un terme anachronique inventé au XVIIIe siècle par l’historien Luigi Lanzi. Il semble que le passage à la langue anglaise du mot « façon » renvoie davantage à la maniera (l’exaltation de l’ornementation, des agréments, dans le style rococo) qu’au maniérisme. » prenant une connotation de « confection », de « coutume » ou de « tendance », et non du mot « mode », qui existait pourtant déjà au sens de fashion. La mode renvoie non pas au vêtement en tant qu’objet mais en tant que charge symbolique, autrement dit de pouvoir : « En France, ‹ à la mode › désigne alors une personne portant des vêtements de cour, chargés d’une signification d’autorité et de pouvoir absolu. Sous Louis XIV, souverain ‹ à la mode ›, la France devient le centre européen de la mode. » La mode, dans son sens premier, renvoie donc à une conformité, à ce qui vient faire un ensemble : c’est la forme d’expression d’une esthétique à travers des caractéristiques formelles. Ainsi, Le Grand Robert définit la mode comme les « habitudes collectives et passagères en matière d’habillement » en citant son usage, qualifié de vieilli, de « manière collective de vivre, de penser, de juger propre à une époque, à un pays, à un milieu ». Wikipedia propose une synthèse, calquée sur les usages contemporains occidentaux, en la définissant comme « la manière de se vêtir, propre à une époque ou à une région en fonction des tendances de saison ». Cette conception de la mode est loin de faire consensus. Le lecteur pourra se rendre compte que les définitions actuelles de la mode ne viennent pas du monde de la mode, sans doute car la mode renvoie à des enjeux qui la dépassent. En effet, dès L’Encyclopédie (1751–1772) de Diderot et d’Alembert, il est explicitement dit que la mode n’est pas qu’affaire de superficialité, mais qu’elle engage une dimension politique et philosophique : « […] MODE (Arts), coutume, usage, manière de s’habiller, de s’ajuster, en un mot, tout ce qui sert à la parure et au luxe ; ainsi la mode peut être considérée politiquement et philosophiquement. […] Quoique l’envie de plaire plus que les autres ait établi les parures, et que l’envie de plaire plus que soi-même ait établi les modes, quoiqu’elles naissent encore de la frivolité de l’esprit, elles font un objet important, dont un état de luxe peut augmenter sans cesse les branches de son commerce. » Dans la confusion qui existait avec les merciers, L’Encyclopédie précise que la mode concerne plus précisément les ajustements, la parure, les ornements et les agréments. D’ores et déjà, comme cela se retrouvera dans de nombreuses définition, il est indiqué que la France occupe une place privilégiée dans la mode. Ce qui nous intéresse ici, c’est que la mode, en lien avec la notion de pouvoir, renvoie à des questions philosophiques. D’après le Dictionnaire de philosophie, la mode est la manière individuelle de faire, un style éphémère réglant la forme du mobilier et des vêtements, une habitude commune, un goût collectif. Ce serait la coutume des sociétés sans coutume. Selon le sociologue et psychologue Gabriel Tarde (1843–1904), la coutume serait caractérisée par l’imitation des prédécesseurs, alors que la mode serait caractérisée par l’imitation des contemporains. De plus, la mode présupposerait la division de la société en classes particularisées et en individus atomisés. En effet, le philosophe et sociologue Georges Simmel (1858–1918) y reconnaît une synthèse entre l’individualisme et la communauté, la volonté de se singulariser et le conformisme. Ainsi, les philosophes soulignent le paradoxe de la mode d’être muée par une volonté de singularisation et d’être en même temps un modèle, soit un ensemble de règles de ce qui doit, et surtout de comment ça doit être. La mode en se souciant du « comment ? », en conférant un sens au processus de singularisation, vient paradoxalement rendre conforme, voire même uniformiser. Le « système de la mode » de Roland Barthes En plus de son ouvrage Système de la mode (1967), le sémiologue Roland Barthes a publié plusieurs articles et donné des entretiens montrant son intérêt pour la mode comme sujet de recherche : « Le vêtement est l’un de ces objets de communication, comme la nourriture, les gestes, les comportements, la conversation, que j’ai toujours eu une joie profonde à interroger parce que, d’une part, ils possèdent une existence quotidienne et représentent pour moi une possibilité de connaissance de moi-même au niveau le plus immédiat car je m’y investis dans ma vie propre, et parce que, d’autre part, ils possèdent une existence intellectuelle et s’offrent à une analyse systématique par des moyens formels 5 Olivier Burgelin, « Barthes et le vêtement », Communication, n o  63, 1966, p.  81–100.. » En reprenant les textes de Barthes sur la mode allant de 1957 à 1969, le chercheur Olivier Burgelin identifie trois temps dans sa pensée (basés sur la lecture du livre de Jane Kroeber et Alfred Richardson, intitulé Three Centuries of Women’s Dress Fashion de 1940). Dans un premier temps, Barthes essaie d’analyser le vêtement au niveau formel et tel qu’il est porté. Dans le second, il s’intéresse aux manières dont le vêtement est décrit dans les discours sur la mode. Dans le troisième, il propose de séparer trois systèmes de la mode : le vêtement réel, les images de la mode, les mots sur la mode. Selon Barthes, La mode n’existe qu’à travers le discours sur elle. La mode n’est pas un contenu « naturel » : c’est pourquoi il critique cette conception en raison de la manière dont la bourgeoisie utilise cette notion de naturel pour maintenir et légitimer sa domination : « On peut attaquer le monde, et l’aliénation idéologique de notre monde quotidien, à bien des niveaux : Système de la Mode contient aussi une affirmation éthique sur le monde, la même d’ailleurs que dans les Mythologies, à savoir qu’il y a un mal, un mal social, idéologique, attaché aux systèmes de signes qui ne s’avouent pas franchement comme systèmes de signes. Au lieu de reconnaître que la culture est un système immotivé de significations, la société bourgeoise donne toujours des signes comme justifiés par la nature ou la raison 6 Roland Barthes, « Le système de la Mode », propos recueillis par Cécile Delanghe, dans : France-Forum, n o  5, juin 1967, p.  67. Reproduit dans : Roland Barthes, Œuvres complètes, tome 2, (1966–1973), Paris, Seuil, 1994.. » La théorie de la mode ne s’ouvre donc pas sous de bons auspices quand on sait, comme l’explique clairement Olivier Burgelin, que l’intention principale de la mode comme objet de recherche est pour Barthes de montrer comment les êtres humains font du sens avec presque rien. La futilité de la mode, selon lui, montre que l’on peut construire un objet intellectuel avec peu de chose. Barthes critique ainsi les recensions d’habits consistant à simplement coupler un état anthropologique à un système vestimentaire. Il soulève un problème disciplinaire, que l’on peut retrouver de nos jours dans les différentes manières d’étudier la mode, ne prenant que très rarement en compte les questions du processus de création pour se focaliser sur celles de la réception des productions. En effet, les productions de la mode sont souvent réduites à des archives. Mécène et compagnon d’Yves Saint Laurent, Pierre Bergé, lors d’un entretien pour cet ouvrage dit « que la mode n’est pas un art, parce que ça ne s’accroche pas au mur comme un tableau, mais que la mode a besoin d’artistes 7 Voir supra, p.  50. ». Il nous semble pourtant que les vêtements du passé perdent leur valeur esthétique intrinsèque au profit de leur historicité, c’est-à-dire leur capacité à expliquer une maison, une tendance, un styliste, une technique, et des usages sociaux. C’est ce que montre l’entretien avec Olivier Saillard (reproduit dans cet ouvrage), commissaire de la rétrospective consacrée au couturier Azzedine Alaïa (1935–2017) en 2013 au Palais Galliera : « L’exposition a néanmoins été très critiquée. L’absence d’images, de vidéos ou de contexte nous a surtout été reprochée. C’est surprenant car, lorsqu’on se confronte au plus grand couturier de sa génération, qui continue de signer des collections d’exigence, il n’y a pas à justifier une œuvre avec des écrans de contrôle de tous les côtés 8 Voir supra, p.  52.. » Roland Barthes, en critiquant la manière dont les approches de la mode se contentent d’historiser le costume, c’est-à-dire d’en faire seulement l’illustration de la grande histoire, en vient à dire que : « Sur le plan de la différence interne, aucune histoire du costume ne s’est encore préoccupée de définir ce que pourrait être, à un moment donné, un système vestimentaire, l’ensemble axiologique (contraintes, interdictions, tolérances, aberrations, fantaisie, congruences et exclusions) qui le constituent 9 Olivier Burgelin, op.  cit.. » Cependant, Barthes critique aussi le formalisme consistant à comparer une forme de vêtement à de l’architecture ou à d’autres arts pour en faire émerger l’esprit de l’époque – ce qui, pour lui, relèvent de l’arbitraire. Le vêtement est soit réduit à un fait historique, soit à un fait anthropologique. Pour Franz Kiener auteur de l’essai « Kleidung, Mode und Mensch 10 Roland Barthes, comptes-rendus de lecture de Franz Kiener, « Le vêtement, la mode et l’Homme, essai d’interprétation psychologique », et de John Carl Flügel, The Psychology of Clothes, dans : Annales. Economies, sociétés, civilisations, n o  2, 1960, p.  404–407, https://www.persee.fr/doc/ahess_0395-2649_1960_num_15_2_420651_t1_0404_0000_4 » (1956), qui inspira beaucoup Roland Barthes, l’histoire du vêtement est une histoire du renversement. Comme l’a montré la linguistique, on ne peut pas étudier une réalité sans en modifier l’idée de fait (c’est-à-dire qu’en étudiant la langue on change la langue), contrairement à ces approches de la mode ne venant pas penser la manière dont elle change la mode en en faisant un fait, un objet d’étude, en l’objectivant. Barthes s’appuie aussi sur l’ouvrage Psychology of clothes 11 John Carl Flügel, Le Rêveur Nu. De la Parure vestimentaire [1930], trad. de l’anglais par Jean-Michel Denis, Paris, Aubier Montaigne, 1982. (1930) de John Carl Flügel, le père de la sémiologie du vêtement, qui le détache de son explication « fonctionnelle » de protection et parure, pour l’élever au rang de signe ; c’est un « valant-pour », à la manière du structuralisme saussurien. Reprenant aussi les travaux en phonologie de Nikolaï Sergueïevitch Troubetskoï (le véritable fondateur de la sémiologie du vêtement), Barthes différencie le costume de l’habillement et pose la triade langage-vêtement, langue-costume, parole-habillement. Il y a les « faits de vêtement », qui sont directement observables, et les « faits de costume », qui sont abstraits. Ces faits forment un concept bicéphale, à la manière dont fonctionne le « signe » pour le linguiste Ferdinand de Saussure. Cette méthode d’étude du vêtement, qui analyse ces faits pour en révéler les structures abstraites – autrement dit les « systèmes » –, amène Barthes à opposer la mode au dandysme. Le dandysme croit en la possibilité que la lecture du sens du vêtement soit donnée pour soi, ce qui permettrait au dandy de créer sa tenue par une technique qui lui est propre. Le principe de la mode est donc de faire disparaître le dandysme. Autrement dit, Barthes ne se saisit pas du paradoxe propre à la mode, mis en avant par les philosophes, d’à la fois singulariser et uniformiser, alors que dans le dandysme la singularisation de la mode est réduite à l’uniformisation. La question se pose alors de savoir si la mode se réduit-elle à la sémiologie, à l’étude de ses systèmes, ou si elle doit fonder sa propre discipline et ses propres méthodes. Vers une discipline ? Le sociologue Frédéric Godart synthétise les recherches en sociologie sur la mode selon deux conceptions : « Tout d’abord, [la mode] peut se définir comme l’industrie de l’habillement et du luxe (auxquels on peut ajouter les cosmétiques) dans laquelle de multiples acteurs, par exemple des professionnels et des entreprises, développent des carrières ou des stratégies 12 Frédéric Godart, « Introduction. La mode, un ‹ fait social total › ? », dans : Sociologie de la mode, Paris, La Découverte, 2010, p.  3–11, disponible à l’adresse : https://www.cairn.info/sociologie-de-la-mode—9782707157621-page-3.htm » « Ensuite, la mode peut se définir comme un type de changement social spécifique, régulier et non cumulatif, et se déployant dans de multiples domaines de la vie sociale au-delà de l’habillement 13 Ibid.. » Comme il l’explique, ces deux définitions sont liées en ce que la mode, dans sa dimension industrielle, produit des styles caractérisés par ce qu’il appelle des « changements réguliers et non cumulatifs ». Cependant, comme il le souligne, on voit que la « haute » mode (du stylisme et de l’industrie du vêtement) est débordée par des questions de style qui ne se limitent pas aux vêtements et la manière dont ils sont portés, mais qui intègrent la coiffure, le maquillage, la pilosité, etc. Les défilés de mode prennent en compte ces dimensions, qui sont pensées dans l’esthétique globale des collections. De plus, les questionnements de la mode ne sont pas tous constitutifs d’un changement régulier ou cyclique, comme c’est le cas par exemple pour ce qui à trait aux techniques de production des textiles 14 Ibid.. Enfin, la mode ne saurait se limiter à la sémiologie de Barthes, à savoir une analyse des systèmes. Comme l’explique la sociologue italienne Nicoletta Giusti 15 Ibid., des recherches interdisciplinaires sur la mode émergent depuis les années 1990, qui tentent de mettre en place des méthodes et de délimiter un objet propre rassemblées sous le terme de « fashion studies » (« études de [la] mode ») ou de fashion-ology (« modologie »), comme l’appelle Yunya Kawamura 16 Ibid.. La « modologie » est la rencontre entre les sciences sociales s’intéressant à la mode et ce que le sociologue Frédéric Godart appelle « une tentative de réconciliation entre le temps de la mode, celui du renouveau permanent, et le temps de la science, celui de l’analyse des faits et de la construction des théories 17 Ibid. ». L’intérêt des fashion studies – qui ne font pas directement l’objet de cet ouvrage, plus spécifiquement centré sur l’aire francophone 18 En complément, voir : Odile Blanc, « Histoire du costume, quelques observations méthodologiques », Histoire de l’art, n o  48, « Parure, costume et vêtement », juin 2001, p.  153–163. – est de répondre aux limites des approches uniquement sociologiques, et plus particulièrement à celles de Pierre Bourdieu 19 Agnes Rocamura, « Fields of Fashion: Critical insights into Bourdieu’s sociology of culture », Journal of Consumer Culture, vol.  2, n o  3, p.  341–362, disponible à l’adresse : https://doi.org/10.1177/146954050200200303. Pierre Bourdieu et Yvette Delsaut 20 Frédéric Godart, op.  cit., écrivent ainsi que la mode produit des objets « magiques » venant signifier le statut et de distinction sociale, d’un sens exprimé par une couleur, une forme ou un logo, etc. Dans l’optique de cette sociologie française, la mode n’est pas davantage pensée sur le modèle de la haute couture que sur les théories du design. Se pose alors la question de savoir si la sociologie ne vient pas réduire la mode à un objet sociologique, et plus largement si chaque discipline des sciences humaines et sociales ne vient pas penser la mode seulement sous une de ses dimensions – ce qui justifie la volonté d’autonomie des fashion studies. Pour cette raison, nous proposons non pas de rompre avec les sciences humaines et sociales, mais de déconstruire la manière dont elles problématisent le design : « Notre hypothèse de recherche est que le rapprochement des problématiques propres au design avec les recherches plus récentes dans le champ des humanités numériques [et, par extension, des SHS,] indique moins une évidence qu’une question qu’il s’agit de déconstruire 21 Anthony Masure, Design et humanités numériques, Paris, B42, 2017, p.  13.. » Si l’histoire du design émerge théoriquement à partir des arts appliqués, pour autant la mode a un statut particulier dans cette émergence. En effet, le créateur de mode est plus rarement désigné comme « designer » que comme « styliste » ou « grand-couturier » (comme dans l’exemple de Azzedine Alaïa évoqué plus haut). En France, berceau de la haute-couture, la mode, (comme l’architecture) a ce statut particulier d’être pensée dans le design, mais sans que les créateurs ne soient des designers : ce sont des stylistes ou des grands couturiers. Notons, même si tel n’est pas le propos de cet ouvrage, que ces enjeux ne sont pas les mêmes partout en Europe. Par exemple, contrairement aux réseaux de manufactures familiales en France et en Italie, l’Angleterre s’appuie sur le lien entre l’industrialisation précoce du textile (liée à la colonisation) et le métier de tailleur pour homme. Aux États-Unis, le prêt-à-porter naît après la Seconde Guerre mondiale en rupture avec Paris, alors capitale mondiale de la mode 22 Ces différences expliquent pourquoi les fashion studies se sont développées dans le champ anglo-saxon, et manquent encore d’écho en France.. Pour en revenir au cas français, si l’appellation de grand couturier et de petite couturière ont cédé la place au « créateur » des années 1980, le terme de « styliste », qui désigne en anglais le styliste photo des rédactions de magazines, n’a pas encore encore été vraiment remplacé par celui de « designer » (de mode), généralement associé au design industriel. C’est ce que l’historienne de l’art Hayley Edwards-Dujardin décrit dans cet ouvrage en parlant d’un flou sémantique : « Le changement de termes employés depuis les origines de la mode pour désigner le créateur entraîne inévitablement un flou sémantique. Cet ouvrage a choisi de privilégier le terme en usage au sein des écoles de mode internationales : de ‹ fashion designer ›, de ‹ designer de mode ›, ou de ‹ designer › – désignation épicène pour le designer femme comme le designer homme –, alors que la presse parle indifféremment de ‹ styliste ›, de ‹ créateur de mode ›, et plus récemment de ‹ designer › 23 Voir supra, p.  74.. » Ce débat souligne le pont restant à faire, ou du moins à préciser, entre les théories du design et la scène contemporaine de la mode 24 Alexandra Midal en conversation avec Bertrand Maréchal, HEAD – Genève, 12 juillet 2017.. Hayley Edwards-Dujardin montre d’ailleurs l’intérêt de l’expression « designer de mode », en questionnant notamment le rapport entre la création et l’image (au sens bidimensionnel) au sein de la mode. Selon elle, les relations de la mode aux technologies numérique et ses rapprochement avec le travail du commissaire d’exposition (art curator) remettent en question les notions de styliste et de grand-couturier. De plus, comme l’explique Cyril Cabellos, lors d’un entretien reproduit dans cet ouvrage, il s’agit de design et non pas de beaux-arts car la mode pense les enjeux financiers comme une partie de la démarche de création. Nous pouvons donc facilement affirmer que les notions de la mode ne peuvent pas se réduire à des termes techniques ou plastiques. « Dans le cas concret de [la holding de luxe] Kering, un travail de recherche d’identité classique se permet d’énoncer en priorité les activités mercantiles. Ensuite entre en jeu la notion de ‹ valeurs ›, qui permet de promouvoir le groupe et son activité propre ainsi que celle des marques qu’il possède. La personnalité du patron devient donc centrale, ainsi que les valeurs politiques et sociales 25 Voir supra, p.  63.. » Hayley Edwards-Dujardin explique que ce flou notionnel est propre à la mode et à la relation complexe entre la haute couture et l’industrie du vêtement. Ce problème de définition est renforcé au niveau des formations de mode, par le fait que la haute-couture a tendance à se rapprocher des formations des beaux-arts, alors que l’industrie du vêtement, comme le dit Elizabeth Fischer, se situe plutôt dans les écoles d’arts appliqués. La haute-couture entretient un lien particulier avec l’artisanat, auquel elle fait notamment appel pour produire des pièces uniques. À ceci s’ajoute le fait que le design naît avec l’industrie, en tension avec elle, comme l’exprime László Moholy-Nagy, dans son article « Nouvelle méthode d’approche. Le design pour la vie » (1947) 26 László Moholy-Nagy, « Nouvelle méthode d’approche. Le design pour la vie » [1947], dans : Peinture Photographie Film et autres écrits sur la photographie [1993], trad. de l’allemand par Catherine Wermester et de l’anglais par Jean Kempf et Gérard Dallez, Paris, Folio, 2007.. Il est en effet coutume de donner comme acte de naissance du design – c’est-à-dire comme réaction à la révolution industrielle {Voir : Alexandra Midal, Design. Introduction à l’histoire d’une discipline, Paris, Pocket, 2009, et Annick Lantenois, Le vertige du funambule. Le design graphique, entre économie et morale, Paris, B42, 2010.} – l’Exposition universelle de 1851 à Londres (The Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations). Il est facilement compréhensible que ces deux séries – grand couturier / haute-couture / beaux-arts / artisanat d’un côté, et designer / prêt-à-porter / écoles d’arts appliqués / industrie de l’autre – vont créer un flou pour penser la mode dans et par les théories du design. La peur que le système français de la haute couture se dissolve dans l’industrie du vêtement 28 « Remise du rapport d’Olivier Saillard sur le patrimoine et la mode », Paris, Ministère de la Culture, avril 2017, https://www.culture.gouv.fr/Presse/Archives-Presse/Archives-Communiques-de-presse-2012-2018/Annee-2017/Remise-du-rapport-d-Olivier-Saillard-sur-le-patrimoine-et-la-mode s’exprime dans certains entretiens menés dans cet ouvrage. En tout cas, ces difficultés notionnelles viennent remettre en question la continuité entre arts appliqués et design. Il nous semble pourtant que l’histoire récente de la mode, qui prend en compte le processus créateur et non pas seulement la réception des productions, montre une autre manière d’aborder les rapports entre art et design que l’opposition grand couturier / designer. Un bref historique des pratiques permet de pointer l’évolution du processus de création du vaste domaine défini aujourd’hui par la mode. Tout au long du XXe siècle, le principe de conception associé à la haute couture repose principalement sur l’imaginaire du grand couturier, dont les idées sont traduites en vêtements par un atelier hautement qualifié. Il faut attendre Yves Saint Laurent (1936–2008) pour que l’imaginaire biographique d’un couturier et le rapprochement avec les esthétiques de la rue s’expriment à travers un même vêtement. En France, deux histoires de la mode se rejoignent alors, avec d’une part la suprématie des grands couturiers sur la mode occidentale entre 1860 et 1968, et d’autre part la mode spontanée de la rue, phénomène hautement hétérogène et miroir des mutations sociales tout autant que marqueur générationnel. Si la mode est dominée au début du XXe siècle par la haute couture et la transmission d’une créativité définie par la lente évolution du vêtement occidental, les années 1980 voient émerger d’autres cultures et processus créatifs avec les designers japonais Rei Kawakubo ou Yohji Yamamoto, dont les esthétiques et les pratiques, se rapprochant des questionnement du design et de l’art contemporain, vont progressivement réformer l’approche et l’enseignement des universités de mode. Ce nouveau langage rompt avec la tradition parisienne en positionnant l’imaginaire, les esthétiques contemporaines et la relation au corps, au centre du questionnement sur le vêtement et son processus créatif. Cette valorisation du processus créatif dans la mode a rapproché designers et artistes : Takashi Murakami chez Louis Vuitton et, de manière plus impliquée, l’architecte Rem Koolhaas et Miuccia Prada dans la conception des boutiques et la scénographie des défilés de la marque Prada. Ces exemples ont ouvert un débat dans les années 2000 sur la légitimité de l’association entre l’art et la mode, interrogeant par-là la dimension artistique de la mode. Au tournant du XXIe siècle, la généralisation du Web repositionne le secteur de la haute couture, qui se définissait jusque-là par le principe dominant du luxe et de l’exclusion : la communication en ligne et les médias sociaux deviennent ainsi des éléments centraux à étudier pour quiconque s’intéresse à la mode. La démultiplication des communications va de pair avec la globalisation des échanges commerciaux et des canaux de distribution. On peut citer en exemple l’industrie du denim, qui compte ses propres réseaux et salons commerciaux, avec un fonctionnement aussi complexe que celui des marques de luxe, mais aussi le sportswear et la production de masse comme le japonais Uniqlo, l’espagnol Zara, le suédois COS qui à leur tour influencent les pratiques de la représentation et la perception de la mode via leur forte présence en ligne.

Principes pour une recherche-création ouverte

Date

December 2022

Type

Publication

Contexte

Texte pour un ouvrage d’hommage à Lysianne Léchot Hirt, Genève, MétisPresses.

Résumé

On doit à Lysianne Léchot Hirt d’avoir initié l’analyse des caractéristiques de la « recherche-création » en design dans le paysage franco-suisse à une époque, dès 2007, où celle-ci ne faisait guère l’objet de débats et de tentatives de modélisation qu’au Canada ou au Royaume-Uni. Financée sur 18 mois par le fonds stratégique (RCDAV) de la HES-SO, cette étude, intitulée « CreaSearch 1 Équipe de recherche HEAD – Genève et Ecal (Lausanne) : Magdalena Gerber, Lysianne Léchot Hirt, Florence Marguerat, Manon Mello, Laurent Soldini. », avait pour objectif « l’élaboration de méthodologies et de modèles pour une activité de recherche basée sur les processus de création en design et en art ». Réunies dans un un ouvrage-bilan publié en 2010 2 Lysianne Léchot Hirt (dir.), Recherche-création en design. Modèles pour une pratique expérimentale, Genève, MétisPresses, 2010. et reprenant dans son sous-titre l’idée des « sciences expérimentales » (où les résultats découlent d’une série d’expérimentations explicitée en amont et en aval), les conclusions de ce projet permettent d’éclairer un certain nombre de questions toujours pertinentes à plus de dix ans d’écart. S’attachant à partir de pratiques notamment développées dans les écoles d’art et de design en Suisse (HES) suite aux Accords de Bologne (1999) 3 Acté par le processus de Bologne en 1999, le lissage des cursus académiques à l’échelle européenne (LMD pour Licence, Master, Doctorat) a eu pour effet leur mise en concurrence à l’échelle internationale., Lysianne Léchot Hirt démontre que la recherche-création ne saurait se réduire au romantisme d’une création sans méthode, mais qu’il est possible, et souhaitable, d’en tracer une modélisation non normative pour exercer un jugement critique sur les projets se réclamant de cette appellation.

Des interfaces graphiques aux IA. Vers un design à sens unique ?

Date

January 2024

Type

Publication

Contexte

Texte issu de l’ouvrage collectif Éthique et design. Pour un climat de soin, dirigé par Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio, et publié en 2024.

Résumé

À la fin des années 2010, des programmes présentés comme « intelligents » permettent de générer des productions s’apparentant à l’art et au design. Pour mieux comprendre cette tendance à vouloir substituer la machine à l’humain, cet article propose de replacer les technologies du deep learning dans une histoire plus longue visant à réduire le design à une suite de modèles schématiques. Ce parcours dans l’histoire des logiciels de création montre comment les sciences cognitives se sont insérées au sein des principes historiques du design, au point de les reformuler et de les subvertir de façon insidieuse.

A Pioneer in the Interstices of Technology: A Tribute to Nicolas Nova (1977-2024)

Date

June 2025

Type

Publication

Contexte

Article co-écrit avec Alexia Mathieu, publié dans Sciences du Design, no 21, 2025/1, p. 12-22. Reprise d’un texte publié dans les revues ISSUE et AOC.

Résumé

This article pays tribute to Nicolas Nova (1977-2024), a professor at HEAD – Genève (HES-SO), who died during a trek in the Sultanate of Oman. A precursor in studies that combined design, social sciences, and technology, this unclassifiable researcher explored the imaginaries, interstices, and paradoxes of digital objects, examining the tensions between industrial standardization and situated reappropriations. Co-founder of the Near Future Laboratory, he renewed technological narratives through the practice of “design fiction.” An inspiring teacher, he taught his students an ethnographic perspective, transforming the observation of everyday life into a lever for creation. The care given to the form of his works embodied his conviction to build bridges between academic research, design practices, and civil society. With some twenty books to his name, Nicolas Nova leaves behind a multifaceted body of work. His absence deprives technological criticism of an essential, lucid, curious, and poetic voice.

L’objection morale abandonne le terrain : plaidoyer pour l’expérimentation de l’IA

Date

January 2026

Type

Publication

Contexte

Tribune co-écrite avec l’artiste Grégory Chatonsky et publiée dans le Journal du Net en réponse à des tribunes appelant à rejeter en bloc l’IA générative. Ce texte a donné lieu à une réponse publiée par Guillaume Carbou (Atécopol) le 3 février 2026.

Résumé

Cette chronique critique les appels au rejet total de l’IA générative, jugés essentialistes et contre-productifs, car ils ignorent la diversité des infrastructures, des usages et des alternatives possibles.

L’imprévu des programmes

Date

August 2013

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée aux 61e Rencontres de Lure. Thématique de la semaine : « Avis aux amateurs ! »

Résumé

Tandis que certains logiciels entendent réaliser la promesse d’une « création » sans efforts, d’autres discours nous alertent quant aux dangers d’une production mécanisée. Repenser la notion de programme permettrait-il au designer d’interroger ses propres pratiques ?

Entretien avec Rémy Sénégas

Date

September 2016

Type

Conférence

Contexte

Entretien avec Rémy Sénégas pour le site Web LePetitBanc.fr, qui réalise des entretiens filmés avec des chercheurs issus de displines variées

Résumé

Face aux défis du monde contemporain le petit banc propose d’engager et de partager des conversations autour des questions sociales et économiques. Nous souhaitons, en proposant et en construisant cet espace de conversation, travailler à l’émergence de pensées propres à notre temps pour se prémunir de toutes facilités accommodantes et conservatrices. Pour cela nous nous efforcerons d’initier des échanges transversaux et pluridisciplinaires car nous cherchons à croiser et à compléter différents points de vue. Nous pourrions dire aussi que nous croyons d’abord en ce que porte chacun d’entre nous et donc que nous recherchons avant tout des rencontres, des Hommes pour réfléchir les enjeux de notre époque dans un mouvement de pensée plus « collégial ». Partie 1 : à propos de la thèse Le design des programmes Partie 2 : revue Back Office

Panne des imaginaires ou design pour un monde réel ?

Date

October 2016

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée à la journée d’étude « Cinéma-Design, pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design », université Toulouse – Jean Jaurès

Résumé

Il est couramment admis que les films de science-fiction, censés incarner l’imaginaire du futur, multipliraient les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.). Ce constat, qui reste à interroger, fait dire au chercheur Nicolas Nova qu’il existerait ainsi une « panne des imaginaires ». Alors qu’il est fréquemment demandé au design d’« innover », nous nous demanderons en quoi certaines séries récentes (Silicon Valley, Mr. Robot, Black Mirror) permettraient de contester cette injonction. Pour cela, nous étudierons également des productions relevant des champs du design fiction (Bruce Sterling), du design critique (Dunne & Raby) et de leur réception française (Jehanne Dautrey et Emanuele Quinz, N O R M A L S). Il s’agira d’analyser en quoi ces croisements recoupent des critiques politiques et sociales adressées aux nouvelles technologies (Bernard Stiegler, Evgeny Morozov). Entre les extrême dystopiques (films catastrophe) et utopiques (d’un monde sauvé par la science), qu’est-ce que la science-fiction nous dit du design ? Comment le design pourrait-il à la fois renouveler les imaginaires et agir dans un monde « réel » (Victor Papanek) ?

Art, design : vers une ère post-numérique ?

Date

September 2017

Type

Conférence

Contexte

Participation à la table-ronde « Art, design : vers une ère post-numérique ? » dans le cadre du festival Scopitone, Nantes

Résumé

Modération – Claire Richard (journaliste) Intervenants – Samuel St-Aubin (artiste) – Anthony Masure (MCF Design, université Toulouse – Jean Jaurès) – Dominique Moulon (critique d’art et enseignant) Organisation – Stereolux / Labo Arts & Tech De gauche à droite : Samuel Augustin, Anthony Masure, Dominique Moulon, Claire Richard — Résumé graphique Prise de notes graphique : Thibéry Maillard / @entroispoints — Contexte Ce temps d’échange s’inscrit dans une réflexion dont l’objectif est de croiser les expériences, les approches et les points de vue de professionnels et d’experts du numérique – qu’ils soient artistes, chercheurs, critiques, journalistes ou ingénieurs. Il s‘agit de questionner les évolutions scientifiques, philosophiques et sociétales induites par le numérique et mises en exergue par le travail des artistes programmés à Scopitone. Cette table ronde s’intéresse au post-numérique – l’occasion de discuter des incidences de ce terme dans les champs de l’art et du design et, plus généralement, de ce qu’il implique en termes d’évolution sociétale, selon trois axes principaux et en croisant les regards d’artistes, de designers et de théoriciens : Quelles réalités le terme « post-numérique » recouvre-t-il vraiment ? S’il renvoie généralement à un moment où le numérique n’est plus considéré comme une simple technologie, mais bien comme une composante omniprésente de notre environnement et de nos vies, il peut également traduire la fin d’une certaine fascination exercée par le numérique. En devenant omniprésent, banal même, celui-ci perd son caractère « magique » et « nouveau », et cesse d’être perçu comme une fin en soi. Quelles sont les incidences du post-numérique dans le champ artistique ? Cette nouvelle ère est-elle celle de la remise en cause des arts numériques ? Peut-on identifier des différences et/ou des similitudes entre un art dit « numérique » et un art « post-numérique » ? Quel rapport l’art post-numérique entretient-il avec la technologie ? Quel rôle le design peut-il tenir dans une société post-numérique ? Quels sont les enjeux que soulève cette notion de « post-numérique » dans le champ du design ? Nos objets du quotidien intègrent de plus en plus fréquemment des éléments informatiques ; pour cette raison, leur fonctionnement, comme leurs interactions avec notre environnement peuvent devenir « opaques », et leur utilité poser question.

Du travail et de ses enjeux dans les cursus de design

Date

January 2018

Type

Conférence

Contexte

Introduction et organisation (avec Caroline Datchary) de la journée d’étude « Le travail au prisme du design et des sciences sociales. Enjeux et méthodes de leurs collaborations », université Toulouse – Jean Jaurès, LLA-CRÉATIS, master DTCT, LISST, ComuniTIC, labex SMS

Résumé

Graphisme : Anthony Masure Contexte de la journée d’étude Le travail connaît actuellement de profondes transformations, au niveau des espaces de travail mais aussi des équipements numériques. Pour penser ces bouleversements, le design et les sciences sociales possèdent des cadres analytiques et des outils méthodologiques pertinents, mais qui souvent coexistent séparément. Le design et les sciences sociales ont connu ces dix dernières années de nombreux changements structurels en termes d’enseignement et de recherche. Certains peuvent être tentés de faire du design une science, pour le légitimer en termes académiques. De leur côté, bon nombre de recherches en sciences sociales négligent encore le rôle des objets et de l’espace, et de ce fait du design, pour comprendre et analyser les activités sociales, ce qui constitue un angle mort pour le moins problématique. Si des récents rapprochements voient le jour, rares sont encore ceux qui travaillent à rapprocher ces deux champs dans leurs fondements méthodologiques voire de composer des méthodologies et synergies communes. Cette journée d’étude entend ainsi favoriser cette démarche à travers l’examen de travaux pédagogiques et professionnels associant design et sciences sociales. Programme 9h – Anthony Masure (MCF en design, UT2J / LLA-CRÉATIS) « Introduction » 9h30 – Caroline Datchary (sociologue, UT2J / LISST) « Le travail à l’épreuve du numérique » 10h30 – Séverine Marguin (sociologue, Humboldt University Berlin) & Friedrich Schmidgall (designer d’interactions, Humboldt University Berlin) « Les espaces des pratiques de recherche » 14h – Anne-Lyse Renon (membre associée LIAS / IMM, EHESS / CNRS) « Peut-on penser l’engagement ethnographique comme un studio de design ? » 15h – Hanika Perez (designer, enseignante ISDAT-Beaux-Arts) & Brice Genre (designer, MCF en design, UT2J / LLA-CRÉATIS) « Les méthodologies d’analyse en sociologie au sein des projets de design » Les vidéos des conférences sont consultables ici

Recherche et culture libre

Date

March 2018

Type

Conférence

Contexte

Conférence à l’Esad Amiens dans le cadre du séminaire « On The Shoulders Of Giants » autour des outils libres et de l’open source dirigé par Mark Webster. Communication reprise à la journée d’étude « PrePostPrint » du 4 avril 2018 à l’EnsadLab Paris. Cette conférence a donné lieu à une publication intitulée « Recherche et culture libre : approche critique de la science à un million de dollars », coécrite avec Alexandre Saint-Jevin et mise en ligne en décembre 2018.

Résumé

Le monde de la recherche est protéiforme et peut renvoyer, suivant les acceptions, à des contextes variés. Dans le champ universitaire, la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs productions à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des matériaux scientifiques sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la circulation des savoirs ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre aux défis actuels ? Que peut-on mettre en œuvre, concrètement, dans les écoles d’art et de design ?

Le design au risque de l’archive

Date

June 2018

Type

Conférence

Contexte

Intervention aux journées d’études « Documenter la production artistique : données, outils, usages », Nice, Villa Arson, 4-6 juin 2018. Version retravaillée et augmentée d’une conférence donnée en avril 2016 au colloque « Collecta : des pratiques antiquaires aux humanités numériques », Paris, École du Louvre.

Résumé

Dans son essai Mal d’archive (1995), le philosophe Jacques Derrida mettait en exergue le paradoxe de toute archive : d’un côté la volonté de mettre des marques à l’abri de l’effacement du temps et de l’oubli, et de l’autre côté le fait que ces éléments, une fois stockés, sont dès lors disponible à la reproduction et menacent donc l’idée de stabilité. Cette notion d’archive « vivante », mobile, nous semble d’autant plus prégnante lorsque se pose la question de l’aspect de sa structure et de son fonds, car tout travail de design graphique engage un déplacement quand à l’original. Face à la permanence et au pouvoir de l’arkhè, le design est donc toujours un risque, un « gage d’avenir » (Derrida) et de nouveaux commencements.

Formation & déformation

Date

November 2018

Type

Conférence

Contexte

Participation à la Table ronde « Transmission/Transformation », Forum Design de Paris

Résumé

Au regard des mutations sociales, écologiques, politiques, économiques, l’enjeu de la transmission devient crucial. Quel est le rôle dévolu à l’enseignement supérieur du design dans ce contexte ? Comment identifier les autres instances de transmission, tout au long de la vie ?

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Enjeux critiques des assistants vocaux

Date

December 2018

Type

Conférence

Contexte

Introduction à la journée d’étude « Vox Machines », université Toulouse – Jean Jaurès / ESA Pyrénées

Résumé

Contexte de la journée d’étude Apparu dans les objets grand public depuis une dizaine d’année, le champ des « assistants vocaux » s’est tout d’abord développé sous la forme de programmes intégrés à des systèmes d’exploitation pour smartphones (Apple Siri, Microsoft Cortana, OK Google, etc.) puis a récemment été incorporé dans des objets « boîtes noires » autonomes (Amazon Echo, enceintes Google Now, Sonos One, etc.). Mi-2018, un américain sur cinq possédait une « enceinte connectée » et 50% des recherches en ligne se feraient d’ores et déjà à l’oral. Le shopping via commande vocale pourrait représenter aux États-Unis un marché annuel de 40 milliards de dollars en 2022, contre deux milliards en 2018. Le récent succès de ces objets s’appuie sur une promesse de « fluidité » et de « transparence ». Or ces notions oblitèrent d’une part les considérables moyens techniques mis en oeuvre pour faire fonctionner ces programmes, et d’autre part le fait que les langues humaines, tout comme les langages formels, sont elles aussi le résultat d’une construction sociale. Censées apporter plus de confort et de fluidité, les interfaces dites « ubiquitaires » ou « invisibles » annihilent toute réflexivité sur le fonctionnement des programmes car la médiation graphique entre le système technique et nos capacités de prise de décision a disparu. Cette journée d’étude se propose ainsi d’étudier les enjeux techniques, historiques, économiques, politiques et créatifs des « assistants vocaux » afin d’amorcer une analyse critique de ces derniers. Les vidéos des conférences sont consultables ici

Repenser les interfaces du savoir

Date

January 2019

Type

Conférence

Contexte

Conférence à l’occasion des Rencontres crossmédias IDEFI CréaTIC, dir. Ghislaine Azémard & Arnaud Laborderie, MSH Paris Nord

Résumé

Alors que la plupart de ses projets s’incarnent dans des interfaces en ligne, les humanités numériques – ce champ à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales – ne se sont que trop peu préoccupées des enjeux du design. Le recours quasi systématique à des formats de publication automatisés (templates, etc.) montre en creux que l’aspect sensible existe toujours, y compris quand il est impensé. Pour peu que le couple informatique/SHS fasse place au design, les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques. Nous proposerons quelques pistes de travail allant dans ce sens, avec un focus sur les interfaces numériques des collections en ligne.

Capitalisme cognitif et économie de l’attention : vers un design à sens unique ?

Date

May 2019

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre de la chaire de philosophie à l’hôpital, séminaire « Design with Care », dir. Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio (Les Sismo), Paris, Cnam

Résumé

Alors que nous manquons encore de recul pour comprendre ce que les média, flux et interactions numériques nous font, font avec nous, ou font contre nous, quels autres modes de conception et modèles économiques peut-on inventer ? Comment une compréhension plus fine des différentes théories psychologiques pourrait-elle permettre de déjouer une certaine approche neurocognitiviste assimilant le psychisme humain à une commutation de circuits ? Pourrait-on permettre au plus grand nombre de comprendre et d’accéder aux paramètres façonnant l’attention en contexte numérique ? Le design pourrait-il devenir, à rebours de l’exploitation de nos vulnérabilités psychiques, l’endroit d’une possible « écologie de l’attention » ?

Vibrants, ressemblants, questionnants : humains (et designers) face à l’avènement des sexbots

Date

May 2019

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Saul Pandelakis, cycle Computer Grrrls, week-end « Dea Ex-Machina », Paris, Gaîté Lyrique

Résumé

Cyborgs, sexbots et tulpas Conférence de Saul Pandelakis et Anthony Masure, conférence de Lauren Moffatt et projection du film This Country Is Lonely de Jaco Bouwer Computer Grrrls - Week-end_03 : Dea Ex-Machina Intelligence artificielle sans corps, poupées programmées et « tulpas », cette rencontre plonge dans les imaginaires de la technologie informatique, de Hollywood aux subcultures étranges d’Internet. Des femmes télécommandées du film Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, les enseignants-chercheurs Saul Pandelakis et Anthony Masure explorent dans cette conférence illustrée le trope du sexbot. « Dès qu’un imaginaire de l’automate (matrice de l’androïde) émerge au XVIII-XIXe siècles, le corps mécanique autonome est perçu comme potentiellement dangereux en même temps que féminin. Deuxièmement, la technologie informatique est potentiellement féminisante en termes symboliques pour l’usager masculin, dans la mesure où le programme numérique s’inscrit dans un jeu de binarités entre mou et dur, entre software et hardware, relié à la binarité fondatrice et ordonnatrice des sexualités entre masculin et féminin. » « Fluide, imprévisible, le software appartient à un univers féminisant donc dangereux, menaçant pour l’usager masculin. Cependant, en même temps que les technologies molles du programme possèdent cette coloration féminine, les femmes, en tant que telles, sont paradoxalement exclues des imaginaires de la technologie informatique. » Dans le cadre de l’exposition Computer Grrrls Vingt-trois artistes et collectifs internationaux livrent un regard critique et incisif sur les technologies numériques. Elles revisitent l’histoire des femmes et des machines et esquissent des scénarios pour un futur plus inclusif.

Mystère de la culture et énigme du code

Date

December 2019

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque « Le Mystère de la culture », Paris, Ensad.

Résumé

Sous couvert de rationalité, le code informatique recouvre des valeurs voire des idéologies par des couches d’abstraction chaque jour plus complexes à déplier. Si l’on entend sous le nom de culture une part de mystère, d’inexplicable pour la raison humaine, en quoi la rationalité énigmatique du code pourrait-elle menacer la possibilité même de faire culture ? Comment faire pour que l’opacité du code ne se transforme pas en gnose, en entité fermée à toute extériorité – soit donc tout le contraire d’une culture ?

Singulariser le multiple : transformation des pratiques artistiques à l’ère de la blockchain et des NFT

Date

October 2021

Type

Conférence

Contexte

Conférence avec Guillaume Helleu, donnée au séminaire « Actualité de la recherche », HEAD – Genève + UNIGE.

Résumé

Cette communication explore les enjeux des technologies blockchain dans le champ de la création (art, design, jeu vidéo, etc.) à travers le développement, depuis 2015, des « Non Fungible Tokens » (NFT) – à savoir la production d’un certificat numérique infalsifiable et décentralisé attaché à une entité numérique ou tangible. Mis en lumière depuis le début de l’année 2021 par une multitude de ventes aux sommes record et par le développement de places de marché spécifiques, les NFT soulèvent des enjeux relatifs à la valeur, à la circulation et à l’exposition des productions artistiques et culturelles.

Numérisation à la demande et salles de lecture virtuelles

Date

November 2021

Type

Conférence

Contexte

Participation au panel « Numérisation à la demande et salles de lecture virtuelles » dans le cadre du colloque Infoclio 2021 « Out of office. Travail à distance et sciences historiques ».

Résumé

Home office, smart working, télétravail, distance learning : le travail à distance a connu une croissance sans précédent durant la pandémie de Covid-19. Le colloque annuel infoclio.ch « Out of Office », qui s’est tenu à Berne le 19 novembre 2021, a analysé la massification récente du travail à distance, mis en lumière ses antécédents historiques, et interrogé ses conséquences sur les institutions patrimoniales et sur l’enseignement de l’histoire.

Responsabilité du design, design de la responsabilité

Date

December 2021

Type

Conférence

Contexte

Séminaire doctoral de l’EnsadLab (Paris), thématique « Design is the answer, but what was the question? Le design et l’art à l’épreuve de la crise de la modernité », dir. Francesca Cozzolino et Emanuele Quinz.

Résumé

Apparu au tournant des révolutions industrielles comme une brèche dans l’idée dominante d’économie industrielle, le design aura montré que la prise en compte de dimensions comme l’esthétique, l’altérité, l’attention ou l’écologie s’opposent à sa réduction en une simple « résolution de besoins ». Plus proche de nous – a minima depuis la parution en 1972 du rapport Meadows intitulé Les limites à la croissance (dans un monde fini) – la prolifération d’objets manufacturés préoccupe légitimement un monde en proie aux crises climatiques. Depuis quelques années, le design se voit ainsi affublé d’une multitude de qualificatifs : « écodesign », « design social », « design éthique », « design inclusif », etc. On peut dès lors se demander si cette tendance ne met pas en évidence une difficulté à comprendre ce qui pose problème dans le design « tout court » : ayant peut-être perdu sa force subversive, ce dernier serait-il désormais parfaitement intégré aux forces productives ? Comment situer dès lors le rôle ou la tâche du design, pris entre désir et besoin, entre économie et morale ? Existe-t-il une responsabilité propre au design ? Le design ne devrait-il pas, au contraire, œuvrer à rendre la responsabilité collective et intelligible ? Quelles sont les continuités et discontinuités entre le monde des choses et l’action politique ?

Pour en finir avec le design centré utilisateur !

Date

December 2021

Type

Conférence

Contexte

Anthony Masure, « Pour en finir avec le design centré utilisateur ! », discussion avec Brieuc Saffré animée par Julien Vey, Rennes, Digital Tech Conference, Couvent des Jacobins, 3 décembre 2021

Résumé

L’innovation vertueuse fait la part belle au design. Encore faut-il s’entendre sur cette approche et privilégier une approche systémique. Brieuc Saffré, dirigeant de l’agence de design circulaire Circulab et Anthony Masure, professeur associé et responsable de la recherche à la Haute école d’art et de design de Genève (HEAD –Genève, HES-SO), croiseront leurs expériences pour bousculer les idées reçues et débattre des implications sociales, politiques et esthétiques des technologies numériques.

Blockchain et NFT

Date

March 2022

Type

Conférence

Contexte

Conférence pédagogique donnée dans le cadre du cycle « Digilunch » à destination du personnel de la HEAD – Genève et de l’ECAL.

Résumé

Afin d’étudier les implications des technologies blockchain pour les métiers de la création, cette conférence aborde le cas des NFT, des certificats d’authenticité décentralisés et infalsifiables. Mis en lumière depuis début 2021 par une multitude de vente aux sommes record et par le développement de places de marché spécifiques, les NFT soulèvent des problèmes relatifs à la valeur, à la circulation et à l’exposition des objets numériques.

Enjeux des médias sociaux

Date

March 2022

Type

Conférence

Contexte

Conférence pédagogique donnée dans le cadre du cycle « Digilunch » à destination du personnel de la HEAD – Genève et de l’ECAL.

Résumé

Apparus au milieu des années 2000, les médias sociaux tels que nous les connaissons aujourd’hui ont profondément modifié le paysage de la communication, et plus généralement de la politique et des relations humaines. En passant en revue les enjeux et le fonctionnement des principaux services (Twitter, Instagram, Facebook, Twitch, TikTok), cette conférence donne des clés de lecture de lectures pour des pratiques en art et design.

2031 – Blockchains. NFT : comment ça fonctionne et quelle place vont-ils prendre ?

Date

April 2022

Type

Conférence

Contexte

Intervention dans le podcast « 2031 - Blockchains », épisode 7, « NFT : comment ça fonctionne et quelle place vont-ils prendre ? », La Cantine et Stereolux, avril 2022.

Résumé

Du jeu vidéo à la mode, les NFT (certificats d’authenticité d’un objet virtuel) connaissent un franc succès… qui pourrait être freiné par les nombreux problèmes qu’ils soulèvent.

Du métavers au Web3

Date

October 2022

Type

Conférence

Contexte

Intervention à la rencontre « Métavers : quels enjeux pour la culture et la musique », Espace Multimedia Gantner – Centre d’art contemporain à Bourogne.

Résumé

La promesse d’un monde virtuel immersif fusionnant loisir et travail traverse l’histoire de la science-fiction et de l’informatique depuis plusieurs décennies. Remise dans l’actualité par l’entreprise Facebook (Meta) fin 2021, l’idée d’un métavers reste encore floue et convoque différents champs technologiques tels que le Web, le jeu vidéo ou la blockchain. Les univers stéréotypés des grands groupes technologiques ne sauraient éclipser de nombreuses expériences développées par des artistes et des designers, et qui permettent d’étendre la définition de ces espaces vers de nouvelles narrations, interactions et audiences.

Web3 et métavers : quelle place pour les artistes et designers ?

Date

October 2022

Type

Conférence

Contexte

Cycle de conférences UNIGE « Comprendre le numérique », session « Web3 et métavers : qu’est-ce qui nous attend vraiment ? », dir. Yaniv Benhamou.

Résumé

La promesse d’un monde virtuel immersif fusionnant loisir et travail traverse l’histoire de la science-fiction et de l’informatique depuis plusieurs décennies. Remise dans l’actualité par l’entreprise Facebook (Meta) fin 2021, l’idée d’un métavers reste encore floue et convoque différents champs technologiques tels que le Web, le jeu vidéo ou la blockchain. Les univers stéréotypés des grands groupes technologiques ne sauraient éclipser de nombreuses expériences développées par des artistes et des designers, et qui permettent d’étendre la définition de ces espaces vers de nouvelles narrations, interactions et audiences.

Marx revisité : l’intelligence artificielle au prisme du general intellect

Date

July 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication à la journée d’étude « Intelligence artificielle et intelligence collective. Transformations dans les pratiques du travail et du savoir, par la production et l’usage des textes et des images », Nîmes, Carré d’art.

Résumé

Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent de générer, à partir de requêtes textuelles (prompts), des objets numériques tels que des textes, images, sons, vidéos, 3D, etc. Au-delà des implications économiques, juridiques, politiques et pédagogiques de ces technologies, un point d’analyse encore peu traité réside dans leur caractère collectif. En effet, les grands jeux de données comme GPT-4 se basent sur un collecte massive du Web, faisant fi des droits d’auteurs et créant une sorte de mémoire (ou de moyenne) collective de ces traces en ligne – voire même un « general intellect ». Selon ce concept développé par Karl Marx, le développement des forces productives sous le capitalisme conduit à la création d’une forme de savoir commun, qui devient une source de richesse collective au-delà du travail individuel. Cette communication visera ainsi, depuis l’analyse de pratiques en art et design, à préciser ce que pourrait être un tel « cerveau social » à l’ère du machine learning.

Le livestream au secours des industries audiovisuelles ?

Date

November 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation du projet de recherche « Play-to-Learn avec Guillaume Helleu et Thibéry Maillard au GIFF / Geneva Digital Market, session « Gamification of Cinema: le livestream au secours des industries audiovisuelles ? ».

Résumé

Ce projet de recherche est soutenu par la fondation Gebert Rüf (fonds Scientainement) de septembre 2023 à avril 2025. Équipe : Anthony Masure, Guillaume Helleu, Thibéry Maillard.

Notions

Médias

D’une culture visuelle sous contrôle à des IA situées

Date

December 2025

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre du séminaire « L’œil numérique » (dir. Laurence Danguy et Julien Schuh), séance 4 : « Pouvoir et contrôle en IA visuelle », université Paris Nanterre.

Résumé

Cette présentation s’ancre dans la longue histoire des interfaces humains-machines pour mettre en perspective leurs principes fondateurs (promesses de transparence, de naturalité et d’absence de friction) avec les mutations induites par l’IA générative. Alors que ces technologies ouvrent la voie à une potentielle ère « post-smartphone » (facial computing, interfaces neuronales, agents intégrés, vibe coding, etc.), qu’en est-il des enjeux de pouvoir sous-jacents ? Les nouvelles partitions de l’IA, entre visible et invisible, induisent-elles de nouvelles croyances et mécanismes de contrôle ?

Pour traiter ces questions, nous nous intéresserons à un corpus d’exemples en art et design ainsi que sur les premières conclusions du projet de recherche « Fucking Tech! » (2024-2027), qui étudie les mutations des relations humain-machines dans le domaine des sexualités. Ces initiatives, encore éparses, montrent qu’il est possible de refonder les infrastructures et imaginaires de l’IA sur la diversité des cultures, des esthétiques et des modes de production : une IA comme bien commun plutôt que d’une IA au service des monopoles.

Médias

Relations Hommes-Machines-Systèmes : Interfaces numériques

Date

January 2011 — June 2011

Type

Cours

Contexte

Résumé

2010-2011 (2 e semestre) Objectifs du cours Aperçu historique de l’informatique, restituer les innovations dans leur contexte Sensibilisation aux contraintes techniques et économiques du design numérique Maîtrise du vocabulaire technique (connaître les définitions, éviter les anglicismes = savoir de quoi on parle). Découverte/Formation à des logiciels de création (image, programmation, vidéo…) Envisager les programmes dans leurs complémentarités et leurs pratiques. Travailler la présentation de projet à l’écrit et à l’oral. Savoir se présenter et communiquer des idées par différents médias.

Tables-rondes « Autour du graphisme », 9 février 2013

Date

February 2013

Type

Cours

Contexte

Résumé

Coordination des tables-rondes Choix des invités, répartition et suivi des tâches (invitations, communication, accueil, transports, nourriture, modération, live-tweet, enregistrements vidéo, etc. Organisation menée avec Adeline Goyet. À l’initiative des étudiants de deuxième année du mastère Design graphique, un colloque a eu lieu samedi 9 février 2013 au Campus de la Fonderie de l’Image, réunissant un graphiste, une typographe, un psychanalyste et une historienne de l’art pour débattre « autour du graphisme ». Ces tables-rondes, intégralement organisées par les étudiants, ont été pensées dans le but de nourrir les problématiques des mémoires de fin d’année. Alexandre Saint-Jevin et Morgane Rébulard ont ouvert la discussion, suivis l’après-midi par Julien Priez et Annick Lantenois. Design  : Gauthier Duquesnay Les invités : Alexandre Saint-Jevin, co-fondateur de la revue scientifique Réel  |  Virtuel, enseigne la théorie des arts plastiques et prépare un doctorat de psychanalyse sous la direction de Gérard Wajcman. Par ses différentes formations, il croise psychanalyse, esthétique, linguistique et cultural studies. Il étudie plus particulièrement la théorie de la machine dans l’œuvre de Lacan afin de faire émerger un concept spécifique du virtuel. Sa pratique artistique questionne la dimension incorporelle du corps et l’invisible comme condition de visibilité. Historienne de l’art et enseignante à l’École Régionale des Beaux-Arts de Valence, Annick Lantenois s’est orientée dès le début des années 1990 vers la théorie du design graphique. Outre l’organisation de colloques et de tables rondes, elle a publié des articles dans les revues Azimuts, Back Cover et Livraison. Son ouvrage Le Vertige du funambule. Le design graphique, entre économie et morale constitue la synthèse de recherches menées ces dix dernières années. Diplômée de l’école Estienne et de l’ÉSAD d’Amiens en 2010, Morgane Rébulard a cofondé The Shelf Company avec Colin Caradec. Cette structure se compose d’un atelier graphique, d’une maison d’édition et d’un journal semestriel sur le design éditorial et le graphisme du livre. Du dessin de caractères à la création d’une revue, Morgane Rébulard est aussi la créatrice du caractère Le Polyglotte, outil typogra­phique conçu pour l’édition multilingue. Graphiste, typographe et calligraphe, Julien Priez est diplômé de l’école Estienne (DSAA Design Typographique, 2010). Il a participé à la conception de la typographie La Briqueterie pour le Centre de développement chorégraphique du Val-de-Marne, en association avec l’Atelier Pierre di Sciullo. Le Montreuil, système typographique créé en 2010, vise à signifier la diversité et la mixité socio-culturelle de la ville. Quelques thèmes abordés : Les espaces de vide, de liberté, et de marginalité. L’incorporalité du corps. Le virtuel, le réel, l’imaginaire et le numérique. Norme et écriture. La typographie comme vecteur de dialogue. L’engagement du designer. Le live-tweet Durant les tables-rondes, le public était invité à interagir via Twitter. Les principales interventions étaient projetées en live sur un « wall tweet », favorisant les réactions et questionnements. L’archive de ces discussions est disponible ci-dessous, retraçant les temps fort de la journée. > Voir le Storify des tables-rondes

Tables-rondes « Secousses », 1er juin 2013

Date

June 2013

Type

Cours

Contexte

Résumé

Coordination des tables-rondes Choix des invités, répartition et suivi des tâches (invitations, communication, accueil, transports, nourriture, modération, live-tweet, enregistrements vidéo, etc. Organisation menée avec Adeline Goyet. Design : Ilona Fiovaranti

Autres activités

Date

Type

Contexte

Résumé

Design et humanités numériques

Date

November 2017

Type

Contexte

Ouvrage publié avec le concours de l’université Rennes 2, préface de Nicolas Thély.

Résumé

En étudiant des opérations et des systèmes techniques potentiellement ouverts à la recherche, cet essai interroge le rapport du design aux « humanités numériques » (digital humanities) qui se développent, dans le contexte francophone, depuis le milieu des années 2000. En quoi les environnements numériques contemporains actualisent-ils les modes de production et de transmission des savoirs ? Quelle est la place des designers dans des projets relevant des sciences humaines et sociales ? De la modélisation des connaissances à l’injonction à l’innovation et à la créativité, du design d’expérience aux conditionnements techniques, de l’étude de la rationalité numérique aux reconfigurations de la subjectivité, ce parcours réflexif montre que l’industrie des programmes, chaque jour un peu plus puissante, n’a pas épuisé tout le champ des possibles. En interrogeant et en révélant l’environnement technique dans lequel les humanités numériques opèrent, le travail des techniques numériques par le design montre ainsi qu’il reste de la place pour d’autres modulations, d’autres sensibilités, d’autres cultures.

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Médias