Date
January 2024
Type
PublicationContexte
Texte issu de l’ouvrage collectif Éthique et design. Pour un climat de soin, dirigé par Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio, et publié en 2024.
Résumé
À la fin des années 2010, des programmes présentés comme « intelligents » permettent de générer des productions s’apparentant à l’art et au design. Pour mieux comprendre cette tendance à vouloir substituer la machine à l’humain, cet article propose de replacer les technologies du deep learning dans une histoire plus longue visant à réduire le design à une suite de modèles schématiques. Ce parcours dans l’histoire des logiciels de création montre comment les sciences cognitives se sont insérées au sein des principes historiques du design, au point de les reformuler et de les subvertir de façon insidieuse.
Notions
Personnes citées
Objets mentionnés
Date
January 2023
Type
PublicationContexte
Chapitre publié dans l’ouvrage collectif Angles morts du numérique ubiquitaire. Un glossaire critique et amoureux, Presses universitaires de Paris Nanterre, 2023.
Résumé
Parmi les ritournelles managériales qui rythment les sociétés occidentales, celle de la « transformation numérique » implique une vision linéaire et homogène (au singulier) de l’histoire des techniques : il existerait ainsi un mouvement inéluctable, ou du moins souhaitable, consistant à numériser – c’est-à-dire à quantifier, calculer, mesurer – l’ensemble des activités humaines. Issue du champ économique, la « transformation numérique » est définie par le consultant Fred Cavazza comme désignant « l’évolution du marché et des organisations qui cherchent à adapter leur offre, fonctionnement et pratiques aux enjeux du XXIe siècle » (2021). Toujours selon lui, « adapter les pratiques [signifie] mieux tirer parti des données (gouvernance, littératie, conformité, etc.), de l’IA (machine learning, deep learning, etc.) ou de l’automatisation (chatbots, assistants vocaux, RPA, etc.) ». Les « enjeux du XXIe siècle », quant à eux, sont « liés à un quotidien sans contact, à une croissance économique nulle (ou du moins très faible en Europe), aux nombreuses crises et tensions (Gilets jaunes, Cancel Culture [sic.], etc.) » (Cavazza, 2021). Ces discours font apparaître en creux des tensions au sein de « la » transformation numérique. L’adhésion aveugle aux « innovations », qui se succèdent à un rythme de plus en plus rapide, se heurte à des mutations politiques et sociales qui déstabilisent leurs promesses de linéarité, d’efficacité et de rentabilité. Les technologies numériques, en tant qu’innovations, naissent en quelque sorte « hors-sol », sous un mode détaché des contingences et singularités humaines. Autrement dit, les discours économiques ne peuvent pas être transposés sans contradictions dans le champ social – ne serait-ce que pour savoir comment conjuguer transformation numérique et transition écologique. Plus encore, à rebours de l’idée éculée (et pourtant toujours présente) d’un progrès technique pour le plus grand nombre, la diversité des pratiques et l’analyse des discours font surgir des valeurs « embarquées » (embedded) au sein des programmes qui mettent en doute cette visée positiviste. Ce décalage entre usages (prescrits) et pratiques (libres) (De Certeau, 1990) est au cœur du design, que nous comprenons ici non pas comme une volonté d’adéquation entre les innovations et le marché, mais comme un « cheminement dans les qualités formelles, structurelles et fonctionnelles de nos environnements » (Masure, 2017). À l’époque des IA, l’idée d’une désautomatisation des modes de vie induits par l’industrie des programmes se repose de façon aiguë. Quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer ? À quels problèmes les technologies numériques sont-elles aveugles ? En quoi les choix – ou non-choix (biais) – de conception déterminent-ils une voie dont il est difficile de bifurquer ? L’émergence du design comme résistance à l’économie Pour étudier les angles morts du numérique, il faut tout d’abord préciser quel rôle le design peut jouer pour interroger ce qui semble aller de soi dans les environnements techniques. Nous proposons ici d’entendre sous le nom de design non pas, comme dans l’acception courante, un champ de conception et de production d’objets et de services, mais une mise en tension, voire une suspension, des attendus économiques de nos environnements techniques. Pour étudier ces questions, nous allons tout d’abord recourir à la figure de Karl Marx qui nommait « la grande industrie » : « Dans le système de machines, la grande industrie crée un organisme de production complètement objectif ou impersonnel, que l’ouvrier trouve là, dans l’atelier, comme la condition matérielle toute prête de son travail. [Marx, 1963, p. 930-931] » Si le design apparaît de façon conjointe aux différentes révolutions industrielles qui traversent l’Europe à la fin du XIXe siècle, il sera installé dans la modernité en faisant brèche avec l’artisanat, et plus précisément avec son imitation mécanisée et asservissante. Un des moments clés pour mettre en évidence cette visée est celui des Expositions universelles, dont les prouesses techniques sont des vitrines politiques pour les gouvernements. Lors de la première Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations à Londres en 1851, l’ingénieur Michel Chevalier note ainsi, lyrique, que « le grand principe de la division du travail, […] la force motrice de la civilisation, s’étend à toutes les branches de la science, de l’industrie et de l’art. […] Les distances qui séparent les peuples et les contrées de la Terre s’évanouissent chaque jour devant la puissance de l’esprit d’invention » (1851, p. 36). À cette occasion, un des bâtiments principaux, le Crystal Palace de l’architecte Joseph Paxton, est construit en seulement six mois grâce à l’emploi novateur d’unités modulaires standardisées, préfabriquées en usine et montées sur place. L’édifice est gigantesque : 563 m de long sur 268 m de large, pour une surface de 92 000 m². Il marque durablement les esprits et préfigure la production d’architecture de métal et de verre et la préfabrication du XXe siècle. « Association des arts, des sciences et de l’industrie », le Crystal Palace contraste pourtant avec les objets qui y sont exposés : les chaises, cruches et autres tapis restent engoncés dans le vieux siècle, comme le fait remarquer l’historienne du design Alexandra Midal : « [Les organisateurs des expositions universelles espéraient] que la machine permettrait d’alléger le travail, de multiplier les richesses et d’améliorer la vie de tous, d’apporter la paix et la fraternité entre les nations. [Mais] en plus de substituer au style et à l’ornementation artisanale celui de la machine […], les produits standardisés européens favorisent surtout le passé, l’ostentatoire, le goût bourgeois et l’imitation, telle cette cruche à eau ornementée dont l’anse associe une colonnade et des animaux… [2009, p. 37] » Plusieurs intellectuels britanniques, dont Henry Cole, à l’initiative d’une des premières occurrences du mot design (via son Journal of Design and Manufacture, 1849-1852), soutiennent, sans vouloir revenir à l’artisanat, que « le degré d’industrialisation n’est pas plus une condition de culture que de savoir-vivre » (Midal, 2009, p. 38). Le design naît d’un écart avec les conséquences d’une mécanisation aveugle : il est donc erroné de le comprendre comme un simple accroissement des forces productives. Face à l’inertie mentale : le design pour la vie Près d’un siècle plus tard, l’artiste et photographe László Moholy-Nagy explicite la compréhension d’un travail singulier avec les machines qui diffère de leur usage économique massifié. Moholy-Nagy prend ainsi l’exemple des assiettes faites au tour (dont la forme est peu adaptée aux lave-vaisselle) ou des poignées en plastique (qui reprennent, de façon mimétique, celles en fonte) : « Beaucoup d’objets anciens sont l’expression directe de leur méthode artisanale de fabrication. Ils sont souvent copiés par les designers industriels, sans aucune raison valable. Il est vrai que plus un artisanat est ancien, plus la forme qu’il produit est difficile à modifier. […] L’expérience montre, cependant, qu’il est assez difficile de se dégager d’habitudes de pensée bien ancrées. [1947, p. 283] » À cette tendance à l’imitation qu’il qualifie d’« inertie mentale », Moholy-Nagy oppose une puissance d’invention qui manifeste des ruptures claires avec la tradition, tout en notant qu’il « ne faut jamais perdre de vue que l’élément humain […] doit rester le critère essentiel d’évaluation du progrès technologique » (1947, p. 283). Rédigés au tournant de la Seconde Guerre mondiale, ces propos font écho à l’époque contemporaine où les machines, cette fois numériques, placent les humains dans un paysage homogène où la place dédiée à la diversité et l’invention se réduit : « La période où les machines-outils n’étaient que le simple prolongement d’outils manuels est révolue. À la machine faite pour multiplier la force musculaire va s’ajouter une technologie électronique conçue pour se substituer aux sens de l’homme. [1947, p. 285] » La question se pose alors de savoir comment cette substitution s’articule à une redéfinition de l’humain, et comment les technologies peuvent être pluralisées, désorientées, réorientées dans d’autres directions que celles régies par « l’inertie morale ». S’appuyant sur Walter Benjamin et László Moholy-Nagy, le philosophe Pierre-Damien Huyghe défend que l’art et le design peuvent être compris comme des « puissances de découverte des poussées techniques » (2014) : le développement économique d’une technique ne suffit pas, loin s’en faut, à en épuiser les possibilités. À ces enjeux esthétiques s’ajoute un souci d’intelligibilité. Plus une technique est puissante et dominante, plus il est difficile de développer d’autres façons de faire, et plus cette technique génère de l’incompréhension et de l’opacité. Le scientifique Karl Sagan note ainsi que « nous avons arrangé une société basée sur la science et la technologie dans laquelle personne ne comprend rien à la science et à la technologie. Ce mélange combustible d’ignorance et de pouvoir, tôt ou tard, va nous exploser au visage » (1996). Pour combattre ces emprises, il est nécessaire de mettre en évidence ce à quoi les technologies sont aveugles, et en premier lieu les cécités qu’elles induisent en nous et contre nous. Laissées en attente voire délaissées, les « nouvelles » (et désormais déjà vieilles) techniques, celles de la computation, ont besoin d’être activées par ce que nous pourrions appeler un design non pas pour l’économie (qui s’économise, qui se retient), mais « pour la vie » (Moholy-Nagy, 1947). Les technologies numériques comme fabrique d’angles morts Tandis que la computation étend son influence à la plupart des activités humaines, la question est de savoir à quels problèmes le numérique est aveugle ou, plus précisément, d’identifier quels sont les angles morts et les limites de la programmation. Le sens de l’expression « angle mort », dans l’Encyclopédie de Diderot et D’Alembert (1778) est celui d’un « angle rentrant, qui n’est point flanqué ou défendu ». Par extension, l’angle mort renvoie à une « zone inaccessible au champ de vision » (Wikipedia). En conduite automobile, c’est une « zone non couverte par le rétroviseur central et les rétroviseurs latéraux, qui nécessite un contrôle par vision directe (tourner la tête une fraction de seconde) » ou, dans le champ urbain, une « zone non couverte par les caméras de surveillance ». Au sens figuré, on dit d’un angle mort qu’il est une « partie d’une question, d’un problème, pour laquelle l’esprit semble aveugle ». Un « design pour la vie » serait ainsi une expérience de la bifurcation, de l’exploration, et non pas de la réduction ou de la modélisation aveugle. Pierre-Damien Huyghe formule en ce sens une compréhension du design éloignée de sa réduction à des enjeux de rentabilité : « Je ne proposerai pas d’appeler design ce qui organise d’avance des usages ni ce qui induit des consommations ni ce qui assigne des comportements au règne de la marchandise, mais plutôt certaines recherches et attitudes qui permettent à un système de production d’hésiter. [2006] » Les questions du design pour la vie nous demandent en quoi les choix (ou non-choix) de conception des environnements numériques déterminent une zone dans laquelle il est difficile de bifurquer : comment ce qui compte vraiment pour nous en tant qu’humain·es, c’est-à-dire ce qui peine à être mesuré, est-il laissé dans l’ombre ? Quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer ? En quoi ces angles sont-ils « morts », et comment leur donner vie ? Une méthode d’analyse Pour traiter ces questions et entrer dans des approches plus concrètes, nous proposons une méthode d’analyse des angles morts du numérique structurée autour de trois notions complémentaires : promesses, limites et bifurcations. Celles-ci font écho à un autre texte dans lequel un des auteur·rices de ces lignes analyse une série de logiciels de création (Masure, 2020) pour faire émerger des chemins de traverse au sein de l’appareil industriel : dans la lignée de l’archéologie des médias déconstruisant l’idée d’un progrès technique linéaire, il n’est pas dit que les généalogies des technologies basées sur l’efficience fonctionnelle et la rentabilité marchande soient les seules possibles. La notion de promesse, tout d’abord, renvoie aux discours entourant le développement commercial des programmes numériques. L’idéal du progrès technique a toujours ses zélotes : selon elles et eux, malgré de nombreux accrocs, la technologie serait in fine porteuse de « transformations » sociales et économiques positives. Cette approche performative, voire incantatoire, est qualifiée par le chercheur Evgeny Morozov de « solutionniste » (2013) pour dénoncer l’absurdité des prétentions visant à réduire la politique à une affaire de « logiciel » : des problèmes globaux comme l’écologie, la famine ou la pauvreté ne pourront pas être « réglés » par la technologie. De plus, les promesses énoncées par les grands groupes technologiques sont souvent utilisées comme paravent pour masquer des entorses au droit du travail, voire à la dignité humaine. Par exemple, l’annonce en 2016 par Amazon d’une division de livraison par drones entraîna de multiples réactions médiatiques et politiques (législatives) et fut rapidement suivie d’un discret désengagement commercial en interne. Pendant ce temps, cette initiative occupait le terrain médiatique et faisait écran à la triste réalité de l’entreprise. Dans un thread Twitter, le journaliste Cory Doctorow explicite cette stratégie : « Les entreprises technologiques promettent de réaliser des choses impossibles afin de cultiver une sorte d’aura mystique invoquée pour masquer l’horreur du monde réel. […] C’est le genre de choses que [l’auteur] Riley Quinn appelle le ‹ tintement de clés › – une distraction pour les personnes peu au fait des technologies (et pour les ingénieurs qui ont la tête plongée dans leurs produits) pendant que les crimes quotidiens des entreprises sont commis sous notre nez. [2021] » Le concept de limite, ensuite, confronte les promesses des technologies à l’expérience du terrain. Les technologies numériques promettent beaucoup en raison du caractère invisible du code et de sa plasticité (capacité à être modifié), mais montrent leurs limites quand elles sont confrontées à la complexité du réel (Klein et al., 2013). Fonctionnant habituellement à partir de règles et de conditions, la programmation ne peut que difficilement « comprendre » les ambiguïtés des interactions sociales et la diversité d’un monde multiculturel : genre, origine, classe sociale, etc. Outre le fait que les technologies reproduisent des discriminations déjà présentes dans la société, celles-ci sont amplifiées par le caractère homogène des développeurs informatiques et designers (masculins, aisés financièrement, etc.) et par des méthodologies de conception (UX et UI Design) fonctionnant à partir de scénarios d’usage et de personas (Masure, 2017, p. 73) – soit une schématisation de l’expérience humaine réduite à une suite de comportements, voire de stéréotypes. Sur un autre plan, il est instructif de comparer les emplois (prescrits) aux usages et pratiques (ouverts, libres, transmissibles). Dans un vocabulaire se rapprochant de celui de Michel de Certeau (1990), le philosophe Bernard Stiegler explicite cette distinction : « On ne va plus parler de pratiques des objets, c’est-à-dire de savoir-faire instrumentaux, mais d’usages des objets et d’utilisateurs ou d’usagers, en particulier pour les appareils et pour les services. Or, un objet que l’on pratique ouvre un champ de savoir-faire par lequel le praticien est lui-même transformé : ses savoir-faire, eux-mêmes ouverts de manière indéterminée et singulière, explorent des possibles. [2004] » La question se pose dès lors de savoir comment éclairer ce qui fait limite pour prendre conscience que toute promesse génère des angles morts. Le terme de bifurcation, enfin, renvoie à une compréhension non instrumentale des techniques. Une technique, comprise non pas en tant que moyen mais en tant que culture, peut être réorientée dans des directions plus soutenables que celles visant un rendement productif. Issue du domaine de la biologie, l’expression de bifurcation renvoie à « la fourche produite par le développement d’une partie sur une autre, soit semblable, soit différente. Ainsi, le bourgeon forme une bifurcation avec le rameau qui le porte, celui-ci en forme une avec la branche qui lui a donné naissance » (Dictionnaire TFLI). Dans le champ du logiciel libre, un fork (embranchement) désigne un nouveau programme créé à partir du code source d’un programme existant. La pratique du fork permet d’ajouter des fonctions non prévues initialement, de placer le code dans un nouveau contexte, etc. – autant d’adaptations à ce qui n’était pas écrit d’avance (pro-grammé). Dans un sens plus fondamental, la bifurcation peut être comprise comme une expérience existentielle, au sens où une vie ne devient une existence qu’à condition de pouvoir échapper à des conditions données (Huyghe, 2006). Dans un numéro spécial de la revue Multitudes intitulé Abécédaire des bifurcations et rédigé dans le contexte de la pandémie de la Covid-19, les auteur·rices se demandent quels sont « les bifurcations, les effets de cliquet, les points de non-retour qui empêcheront demain de renaître comme hier » et où se « situe le lieu d’où peut s’élaborer l’alchimie de la transformation » (Cora Novirus, 2020). D’une façon approchante, dans un essai rédigé en réaction à la multiplication des crises engendrées par un « modèle de développement » à bout de souffle et pourtant largement dominant, Bernard Stiegler (2020) s’interroge pour savoir comment « bifurquer » afin de tordre l’expression thatchérienne selon laquelle « il n’y a pas d’alternative » à l’économie capitaliste. Ces considérations permettent d’expliciter l’écart entre technique et économie : l’absence d’alternative (TINA) n’est valable que pour qui ne croit pas à l’esthétique et pour qui ne fait que l’usage du monde dominant. Or, selon Pierre-Damien Huyghe, nombre d’exemples et contre-exemples dans le champ du design prouvent qu’il peut en aller autrement : « La réduction des possibles dans une époque donnée et l’uniformisation résultante des effets n’appartiennent […] pas par principe à la technique, mais à son économie. […] Elle ne va pas sans réserve. C’est justement la quête de cette sorte de réserve, et à son expression formelle, que le design historique s’est voué, quitte à mettre pour cela au monde des produits d’exception déliés des pratiques de masse a contrario recherchées par le mode économique d’exploitation et de domination de la puissance productive. [2013, p. 149-176] » À titre d’exemples, nous allons à présent examiner deux paradoxes mettant en jeu des limites de la programmation. Pour chacun d’entre eux, nous nous attacherons à situer la place qu’occupe le design vis-à-vis des technologies concernées : vient-il déjouer leurs angles morts ou contribuer à les renforcer ? En quoi des bifurcations potentielles ou avérées sont-elles souhaitables (et pour qui ?) afin de ne pas retomber dans d’autres impasses ? Paradoxe 1. Les templates promettent de la distinction mais ne produisent que du consensus visuel Promesse Un template (gabarit) est un modèle de mise en page de contenus visuels. Influencé par les designers László Moholy-Nagy et Jan Tschichold, Josef Müller-Brockmann comprend la grille comme une méthode universelle de structuration de l’information : « Dans mes créations […], la subjectivité est supprimée au profit d’une grille géométrique qui détermine l’arrangement des mots et des images. La grille est un système d’organisation qui rend le message plus facile à lire, cela vous permet d’obtenir un résultat efficace à un coût minimum. Avec une organisation arbitraire, le problème est résolu plus facilement, plus vite et mieux. Cela permet également une uniformité qui va au-delà des frontières nationales. [2017] » Les templates reprennent la logique de la grille, mais à une échelle bien plus vaste : celle des logiciels, du Web, et des applications. Ils peuvent à la fois être mobilisés pour définir l’ergonomie d’une interface en recourant à des codes visuels éprouvés (placement du logo, des menus, etc.), et/ou être inclus dans des logiciels comme base de travail (par exemple : gabarits PowerPoint, Word, Photoshop). Grâce aux templates, n’importe qui (grand public, commanditaire, etc.) peut créer à son image, maîtriser le rendu visuel de ses contenus et opérer des mises à jour sans intermédiaire (Mineur, 2007). Limite Avec les templates, remarque le designer Étienne Mineur, « les graphistes doivent […] abandonner une partie de leur pouvoir et responsabilité au règne du graphisme papier » (2007) consistant à maîtriser le processus et la forme de A à Z. Selon lui, deux attitudes sont possibles : refuser de laisser le contrôle formel aux technologies et rester sur les supports imprimés, ou se rapprocher du design industriel pour embrasser la création d’outils et l’ergonomie. Près de quinze ans après ces propos, force est de constater que les programmes sont de moins en moins des outils – de « simples prolongements d’outils manuels » (Moholy-Nagy, 1947, p. 285) –, et de plus en plus des dispositifs techniques complexes qui ne laissent que peu de prises aux designers. L’autonomisation des commanditaires par les templates s’est accélérée, et les compétences nécessaires à leur conception échappent pour une grande part aux designers, car la barrière technique et économique est de plus en plus haute. La concentration de la valeur au sein d’un petit nombre d’acteurs, les Gafam et leurs avatars asiatiques, opère un renversement du processus créatif avec lequel le code n’est plus une matière à modeler mais une loi à laquelle se conformer. Le design d’interfaces (UX/UI) ne consiste bien souvent qu’à appliquer des procédures visuelles (Teslert & Espinosa, 1997) : des design systems, comme le Material Design (Google, 2014) ou les Human Interface Guidelines (Apple), régissent les interfaces des applications mobiles, car le non-respect de ces consignes menace leur validation dans les app stores (magasins d’applications distribuées par Apple). Plus largement, la multiplication des systèmes de gestion de contenus (CMS), des terminaux, des formats d’écran et des territoires géographiques (Asie, Amérique du Sud, Afrique, etc.) incite les industriels à penser avant tout en termes de distribution et de standardisation. La promesse de singularité des « expériences » bute sur une homogénéisation du réel et engendre une « globalisation esthétique » (Masure, 2020) : une même interface peut être indifféremment utilisée pour une campagne médicale, un site de voyage, un musée. Plus inquiétant encore, malgré la pauvreté esthétique des templates, ces derniers, de par leur efficacité, tendent à surpasser beaucoup de designers. Dès les premières années du développement de la « publication assistée par ordinateur » (PAO), l’artiste et designer John Maeda entrevoyait les conséquences professionnelles des logiciels dits de création : « Il est difficile de distinguer le designer assisté par ordinateur de l’ordinateur assisté par un designer. […] Les designers ne définissent plus la culture ; ils doivent se conformer à une culture définie par les évangélistes des technologies. Dans son essai Digital Design Media [1991], le professeur d’architecture William Mitchell formule la conclusion logique de cette situation difficile : ‹ Nous sommes très proches du point où le designer moyen n’a plus rien à vendre qui vaille la peine d’être acheté. › [1995] » Quelle est, dès lors, la valeur de ce dernier ? Bifurcation Étienne Mineur soutient que les designers peuvent repenser leurs pratiques au profit de compétences plus stratégiques. Une autre voie est possible pour que l’attention humaine puisse s’attacher à du non-prescrit : il s’agit ici d’avérer les effets de standardisation des environnements et modes de vie pour éclairer ce qui n’entre pas dans ce cadre (les angles morts). Plusieurs initiatives ont mis en évidence les grilles tapies derrière les programmes, tels que les projets Safebook (Grosser, 2018), clickHere (Retzepi, 2020), ou les modules « par défaut » des systèmes d’information, avec des initiatives comme Reproduction générale (Jacquet, 2003) ou My%Desktop (Heemskerk & Paesmans/JODI, 2002). Un axe complémentaire consiste à révéler les valeurs embarquées dans les interfaces. Matthew Fuller, chercheur en Cultural Studies, propose ainsi de comprendre les templates sous l’angle de la notion de franchise : « Les modèles [templates] et exemples que l’utilisateur peut éditer pour créer ses propres documents – tels que ‹ fax élégant ›, ‹ fax contemporain ›, ‹ lettre formelle › ou ‹ mémo › – attestent que la falsification est la forme de base du document produit dans les bureaux contemporains. [2000] » À l’époque contemporaine, marquée par les problématiques de circulation et la collecte des données personnelles, les templates prennent un nouveau relief. Sous couvert de neutralité, ces derniers annihilent le sens critique et font passer à couvert des procédures suspectes. La designeuse Kelli Retzepi, dans TheRealFacebook (Retzepi, 2018), propose ainsi un redesign de Facebook en gardant la même interface mais en changeant tous les textes (titres, libellés, etc.) pour les rendre conformes aux « vrais » objectifs de Facebook. « Connect with friends and the world around you on Facebook », par exemple, devient « This whole thing started as a website that rated who is a hotter Harvard undergrad », et « Sign up. It’s free and always will be » est remplacé par « Give us your data. We are definitely using it to profit »1 « Entrez en connexion avec des amis et avec le monde autour de vous grâce à Facebook » devient « Tout ce truc a commencé comme un site web classant qui étaient les étudiant·es les plus sexy de Harvard ». Ou « Inscrivez-vous. C’est gratuit et ça le sera toujours » est remplacé par « Donnez-nous vos data. Nous comptons bien les mettre à profit ».. Paradoxe 2. La création par le truchement des IA participe souvent d’une logique réactionnaire Promesse Formulée à la fin de la Seconde Guerre mondiale, l’idée d’une « intelligence » machinique susceptible de se substituer au cerveau humain (Turing, 1995) a connu de multiples modalités techniques, que l’on peut résumer en deux courants : les technologies « symboliques » se fondent sur la délimitation de règles préalables, tandis que celles « connexionnistes » (neuronales) impliquent des jeux de données (datasets) en entrée et sortie pour que la machine puisse générer un programme permettant d’aboutir au résultat souhaité. Au tournant des années 2010, l’approche neuronale, et plus précisément celle du deep learning, prouve sa supériorité fonctionnelle pour la reconnaissance d’images et pour le tri d’informations (spams, etc.). Les technologies du deep learning investissent depuis quelques années les industries créatives : l’entreprise Zalando travaille avec Google depuis 2016 pour prédire les tendances de la mode grâce au machine learning, et des services comme TheGrid.io (2016), WixAI (2016) ou Adobe Sensei (2016) visent à faciliter voire à automatiser la mise en page de sites web et la retouche d’images. Grâce au deep learning, la tension entre la conception (l’idéation) et la production n’a plus lieu d’être : des programmes « intelligents » prennent en charge la commande sans aléas humains pour produire la « solution » optimale. Limite Les technologies du deep learning prétendent annuler la zone d’incertitude entre conception et production en synthétisant des jeux de données (projets de design, œuvres d’art, etc.) majoritairement agrégées sur le Web. On touche ici à la distinction entre « création » (vision romantique d’une mise au monde ex nihilo, dégagée des contingences matérielles) et « production » (attention portée aux modalités techniques et rapports sociaux) : « Au moment où l’Ancien régime se défait, où se déploie la révolution industrielle, les artistes revendiquent […] le terme de ‹ création › – une notion […] issue du dogme biblique de la genèse – pour signifier leur souveraine sensibilité, leur libre vouloir et établir l’art comme champ autonome parmi les activités humaines. [Menghini, 2021] » À cette tradition s’oppose la pensée « matérialiste » développée par des philosophes comme Karl Marx ou Walter Benjamin, pour qui il est crucial d’examiner les médiations permettant à l’art (et par extension au design) d’exister pour mieux saisir son potentiel émancipatoire. Dans son essai L’artiste comme producteur, Walter Benjamin cherche à savoir non pas seulement « quelle est la position d’une œuvre littéraire à l’égard des rapports de production de l’époque [mais, avant tout,] quelle est sa place dans ces mêmes rapports ». Il s’agit pour lui d’« indiquer la différence essentielle qui existe entre le simple approvisionnement d’un appareil de production et sa transformation » (1969, p. 110, 117). De tels propos sont précieux pour mettre en exergue les limites des technologies du deep learning, dont la séduction tient à leur caractère magique (algorithmique) et tout puissant : structurellement basées sur des jeux de données (du passé), ces « intelligences » ne peuvent qu’approvisionner l’appareil de production sans jamais pouvoir le transformer. Autrement dit, et pour rester dans le vocabulaire de Benjamin, elles sont « réactionnaires » et non pas « révolutionnaires ». Il est par exemple aisé de comprendre que si une IA peut reproduire (créer) un tableau à la façon de Rembrandt (Microsoft, The Next Rembrandt, 2018) – sans efforts apparents, et sans que la technique ne soit vraiment une question –, elle aura beaucoup plus de difficultés à inventer non pas seulement un paradigme pictorial aussi fort que Rembrandt, mais aussi de nouvelles formes d’expression dépassant les catégories habituelles (peinture à l’huile, musique électronique, interface de site web de e-commerce, etc.). Bifurcation Walter Benjamin nous donne des pistes de travail pour que les technologies du deep learning puissent produire, et pas seulement reproduire. « La notion de technique représente l’élément dialectique initial à partir duquel l’opposition stérile de la forme et du fond peut être surmontée » (1969, p. 110). Un des problèmes majeurs de l’implémentation des IA au sein des services mentionnés plus haut (Adobe Sensei, etc.) est que la technique disparaît derrière les interfaces annoncées comme « conviviales ». Pour bifurquer de ces logiques, il faut en premier lieu réinvestir la technique – ce qui ne va pas de soi dans le cas du deep learning, qui nécessite de constituer des jeux de données puis de les traiter avec une puissance de calcul importante et avec des programmes à l’élaboration complexe. On pourrait tout d’abord surmonter ces écueils en disséquant les couches techniques logicielles et matérielles des IA, comme l’ont fait les chercheur·es Kate Crawford et Vladan Joler (2018) à propos de l’enceinte connectée Amazon Echo – travail qui mériterait d’être prolongé en analysant les strates pouvant être réinvesties. Une autre approche consiste à ne plus envisager les IA comme des machines de création (détachées symboliquement des contingences matérielles) mais comme des étapes de production. On pourrait par exemple utiliser le deep learning pour analyser des amorces d’idées et les comparer à l’existant, dans une stratégie d’aide à la décision et non pas d’imitation. Il faut aussi garder en tête que le deep learning n’est qu’une facette du champ bien plus vaste des IA, et que plusieurs époques techniques peuvent cohabiter au sein d’un même projet. Un workshop à la HEAD (Haute école d’art et de design de Genève), coordonné par Alexia Mathieu, Jürg Lehni et Douglas Edric Stanley (Thinking Machines, 2020), a ainsi mélangé des procédures neuronales à des règles préétablies pour élaborer un générateur de contes illustrés et imprimés. L’artiste Nicolas Maigret propose pour sa part un Predictive Art Bot décrit comme « un algorithme qui utilise les discours actuellement tenus sur l’art comme une base de données générant automatiquement des concepts de projets artistiques et, parfois, des prédictions d’absurdes trajectoires futures pour l’art » (2017). De tels processus laissent entrevoir ce que pourrait être le studio de design du futur : moins un lieu où élaborer des « solutions » et des formes closes qu’un laboratoire où mélanger et faire bifurquer des techniques et des projets. Conclusion. Pour une bifurcation des techniques De l’examen de ces deux paradoxes, nous pouvons à présent esquisser des éléments de réponse à la problématique posée en introduction, à savoir quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer, pour poser que ces derniers sont à chercher dans une compréhension de la technique comme moyen, dans un souci d’efficience et de scalabilité (d’extension à la plus grande échelle possible). Comme nous l’avons vu avec l’exemple des expositions universelles, une lecture des textes et querelles liées à l’émergence du design situe son intérêt non pas comme un gain de productivité, mais comme une bifurcation face à la perte de qualité entraînée par l’automatisation du dispositif industriel. Ce détour par le design permet de mieux comprendre l’articulation des technologies à une quête de rendement productif, puisqu’une bonne partie des productions industrielles (objets, industries des programmes, etc.) participe de cette logique. À ce design des angles morts, nous opposons un design « pour la vie », qui travaille pour nous en tant qu’êtres humain·es, c’est-à-dire en tant qu’entités non déterminées d’avance. Autrement dit, un « design pour la vie » serait ce qui éclaire les angles morts de l’industrie pour chercher ce qui nécessite d’être investi et réorienté. De façon approchante à Walter Benjamin qui invite à penser l’esthétique comme une façon d’articuler technique et politique, le designer Ezio Manzini, dans un essai sur « l’écologie de l’artificiel », ouvre une réflexion sur la « qualité » (et non pas la quantité) des environnements : « Il s’agit de penser la technique comme un système devant lequel il ne faut jamais baisser pavillon et savoir rester critique, mais aussi comme une gigantesque mine de ressources et de potentialités. C’est là qu’il faut puiser pour imaginer de nouvelles qualités. [1991, p. 53] » Finalement, c’est bien en déniant au design sa part esthétique que l’économie des techniques engendre son lot de limites. En réinvestissant la technique comme un questionnement, les limites de la programmation deviennent autant d’occasions de bifurcations.
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Date
January 2021
Type
PublicationContexte
Contribution à l’ouvrage Colloque Vues & Données – De la prise de vue à l’épreuve de la donnée comme histoire matérielle de l’image, dir. Fabien Vallos, Arles, ENSP, Dijon, Les presses du réel.
Résumé
La collecte des « données » numériques à grande échelle, sur lesquelles les citoyens n’ont que peu de « prise », prolonge la vieille utopie de mesurer chaque entité matérielle du monde. L’invisibilisation (la soustraction à la vue) des opérations de calcul et de traduction propre aux technologies numériques masque les idéologies (politiques, etc.) qui les sous-tendent : comment faire pour que le code informatique n’ait pas pour seule visée le management des êtres humains ? Pour proposer des réorientations soutenables permettant de desserrer l’emprise des données numériques, il est nécessaire d’aller à rebours des discours inscrivant l’informatique dans une évolution voire dans une révolution. Une étude resituant la notion de donnée depuis l’apparition des « appareils » photographiques fait ainsi apparaître des disjonctions entre ce qu’on pensait être nouveau et ce qui était déjà là parmi nous, en latence.
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Date
December 2019
Type
PublicationContexte
Article publié dans la revue Cités, Paris, Puf, no 80, dossier « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques » dirigé par Vanessa Nurock.
Résumé
Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes « auto-apprenants », ceux des techniques du deep learning, dont les logiques de fonctionnement sont structurellement inintelligibles (principe de la « boîte noire »). Ces IA investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?
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Date
April 2019
Type
PublicationContexte
Introduction et coordination avec Yves Citton du dossier « Vilém Flusser : vivre dans les programmes », Multitudes, no 74.
Résumé
Encore mal connue, l’ampleur des travaux du chercheur Vilém Flusser est pourtant d’une grande importance pour appréhender la situation contemporaine d’un monde numérique risquant d’aboutir à une société automatisée. Analysant la notion de programme depuis des réflexions sur les mutations de la photographie et de l’écriture, Flusser montre, au contraire, comment les artistes pourraient œuvrer au développement d’un « techno-imaginaire » capable de donner du sens à nos « vies artificielles ».
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Date
November 2018
Type
PublicationContexte
Article publié dans la revue de recherche Sciences du Design, Paris, Puf, no 8, novembre 2018, p. 67-78
Résumé
Selon le philosophe Jacques Derrida, la distinction métaphysique entre l’écriture et la parole (logos) entraîne une dépréciation de l’écriture et interroge par extension la prétention d’une « pure » pensée à exister séparément de sa représentation graphique. Nous proposons de mettre en résonance l’analyse de ce « logocentrisme » avec le champ des publications numériques de recherche, où la forme demeure majoritairement impensée. En montrant au travers de l’étude de deux publications en ligne (GAM3R 7H30RY et Haunted by Algorithms) comment certaines pratiques de design graphique permettent de dépasser l’opposition forme/contenu, nous soutenons que la prise en compte de la dimension esthétique de l’écriture peut contribuer à dérouter et à renouveler les pratiques de recherche communément installées.
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Date
May 2015
Type
PublicationContexte
Emeline Brulé, Anthony Masure, «Le design de la recherche : normes et déplacements du doctorat en design», Paris, PUF, Sciences du Design, no1, mai 2015, p.58-67
Résumé
Prenant acte d’une spécificité du design quant au travail des supports d’expression, cet article se donne comme champ d’étude les formes et formats de thèses dans le contexte de la recherche en design. Nous considérerons ici la thèse comme un «type» de document ayant intégré au fil du temps un certain nombre de conventions qui ne sont que trop rarement interrogées. Nous reviendrons tout d’abord sur son évolution historique et discuterons des conventions et normes des thèses en design à l’heure actuelle. Nous étudierons ensuite la manière dont ces dernières structurent le travail de recherche pour nous demander si la recherche en design se doit d’en créer d’autres, ou si elle doit œuvrer à les déconstruire. Enfin, nous nous demanderons si le design peut être vu comme un «laboratoire» permettant de déplacer les façons de faire de la recherche, au sens large.
Notions
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Médias
Date
September 2013
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, «Des dispositifs aux appareils : l’espacement d’un calcul», Reel-Virtuel.com, no 4 : «Du dispositif à l’imprévu», septembre 2013
Résumé
À partir de l’étude du concept de dispositif développé par Michel Foucault, nous envisageons deux rapports à l’objet technique: l’un se situant dans un contrôle des usages, et l’autre ouvrant à des pratiques singulières. Tandis que l’usage et l’emploi rabattent la créativité dans une anticipation constante de ce qui sera produit, il est d’autres façons de faire qui ne limitent pas a priori ce que nous pouvons inventer. Dans le fonctionnement d’un appareil, quelque chose échappe à l’opérateur: il s’y joue de l’imprévu.
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Médias
Date
September 2013
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, «Rencontres de Lure 2013 : amateurs et typothèses», Strabic.fr, septembre 2013
Résumé
D’abord cercle d’amis fondé dans les années 50, élargi en «école» (au sens de lieu d’autoformation et non de chapelle), l’association des Rencontres de Lure s’est ouverte depuis une trentaine d’années à tous les curieux de la chose graphique. Aujourd’hui, après 61 années d’existence, elle regroupe un public hétérogène et passionné qui se réunit chaque été dans ce lieu retiré des Alpes de Haute-Provence. « J’ai en esprit une phrase de Plotin – à propos de l’Un, me semble-t-il, mais je ne sais plus où, ni si je la cite correctement : « Personne n’y marcherait en terre étrangère » 1 Yves Bonnefoy, L’arrière-pays, Paris, Flammarion, coll. Les sentiers de la création, 1992, p. 7.. » Le visiteur qui revient des Rencontres de Lure est confronté à un double embarras : l’impossibilité de rendre compte de l’esprit du lieu, et la longue attente de la prochaine édition. Les Rencontres sont nées autour de 1950, de l’amitié de Jean Giono et du typographe Maximilien Vox. Subjugué par la beauté des montagnes, Vox achètera et reconstruira plusieurs maisons du village de Lurs-en-Provence, alors en ruine. Vox en profitera pour y initier des « retraites graphiques », au ton monacal. Reste de cette époque l’exigence de la réflexion, le temps du recul, l’esprit des lieux où de nombreuses pierres portent une histoire toujours vivante. Volontairement discrètes, les Rencontres de Lure accueillent chaque année autour de 80 personnes (un peu plus pour le cru 2013, qui a battu les records de fréquentation!). Nicolas Taffin préside depuis 2006 l’association (les conférences sont payantes pour couvrir les frais de fonctionnement). Cette fine équipe pratique une éthique de l’ouverture et s’efforce de mélanger les générations et disciplines. Après/Avant, une revue de culture graphique rouge et bleue C’est dans l’ignorance de cette histoire très dense que j’ai été invité par Adeline Goyet à rédiger un article dans la nouvelle revue Après\Avant. Particularité graphique, cet objet éditorial joue comme portfolio de la création contemporaine typographique. Un appel à contribution a été lancé, avec grand succès puisque la revue comporte au final une cinquantaine de polices de caractères différentes, toutes créditées ! L’habile et cauchemardesque maquette (réalisée par Sandra Chamaret et Julien Gineste) permet d’unifier tous les contenus par le recours à une bichromie rouge et bleue. La revue donne à lire des points de vue sur les conférences de l’édition précédente et s’écarte ainsi de la volonté de retranscrire fidèlement les paroles exactes, qui resteront à Lurs. Le deuxième temps de lecture initie la prochaine thématique, en l’occurrence : « l’amateur ». L’imprévu des programmes Afin de clarifier mes réticences quant à ce thème, j’ai proposé un court article intitulé « Que fait l’amateur ? ». Si l’on considère que l’amateur (de amator : celui qui aime) redonne du temps à ses objets d’étude, il est dans le même temps pris dans des logiques de récupération et de captation de ses productions. Dès lors, la responsabilité du designer serait de créer des objet qui « font faire », afin de permettre aux amateurs, que nous sommes peut-être tous, de pouvoir adopter l’altérité du monde. Amateur de rencontres, j’ai naturellement accepté l’invitation lursienne pour me permettre de développer ces premières idées. J’ai effectué une sélection de quelques points clés de ma thèse 2 Anthony Masure, Le design des programmes, thèse en cours de rédaction sous la direction de Pierre-Damien Huyghe, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, UFR Arts plastiques et sciences de l’art., pour discuter l’idée que certains programmes « conditionnent » la création numérique, tandis que d’autres sont moins de l’ordre d’une planification. Il est donc important pour les amateurs et designers de déplacer leurs systèmes de références afin de faire place à l’imprévu. Me voilà donc parti dans la montagne. Le coup de bleu Je débarque donc le dimanche 25 août 2013 en gare de La Brillane-Oraison en compagnie d’autres amateurs de rencontres. De là, nous sommes conduits en haut de la montagne, où je prends place dans le superbe gîte-dortoir communal, qui sera vite rebaptisé Gîte-Hub. La vue sur la vallée et les vieilles pierres installent d’emblée une ambiance de recul, je pressens que la semaine ne ressemblera pas à ce que je connais, et que c’est bien moi qui ferai l’expérience de « l’imprévu des programmes », titre de mon intervention. Ma première tâche consiste à préparer la salle des repas, installer les tables et chaises pour une centaine de convives. Mes acolytes-ouvriers procèdent alors à une réflexion sur la grille pour aligner consciencieusement le mobilier, dont les nappes seront recouvertes pendant la semaine de recherches typographiques diverses. N’importe quelle scène du quotidien peut devenir l’endroit de jeux de mots et déplacements improbables. La salle étant rangée, nous voici donc en marche sur la crête de la montagne pour le traditionnel « coup de bleu », un apéritif improvisé à la lumière particulière du paysage à la tombée de la nuit. Je reconnais ça et là des visages familiers de Twitter, ou des noms dont le souvenir m’échappe parfois. La nuit tombe sur Lurs, ma peau passe du bleu au rouge. Une bande d’activistes Lundi matin, début des conférences à 9h30. L’amateur est évidemment au centre des débats, Nicolas Taffin ouvre la semaine, suivi rapidement de Frank Adebiaye, qui animera chaque matin un feuilleton décalé et savant traitant des figures de l’amateur. J’écoute avec grande attention l’intervention d’André Gunthert (EHESS), qui propose dès 10h à l’assemblée d’en finir avec le terme d’amateur : la semaine vient à peine de commencer que la thématique est détruite ! Pour Gunthert, l’amateur est l’œuvre des institutions et experts qui « sabotent » tout ce qui n’est pas de leur sein en disqualifiant ce qui leur est extérieur. « Ne parlons plus des amateurs » car plus personne ne croît aux récits héroïques d’émancipation. On confond démocratisation et extension, refusant souvent de prendre en compte dans nos analyses les personnes et facteurs hostiles aux changements, les « saboteurs ». Il nous faut réinventer la possibilité de créer des œuvres collectives et anonymes, ce qu’on savait faire avant la Renaissance. Gunthert propose pour finir de remplacer « amateurs » par « activistes », pour mieux qualifier la dimension subversive de ce que fait l’amateur aux productions culturelles. Deuxième coup de bleu, me voilà donc faisant partie d’un groupe d’activistes. Typothèses de recherche Les autres interventions de la première journée traiteront du Comic Sans (« le doudou de la typo »), de l’application Vine, du « tout le monde est graphiste », et la journée se conclura par le défilé des loufoques créations « typonoclastes » de Jean-Jacques Tachdjian, dont la police Hermetica serait parfaite pour ma thèse. Il est déjà l’heure d’aller déranger la grille de la salle des repas. Heureusement, personne ne ronfle dans le Gîte-Hub. Mardi matin, c’est donc à moi de commencer la journée. Les questions du public sont variées, de l’exemple de IA Writer pour désencombrer nos interfaces, à André Gunthert qui me titille sur les conditionnements culturels, qui sont aussi importants que ceux de la technique. Je peux aller me rasseoir et continuer mon live-tweet en réseau Edge (la foudre a cassé le boitier ADSL deux jours avant le début des Rencontres). Je capture ce que je peux de l’intervention de Jean Alessandrini, qui n’avait plus mis les pieds à Lurs depuis 35 ans pour des querelles portant sur sa classification typographique concurrentielle de celle de Maximilien Vox. Son retour en grâce fut mis en scène par Olivier Nineuil, qui organisa la présentation des travaux autour d’une carte mentale de pas moins de 530 images ; grand moment pour certains et mal de mer pour d’autres. Les discussions continueront toute la semaine au « Buffalo grid » et ailleurs, mon intention de venir à Lurs pour discuter d’hypothèses de recherche en cours est pleinement réalisée. J’accapare André Gunthert pour discuter de Walter Benjamin et de l’histoire de la photo. C’est passionnant de rencontrer des activistes, finalement. Baignade et colliers de PERL Mercredi, tout le monde part en car à Marseille pour une journée off, une vraie colonie pour adultes ! Activités au choix : baignade, musée ou visites urbaines. Jeudi, reprise des hostilités. Naviguant des tampons à l’archivage du web, je retiendrai surtout la réédition par Alexandre Laumonier (fondateur de la maison d’édition Zones Sensibles du Dictionnaire historique et critique de Pierre Bayle de 1702. Après avoir fait le tour des principaux enjeux historiques, philosophiques et économiques que pose le projet de rééditer aujourd’hui un livre qui fait à l’origine 4000 pages (le correcteur a mis un an à traiter 1% du contenu !), Alexandre Laumonier pose très justement le fait que rééditer ces pages sans conserver la mise en page d’origine n’a aucun sens. Il s’agit donc de trouver des procédés techniques pour relier les notes de notes de notes entre elles, géniales compositions page par page qui donneraient des cauchemars à n’importe quel maquettiste d’aujourd’hui. Tous les nerds luriens de la salle ont senti leur cœur se nouer quand fut faite la démonstration de requêtes GREP InDesign servant entre autres à gérer de la micro typographie, ainsi que d’un script PERL pour extraire des statistiques de composition de n’importe quelle page du document, qui fut repris depuis le début de très nombreuses fois ; plus de 10 années de travail. Meta nights Après une nuit où la place du village improvisée en sound system aurait pu générer une nouvelle affaire Dominici, nous revoilà vaillants pour écouter Joe la pompe himself en cagoule, pour protéger son identité des « pompeurs de pubs ». Je découvre l’œuvre et les archives de Gérard Blanchard, typographe, dont les écrits ont de quoi occuper des générations de transcripteurs. Les codeurs de la salle en reprennent un coup, avec David Vallance qui nous présente son projet de DNAT tournant autour de Metafont, un langage de description des polices vectorielles développé dans les années 60 par Donald Knuth, une histoire fascinante de la typographie numérique. Venu des États-Unis, Rich Roat de la fonderie House Industries clôture de fort belle manière cette semaine des amateurs par un show à l’américaine, la culture du goodies et du toujours plus. C’est déjà la dernière nuit. Coup de blues La semaine graphique s’ouvrait par le « coup de bleu », elle se termine par le « coup de blues ». Les derniers lurons échangent sur la semaine, et déjà place à la prochaine édition avec un brainstorming de la prochaine thématique, qui se poursuivra dans le TGV pour Paris. Coup de gris, la montagne reprend ses droits. Pour les joyeux amateurs de #Lure2014, l’attente sera longue. On rebranche quand ? Remerciements chaleureux à l’équipe des Rencontres de Lure pour leur hospitalité légendaire et pour leur organisation tirée au cordeau. Merci à Thibéry Maillard pour les images. En savoir plus : Un très bon article du blog Graphéine sur l’histoire et les secrets des Rencontres de Lure.
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Date
May 2012
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Le numérique dans le design et ses enseignements », texte d’intention rédigé pour la séance « Design et Art », séminaire « Éducation et TIC », laboratoire STEF, ENS Cachan, 10 mai 2012
Résumé
En tant qu’il tient à l’art autant qu’à l’industrie, le design ne cesse de questionner les limites des avancées techniques et technologiques. Comment le design et ses enseignements peuvent-ils prendre en compte la conception de logiciels pour dépasser la simple formation à des outils dont des nouveaux apparaissent chaque jour ? Comment repenser les objets et les environnements dans une époque travaillée par des initiatives multiples visant à ouvrir des systèmes brevetés ou inaccessibles ? Comment penser un enseignement au fait de cette richesse et de ces défis ?
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Médias
Date
April 2012
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Braun/Apple, des survivances paradoxales », Reel-Virtuel.com, no 3, « Archéologie des nouvelles technologies », avril 2012
Résumé
Si les appareils font époque, leur invention précède leur découverte. La nouveauté est recouverte de formes anciennes, qui permettent de faire accepter socialement l’innovation. Nous discuterons ces hypothèses en étudiant le design des objets Apple, qui reprennent les formes élaborées par Dieter Rams chez Braun dès 1950. Comment penser ces survivances paradoxales ? Faut-il y voir un échec des nouvelles technologies à formuler un vocabulaire esthétique singulier ?
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Médias
Date
February 2020
Type
ConférenceContexte
Communication au colloque « Vues & Données. De la prise de vue à l’épreuve de la donnée comme histoire matérielle de l’image ». Organisé par l’École nationale supérieure de la photographie. Cette conférence prend la forme d’une performance construite à partir d’une story Instagram « à la une » (story highlight) : les propos ont donc été construits à partir de l’agencement chronologique des images sélectionnées.
Résumé
La démultiplication et la collecte des « données » numériques à grande échelle, sur lesquelles les citoyens n’ont que peu de « prise », prolonge, dans le champ psychique, la vieille utopie de mesurer chaque entité matérielle du monde. L’invisibilisation (la soustraction à la vue) des opérations de calcul et de traduction propre à l’informatique masque les idéologies (politiques, etc.) qui les sous-tendent : comment faire pour que le code informatique n’ait pas pour seule visée le management des êtres humains ?
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Médias
Résumé
Entre une recherche comprise comme une façon d’ouvrir des questions et une recherche à visée opérationnelle (R&D) visant à résoudre des problèmes par une «injonction à l’innovation et à la créativité», où situer le champ d’action du design? Quel rapport à la technique entretenir avec des environnements numériques aux finalités multiples et contradictoires?
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Résumé
« Saisissez votre légende ici » parle du discours, du langage, de la littérature qu’engendre la photographie. Ce mémoire aborde les mutations de la légende à travers son support photographique, médium des réels et des réalités aussi multiples que personnels. Une légende mutante se dessine, un discours ou mots et images ne se disputent jamais mais se complètent. De la photographie de presse et ses images iconiques, de l’histoire des albums de famille du début du 19e siècle à Instagram et Facebook en passant par la recontextualisation par le livre ou les expositions, la légende est présente, partout, écrite, griffonnée, parlée, narrée, mise en scène ou silencieuse. Les légendes sont cachées ou dévoilées, telles les légendes numériques propres à Internet. Car s’il y a autant de narrations du réel que d’êtres humains, alors il y a au moins autant de légendes photographiques.
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