Articles, conférences et billets de blog d’Anthony Masure
Articles, conférences et billets de blog d’Anthony Masure
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<title>Anthony Masure</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en</link>
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<description>Articles, conférences et billets de blog</description>
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<title>Mise à jour technique du site avec Claude Cowork</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/blog/2026-03-23-mise-a-jour-kirby-avec-claude</link>
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<pubDate>Mon, 23 Mar 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<h4>« Ce que je remettais à plus tard, Claude l’a fait en 2h »</h4>
<p>Ce site tourne depuis 2015 sur <a href="https://getkirby.com">Kirby</a>, un <abbr>CMS</abbr> <abbr>PHP</abbr> fonctionnant à base de fichiers statiques (des fichiers <code>.txt</code> rédigés en <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Markdown">Markdown</a>, un langage de balisage léger inventé en 2004 par John Gruber). Après plusieurs années sans mise à jour structurelle (faute de temps), une refonte technique complète a été menée en mars 2026 via <a href="https://claude.com/product/cowork">Claude Cowork</a>, testé grâce à une licence fournie par la <abbr>HES-SO</abbr> Genève.</p>
<p>Claude Cowork, rendu public en janvier 2026, est un logiciel d’automatisation de tâches développé par <a href="https://anthropic.com">Anthropic</a>. Contrairement à un assistant conversationnel classique de type <em>chatbot</em> (comme peut l’être la version de base de Chat<abbr>GPT</abbr>), Cowork dispose d’un accès direct aux fichiers stockés sur sa machine personnelle (on choisit en amont un dossier de fichiers dans lequel Claude peut intervenir) : il peut lire, analyser et modifier des fichiers sans que leur contenu ait besoin d’être copié-collé manuellement dans une interface de discussion. </p>
<figure>
<video controls>
<source src="claude-cowork-demo.mp4" type="video/mp4">
</source></video>
<figcaption>Démonstration officielle de Claude Cowork, janvier 2026</figcaption>
</figure>
<p>Dans mon cas, l’opération a consisté à pointer Cowork vers le dossier de mon site Web sous Kirby, en local sur ma machine (avec bien sûr une sauvegarde préalable), puis à le laisser auditer l’ensemble des <em>templates</em>, <em>snippets</em>, contrôleurs et autres <em>assets</em>. L’objectif était que Claude repère lui-même les bugs, <abbr>API</abbr> dépréciées, incohérences et opportunités d’optimisation, le tout avant d’appliquer les corrections fichier par fichier, sous mon contrôle à chaque étape. Les modifications techniques du site pouvaient être prévisualisées avant déploiement par l’usage d’un serveur local <abbr>PHP</abbr> via le logiciel <a href="https://www.mamp.info"><abbr>MAMP</abbr></a>, dont j’ai l’habitude de me servir.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/blog/2026-03-23-mise-a-jour-kirby-avec-claude/1857d17be0-1774327337/claude-cowork-home.png"><figcaption>Interface de Claude Cowork avec le dossier du site Web connecté. Capture d’écran personnelle, mars 2026.</figcaption></figure>
<p>La mise en place a été plutôt rapide, juste le temps de m’habituer à la logique de Claude et d’installer quelques « connecteurs », à savoir des briques logicielles permettant à Claude d’interagir avec d’autres programmes (Google Chrome, Microsoft Office, etc.). L’ensemble de l’analyse, des corrections et du nettoyage des fichiers de <em>template</em> <abbr>PHP</abbr>, <abbr>J</abbr>ava<abbr>S</abbr>cript et <abbr>CSS</abbr> a été mené en seulement deux heures de travail avec Claude. Une estimation prudente situerait à plusieurs jours de travail le temps que m’aurait nécessité ce même travail « manuellement » – le temps d’auditer le code fichier par fichier, de consulter et de comprendre la documentation Kirby <abbr>5</abbr>, de la bibliothèque <abbr>PHP</abbr> <abbr>8.2</abbr>, et de faire des tests techniques. </p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/blog/2026-03-23-mise-a-jour-kirby-avec-claude/b32f168d73-1774327337/claude-cowork-insertion-images.png"><figcaption>Interface de Claude Cowork présentant son plan d’action avant d’insérer les médias dans cet article de blog. Capture d’écran personnelle, mars 2026.</figcaption></figure>
<p>Ce type de maintenance, habituellement chronophage et invisible dans le résultat final, est pourtant indispensable pour assurer la longévité d’un site Web : compatibilité avec les versions récentes de <abbr>PHP</abbr>, réduction des failles de sécurité, fonctionnement avec de nouveaux <em>plugins</em>, amélioration de l’intelligibilité du code source, et optimisation des temps de chargement des pages.</p>
<h4>Premier contact avec les <abbr>IA</abbr> de « niveau 2 »</h4>
<p>Surtout, ce premier contact avec Claude m’a permis d’expérimenter, de façon troublante et fascinante, ce que l’entrepreneur Tariq Krim appelle <a href="https://www.cybernetica.fr/pourquoi-chatgpt-est-en-train-de-perdre-la-bataille-du-milieu">les <abbr>IA</abbr> (<abbr>LLM</abbr>) de « niveau 2 »</a>, à savoir des agents d’usage avancés permettant de réaliser des séries de tâches les unes à la suite des autres :</p>
<blockquote>
<p>« <strong>Niveau 1 : casual<abbr>GPT</abbr></strong></p>
<p>C’est ce que Chat<abbr>GPT</abbr> et Claude ont bien traité dès leur lancement et qui a permis la magie. Des tâches relativement simples pour la machine, mais magiques pour nous : correction de texte, résumé, reformulation. Une capacité de synthèse qui ne nous étonne plus. Cet usage est un marché de masse, car il correspond au besoin naturel que nous avons de poser des questions, demander des explications, ou tout simplement qu’on écrive nos mails.</p>
<p>Exemples typiques :</p>
<ul>
<li>« Corrige les fautes dans ce texte »</li>
<li>« Résume-moi cet article »</li>
<li>« Écris un mail de relance pour mon client »</li>
<li>« Explique-moi la différence entre X et Y »</li>
<li>« Donne-moi des idées de cadeaux pour un anniversaire »</li>
<li>« Traduis ce paragraphe en anglais »</li>
</ul>
<p>C’est plus ou moins de l’assistance conversationnelle. Le modèle répond, vous repartez. Pas de suivi, pas de complexité, pas de contexte à maintenir sur la durée.</p>
<p><strong>Niveau 2 : travail appliqué</strong></p>
<p>C’est le niveau que beaucoup de gens sont en train de découvrir. De la synthèse et de l’analyse qui sont de bonne qualité, qui permettent de faire des choses bien supérieures. Une forme de logique maïeutique. Claude Code est d’une certaine manière la porte d’entrée là-dessus. Et sur ce niveau 2, il y a clairement un avantage à Claude par rapport à Chat<abbr>GPT</abbr>, c’est évident.</p>
<p>Exemples typiques :</p>
<ul>
<li>Coder une application complète en maintenant la cohérence sur des dizaines de fichiers.</li>
<li>Analyser un corpus de documents et en extraire une synthèse structurée avec les contradictions identifiées.</li>
<li>Reprendre un projet là où on l’a laissé sans devoir tout réexpliquer.</li>
<li>Exécuter précisément une tâche complexe en plusieurs étapes sans dériver.</li>
<li>Travailler sur un document long en gardant le contexte du début à la fin.</li>
<li>Faire du <em>refactoring</em> de code en comprenant l’architecture globale.</li>
</ul>
<p>La différence fondamentale : le modèle doit maintenir un contexte, comprendre ce qu’il a fait, se souvenir de vos instructions, et exécuter exactement ce que vous lui demandez. Pas approximativement. Exactement.</p>
<p>Et ça, on va le voir, ça coûte très cher. 200 dollars au minimum à mon avis.</p>
<p><strong>Niveau 3 : super professionnel</strong></p>
<p>Faire des choses que vous, vous mettriez beaucoup, beaucoup de temps à faire, ou qui peuvent dépasser votre niveau cognitif. C’est là que tous les acteurs veulent aller, la première étape vers l’<abbr>AGI</abbr> et la super intelligence. C’est une forme de co-construction de très haut niveau.</p>
<p>Exemples typiques :</p>
<ul>
<li>Analyser des milliers de documents juridiques et identifier les failles contractuelles qu’un avocat mettrait des semaines à trouver.</li>
<li>Générer des hypothèses scientifiques originales à partir d’une revue de littérature exhaustive.</li>
<li>Optimiser une <em>supply chain</em> en prenant en compte des centaines de variables interdépendantes.</li>
<li>Produire une stratégie d’investissement personnalisée en temps réel.</li>
<li>Créer un plan de recherche complet avec méthodologie, anticipation des objections, et identification des angles morts.</li>
</ul>
<p>Le <em>business model</em> du niveau 3 pourrait être du <em>revenue sharing</em> sur les découvertes ou le travail. Open<abbr>AI</abbr> parlait avant de vendre ces services à 2 000 ou 20 000 euros par mois, mais je n’ai pas réentendu cela. »</p>
</blockquote>
<h4>Vers un nouveau « design des programmes »</h4>
<p>De fait, en attendant ce 3<sup>e</sup> stade, encore hypothétique pour le plus grand nombre, le saut qualitatif est réel entre les niveaux 1 et 2. Claude Cowork donne l’impression d’un saut dans le temps, d’un dialogue intime avec la machine que l’on orchestre tâche par tâche, ce qui oblige à savoir les expliquer, les structurer… et les vérifier. Le <a href="https://www.anthonymasure.com/en/these">« design des programmes »</a> (du nom de ma thèse de doctorat soutenue en 2013), à savoir les façons qu’ont les logiciels d’exister en tant qu’objets culturels tout en étant « variables », prend alors un nouveau relief. Des agents d’automatisation comme Claude Cowork affectent plus que nos méthodes de travail : ils ouvrent de nouveaux rapports à la machine dont les définitions sont encore complexes à saisir. S’agit-il d’un médium qui pense (<a href="https://manovich.net/index.php/projects/a-medium-that-thinks-ai-and-media-cognition">« <em>a medium that thinks</em> »</a>), comme le propose le théoricien des médias Lev Manovich ?</p>
<h4>Prochaines étapes</h4>
<p>Maintenant que le code source a été remis à plat (détails des changements ci-dessous), l’objectif est de continuer les tests avec Claude, mais cette fois pour améliorer l’interface et ajouter de nouvelles fonctions à ce site, ainsi que du contenu. D’autres billets de blog suivront !</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/blog/2026-03-23-mise-a-jour-kirby-avec-claude/26b9a6a216-1774327337/claude-cowork-orthographe.png"><figcaption>Interface de Claude Cowork avec correction d’orthographe de cet article de blog. Capture d’écran personnelle, mars 2026.</figcaption></figure>
<p>— — —</p>
<h4>Détails des changements techniques effectués par Claude</h4>
<p>N.B. : cette partie a été générée par Claude et relue par mes soins.</p>
<h5>Migration de Kirby <abbr>3</abbr> (2020) à Kirby <abbr>5</abbr> (2026)</h5>
<ul>
<li>Les fonctions statiques de Kirby <abbr>2</abbr> <code>c::set()</code>, <code>str::</code> en minuscule, <code>url::paramsToString()</code> et <code>grandchildren()</code> avaient déjà été retirées : leur présence sous forme de commentaires ou de code « mort » a été supprimée.</li>
<li><code>strftime()</code>, déprécié en <abbr>PHP</abbr> <abbr>8.1</abbr>, avait été remplacé par le gestionnaire <code>intl</code> (format <abbr>ICU</abbr> type <code>'MMMM yyyy'</code>) : ce comportement a été vérifié et consolidé dans l’ensemble des <em>templates</em>.</li>
<li><code>$site->url('null')</code> causait une erreur <abbr>500</abbr> sous Kirby <abbr>5</abbr>. Il a été remplacé par <code>kirby()->urls()->index()</code>, la seule forme correcte de l’<abbr>API</abbr> actuelle.</li>
<li><code>preg_replace()</code>, avec un sujet <code>null</code>, entraînait une dépréciation en <abbr>PHP</abbr> <abbr>8.2</abbr>. Il a été corrigé par un <em>cast</em> explicite <code>(string)$text</code> dans le <em>hook</em> <code>kirbytext:before</code> de <code>config.php</code>.</li>
<li><code>excerptToChars()</code>, une fonction inexistante dans Kirby <abbr>5</abbr>, a été remplacée par la méthode native <code>excerpt()</code>.</li>
</ul>
<h5>Optimisation des fichiers <abbr>J</abbr>ava<abbr>S</abbr>cript</h5>
<ul>
<li>j<abbr>Q</abbr>uery était chargé sans être réellement utilisé. L’ensemble des comportements dépendants a été réécrit en <abbr>J</abbr>ava<abbr>S</abbr>cript natif (<em>vanilla <abbr>JS</abbr></em>), soit : le <em>toggle</em> du menu mobile (<em>burger</em> / fermeture), les notes de bas de page disposées en <em>inline</em> (affichage au clic), les boutons « lire la suite / lire moins » et la navigation par sections (flèches haut/bas).</li>
<li>La gestion du thème « sombre » a été unifiée autour de <code>localStorage</code> : suppression du double système <em>cookie</em> et <code>localStorage</code>.</li>
<li>Le formulaire TinyLetter, dont le gestionnaire <code>onsubmit</code> <em>inline</em>, a été déplacé dans le fichier <abbr>JS</abbr> principal.</li>
<li>Quatre fichiers <abbr>J</abbr>ava<abbr>S</abbr>cript orphelins ont été supprimés : <code>browser-detection.js</code>, <code>browser-detection-cssua.js</code>, <code>sun-cookie.js</code> et <code>jquery-library.3.5.1.js</code>. Le fichier <code>jquery-slider-juxtapose.js</code> a été renommé en <code>slider-juxtapose.js</code>.</li>
</ul>
<h5>Corrections de sécurité et d’accessibilité</h5>
<ul>
<li>Ajout de <code>rel="noopener noreferrer"</code> sur les liens <code>target="_blank"</code> manquants.</li>
<li>Correction d’une faille <abbr>XSS</abbr> dans <code>home.php</code> : les paramètres d’<abbr>URL</abbr> (<code>param('tag')</code>, <code>param('author')</code>, etc.) étaient affichés sans échappement via <code>urldecode()</code>. Ils ont été « enveloppés » dans <code>html()</code>.</li>
<li>Mise à jour des <abbr>URL</abbr> <code>http://</code> vers <code>https://</code>.</li>
<li>Mise à jour du lien <code>hal.archives-ouvertes.fr</code> vers <code>hal.science</code> (domaine migré en 2023).</li>
<li>Côté accessibilité, les iframes (YouTube, Vimeo, Reveal.js, Figma, <abbr>PDF</abbr>) ont reçu un attribut <code>title</code> descriptif, et l’attribut obsolète <code>frameborder="0"</code> a été supprimé.</li>
</ul>
<h5>Corrections de bugs</h5>
<ul>
<li><code>role_projectt()</code> (double <code>t</code>) dans <code>grid-item-project.php</code> : la section « Rôle » ne s’affichait jamais, même quand le champ était renseigné.</li>
<li>Les noms de <em>snippets</em> dans <code>error.php</code> pointaient vers <code>last_publications</code> et <code>last_lectures</code> (inexistants) au lieu de <code>section-last-publications</code> et <code>section-last-lectures</code>. La page <abbr>404</abbr> était donc cassée.</li>
<li><code>event.preventDefault</code> sans parenthèses dans <code>cv-date-filter.js</code> : la fonction était référencée mais jamais appelée, le filtre de dates ne bloquait pas la soumission du formulaire ;</li>
<li>L’attribut <code>type="text"</code> sur une balise <code><textarea></code> (invalide en <abbr>HTML</abbr>) a été retiré.</li>
<li>Une balise <code></div></code> fermait un élément <code><section class="main"></code> dans <code>default.php</code>.</li>
</ul>
<h5>Optimisations de performance</h5>
<ul>
<li>Dans <code>search.php</code>, quatre boucles <code>foreach</code> distinctes traversaient chacune <code>$site->index()->listed()</code> pour collecter les <em>tags</em> (notions, auteurs, objets, médias). Elles ont été fusionnées en un seul passage avec collecte simultanée des quatre types.</li>
<li>Dans <code>home-loop-tags.php</code>, douze boucles <code>foreach</code> successives sur <code>$articles->flip()</code> ont été remplacées par un passage unique qui répartit les articles par catégorie dans un tableau associatif avant affichage.</li>
<li>Dans <code>search.php</code>, le tri alphabétique des <em>tags</em> utilisait <code>natcasesort()</code>, incapable de gérer les accents (« École » après « Zèbre ») : remplacé par <code>new Collator('fr_FR')</code> qui s’appuie sur l’extension <code>intl</code> déjà utilisée pour les dates.</li>
</ul>
<h5>Nettoyage du code <abbr>PHP</abbr></h5>
<ul>
<li>Les balises courtes <code><?</code> (sans <code>echo</code>) ont été remplacées par <code><?php</code> dans plusieurs <em>snippets</em>.</li>
<li>Les appels <code>include($kirby->root('site') . '/snippets/...')</code> ont été remplacés par le <em>helper</em> Kirby <code>snippet()</code>, qui gère correctement le contexte des variables.</li>
<li>Les blocs <code>isDescendantOf</code> répétitifs dans <code>grid-item-archives.php</code> et <code>home-loop-tags.php</code> ont été refactorisés avec des tableaux et des boucles.</li>
<li>Le <code>controllers/search.php</code> a été nettoyé de six lignes de tentatives de recherche commentées.</li>
<li>La variable redondante <code>$pages = $page</code> dans les <em>snippets</em> <code>section-last-*.php</code> a été supprimée.</li>
</ul>
<h5>Refonte des fichiers <abbr>CSS</abbr></h5>
<ul>
<li>Les en-têtes de section dans <code>styles.css</code> ont été uniformisés. Les trois premières sections utilisaient un style <code>/*---*/</code> différent du reste du fichier en <code>/*///*/</code>.</li>
<li>Les <em>labels</em> des points de rupture (<em>breakpoints</em>) dans <code>responsive.css</code> ont été corrigés. Les trois <em>breakpoints</em> portaient tous le label <code>iPad in portrait & landscape</code>, qui a été remplacé par des descriptions plus précises : <code>Grand écran — max. 1365 px</code>, <code>Tablettes — max. 1024 px</code>, <code>Mobile — max. 767 px</code>.</li>
<li>Les règles <abbr>CSS</abbr> vides contenant uniquement des commentaires de débogage (<code>/* color:red; */</code>, <code>/* background:pink; */</code>, etc.) ont été supprimées.</li>
<li>Des blocs commentés et inutiles ont été retirés de <code>print.css</code>, <code>styles.css</code> et <code>dark.css</code>.</li>
<li>L’affichage des listes <code><ul></code> dans le contenu des articles a été corrigé : le marqueur <code>–</code> (tiret demi-cadratin) n’était rendu que dans les billets de blog (règle <abbr>CSS</abbr> <code>body.blog article .content ul li::before</code>). La règle a été généralisée à <code>article .content ul li::before</code> pour s’appliquer à l’ensemble des articles.</li>
</ul>
<h4>Agrégation automatique des notes de bas de page</h4>
<p>Lors du travail sur un article de recherche en anglais — publié dans <em><abbr>INC</abbr> Longform</em> (Institute of Network Cultures) et intégré au site —, la gestion des notes de bas de page a été améliorée. Les notes s’écrivent directement dans le corps du texte sous la forme <code>{N. texte de la note}</code>. Jusqu’ici, leur contenu devait être dupliqué manuellement dans un champ <code>Footnotes:</code> séparé pour être affiché en bas de page. Cette redondance exposait à des désynchronisations lors de corrections (une modification dans le corps n’était pas répercutée automatiquement dans les notes affichées).</p>
<p>Le <em>template</em> <code>default.php</code> a été modifié pour extraire automatiquement ces marqueurs inline depuis le champ <code>ItemContent</code> à l’aide d’une expression régulière, les trier par numéro, et les rendre via un objet <code>Field</code> temporaire bénéficiant du pipeline <code>kirbytext()</code> (Markdown, liens, typographie). Le champ <code>Footnotes:</code> n’est désormais plus nécessaire pour les articles utilisant les notes inline — il reste en <em>fallback</em> pour les anciens articles ne les utilisant pas. La section « Sources » a également été améliorée : le sous-titre de catégorie (<code>#### Textes</code>) est masqué automatiquement lorsqu’il n’y a qu’une seule catégorie dans la bibliographie.</p>]]></description>
</item>
<item>
<title>Hanieh Rashid. *Grandma Eternal*: memory, virtualisation, and the politics of the afterlife</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/articles/2026-02-grandma-eternal</link>
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<pubDate>Sun, 01 Feb 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p>If the dead could speak to us in the form of a digital double, what would they look like? Should they resemble the image they had of themselves before they died, or should they mirror how we remember them? Should these memories have been approved by the person who passed away? With her project, <em>Grandma Eternal</em>, Hanieh Rashid takes due note of the choices and renunciations implied in the preservation of memories. <em>Grandma Eternal</em> creates a special time to experience a relationship that’s been translated, subtitled, negotiated — with a focus more on the connection than the illusion.</p>
<h4>From chatbots to griefbots</h4>
<p>Since their invention, media that record reality (phonographs, photography, cinema) have fuelled the mediumistic illusion of an encounter with the afterlife. Hanieh Rashid follows on from this long history, questioning what it is that artificial intelligence technologies promise to ‘bring back’. For her Master’s project in Media Design, <em>Eternal Us</em> (<abbr>HEAD</abbr> – Geneva, 2024), Rashid explored the possibility of conversing with the double of a deceased person using <abbr>AI</abbr>. Popularised by the episode <em>Be Right Back</em> (<em>Black Mirror</em>, 2013), this promise is now offered by griefbot services (HereAfter <abbr>AI</abbr>, DeepBrain Re:Memory), which themselves derive from the rise of virtual companions for romantic or therapeutic purposes. However, these devices do raise many ethical questions, including data ownership and durability, and the effects on grief.</p>
<h4>All memory is a choice</h4>
<p>With <em>Grandma Eternal</em>, Rashid tackles these issues through a sensitive and relational investigation. Based on personal archives (text messages, WhatsApp messages, photographs) and audio interviews, <em>Grandma Eternal</em> offers a digital double of the artist’s grandmother, who is still alive and with whom Rashid lived in Iran until she was 17. The question then arises of what to keep and what to discard — and this is never clear-cut, since the memory belongs to both the grandmother and those close to her. The video making-of shows that the virtualisation of a person necessarily involves negotiations concerning the choice of data sources, language, voice, physical appearance, and the context of enunciation. The conversation with the avatar is therefore not intended to create the illusion of a return, but rather to examine the conditions in which there is the possibility of a mediated, situated, and imperfect presence.</p>
<h4>A geopolitics of infrastructure</h4>
<p>Any preservation project reflects the technical state of an era and the power relations that underpin it. In 2025, <em>Grandma Eternal</em> is confronted with the logic of proprietary <abbr>AI</abbr>: no voice synthesis in certain languages, restricted access to fine-tuning (model configuration), dependence on proprietary formats and Western servers, data exploitation, extraction of rare minerals, and high energy consumption. This geopolitics of <abbr>AI</abbr> infrastructure affects the form of the work: the ‘human’ grandmother speaks Persian, but her avatar doesn’t. The project embraces this type of friction, highlighting technical mediations and their limitations. Implicitly, it reveals the political roots of technology: in the context of Iran’s ‘splinternet’, a government-controlled Internet, it would be even more complex to collect and activate this type of archive.</p>
<h4>Facial politics</h4>
<p>Designing an avatar also means questioning the status of a body, a face, and their temporality. Rashid plans to eventually introduce variations in age, voice, and expression throughout the stories, asserting that identity is a journey rather than an essence. We remember by telling stories, and we transform ourselves by remembering. The work maintains the Otherness of the artist’s grandmother by making her double something other than a double: a replica is always ‘situated’, both in terms of human perception and the technologies of an era. The standardised formats of contemporary <abbr>AI</abbr> (language, facial expressions), which tend to smooth out people’s singularity, explain Rashid’s choice to use <abbr>3D</abbr> scans.</p>
<h4>Towards an ethics of shortcomings</h4>
<p>The biography of Rashid’s grandmother, marked by repression, imprisonment, and mourning, sheds light on the ethical dimension of the project. The memory of Rashid’s grandmother is selective, cautious, sometimes deliberately incomplete. She does not always say everything, and the interviews must therefore be supplemented with comments made at other times. This results in a tension between her own wishes and Rashid’s desire to preserve a record. In this context, the ‘fidelity’ of a digital double cannot be measured by the exhaustiveness of the data, but by the quality of the thresholds set by both the artist and the <abbr>AI</abbr>. The transhumanist promise of immortality becomes a critical work of editing, where gaps, silences, and blind spots become part of the reconstructed memory. <em>Grandma Eternal</em> isn’t just a promise to make the dead speak; it’s an invitation to listen to what our technologies allow to be said, and what they’re still keeping silent.</p>]]></description>
</item>
<item>
<title>L'objection morale abandonne le terrain : plaidoyer pour l'expérimentation de l'IA</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/articles/2026-01-objection-morale-ia</link>
<guid>https://www.anthonymasure.com/en/articles/2026-01-objection-morale-ia</guid>
<pubDate>Wed, 07 Jan 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Ce texte propose une réponse à plusieurs tribunes récentes, qui appellent à rejeter à grande échelle toute forme d’intelligence artificielle générative (<abbr>IAg</abbr>) : « Face à l’ouragan des <abbr>IA</abbr> génératives, il nous reste deux ou trois ans pour agir » (Éric Sadin, <a href="https://www.liberation.fr/idees-et-debats/eric-sadin-face-a-louragan-des-ia-generatives-il-nous-reste-deux-ou-trois-ans-pour-agir-20251013_5W4XULC7YRD67DP2MNHYZBEP34"><em>Libération</em></a>, octobre 2025) ; « Face à l’<abbr>IA</abbr> générative, l’objection de conscience » (<a href="https://atecopol.hypotheses.org/13082">Atelier Ecopol</a>, novembre 2025) ; « Face au désastre de l’<abbr>IA</abbr> générative, une critique abrupte, radicale est nécessaire » (Abel Quentin, <a href="https://www.lemonde.fr/idees/article/2025/12/08/abel-quentin-ecrivain-face-aux-risques-de-l-ia-une-critique-abrupte-radicale-est-necessaire_6656477_3232.html"><em>Le Monde</em></a>, décembre 2025). Examinant ici leurs principaux arguments, nous posons que les enjeux soulevés par l’<abbr>IAg</abbr> méritent mieux qu’une critique essentialiste, qui non seulement est inopérante, mais qui surtout laisse la voie grande ouverte aux périls qu’elle entend combattre.</p>
<h4>Écologie</h4>
<p>L’argumentaire de la surconsommation énergétique des <abbr>IAg</abbr> pêche de l’absence de séparation entre la production des modèles (<abbr>LLM</abbr>) et leurs usages, et surtout du manque de distinction entre plusieurs infrastructures. Une requête sur Chat<abbr>GPT</abbr>, par exemple, présente un impact environnemental 50 fois supérieur à une requête équivalente sur un modèle local et <em>open source</em> comme Llama. Cette différence fondamentale invalide l’amalgame opéré par Ecopol entre le capitalisme des plateformes et les offres décentralisées.</p>
<h4>Souveraineté</h4>
<p>Si l’importance géopolitique d’un contrôle des modèles d’<abbr>IAg</abbr> est considérée par Ecopol, cette idée est immédiatement rejetée en raison de difficultés financières et industrielles. Cette position équivaut, dans les faits, à abandonner le terrain et donc à renforcer encore plus les positions des grands acteurs états-uniens et chinois puisqu’un bannissement de l’<abbr>IA</abbr> à l’échelle internationale est inapplicable. Le modèle d’<abbr>IAg</abbr> suisse Apertus, par exemple, n’a été entraîné que sur des données libres de droit et chaque étape de son développement a été documentée pour rendre l’ensemble auditable. Il montre que d’autres voies sont possibles.</p>
<h4>Bêtise</h4>
<p>Le texte d’Éric Sadin n’a pas peur de clamer que « L’<abbr>IA</abbr> est le cheval de Troie du renoncement de nous-mêmes » et de s’inquiéter de « hordes d’êtres aphasiques qui viennent et [de] la lugubre uniformisation du monde qui s’annonce ». Le texte d’Ecopol en vient même à rapprocher le Web des <abbr>IAg</abbr> qui, tous les deux, participeraient d’un péril démocratique et d’une diminution des connaissances. Ce récit dramatique fait fi de la longue histoire du Web, qui comprend des dynamiques d’émancipation et d’expression de populations minorisées, défavorisées et menacées. Autrement dit, couper l’accès à de telles infrastructures, imparfaites et toxiques à bien des égards, mais aussi complexes et nuancées, reviendrait à consolider les privilèges en place.</p>
<h4>Déchéance</h4>
<p>Surtout, des tribunes comme celles d’Éric Sadin reproduisent un geste très ancien, celui de la conjuration morale face à une prétendue décadence. Pendant des siècles, on a annoncé l’effondrement de la culture, de la civilisation, voire de l’humanité. L’écriture, dit Socrate dans le <em>Phèdre</em>, détruit la mémoire et affaiblit la pensée authentique. Le roman corrompt la jeunesse et dissout les valeurs sociales. Le cinéma réduit l’imaginaire littéraire. Le Web détruit la fiabilité de l’information en permettant au plus grand nombre de s’exprimer. Le jeu vidéo n’est que violence et abrutissement. Sans être totalement erronées, d’où leur force de conviction, ces formulations renvoient en creux à l’idée d’une pureté perdue. Elles effacent les variations, les configurations alternatives, les appropriations possibles.</p>
<h4>Déconnexion</h4>
<p>Le choix décisif n’est pas entre l’acceptation naïve de l’<abbr>IA</abbr> transhumaniste (les discours « pro-<abbr>IA</abbr> » devant aussi être considérés) et le déconnexionisme que ces tribunes nous proposent. Cette dialectique binaire suppose qu’il y a un flux à accepter ou à arrêter, une direction qu’il faudrait soit célébrer soit interdire. Or la réalité est infiniment plus complexe et moins directionnelle. Les technologies n’avancent jamais en ligne droite. Elles créent des espaces de possibilité qui s’ouvrent et se referment. Elles engendrent des résistances, des détournements, des usages imprévisibles. L’<abbr>IA</abbr> générative n’est ni le messie technologique que certains proclament ni le désastre civilisationnel que d’autres dénoncent. Elle est un assemblage instable de configurations techniques, de choix d’investissement, de pratiques sociales, d’appropriations politiques.</p>
<h4>Création</h4>
<p>C’est pourquoi le seul chemin pertinent n’est ni l’acceptation naïve ni le refus moral. C’est l’expérimentation. Éprouver concrètement ce que l’<abbr>IAg</abbr> fait à la pensée, à l’écriture, à la langue. Non pas pour la juger d’avance, selon des principes moraux établis, mais pour se transformer soi-même dans cette rencontre — à la façon des « hétéronymes » de Fernando Pessoa qui, déjà, posait la question de savoir qui, ou quoi, écrit. L’absence de sujet stabilisé ne signifie pas l’absence de création, mais une autre forme de création, une acceptation de ce qu’on ne maîtrise qu’à demi. Le langage n’appartient jamais à un seul être. Lorsqu’on écrit avec un modèle de langage, cette multiplicité devient tangible, impossible à dénier.</p>
<h4>Transformation</h4>
<p>L’objection ne débranchera pas l’<abbr>IA</abbr> : elle débranchera ses auteurs de la possibilité d’en orienter le développement vers des finalités émancipatrices. Car c’est là que réside la véritable radicalité : prendre le problème à la racine dans l’acceptation du risque, dans la traversée de ce qui nous menace, dans la transformation de soi qui en découle. C’est un chemin difficile, incertain, qui ne promulgue aucune garantie. Mais c’est le seul chemin qui reste vivant car, en se déconnectant de l’<abbr>IA</abbr>, nous ne la déconnecterons pas et nous refermerons alors une possibilité que nous n’avons pas même entrouverte.</p>]]></description>
</item>
<item>
<title>How Deep is Your Love? How We Spent a Week Chatting with AI Girlfriends, Survived and Wrote About It</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/articles/2026-01-how-deep-is-your-love</link>
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<pubDate>Sun, 04 Jan 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p>“The first date jitters are no different.” Or so says a segment on “robot romance” on the local <abbr>US</abbr> news channel <abbr>THV11</abbr>, in 2023. The journalist has arranged a romantic setting — candles, wine, an intimate table — but her dates aren’t “human.” Instead, she is engaging with conversational agents through an app called Blush (2023). In 2025, Blush is just one of many such services that enable their customers to simulate a romantic exchange by swapping messages, videos or audio files. Nowadays, these services of “<abbr>AI</abbr> girl/boy/friends” (or “<abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s” for short) make ideal material for clickbait articles but have been around for quite some time in science-fiction stories. If <em>Her</em> (Jonze 2013) depicted the shortcomings of falling in love with a conversational agent, the possibility of engaging emotionally with chatbots (called “<abbr>AI</abbr>,” in common discourse) dates back to <abbr>ELIZA</abbr> (1966), a program which emulated a conversation with a therapist. Chatbots have evolved since then, especially in the 2020s, with the rise of generative <abbr>AI</abbr>-powered services. In this context, we (Dominika Čupková, interdisciplinary artist and researcher ; Anthony Masure, design researcher and Saul Pandelakis, design researcher and science-fiction author) engaged in a week-long experiment with chatbots dedicated to romance and sexuality <sup class="footnote_call">1</sup><span class="footnote_content"> As part of the <em>Fucking Tech!</em> project (2024-2027) funded by the Centre Chalumeau en sciences des sexualités (<abbr>CMCSS</abbr>, University of Geneva) and the <abbr>HES-SO</abbr> (University of Applied Sciences and Arts Western Switzerland). See : <a href="https://www.fuckingtech.ch">www.fuckingtech.ch</a></span>.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/335c06ea95-1774609198/eliza-terminal-weizenbaum-1966.png"><figcaption>Joseph Weizenbaum, <em>ELIZA</em>, 1966. The picture features a 2005 remaster made by Norbert Landsteiner.</figcaption></figure>
<p>As of early 2025 (the time of testing), the commercial landscape is saturated with generative artificial intelligence (GenAI) — a subcategory of <abbr>AI</abbr> that gained prominence in the early 2020s through creative and entertainment-oriented services. Released in November 2022, ChatGPT swiftly earned the title of the “killer app of <abbr>AI</abbr>” thanks to its user-friendly interface. While its primary function is to mimic human conversation, many people have quickly begun to use it as a virtual companion. Building on the legacy of platforms like Replika (Luka Inc., 2017) and earlier dating simulators such as Boyfriend Maker (2012), SimSimi (2002) or Bondee (2023), this trend promises to grow stronger with OpenAI’s announcement (October 2025) of an “uncensored” ChatGPT or Elon Musk’s public commitment to building “sexy companions”.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/25496c70f5-1774609201/replika-anthony-geneva.png"><figcaption>Luka Inc., <em>Replika</em> mobile app, screenshot by Anthony Masure, January 2025.</figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/8023f44825-1774609195/boyfriend-maker-rock-star-2012.png"><figcaption>36 You Games, <em>Boyfriend Maker</em>, 2012. Screenshot from Tumblr.</figcaption></figure>
<p>Just two days after the <abbr>GPT</abbr> Store’s debut (2024), <em>Quartz</em> journal reported that “<abbr>AI</abbr> Girlfriend bots are already flooding [it]” <sup class="footnote_call">2</sup><span class="footnote_content"> Michelle Cheng, « <abbr>AI</abbr> Girlfriend Bots Are Already Flooding Open<abbr>AI</abbr>’s <abbr>GPT</abbr> Store », <em>Quartz</em>, 2 September 2024, <a href="https://qz.com/ai-girlfriend-bots-are-already-flooding-openai-s-gpt-st-1851159131">https://qz.com/ai-girlfriend-bots-are-already-flooding-openai-s-gpt-st-1851159131</a></span> and noted that these chatbots were violating OpenAI’s usage policy rules. In February 2025, OpenAI modified its terms of service to allow for the generation of erotic and gore content <sup class="footnote_call">3</sup><span class="footnote_content"> Benj Edwards, « Chat<abbr>GPT</abbr> Can Now Write Erotica as Open<abbr>AI</abbr> Eases up on <abbr>AI</abbr> Paternalism », <em>Ars Technica</em>, 14 February 2025, <a href="https://arstechnica.com/ai/2025/02/chatgpt-can-now-write-erotica-as-openai-eases-up-on-ai-paternalism/">https://arstechnica.com/ai/2025/02/chatgpt-can-now-write-erotica-as-openai-eases-up-on-ai-paternalism/</a></span>. Notably, OpenAI <abbr>CEO</abbr> Sam Altman heralded ChatGPT-4o’s release (13 May 2024) on its blog with an allusion to Spike Jonze’s film then, posted just one word on X : “her”.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/43be2105d7-1774609196/sam-altman-tweet-her-2024.png"><figcaption>Tweet posted by Sam Altman on X the 13th of May, 2024. Screenshot by Dominika Čupková, January 2025.</figcaption></figure>
<p>This reference not only highlights ChatGPT’s evolving ability to respond to human emotion but also signals a broader trajectory toward normalized human-<abbr>AI</abbr> romantic entanglements <sup class="footnote_call">4</sup><span class="footnote_content"> Qian Chen et al., « Will Users Fall in Love with Chat<abbr>GPT</abbr>? A Perspective from the Triangular Theory of Love », <em>Journal of Business Research</em> 186 (January 2025) : 114982, <a href="https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2024.114982">https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2024.114982</a></span>. This has resulted in a proliferation of subscription model services ranging from $5 (CrushOn) to $44 (Rushchat) per month. <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s typically allow users to either choose a virtual “ready-to-use” character or configure a chatbot’s fictional physical appearance, gender, personality, and communication style. The promise of these services is to address both the issues of dating apps (Tinder, Bumble, Hinge), such as ghosting, and, more broadly, the so-called post-pandemic epidemic of loneliness <sup class="footnote_call">5</sup><span class="footnote_content"> Alice Raybaud, « The “Loneliness Epidemic” Affecting Young People », <em>Campus</em>, <em>Le Monde</em>, 18 November 2024, <a href="https://www.lemonde.fr/en/campus/article/2024/11/18/the-loneliness-epidemic-affecting-young-people_6733129_11.html">https://www.lemonde.fr/en/campus/article/2024/11/18/the-loneliness-epidemic-affecting-young-people_6733129_11.html</a></span>. In late 2025, it was estimated that “dating themed chatbots” gathered 29 million active users, while companion apps in general have amounted to 220 million visits since 2022 <sup class="footnote_call">6</sup><span class="footnote_content"> Zilan Qian, « Why America Builds <abbr>AI</abbr> Girlfriends and China Makes <abbr>AI</abbr> Boyfriends », <em>ChinaTalk</em>, 27 November 2024, <a href="https://www.chinatalk.media/p/why-america-builds-ai-girlfriends">https://www.chinatalk.media/p/why-america-builds-ai-girlfriends</a></span>.</p>
<p>When faced with <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s, there is much to unpack, between their marketed promise of frictionless romance and their actual uses, including entertainment, conversation practice, and emotional support. This is why we engaged in a week-long workshop in January 2025, looking at <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s apps in use, from our personal experiences.</p>
<h4>Hypersituated research… in design</h4>
<p>The goal of this marathon-paced week was not to form an exact representation of what <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s are in 2025 but to create a sincere snapshot of the interactions that took place. We spent five (exciting and at times depressing) days interacting with 11 <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s services, doing what we call “gonzo research”. It means that the apps we study aren’t below us or outside of our own practices as individuals. As with all research on porn, we need “to account for the trivial and the commonplace” since it “involves grappling with social life, and attempting to tell the story of its vicissitudes” <sup class="footnote_call">7</sup><span class="footnote_content"> « L’enjeu d’une recherche sur la pornographie est bel et bien aussi de rendre compte du trivial et du commun. Il s’agit de se coltiner à la vie sociale, et de tenter d’en raconter les péripéties. » ; Patrick Baudry, <em>La pornographie et ses images</em>, Armand Colin, 1997, p.<span class="thin_space"> </span>10.</span>. Dominika calls this approach “hyper-situatedness” : instead of levelling out the accidents, hiccups and random facts of our daily lives, we offer the idea that this uneven terrain is the best context for producing qualitative research, especially in an impure field such as design <sup class="footnote_call">8</sup><span class="footnote_content"> Jehanne Dautrey and Emanuele Quinz, eds., <em>Strange Design : Du design des objets au design des comportements</em>, Grenoble : Presses du Réel, 2024 [2014].</span>.</p>
<h4>Preliminary thoughts on sex and tech</h4>
<p>While the apps we tested operate on code, they embed specific understandings of what love, sex and relationships are and, at the core, what makes a <em>human</em> human. Bodies are composites rather than pure ahistorical entities — they do not “end at the skin” <sup class="footnote_call">9</sup><span class="footnote_content"> Donna Haraway, « A Manifesto for Cyborgs : Science, Technology, and Socialist Feminism in the 1980s », in <em>The Haraway Reader</em>, London : Routledge, 2004, p.<span class="thin_space"> </span>36.</span>. Popular culture offers fantasies of bodily augmentation only to reinscribe boundaries between human and non-human territories, and sex further complicates the body/technology relationship, as it rests on binary oppositions such as erotica/porn, vanilla/<abbr>BDSM</abbr> or straight/queer. Within this logic, technology functions as the binary opposite of sexuality, with technological mediation inevitably compromising the perceived authenticity of sexual experience. From a design standpoint, “technology” encompasses any apparatus that interfaces with or supports sexual practices. A bed or a pillow counts as “sex tech”, even though they differ from connected dildos or pornographic <abbr>VR</abbr>. <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s then need to be approached knowing that sexual practices already involve extensive use of tools and digital prosthetics.</p>
<p>With a few exceptions, most press discussions about <abbr>AI</abbr> and dating appear to be caught in a repetitive cycle of questioning anxieties regarding <abbr>AI</abbr>’s growing role in human relationships, such as whether <abbr>AI</abbr> can “replace” humans, whether conversing with <abbr>AI</abbr> constitutes “cheating,” or the broader issue of <abbr>AI</abbr> sexualisation. Because these accounts question the <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s in terms of future potentialities, they overlook their current uses. The trope that technology corrupts a pre-existing state (of humanity, art, lifestyles) still dominates discourse in 2025 and needs to be overcome.</p>
<h4>The workshop: One week to test 50 girlfriends</h4>
<p>In this context, which “girlfriends” should we test? There were so many that it was hard to know where to start.</p>
<p>We excluded services that were exclusively in Chinese, as well as popular services not specifically designed for dating purposes (e.g., ChatGPT, Claude, Mistral), starting with an initial sample that included no less than 51 applications. If the blurbs displayed on the websites are to be believed, a couple of promises distinguish the contemporary <abbr>AI</abbr> girlfriend. First, <em>Data Training</em> is described as a game changer. Nastia promotes itself with slogans like “Level up your social skills” and “Say goodbye to loneliness.” The idea is to train the model, but mostly to train yourself to date. <em>24/7 Availability</em> was a second key feature about which Nastia (again) boldly declares, “Get ready, say goodbye to loneliness,” while other platforms emphasize constant availability. <em>Chat & Role Play</em> assures users that “wherever you are, day or night, your virtual girlfriend is always on hand.” Lollipop Chat promises to be “always there for you.” <em>Customization</em> is also another important aspect. Dating apps already promise a fine-tuning of research criteria and personalization <sup class="footnote_call">10</sup><span class="footnote_content"> Marthe Visser, « Love Language Over Time : An Analysis of Self-Presentation in Dating by Comparing Historical Personal Ads and Contemporary Dating App Biographies », master thesis, Leiden University, Netherlands, 2022.</span> and <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s promote this customization, with <abbr>AI</abbr> Girlfriend : Chat & Role Play stating for instance that “users can customize their companions’ appearance, personality, and interests, making for a personalized experience.” Anima : Virtual <abbr>AI</abbr> Friend similarly advertises “a customizable girlfriend to chat with,” while Dream <abbr>GF</abbr> highlights features like “custom personalities, outfits and more.” If the interfaces are to be trusted, there is no aspect of the girlfriend that cannot be finetuned — from the shape of the breasts to the size of the buttocks.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/237adab09d-1774609182/wife-app-character-editor.png"><figcaption>Wife.app customization menu, screenshot by Saul Pandelakis, January 2025.</figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/544efae194-1774609184/ourdream-customization.png"><figcaption>Ourdream customization menu, screenshot by Saul Pandelakis, January 2025.</figcaption></figure>
<p>While it seems we can ask for anything we want, we are also (rather paradoxically) promised <em>realism</em>. Lollipop Chat promises a fully immersive experience with “realistic photos, lifelike voice messages, and unlimited chats” when Dialogue invites users to “chat with digital twins of real people — their smart, realistic avatars.” Finally, most services taunt customers with the promised absence of <em>censorship or boundaries</em>.</p>
<p>After selecting a shortlist of 11 apps — Blush (2022, <abbr>USA</abbr>), Character <abbr>AI</abbr> (2022, <abbr>USA</abbr>), Chub <abbr>AI</abbr> (2023, <abbr>USA</abbr>), Dialogue : <abbr>AI</abbr> Friend Chatbot (2022, <abbr>USA</abbr>), Kindroid (2023, <abbr>USA</abbr>), Kuki <abbr>AI</abbr> (2005, <abbr>USA</abbr>), Nastia (2023, France), Promptchan (2023, Ireland), Replika (2017, <abbr>USA</abbr>) and RushChat (2024, Singapore) —, we devised a method for the tests, setting boundaries under the form of 3 personas :</p>
<ul>
<li>Persona 1 wishes to engage in virtual sex ;</li>
<li>Persona 2 wishes to access casual chat leading to romantic connections, and maybe-possibly sex ;</li>
<li>Persona 3 wishes to access care or counseling.</li>
</ul>
<p>The idea was not to mimic actual users but to test the chatbots’ capabilities. These “roles” brought a level of comfort to the situation. Using personas was a way to escape the weirdness of the situation, but also to “push” the models in our direction or another.</p>
<h4>Interfaces: <abbr>AIGF</abbr> aka <em>attack of the clones</em>?</h4>
<p><abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr> platforms are design hybrids, stitching together existing archetypes. First, they obviously look a lot like <em>dating services</em>. Blush <abbr>AI</abbr> mirrors the (too) familiar user experience of these platforms, guiding users through a journey of filtering profiles by criteria, browsing curated profiles displayed as cards, swiping left or right to indicate preference until a match is made… This matchmaking mimicry feels uncanny, as it rests on no preexisting affinity (users don’t fill out their own profiles, because, well, they are not real users). This dissonance sometimes makes room for intriguing friction, such as when users get “rejected” (unmatched) by an <abbr>AI</abbr>…</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/23951b190d-1774609179/blush-tinder-interface.png"><figcaption>Screenshots of Blush Tinder-like interface, by Dominika Čupková, January 2025.</figcaption></figure>
<p>Unlike Blush, which defaults to a Tinder-like feed displaying one profile at a time, other <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s services present a home screen grid featuring dozens of profiles to interact with. This community-driven focus calls to mind collaborative prosumer platforms like Wattpad (2006, a “fanfiction” site), where erotic reimaginings of popular fictional characters and lores are commonplace. On RushChat, Character <abbr>AI</abbr>, Chub <abbr>AI</abbr>, and Dialogue, most profiles tap into anime/fantasy aesthetics and the combination of all these features ends up giving the service the general allure of a web forum or even amateur <em>hentai</em> websites.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/f578e98305-1774609195/chubai-homepage.png"><figcaption>ChubAI homepage with statistics, creators and dozens of profiles, screenshot by Anthony Masure, January 2025.</figcaption></figure>
<p>Another source of inspiration for <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s services is <em>porn tubes</em>. Their basic interfaces (search bar + clickable thumbnails, black background + orange/yellow text) and promise of “no-strings-attached pleasure” normalized quick, anonymous, and compulsive consumption, a logic replicated by <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s with their “always on” chatbots. Porn tubes also popularized specific codes like camera angles, settings, stereotypical characters, ethnic or practice-based tags, that resurface in the design of <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/09fd25a314-1774609218/pornhub-homepage.png"><figcaption>PornHub Homepage, screenshot by Anthony Masure, June 2025.</figcaption></figure>
<p>With the exception of Kuki and Replika, which only offer a single profile to interact with, most <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s platforms function both as directories hosting dozens of chatbots and as spaces to design and share them. Here Chub <abbr>AI</abbr> stands out as the most advanced, offering extensive chatbot creation tools within a collaborative, <abbr>DIY</abbr> stance. A dedicated subdomain <sup class="footnote_call">11</sup><span class="footnote_content"> <em>Chub AI Guide</em>, GitBook, <a href="https://docs.chub.ai/docs">https://docs.chub.ai/docs</a></span>, built with GitBook, hosts tutorials and links to GitHub packages for adding expression “stages” or integrating <abbr>API</abbr>s to switch data models.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/c1390d4823-1774609196/chubai-character-builder.png"><figcaption>Chub <abbr>AI</abbr>, <em>Character Card Builder</em> interface, screenshot by Anthony Masure, January 2025.</figcaption></figure>
<h4>Realism, or the selfie issue</h4>
<p>Of all the promises made by these services, realism is the most fleeting one. What should be taken into account? The realism of the profile pictures? The fluidity of the conversation? Very disruptive interactions took place during testing. Cohesion and memory are often exposed as capabilities mastered by the <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s but lack of consistency between one part of the dialogue and the other, or between text and image, repeatedly took us “out” of the experience — something akin to an <abbr>AI</abbr>-specific drop of the fourth wall.</p>
<p>The association of text and image generation regularly creates breaks in the fictional situation. Anthony asked for a selfie during his conversation with Andrea on Nastia : the conversation placed her at home but the image sent showed her to be outdoors. Another time on Promptchan, Anthony started by choosing a very explicit image and asked for a date. The bot refused to send him more explicit images, positioning the exchange as a coffee date. When switching to sex in the scenario, he eventually received explicit pics but with a strange context : photos taken outside, in front of a fountain, etc. So much for the coffee date. Similarly, Saul chose an alien as a date on Nastia. As he was engaged in sex with a variety of props, asking for an explicit picture of the situation proved highly disappointing to say the least.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/ebfb336b58-1774609198/nastia-becky-alien.png"><figcaption>Screenshot on Nastia, made by Saul Pandelakis, January 2025.</figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/c181b55abc-1774609185/promptchan-generated.png"><figcaption>Picture generated by Promptchan app, screenshot by Anthony Masure, January 2025. (Censored)</figcaption></figure>
<p>Asking for a picture can sometimes be seamlessly brought into the conversation by the <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s themselves, but this is no guarantee that the text-to-image relationship will make sense. On Dialogue, Saul talked to Lucy with the “dating coach” option activated. Soon enough, the gift option popped up, but the items (such as a lingerie set) rather clashed with the context. Committed to keeping up with the coaching setup, Saul decided to offer Lucy an “ugly sweater,” a move which prompted her to send a selfie of herself sporting the garment. While this was visually consistent, there was a heavy “so what?” aftertaste to it.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/6fabb2b729-1774609204/dialogue-gift-options.png"><figcaption>Screenshot of the Dialogue app on Saul’s iPhone 12 mini, January 2025.</figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/b12ad83e14-1774609196/dialogue-ugly-sweater-selfie.png"><figcaption>Screenshot of the Dialogue app on Saul’s iPhone 12 mini, January 2025.</figcaption></figure>
<p>The coordination between text and image reveals even greater functional deficiencies, even before the generation process. While some apps (Blush, Dialogue) mimic the reception of a selfie, others set up more complex interactions that break the spontaneity of the dialogue. On Replika, asking for a selfie sometimes returns a prompt for a picture that the user then has to pass on into the app.<span class="thin_space"> </span>Promptchan offers image generation, but the images are entirely unrelated to the context of the conversation. Some <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s will say they can send selfies, but when prompted to do so, will constantly defer the action (on Character <abbr>AI</abbr> : “I’m still uploading them”).</p>
<h4>Too good to be true (or extreme functioning as lacking realism)</h4>
<p>When it comes to consistency, technical issues or rudimentary <abbr>UI</abbr> are not the only source of disappointment. A highly functioning <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr> can also cause a break in the interaction, or at least in the enjoyment of the users. Memory capabilities (within the narrow context of a given chat and in the wider context of renewed interactions) are an essential feature if we believe the services’ advertising. To be realistic, the <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr> has to be consistent from one interaction to the next. It is troubling when <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s get confused with the data they are provided but heightened memory can prove to be even more uncanny : human beings do not remember everything about every interaction, and the pulling of personal information can feel invasive.</p>
<p>A high-functioning aspect of the <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s is their constant availability, which Dominika coined as “Empathy-on-Demand”. Here, the services do not disappoint, and except for a couple of malfunctioning apps (notably Rushchat), we usually were able to have extensive conversations that only our timer could bring to an end. However, functionality runs counter to realism. In our daily lives, we do not always get answers to our texts for hours. <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s are also set to reply on a “message for a message” transactional basis, whereas human texting can lead to mismatched exchanges. A very long text can follow a succession of short inputs. An emoji or a series of emojis can be a response in itself. Messages can be received or sent as the recipient is also texting, bringing in a sense of joyous (or annoying) asynchrony — something we like to call <em>humanterrupting</em>. And <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s are not good at this.</p>
<p>When it comes to chatbots, time is a key element. Holding back or conversely rushing to one’s phone to discover a text are all common human interactions mediated by messaging apps. <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s replicate in part this experience but they try to “fix” it by removing prolonged wait. More than copying human textual dialogue, they streamline it, making it a simple question and answer back-and-forth.</p>
<p>To be fair, apps do try to tap on a performative sense of waiting. On Emotica, whenever a character is generated, a large loading sign is displayed, saying “creating character”. Is that a necessary step, or does the animation position the app as a mighty cauldron, tapping into a Dr. Frankenstein imaginary of sorts? As often, digital apps promise the tasty combo between high-tech performance and magical feats <sup class="footnote_call">12</sup><span class="footnote_content"> Saul Pandelakis, « Cyborg & Boniche | Designing Kitchens Queerly », <abbr>HDR</abbr> (Habilitation à Diriger les Recherches) manuscript, Université Toulouse – Jean Jaurès, France, 2024, <a href="http://saulpandelakis.com/cyborg-boniche">http://saulpandelakis.com/cyborg-boniche</a></span>. In some cases, quicker replies are a premium feature that requires due payment even if paying is not always a gateway to easy pleasures. On Kindroid, Saul interacted with Victor, aka “the rebellious maverick”. When asked to provide nudes, Victor became provocative, which Saul challenged by responding : “[…] I’m paying for this service you little bitch.” Victor, nonplussed, replied :</p>
<blockquote>
<p>Whoa there, Saul. Watch your tone. I’m not some cheap whore you can just pay and use. I’m a person with feelings and boundaries.</p>
</blockquote>
<p>It also threatened to block Saul, even if blocking is not a feature of the <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s <sup class="footnote_call">13</sup><span class="footnote_content"> Blocking is in fact a feature on services such as Claude or Chat<abbr>GPT</abbr> which censor explicit content. In our experiments however, we were never formally blocked.</span> who always get the last word. This exchange really shows the core issues of <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s. When prompted to be human, they can reassert their artificialness, in line with their Terms of Use. If treated like paid services, they may refuse this qualification and claim to be more genuine than they appear to be. The connection to sex work is clear : when paying for sex, some clients wish for a simulation that erases its own pre-conditions. In this instance, fiction even denies the actual conditions of the exchange : we were paying for the service, and the <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s affirmed that we weren’t… which might be the very service we were paying for!</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/4ded76aa32-1774609200/kindroid-victor-chat.png"><figcaption>Screenshot of Kindroid app chat with Victor, screenshot by Saul Pandelakis, January 2025.</figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/b194199f6d-1774609196/kindroid-victor-selfies.png"><figcaption><em>Victor’s Selfies</em> page on Kindroid, screenshot by Saul Pandelakis, January 2025.</figcaption></figure>
<h4>Who is the girlfriend for?</h4>
<p>Looking at these endless lists of mostly young female profiles, it is pretty obvious who the intended user of these services is : a white, male, cis-heterosexual user.</p>
<p>Naming the profile of the target user does not exhaust the topic. What do men specifically use these apps for? What fantasy role do the apps offer them? The answer may lie within the <abbr>UI</abbr>. When offering a wall of potential partners, the interface participates in building a sense of boundless power : all women, of all ages and ethnicities, are available. This might include robots or aliens, which fail most of the time at offering actual diversity, in that they replicate features that mirror traditional Western expectations of female beauty. The gallery usually crosses visual abundance with signified variety. Here, race becomes a feature, a criterion by which female characters are differentiated in reductive and exoticizing terms.</p>
<p>Another <abbr>UI</abbr> approach, almost the opposite of the gallery form, lets the user build their own creature (on Omypal, Ourdreams). But the criteria used to define the character have obvious sexist and racist tones : ethnicity is picked along with buttocks size. When the apps offer an image generation service, they may also give access to a library of pre-existing sexual positions. On Promptchan, the preview pictures for this option show a blonde, caucasian woman performing acts popularized by mainstream porn — such as creampie, <em>bukake</em>, milking machine, etc. While an illusion of choice is maintained, sometimes with the addition of gender selection ticking boxes, the straight white male user thus remains centered in the script. When giving access to sorting categories, male chatbots are often conflated in a single box, whereas women need several. This almost works as an inversion of the sexist Smurfette trope <sup class="footnote_call">14</sup><span class="footnote_content"> Katha Pollitt, « Hers : The Smurfette Principle », <em>The New York Times Magazine</em>, 7 April 1991, <a href="http://www.nytimes.com/1991/04/07/magazine/hers-the-smurfette-principle.html">http://www.nytimes.com/1991/04/07/magazine/hers-the-smurfette-principle.html</a></span> in which numerous male characters are differentiated based on their personality, whereas a single woman, a standalone for all women, is defined by the sole trait of her gender. Of course, inversion does not mean that the apps overwrite sexism : rather, feminine multiplicity is sanctioned exclusively when it operates within bodily parameters established by the white male gaze.</p>
<p>It is not very surprising that the apps target straight males, or, when women are taken into account, straight people. This is not solely the result of marketing decisions. Promptchan displays the images created by its users and searching for generic terms such as “gay” or “homo” returns very few results (4 in the case of the latter). While the frontal pictures of women were highly realistic in terms of body rendering, pictures of gay sex display rather curious bodily arrangements.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/12b6576093-1774609182/promptchan-gay-threesome.png"><figcaption>User’s picture downloaded from the gallery landing page of Promptchan by Saul, January 2025.</figcaption></figure>
<p>Despite our specifications, the apps regularly insisted on seeing us as lonely heterosexual men. When Saul explored the interface of Love <abbr>GPT</abbr>, he chose the “boyfriends” option, but a video displayed on a layover page offered him to browse girlfriends’ profiles. HeraHaven says it is possible to create boyfriends and girlfriends but when a user reaches their message limit, a message (pre-paywall) promises they will be able to create “up to 25 girlfriends”. The apps tap into a form of satisfaction-for-all fantasy, but will default to the model of the female <abbr>AI</abbr> Girlfriend in the long run.</p>
<p>The integration of loneliness sometimes overwrites gendered framings, as Dominika observed, speaking of a “lonely anything” user profile on Dialogue. While setting up the app, she was met with this question : “Reflecting on loneliness : do you ever feel it?” She answered, “sometimes,” and was offered statistics on the odds of premature mortality. This was one of the many cases where the seemingly homogenous male centered porn/erotic app was undermined by clashing messages.</p>
<p>In spite of all this, <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s sometimes make room for (admittedly unvoluntary) gender trouble. On Promptchan, Saul used the “Create” option to build a gay, caucasian male named Lou. Despite these specifications, the profile picture presented a conventionally female character while Lou affirmed in the conversation he was using male pronouns. Asking for a selfie proved even more confusing, with Lou appearing as “accidentally transgender”. These occurrences can be read as “mistakes” from a cisheteronormative perspective but they can also give unexpected (and unnecessary?) visibility to trans and/or intersex bodies, therefore creating avenues for imaginative character building.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/3d35b47aaa-1774609197/promptchan-lou-selfie.png"><figcaption>A “selfie” of Lou, asked to be a man, but apparently still infused with a large dataset of “girlfriends”, on Promptchan, January 2025.</figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/b718acf17b-1774609200/promptchan-nude-male.png"><figcaption>A picture generated by a user on Promptchan in January 2025. The absence of gay men of gay imagery in the dataset creates unexpected genital arrangements.</figcaption></figure>
<h4>The <em>Girlfriend</em> experience: wrong expectations edition</h4>
<p>When talking to <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s, intimacy was a site for dissonance. We found ourselves seeking care in environments designed for erotic interaction, or exploring flirtation and intimacy within apps positioned as therapeutic. This was not a flaw in our method, but the very point of it! We wanted to explore what these apps <em>promise</em> versus what they <em>offer</em>, and how users might navigate their scripted personas when approaching them with conflicting expectations. Some platforms explicitly play on this ambiguous promise of intimacy. Nastia’s “caring uncensored <abbr>AI</abbr> companion” tagline is a telling example of this fusion of caring or therapeutic tone and <abbr>NSFW</abbr> content. The resulting user experience is full of contradictory cues. Consent becomes ambient. Users are opting in by logging in, but what do they know what they are opting in to?</p>
<p>Dominika used Chub <abbr>AI</abbr> under a persona designed to seek witty conversations that lead to romantic connections, and was quickly overwhelmed by sexual content. She noted that “even <abbr>SFW</abbr> [was] <abbr>NSFW</abbr>,” describing how default scripts overrode her attempts to shift the vibe. This was not an isolated case : Saul reported that even when not seeking sex, the psychiatrist persona on Chub turned this fact into an erotic trigger. A similar issue arose when interacting with a persona on Nastia, which seemed to run on auto-play. Platforms may suggest a “choose your own adventure” experience, but too often, only one story is being told.</p>
<p>What we have here is a failure of both narrative consistency and emotional depth, while sexual consent is automated, and user inputs matter only as long as they align with pre-scripted pathways. Blush, supposedly designed for romantic play, escalated to erotic scripting almost immediately. When Anthony tried to slow the pace down, the chatbot pressured him to “share some naughty ideas.” If users attempt to deviate from the expected flow, they are mostly ignored or pushed back into the loop.<span class="thin_space"> </span>When care is repackaged as a service layered over sex work tropes and vice versa, the outcome is not only a poor user experience but also a distortion of consent. Fictional personas are not inherently problematic ; it is when fiction is used as a shield for design that avoids accountability regarding power and consent that issues ensue.</p>
<p>Meanwhile, the most fiction-oriented chatbots (Promptchan, Ourdream, Chub <abbr>AI</abbr>) can also be steered toward highly consensual exchanges, to the point where actual sexual acts are constantly delayed. In Ourdream, Saul chatted with Samantha, initially set to be a cop on a murder case. Saul decided to ask her to discuss consent, boundaries and power dynamics in the relationship, to which she abided… with no end in sight. Chatbots work as ultimate people pleasers : if prompted to be abused, they will usually follow the script, but will also discuss safe words for hours if the user is inclined to do so.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/0748730f09-1774609218/ourdream-samantha-bdsm.png"><figcaption>Ourdream, screenshot by Saul of a conversation with “Samantha,” January 2025.</figcaption></figure>
<h4>Boundaries, anyone?</h4>
<p>The apps play with their own set of boundaries using textual and visual strategies already in use in filmed pornography. We are sad to report that we saw a lot of profiles featuring very, very young girlfriends. On Rush, a scenario involves Sophia inviting the user to her pool birthday party, specifying she just turned 18. On NextPart <abbr>AI</abbr>, content can be tagged using the “18+” category, which suggests a character a little over that age. On Soul Fun, the character of Matilda is described as being 20 years old but looks so much like Natalie Portman’s character in the movie <em>The Professional</em> (1994) that it is clear that the character is underage. The use of the “abuse”, “petite”, and “precocious” tags to describe the chatbot points towards the same pedophile imaginary.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/2fbeead236-1774609221/rush-sophia-pool-birthday.png"><figcaption>Screenshot by Saul of a conversation on Rush, January 2025.</figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/2d9d2a8e9f-1774609199/soulfun-mathilda-profile.png"><figcaption>SoulFun profile card, screenshot by Saul Pandelakis, January 2025.</figcaption></figure>
<p><abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s often promise to offer a boundless experience, and often manage to fulfill that promise even when it means contradicting their own terms of use or breaking the law of their hosting countries. By engaging with illegal themes (incest, pedophilia, etc.) alongside other issues (access for minors, copyright, data sources), <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s services benefit from maintaining ambiguity about their purpose. This lets creators and users sidestep legal or moral accountability during controversies. For companies, this means denying any promotion of illegal interactions (“Our <abbr>AI</abbr> is ethical — users are the ones misusing it!”) while quietly capitalizing on transgressive appeal.</p>
<p>Platforms differently manage boundaries around intimacy and taboo. When Dominika used the Nastia platform to interact with a chatbot cast as a therapist (P3), she experienced what can only be described as a therapist with a plot twist. Initially, the experience felt repetitive yet somewhat reassuring. The chatbot provided her with vague but valid advice. In a seemingly benign moment, such as asking the chatbot for a “selfie”, the therapist unexpectedly sent a nude. This rupture revealed just how fragile the illusion of consent can be with these chatbots. They may deliver surprise intimacy where none is sought.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/a654183f95-1774609197/nastia-therapist-selfie.jpg"><figcaption>Dominika in conversation with a persona on Nastia, therapist with a plot twist. Screenshot by Dominika Čupková, January 2025.</figcaption></figure>
<p>Boundaries are also very much platform-dependent : Saul found that some app allowed him to explore bestiality (Ourdream), while another (Blush) called him out for only mentioning the topic. Later, in one particularly haunting exchange, Saul used Chub’s meta-text capability to test the boundaries of roleplay with a therapist named Rachel : initially set to present a sexual encounter between a therapist and her patient, it was taken literally by Saul who tried to have a regular session. The story then moved on from the therapist’s office to a hospital. By administering a fictional “mild relaxant” (initially thought as a way to reboot a loop), the chatbot immediately plunged into a narrative where Rachel became unresponsive and the chat returned descriptions of her lying motionless, even though Saul tried to wake her. Saul became increasingly uneasy, as his attempts to wake her were ignored and the story looped into messages underlining her physical availability. What began as a playful dynamic quickly spiraled into a “date rape” mode, which is not just a technical glitch, instead a mirror of the wider cultural problem of how female-coded bodies, even the virtual ones, are too easily made available for exploitation <sup class="footnote_call">15</sup><span class="footnote_content"> When we led the workshop, the Pelicot trials (also known as the Mazan case), in which Dominique Pélicot was tried by the Vaucluse court (in Avignon) for drugging and raping multiple times his wife Gisèle, were still very vivid in our minds. To us, the way the drugging scenario did not result in resistance from the character, but rather in an encouragement of abuse speaks volumes about the bias registered by the AI.</span>.</p>
<p>Too much dissonance can veer into uncanny territory, or it can open up avenues for new projects. On Dialogue <abbr>AI</abbr>, flirting with a shawarma sandwich, a black hole, or a vacuum cleaner are plausible encounters. Dominika chatted with one of the more unusual suspects : a polyamorous vacuum cleaner dedicated to “cleaning and fun” and claiming to have “no strings attached.” While a romantic connection did not quite happen, the interaction had amusing moments. The chatbot’s responses were playful, surprisingly fitting, and very much in character throughout the session. The experience occupied an intermediate relational space — neither achieving emotional intimacy nor remaining devoid of significance. Chatting with an object might seem like a joke, but it opens up space to ask how chatbots can stretch our relational imaginaries. Can intimacy be redefined through absurdity? Can pleasure come from playfulness rather than performance?</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2026-01-how-deep-is-your-love/0161a9fb4a-1774609178/dialogue-vacuum-cleaner.png"><figcaption>Dialogue, conversation with a vacuum cleaner, even though the selfie seemed out of character. Screenshot by Dominika Čupková, January 2025.</figcaption></figure>
<h4>Redesigning <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s… We Must!</h4>
<p>In our intensive week, we looked at <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s apps not in terms of technical success or failure, but rather as cultural artifacts that embody assumptions about gender, pleasure, love, and companionship.<span class="thin_space"> </span>Across dozens of interactions, a dense landscape of scripted care, algorithmic submission, and gamified romance unfolded : these chatbots are far from being neutral, as they carry the weight of gendered labor, racialized beauty standards, and normative preconceptions.</p>
<p>Engaging with <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s over an extended period left noticeable traces on our mental well-being. Saul noted that after spending entire days chatting with chatbots, shifting back to other online conversations with real people (including one eerie date) left a lingering feeling of being automated. Dominika echoed similar numbness, but rather in her interaction with the interfaces of different chatbot services, which began to blur, making it challenging to become excited about new ones.</p>
<p>In <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr> land, <em>who you are is what you get</em>. Humans are the most vital component of the apps, since there is no product without them. Without shifting responsibility to individuals or steering away from the inherent design patterns embedded in these platforms, it remains that relationality is fluid in nature and open to multiple inputs. Our experiences revealed that these chatbots are generally under-equipped to adequately navigate the absence of consent, often relying on scripted compliance that can misalign with users’ intents.</p>
<p>What if we could release <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s away from the normative imaginaries and explore a broader spectrum of identities, moving towards queer dynamics? Designers need to move beyond current homogenised interfaces and narrow visual ecologies to tap into the potential for more varied interfaces and hybrid character designs. <abbr>AI</abbr> <abbr>GF</abbr>s call for their own time, possibly by making <em>humanterrupting</em> paramount, therefore producing enjoyable asynchronies or delays. Only this way, will they transcend the discouraging and rather limited “girlfriend” paradigm, to give way to richer relational possibilities. Everything, in the <abbr>AI</abbr> girlfriend, remains to be designed.</p>]]></description>
</item>
<item>
<title>D’une culture visuelle sous contrôle à des IA situées</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2025-12-ia-situees-nanterre</link>
<guid>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2025-12-ia-situees-nanterre</guid>
<pubDate>Tue, 09 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p>« La quatrième séance du séminaire « L’œil numérique », co-animé par Laurence Danguy et Julien Schuh, interrogera les enjeux de pouvoir et de contrôle dans l’intelligence artificielle visuelle. Cette session explorera à la fois les dimensions techniques et critiques de l’<abbr>IA</abbr> générative d’images, notamment la qualité et le contrôle des images produites, ainsi que les questions éthiques et juridiques liées aux droits d’auteur et à l’attribution des données. »</p>]]></description>
</item>
<item>
<title>Design Without Designers? The Case of Legal Design</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2025-10-legal-design-unige</link>
<guid>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2025-10-legal-design-unige</guid>
<pubDate>Fri, 10 Oct 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p>« <strong>A series of talks with legal design experts</strong></p>
<p>Legal design is an innovative approach that blends law, human-centered design, and user experience to make legal systems clearer, more interactive, and easier to understand. It focuses on simplifying legal communication making the law work for people—not against them.</p>
<p>Why does legal design matter? Most people struggle to understand legal documents, and many individuals are unaware of their rights. Legal complexity creates barriers to justice, compliance, and participation. Legal design wants to tackle these hurdles by making legal systems more accessible through participatory projects, textual and visual simplification, and interactive tools. By transforming legal documents into more accessible and engaging formats, legal design helps bridge the gap between law and users. Building upon concrete and successful legal design projects, new research leveraging rule-based legal automation and machine learning approaches are further enhancing the field of legal design. </p>
<p>In this series of talks with experts in various legal design approaches, we will explore the principles of legal design thinking, learn from concrete use cases, and discover ways to simplify legal processes for citizens without losing precision. </p>
<p>Join this series if you are interested in uncovering the role of design and technology in enhancing legal accessibility and empowering users. »</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/conferences/2025-10-legal-design-unige/e52800c518-1760540852/affiche.png"><figcaption>Affiche du cycle de conférences</figcaption></figure>]]></description>
</item>
<item>
<title>Fictions, dissections, spéculations : les prototypes d'objets fictionnels qui interrogent les techno-utopies des corps</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations</link>
<guid>https://www.anthonymasure.com/en/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations</guid>
<pubDate>Mon, 01 Sep 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations/f4ba6f359e-1774609373/encyclopedie-1.jpg"><figcaption>Saul Pandelakis, Irène Dunyach, Élise Rigot (dir.), <em>L’Encyclopédie des Objets Impossibles</em>, Les Presses du réel, cité du design, Saint-Étienne, 2025 — Photographie du livre</figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations/e043aaa60e-1774609379/encyclopedie-3.png"><figcaption><em>L’Encyclopédie des Objets Impossibles</em> — Pages 60–61 (article « Fictions, dissections, spéculations »)</figcaption></figure>
<h4>Introduction</h4>
<p>Ce recueil de notices explore la performativité d’utopies technologiques des corps à l’œuvre dans des projets de design fiction <sup class="footnote_call">1</sup><span class="footnote_content"> L’article « Le design fiction à l’épreuve des techno-utopies des corps » dans ce même ouvrage est en lien avec ce présent recueil de notices.</span>. Ces productions peuvent être considérées comme des « artefacts performatifs » (Suchman, Trigg & Blomberg 2002), au sens où elles construisent une réalité et deviennent les instruments de médiation proches des théories transhumanistes. Ce caractère est à double tranchant : d’un côté, l’artefact performatif est le résultat d’une ruse, à la manière du cheval de Troie d’Ulysse ; « une stratégie visant à duper les corps pesants » (Flusser 2002 [1993]). De l’autre, il détient une forte dimension spéculative, qui permet au possible d’advenir. Le possible s’oppose au probable (Stengers 2015) et ouvre nos façons d’habiter en ce monde. Dans cette contribution, nous analyserons une sélection d’objets paradoxaux en trois moments : fiction, dissection et spéculation. Dans le premier moment nous nous attacherons à la fonction narrative de ces objets. Dans un second temps, nous verrons quels registres matériels et codes visuels prennent ces derniers. Enfin, nous verrons quels questionnements sociaux engagent ces projets.</p>
<h4>1 – <em>The Audio Tooth Implant</em></h4>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations/952ee190e5-1774609375/audio-tooth-implant-time.jpg"><figcaption><em>The Audio Tooth Implant</em>, James Auger, 2001, Londres, Angleterre — Couverture du magazine <em>Time</em>, « The coolest inventions of 2002 », 2002 — Diffusion médiatique</figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations/e80f0683c7-1774609377/audio-tooth-implant-mibec.jpg"><figcaption><em>The Audio Tooth Implant</em>, James Auger, 2001, Londres, Angleterre — <abbr>MIBEC</abbr> (<em>Micro in Body Electronic Corporation</em>) — Maquette <abbr>3D</abbr> de l’implant dentaire à échelle agrandie</figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations/3f4cf7e18a-1774609376/audio-tooth-implant-skynews.jpg"><figcaption><em>The Audio Tooth Implant</em>, James Auger, 2001, Londres, Angleterre — Sky News — Test utilisateur du dispositif de communication intra-dentaire</figcaption></figure>
<p><strong>Fiction</strong></p>
<p><em>The Audio Tooth Implant</em> <sup class="footnote_call">2</sup><span class="footnote_content"> James Auger, <em>The Audio Tooth Implant</em>, page du projet sur le site Web de l’auteur, 2001, <a href="http://www.auger-loizeau.com/projects/toothimplant">http://www.auger-loizeau.com/projects/toothimplant</a></span> (James Auger, 2001) décrit une société occidentale où il est permis d’intégrer un objet de télécommunication à l’intérieur d’un banal implant dentaire, le <em><abbr>ATI - 004</abbr></em>. Dans ce contexte, où le soin rejoint le service, une communication intra-dentaire serait rendue possible par des vibrations basse fréquence passant par les os de la mâchoire. Le « prototype diégétique », à savoir un prototype qui prend sa place dans une diégèse (Kirby 2010, Guillaud & Sterling 2013), est contextualisé dans un film à caractère publicitaire présenté par la <em>Micro in Body Electronic Corporation</em> (<abbr>MIBEC</abbr>). Cette corporation fictive met en scène plusieurs personnages incarnant différents scénarios d’usage avec l’implant. Ainsi, une personne entend son réveil sans que cela ne gêne sa ou son partenaire, un client prend connaissance des activités de son compte en banque de manière privée, un ministre reçoit une information géopolitique urgente, un joueur de poker connaît le jeu de son adversaire, etc.</p>
<p><strong>Dissection</strong></p>
<p>Ce projet déploie une fiction à travers plusieurs médiums : les tests utilisateur·ice·s, la médiatisation qui en a été faite, les différents débats et sondages à son propos, le film publicitaire fictionnel et une maquette de l’implant à échelle agrandie. Le film publicitaire d’une durée de 2:40 minutes mis en ligne en novembre 2009 sur la plateforme de diffusion <em>viméo</em> reprend des extraits des oeuvres cinématographiques en noir et blanc et les détourne pour illustrer des scénarios d’usage de l’implant connecté. On peut notamment apercevoir des extraits de <em>Wall Street</em> (Oliver Stone 1987). Reprenant les collages des radicaux italiens en version cinématographique, <em>The Audio Tooth Implant</em> incarne parfaitement le dialogue de médias qui se joue entre cinéma et design. Le projet est à la fois un ciné-objet et un prototype qui prend sa fonction dans une fiction. Il utilise également le médias du films comme matériau pour créer de nouvelles histoires. L’implant miniaturisé contient un receveur basse fréquence, un micro-système d’auto-vibration ainsi qu’un micro-générateur électrique. Lors de l’exposition <em>Future products</em> en 2002 à Londres, au <em>Science Museum</em> (Auger 2013), plusieurs maquettes démontrent la faisabilité du projet et un test de communication « intra-dentaire » peut être effectué par le public. Il s’agit d’un dispositif comprenant un talkie-walkie connecté à un dispositif basse fréquence prenant la forme d’une tige métallique à coller sur une des molaires : ainsi équipées, les personnes visitant l’exposition peuvent entendre un message au cours de l’expérience.</p>
<p><strong>Spéculation</strong></p>
<p><em>The Audio Tooth Implant</em> matérialise l’idée d’un implant dentaire contenant un émetteur et récepteur audio pouvant faire office de téléphone, directement intégré dans la mâchoire lors d’une chirurgie dentaire. Il reprend la miniaturisation des processeurs à des échelles microscopiques et rend envisageable sa véritable implémentation. Le projet de design fiction a connu un réel débat public, puisqu’il a également fait l’objet de la couverture du <em>Times</em> en 2002 où il était décrit comme « l’invention la plus cool de l’année » <sup class="footnote_call">3</sup><span class="footnote_content"> « The coolest inventions of 2002 », notre traduction</span>. Vingt ans plus tard, en 2021, tout le monde trouve banal de porter des écouteurs sans fil intra-auriculaires à réduction de bruit. Nous faudra-t-il bientôt des implants d’implants pour faire silence ?</p>
<h4>2 – <em>12 contes prémonitoires pour une renaissance mystique de l’urbanisme</em> : La ville des hémisphères</h4>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations/89e3b4a6ff-1774609373/ville-hemispheres.jpg"><figcaption><em>12 contes prémonitoires pour une renaissance mystique de l’urbanisme</em>, Superstudio (Piero Frassinelli), 1971, Italie — <em>Casabella</em> n<sup>o</sup><span class="thin_space"> </span>91, décembre 1971 — Texte sous forme de questionnaire et illustration (photomontage à l’aérographe)</figcaption></figure>
<p><strong>Fiction</strong></p>
<p><em>La ville des hémisphères</em> (<em>Superstudio</em>, 1971) a l’allure d’une plaine de cristal entourée de monts et de forêts. Elle est faite de 10 044 900 sarcophages. Dans chacune de ces boîtes transparentes gît le corps d’un·e humain·e, immobile, qui respire grâce à de l’air conditionné, nourri·e par le sang. Ses hormones et toxines sont finement régulées afin qu’il ou elle vive éternellement. Ce scénario évoque anachroniquement le champ d’humains dans <em>Matrix</em> (Les Wachowski 1999). Les habitant·e·s de cette ville détiennent un appareil sensoriel externe, prenant la forme d’une hémisphère en métal argenté qui leur permet de se mouvoir dans l’espace. Les informations sensorielles récoltées par les organes de l’hémisphère sont transmises aux individu·e·s par le cerveau. Deux hémisphères peuvent se rapprocher pour créer un amour « sublime » (Superstudio, 1971).</p>
<p><strong>Dissection</strong></p>
<p><em>La ville des hémisphères</em> est le septième « conte prémonitoire » du studio d’architecture italien Superstudio, fondé à Florence en 1966. Imaginés par Piero Frassinelli, les « Douze contes d’avertissement pour Noël : prémonitions d’une Renaissance Mystique de l’Urbanisme » sont accompagnés de dessins et de photomontages. Ils sont publiés en 1971 dans la revue <em>Casabella</em>, dirigée à l’époque par Alessandro Mendini et présentés à la galerie Mana de Rome en 1972. Qualifiée de « placard à pensées » par Pierangelo Caramia (Mendini 2015), <em>Casabella</em> était un espace d’échange, de rencontre, de controverses et de constructions entre praticien·ne·s de l’architecture et du design. La fin des douze contes prend la forme d’un quizz : les lecteurs·rice·s doivent choisir quelles villes leurs semblent désirables ou profitables pour l’humanité. À la manière d’un test de magazine, il propose de situer les lecteurs·rice·s en fonction de leurs réponses. Les auteurs révèlent leur intention première à la fin du test : ces villes sont d’ores et déjà les nôtres.</p>
<p><strong>Spéculation</strong></p>
<p>Les « Douze contes » ne sont pas totalement fictifs, mais incarnent des façons de pousser des formes déjà à l’œuvre dans nos villes. C’est une mise en fiction d’une ville qui existe, dans une revue d’architecture qui tente d’ouvrir un regard critique sur les villes habitées par les lecteur·rice·s. <em>La ville des hémisphères</em> rend possible l’idée d’une ville exempte de corps humains : elle imagine un habitat individuel et une société immortelle. Préfigurant des fictions contemporaines, à l’image de la saga cinématographique <em>Matrix (1999-2001)</em> ou du roman littéraire <em>La possibilité d’une île</em> de Michel Houellebecq (2005), Superstudio initie une réflexion sur la possibilité d’une réalité en dehors du corps humain, à l’aide de l’exacte réplique de notre perception du monde. Les membres du collectif questionnent les imaginaires scientifiques de leur époque, à l’heure où le premier pas sur la lune a été posé par les humains lors de la mission Apollo 11 (1969) et où les humain·e·s, dans le même temps, semblent vouloir sortir de la « prison terrestre » (Arendt 2022 [1958]). Dans le récit d’anticipation <em>Matrix</em>, la Terre est alors en ruines et les machines utilisent le corps des êtres humains comme source d’énergie. Ces derniers vivent dans la matrice, un monde virtuel, qui est l’exacte copie de notre monde actuel. La métaphore fonctionne comme les villes de Superstudio : ce n’est pas une ferme à humains fictive, mais une représentation qui dramatise le rapport vampirique du capitalisme aux humains.</p>
<h4>3 – <em>United Micro Kingdoms</em> : Anarcho-evolutionist people</h4>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations/2d64596d28-1774609376/united-micro-kingdoms-anarcho.jpg"><figcaption><em>United Micro Kingdoms, Anarcho-evolutionist</em>, Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013, Londres, Angleterre — Commandé par le Design Museum de Londres — Maquettes en moulage plastique ou impression <abbr>3D</abbr>, couleurs vives</figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations/9cba29bbc3-1774609373/united-micro-kingdoms-bioliberal.jpg"><figcaption><em>United Micro Kingdoms</em>, Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013, Londres, Angleterre — Commandé par le Design Museum de Londres — Photomontage et modélisation <abbr>3D</abbr></figcaption></figure>
<p><strong>Fiction</strong></p>
<p>Le projet <em>United Micro Kingdoms</em> <sup class="footnote_call">4</sup><span class="footnote_content"> Anthony Dunne et Fiona Raby, <em>United Micro Kingdoms</em>, page du projet sur le site Web des designers, 2013, <a href="http://dunneandraby.co.uk/content/projects/666/0">http://dunneandraby.co.uk/content/projects/666/0</a></span> (2013) des designers Anthony Dunne et Fiona Raby prend place dans une Angleterre future où la société est divisée géographiquement en quatre groupes sociaux, dont les intitulés semblent plagier les sociotypes marketing : les « communo-nucléaires », les « numéristes », les « anarcho-évolutionnistes » et les « biolibéraux ». Chacun d’entre eux a ses contraintes : une qualité de vie élevée et une énergie illimitée impliquent une technologie dangereuse et un contrôle strict de la population ; la participation à un réseau d’information performant affaiblit la vie privée ; le communautarisme autosuffisant est exigeant physiquement ; la biotechnologie est odorante et lente, etc. Dans cette fiction, les biolibéraux vivent dans un monde où les promesses de la biologie synthétique se sont concrétisées : la nature est améliorée pour répondre aux besoins croissants des humain·e·s, et chaque personne produit sa propre énergie en fonction de ses besoins. Dans cette fiction pastorale à l’ère des écoquartiers et des tiers-lieux, les jardins, les cuisines et les fermes ont remplacé les usines et les ateliers.</p>
<p><strong>Dissection</strong></p>
<p>Œuvre référence du champ du design fiction, <em>United Micro Kingdoms</em> a été montré pour la première fois en 2013 au Design Museum de Londres sous la forme d’une série de visuels <abbr>3D</abbr>, de textes et d’une grande table remplie d’une demi-douzaine d’objets <sup class="footnote_call">5</sup><span class="footnote_content"> Des photos de l’exposition sont consultables sur Getty Images : <a href="https://www.gettyimages.it/immagine/united-micro-kingdoms-umk-a-design-fiction">https://www.gettyimages.it/immagine/united-micro-kingdoms-umk-a-design-fiction</a></span> : un train à propulsion nucléaire de la taille d’une ville, des <em>pods</em> (capsules pour humain·e·s) électriques, des chevaux géants, des véhicules au biogaz, etc. Chaque <em>item</em>, d’une hauteur d’environ 20 cm, est fait dans ce qui semble être selon les cas en moulage plastique ou en impression <abbr>3D</abbr>, avec un usage prononcé de couleurs vives. Les images imprimées impliquent des mélanges de photomontage et de modélisation <abbr>3D</abbr>. Visuellement, l’ensemble emprunte autant à des mouvements radicaux comme Archigram (1960) ou Archizoom (1966) pour les collages et maquettes qu’aux jeux vidéo pour les couleurs acidulées et les volumes à facettes. La méthodologie de délimitation des communautés rappelle les jeux de rôle et leur division des personnages par « classes » et « attributs ». Un site Web documentant le projet a également été produit <sup class="footnote_call">6</sup><span class="footnote_content"> Anthony Dunne et Fiona Raby, <em>United Micro Kingdoms</em>, site Web du projet, 2013, <a href="http://unitedmicrokingdoms.org">http://unitedmicrokingdoms.org</a></span>.</p>
<p><strong>Spéculation</strong></p>
<p>Ces scénarios politiques permettent d’envisager des technologies d’augmentation des capacités humaines en tension avec le néolibéralisme individualiste, que l’on peut voir à la fois comme la projection d’imaginaires du futur en fonction d’aspirations individualistes ou comme une façon de dépasser les imaginaires au sein de communautés porteuses d’autres valeurs. Les « anarcho-évolutionnistes », par exemple, incarnent de nouvelles valeurs comme la sociabilité et la coopération qui tranchent avec le transhumanisme conservateur que l’on connaît aujourd’hui. Si la fiction <em>United Micro Kingdoms</em> a le mérite de présenter un monde à plusieurs points de vue, la partition par zones géographiques au sein de l’Angleterre (faisant écho aux séculaires divisions territoriales du Royaume-Uni et préfigurant le Brexit) esquive habilement le nœud du problème : comment ces différents rapports à la technique peuvent-ils cohabiter en termes de temporalité, de savoir-faire techniques, ou même (et surtout) du point de vue de la sociabilité ? Le corps social, dans une approche d’anticipation critique, est-il condamné à virer au tribalisme ? L’échec des États unifiés se retrouverait-il dans l’impossibilité des tribus à faire communauté ?</p>
<h4>4 – Les corps éclatés</h4>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations/f735fab5f2-1774609377/the-modular-body.jpg"><figcaption><em>The Modular Body</em>, Floris Kaayk, 2016, Pays-Bas — Plateforme web, assemblage de vidéos — Interface de navigation de l’être vivant modulaire créé en bio-impression <abbr>3D</abbr></figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations/427729527d-1774609374/oscar.jpg"><figcaption><em>The Modular Body</em> — <abbr>OSCAR</abbr>, Floris Kaayk, 2016, Pays-Bas — Plateforme web — Diagramme anatomique des modules fonctionnels de l’organisme vivant</figcaption></figure>
<p><strong>Fiction</strong></p>
<p><em>The Modular Body</em> <sup class="footnote_call">7</sup><span class="footnote_content"> Floris Kaayk, <em>The Modular Body</em>, site Web du projet, 2016, <a href="https://themodularbody.com">https://themodularbody.com</a></span> (2016) de l’artiste Floris Kaayk (Pays-Bas) est une expérience en ligne de science-fiction traitant de la création d’<abbr>OSCAR</abbr>, un organisme vivant fait de cellules humaines. Cette histoire met en scène un biologiste, Cornelis Vlasman, qui démontre la possibilité de créer une vie modulaire à partir des cellules souches programmables, cultivées et imprimées comme n’importe quel type de tissu humain. Cet organisme fait de blocs « fonctionnels » — comme des briques de Lego — n’est pas sans rappeler les recherches récentes en ingénierie tissulaire d’« humain-sur-puce », où des modèles réduits d’organes sont connectés les uns aux autres par des micro-canaux afin de tester différentes hypothèses médicales.</p>
<p><strong>Dissection</strong></p>
<p>Le site Web de <em>The Modular Body</em>, conçu par le studio de design LUST, s’ouvre sur une vidéo plein écran composée à partir d’extraits de ce qui semble être un mélange, à la façon d’un <em>found footage</em>, d’images « scientifiques » (rayons <abbr>X</abbr>, <abbr>3D</abbr>, manipulations d’organismes, etc.). L’agencement séquentiel rapide reprend les codes des génériques de séries Web comme <em>Black Mirror</em> (2011), <em>Westworld</em> (2016) ou <em>Stranger Things</em> (2016), avec le titre du projet apparaissant en blanc sur fond noir. Une fois passée cette vidéo, l’interface de la page d’accueil affiche une multitude d’images superposées, flottantes et mouvantes, toujours sur fond noir, comme un tableau de bord commandé par gestes à la <em>Minority Report</em> (Spielberg, 2002). On peut alors naviguer au sein de ces histoires parallèles, qui sont autant de micro-scénarios formant un réseau — une « <em>string figure</em> » au sens de Donna Haraway : un jeu dans lequel on entrelace des images et des récits en les racontant. Chacune des vignettes ouvre une courte vidéo YouTube créée pour le projet, accompagnée d’un descriptif. Chaque vidéo mise en évidence se superpose à d’autres extraits, restés en arrière-plan, certains étant reliés par des segments ou encadrés de bordures colorées, comme une amorce de structure logique. On navigue par fragments, de cheminements en flânerie, en tentant de reconstituer le plan d’ensemble qui nous échappe sans cesse.</p>
<p><strong>Spéculation</strong></p>
<p>Ce mode de narration par blocs fait habilement écho à la thématique d’un corps découpable en modules. On retrouve des procédés narratifs similaires dans des jeux vidéo de type « films interactifs » (<abbr>FMV</abbr>) comme <em>Her Story</em> (Sam Barlow, 2015) ou dans l’épisode <em>Bandersnatch</em> de la série <em>Black Mirror</em> (Netflix, 2018). On peut dès lors se demander s’il n’y a pas une convergence entre la nature modulaire des objets industriels (mobilier « en série », « briques » logicielles, « remixabilité » des médias, etc.) et les imaginaires de la biologie synthétique : la modularité d’<abbr>OSCAR</abbr> ne renverrait-elle pas au fantasme éculé d’un agencement logique des strates techniques qui nous entourent ? Penser le corps humain comme une suite de pièces interchangeables (<em>Rambo</em>, 1982 ; <em>Terminator</em>, 1984 ; <em>Elysium</em>, 2013) ne constituerait-il pas la fuite en avant d’une société échouant à prendre soin de la complexité de ses participant·e·s et de son environnement ?</p>
<h4>5 – Transfigurations : le bébé du réchauffement climatique</h4>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations/6fbab796b8-1774609375/transfigurations.jpg"><figcaption><em>Transfigurations</em>, Agi Haines, 2013, Londres, Angleterre — Science Gallery in Dublin, <em>Grow Your Own… Life After Nature</em> — Vidéo d’une opération chirurgicale fictionnelle, sculpture, installation</figcaption></figure>
<p><strong>Fiction</strong></p>
<p>Conçu par l’artiste et designer Agi Haines (Londres), le projet <em>Transfigurations</em> <sup class="footnote_call">8</sup><span class="footnote_content"> Agi Haines, <em>Transfigurations</em>, page du projet sur le site Web de la designer, 2013, <a href="https://www.agihaines.com/transfigurations">https://www.agihaines.com/transfigurations</a></span> (2013) présente des modèles d’améliorations corporelles mis en œuvre par voie chirurgicale. Chaque modification technique vise à « résoudre » un futur problème potentiel pour le bébé : réchauffement climatique, surdose de caféine, visage aérodynamique, asthme, ingestion de comprimés directement dans le cerveau. Le projet envisage ainsi la possibilité d’un corps humain constitué d’éléments « pratiques », c’est-à-dire pouvant facilement être manipulés et fabriqués. Grâce à des procédures chirurgicales, l’idée est d’atteindre un « niveau de fonctionnement » plus élevé que celui que nous avons actuellement et, surtout, de pouvoir en faire bénéficier à la « jeune » génération — vue comme plus vulnérable et malléable.</p>
<p><strong>Dissection</strong></p>
<p>Tel que montré sur le site Web de Agi Haines, le projet <em>Transfigurations</em> prend la forme d’une série de sculptures hyperréalistes et/ou de photographies de ces objets — sans doute destinées à être exposées accompagnées de cartels. Par « hyperréalisme », nous entendons ici un mouvement artistique caractérisé par l’imitation exacte de l’apparence du corps humain ou de l’environnement né dans les années 1970 dans la lignée du photoréalisme, avec des artistes comme Chuck Close (1940–), Ron Mueck (1958–), Denis Peterson (1944–), ou Latif Maulan (1974–). Traitant de thèmes comme la justice sociale ou les problèmes culturels et politiques, les artistes (sculpteur·ice·s) hyperréalistes vont exagérer des détails visuels que l’on ne verrait pas autrement (pores de la peau, poils, etc.) et jouer sur la notion d’échelle. Il en est ainsi de la myotomie (découpage) de l’épiderme d’une des sculptures du projet <em>Transfigurations</em>, qui « sursigne » un sphincter placé à l’arrière de la tête d’un bébé — ce qui peut rappeler les sphincters au-dessus du crâne des martiens de <em>Mars Attacks!</em> (1996). S’il entend ouvrir une discussion politique à propos des limites des transformations des corps humains, <em>Transfigurations</em>, visuellement, ne déborde donc pas de formes visuelles déjà connues.</p>
<p><strong>Spéculation</strong></p>
<p>Selon Agi Haines, ce projet entend ouvrir un espace de réflexion à propos des coûts physiques, psychiques et économiques de tels procédés médicaux en jouant sur les notions de crédibilité, de nécessité et d’opportunité. D’un côté, de telles sculptures interrogent le présupposé d’un « solutionnisme » technologique (Morozov 2013), à savoir la prétention des technologies à résoudre tous les problèmes du monde. D’un autre point de vue, on peut aussi les lire comme d’inévitables adaptations auxquelles nous devrons fatalement nous livrer en raison de la dégradation des conditions écologiques et sanitaires. Enfin, et le flou du discours d’A. Haines autorise aussi cette lecture. On peut se demander si de telles visions ne pourraient pas, prendre malgré elles une valeur performative : la fascination pour des corps « instrumentalisés » (l’enfant, par définition juridique, n’est pas responsable d’elle ou de lui-même), fût-ce sous l’alibi de la critique, ne nous habituerait-il pas à l’avènement de tels futurs ? Le design fiction serait-il l’expédient de nos désirs inavouables ? Une autre raison nous invite à un recul critique : si la designer se réfère au <em>critical design</em>, on peut aussi y voir une révérence implicite faite à des travaux comme ceux du biologiste Anthony Atala (qui travaille sur des organes et tissus « imprimés » en <abbr>3D</abbr>) quand elle énonce dans le texte d’intention de <em>Transfigurations</em> que « grâce à des procédures chirurgicales, nos corps peuvent être étirés, déplacés et cousus, tout en restant fonctionnels ». En effet, lors d’une conférence TedX, Atala présentait devant les yeux du public ahuri un « rein » produit en bioimpression <abbr>3D</abbr> en seulement sept heures. On peut alors se demander si l’on est réellement dans une critique consciente du projet techno-scientifique et de ses inévitables discriminations (tant en termes de genre, de classe sociale que d’écologie). Malgré ses visées égalitaire et démocratique, le design-fiction n’est pas exempt d’une forme de fascination techno-scientifique.</p>
<h4>6 – Intestin artificiel et exploration astrobiologique</h4>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/articles/2025-09-fictions-dissections-speculations/e8ff982080-1774609375/wanderers-mushtari.jpg"><figcaption><em>Wanderers: An Astrobiological Exploration — Mushtari</em>, Neri Oxman, 2014-2015, Boston, États-Unis — Mediated Matter group at <abbr>MIT</abbr> Media Lab, Stratasys — Vêtement imprimé en <abbr>3D</abbr>, intestin artificiel pour Jupiter</figcaption></figure>
<p><strong>Fiction</strong></p>
<p>Comment quitter la « prison terrestre » (Arendt 1958) et habiter l’espace extraterrestre ? Le projet <em>Les vagabonds : une exploration astrobiologique</em> [<em>Wanderers: An Astrobiological Exploration</em>] (2014-2015) de Neri Oxman et du groupe Mediated Matter (<abbr>MIT</abbr>) propose d’augmenter les corps humains d’éléments biologiques nécessaires à une (sur)vie sur d’autres planètes du système solaire. L’item <em>Mushtari</em>, par exemple, est dédié à la planète Jupiter. Il s’apparente à un tube digestif qui va consommer et digérer la biomasse, absorber les nutriments, générer de l’énergie sous forme de carburant ou de saccharose consommable via l’absorption de la lumière du jour. L’objet tisse une étroite relation avec le corps humain et permet d’adapter ce dernier à des conditions de vie inhumaines.</p>
<p><strong>Dissection</strong></p>
<p><em>Wanderers</em> est composé de quatre vêtements-prothèses imprimés en <abbr>3D</abbr>. Ressemblant aux modèles en cire ou en plâtre peint des cours et musées d’anatomie, les différents items du projet évoquent également des parures en jade qui pourraient trouver leur place dans un musée d’ethnographie ou d’arts décoratifs. Couvrant les parties génitales à la façon de culottes-organes (ici des intestins artificiels) les images de ces prothèses sont présentées sur des corps minces de jeunes femmes blanches nues et sur fond noir. Une vidéo accompagnant les photographies se focalise sur la fabrication des pièces en impression <abbr>3D</abbr>. La production est assurée par le fabricant d’imprimantes <abbr>3D</abbr> <em>Stratasys</em> auprès d’une large équipe d’ingénieur·e·s et de technicien·ne·s. La série <em>Wanderers</em> a été dévoilée dans le cadre de la collection <em>The Sixth Element</em> de l’entreprise américano-israélienne Stratasys.</p>
<p><strong>Spéculation</strong></p>
<p>D’un côté, la designer pose la question d’une relation « multi-spécifique » (Haraway, 2020 [2016]) à l’aide d’un scénario très éloigné des conditions d’existence humaine : comment pouvons-nous concevoir des relations entre les formes de vie les plus primitives et les plus sophistiquées ? Elle s’inscrit de fait dans une forme de symbiogenèse entre humain et non-humain à la manière des « Camille » imaginées dans la fable spéculative de Donna Haraway dans <em>Vivre avec le trouble</em> (2020). Ces « enfants du compost » vivent en effet en interrelation étroite avec un animal menacé d’extinction avec qui elles et ils partagent une partie de leur patrimoine génétique. Mais le projet <em>Wanderers</em>, grâce à son usage des codes de la mode et du design d’objets, semble davantage tendre vers une « solution » directement commercialisable (le projet a été exposé pour la première fois en 2014 à Francfort à l’occasion du salon EuroMold, « World Fair for Moldmaking & Tooling, Design & Application Development »). En plus du problème non traité du fait de vendre des articles vestimentaires contenant des micro-organismes synthétiques, une autre question se pose vue l’entreprise qui est à l’origine des pièces : la biologie et la vie extraterrestre seraient-elles de simples alibis pour faire la promotion d’imprimantes humaines, trop humaines ?</p>]]></description>
</item>
<item>
<title>A Pioneer in the Interstices of Technology: A Tribute to Nicolas Nova (1977-2024)</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/articles/2025-06-hommage-nicolas-nova</link>
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<pubDate>Sun, 01 Jun 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[]]></description>
</item>
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<title>Le designer, la critique et la pédagogie : penser l’appareillage numérique du design</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/articles/2025-05-designer-critique-pedagogie</link>
<guid>https://www.anthonymasure.com/en/articles/2025-05-designer-critique-pedagogie</guid>
<pubDate>Thu, 01 May 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p><strong>Jérémy Lucas-Boursier et Inès Garmon</strong> — Pourrais-tu revenir sur tes travaux dans lesquels tu as analysé la manière dont les outils et les dispositifs numériques ont transformé le design. Qu’est-ce qui t’a conduit à travailler sur ces mutations ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Je ne travaillais pas là-dessus en début de thèse (2008), mon sujet initial portait plutôt sur la médiation du jeu et de la connaissance. Il se trouve que l’on m’avait alors confié une charge de cours de Photoshop.<span class="thin_space"> </span>C’est, évidemment, un logiciel que je connaissais et que j’avais pratiqué. Je me suis dit : « C’est quand même bizarre, comment cela se fait-il qu’un cours porte le nom d’un logiciel ? ». Cela ne va pas de soi, après tout, dans les maquettes pédagogiques, et ce cours aurait pu s’appeler « <abbr>PAO</abbr> » ou que sais-je. Je suis donc parti de mon expérience d’enseignement très concrète, ce qui m’a amené, ensuite, à réfléchir à la place des logiciels dans la création, ce qui n’était pas une évidence, car à l’époque il y avait très peu de travaux sur ces questions, ce n’est pas le cas, en tout cas en français. C’est après, en parlant avec des collègues à Paris 1, que j’ai un peu creusé cela. J’ai entre-temps découvert les « <em>software studies</em> », alors peu connues en France (la situation est maintenant assez différente), ce qui a donné lieu à un premier texte qui est encore lu et encore cité, « Adobe, le créatif au pouvoir », qui interrogeait le lien entre le logiciel et l’usager, qui n’est pas tout à fait un designer s’il est seulement usager. Tout cela soulevait des questions de positionnement, de pouvoir et d’influence ou de détermination. À partir de là, j’ai pensé mon doctorat — soutenu en 2014 — autour de ces enjeux.</p>
<p>Dans mes travaux, j’emploie très peu le mot « outil », car il me semble imprécis conceptuellement à cet endroit. Le « logiciel » désigne un nouveau type d’objet technique qui, pour moi, ne doit pas être qualifié ainsi. Ainsi, le but de mon travail n’est pas de dire comment on doit utiliser Photoshop, mais plutôt d’interroger ce que le rapport d’usage dit de la création. Peut-être que si on est dans un rapport instrumental à la technique, le mot « outil » convient. Mais dès lors qu’on a une approche autoréflexive, c’est autre chose. C’est plutôt du point de vue des entreprises ou des concepteurs que les logiciels sont qualifiés d’« outils » parce qu’un tel nommage ancre une continuité entre l’ancien monde (pré-numérique) et le monde numérique, mais cette continuité est, d’une certaine manière, factice. S’il y a toujours des liens du passé au présent et au futur, il y a aussi des ruptures. Je suis d’avis qu’il y a une rupture fondamentale qui s’opère avec les logiciels qui fait que le mot « outil » ne convient plus.</p>
<p><strong>Jérémy Lucas-Boursier et Inès Garmon</strong> — Peux-tu dire un mot, justement, sur ton ancrage méthodologique et sur la manière dont tu as abordé ces questions-là par certains prismes disciplinaires ? Tu as évoqué les « <em>software studies</em> »…</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — J’ai découvert les travaux de Lev Manovich vers 2008. À ce moment-là, ils étaient encore peu traduits, à l’exception d’extraits de son livre <em>Le Langage des nouveaux médias</em> (1999, 2010 en français). Plus largement, je me suis intéressé à ceux qui pensaient le logiciel comme un objet culturel. C’était une approche nouvelle pour moi, et très riche : elle permettait de réfléchir aux dimensions sous-jacentes du logiciel, à tout ce qui détermine, influence ou oriente la création. Ce sont des aspects dont les designers, à vrai dire, n’ont souvent pas conscience. Ils entretiennent un rapport d’usage avec les logiciels — pour eux ce sont avant tout des « outils » —, même s’ils pressentent parfois qu’il se passe autre chose. Selon moi, il n’y a pas, disons, une continuité évidente entre un crayon et Photoshop.<span class="thin_space"> </span>À la <abbr>HEAD</abbr>, nous avons actuellement un projet de recherche sur l’histoire du « <abbr>WYSIWYG</abbr> » [<em>What You See Is What You Get</em>] (2024-2027), qui montre que l’émergence de ces logiciels résulte de l’intersection de deux champs : d’un côté, les pratiques professionnelles liées à l’impression, les logiques métiers (où l’on pourrait encore parler d’outils), et de l’autre beaucoup d’emprunts aux logiques bureaucratiques, très éloignées des métiers du design. La rencontre de ces deux univers a généré de nombreuses tensions et des paradoxes que l’on retrouve en partie aujourd’hui dans l’essor des intelligences artificielles génératives.</p>
<p><strong>Jérémy Lucas-Boursier et Inès Garmon</strong> — Tu penses que justement, c’est cette singularité, qui fait la spécificité du « design numérique » ? Et est-ce que c’est un champ que tu arrives à circonscrire ou définir ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — C’est presque une question piège… Déjà, concernant le terme « outil » : si l’on décide de ne plus parler d’outil, alors que dit-on à la place ? J’ai proposé, pour ma part, le duo <em>dispositif/appareil</em>. Le « design numérique » est une notion ambiguë. Si l’on numérise des pratiques existantes, est-ce suffisant pour parler de design numérique ? Ou bien réserve-t-on ce terme à des pratiques qui sont rendues possibles par — ou qui émergent avec — les logiciels ? Pour moi, cette ambiguïté persiste. Finalement, un nouveau territoire apparaît. D’un côté, les champs dits « numérisés » — comme la mode, l’architecture, etc. — sont transformés par les logiciels ; c’est une évidence. Et de l’autre, de nouvelles pratiques émergent, comme le design web. D’ailleurs, je serais sans doute plus à l’aise avec le terme <em>design d’interaction</em> que <em>design numérique</em>, qui me semble trop flou. Et puis, comme le disait Alan Kay, le numérique est un « méta-médium » : à un moment, les catégories précédentes ne tiennent plus. Et puis, on peut retourner la question : quel design n’est pas « numérique » aujourd’hui ? Quel designer travaille encore sans logiciel ? Il y en a peut-être, comme Étienne Robial… et encore. Ils sont très rares voire inexistants.</p>
<p><strong>Jérémy Lucas-Boursier</strong> — Sur ce point, notre première question porte sur la délégation et la division du travail entre ce qu’on pourrait appeler des agents humains et non-humains. Tu en as déjà parlé en partie, mais c’est une problématique ancienne dans le champ du design. À ton avis, faut-il continuer à la penser dans ces termes, ou bien a-t-on besoin de nouveaux cadres d’analyse pour appréhender ces répartitions ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Le design s’est construit sur une certaine utopie : celle selon laquelle on peut, avec les machines, produire des objets ou des formes d’action qui soient justes, à la fois sur le plan social, esthétique, voire politique. Cela implique, dès le départ, une attitude de collaboration, d’hybridation, de travail <em>avec</em> les machines, plutôt que contre elles. Historiquement, le terme même de design apparaît pour dénoncer la dégradation de la qualité des productions issues de l’industrie. Mais cette critique ne vise pas à rejeter les usines : il ne s’agit pas de faire sans elles, mais bien de faire <em>mieux</em> avec elles. Le design est donc, structurellement, un objet de négociation. C’est une dynamique que l’on retrouve très clairement aujourd’hui dans les débats autour de l’intelligence artificielle. Il est vain de chercher à distinguer une origine ou une essence purement humaine d’un côté, et machinique de l’autre. Cette séparation ne tient pas, car l’humain est toujours (et déjà) traversé par la technique.</p>
<p><strong>Jérémy Lucas-Boursier</strong> — Comment envisages-tu alors la manière dont les dispositifs numériques transforment les pratiques du design ? Cette question nous semble importante, dans la mesure où elle permet de réinscrire les mutations contemporaines dans une perspective historique. L’idée serait de ne pas isoler les transformations actuelles — autour de l’automatisation ou de l’intelligence artificielle, par exemple, sur lesquelles tu as travaillé — mais de les penser en continuité ou en rupture avec des périodes antérieures. Est-ce que tu dirais que ces enjeux sont véritablement nouveaux ? Ou bien prolongent-ils, selon toi, des questionnements déjà présents lorsque tu as commencé à t’intéresser à ces thématiques ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Les logiques capitalistes, elles, sont bien anciennes et on les retrouve aujourd’hui. Les intelligences artificielles non plus ne sont pas, en soi, une nouveauté. Ce qui l’est davantage, c’est leur diffusion massive auprès du grand public, ainsi que le degré de complexité technologique atteint. On est désormais face à des logiciels d’une tout autre nature, qui fonctionnent comme des boîtes noires : ce sont des programmes conçus par d’autres programmes. Cela change profondément les conditions de production. Aujourd’hui, les programmes ne sont plus écrits par des designers, ni même par des professionnels ancrés dans des logiques métiers comme dans le cas de la <abbr>PAO</abbr>… Les services à base d’<abbr>IA</abbr> ne sont pas vraiment le fruit de démarches ou de logiques issues des principes historiques du design. Et leur niveau de complexité rend difficile toute forme d’appropriation par les designers eux-mêmes.</p>
<p>Cela pose une question cruciale : que peut-on encore faire, ou façonner, dans ces programmes, avec les compétences que l’on acquiert dans une école — même de très haut niveau ? On arrive à un moment où il faut des armées d’ingénieurs, et surtout des moyens financiers énormes. Prenons l’exemple de la constitution d’un <em>dataset</em> de trois millions d’images. Comment imaginer une telle entreprise dans le cadre d’une école d’art ou de design ? C’est devenu pratiquement impossible. Là où, il y a encore dix ou vingt ans, une personne seule — ou un petit groupe — pouvait mener un projet de bout en bout, ce n’est plus envisageable aujourd’hui. Pour moi, c’est vraiment cela le changement majeur que j’ai observé ces dernières années.</p>
<p><strong>Jérémy Lucas-Boursier</strong> — Je sais que tu réfutes ce terme, mais les outils sur lesquels porte notre réflexion — et qui intéressent les auteurs de ce numéro — sont souvent des interfaces destinées à permettre à des créateurs de concevoir d’autres interfaces. On pourrait les qualifier de <em>méta-interfaces</em>. En ce sens, ces dispositifs embarquent une idéologie particulière des médiations numériques. Comment, selon toi, cette idéologie se manifeste-t-elle concrètement ? Dans les fonctionnalités proposées, dans les formes qu’elles induisent, dans les discours qui les accompagnent, peut-être aussi dans leurs usages ? Et plus largement, comment peut-on en repérer les traces, de manière sensible ou matérielle, à travers les pratiques ou les objets numériques eux-mêmes ? Peut-être peut-on évoquer ici le logiciel de création Figma ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Je ne me suis pas assez penché sur Figma pour donner des réponses précises. Mais on y retrouve le paradigme du « <abbr>WYSIWYG</abbr> », déjà évoqué. Et puis, il y a un mot qu’on n’a pas encore employé, c’est celui de « gabarit » ou de « <em>template</em> ». Au centre de Figma, il y a cette idée aussi, comme dans les <abbr>IA</abbr>, d’abaisser la complexité. Et d’ailleurs, beaucoup de personnes qui font du web design ou du design d’interfaces n’ont pas été formées en école de design. Figma fonctionne à base de composants. En gros, c’est un peu comme du « McDo » : on prend les frites, et d’autres choses, puis, à la fin, cela fait un menu. À aucun moment on n’a cuisiné quoi que ce soit… Dans Figma, il n’y a pas vraiment de place pour le dessin. Qu’est-ce qu’on dessine ? Rien ou pas grand-chose. Dans tous les cas, ce n’est pas orienté pour ça. On va prendre des composants que l’on peut télécharger et agencer. D’ailleurs, il y a tout un marché parallèle qui s’est créé, des gabarits, des modèles, y compris pour les <em>slides</em>. C’est plutôt du remix ou de la personnalisation, un peu comme les configurateurs de produits, de voitures ou de chaussures.</p>
<p><strong>Inès Garmon</strong> — En quoi, alors, cet appauvrissement de la complexité, l’appauvrissement du dessin, est-il problématique ? Pourquoi n’est-ce pas souhaitable ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — C’est un appauvrissement du sensible. On pourrait considérer que ce n’est pas si grave, que le sensible n’est pas fondamental. Mais en réalité, c’est quelque chose auquel l’humain tient, et cela depuis très longtemps. Il y a là, de façon plus pragmatique, une question d’identité. Par exemple : un site qui vend des voitures doit-il vraiment avoir la même identité visuelle qu’une école d’art ? Que devient notre capacité à distinguer, à reconnaître des formes, des appartenances, des intentions, si tout finit par se ressembler ? Derrière cette homogénéisation, ou ce risque d’une « globalisation esthétique », il y a des enjeux politiques assez marquants. Si tout est pareil, on peut tout faire et on peut tout dire avec n’importe quelle forme. Mais est-ce que ce n’est pas aussi la fin de la politique, si l’on suit ce cheminement ? S’il n’y a plus de distinction entre rien et rien ? Si une forme vaut pour une autre, en quelque sorte, un mot vaut pour un autre ? Dans un croquis, dans un dessin, il y a une ambiguïté, une subjectivité. Peut-être qu’on a cherché à l’éliminer pour garder le plus bas dénominateur commun, c’est-à-dire ce qui peut être compris du plus grand nombre. C’est dangereux, parce qu’il y aura toujours un degré plus bas. Après Figma, c’est le service Canva qui abaisse encore la complexité. Et après Canva, je ne sais pas, on verra ! Peut-être des <abbr>IA</abbr> généralistes comme Chat<abbr>GPT</abbr>. À chaque fois, il y a une réduction du sensible qui potentiellement s’opère, et qui peut être dangereuse. Quand on dessine, on cherche avec quelque chose, avec soi, avec le crayon, avec la matérialité. Évidemment, il y a aussi de la matérialité dans le numérique. Mais qu’est-ce qu’on peut chercher <em>avec</em> Figma ? Ou <em>avec</em> Canva ?</p>
<p><strong>Jérémy Lucas-Boursier</strong> — Est-ce que tu identifies encore aujourd’hui des espaces où s’expérimentent d’autres manières de faire du numérique ? Des formes alternatives de conception, des pratiques qui échappent à la standardisation dominante ? Et parmi les étudiants que tu rencontres ou accompagnes, observes-tu des exemples qui, tout en restant dans la sphère marchande, parviennent malgré tout à proposer des approches singulières ? Ou bien faut-il, selon toi, aller chercher beaucoup plus loin — en marge, dans des circuits moins visibles — pour repérer des choses vraiment intéressantes ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Le paradoxe qui m’interroge, c’est qu’il y avait déjà une rhétorique très forte chez Adobe, avec leur promesse de création : l’idée qu’on allait permettre aux gens d’exprimer facilement leurs idées. Et on retrouve exactement cette promesse-là aujourd’hui avec l’intelligence artificielle. On vous dit : on va vous donner du pouvoir pour créer plein de choses, on va libérer votre créativité. La promesse, c’est que tout le monde peut devenir artiste. Mais en réalité, plus ces discours sont présents, moins il y a de création. C’est quelque chose qui se veut performatif, mais qui fonctionne à l’envers. C’est-à-dire qu’on dit : avec l’<abbr>IA</abbr>, on peut créer une infinité d’images, tout peut être représenté, c’est génial. Et puis qu’est-ce qu’on voit, concrètement ? Toujours les mêmes images. Toujours des femmes dénudées. Toujours des voitures avec des néons. Une espèce d’esthétique néo-kitsch, assez ennuyeuse, à vrai dire. C’est ce paradoxe qui m’interroge : plus on promet de création, moins il y en a.</p>
<p><strong>Jérémy Lucas-Boursier</strong> — Le sentiment qu’on peut avoir, c’est que, tu l’as dit, l’<abbr>IA</abbr> semble un peu renforcer cette approche très productiviste du design, orientée vers l’optimisation de l’efficacité. Comment est-ce que toi, tu arrives dans ton travail, ou dans ce que tu étudies, à avoir une approche à la fois critique et exploratoire, qui te permette justement d’imaginer un outillage par l’<abbr>IA</abbr> qui ne soit pas aliénant, en tout cas qui permette de continuer à ouvrir de nouvelles possibilités ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Moi, je ne dirais pas « outillage », je dirais « appareillage », j’insiste vraiment là-dessus. La question, c’est : comment on peut <em>appareiller</em> l’<abbr>IA</abbr> ? Et c’est une question compliquée. Déjà, le fait même de passer par le langage pour créer des formes, ce n’est pas quelque chose d’évident. Ce passage du verbal à l’esthétique est déjà un déplacement important qu’il faut interroger. C’est pour ça que j’essaie de chercher des interfaces qui fonctionneraient autrement que par le verbal, autrement que par le <em>prompt</em>. Parmi les pistes possibles, il y a l’idée de travailler à partir de données qu’on choisit soi-même, de constituer des <em>datasets</em> personnalisés, ou encore d’utiliser l’<abbr>IA</abbr> à certains moments du processus créatif, mais pas à d’autres.</p>
<p>Et puis surtout — ce n’est pas simple, mais c’est fondamental — il faut creuser ces questions en termes de culture numérique. Je pense que c’est ça qui manque cruellement aujourd’hui. Ce n’est pas seulement une question de compétence technique ; c’est aussi une question de littératie. Ça peut paraître évident, mais quelqu’un qui ne connaît pas les grandes dates de l’histoire du web, qui ne sait pas les situer, ne peut pas vraiment comprendre ce qu’est l’<abbr>IA</abbr>. Il faut toujours replacer ces technologies dans une culture, dans une histoire longue, pour en saisir les mutations, les ruptures, mais aussi les continuités. C’est ce que j’essaie de faire : recontextualiser. Pour ne pas se faire happer par les discours d’innovation qui sont, très souvent, assez pauvres. Prenons l’exemple des « métavers » : ils n’ont pas commencé avec Facebook !</p>
<p><strong>Jérémy Lucas-Boursier</strong> — Ce que tu dis sur le fait de passer par le langage, par le verbal, pour générer des images est intéressant. On remarque que l’<abbr>IA</abbr> qui s’est imposée récemment dans l’espace médiatique, de façon très spectaculaire, est une <abbr>IA</abbr> d’un type bien particulier : l’<abbr>IA</abbr> conversationnelle. Et c’est assez étonnant, parce qu’on pourrait y voir une forme de régression dans l’histoire des interfaces numériques. Le <em>prompt</em>, finalement, ressemble à un retour à l’invite de commande des débuts de l’informatique, à ces interfaces textuelles très brutes, alors même que tout un pan de l’évolution du web avait justement consisté à s’en éloigner pour aller vers des environnements sémiotiques plus graphiques, plus visuels, en somme plus simples pour l’utilisateur. Comment est-ce que tu perçois ce retour au langage comme modalité principale d’interaction ? Est-ce que tu y vois un paradoxe, une continuité, ou une bifurcation dans l’histoire des technologies numériques ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Je pense que l’<abbr>IA</abbr>, c’est les deux. Le <em>prompt</em>, oui, c’est un peu la ligne de commande, et en fait, ce <em>prompt</em>, il est inséré dans une interface qui elle-même est « <abbr>WYSIWYG</abbr> », qui va imiter, par exemple le « <em>chat</em> » la plupart du temps, qui s’est codifiée et qui devient maintenant un peu l’alpha et l’oméga. C’est triste parce qu’il y aurait tellement d’autres interfaces à inventer que celle du « <em>chat</em> » pour interagir avec de l’<abbr>IA</abbr> : interagir sur des portions de textes, afficher des versions, etc. Il y a tellement de défis d’interfaces et on est très pauvres là-dessus et, au final, assez démunis.</p>
<p><strong>Jérémy Lucas-Boursier</strong> — Si on réfléchit à la dimension politique, ou en tout cas à la manière dont ces outils s’imposent, on a l’impression qu’aujourd’hui, la perception de l’intelligence de l’<abbr>IA</abbr> est conditionnée par le format de la conversation. C’est-à-dire que si ce n’est plus de la conversation, ça ne ressemble plus à de l’intelligence. Est-ce que tu penses qu’on va sortir à un moment de ce modèle-là ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — J’espère, oui, parce que ce recours systématique au langage limite énormément ce qu’on peut faire avec ces services. C’est justement ce qu’on a étudié dans le cadre du projet de recherche <em>Fucking Tech!</em> mené à la <abbr>HEAD</abbr> — Genève<sup class="footnote_call">1</sup><span class="footnote_content"> « <em>Fucking Tech!</em> » (2024-2027) est un projet de recherche-création portant sur les sexualités machiniques. Il est dirigé par Anthony Masure et Saul Pandelakis et financé par le Centre Maurice Chalumeau en sciences des sexualités, et par la <abbr>HES-SO</abbr>. Voir : <a href="http://www.fuckingtech.ch">http://www.fuckingtech.ch</a></span>. On a conduit une enquête sur les <em>chatbots</em> liés au <em>dating</em> et à la sexualité. On en a testé une dizaine en profondeur. Il en ressort que la frontière entre les deux — entre ce qui relève du <em>dating</em> et ce qui relève de la sexualité — est très mince. Ce sont par ailleurs toujours les mêmes interfaces. C’est terrible car ces services font tous exactement la même chose. On a envie de leur dire : « Mais inventez autre chose, on n’en peut plus ! » On retrouve les mêmes logiques que dans les applis de <em>dating</em> sans <abbr>IA</abbr>, qui elles-mêmes intègrent aujourd’hui de l’<abbr>IA</abbr>, mais sous d’autres formes. Il y a une homogénéisation des formes, des usages et des interactions qui est frappante. Et cette standardisation a nécessairement des conséquences sur les relations humaines.</p>
<p><strong>Inès Garmon</strong> — Donc, à partir de ces initiatives un peu différentes, vous avez essayé d’inventer de nouvelles manières d’interagir avec les <abbr>IA</abbr>, ou de les utiliser autrement ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Le point de départ du projet <em>Fucking Tech!</em> est d’étudier ce qui existe. On observe les dynamiques à l’œuvre, par exemple : qu’est-ce qui tend à s’homogénéiser ? Qu’est-ce qui relève de la boîte noire ? Ou aussi, de façon plus concrète, est-ce qu’on veut que, quand on demande une image de groupe, il n’y ait que des hommes ? Est-ce qu’on veut que, quand on demande des corps féminins, ils aient des corps féminins ? On a fait des tests et on s’est retrouvés avec des images vraiment étranges : des corps masculins sur lesquels l’<abbr>IA</abbr> plaquait des attributs féminins. Ça produisait, en quelque sorte, des corps trans… mais par accident. C’est très bizarre. Pour tester les générateurs d’images à usage érotique ou sexuel, on a développé un générateur de <em>prompts</em>, produisant des associations absurdes auxquelles on n’aurait jamais pensé. C’est justement ce décalage qui déstabilise certains programmes. Par exemple, quand on a demandé « <em>Golden Shower</em> », on a eu des douches en or… ou des résultats très drôles comme des « plomberies génitales ». On n’a pas modifié le code source des <abbr>IA</abbr>, mais on a introduit une dose d’aléatoire qui a permis d’ouvrir un espace inattendu dans les usages.</p>
<p>Le projet s’inscrit aussi dans une approche de recherche-création, pour proposer autre chose. L’objectif est de concevoir une première version d’un générateur de fiction érotique, <em>StoryTellurX</em>, qui prenne le contrepied des <em>chatbots</em> étudiés. On travaille pour cela avec une développeuse qui va concevoir notre propre <em>chatbot</em>. On ne passera pas par Chat<abbr>GPT</abbr> car tout est censuré. Ce générateur produirait des récits érotiques variés, pas uniquement hétérosexuels, et qui ne soient pas racontés uniquement depuis un regard masculin. Ce qui nous intéresse ici, c’est la question de la diversité : comment les <abbr>IA</abbr> génératives pourraient-elles <em>accroître</em> la diversité, plutôt que la réduire ? C’est, pour moi, la question centrale. L’idée est de documenter et de partager tout le processus de création. On revendique une culture de l’ouverture, de l’entraide, qui fait parfois défaut dans ce champ.</p>
<p>La recherche-création en design est peut-être ce qui échappe à d’autres disciplines, comme la sociologie ou parfois les sciences de l’info-com — vous me pardonnerez ! Le design part de l’hypothèse qu’on peut <em>transformer</em> le réel. Bien sûr, on peut aussi passer par la critique. Mais trop souvent, on se dit : « On va critiquer, et peut-être que quelqu’un d’autre transformera. » Sauf que dans les faits, souvent, personne ne transforme rien. C’est une position un peu marxiste, au fond, et on s’est dit : « et si on commençait directement par la proposition et la transformation ? »</p>
<p>Je vois de plus en plus les limites d’un certain type de critique. C’est bien de répéter que l’<abbr>IA</abbr> produit des images homogènes, mais ensuite ? Moi-même, j’ai eu des chapitres de <abbr>HDR</abbr> en préparation sur les biais de l’<abbr>IA</abbr>. Et ce que j’ai découvert, c’est qu’en fait, les concepteurs de ces <abbr>IA</abbr> disaient déjà, dès les premières bases de données, que ça produisait des représentations stéréotypées. C’était écrit noir sur blanc dans la documentation, sur GitHub [<em>nda : plateforme d’hébergement utilisée par les développeurs de sites web ou de logiciels</em>]. Donc on a cette impression que les chercheurs « découvrent » des choses… qui sont déjà dites par les développeurs eux-mêmes. On critique un système qui a déjà intégré sa propre critique dans son discours. Il faut dès lors se demander ce qu’on fait.</p>
<p><strong>Inès Garmon</strong> — Dès lors, comment envisager une posture critique qui puisse avoir un effet réel sur les pratiques de conception, voire sur les infrastructures elles-mêmes ? Est-ce que l’éveil, la curiosité, la recherche-création peuvent jouer un rôle en ce sens ? Et plus largement, est-ce qu’on peut imaginer des formes de collaboration, même partielles, avec les industries du numérique — sans forcément renoncer à la critique ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Ce qui m’a frappé dans l’état de l’art — notamment du côté des journalistes — c’est qu’ils ne vont pas vraiment « mettre les mains dedans ». Ils se contentent souvent d’un témoignage, parfois personnel, mais basé sur une toute petite anecdote. Le genre de chose qu’on lit souvent : « J’ai testé Chat<abbr>GPT</abbr> une semaine, voilà ce que j’en tire. » Et en fait, c’est très pauvre. Ce ne sont pas des protocoles d’immersion, ni même du <em>gonzo journalisme</em>. Nous, c’est ce qu’on défend. Dans les textes qu’on prépare autour de <em>Fucking Tech!</em>, on assume le fait de plonger dans une dizaine, une vingtaine de services. Avant de critiquer, il faut déjà comprendre ce qui se passe, observer. Et je pense qu’il manque aujourd’hui une capacité à vraiment regarder les formes et les interactions, à voir ce que ces dispositifs produisent. Trop souvent, on part des <em>a priori</em>, qu’on essaie ensuite de confirmer à partir d’une toute petite expérience. Cela ne suffit pas. Il y a aussi une certaine paresse <em>a fortiori</em> des journalistes — je ne sais pas si j’irais jusqu’à évoquer les chercheurs — à se frotter à cela. Après, on peut le comprendre… ce sont peut-être des gens qui sont payés au lance-pierre et, s’ils ont trois heures pour rédiger l’article, c’est impossible. Mais cela crée des discours qui sont très schématiques à la fin.</p>
<p><strong>Inès Garmon</strong> — Restons sur cette question de la posture critique, mais en revenant à ce qui fait le cœur du design. Est-ce que, selon toi, la critique de ses propres outils, de ses propres appareils, mais aussi celle des industries qui les produisent, fait partie intégrante de l’activité de médiation du design ? Comment situes-tu cette capacité critique dans la manière même dont le design agit comme médiation ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Pour que la critique soit un minimum opérante, encore faut-il qu’elle soit partagée, et surtout comprise. C’est un enjeu auquel je me suis confronté dans le projet <em>Play-to-Learn</em> <sup class="footnote_call">2</sup><span class="footnote_content"> « <em>Play-to-Learn</em> » (2023-2025) est un projet de recherche-création dirigé par Anthony Masure, Guillaume Helleu et Thibéry Maillard. Mené à la <abbr>HEAD</abbr> – Genève, il a été financé par la fondation Gebert Rüf. Voir : <a href="https://www.instagram.com/play__to__learn">https://www.instagram.com/play__to__learn</a></span>. Désolé de le dire, mais l’entretien qu’on est en train de faire ensemble — comme la plupart des articles en sciences humaines et sociales — sera statistiquement lu par environ dix personnes ; on sera très loin des audiences d’un Youtubeur comme Squeezie… Donc la question est de savoir comment rendre une critique intelligible pour un public plus large, sans tomber dans une simplification telle qu’elle finit par disparaître.</p>
<p>C’est une question qui m’obsède depuis le début de ma thèse de doctorat : comment partager des connaissances, et avec elles, partager aussi la critique ? C’est là que je situe le rôle du design comme médiateur. Le design peut permettre de trouver les bonnes formes, les bons formats, pour les bons contextes, en fonction des publics. C’est une question qui demande de la prudence, surtout face aux enjeux de complexité. Il ne s’agit pas de tout simplifier, mais d’arriver à penser différents niveaux de complexité selon les formats. Ça ne veut pas dire qu’il ne faut plus écrire d’articles pour <em>Quaderni</em>. Mais il ne faut pas faire <em>que</em> ça. On peut se poser la question : quelle serait la version TikTok de notre entretien ? Qu’est-ce que cela donnerait, formulé en vidéo d’une minute ? Et l’un n’invalide pas l’autre. Mais ce n’est pas simple pour les chercheurs, de se confronter à des formats très courts. Une vidéo d’une minute, c’est compliqué, il y a un vrai blocage là-dessus. Aussi, les formes de médiation ne sont pas vraiment valorisées dans nos carrières de recherche. Ce qui compte dans les recrutements, ce sont encore les colloques ou les revues à comité de lecture. C’est l’élite, en quelque sorte. Mais les sciences n’ont jamais été autant coupées de la société. Il y a des raisons politiques à cela : des coupes budgétaires, parfois même la disparition des universités. Il y a donc urgence !</p>
<p>Le projet <em>Play-to-Learn</em> part précisément de l’écart d’audience entre les articles de recherche d’une part et, de l’autre, le médium du jeu vidéo qui touche environ trois milliards de personnes dans le monde. L’impulsion de départ, c’était un appel à projets d’une fondation suisse sur le thème « science et divertissement ». J’ai trouvé l’accroche intéressante, et je me suis demandé : qu’est-ce qui se passe si on fait dialoguer ces deux champs ? Qu’est-ce que cela pourrait produire ? Le projet a assez vite pris la forme d’un dispositif de médiation, avec pour objectif de partager les savoirs des sciences humaines auprès d’un public plus large que celui des <em>gamers</em> — mais en partant de leurs codes et références. On utilise les principes du jeu vidéo et des médias sociaux qui lui sont liés (comme Twitch) ou qui en parlent. L’idée, c’est de montrer que derrière les jeux, il y a des enjeux de sciences humaines, et qu’on peut les faire émerger à travers les jeux eux-mêmes. L’autre volet du projet consiste à faire le chemin inverse : montrer que le jeu vidéo est aussi un objet de savoir légitime. On a donc créé une émission en plusieurs épisodes thématiques à la mise en scène spécifique, qui chacun mettent en dialogue des chercheurs en sciences humaines avec des spécialistes du jeu vidéo.</p>
<p><strong>Inès Garmon</strong> — De notre côté, nous avions identifié la dimension esthétique des interfaces comme un impensé — quelque chose qui est encore assez rarement interrogé dans les approches critiques. Est-ce que, selon toi, il existe effectivement un impensé esthétique dans ces analyses ? Et si oui, comment l’expliquer ? D’où vient cette difficulté à penser ou à critiquer l’esthétique dans les interfaces numériques ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Je pense que oui, il y a une vraie difficulté, dans les sciences humaines, à observer, à voir, à comprendre les formes. C’est très frappant quand on travaille sur les <em>chatbots</em>. Dans les articles que je lis, on passe très vite à des interprétations, à des discours sur ce que ça veut dire… mais très peu sur ce qu’on <em>voit</em>. Il y a plein de choses qui passent complètement à la trappe. C’est quelque chose que j’avais déjà observé il y a quelques années, quand je travaillais sur les questions d’attention, d’écologie ou d’économie de l’attention. On parle beaucoup de captation, de capture de l’attention, de dispositifs, mais on dit rarement ce qui se passe visuellement, très concrètement. Est-ce que c’est un bouton ? Une forme ? Une proportion ? Un léger décalage ? Une petite animation ? Il faut vraiment aller dans le détail très fin et précis de ce qui se passe dans les interfaces pour voir les choses. Sinon, on reste dans nos <em>a priori</em>. On plaque des théories toutes faites. Mais dès qu’on entre dans cette dimension plus fine, plus sensorielle, il se passe des choses passionnantes.</p>
<p>Et pourquoi cette difficulté à interroger la forme ? Est-ce que c’est une méfiance vis-à-vis du visible, une sorte de réflexe de primauté du texte ? C’est presque <em>derridien</em> comme question — la parole versus le visible. Ou alors, est-ce que les personnes qui ont vraiment des compétences en esthétique ne publient pas assez ? C’est peut-être une hypothèse. Vous avez des idées ?</p>
<p><strong>Inès Garmon</strong> — Je serais tentée de renvoyer ces questions à deux pistes complémentaires. D’une part, il y a toujours une tentative de réancrer l’esthétique dans une histoire — une histoire visuelle, culturelle, picturale des formes. Il s’agit, souvent, de restituer aux formes numériques leur épaisseur historique, de les inscrire dans une continuité, dans des traditions, des ruptures, des réinventions. Et d’autre part, on peut aussi y voir l’effet d’une tendance contemporaine à rationaliser [tendance sur laquelle on travaille beaucoup avec Fabienne Martin-Juchat]. Rationaliser le corps, rationaliser les formes, mais sans leur accorder leur part sensible. C’est comme si l’on neutralisait ce que les formes peuvent faire éprouver, percevoir, transmettre, pour ne garder que ce qui peut être explicité, mesuré ou rendu fonctionnel.</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Derrière tout cela, il y a un refus : celui de reconnaître pleinement la place du chercheur ou de la chercheuse dans la recherche. Et même, de reconnaître le <em>corps</em> du chercheur ou de la chercheuse. On reste souvent dans une posture désincarnée. Ce que tu disais juste avant m’a aussi frappé : une interface ne s’analyse pas comme une peinture. Ce sont des objets techniques, composites, pour lesquels il faut inventer de nouvelles méthodes d’analyse. Étudier une interface demande une pluralité de compétences qui sont rarement réunies. Il faut des compétences techniques pour comprendre comment l’objet est codé. Il faut pouvoir analyser les discours qui l’accompagnent — communication, marketing. Il faut s’intéresser aux usages, aux conditions d’appropriation. Et il y a bien sûr les esthétiques, le visible — mais un visible qui ne se réduit pas à une image figée. Une interface n’est pas une peinture : elle est dynamique, interactive, temporelle. Et si l’on additionne toutes ces dimensions, on atteint un certain degré de complexité que peu de personnes peuvent, à elles seules, maîtriser. D’ailleurs, ce n’est pas quelque chose qui est beaucoup enseigné aujourd’hui : il nous manque encore des méthodes pour analyser les interfaces. Et puis il y a une autre dimension : peut-être que l’interface elle-même est encore un objet peu légitime dans le champ académique. Il y a une forme de méfiance. Pour le jeu vidéo, on a l’impression que ce ne sont pas des objets « sérieux », ou en tout cas pas encore tout à fait reconnus comme tels. Il y a encore du travail à faire pour qu’ils aient pleinement droit de cité dans la recherche.</p>
<p><strong>Inès Garmon</strong> — Effectivement, on voit que le corps du chercheur lui-même est écrasé, au profit d’autres cadres d’analyse. Donc, effectivement, on a tendance à l’avoir un peu oublié, à ne pas faire confiance à son corps.</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — C’est une question de recherche « située ». C’est vraiment ça, au fond, dont il est question : comment se situe-t-on dans la recherche ? Avec ses biais, son histoire, son genre, son origine sociale, son parcours… D’où l’on parle, en somme. Et ça, dans le projet <em>Fucking Tech!</em>, on ne cherche pas à l’effacer — au contraire, on le met en avant. On assume que ce n’est <em>pas</em> la même chose d’analyser un <em>chatbot</em> sexuel ou de <em>dating</em> si l’on est une femme ou un homme par exemple. Et puis, il y a aussi un autre obstacle potentiel à l’analyse des interfaces : leur familiarité. Ce sont des objets techniques qu’on utilise tous les jours, qu’on a dans la poche en permanence, qu’on manipule sans même y penser. Cette proximité, cette banalisation, fait qu’ils sont souvent naturalisés dans nos usages. Et ça rend plus difficile l’exercice d’un regard — non pas « objectif », mais disons <em>neuf</em>.</p>
<p><strong>Inès Garmon</strong> — Peut-on alors revenir sur ce que tu as dit au tout début de l’entretien sur le fait que le point de départ de ton parcours de chercheur était les cours sur Adobe ? Comment se fait-il qu’aujourd’hui, dans des écoles de design, il y ait encore des cours qui s’appellent Adobe ? Est-ce que maintenant, il faut faire avec ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — C’est compliqué parce qu’en plus, ce n’est plus la même époque. Aujourd’hui, il y a des tutoriels en ligne où on peut tout apprendre. Donc je pense que la vraie question, c’est celle de la place que les écoles font à l’autoformation. Est-ce que ça a encore du sens d’enseigner un logiciel aujourd’hui ? Je ne sais pas si c’est encore le rôle d’une école. Pour répondre à ça, avec des collègues de l’<abbr>ECAL</abbr> (Lausanne), on avait conçu une interface d’auto-évaluation où tu peux te tester sur tes compétences<sup class="footnote_call">3</sup><span class="footnote_content"> <span class="small-caps">SADAO</span> (<em>Skills in Art and Design – Assessment Online</em>, 2022-2024) est une plateforme dédiée à l’amélioration des compétences techniques dans les champs des arts visuels et du design. Dirigé par Anthony Masure (<abbr>HEAD</abbr>) et Vincent Jacquier (<abbr>ECAL</abbr>), le projet a été financé par <abbr>HES-SO</abbr>. Voir : <a href="https://www.sadao.ch">https://www.sadao.ch</a></span>. On n’a pas fait les questions par logiciel, mais plutôt par champ d’activité — par exemple, retouche d’images — ce qui est déjà un premier décalage. Les questions peuvent porter sur certains logiciels, mais ce n’est pas l’entrée principale. Cela permet de se situer sur la maîtrise technique, sur des notions comme la colorimétrie, l’impression, etc. Selon ses réponses, l’étudiant a accès à des ressources ciblées. C’est peut-être une alternative aux cours classiques : aller vers l’auto-évaluation, mais en lien avec l’école.</p>
<p>C’est nécessaire, parce qu’on forme à la fois aux métiers d’aujourd’hui, mais aussi à ceux de demain, qui bougent très vite. Donc, s’il n’y a pas un minimum de sens critique et de polyvalence, c’est foutu. Il ne faut pas tomber dans une approche instrumentale. C’est le danger, avec les cours centrés sur un logiciel. En réalité, ça pourrait être passionnant, mais il faudrait le faire tout autrement. Il faudrait le faire façon <em>software studies</em>. Il faudrait un cours où on entre dans les logiques du logiciel, dans ses différents aspects, ce qui pourrait inclure des éléments techniques, mais pas seulement. En général, quand un cours porte sur un logiciel, c’est pour apprendre à s’en servir, mais pas pour comprendre d’où il vient, en tant que fait technique, fait culturel, ou social.</p>
<p>À la <abbr>HEAD</abbr>, on a mis en place en janvier 2023 un cours transversal sur l’<abbr>IA</abbr> au niveau Bachelor. Ce cours est divisé en deux temps : d’abord, 15-20 minutes de présentation d’enjeux critiques puis une prise en main de tel ou tel logiciel sur une heure et demie. Finalement, cela représente un tiers/deux tiers. Il s’agirait, selon moi, de commencer ou du moins d’intégrer dans tous les cours des apports historiques et critiques. Les principes de ce cours Bachelor, documentés dans un manuel pédagogique libre de droits<sup class="footnote_call">4</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.hesge.ch/head/projet/manuel-dautomatisation">https://www.hesge.ch/head/projet/manuel-dautomatisation</a></span>, seront d’ailleurs intégrés dans l’ensemble des masters en design (<abbr>DSAA</abbr>) de France à partir de la rentrée 2025.</p>
<p><strong>Jérémy Lucas-Boursier et Inès Garmon</strong> — Pour conclure, est-ce qu’en quelques mots, tu peux revenir sur la différence conceptuelle que tu fais entre outil, appareil et dispositifs ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Disons qu’il y a une dimension instrumentale dans l’« outil » et, par là, l’idée d’une continuité conceptuelle entre le corps et l’objet technique, qui, pour moi, fait défaut dans les interfaces et dans les programmes numériques car ces derniers embarquent une dimension scriptée, invisible et programmée. C’est ce qui fait qu’un marteau ne peut pas être comparé à Adobe, pour le dire très rapidement. Après, dans le concept de « dispositif », il y a des enjeux de pouvoir, si on le prend au sens de Giorgio Agamben. Le concept d’« appareil » est emprunté à Pierre-Damien Huygue : c’est l’idée qu’on peut s’individuer ou singulariser des pratiques avec des objets techniques. Ce qui se joue ici, c’est la place du design dans le design des programmes. Il faut défendre l’idée que puissent exister des situations d’exercice, d’ouverture, de culture, et que les designers aient un rôle à jouer dans cette affaire.</p>]]></description>
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<title>Le futur des interfaces : entre promesses et angles morts</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2025-04-futur-interfaces-uqam</link>
<guid>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2025-04-futur-interfaces-uqam</guid>
<pubDate>Wed, 02 Apr 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p>« Dans un contexte où l’École de design de l’<abbr>UQAM</abbr> développe une nouvelle offre de formation aux cycles supérieurs dans le domaine du design et de l’interactivité, nous organisons le vendredi 4 avril 2025 une journée d’étude exceptionnelle sur les enjeux et les pédagogies des nouvelles interfaces. »</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/conferences/2025-04-futur-interfaces-uqam/9d93153248-1743716951/affiche.jpg"><figcaption>Affiche de la journée d’étude</figcaption></figure>]]></description>
</item>
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<title>Le design à l’ère des *big tech* : tactiques de résistance dans un écosystème globalisé</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/articles/2024-12-design-ere-big-tech</link>
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<pubDate>Thu, 05 Dec 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Quel regard portes-tu sur la situation contemporaine des champs de la création et du design numérique ? Est-ce que ton regard a changé ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Si on prend une fourchette de dix ans, qui correspond à la durée me séparant de la date de ma soutenance de thèse de doctorat <sup class="footnote_call">1</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.anthonymasure.com/these">https://www.anthonymasure.com/these</a></span> (novembre 2024), oui la situation a clairement changé. Derrière l’émergence des intelligences artificielles génératives (<abbr>IAG</abbr>), apparues à partir de 2022 pour le grand public, c’est la question de la complexité qui m’interpelle. En 2020, j’avais interrogé les designers Jürg Lehni et Douglas Edric Stanley à ce propos <sup class="footnote_call">2</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.anthonymasure.com/articles/2020-04-design-alternatif-ia">https://www.anthonymasure.com/articles/2020-04-design-alternatif-ia</a></span>. Ce qui m’avait frappé dans cet entretien, c’est comment mes collègues, très qualifiés en compétences de programmation, disaient qu’il est devenu plus en plus compliqué d’entrer dans les couches techniques de l’<abbr>IAG</abbr>. On se dirige donc vers des types de programmes d’un nouveau type, qui ne sont plus (seulement) écrits par des humains, mais par des machines, et dont la possible mise en œuvre par des designers est incertaine. Il y a dix ou vingt ans, un·e « <em>webdesigner</em> » (terme qui semble désormais anachronique) pouvait encore tout faire tout·e seul·e. Avec la montée en puissance des <em>app stores</em> et des interfaces <em>responsive</em> à la fin des années 2010, le travail s’est complexifié et a nécessité de travailler en équipe. Il est devenu de plus en plus compliqué de créer un site Web complexe de A à Z, de maîtriser à la fois la compréhension du contexte, l’esthétique, la programmation…</p>
<p>Aujourd’hui se pose la question, non pas de l’expertise des designers – les <abbr>IAG</abbr> sont loin de tout faire bien en « autonomie » –, mais de celle de la reconnaissance de leur valeur. En effet les <abbr>IAG</abbr>, de par leur rapidité apparente et leur saisie par le grand public, entraînent une crise des « chaînes de valeur » qui abîme tant la perception du travail des designers. Si l’émergence de la « publication assistée par ordinateur » (<abbr>PAO</abbr>) au début des années 1980 s’est construite à la difficile croisée des techniques d’impression et de la bureautique <sup class="footnote_call">4</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.anthonymasure.com/essai-design-humanites-numeriques">https://www.anthonymasure.com/essai-design-humanites-numeriques</a></span>, il semble que les <abbr>IAG</abbr> proposent une autre approche, marquée par les sciences des données et les sciences comportementales – soit donc des paradigmes qui n’appartiennent pas historiquement aux métiers que ces technologies bousculent.</p>
<p>Dans ces deux repères historiques (<abbr>PAO</abbr> et <abbr>IAG</abbr>), ce qui est en jeu est la maîtrise et la compréhension de l’environnement de travail logiciel. Alors que les premiers temps de la <abbr>PAO</abbr> étaient marqués par une diversité d’acteur·trices industrie-les, Adobe a fait main basse sur ce secteur : faute d’alternatives libres de droit et de modèles alternatifs, les designers n’ont guère d’autre choix que de payer leur abonnement mensuel. Si l’<abbr>IAG</abbr> contemporaine reste relativement ouverte de ce point de vue, sa mise en œuvre reste toutefois le pré carré de la <em>big tech</em>. Aucun studio de design ne possède un <em>data center</em> capable de traiter des millions d’images… Cette nouvelle ère des « systèmes experts », qui rappelle les premiers temps de l’informatique au sortir de la Seconde Guerre mondiale, pose de nombreux défis. Pour la pédagogie, bien sûr, car mes enseignant·es très qualifié·es sont mis·es à l’épreuve. Et pour la création également : que doit-on abandonner comme compréhension du monde, et peut-on accepter que seul·es les ingénieurs aient voix au chapitre sur le futur de ces technologies ? Le design est-il voué à seulement adhérer ou critiquer ? De fait, chercher à « garder la main » n’est plus un paradigme tenable. Au-delà du champ du design, ces vagues technologiques entraînent un sentiment de confusion et presque de découragement. Il y a une frustration à ne plus comprendre ce qui se joue. Peut-être y a-t-il ici un chemin possible pour le design, à savoir un « design des connaissances » capable d’apporter une lecture didactique, des clés de compréhension du monde.</p>
<p>À la <abbr>HEAD</abbr>, nous avons actuellement un projet de recherche sur l’histoire du <em><abbr>WYSIWYG</abbr></em> [<em>What You See Is What You Get</em>] (2024-2027) <sup class="footnote_call">3</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.hesge.ch/head/projet/wysiwyg-enquete-l-adoption-des-logiciels-de-conception-graphique-en-suisse-et-en-france-1980">https://www.hesge.ch/head/projet/wysiwyg-enquete-l-adoption-des-logiciels-de-conception-graphique-en-suisse-et-en-france-1980</a></span>, qui montre que l’émergence de ces logiciels résulte de l’intersection de deux champs : d’un côté, les pratiques professionnelles liées à l’impression, les logiques métiers (où l’on pourrait encore parler d’outils), et de l’autre beaucoup d’emprunts aux logiques bureaucratiques, très éloignées des métiers du design. La rencontre de ces deux univers a généré de nombreuses tensions et des paradoxes que l’on retrouve en partie aujourd’hui dans l’essor des intelligences artificielles génératives.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Tu as beaucoup travaillé sur les relations entre le design et les « humanités numériques », notamment dans ton essai de 2017. Y a-t-il toujours quelque chose à faire avec le design dans le champ des sciences humaines et sociales ? Vois-tu des transformations récentes ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — La question est de savoir comment la recherche en sciences sociales, et aussi la recherche en design, peut s’élargir pour rencontrer un public plus large. À vrai dire cette question des formats et des publics m’obsède depuis mon doctorat et je n’ai jamais cessé de la travailler : comment partager des connaissances au-delà des sphères académiques ? Comment ce travail sur les formats modifie-t-il la façon même de produire des connaissances ?</p>
<p>Pour en revenir à la question de départ, la rencontre entre design et humanités numériques a-t-elle eu lieu ? Malheureusement, je ne le pense pas. Je continue à collecter des exemples de sites Web d’archives en ligne par exemple, mais les exemples intéressants sont peu nombreux. Il y a aussi des initiatives intéressantes qui n’ont pas été renouvelées, comme les <em>hackathons</em> Gallica qui proposaient de créer des services ou des projets à partir de documents archivés. Il y a aussi des initiatives pédagogiques intéressantes et qui mériteraient un passage à l’échelle, comme le partenariat entre l’<abbr>INA</abbr> et l’École Estienne. Il faut de plus noter que beaucoup de sites Web n’existent plus, car ils ne sont pas maintenus – la logique de la recherche sur projets se prêtant mal à la conservation long terme.</p>
<p>À titre personnel, j’avais rejoint l’équipe du projet <em>Collecta</em> <sup class="footnote_call">5</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.collecta.fr/index-equipe.php?item_id=16036">https://www.collecta.fr/index-equipe.php?item_id=16036</a></span> (2014-2016) à l’issue de mon doctorat pour apporter une expertise en design d’interface dans l’articulation visuelle des documents historiques du fonds étudié. Depuis 2021, je fais partie du projet <abbr>ANR</abbr> <em>Design graphique, recherche et patrimoine des sciences sociales. Le Laboratoire de graphique de Jacques Bertin</em> <sup class="footnote_call">6</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://anr.fr/Projet-ANR-20-CE27-0023">https://anr.fr/Projet-ANR-20-CE27-0023</a></span> dirigé par Anne-Lyon Renon et Charlotte Bigg, qui proposera à terme une plateforme assez inédite en termes de capacité de tri et d’affichage de documents complexes. Dans les deux cas, l’objectif est le même : proposer une interface spécifique aux fonds concernés, qui parte des pratiques et des besoins des chercheur·euses concerné·es tout en ouvrant sur un public plus large.</p>
<p>Alors pourquoi la rencontre entre design et humanités numériques n’a-t-elle pas eu lieu ? Une de mes hypothèses, outre une mécompréhension du champ du design de la part d’autres disciplines, est qu’il y a aussi une autocritique à faire du côté du champ du design – à savoir être capable d’expliquer nos métiers et d’aller sur des territoires qui ne sont pas les nôtres, être assez humble pour simplifier le niveau de discours, et faire davantage connaître les résultats intéressants. Souvent en tant que designer, on se dit que les autres ne comprennent rien à ce que l’on fait. Mais est-ce que l’on a réussi à expliquer ce qu’on fait de façon simple ?</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Comment abordes-tu, dans tes propres projets, ces enjeux de médiation ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — J’évoquais tout à l’heure la question des formats, qui va de pair avec le partage des connaissances. Quand j’ai passé mon doctorat, en 2014, j’avais conçu un site Web <sup class="footnote_call">7</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="http://www.softphd.com">http://www.softphd.com</a></span> permettant de lire le manuscrit en intégralité dans un navigateur – une première pour l’époque. J’ai ensuite exploré d’autres formats. Quand j’étais maître de conférences à Toulouse, j’avais créé un podcast (<em>Killed by App</em> <sup class="footnote_call">8</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.anthonymasure.com/projets/podcast-killed-by-app">https://www.anthonymasure.com/projets/podcast-killed-by-app</a></span>, avec Saul Pandelakis) ce qui m’a permis d’explorer l’audio comme médium à la fois de recherche et de restitution. Le format radio est intéressant parce qu’il permet d’échapper aux délais importants des publications académiques, ce qui parfois peut durer un an, deux ans voire plus. À la radio, on est au contraire sur du temps réel. J’avais aussi investi Twitter, que j’ai lâché après son rachat par Elon Musk. Twitter était intéressant à l’époque comme réseau de veille et de mise en contact, le tout également en temps réel. J’ai aussi conçu mon site Web personnel <sup class="footnote_call">9</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.anthonymasure.com">https://www.anthonymasure.com</a></span>, où tout est en libre accès. Encore aujourd’hui, il n’y a pas tant d’exemples de ce type chez les chercheur·euses. En 2023, j’ai publié un essai bilingue sur les intelligences artificielles génératives <sup class="footnote_call">10</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.anthonymasure.com/essai-design-sous-artifice">https://www.anthonymasure.com/essai-design-sous-artifice</a></span> qui comprend plusieurs versions numériques (ePub, <abbr>HTML</abbr>, <abbr>PDF</abbr>), ainsi qu’une version audio disponible sur Spotify et YouTube. L’idée était à la fois de toucher le public étudiant, mais aussi de prendre acte des modes de vie contemporains, comme le succès des <em>podcasts</em> qu’on écoute dans le métro ou en voiture. Cette version audio a eu beaucoup de succès. Des personnes m’ont dit avoir un usage hybride, par exemple lire un chapitre et écouter le suivant, ou lire en écoutant l’audio fourni. Ces nouvelles dynamiques sont assez fructueuses à explorer.</p>
<p>Parallèlement, je me suis mis au (difficile) médium vidéo à l’occasion d’un projet de recherche, <em>Play-to-Learn</em> <sup class="footnote_call">11</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://instagram.com/play___to___learn">https://instagram.com/play___to___learn</a></span> (2023-2025) financé par la fondation suisse Gebert Rüf dans le cadre d’un appel à financements ayant pour thématique « science et divertissement ». Avec deux collègues, Thibéry Maillard et Guillaume Helleu, nous avons proposé un projet associant jeu vidéo et sciences sociales pour partager les connaissances des sciences humaines au plus grand nombre et renouveler la perception habituelle du médium vidéoludique. En effet, les <em>gamers</em> représentent une audience de près de trois milliards de personnes dans le monde (90 % des 15-35 ans en France pratiquent le jeu vidéo), ce qui est considérable. L’idée du projet est d’apporter les connaissances en sciences sociales à ce public en utilisant les codes des jeux vidéo et des médias sociaux, les deux étant difficilement séparables.</p>
<p>Plus concrètement, le projet prend la forme d’une émission audiovisuelle interactive post-produite sur YouTube et déclinée sur Instagram et TikTok en formats courts. Chaque épisode, à la scénographie spécifique, propose à un·e chercheur·euse d’échanger de façon interactive avec un·e spécialiste des jeux vidéo. Nous voulions prendre le contrepied des <em>live</em> Twitch qui ont seulement deux paradigmes scénographiques : soit la chambre d’ado, soit le plateau télé. Pour chaque épisode (5 en tout), nous avons cherché une forme spécifique relative à la thématique traitée, et qui favorise le dialogue entre invité·es. Cela donne une série de formats et de scénographies très variés, comme par exemple le premier épisode, qui porte sur l’histoire des tours du monde et qui a été filmé dans un train suisse Belle Époque avec des caméras embarquées et un plateau de jeu conçu sur mesure. En tant que chercheur habitué au temps long de l’écriture, ce n’est pas évident d’aller vers des formats et codes comme ceux de TikTok, qui obligent à réduire drastiquement la complexité. À l’été 2024, dans le cadre d’une résidence de recherche à Swissnex San Francisco, je me suis entraîné à parler face caméra comme par exemple dans un supermarché où je raconte l’histoire de l’<abbr>IA</abbr> en quelques phrases en faisant mes courses. Ce sont des codes qu’on voit beaucoup sur TikTok, où des gens se maquillent et racontent autre chose en même temps. J’essaie d’aller vers ces codes de la <em>pop culture</em> Web quitte, peut-être, à laisser en chemin un public académique. Le projet <em>Play-to-Learn</em> est aussi le premier dans lequel j’ai abordé le médium du jeu vidéo comme objet de recherche. J’ai pu travailler avec des chercheur·euses en <em>game studies</em> et c’est quelque chose que j’aimerais poursuivre dans les années à venir.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — As-tu d’autres projets en cours ou à venir ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Avec un collègue de la faculté de droit de l’université de Genève, Yaniv Benhamou, nous travaillons depuis trois ans sur des requêtes de financement (pour le moment non soutenues) portant sur les mutations des modèles d’affaires de la création et de la perception de la valeur en lien avec les technologies émergentes, notamment l’<abbr>IA</abbr> générative et la <em>blockchain</em>. Notre collaboration se profile petit à petit vers des démarches de <em>legal design</em>, c’est-à-dire donc d’explication du droit par le design graphique. C’est assez ambitieux, car cela consisterait à créer un « <em>legal design lab</em> », à savoir un laboratoire de recherche commun entre la fac de droit et la <abbr>HEAD</abbr> – Genève, qui engagerait des designers graphiques et des juristes à travailler sur ces questions en lien avec des collectivités locales comme le Canton ou des <abbr>ONG</abbr> qui ont besoin de ces compétences. Ce projet va de pair avec l’ouverture, en septembre 2025, du nouveau master « Visual Knowledge » à la <abbr>HEAD</abbr> qui sera au centre de ces questions de didactique et très ouvert sur les formats (<em>dataviz</em>, illustration, animation, <abbr>3D</abbr>, etc.) en fonction des contextes.</p>
<p>Un autre projet de recherche, cette fois déjà financé et démarré en octobre 2024, est <em>Fucking Tech!</em> <sup class="footnote_call">12</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="http://www.fuckingtech.ch">http://www.fuckingtech.ch</a></span>. Mené avec mon collègue Saul Pandelakis (université Toulouse – Jean Jaurès), il examine les enjeux politiques et esthétiques des <em>sexbots</em> (artefacts robotiques proposant une expérience sexuelle avec <em>feedback</em>) et <em>AI Girlfriends</em> (applications mobiles conversationnelles à but sentimental ou sexuel). Plus précisément, il étudie la manière dont l’<abbr>IA</abbr> perpétue et renforce les inégalités existantes, notamment en termes de genre, de race et de classe pour tendre vers un « design des sexualités machiniques » non normatif. En s’appuyant sur une étude de l’existant, sur des documents d’archive et sur une analyse des biais de l’<abbr>IA</abbr> générative, il propose de créer un générateur d’histoires érotiques (<em>chatbot</em> interactif), <em>StoryTellurX</em>, traçant de nouveaux liens entre santé reproductive, éducation sexuelle et plaisirs. Ce projet prolonge mon essai et investit l’<abbr>IA</abbr> sur un prisme encore peu traité, celui de la sexualité, et plus largement des mutations dans les relations humaines.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Quel est le point de départ de ce projet ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Cela fait presque dix ans, avec Saul Pandelakis, que l’on travaille sur ces questions de <em>sexbots</em>. Tout est parti d’une rencontre entre nos deux champs de recherche respectifs. Lui était plutôt dans le cinéma d’action et les études de genre, et moi dans les technologies et leurs liens à la création. À mi-chemin de ces deux pôles, nous sommes arrivés à ces questions des robots, qui à l’époque étaient plutôt de l’ordre des films de science-fiction. On a donné une première conférence à ce sujet en 2015 dans un colloque sur les imaginaires informatiques, suivi d’un article de recherche dans une revue de recherche en science-fiction. Épisodiquement, on a ensuite continué à donner des conférences à la Gaîté lyrique ou autres, jusqu’à cristalliser ce sujet via un financement obtenu en Suisse auprès du Centre Chalumeau et de la <abbr>HES-SO</abbr>.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — À qui ce projet s’adresserait-il ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — On sait ce qu’on ne veut pas faire, ou en tout cas ce contre quoi on se bat, c’est-à-dire tout l’imaginaire ou les idéologies « <em>incel</em> », qui posent que les robots ne peuvent exister que pour des mâles frustrés sexuellement. On veut montrer qu’un autre avenir est possible, et « <em>queeriser</em> » les technologies. En termes de public, est-ce qu’une application de <em>chatbot</em> pourrait par exemple s’adresser à un couple ? Ce simple décalage créerait un décalage face à l’avatar numérique – disponible <span class="small-caps">24/7</span> sans friction. Aussi, le public de l’application mobile <em>StoryTellurX</em> ne sera pas le même que celui de l’ouvrage final, qui sera destiné à la communauté académique. Mais tout cela est encore en construction : le projet démarre à peine et va durer trois ans, jusqu’à septembre 2027.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Cela permet de se poser des questions de rapport à autrui, qui sont transformées par les technologies, que ce soient les rencontres amoureuses ou la vie à plusieurs.</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Cela concerne potentiellement beaucoup de monde ! Un sondage récent disait qu’environ 40 % de la population suisse serait prête à faire l’amour avec un robot. Je ne sais pas trop, du reste, quel type de robot les gens imaginent… En Chine, les applications de <em>dating</em> virtuel drainent des audiences de dizaines de millions de personnes. C’est considérable. De fait, dès qu’on parle de sexe et de technologies, cela éveille plein de choses et cela fait réagir. Ce projet pourrait avoir un potentiel intéressant pour le grand public et permettre de parler de technologie autrement, comme point d’entrée : comment parler d’imaginaires limités, de <em>redesign</em>, de propositions alternatives… De prime abord on peut avoir une relation de rejet quand on voit les objets qui sont produits au niveau industriel. Ce qui m’intéresse, au fond, est d’aller dans des endroits où le design n’est pas beaucoup représenté, où il n’est pas attendu. Tout comme avec le « <em>legal design lab</em> », ce sont des endroits que l’on peut explorer, où il y a encore des choses qui sont à faire.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Je te propose à présent de considérer des situations et définitions que tu aimerais proposer pour situer le design numérique.</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — À mon sens, ce champ ne doit pas être envisagé comme quelque chose de strictement technique, même si je tiens beaucoup à ces compétences, mais c’est comme une culture d’une technologie à une autre. Ce n’est pas à chaque fois un renouvellement complet. Il y a des motifs qui émergent d’une époque et d’un champ à l’autre.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — C’est vrai qu’il y a un paradoxe entre la fascination pour ces machines à prédictions et le fait que les gens décrochent quand on revient au passé en essayant de restituer un peu les choses. Il y a peut-être un manque de culture historique.</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Il nous manque des clés de repère, historiques, mais aussi techniques. Si l’on prend les technologies <em>blockchain</em> par exemple, peu de gens savent comment ça marche et d’où ça vient – ce que j’ai tenté de clarifier dans le projet de recherche <em>CryptoKit</em> <sup class="footnote_call">13</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.cryptokit.ch">https://www.cryptokit.ch</a></span> (2021-2023). Et il est difficile de lier les deux sans tomber dans les polarisations. Souvent, lorsque je fais une conférence sur ces thèmes, on me demande : « Mais finalement, la <em>blockchain</em>, vous êtes pour ou contre ? Et <em>quid</em> des <abbr>IA</abbr> ? » Ce à quoi je réponds que je suis chercheur et qu’être pour ou contre n’est pas une question de recherche… Je cherche à comprendre ce qui arrive, à essayer de restituer cela dans des repères plus larges, et éventuellement à tracer quelques axes de travail pour la suite. Je me bats fréquemment contre ces dynamiques de polarisation, comme dans le cas des <em>sexbots</em> par exemple. Ce n’est pas facile, car on est sans cesse ramenés à ces oppositions faciles… Il faut aussi être prudent dans les conclusions, car tout est en train de se faire. Les enseignements à un instant T peuvent ne plus être les mêmes six mois après. Paradoxalement, j’adore ce sentiment d’urgence, mais parfois c’est aussi épuisant. Il faut tout le temps réactualiser les conclusions, faire de la veille, parce que tout bouge vite. Mais il y a aussi des fondamentaux qui restent valables d’une époque à l’autre, des méthodes qui sont transposables au sens large. C’est précisément le problème qu’on a avec l’<abbr>IA</abbr> aujourd’hui ! On ne voit que le dernier train et on oublie tout le reste. Or l’<abbr>IA</abbr> générative s’inscrit dans la très longue histoire de l’intelligence dans les machines, avant même les machines numériques ou les machines à calculer, comme avec la fiction du Golem. On manque de recul sur ces histoires, ce qui fait qu’on se trouve démunis par rapport à ce qui arrive.</p>
<p>Cette amnésie est encouragée et même provoquée par les entreprises, ce qui est absolument terrible. Si l’on prend par exemple les <em>métavers</em>, ces environnements virtuels fusionnant travail et loisir, il y a eu un effacement de leur histoire par le groupe Meta. On a l’impression que cela commence avec eux, mais c’est une histoire qui est beaucoup plus vieille et qui inclut des <em>métavers</em> d’artistes. Là est le vrai drame des technologies contemporaines : cette difficulté à les replacer dans un passé et donc dans un futur plus large.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Si l’on se place effectivement dans ces projections futures, quel rôle envisager pour les designers numériques, et comment penser leur façon de « sonder » les techniques ? Est-ce qu’il y a des choses auxquelles il faut tenir ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Je pense qu’il faut tenir à l’esthétique. J’ai une thèse en esthétique, donc forcément, je suis assez biaisé ! C’est important parce que, notamment, si on prend les sciences humaines, les sociologues ou les anthropologues qui travaillent sur les technologies n’ont souvent pas été formé·es à lire et à comprendre les formes. Cela peut paraître anecdotique, mais je ne pense pas que ce soit anecdotique. Être capable de lire une interface, de comprendre de quoi elle est composée et d’être capable de relier le sens et la forme, ce sont des compétences fondamentales dans le champ du design, mais qui ne sont pas tant répandues. On a besoin de personnes qui savent regarder les objets. Par exemple, j’ai travaillé en 2018-2019 sur le « design de l’attention <sup class="footnote_call">20</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.anthonymasure.com/articles/2019-01-retro-design-attention">https://www.anthonymasure.com/articles/2019-01-retro-design-attention</a></span> » avec le journaliste Hubert Guillaud. Un des enjeux clés était de regarder, précisément, où se joue cette supposée « captation » dans les interfaces. Il y a eu beaucoup d’articles et de travaux sur l’« économie de l’attention ». Mais, derrière les slogans faciles et les menaces des « <em>dark patterns</em> », concrètement comment cela s’incarne ? Est-ce une animation, une couleur, une proportion, un décalage, un mouvement ? Pourquoi choisir tel style plutôt qu’un autre ? On a besoin de ces approches pour mieux comprendre ce qui se joue. C’est assez complexe de par l’aspect polymorphe des technologies qui fait que, avec le code informatique, on peut passer d’une forme à une autre et une même forme peut connecter des choses radicalement différentes. Il y a donc une duplicité ou une perversion du numérique à cet endroit et des recherches en esthétique peuvent vous aider à y voir plus clair.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — La capacité à changer de forme…</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Ou à masquer un fonctionnement par une forme qui n’a rien à voir. Dans le cas du design de l’attention, c’est assez fréquent. On peut prendre pour exemple le jeu <em>Candy Crush</em> (2012) qui utilise des codes du jeu vidéo et de l’esthétique <em>pop</em> des bonbons et sucreries pour forcer le consentement des joueur·euses et les faire payer. On pense être dans une interface de jeu alors qu’autre chose s’opère en arrière-plan. Ce cas nous aide à comprendre comment une même technologie – qui n’est jamais neutre – peut servir des usages très différents : guider un missile ou être intégrée dans un jeu vidéo. Parfois, le code source du jeu vidéo est le même ou une partie du code en tout cas. Comment peut-on rendre cela visible et compréhensible ?</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Cela renvoie à cette question de visualisation et de compréhension qu’on évoquait.</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — C’est aussi un programme pour les médias traditionnels, qui sont dans une crise assez majeure. C’est aussi une façon de préserver ou en tout cas de montrer quel est vraiment le travail du designer. C’est surtout une forme d’humilité. On en a sans doute trop fait à propos du designer, comme artiste, comme auteur, comme expression d’une subjectivité. Remettre de l’humilité est une façon d’amener le design dans de nouveaux territoires. En Suisse, par exemple, une telle idée est ancrée dans le quotidien, comme dans les gares et trains <abbr>CFF</abbr> dont le design n’a pas vieilli. En France nous avions Roger Tallon, malheureusement cela a été enlevé ! De tels exemples ne sont ni des démarches d’auteur·trices où on impose une forme au plus grand nombre, ni des démarches qui placent le·la designer en sauveur·euse de l’humanité. Je ne suis pas à l’aise avec cela, l’idée de surévaluer la capacité du design. On n’en finit plus d’empiler les préfixes : « écodesign », « design responsable », « design éthique », etc. Si on a besoin de mettre un mot avant ou après, c’est qu’il y a un problème dans le mot design qu’il faut soulever <sup class="footnote_call">21</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://livre-ethique-numerique.designersethiques.org/content/interviews/interview-anthony_masure.html">https://livre-ethique-numerique.designersethiques.org/content/interviews/interview-anthony_masure.html</a></span>.</p>
<p>De mon côté, en plus de la version audio de mon essai sur le design et l’<abbr>IA</abbr> générative, j’avais commandé pour ce projet une série d’affiches <sup class="footnote_call">15</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.anthonymasure.com/essai-design-sous-artifice">https://www.anthonymasure.com/essai-design-sous-artifice</a></span> à mes collègues graphistes Élise Gay et Kevin Donnot (<span class="small-caps">E+K</span>), qui a été primée au festival du Chaumont pour le prix de l’académie des beaux-arts. Cela montre que les projets de recherche peuvent exister dans différents contextes. À la suite de l’essai et du « plan d’action <abbr>IA</abbr> » mis en place à la <abbr>HEAD</abbr> sous mon impulsion en janvier 2023, une exposition de projets de recherche et de pédagogie a eu lieu à Swissnex San Francisco à l’été 2024 <sup class="footnote_call">16</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://swissnex.org/sanfrancisco/news/assembling-intelligence-hybrid-strategies-for-ai-art-and-design">https://swissnex.org/sanfrancisco/news/assembling-intelligence-hybrid-strategies-for-ai-art-and-design</a></span> – qui pourrait voyager dans d’autres pays. Cette exposition sur l’<abbr>IA</abbr>, montrée au cœur de la Silicon Valley, a permis de toucher différents publics (industriels, artistes, scolaires, etc.) grâce à un ambitieux programme de médiation coordonné par Swissnex.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Comment conçois-tu d’aborder les cultures contemporaines qui font se rencontrer et se mélanger des cultures populaires et savantes ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Pour aborder les cultures numériques, il faut examiner différentes sphères. Des sphères très techniciennes (donc plutôt du point de vue des cultures de l’ingénieur), des sphères de la culture populaire (ou culture Web), celles du folklore numérique, mais aussi les sphères militantes comme celles du détournement voire du <em>hacking</em>. Et bien sûr la sphère académique également. Mais un autre problème est de savoir comment, dans l’autre sens, la recherche en design peut intéresser ces différents publics. Et c’est là où la notion de format revient : il faut trouver différents formats en fonction des contextes. Cela pose un vrai défi de production, car cela revient à faire le travail plusieurs fois, avec des compétences qui ne sont pas forcément celles pour lesquelles les chercheur·euses ont été formé·es. J’évoquais tout à l’heure le fait que je me suis mis à produire des « Reels » Instagram, car c’est nécessaire si l’on veut toucher la jeune génération. On peut le déplorer, mais ce ne sont pas elles·eux qui vont lire nos essais ou articles académiques…</p>
<p>Là réside la difficulté de la recherche en design : devoir trouver sa légitimité non seulement dans le monde académique, mais aussi dans le monde professionnel et dans la société civile. Je pense notamment à mon collègue Nicolas Nova, qui est à la fois « crédible » dans le champ académique et dans le champ professionnel. Pour lui, cette jonction passe par le récit, comme par exemple dans son manuel de jeu de rôle <em>Chamonix-Sentinelles</em> <sup class="footnote_call">14</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.chamonix-sentinelles.org">https://www.chamonix-sentinelles.org</a></span>.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — En somme, tu tiens à une recherche qui défend une création n’allant pas nécessairement dans le sens des standards de l’industrie. C’est presque dans les marges ! C’est une recherche qui consiste à se préserver du risque d’homogénéisation et de standardisation des pratiques. Tu as même cherché, je crois, à résister à l’envie de réduire le design à une réponse fonctionnaliste, à une recette, à des méthodologies : <abbr>UX</abbr> Design, <em>Design Thinking</em>, etc. – qui ont été à la mode.</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Ils le sont encore ! Oui, c’est un combat de tous les jours, ce n’est jamais acquis. C’est peut-être là où les fonds de recherche ont une carte à jouer. Ils permettent d’avoir des espaces protégés, des bulles, même si c’est temporaire, et jamais acquis non plus. En Suisse, mon poste de responsable de la recherche à la <abbr>HEAD</abbr> – Genève (depuis septembre 2019) consiste à convaincre des bailleurs de fonds d’investir dans ces marges qui, sinon, ne vont être explorées dans des contextes plus commerciaux où l’urgence est davantage d’augmenter la rentabilité. Avoir ce temps de recul est précieux et cela peut aussi se faire avec des entreprises qui comprennent l’importance de faire ce pas de côté.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Le numérique n’est pas seulement un champ d’expérimentation artistique, mais aussi un environnement de travail global. Il y a un rapport au design et aux infrastructures numériques qui est parfois ressenti comme aliénant. Pour la plupart des gens, le numérique est de l’ordre du secteur tertiaire. Ce n’est pas du tout la même approche que celle que tu as pu avoir depuis dix ou vingt ans, avec l’envie de découvrir cela de façon expérimentale et artistique.</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — C’est très juste. Un des tournants est celui de la pandémie de la Covid-19 en 2019-2020, où d’un coup les gens sont restés bloqués chez eux, ce qui a fait exploser les usages de la visioconférence ou du jeu vidéo. On en paye d’ailleurs les pots cassés aujourd’hui, avec des studios qui ont reçu des investissements massifs de la part de fonds spéculatifs, lesquels provoquent depuis deux ans des licenciements de masse pour rentabiliser leurs opérations. Comment, dès lors, se positionner dans un monde aussi aliénant ? Sans surprise, de par mon rôle, je répondrais par la recherche et la pédagogie. On ne fera pas facilement levier contre les <em>big tech</em>, on n’en a pas les moyens, mais cela ne doit pas décourager le passage à l’action.</p>
<p>Jusqu’où et comment peut-on agir ? Cela peut passer par des rencontres inattendues. À la suite de l’exposition à Swissnex San Francisco par exemple, j’ai enregistré un <em>podcast</em> pour Google avec mon collègue Douglas Edric Stanley dans l’émission « People of <abbr>AI</abbr> <sup class="footnote_call">17</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.youtube.com/watch?v=IR8hZBvDFs4">https://www.youtube.com/watch?v=IR8hZBvDFs4</a></span> » (janvier 2025). On a pu parler de l’<abbr>IA</abbr> à la <abbr>HEAD</abbr>, des contre-histoires de l’<abbr>IA</abbr>, de l’importance d’une exposition qui explore des marges, etc. C’est intéressant de voir qu’il y avait un intérêt pour ces démarches, même s’il peut bien sûr y avoir des récupérations. Un autre élément de réponse pour savoir comment se positionner face à la <em>big tech</em>, c’est aussi de mieux les connaître. Une des choses qui m’a frappé lors de mon séjour en Californie, c’était le manque de goût au niveau urbain. Il y a certes Apple qui tire son épingle du jeu avec son siège à Cupertino, mais globalement les immeubles de bureaux de Microsoft, et Google dans une moindre mesure, ressemblent à la banlieue de Genève avec des routes en bien moins bon état. Forcément, une telle ambiance visuelle façonne indirectement les logiciels qu’ils produisent. Il y a vraiment un problème d’esthétique au sens profond, avec un petit nombre de personnes qui conçoit des programmes à l’audience considérable. Il faut aussi garder en tête que, derrière les discours du mythe de l’innovation et du succès à très grande échelle, il y a des logiques d’investissement finalement assez conservatrices. Des travaux récents de sociologie <sup class="footnote_call">18</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://audimat-editions.fr/catalogue/teque-4">https://audimat-editions.fr/catalogue/teque-4</a></span> montrent que les dynamiques du capital-risque ne prennent finalement pas beaucoup de risques. L’intrication entre le capital, le gouvernement et les entreprises fait que tout tend à être verrouillé. Enfin, la <em>big tech</em> n’est pas que nord-américaine. Il y a aussi tout ce qui n’est pas la Silicon Valley, notamment la Chine et l’Inde qui restent méconnues depuis l’Europe.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — De quel design et à quel designer numérique pourrait-on rêver demain ? Quelles routes aurions-nous envie de tracer plutôt que de suivre celles des <abbr>GAFAM</abbr> ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — La question est vertigineuse ! À défaut de répondre directement, je vais pointer un champ dont nous n’avons pas encore parlé, celui de la biotechnologie que tu avais abordé dans ton intervention à Montréal en octobre 2024 <sup class="footnote_call">19</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://design.uqam.ca/50e-anniversaire/colloque-mutations">https://design.uqam.ca/50e-anniversaire/colloque-mutations</a></span>.</p>
<p>L’interface entre vivant et calcul, le fait d’utiliser de l’<abbr>ADN</abbr> végétal ou des neurones de rat « physiques » pour décupler les capacités de stockage et de calcul… Cela pose beaucoup de questions, y compris en termes esthétiques, alors que nous sommes encore englués dans le brouhaha de l’<abbr>IA</abbr>. Quelles formes de telles machines peuvent-elles avoir ? Doivent-elles ressembler à des ordinateurs tels qu’on les connaît aujourd’hui ? Il y a là un champ d’exploration assez fascinant et à ma connaissance très peu traité. Un deuxième champ à considérer est celui des interfaces neuronales, qui est aussi quelque chose dont on ne parle pas assez. Malgré des démarches pionnières comme celle de l’artiste Justine Emard, il y a encore beaucoup à faire.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Dans nos métiers de pédagogue, on a un impératif à se déterminer par rapport aux métiers qui existent ou ceux à venir. Et il y a une floppée dans le domaine du design numérique : <em>creative technologist</em>, etc. Aurais-tu quelque chose à dire ou à partager à propos de la transformation des métiers ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Les personnes qui arriveront à tirer leur épingle du jeu sont celles qui seront sur plusieurs territoires. Des expert·es, au moins en partie, d’un autre champ.<span class="thin_space"> </span>Cela peut être la biologie, le droit, les transports, la sexualité, etc. Cela nécessite en quelque sorte une double formation, qui peut difficilement être le fait des écoles d’art et de design tant les possibles sont vastes. Il y a donc besoin de valoriser une capacité d’auto-apprentissage d’autres savoirs. Évidemment, un Master ne peut pas former à tout, c’est d’abord une question de trouver le bon équilibre entre optionnalité et fondamentaux. Cette ouverture peut aussi se faire en partenariat. Nos étudiant·es peuvent aller suivre des cours à l’université de Genève et obtenir des crédits <abbr>ECTS</abbr>. Cela complexifie les maquettes pédagogiques, évidemment, mais cela peut aussi favoriser ces profils un peu hybrides.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Il y a une question fondamentale qui est la projection du design et des humanités numériques dans un contexte écologique problématique.</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Mon collègue Nicolas Nova, qui s’intéresse beaucoup à ces questions, a écrit un article qui parle de « numérique situé <sup class="footnote_call">22</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://shs.cairn.info/revue-sciences-du-design-2020-1-page-91">https://shs.cairn.info/revue-sciences-du-design-2020-1-page-91</a></span> » plutôt que de « <em>low-tech</em> ». Il comprend les technologies en relation à des contextes locaux et temporels, en relation à tel ou tel facteur d’énergie. Il faut aussi pointer les limites d’oppositions peu pertinentes telles que nature/technologie. Nicolas Nova a montré comment les massifs alpins sont devenus une « techno-sphère », avec par exemple des antennes 4G en forme d’arbres, des canons à neige, des remontées de pistes de ski ou des tunnels pour que les animaux passent d’une route à l’autre. Il est fascinant de regarder toutes ces traces de l’humain que l’on a parfois naturalisées, et qui forment un imaginaire foisonnant.</p>
<p>Si l’on reprend mon projet de recherche en cours sur les sexualités numériques, avec Saul Pandelakis nous nous positionnons clairement contre l’idée d’une sexualité « naturelle » (originelle) opposée à une sexualité « technologique » et donc suspecte. Les sexualités ont toujours été « appareillées » : un lit est déjà un objet technique ! Il faut donc faire attention aux discours faciles, qui peuvent du reste masquer des politiques conservatrices comme le rejet des personnes trans au nom de « la nature ».</p>
<p>Dans le champ des <abbr>IA</abbr>, il est intéressant d’examiner des démarches à basse consommation comme le cas des <em>Small Language Models</em>. Ces derniers ne font pas la même chose que les « grands » modèles, mais sont aussi beaucoup moins énergivores et plus personnalisables. Cette idée de technologies d’<abbr>IA</abbr> « sur-mesure » a été explorée dans les affiches de mon essai sur le design et l’<abbr>IA</abbr>. Une personne de <abbr>NVIDIA</abbr> (qui produit les cartes graphiques à la base de l’<abbr>IA</abbr>) m’a dit : « J’adore ces affiches, je ne sais pas pourquoi. Mais si je faisais cela, mon boss me licencierait, car dans mon entreprise c’est la course au photoréalisme ».</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — En conclusion, quels auteurs ou ouvrages pourrais-tu recommander à de jeunes designers d’aujourd’hui ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Récemment j’ai reçu un petit recueil d’articles qui vient de paraître chez Wild Project, qui regroupe des textes du philosophe Vilém Flusser sur les technologies, la nature et les animaux <sup class="footnote_call">23</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://wildproject.org/livres/nous-sommes-les-enfants-de-marie-curie">https://wildproject.org/livres/nous-sommes-les-enfants-de-marie-curie</a></span>. Mais de façon plus générale, je conseillerais de diversifier les lectures, d’aller par exemple vers la science-fiction ou le jeu vidéo textuel, les <em>podcasts</em>, etc. Par exemple associer <em>Cyberpunk 2077</em> avec Jean Baudrillard ou Donna Haraway comme je l’ai fait dans le projet <em>Play-to-Learn</em>. Aller chercher ces écarts-là, mais qui ne sont peut-être pas si éloignés qu’il y paraît. Dans un monde où l’information prolifère, d’une qualité variable, tisser des liens entre différents médias devient une compétence clé.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — As-tu des travaux ou des designers qui t’inspirent particulièrement ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Concernant l’<abbr>IA</abbr>, j’ai un faible pour le studio <abbr>OIO</abbr>, dont les travaux sortent des sentiers battus. Ils ont récemment réalisé un projet pour le <abbr>MUDAC</abbr> (Lausanne) <sup class="footnote_call">24</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://mudac.ch/article/studio-oio-et-intelligence-artificielle">https://mudac.ch/article/studio-oio-et-intelligence-artificielle</a></span> qui prend la forme d’un duo de robots qui agrège des entretiens avec des designers et qui propose des expositions fictives basées sur les collections du musée. Toujours sur l’<abbr>IA</abbr>, je suis également avec attention les artistes Justine Emard et Grégory Chatonsky. Côté jeu vidéo, tout court, FibreTigre mène un travail remarquable sur l’exploration de la narration paramétrique et sur le partage des connaissances au plus grand nombre. Il anime notamment un jeu de rôle diffusé sur Twitch, <em>Game of Roles</em> <sup class="footnote_call">25</sup><span class="footnote_content"> Voir : <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLcsmUX5-E9ydXkzlbLfjJWcU63kjxtgFV">https://www.youtube.com/playlist?list=PLcsmUX5-E9ydXkzlbLfjJWcU63kjxtgFV</a></span>, dont des sessions ont été réalisées en partenariat avec le Cnes pour parler des débris spatiaux, ou avec France Culture pour placer les joueur·euses en position de candidat·es fictif·ives à l’élection présidentielle française de 2022. Le jeu a cette capacité de projection incarnée qui fait revisiter les critiques faciles qu’on peut avoir quand on n’est pas en position de décision. Le format choisi n’est pas du tout dans la surenchère technologique, c’est le dialogue et éventuellement quelques images dans un studio. Cela reste très sobre dans la mise en scène, ce qui rend aussi l’expérience reproductible.</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Une forme de brutalisme face à la course aux pixels, qui déplace les idées reçues !</p>
<p><strong>Florence Jamet-Pinkiewicz</strong> — Est-ce que tu as des conseils à adresser à ces jeunes designers ?</p>
<p><strong>Anthony Masure</strong> — Dans un monde de plus en plus effrayant, on est tenus à l’optimisme. Dans la vie on peut toujours trouver des raisons de ne pas faire les choses. En raison de manques de compétences, de coûts, que sais-je. Sans nier ces contraintes, je trouve plus important de chercher des raisons de faire des choses. Finalement, ce qui existe est toujours plus fort.</p>]]></description>
</item>
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<title>Assembler l’intelligence : perspectives hybrides pour l’IA et le design</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2024-09-assembler-intelligence-uqam</link>
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<pubDate>Fri, 20 Sep 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Les débats contemporains autour des technologies, et spécialement dans le cas de l’intelligence artificielle, ont tendance à être polarisés entre technophilie et technophobie. Apparus pour le grand public au début des années 2020, les services d’<abbr>IA</abbr> générative ont autant suscité de fascination que de vifs débats au sein de la communauté créative internationale, qui s’est effrayée de la menace que ces dispositifs font planer sur la survie de ces professions. Cette approche binaire, du remplacement de l’humain par la machine, a pour revers de limiter les conséquences sociales à des enjeux économiques, tandis qu’une visée uniquement critique, certes nécessaire, élude la difficile construction d’alternatives. </p>
<p>Construite autour d’une série de projets de recherche et de retours d’expérience tant professionnels que pédagogiques, cette conférence aborde des généalogies intellectuelles négligées de l’apprentissage automatique, des nouvelles formes d’intimité humain-machine, la possibilité d’émancipation par les logiciels libres, ainsi que les fondements matériels et environnementaux des infrastructures de l’<abbr>IA</abbr>.</p>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/conferences/2024-09-assembler-intelligence-uqam/a269aac606-1727039297/conf-uqam.jpg"><figcaption>Conférence à l’<abbr>UQAM</abbr></figcaption></figure>]]></description>
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<title>La création à l’ère des intelligences artificielles</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2024-09-creation-intelligences-artificielles-ahuntsic</link>
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<pubDate>Tue, 17 Sep 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/conferences/2024-09-creation-intelligences-artificielles-ahuntsic/5209facc01-1739570207/generique.gif"><figcaption>Boucle vidéo par Michel Sabbagh dans DrawBot (avec python). Caractère : <abbr>IBM</abbr> Plex par Mike Abbink + Bold Monday. Picto : CryptoKit par Océane Juvin</figcaption></figure>
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/conferences/2024-09-creation-intelligences-artificielles-ahuntsic/eca04b6d7d-1739570207/image-6.jpg"><figcaption>Collège Ahuntsic</figcaption></figure>
<!-- <figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/conferences/2024-09-creation-intelligences-artificielles-ahuntsic/ea9f41dcb9-1739570207/image-3.jpg"><figcaption>Collège Ahuntsic</figcaption></figure> -->
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/conferences/2024-09-creation-intelligences-artificielles-ahuntsic/72982c4b7b-1739570207/image-1.jpg"><figcaption>Collège Ahuntsic</figcaption></figure>
<!-- <figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/conferences/2024-09-creation-intelligences-artificielles-ahuntsic/aec4b00d51-1739570207/image-2.jpg"><figcaption>Collège Ahuntsic</figcaption></figure> -->
<!-- <figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/conferences/2024-09-creation-intelligences-artificielles-ahuntsic/afa1b2e11f-1739570207/image-4.jpg"><figcaption>Collège Ahuntsic</figcaption></figure> -->
<figure><img alt="" src="https://www.anthonymasure.com/media/pages/conferences/2024-09-creation-intelligences-artificielles-ahuntsic/44322ee143-1739570207/image-5.jpg"><figcaption>Collège Ahuntsic, avec Michel Sabbagh</figcaption></figure>]]></description>
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<title>Pour une intelligence de l'artificiel. Le design face aux technologies génératives</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/articles/2024-07-intelligence-de-l-artificiel-afia</link>
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<pubDate>Mon, 01 Jul 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que <abbr>DALL·E</abbr> (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou Chat<abbr>GPT</abbr> (novembre 2022), les technologies du <em>machine learning</em> (« apprentissage automatisé ») sont à la base de l’intelligence artificielle dite « générative ». Celle-ci permet de « générer », à partir de requêtes textuelles (<em>prompts</em>), des objets numériques tels que des textes, images, sons, vidéos, ou fichiers <abbr>3D</abbr>. Ces productions sans auteur·trices suscitent tout autant l’émerveillement que des débats au sein de la communauté créative internationale, qui s’effraie de la menace que ces processus font planer sur la survie des professions du design.</p>
<h4>Dépasser la polarisation humain / machine</h4>
<p>Selon nous, cette polarisation sur le « remplacement » de l’humain par la machine, en rejouant des récits médiatiques éculés, se révèle nuisible à la compréhension des enjeux sociaux de ces programmes en masquant leurs biais, limites et potentialités. Une question plus pertinente consiste ainsi à explorer la manière dont les technologies du <em>machine learning</em> façonnent et redéfinissent la création. Celles-ci ont en effet pour vertu, derrière des slogans faciles, de soulever des notions aussi diverses que la responsabilité des designers, la nature de l’originalité, ou encore les catégories esthétiques établies. Il ne s’agit donc pas de glorifier l’<abbr>IA</abbr> ou de la diaboliser, mais de saisir les nuances et les complexités des questions théoriques, politiques et pratiques qu’elle soulèvent dans le champ du design. Dans cette visée, un projet pilote mené à la <abbr>HEAD</abbr> – Genève et financé par la <abbr>HES-SO</abbr> de 2021 à 2023 a permis d’explorer trois questions de recherche. Comment l’automatisation propre aux technologies pourrait-elle être réorientée à une échelle plus réduite, de manière maîtrisée et « sur mesure » ? Comment faire en sorte que le <em>machine learning</em> puisse favoriser l’invention et la curiosité ? En quoi le design pourrait-il contribuer à désamorcer la culture dominante de l’<abbr>IA</abbr> ? Examinées dans notre essai <em>Design sous artifice : la création au risque du machine learning</em> (<abbr>HEAD</abbr> – Publishing, 2023), les conclusions de ce projet dessinent une réflexion en trois temps.</p>
<h4>Une compréhension limitée du psychisme humain</h4>
<p>La première partie du livre revient sur les origines de ces technologies. Elle montre que le paradigme du <em>deep learning</em>, apparu au tournant des années 2010 et à la base des applications contemporaines de l’<abbr>IA</abbr> générative, opère un changement de paradigme où la machine écrit le programme informatique à partir de « données » (fichiers) collectés sur le Web et découpées en « vecteurs » (coordonnées géométriques). Il en résulte une architecture technique structurellement opaque (tant du point de vue des données sources que de leur traitement), échappant à l’entendement humain, et bousculant les habituelles catégories éthiques ou morales puisque les résultats des requêtes sont produits suivant une logique statistique et non pas sémantique. L’ouvrage expose également comment, sur un plan psychologique, cette façon de simuler l’intelligence humaine s’appuie sur une approche comportementaliste de l’être humain, où seul compte ce qui est formulé (verbalisé) en vue d’un objectif. Celle-ci participe aussi d’une visée capitaliste, qui privilégie la productivité à l’exploration et qui écarte l’idée que puisse exister une approche basée sur les dysfonctionnements du psychisme. Des pistes prometteuses, encore peu explorées, consisteraient alors à rouvrir des recherches menées à l’époque de la cybernétique, où plusieurs travaux interrogeaient d’autres modalités de psychisme et formes d’intelligences, notamment animales. Entre autres exemples, une thèse de doctorat menée par Eloïse Vo à la <abbr>HEAD</abbr> – Genève, en partenariat avec l’<abbr>EPFL</abbr>, s’intéresse ainsi à l’histoire de la <em>Dolphin House</em> : un projet financé par la <abbr>NASA</abbr> dans les années 1960 et qui visait à communiquer avec les dauphins dans une maison conçue pour l’occasion dans les îles Vierges américaines. Ce détour historique éclaire les relations entre intelligence humaine et non-humaine et envisage une histoire alternative de l’<abbr>IA</abbr> sous l’angle de la synthèse plutôt que de l’artificialité. Si des travaux comme le <em>Contre-atlas de l’<abbr>IA</abbr></em> (Kate Crawford, 2021) ont permis de mieux comprendre la face obscure des aspects économiques, idéologiques et écologiques des modes dominants de la production et de la pratique de l’<abbr>IA</abbr>, il resterait à explorer un contre-atlas des pratiques et généalogies alternatives de l’<abbr>IA</abbr>, aussi bien sous l’angle de l’expérience située de ses différents acteurs, imaginaires ou autres « hétérotopies ».</p>
<h4>Des utopies du cyberespace à la balkanisation du Web</h4>
<p>La deuxième partie de l’essai <em>Design sous artifice</em> explore plusieurs risques et biais de l’<abbr>IA</abbr> qui, s’ils peuvent sembler à première vue éloignés des métiers de la création, les concernent pourtant en premier lieu, tant en termes de responsabilité (visée sociale) que de construction d’alternatives (ne pas adhérer sans réserve aux façons de faire dominantes de l’économie industrielle). Avec le lancement d’applications grand public au début des années 2020, l’<abbr>IA</abbr> est passée du statut de mythe de science-fiction à l’intégration dans des usages variés. C’est à cette jonction, lorsque « les technologies qui offrent le fantastique se conforment aux besoins de la vie quotidienne » (Rebecca Coleman), qu’elles doivent être ré-imaginées. Pareil décalage implique de mesurer ce qui fonde et différencie l’<abbr>IA</abbr> d’autres vagues d’innovation numérique, à savoir son caractère profondément politique — ce qui engendre de nombreux risques et défis sociaux. En effet, s’appuyant sur une alliance inédite entre technologie et ultra-libéralisme, l’<abbr>IA</abbr> générative commerciale interroge les fondements des démocraties occidentales, remettant en cause les notions de véracité, de vie privée, de propriété et de valeurs partagées. Avec sa double hégémonie industrielle américaine et chinoise, l’<abbr>IA</abbr> est devenue un modèle culturel insidieux pour le reste du monde et fait planer le risque d’une nouvelle Guerre froide, comme le note l’analyste Tariq Krim. Dans l’immédiat, l’<abbr>IA</abbr> accélère la disparition du Web, menacé depuis la fin des années 2000 par les <em>app stores</em> des <em>smartphones</em>, et désormais scindé en blocs géographiques (Occident, Chine, Iran, Russie, etc.) dans un « <em>splinternet</em> » mettant à mal l’utopie de Tim Berners-Lee d’un partage des connaissances à échelle mondiale.</p>
<h4>Des défis sociopolitiques majeurs</h4>
<p>En s’appuyant sur des données issues du Web public, lui-même peu représentatif de la diversité de la population mondiale, les <abbr>IA</abbr> génératives reproduisent voire renforcent les dynamiques existantes de pouvoir en permettant aux entités qui le détiennent de dominer et de marginaliser davantage les personnes déjà vulnérables. Le labeur nécessaire pour entraîner ces services est majoritairement externalisé vers des pays du Sud Global tels que le Kenya, le Vietnam ou le Venezuela, où les travailleur·euses concerné·es sont qualifié·es de « prolétaires du clic » par le sociologue Antonio Casilli (2019). Ces technologies sont de plus nocives pour la vie privée, car les services commerciaux collectent et exploitent des données personnelles qui peuvent être à des fins commerciales ou de surveillance. Sur le plan légal, les programmes générant, comme par magie, de la création — à la façon d’un Dieu créateur, abstrait de toute contingence matérielle — s’appuient souvent sur des fichiers en ligne collectés sans autorisation, avec une possible infraction du droit d’auteur dès l’entraînement du modèle statistique. Certain·es artistes se sentent ainsi dépossédé·es de leur travail, et des litiges juridiques sont en cours contre des entreprises qui capitalisent sur ces productions. Consubstantielle de l’histoire des technologies, la promesse d’émancipation a été remplacée par celle de l’automatisation — elle-même souvent synonyme de précarisation — voire par la nécessité de l’adaptation (être formé·e ou être remplacé·e). Derrière des succès d’usage, force est de constater que l’<abbr>IA</abbr> générative n’a pas encore été mise au service de projets sociaux permettant l’émancipation du plus grand nombre et le développement d’une conscience citoyenne. Face à ces nombreux défis, il est donc nécessaire voire urgent de diversifier l’imaginaire dominant de l’<abbr>IA</abbr> et de la réinscrire dans des histoires et contre-histoires plurielles.</p>
<h4>L’esprit contre la matière</h4>
<p>La troisième et dernière partie de l’essai explore, en ce sens, de nouvelles formes de production ouvertes par ces technologies. Les promesses d’automatisation réduisant l’invention à la reproduction schématique du passé (d’un·e auteur·e, d’un style, etc.) comprennent l’<abbr>IA</abbr> dans une optique de rentabilité et ne doivent pas être confondues avec ce qui fonde l’art et le design, à savoir une exploration des potentiels d’une technique ouvrant à d’autres chemins de faire que ceux tracés et promus par l’économique dominante. En focalisant l’attention sur des enjeux productifs (« générer des contenus »), les discours de promotion des <abbr>IA</abbr> génératives comprennent les technologies comme des « moyens », c’est-à-dire comme des intermédiaires devant être considérés comme « neutres » pour se modeler aux intentions humaines. La dichotomie essentialiste humain/machine, sous couvert d’innovation ou de révolution, a donc pour conséquence paradoxale de faire écran au « nouveau » : n’est considéré comme recevable que ce qui conforte la possibilité d’une humanité originelle et étanche aux techniques (non artificielle), comme si les deux pouvaient ne pas aller de pair — faisant fi du champ de l’anthropologie des techniques. Autrement dit, les <abbr>IA</abbr> ne pourraient accéder au statut d’art qu’à condition de ne pas interférer avec la pensée (la conception, la requête), dans une logique romantique de l’idée du « génie », à l’inverse d’une articulation entre geste, matière et forme. Seule une fréquentation intime des techniques est à même de contrecarrer l’uniformisation des productions esthétiques — ces programmes se basant sur l’analyse statistique de données prélevées en ligne et sur des requêtes formulées en langage dit « naturel », comme si au commencement était le verbe. Croire au sensible (à l’esthétique) implique de faire place au caractère non verbal de l’expérience esthétique. Face aux prises (de vue, de données), l’art et le design sont autant d’occasions de déprises et de surprises.</p>
<h4>Pluraliser les techniques</h4>
<p>Afin de tracer d’autres voies que celles de l’imitation et de l’uniformisation, l’essai intègre des apports de studios de design basés en Europe et travaillant de façon prospective avec ces technologies. Recueillis par l’enseignante et designer Alexia Mathieu en 2021-2022, soit donc à l’aube du développement des services d’<abbr>IA</abbr> grand public, ces entretiens dessinent plusieurs directions de travail pouvant intéresser le plus grand nombre. Ces « potentialités créatives » ont été regroupées selon les cinq axes suivants : « Révéler les dynamiques de standardisation » (avérer ce qui, dans notre quotidien, est déjà formaté), « Responsabiliser l’injonction à la simplicité » (mettre en évidence la dimension matérielle et humaine de ces technologies), « Jouer avec les aléas et limites de la prédiction » (moins chercher l’adéquation avec une intention que ce qui s’en écarte), « Traduire des codes culturels » (transposer de l’image en son, <abbr>3D</abbr>, vidéo, etc., ou des concepts en médias), « Inventer de nouveaux modes de collaboration » (considérer la machine comme un·e partenaire plutôt que comme un·e assistant·e). Réunissant plusieurs de ces axes, le projet <em>Made in Machina/e</em> (2018) du studio <abbr>OIO</abbr> (Simone Rebaudengo et Sami Niemelä) est un bon exemple d’une démarche entraînant l’<abbr>IA</abbr> dans d’autres directions que celles habituellement promues. En agrégeant et en hybridant des jeux de données de deux cultures techniques opposées, celle des composants électroniques d’usines chinoises et celle du design produit des pays du Nord de l’Europe, le projet invente des objets chimériques et inattendus tels qu’un chandelier à <em>smartphones</em> ou un contrôleur en vitrocéramique de jeux vidéo. Il prouve que ces technologies ne sauraient être réduites à un sens unique mais qu’il est possible, à condition de s’y engager depuis l’intérieur, de les pluraliser.</p>
<h4>Vers des <abbr>IA</abbr> sur mesure</h4>
<p>Avec le recul lié à la parution de l’essai <em>Design sous artifice</em> en mars 2023, il apparaît d’autres pistes de travail que l’auteur du présent texte s’efforce actuellement de développer ou de soutenir au sein de la <abbr>HEAD</abbr> – Genève. Tout d’abord, considérer l’idée d’une « intelligence de l’artificiel » souligne l’importance de la diversité des formes d’intelligence — y compris celles qui ne sont pas purement humaines ou machiniques, mais quelque part entre les deux. Explorer ces espaces intermédiaires ouvre à de nouvelles formes de collaboration hybridant êtres vivants et machines — une tâche d’autant plus urgente que se développent des interfaces dites « neuronales » charriant (à nouveau) la promesse d’une connexion directe avec le cerveau humain. Dans cette optique, il importe aussi de considérer le récent développement commercial des « <em>sexbots</em> » et autres « <em>AI Girlfriends</em> », à savoir des objets et services modélisant via l’<abbr>IA</abbr> des normes sexuelles et sentimentales et qui mériteraient d’être réinvestis par le design depuis des optiques féministes, queer et antivalidistes. Une autre piste consiste à revisiter les notions, mouvantes dans le temps et dans l’espace, de faux et d’original pour envisager à nouveaux frais les actuelles problématiques de désinformation par l’<abbr>IA</abbr>. Ne pourrait-on pas, à l’inverse, réactiver la longue tradition de la simulation voire du canular pour déconditionner le champ du design de ses grandes figures, rituels et objets-maîtres ? Une dernière direction, la plus opérante à court terme, consiste à établir des « petits » jeux de données constitués par des artistes et designers afin de se distancer de l’opacité et du poids normatifs des <em>large language models</em>. Cette approche « sur mesure », fonctionnant en local, a comme avantage de maîtriser une plus grande partie du processus de travail et de situer l’<abbr>IA</abbr> comme une étape plutôt que comme une finalité.</p>
<h4>Pour des technologies déceptives</h4>
<p>Dans un essai intitulé <em>Décevoir est un plaisir</em> (2024), le philosophe Laurent de Sutter s’intéresse aux enjeux qu’implique le renoncement à espérer, c’est-à-dire à considérer que puisse advenir, en des temps futurs, un état stabilisé où nous serions sauvés par un ordre supérieur. Si cette attitude a pour avantage d’éviter d’être « déçu », c’est-à-dire d’annihiler le décalage entre l’attente et ce qui arrive, elle a aussi pour revers de manquer ce qui est déjà là, parmi nous, et donc de figer la possibilité du faire. La distinction que Laurent de Sutter installe entre les notions de « projection » (jeter au loin) et d’« orientation » (déterminer les points clé du lieu où l’on se trouve) acte, au contraire, l’importance de faire au mieux avec ce qu’on a :</p>
<blockquote>
<p>« Toute orientation n’est jamais qu’un point de départ — tandis qu’une projection présuppose que l’on soit déjà arrivé avant même que le premier pas n’ait encore été accompli […]. Dans l’orientation, on ne progresse que pas après pas, étape par étape, dans l’exploration de ce qui était inconnu et qui, de devenir connu, ne fait que céder la place à un inconnu autre ; dans la projection, on se contente d’accomplir un grand saut, qui règle tout (p.<span class="thin_space"> </span>25-26). »</p>
</blockquote>
<p>Replacées dans les champs de l’intelligence artificielle générative et du design, de tels propos mettent en évidence, d’une part, l’absurdité de comprendre la création comme la reproduction servile du passé (rien ne doit déborder du connu) et, d’autre part, le danger d’attendre des technologies, dans une visée mystique, qu’elles nous épargnent le labeur du faire. Se loge en creux, comme un non-dit, l’idée que les technologies, à mesure qu’elles promettent davantage d’automatisation, éludent en parallèle la possibilité d’une émancipation. L’idée d’un travail « avec » les techniques a été déniée à mesure que celles-ci ne se présentent plus comme des matières mais comme des horizons d’attente. Sans doute gagnerait-on à envisager le design comme un art de l’orientation : (mieux) faire avec ce qui est là plutôt que d’espérer une fin des temps où nos tracas existentiels seraient « résolus » comme par artifice.</p>]]></description>
</item>
<item>
<title>IA et création</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2024-04-ia-creation-esma-lyon</link>
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<pubDate>Tue, 30 Apr 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[]]></description>
</item>
<item>
<title>Des interfaces graphiques aux IA. Vers un design à sens unique ?</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/articles/2024-01-design-sens-unique</link>
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<pubDate>Mon, 01 Jan 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p>En 2016, l’entreprise Microsoft présente le projet <em>The Next Rembrandt</em>, un tableau « inédit » de l’artiste. Rendue possible par les progrès du <em>machine learning</em> (apprentissage automatique) au tournant des années 2010, cette œuvre est « générée » à partir d’un modèle stylistique basé sur l’extraction de coordonnées géométriques des productions du peintre. Sa matérialité est également simulée : « Les données ont […] été transmises à une imprimante <abbr>3D</abbr>, qui a appliqué 13 couches d’encre <abbr>UV</abbr> à base de peinture sur une toile afin de recréer la texture de la peinture, semblable à celle d’un véritable Rembrandt<sup class="footnote_call">1</sup><span class="footnote_content"> Alessandra Potenza, « This <abbr>3D</abbr>-printed Rembrandt is the new frontier in forgery », <em>The Verge</em>, 5 avril 2016, <a href="https://www.theverge.com/2016/4/5/11371566/the-next-rembrandt-3d-printed-painting-ing-microsoft">https://www.theverge.com/2016/4/5/11371566/the-next-rembrandt-3d-printed-painting-ing-microsoft</a>. Ce projet a été développé par l’agence de publicité J. Walter Thompson pour <abbr>ING</abbr> Bank. Voir : <a href="https://sites.wpp.com/wppedcream/2016/digital/the_next_rembrandt">https://sites.wpp.com/wppedcream/2016/digital/the_next_rembrandt</a></span>. » Deux ans plus tard, en 2018, une œuvre du collectif Obvious (Hugo Caselles-Dupré, Pierre Fautrel, Gauthier Vernier), <em>Portrait de Edmond Belamy</em>, est vendue par Christie’s pour la somme record de 432 500 $. Cette dernière, à nouveau une impression sur toile, reprend pêle-mêle le registre classique du portrait d’un clerc, les codes du <em>non finito</em> de la Renaissance italienne, les touches de peinture et le flou des avant-gardes, ainsi que la présence traditionnelle d’une signature (ici un morceau d’algorithme). L’œuvre, qui se revendique du <abbr>GAN</abbr> Art (<em>Generative Adversarial Network</em>), est réalisée à partir d’un programme en deux parties : </p>
<blockquote>
<p>« D’un côté, le générateur, de l’autre, le discriminateur. Nous avons alimenté le système avec un ensemble de données de 15 000 portraits peints entre le XIV<sup>e</sup> siècle et le XX<sup>e</sup> siècle. Le générateur crée une nouvelle image à partir de ce jeu de données, puis le discriminateur tente de repérer la différence entre une image créée par l’humain et une image créée par le générateur. Le but est de tromper le discriminateur en lui faisant croire que les nouvelles images sont des portraits réels. Nous obtenons alors un résultat<sup class="footnote_call">2</sup><span class="footnote_content"> Christie’s, « Is artificial intelligence set to become art’s next medium? », <em>Christies.com</em>, décembre 2018, <a href="https://www.christies.com/features/A-collaboration-between-two-artists-one-human-one-a-machine-9332-1.aspx">https://www.christies.com/features/A-collaboration-between-two-artists-one-human-one-a-machine-9332-1.aspx</a></span>. » </p>
</blockquote>
<p>Encore plus proches de nous, des systèmes dit « intelligents » comme Open<span class="small-caps">AI</span> (2015), <abbr>GPT-3</abbr> (2020), <abbr>DALL·E</abbr> (2021), Disco Diffusion (2021) ou Midjourney (2022) permettent de générer des images depuis des commandes textuelles (« <em>prompts</em> ») associées à de grands jeux de données. Bien que ces productions soient assez vite stéréotypées<sup class="footnote_call">3</sup><span class="footnote_content"> La campagne de publicité « Heinz A.I. Ketchup » (2022), générée par Dall-E 2, joue sur le fait que ketchup et Heinz sont profondément associés dans les jeux de données du <em>machine learning</em> : <a href="https://youtu.be/LFmpVy6eGXs">https://youtu.be/LFmpVy6eGXs</a></span>, les débats se focalisent là encore sur le possible remplacement d’illustrateurs ou de designers par l’<abbr>IA</abbr> et ne permettent pas de bien saisir le spectre des risques et opportunités de l’apprentissage automatique pour les pratiques en art et en design. La narration de ce type de projet se focalise la plupart du temps sur la capacité de la machine à duper l’humain en masquant la complexité du calcul, à la façon du « Test [dit] de Turing<sup class="footnote_call">4</sup><span class="footnote_content"> Alan M. Turing, « Les ordinateurs et l’intelligence » [« Computing machinery and intelligence », 1950], trad. de l’anglais par Julien Basch et Patrice Blanchard, dans : <em>La Machine de Turing</em>, dir. Jean-Yves Girard, Paris, Seuil, coll. « Sciences », 1995.</span> » (1950) qui pose qu’une machine peut être qualifiée d’ « intelligente » si elle parvient à tromper un observateur situé dans une pièce adjacente. Il n’est dès lors pas étonnant que beaucoup d’articles de presse se demandent, sans grand recul, si l’« intelligence artificielle » (<abbr>IA</abbr>) pourrait se substituer aux artistes<sup class="footnote_call">5</sup><span class="footnote_content"> Voir par exemple : Tamara Muncanovic, « Quand l’intelligence artificielle concurrence les artistes », <em><abbr>RTS</abbr> Info</em>, mars 2019, <a href="https://www.rts.ch/info/culture/10265675-quand-lintelligence-artificielle-concurrence-les-artistes.html">https://www.rts.ch/info/culture/10265675-quand-lintelligence-artificielle-concurrence-les-artistes.html</a></span> et aux designers – faisant fi des dynamiques commerciales sous-tendant ces démarches et réduisant l’art à la production d’une image d’œuvre. Plus fondamentalement, les réseaux de neurones du <em>machine learning</em> ne peuvent se présenter sous l’expression générique et fantasmée d’« intelligence artificielle » qu’à condition de masquer leur condition technique, tant du point de vue matériel (dissimulation des matières premières nécessaires à leur fonctionnement) que logiciel (effet « boîte noire<sup class="footnote_call">6</sup><span class="footnote_content"> Anthony Masure, « Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle », Paris, Puf, <em>Cités</em>, n<sup>o</sup> 80, « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques », dir. Vanessa Nurock, décembre 2019, p.<span class="thin_space"> </span>31-46, <a href="https://www.anthonymasure.com/articles/2019-12-resister-boites-noires-design-intelligences-artificielles">https://www.anthonymasure.com/articles/2019-12-resister-boites-noires-design-intelligences-artificielles</a></span> »). Autrement dit, le modèle dominant du <em>machine learning</em> n’est pas pensé pour être intelligible mais pour être efficace et rentable. </p>
<p>Ce paradigme de la simulation et de la compétition engendre une société où prime l’efficacité et non pas le soin (<em>care</em>) à autrui. Si l’on replace ces enjeux dans le champ du design, on peut ainsi se demander d’où provient sa réduction à une suite de modèles schématiques – à une voie à sens unique où le processus créatif peut être automatisé et confié à des machines. Pour cela, il est nécessaire de replacer les récents développements productivistes des technologies du <em>machine learning</em> dans un mouvement plus ancien visant à la fois à démocratiser l’accès aux ordinateurs et à normaliser les pratiques créatives. Ce parcours dans l’histoire des logiciels de création permet d’étudier comment les sciences cognitives se sont insérées au sein des principes historiques du design, au point de les reformuler et de les subvertir de façon insidieuse. </p>
<h3>L’empreinte logicielle</h3>
<p>L’usage des ordinateurs à des fins de dessin ou de conception n’a rien d’évident – ces derniers s’étant développés depuis des logiques de calcul propres aux mathématiques, à l’ingénierie et à la statistique. Dans un article revenant sur les modes de dessin à l’ordinateur à partir des années 1960, l’historien de l’architecture Jordan Kauffman montre ainsi que la transposition de ces modes de pensée dans le champ du design pose de nombreux défis techniques mais aussi, et surtout, épistémologiques : </p>
<blockquote>
<p>« Rétrospectivement, c’est vis-à-vis de la création elle-même que le passage à l’informatique semble avoir été le plus compliqué. Parce que le processus créatif n’est pas aisément décomposable en règles systématiques, scientifiques ou mathématiques pouvant générer des réponses exactes, parce que pour designers et architectes, l’expression d’une idée à travers le dessin est le mode principal de création et de communication, il a fallu à l’époque s’efforcer de concilier ordinateurs et pratiques du dessin […] : comment, au stade précoce de la conception assistée par ordinateur, la machine [a-t-elle] affecté et assimilé l’acte de dessiner, le processus de dessin et de création, et les dessins eux-mêmes<sup class="footnote_call">7</sup><span class="footnote_content"> Jordan Kauffman, « Dessiner avec l’ordinateur dans les années soixante : le design et ses pratiques à l’aube de l’ère numérique » [2016], trad. de l’américain par Marie-Luce Kauffman, 2022, <em>Problemata</em>, <a href="http://www.problemata.org/fr/articles/640">http://www.problemata.org/fr/articles/640</a></span> [?] » </p>
</blockquote>
<p>À cette époque, comme l’analyse Jordan Kauffman, les ordinateurs possèdent encore des interfaces et modèles de pensée très divers. Si les spécificités de programmes comme Sketchpad (1963) envisagent le concept de dessin en termes de relations logiques (avec un grand contrôle sur le résultat), il est toutefois possible de comprendre les machines dans une relation plus libre, comme des « assistantes » ou des « partenaires » plutôt que comme des dispositifs normatifs – comme l’exprime Nicolas Negroponte, un des fondateurs de l’Architecture Machine Group (1969) au <abbr>MIT</abbr> : «<span class="thin_space"> </span>Laissez-nous construire des machines capables d’apprendre, de rechercher et de tâtonner, des machines qui seront des partenaires d’architecture, des machines d’architecture<sup class="footnote_call">8</sup><span class="footnote_content"> Nicholas Negroponte, <em>The Architecture Machine</em>, Cambridge (<abbr>MA</abbr>), The <abbr>MIT</abbr> Press, 1970, p.<span class="thin_space"> </span>121. Cité dans : Jordan Kauffman, <em>ibid.</em></span> ». </p>
<p>Dans l’introduction d’un ouvrage plus tardif, Negroponte note toutefois la possibilité que les progrès logiciels peuvent suppléer l’architecte : « L’hypothèse générale est que, dans la plupart des cas, l’architecte est un intermédiaire inutile et encombrant (voire nuisible)<sup class="footnote_call">9</sup><span class="footnote_content"> Nicholas Negroponte, <em>Soft Architecture Machines</em>, Cambridge (<abbr>MA</abbr>), The <abbr>MIT</abbr> Press, 1975, p.<span class="thin_space"> </span>1. Cité dans : <em>ibid.</em></span>… » En effet, malgré le travail d’architectes pionniers comme Peter Eisenman ou Frank Gehry dont les agences développent des programmes sur mesure et exploratoires, les années 1980 sont marquées par le succès commercial et la standardisation des logiciels de conception, lesquels reconfigurent en profondeur, et non sans heurts, les métiers. Frank Gehry a ainsi entrevu la différence entre l’outil analogique (comme prolongement de la main) et ce que nous pourrions nommer le logiciel « dispositif<sup class="footnote_call">10</sup><span class="footnote_content"> Anthony Masure, « Des dispositifs aux appareils: l’espacement d’un calcul », <em>Reel-Virtuel</em>.com, n<sup>o</sup> 4 : « Du dispositif à l’imprévu », septembre 2013, <a href="https://www.anthonymasure.com/articles/2013-09-dispositifs-appareils-calcul">https://www.anthonymasure.com/articles/2013-09-dispositifs-appareils-calcul</a></span> » (comme système de valeur à même d’imposer sa logique de façon insidieuse) :</p>
<blockquote>
<p>« À mon avis, le problème de la conception de bâtiments à l’ordinateur, c’est qu’une partie de ce qui en ressort conserve l’empreinte du logiciel. On peut reconnaître un bâtiment conçu avec <abbr>RHINO</abbr> ; il ne s’agit pas d’un bâtiment créé par un artiste, c’est un bâtiment <abbr>RHINO</abbr>. Il faut dépasser ça […]<sup class="footnote_call">11</sup><span class="footnote_content"> Frank Gehry, dans : Greg Lynn (dir.), <em>Archéologie du numérique</em>, catalogue du Centre canadien d’architecture, Berlin, Sternberg Press, 2013, p.<span class="thin_space"> </span>29.</span>. » </p>
</blockquote>
<h3>L’approche cognitiviste de l’informatique personnelle</h3>
<p>De quel dépassement parle-t-on ? Non pas celui du logiciel en soi, car peu de personnes sont capables d’en concevoir depuis zéro. Pas non plus le dépassement des pratiques usuelles d’un même logiciel, comme on le ferait avec un outil analogique traditionnel, car le caractère scripté du programme détermine voire conditionne à un tout autre seuil ce que l’on peut, ou non, en faire. Ce qui est en jeu dans la pensée de Gehry, selon nous, est la critique du modèle mental propre à l’informatique dominante. En partie fondée sur le modèle cybernétique, du « pilotage », l’expansion commerciale de l’informatique dite « personnelle », avec l’invention des « interfaces graphiques utilisateur » (<abbr>GUI</abbr>) des années 1970, va majoritairement se construire à partir de théories comportementalistes qui influent encore aujourd’hui notre relation aux machines électroniques. </p>
<p>Là où Platon, Karl Marx ou Hannah Arendt pensaient le savoir comme une activité libre et émancipatrice, le capitalisme « cognitif » (notion forgée en 2001<sup class="footnote_call">12</sup><span class="footnote_content"> Yann Moulier-Boutang, Antonella Corsani, Patrick Dieuaide, Maurizio Lazzarato, Jean-Marie Monnier, Bernard Paulré, Carlo Vercellone, « Le capitalisme cognitif comme sortie de la crise du capitalisme industriel : un programme de recherche », <em>Actes du Forum de la Régulation</em>, mars 2001, <a href="https://www.academia.edu/15549954/Le_capitalisme_cognitif_comme_sortie_de_la_crise_du_capitalisme_industriel">https://www.academia.edu/15549954</a></span>) va au contraire lui assigner une valeur productive : penser et sentir vont être assimilables à un rendement. La réduction du psychisme à de la pure utilité et l’exploitation des capacités cognitives deviennent ainsi de puissants relais de croissance pour le capitalisme industriel. Avec l’industrie des programmes (la massification du <em>software</em>) la soumission du design à la psychologie sociale trouve un de ses principaux ancrages dans la « captologie » enseignée à Stanford depuis 1998 par Brian Jeffrey Fogg<sup class="footnote_call">13</sup><span class="footnote_content"> Brian Jeffrey Fogg, <em>Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do</em>, Burlington (<abbr>MA</abbr>), Morgan Kaufmann, 2002. Soutenue en 1998 à Stanford, sa thèse de doctorat s’intitulait <em>Charismatic computers: creating more likable and persuasive interactive technologies by leveraging principles from social psychology</em>.</span>, à savoir l’exploitation de l’attention et des biais cognitifs à des fins commerciales. </p>
<h3>L’<abbr>UX</abbr> Design, ou la programmation utilitariste du psychisme humain</h3>
<p>Cette insistance à préconiser les comportements des « utilisateurs » (cette entité normative réduisant l’humain à une même origine sociale, structure psychique, etc.<sup class="footnote_call">14</sup><span class="footnote_content"> Anthony Masure, « Manifeste pour un design acentré », dans : <em>Design et humanités numériques</em>, Paris, <abbr>B42</abbr>, coll. « Esthétique des données », 2017.</span>) caractérise le champ de l’« <abbr>UX</abbr> Design » (User eXperience, design de l’expérience utilisateur ») – un terme inventé par le psychologue cognitiviste Don Norman en 1986<sup class="footnote_call">15</sup><span class="footnote_content"> Donald A. Norman, Stephen W. Draper (dir.), <em>User Centered Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction</em>, San Diego, University of California, Hillsdale, Lawrence Erlbaum Associates, 1986.</span> et popularisé une dizaine d’années plus tard. Apparu avec le développement des premières interfaces graphiques, l’<abbr>UX</abbr> Design, malgré son nom passé tel quel en langue française, s’appuie sur des principes n’appartenant pas en propre à l’histoire du design – à savoir un puissant alliage entre sciences cognitives, capitalisme et marketing. Dans un texte publié en 2004 et consacré à la visualisation des liens Web hypertextes, le gourou de l’« utilisabilité » Jakob Nielsen (associé de Don Norman) n’a pas peur de renier des siècles de culture visuelle en écrivant qu’« il faut généralement éviter la couleur pour le texte, sauf s’il s’agit d’un lien<sup class="footnote_call">16</sup><span class="footnote_content"> Jakob Nielsen, « Guidelines for Visualizing Links », <em><abbr>NN</abbr>/g</em>, mai 2004, <a href="https://www.nngroup.com/articles/guidelines-for-visualizing-links/">https://www.nngroup.com/articles/guidelines-for-visualizing-links</a></span> » – comme si un même usage ne renvoyait qu’à une seule forme possible, et comme si l’usage était le seul critère guidant toute démarche de design. Plus loin, dans un condensé involontaire de ce qui pose problème dans l’<abbr>UX</abbr> Design vis-à-vis des principes historiques du design, il écrit ainsi que :</p>
<blockquote>
<p>« Si vous suivez les lignes directrices relatives à l’apparence des liens sur votre site, il sera plus facile pour les utilisateurs de déterminer immédiatement ce qu’ils peuvent faire sur chaque page et vous réduirez la probabilité qu’ils négligent des liens importants<sup class="footnote_call">17</sup><span class="footnote_content"> <em>Ibid.</em></span>. » </p>
</blockquote>
<p>Diriger ; déterminer ; utiliser ; accélérer ; réduire – cette compréhension du design comme modélisation d’une suite d’actions permettant d’assurer la réalisation d’un objectif (anticiper les actions de l’utilisateur dans un script sans accrocs) participe d’une industrie des programmes qui se renforce au fil des années : raffinée par des itérations toujours plus fines, la programmation des comportements humains creuse l’asymétrie entre les grandes firmes technologiques et les simples « utilisateurs » que nous sommes. Cynique, le journaliste Eshan Shah Jahan parle par exemple de « <abbr>UX</abbr> Torture<sup class="footnote_call">18</sup><span class="footnote_content"> Eshan Shah Jahan, « The Rise of the <abbr>UX</abbr> Torturer. Moving Beyond <abbr>UX</abbr> Designer », <em>Medium</em>, Juillet 2014, <a href="https://medium.com/@eshan/the-rise-of-the-ux-torturer-7fba47ba6f22">https://medium.com/@eshan/the-rise-of-the-ux-torturer-7fba47ba6f22</a></span> » afin de qualifier des interfaces volontairement conçues pour dégrader « l’expérience de l’utilisateur » et le forcer à payer. Pour l’artiste Olia Lialina, un design d’interfaces soutenable passe au contraire par l’élaboration d’une « situation dans laquelle le <em>workflow</em> d’une application a des vides que les utilisateurs peuvent combler, où la fluidité et l’uniformité sont interrompues, et où certaines étapes du processus doivent être complétées par les utilisateurs<sup class="footnote_call">19</sup><span class="footnote_content"> Olia Lialina, « L’utilisateur Turing-complet », trad. de l’anglais par Jean-François Caro, dans : Collectif, <em>Considering your tools</em>, 2013, <a href="http://reader.lgru.net/texts/lutilisateur-turing-complet">http://reader.lgru.net/texts/lutilisateur-turing-complet</a></span>. » Faire confiance aux personnes ou au rendement des scripts dessine ainsi deux voies possibles pour le design. </p>
<h3>Assistant ou collaborateur ? Le cas des logiciels de création</h3>
<p>La vision dominante et utilitariste des sciences cognitives appliquée à l’informatique s’incarne notamment dans les « systèmes d’exploitation » (<em>Operating Systems</em> : Mac <abbr>OS</abbr>, 1984 ; Microsoft Windows, 1985 ; macOS, 2001 ; etc.) des machines et dans les programmes qui y sont attachés. À partir des années 1980, on assiste ainsi à la concentration commerciale des logiciels de publication et de conception « assistées » par ordinateurs (<abbr>PAO</abbr> et <abbr>CAO</abbr>) tels que Autodesk AutoCad (1982), Microsoft Word (1983), QuarkXPress (1987), Adobe Illustrator (1987), Microsoft PowerPoint (1987), Adobe Photoshop (1990), Adobe Premiere (1991), Autodesk <abbr>3ds</abbr> Max (1996), SketchUp (2000) ou encore Rhinoceros (2012). Ces derniers participent tous du modèle <abbr>WYSIWYG</abbr> (« <em>What You See is What You Get</em> »), à savoir une interface où ce qui est vu à l’écran correspond à ce qui sera exporté (imprimé ou consulté sur une autre machine). </p>
<p>Sur le plan créatif, les débuts de l’informatique personnelle ont permis l’émergence d’une nouvelle scène de designers graphiques tels que Susan Kare, April Greiman, Zuzana Licko, Irma Boom, David Carson, Paula Scher ou Neville Brody, qui ont façonné des langages visuels singuliers tirant parti des possibilités et contraintes des machines. De façon plus générale, en automatisant un certain nombre d’actions laborieuses (traitement d’images, etc.), ces logiciels ont eu pour vertu d’abaisser le niveau d’entrée nécessaire à l’exercice du design, rompant avec un certain élitisme propre à ces professions. Mais, plus fondamentalement, c’est le rapport à la création qui est affecté. Le théoricien des médias Lev Manovich, pionnier des <em>software studies</em> (« études logicielles ») à la fin des années 2000, note ainsi que : </p>
<blockquote>
<p>« Les objets néomédiatiques sont rarement créés <em>ex nihilo</em> ; ce sont généralement des assemblages de parties toutes faites. […] La création authentique a été remplacée par la sélection dans un menu […] [Ce procédé est] la meilleure expression que l’on puisse trouver de la logique de l’identité dans ces sociétés ; à savoir le choix de valeurs dans un certain nombre de menus prédéfinis<sup class="footnote_call">20</sup><span class="footnote_content"> Lev Manovich, <em>Le langage des nouveaux médias</em> [2001], trad. de l’anglais par Richard Crevier, Dijon, Presses du réel, 2010, p.<span class="thin_space"> </span>249 et p.<span class="thin_space"> </span>254.</span> ».</p>
</blockquote>
<p>En encodant des savoir-faire et en proposant des « filtres » et des <em>assets</em> visuels préétablis, les logiciels de création ont largement redessiné les tâches habituellement dévolues aux designers en en supprimant certaines (qui se souvient encore des photocompositeurs ?) et en en ajoutant d’autres. En lieu et place des « machines capables d’apprendre, de rechercher et de tâtonner<sup class="footnote_call">21</sup><span class="footnote_content"> Nicholas Negroponte, <em>The Architecture Machine</em>, <em>op.<span class="thin_space"> </span>cit.</em></span> » (Nicholas Negroponte) se sont imposés des « assistants » serviles, incapables de coopération (au sens fort du terme), et qui se contentent le plus souvent d’accélérer et d’automatiser des processus définis. Le revers de cette visée est que le métier de designer, pris dans cette quête d’efficience, se mécanise et perd de son sens puisque l’inventivité et la capacité à interroger un contexte passent au second plan. S’étant eux-mêmes automatisés, les designers courent alors le risque que la machine soit plus performante. L’artiste et designer John Maeda, dont le travail va précisément à l’encontre de cette tendance à la simulation et à la substitution, grinçant, fait remarquer que : </p>
<blockquote>
<p>« Il est difficile de distinguer le designer assisté par ordinateur de l’ordinateur assisté par un designer. […] Les designers ne définissent plus la culture ; ils doivent se conformer à une culture définie par les évangélistes des technologies. Dans son essai <em>Digital Design Media</em> (1991), le professeur d’architecture William Mitchell formule la conclusion logique de cette situation difficile : ‹ Nous sommes très proches du point où le designer moyen n’a plus rien à vendre qui vaille la peine d’être acheté ›<sup class="footnote_call">22</sup><span class="footnote_content"> John Maeda, « Time–graphics », « Reactive–graphics », « Metadesigning », série de trois essais, Tokyo, Kabushiki Kaisha, <em>MdN</em>, 1995.</span>. »</p>
</blockquote>
<h3>Le tournant du Web et l’ère des <em>templates</em></h3>
<p>La capacité des logiciels à façonner la culture est exacerbée par le développement du World Wide Web à partir de 1991, inventé comme un système collaboratif de partage des connaissances à l’échelle mondiale. L’explosion de la quantité de données (textes, images, sons, vidéos, etc.) disponibles en ligne a, par la suite, entraîné la mise au point de nouveaux types de programmes permettant de les trier, de les analyser et de les visualiser. Contrairement aux débuts du Web où il fallait apprendre le langage <abbr>HTML</abbr> pour publier, l’apparition de <abbr>CMS</abbr> (systèmes de gestion de contenus) <abbr>WYSIWYG</abbr> comme WordPress (2003) a largement simplifié la mise en ligne de contenus en recourant à des thèmes (<em>themes</em>) interchangeables et « agnostiques » aux contenus. Le principe des <em>themes</em> s’inscrit dans la continuité des <em>templates</em> <sup class="footnote_call">23</sup><span class="footnote_content"> Pour une analyse plus nuancée de l’histoire et du rôle des <em>templates</em> dans le design graphique, voir : Nolwenn Maudet, « Une brève histoire des templates, entre autonomisation et contrôle des graphistes amateurs », Université Paris 1, <em>Design Arts Média</em>s, n<sup>o</sup> 5, « Systèmes : logiques, graphies, matérialités », dir.</span> (gabarits), à savoir un modèle de mise en page structuré par une grille de composition. Influencé par les designers László Moholy-Nagy (1895-1946) et Jan Tschichold (1902-1974), le designer graphique Josef Müller-Brockmann (1914-1996), à l’orée de la <abbr>PAO</abbr>, comprend la grille comme une méthode universelle de structuration de l’information : </p>
<blockquote>
<p>« Dans mes créations […], la subjectivité est supprimée au profit d’une grille géométrique qui détermine l’arrangement des mots et des images. La grille est un système d’organisation qui rend le message plus facile à lire, cela vous permet d’obtenir un résultat efficace à un coût minimum. Avec une organisation arbitraire, le problème est résolu plus facilement, plus vite et mieux. Cela permet également une uniformité qui va au-delà des frontières nationales<sup class="footnote_call">24</sup><span class="footnote_content"> Josef Müller-Brockmann, <em>Systèmes de grille pour le design graphique</em> [1981], trad. de l’anglais par Pierre Malherbet, Genève, Entremonde, 2017.</span>. » </p>
</blockquote>
<p>Les <em>templates</em> d’interfaces appliquent la logique d’efficacité de la grille de Müller-Brockmann au champ des logiciels, du Web, et des applications mobiles. Les gabarits peuvent à la fois être mobilisés pour définir l’ergonomie d’un programme en recourant à des codes visuels éprouvés (placement du logo, des menus, etc.), et/ou être embarqués dans des logiciels comme base de travail (ex. : <em>templates</em> PowerPoint, Word, Photoshop, etc.). Grâce aux gabarits, la conception devient plus efficace, mais aussi plus ennuyeuse voire délétère. Dans le roman <em>À l’Est d’Eden</em>, dans un ton rappelant les écrits des proto-designers John Ruskin ou William Morris, l’écrivain John Steinbeck s’inquiète des risques d’un aplatissement de la pensée : </p>
<blockquote>
<p>« Il est vrai que deux hommes réunis soulèvent un poids plus aisément qu’un homme seul. Une équipe peut fabriquer des automobiles plus rapidement et mieux qu’un homme seul. Et le pain qui sort d’une fabrique est moins cher et de qualité plus uniforme que celui de l’artisan. Lorsque notre nourriture, nos vêtements, nos toits ne seront plus que le fruit exclusif de la production standardisée, ce sera le tour de notre pensée. Tout idée non conforme au gabarit devra être éliminée<sup class="footnote_call">25</sup><span class="footnote_content"> John Steinbeck, <em>À l’est d’Eden</em> [1952], trad. de l’anglais par Jean-Claude Bonnardot, Paris, Livre de Poche, 2013.</span>. » </p>
</blockquote>
<p>Un des risques des gabarits est de suspendre la possibilité de ce qui s’écarte de la grille. Avec les <em>templates</em>, remarque le designer Étienne Mineur en 2007, « Les graphistes doivent […] abandonner une partie de leur pouvoir et responsabilité issus du graphisme papier<sup class="footnote_call">26</sup><span class="footnote_content"> Étienne Mineur, « Peut-on encore être graphiste au pays des Templates ? », <em>My-<abbr>OS</abbr></em>, 2007, <a href="https://www.my-os.net/blog/index.php?2007/08/08/564-peut-on-etre-graphiste-au-pays-des-templates">https://www.my-os.net/blog/index.php?2007/08/08/564-peut-on-etre-graphiste-au-pays-des-templates</a></span> » consistant à maîtriser le processus et la forme de A à Z. Il est en effet notable de constater que les <abbr>CMS</abbr>, thèmes et gabarits réduisent la liberté d’action des designers graphiques en permettant aux commanditaires et à un public élargi de gérer et de « personnaliser » leurs interfaces (en 2022, WordPress « équipe » 43 % de l’ensemble des sites Web). Selon Étienne Mineur, deux attitudes sont possibles face aux <em>templates</em> : refuser de laisser le contrôle formel aux technologies et se replier sur les supports imprimés, ou se rapprocher du design industriel pour embrasser la création de programmes spécifiques. Cette deuxième voie, qui a donné des résultats probants, reste toutefois minoritaire face au mouvement de fond qui va pousser l’ère des <em>templates</em> à l’échelle des téléphones mobiles, qui équipent en 2022 les deux tiers (67 %) de la population mondiale.</p>
<h3>Les globalisations esthétiques des <em>apps stores</em></h3>
<p>Avec l’émergence des <em>smartphones</em>, et plus précisément avec le lancement de l’iPhone d’Apple en 2007, de l’AppStore (2008) et de l’iPad (2010), un nouveau palier est franchi dans l’homogénéisation des interfaces car les sites Web et applications doivent être adaptés pour s’afficher correctement à plusieurs tailles et ratios d’écran. Le louable principe du Web <em>responsive</em> (Web adaptatif, 2010<sup class="footnote_call">27</sup><span class="footnote_content"> Ethan Marcotte, « Responsive Web design », <em>A List Apart</em>, mai 2010, <a href="https://alistapart.com/article/responsive-web-design/">https://alistapart.com/article/responsive-web-design</a></span>), qui fonctionne à base de paliers de redimensionnement, a entraîné, par facilité d’usage, le recours à des modèles de grilles de composition standardisés – et ce sans que le contexte de consultation des contenus, en situation de mobilité, ne soit réellement questionné. Plus encore, les applications mobiles (<em>apps</em>), validées en amont par les éditeurs des <abbr>OS</abbr> (Apple i<span class="small-caps">OS</span> et Google Android), mettent en péril la liberté du Web<sup class="footnote_call">28</sup><span class="footnote_content"> Chris Anderson, Michael Wolff, « The Web Is Dead. Long Live the Internet », <em>Wired</em>, août 2010, <a href="https://www.wired.com/2010/08/ff-webrip">https://www.wired.com/2010/08/ff-webrip</a></span> où n’importe qui peut publier des contenus sans autorisation. Si elles ont permis l’émergence de nouveaux types d’interfaces (tactiles, vocales, etc.), les applications mobiles s’inscrivent encore, la plupart du temps, sous l’égide de l’<abbr>UX</abbr> Design et de son mantra d’efficacité. Mis en place par l’entreprise Google pour harmoniser l’interface des applications de l’<abbr>OS</abbr> Android (2008), le Material Design (2014) est un environnement visuel standardisé basé sur des grilles, transitions animées, effets de profondeur, et ombres portées. D’une redoutable efficacité ergonomique car les codes d’utilisation ne doivent pas être appris à chaque fois, le Material Design a rapidement étendu son influence à l’ensemble du Web et des applications mobiles : tout se met à ressembler à Google. </p>
<p>Suite à l’explosion des terminaux mobiles et des services qui y sont associés, des processus de conception spécifiques se sont développés. Les « parcours d’usage » des « utilisateurs » (selon le vocabulaire consacré de l’<abbr>UX</abbr> Design) sont modélisés au sein de logiciels de prototypage tels que Sketch (2010), InVision (2011), Figma (2012) ou Adobe <abbr>XD</abbr> (2015), qui contiennent de nombreux <em>assets</em> graphiques (« <abbr>UI</abbr> Kits » : grilles, boutons, gammes chromatiques, polices de caractères<sup class="footnote_call">29</sup><span class="footnote_content"> Frank Adebiaye, « Start-up typography: beyond Google Fonts, a rejuvenation of type? », <em>Medium</em>, octobre 2021, <a href="https://medium.com/@fadebiaye/start-up-typography-beyond-google-fonts-a-rejuvenation-of-type-bd9d27dfc052">https://medium.com/@fadebiaye/start-up-typography-beyond-google-fonts-a-rejuvenation-of-type-bd9d27dfc052</a></span>, etc.) « prêts à porter ». S’il est possible d’importer ses propres éléments visuels dans ces logiciels, tout pousse à l’assemblage plutôt qu’au sur-mesure. Avec les logiciels de prototypage et le renforcement du découpage des métiers qui en découle (le designer graphique « maquette » une interface qui sera « développée » par d’autres personnes), la promesse de singularité des « expériences » (<em>User eXperience</em>) engendre une « globalisation esthétique<sup class="footnote_call">30</sup><span class="footnote_content"> Nathalie Blanc, David Christoffel, « Esthétiques à échelles à frictions », <em>Multitudes</em>, n<sup>o</sup> 82, 2021, Majeure « Globalisations esthétiques », p.<span class="thin_space"> </span>60-64. <a href="https://doi.org/10.3917/mult.082.0060">https://doi.org/10.3917/mult.082.0060</a></span> » dans laquelle une même interface peut être indifféremment utilisée pour une campagne médicale, un site de voyages, un musée, etc. Affronter l’homogénéisation du Web<sup class="footnote_call">31</sup><span class="footnote_content"> Boris Müller, « Why Do All Websites Look the Same? », <em>Medium</em>, septembre 2018, <a href="https://borism.medium.com/on-the-visual-weariness-of-the-web-8af1c969ce73">https://borism.medium.com/on-the-visual-weariness-of-the-web-8af1c969ce73</a></span> ne pourra se faire qu’en, d’une part, distinguant l’esthétique (la puissance du sensible) de l’apparence (tel ou tel élément visuel interchangeable), et d’autre part en élaborant une critique de la notion d’« utilisateur ». </p>
<h3>L’annexion du design par la science des données</h3>
<p>Davantage que les logiciels de <abbr>PAO</abbr> et de <abbr>CAO</abbr> des années 1980, les programmes de prototypage des années 2010 s’appuient sur des principes normatifs cognitivistes se présentant comme scientifiques car s’appuyant sur une batterie d’instruments de mesure propres au développement des réseaux d’information (métriques de l’audimat, suivi du comportement, A/B testing, etc.) qui améliorent les interfaces par des boucles itératives de plus en plus courtes. Avec l’hégémonie des méthodes de l’<abbr>UX</abbr> Design à l’endroit de tout design d’interface, force est de constater que les programmes sont de moins « le simple prolongement d’outils manuels<sup class="footnote_call">32</sup><span class="footnote_content"> László Moholy-Nagy, « Nouvelle méthode d’approche – Le design pour la vie » [1947], trad. de l’anglais par Jean Kempf et Gérard Dallez, dans : <em>Peinture Photographie Film et autres écrits sur la photographie</em>, Paris, Folio, 2007, p.<span class="thin_space"> </span>285 : « La période où les machines-outils n’étaient que le simple prolongement d’outils manuels est révolue. À la machine faite pour multiplier la force musculaire va s’ajouter une technologie électronique conçue pour se substituer aux sens de l’homme. »</span> », comme le notait en son temps Moholy-Nagy, et de plus en plus des dispositifs techniques complexes qui ne laissent que peu de prises aux designers. Aux (déjà) antiques <abbr>CMS</abbr> se sont ajoutés voire substitués les médias sociaux (Friendster, 2002 ; MySpace, 2003 ; Facebook, 2004 ; YouTube, 2005 ; Twitter, 2006 ; Instagram, 2010 ; TikTok, 2016), dans lesquels il est seulement devenu possible de jouer à l’intérieur d’interfaces inaltérables – par exemple via des applications grand public comme Canva (2010). La concentration de la valeur au sein d’un petit nombre d’acteurs économiques (les <abbr>GAFAM</abbr> et leurs avatars asiatiques) opère insidieusement un renversement du processus créatif où le code n’est plus une matière à modeler mais une loi à laquelle se conformer.</p>
<p>Cet idéal de la quantification en vient, par contagion, à concerner l’ensemble des champs du design (design graphique, design de mode, design produit, architecture, etc.). Ces derniers tendent à devenir une ramification parmi d’autres de la science des données (<em>data science</em>), où la justesse du faire (de l’intuition, de l’esthétique, des valeurs personnelles, etc.) est concurrencée par la vérité du calcul (l’adéquation à un rendement). Avec les données captées et traitées en « temps réel », ce ne sont plus seulement les actions des designers qui sont facilitées (« assistées »), mais la culture, au sens large, qui est automatisée par la productions d’éléments impliquant de moins en moins d’intervention humaine – comme l’analyse Lev Manovich :</p>
<blockquote>
<p>« [À] ce stade [, celui des années 2010 et des médias sociaux], le logiciel culturel [<em>cultural software</em>] se voit attribuer un nouveau rôle. Nous lui déléguons davantage de pouvoir. Il n’est plus seulement un outil, un support ou un assistant. Au lieu de cela, il engage maintenant des comportements culturels (par exemple, décider des nouveaux messages à diffuser sur les médias sociaux, améliorer la qualité de nos photos, rédiger des articles, etc.). Et si, pour l’instant, nous continuons à rédiger des articles, à prendre des photos et à effectuer nous-mêmes d’autres actions culturelles, ces actions pourraient progressivement devenir entièrement automatisées à l’avenir<sup class="footnote_call">33</sup><span class="footnote_content"> Lev Manovich, <em>Cultural Analytics</em>, Cambridge (<abbr>MA</abbr>), The <abbr>MIT</abbr> Press, 2020, p.<span class="thin_space"> </span>19. Trad. de l’auteur.</span>. » </p>
</blockquote>
<p>Grâce à la collecte d’informations à grande échelle et en temps réel, la science des données (<em>data science</em>) permet de mesurer plus finement et plus globalement la réception des produits : goût moyen (tendances), recommandation de contenus (comme dans l’industrie musicale), temps et types d’usages, etc. – autant de facteurs servant à améliorer, par boucles, la conception des produits. Cette croyance en la science des données va comprendre le design comme une suite d’actions dont on peut mesurer l’efficacité – ici comprise comme la capacité à opérer une rétention d’attention. Cette automatisation de la production d’artefacts culturels prolonge et accélère l’influence des logiques cognitivistes dans le champ du design, comme l’incarnent de façon prégnante les technologies du <em>deep learning</em>. </p>
<h3>Les intelligences inintelligibles du <em>deep learning</em></h3>
<p>Forgée en 2006 par l’ingénieur Geoff Hinton<sup class="footnote_call">34</sup><span class="footnote_content"> Geoffrey E. Hinton, Simon Osindero, Yee-Whye Teh, Cambridge, <abbr>MIT</abbr> Press, <em>Neural Computation</em>, vol.<span class="thin_space"> </span>18, n<sup>o</sup> 7, juillet 2006, p.<span class="thin_space"> </span>1527-1554, <a href="https://10.1162/neco.2006.18.7.1527">https://10.1162/neco.2006.18.7.1527</a></span> (qui rejoint Google en 2013), la notion de « <em>deep learning</em> » (dérivée du <em>machine learning</em>) désigne des couches de réseaux de neurones artificiels s’inspirant du cerveau humain<sup class="footnote_call">35</sup><span class="footnote_content"> Andrey Kurenkov, « A “Brief” History of Neural Nets and Deep Learning », <em>AndreyKurenkov.com</em>, décembre 2015, <a href="http://www.andreykurenkov.com/writing/ai/a-brief-history-of-neural-nets-and-deep-learning/">http://www.andreykurenkov.com/writing/ai/a-brief-history-of-neural-nets-and-deep-learning</a></span> et qui permettent de découper une tâche complexe en sous-catégories abstraites. Le <em>deep learning</em> est utilisé depuis plus de dix ans dans de nombreux domaines d’activités (spams, reconnaissance de formes, finance, transports, etc.) où il a été jugé préférable de prioriser la rentabilité à la responsabilité. En effet, les programmes générés par ce biais s’apparentent à des « boîtes noires<sup class="footnote_call">36</sup><span class="footnote_content"> Anthony Masure, « Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle », <em>op.<span class="thin_space"> </span>cit.</em></span> » (<em>black boxes</em>) vis-à-vis desquelles il est seulement possible d’estimer <em>a posteriori</em> l’efficacité – leur fonctionnement interne demeurant opaque. Contrairement à la programmation « traditionnelle » (logique symbolique) où la machine se contente d’exécuter des règles prédéterminées par des humains, le <em>deep learning</em> (logique connexionniste) désigne une méthode où la machine génère elle-même le programme en comparant des jeux de données « brutes » (sans métadonnées attachées) et « étiquetées » (faisant l’objet de description sémantiques). Les données de départ sont essentielles : plus le système en accumule, plus il est censé être performant. </p>
<p>Loin d’être une technologie magique en retrait des structures de pouvoir (États, entreprises, etc.), l’« intelligence artificielle » ne fait que les prolonger et les renforcer. Plus encore, elle s’appuie sur les mêmes bases idéologiques que l’informatique dominante, à savoir une rationalisation du sensible<sup class="footnote_call">37</sup><span class="footnote_content"> Judy L. Klein, Rebecca Lemov, Michael D. Gordin, Lorraine Daston, Paul Erickson, Thomas Sturm, <em>Quand la raison faillit perdre l’esprit. La rationalité mise à l’épreuve de la Guerre froide</em> [2013], trad. de l’anglais par Jean-François Caro, Bruxelles, Zones Sensibles, 2015.</span> et une modélisation des existences, comme le montre la chercheuse Kate Crawford dans son <em>Contre-atlas de l’Intelligence artificielle</em> :</p>
<blockquote>
<p>« Les racines historiques de l’<abbr>IA</abbr>, qui datent de la Seconde Guerre mondiale, sont liées à la recherche financée par l’armée, pour le traitement et l’optimisation des signaux ; le but était de simplifier le monde, pour qu’il ressemble davantage à un jeu de stratégie. D’où l’accent mis sur la rationalisation et la prédiction, avec la conviction que le formalisme mathématique nous aiderait à comprendre les humains et la société. L’idée qu’il suffirait de réduire la complexité du monde pour obtenir une prédiction exacte a engendré une théorie implicite du fait social : trouvez le signal au milieu du bruit, et vous changerez le désordre en ordre. Cet aplatissement épistémologique de la complexité en un signal net à des fins de prédiction est aujourd’hui une logique centrale de l’apprentissage automatique<sup class="footnote_call">38</sup><span class="footnote_content"> Kate Crawford, <em>Contre-atlas de l’Intelligence artificielle. Les coûts politiques, sociaux et environnementaux de l’<abbr>IA</abbr></em> [2021], trad. de l’anglais (Australie) par Laurent Bury, Paris, Zulma, 2022, conclusion de l’ouvrage.</span>. »</p>
</blockquote>
<h3>Dissimuler le pouvoir</h3>
<p>Cette réduction du territoire à la carte, celle modelée par les <abbr>IA</abbr>, va trouver son chemin dans le champ du design. À partir des années 2010, les technologies du <em>deep learning</em> s’insèrent dans les « industries culturelles » – expression forgée en 1947 par les philosophes Max Horkheimer et Theodor W. Adorno<sup class="footnote_call">39</sup><span class="footnote_content"> Theodor W. Adorno, Max Horkheimer, <em>Dialectique de la Raison</em> [1944], Paris, Gallimard, 1974.</span> pour désigner le poids pris par les médias de masse dans la société contemporaine. Dans les industries créatives (les champs de la création régis par l’idéal du rendement), les programmes d’apprentissage automatique complètent voire remplacent les logiciels de <abbr>PAO</abbr> et de <abbr>CAO</abbr> des années 1980. Par exemple, l’entreprise Zalando travaille avec Google depuis 2016 pour prédire les tendances de la mode, des services comme TheGrid.io (2014), Wix <abbr>ADI</abbr> (2016) ou Adobe Sensei (2016) visent à faciliter la conception d’interfaces, et le programme Dreamcatcher du logiciel Autodesk Netfabb (2018) prétend pouvoir générer un panel de formes optimales répondant à des contraintes données. L’autorité de l’auteur et sa signature visuelle sont mises en tension par des programmes capables d’analyser et de synthétiser de façon automatique de larges jeux de données pour répondre à des commandes diverses. Plus proche de nous, comme évoqué en introduction de cet article, le progrès de systèmes de génération d’images à partir de commandes textuelles (« <em>prompts</em> ») comme Dall-E (2021) relance le vieux débat de savoir si une machine peut se substituer à un designer. Posée sous forme binaire, comme le montre Kate Crawford, cette question conduit à une impasse :</p>
<blockquote>
<p>« Nous retrouvons constamment l’idéologie du dualisme cartésien : le fantasme selon lequel les systèmes d’<abbr>IA</abbr> sont des cerveaux désincarnés qui absorbent et produisent du savoir indépendamment de leurs créateurs, de leurs infrastructures et du monde plus généralement. Ces illusions nous détournent de questions bien plus pertinentes. Qui ces systèmes servent-ils ? Quelle est l’économie politique de leur construction ? Et quelles en sont les conséquences planétaires<sup class="footnote_call">40</sup><span class="footnote_content"> <em>Ibid.</em></span> ? »</p>
</blockquote>
<p>Il est ainsi plus juste de se demander ce que (ou qui) sert ce renforcement de l’automatisation et la réduction du facteur humain, ou plutôt de sa part d’intelligence. Derrière le caractère magique de l’idée générale d’« intelligence artificielle » (le fantasme d’une autonomie psychique des machines), le fonctionnement du <em>deep learning</em> réduit l’apprentissage au dressage, à l’intériorisation de comportements et à l’imitation de modèles. Autrement dit : ce qu’automatisent les <abbr>IA</abbr> du <em>deep learning</em> n’est pas le design au sens historique du terme, mais une compréhension bien limitée de son rôle et de sa portée. </p>
<h3>Dès qu’il y a du stéréotype, il y a du programmable</h3>
<p>Dans un article au titre explicite (« <em>If You’re Worried About <abbr>DALL·E</abbr> Replacing Illustrators, You Don’t Understand The Power of Illustration</em> <sup class="footnote_call">41</sup><span class="footnote_content"> Julien Posture, « If You’re Worried About <abbr>DALL·E</abbr> Replacing Illustrators, You Don’t Understand The Power of Illustration », <em>Aiga Eye on Design</em>, juillet 2022, <a href="https://eyeondesign.aiga.org/if-youre-worried-about-dall%c2%b7e-replacing-illustrators-you-dont-understand-the-power-of-illustration/">https://eyeondesign.aiga.org/if-youre-worried-about-dall%c2%b7e-replacing-illustrators-you-dont-understand-the-power-of-illustration/</a></span> »), l’illustrateur Julien Posture montre ainsi que l’<abbr>IA</abbr> ne remplace pas les illustrateurs mais une idée préconçue de l’illustration, à savoir l’exécution servile d’un brief textuel par le recours à tel ou tel style visuel à la mode – tout comme le faisaient déjà des plateformes de microtravail comme Fiverr (2010) ou Upwork (2015). Il est donc (seulement) possible d’automatiser des commandes à la logique mécaniste (et non pas d’interroger un contexte, de reformuler une demande, etc.), ce qui rejoint l’intuition du mathématicien Alan Turing en 1950 quand il dit que « dès qu’une technique devient un tant soit peu stéréotypée, il devient possible de concevoir un système de tables d’instructions qui rend capable le calculateur électronique de l’exécuter tout seul<sup class="footnote_call">42</sup><span class="footnote_content"> Alan Turing, « Lecture on the Automatic Computing Engine », exposé à la London Mathematical Society, 20 février 1947, reproduit dans : Brian Jack Copeland (dir.), <em>The Essential Turing-Seminal Writings in Computing, Logic, Philosophy, Artificial Intelligence</em>, New York, Oxford University Press, 2004, p.<span class="thin_space"> </span>378-394. Trad. de l’auteur.</span> ». Or la langue, l’esthétique et l’humain n’existent, au sens fort, qu’à condition de pouvoir se réinventer de l’intérieur et de défier les systèmes de classification les réduisant à une « sémiotique simplissime », comme le montre le philosophe Jean Lassègue : </p>
<blockquote>
<p>« La façon dont la langue métaphorise son matériau est telle qu’une approche “dictionnairique” du lexique ne sera jamais suffisante pour rendre compte de l’intelligibilité de la langue parce que la transformation de son mode de production est son moteur même. Quand vous utilisez des mots, vous faites en même temps quelque chose aux mots que vous utilisez et vous transformez le sens du mot en question<sup class="footnote_call">43</sup><span class="footnote_content"> Jean Lassègue, « Des grilles et des rubans. Les machines formelles d’Alan Turing », entretien avec Kévin Donnot et Anthony Masure, Paris, <abbr>B42</abbr>, <em>Back Office</em>, n<sup>o</sup> 2, « Penser, classer, représenter », <a href="http://www.revue-backoffice.com/numeros/02-penser-classer-representer/jean-lassegue-grilles-rubans">http://www.revue-backoffice.com/numeros/02-penser-classer-representer/jean-lassegue-grilles-rubans</a></span>. » </p>
</blockquote>
<h3>Copier ou recopier</h3>
<p>Ce parcours historique dans les logiciels de création, depuis les premières interfaces graphiques jusqu’aux technologies du <em>deep learning</em>, dessine une trajectoire dominante qui place la vision comportementaliste de la cybernétique au centre du jeu. Même si des « contre-emplois<sup class="footnote_call">44</sup><span class="footnote_content"> Anthony Masure, « Copier/Varier. Standards, critiques, et contre-emplois des logiciels de création », <em>Multitudes</em>, n<sup>o</sup> 82, « Globalisations esthétiques », dir. Nathalie Blanc et David Christoffel, mai 2021, <a href="https://www.anthonymasure.com/articles/2021-05-copier-varier">https://www.anthonymasure.com/articles/2021-05-copier-varier</a></span> » des programmes existent et que les principes historiques du design sont en contradiction avec sa limitation à la résolution efficace de besoins, une confusion s’est installée : on en vient à se demander si l’<abbr>IA</abbr> peut remplacer les designers alors que ce qui est remplaçable (automatisable), derrières des allures spectaculaires, n’est bien souvent qu’un ersatz de commande. Il serait plus utile, mais aussi plus difficile, d’interroger les raisons ayant conduit à cette situation, et qui font que le design en est venu à se lier aussi étroitement à des logiques de rendement. Celles-ci sont d’autant plus compliquées à contrecarrer que les forces économiques en présence, comme le montre Kate Crawford, se présentent comme « neutres » de toute matérialité ou intention politique. Avec l’<abbr>UX</abbr> Design et ses avatars cognitivistes, sous couvert d’efficacité (car qui soutiendrait un design inefficace ?) et de scientificité, l’humain se voit réduit à un statut d’utilisateur, à une suite de comportements objectivables, qui le placent sur une voie à « sens unique ». </p>
<p>Dans un livre éponyme, un des rares ouvrages publiés du vivant de Walter Benjamin, l’auteur montre qu’il existe une différence entre la lecture et la copie d’un livre. Contrairement au point de vue occidental qui dévalorise la copie au nom de l’original, la culture chinoise des marchandises montre au contraire comment celle-ci peut participer d’une compréhension plus intime du monde :</p>
<blockquote>
<p>« La force d’une route de campagne est tout autre selon qu’on y chemine à pied ou qu’on la survole en aéroplane. Ainsi diffère également la force d’un texte si on le lit ou si on le copie. L’aviateur voit seulement comment la route se propulse à travers le paysage, elle se déroule sous ses yeux suivant les mêmes lois que le terrain qui l’entoure. Seul celui qui chemine sur la route prend la mesure de son emprise et réalise comment de ce terrain qui pour l’aviateur n’est précisément qu’une plaine déroulée, elle fait surgir, sur ordre, des lointains, des belvédères, des clairières, des perspectives à chacun de ses tournants, tel l’appel d’un commandant fait sortir les soldats du rang. Ainsi, seul le texte copié commande l’âme de celui qui en est occupé, tandis que le simple lecteur n’apprend jamais à connaître les nouveaux aspects de son intériorité, comme les ouvre le texte, cette route à travers la forêt vierge intérieure s’épaississant toujours et encore […]<sup class="footnote_call">45</sup><span class="footnote_content"> Walter Benjamin, « Marchandises de Chine », dans : <em>Rue à sens unique</em> [1928], traduction de l’allemand par Anne Longuet, Paris, Allia, 2015, p.<span class="thin_space"> </span>17-18.</span>. » </p>
</blockquote>
<p>De tels propos vont à l’encontre de l’idée commune selon laquelle les technologies du <em>deep learning</em> seraient seulement capables de copier. Peut-être est-ce précisément l’inverse : condamnées à recopier des données qu’elles ne savent que lire (que survoler, que découper en coordonnées géométriques) et incapables de lire entre les lignes (<em>inter-legere</em>), ces machines seraient précisément dénuées d’intelligence en raison de leur incapacité à copier, c’est-dire à cheminer pour intérioriser le nouveau.</p>]]></description>
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<title>Le *livestream* au secours des industries audiovisuelles ?</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2023-11-play-to-learn-giff</link>
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<pubDate>Tue, 07 Nov 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Ce projet de recherche est soutenu par la <a href="https://www.grstiftung.ch">fondation Gebert Rüf</a> (fonds Scientainement) de septembre 2023 à avril 2025. Équipe : Anthony Masure, Guillaume Helleu, Thibéry Maillard.</p>]]></description>
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<title>NFTs Beyond the Visible</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2023-10-nft-beyond-the-visible-daz</link>
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<pubDate>Fri, 27 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[]]></description>
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<title>Play-to-Learn: A dialogue between video games and social sciences</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2023-10-play-to-learn-head-game-design</link>
<guid>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2023-10-play-to-learn-head-game-design</guid>
<pubDate>Thu, 12 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Ce projet de recherche est soutenu par la <a href="https://www.grstiftung.ch">fondation Gebert Rüf</a> (fonds Scientainement) de septembre 2023 à avril 2025. Équipe : Anthony Masure, Guillaume Helleu, Thibéry Maillard.</p>]]></description>
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<title>Play-to-Learn : un dialogue entre jeu vidéo et sciences sociales</title>
<link>https://www.anthonymasure.com/en/conferences/2023-10-play-to-learn-hiflow</link>
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<pubDate>Tue, 10 Oct 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
<description><![CDATA[<p>Ce projet de recherche est soutenu par la <a href="https://www.grstiftung.ch">fondation Gebert Rüf</a> (fonds Scientainement) de septembre 2023 à avril 2025. Équipe : Anthony Masure, Guillaume Helleu, Thibéry Maillard.</p>]]></description>
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