Anthony Masure

chercheur en design

Objet mentionné :
« Matrix »

Articles

Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux

Date

November 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure et Saul Pandelakis, «Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux», ReS Futurae, revue d’études sur la science-fiction, no10, «Imaginaire informatique et science-fiction», novembre 2017

Résumé

Nous proposons de rendre compte de l’émergence du désir au cœur de la relation entre un être humain et une machine, tel qu’il est représenté dans les fictions audiovisuelles. Si, dans nos expériences quotidiennes, ce désir s’exprime le plus souvent sur le mode de la frustration, il semble que le cinéma de science-fiction projette d’autres devenirs du désir comme possible horizon de la technologie, notamment au travers du trope du sexbot. Dans la réalité des objets désignés, le sexbot reste encore un jouet passif proche du sextoy. Une figure plus trouble émerge dans les fictions audiovisuelles lorsque que la machine (selon les cas : le robot, l’ordinateur ou l’intelligence artificielle) peut faire de ce désir un sentiment réciproque et devenir alors une « machine désirante ». Des femmes télécommandées de Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, nous tâcherons de qualifier ces imaginaires de l’informatique sexués et sexuels, et le devenir de ceux-ci dans les processus de conception propres au design.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Conferences

Du métavers au Web3

Date

October 2022

Type

Conférence

Contexte

Intervention à la rencontre « Métavers : quels enjeux pour la culture et la musique », Espace Multimedia Gantner – Centre d’art contemporain à Bourogne.

Résumé

La promesse d’un monde virtuel immersif fusionnant loisir et travail traverse l’histoire de la science-fiction et de l’informatique depuis plusieurs décennies. Remise dans l’actualité par l’entreprise Facebook (Meta) fin 2021, l’idée d’un métavers reste encore floue et convoque différents champs technologiques tels que le Web, le jeu vidéo ou la blockchain. Les univers stéréotypés des grands groupes technologiques ne sauraient éclipser de nombreuses expériences développées par des artistes et des designers, et qui permettent d’étendre la définition de ces espaces vers de nouvelles narrations, interactions et audiences.

L’architecture d’intérieur à l’époque des métavers

Date

November 2021

Type

Conférence

Contexte

Invitation avec Guillaume Helleu au conseil de filière d’architecture d’intérieur de la HEAD – Genève.

Résumé

L’architecture est traditionnellement définie comme l’art du bâti et de l’agencement des espaces de vie. Mais qu’en est-il à l’époque des visioconférences et du retour des métavers (mondes virtuels) ? Comment concevoir des espaces authentiquement numériques ? Tout se passe comme si les paradigmes du jeu vidéo et du Web n’avaient pas modifié les pratiques et l’enseignement de l’architecture, qui court alors le risque de devenir anachronique et de s’exclure des enjeux contemporains liés aux technologies numériques.