Anthony Masure

chercheur en design

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Combien une Haute école émet-elle de CO2 ? L’exemple d’une conférence du cycle Talking Heads

Date

May 2022

Type

Publication

Contexte

Article publié dans ISSUE – Journal of art & Design, revue en ligne de la HEAD – Genève.

Résumé

Le « Calculateur carbone campus », développé depuis novembre 2021 par la HEAD – Genève en partenariat avec la HEG, a pour objectif de sensibiliser le personnel des hautes écoles aux émissions de CO2 de leurs différentes activités (pédagogie, évènements culturels, projets de recherche, mobilité, chauffage des bâtiments, etc.). Actuellement, les outils de ce type sont d’une ergonomie complexe, peu adaptés aux besoins des HES, et sont la plupart du temps propriétaires et onéreux. De façon plus fondamentale, ces logiciels sont conçus pour mesurer a posteriori les émissions de carbone produites par des entreprises ou institutions (dans le cadre de bilans annuels, etc.), ce qui a pour effet d’éloigner le calcul des nuisances de leurs origines. Si l’on définit la notion de responsabilité, en termes juridiques, comme l’« obligation faite à une personne de répondre de ses actes du fait du rôle, des charges qu’elle doit assumer et d’en supporter toutes les conséquences », alors il faut que les personnes concernées puissent être en mesure de comprendre les implications de ce qu’elles font pour que l’imputation des actions puisse avoir du sens – et d’aller ainsi à contre-courant de la tendance à la dilution de la responsabilité. Les captures d’écran reproduites ci-dessous présentent un cas pratique de calcul. L’outil est présenté dans un état de développement intermédiaire, et pourra encore évoluer d’ici à la fin du projet (été 2022). Cas pratique : calcul du CO2 émis par une conférence Talking Heads Le 13 janvier 2022, la HEAD recevait la designer matali crasset dans le cadre de son cycle de conférences Talking Heads. Parmi les différents postes d’émission de CO2, la catégorie achats représentée ci-dessus réunit tout le matériel qui a été employé pour l’évènement comme par exemple, un rétroprojecteur, deux caméras, des micros et d’autres appareils de la régie, de même que les dépenses de communication (affiches, communication digitale). Les chiffres obtenus pour les équipements sont une portion temporelle de l’empreinte globale de chaque appareil en partant de l’idée qu’ils seront employés en moyenne pendant environ cinq ans à l’école. L’impact carbone des appareils dont l’empreinte carbone n’est pas directement quantifiable est dérivé de leur prix d’achat (ratio monétaire). Aux achats s’ajoutent les émissions liées à la maintenance de la salle du Cube pendant la période donnée (chauffage, éclairage, nettoyage), les déplacements de matali crasset, d’Alexandra Midal (TGV Paris-Genève) ainsi que des 60 membres du public (un forfait qui mêle transport public et privé, distance courte et longue). La catégorie fret qui comprend les émissions liées aux transport de marchandises n’est pas concernée. Aucun déchet lié à l’évènement n’a été produit. Dans chaque rubrique, le calculateur propose à l’usager un menu déroulant avec une base de données de matériaux, d’appareils ou de type de transport à rapporter à leur durée d’utilisation, leur poids, leur prix, ou d’autres données permettant de calculer les émissions. Société carbone Le choix du carbone comme une unité de calcul s’explique par son côté facilement transposable. Quand on fait une activité, on peut savoir combien de carbone est produit. Par exemple, 1 kwh électrique produit avec du charbon équivaut à 1 kg. de CO2, alors que 1 kwh produit par l’hydraulique totalise 4 grammes de CO2. Grâce à l’évaluation carbone, il est possible de comparer des activités, des produits, des événements a priori très divers. Le carbone est une molécule trouvée naturellement dans l’atmosphère. Une grande partie a été stockée dans de la biomasse vivante (arbres, végétation) ou morte / fossilisée (pétrole, charbon, entre autres). Par son activité, l’être humain fait sortir ce carbone stocké dans l’atmosphère à un niveau trop haut pour la capacité de résorption du système terre. Dès lors, on a défini une certaine quantité maximale que chaque être humain devrait produire par année (600 kg. /année) en fonction de ce que le système Terre est capable de renouveler. Toutefois, un Européen moyen produit 4500 kg. par année de par ses activités (calcul incluant les infrastructures existantes pour la société telles que les routes, les bâtiments publics, etc.). Certain cas sont complexe. Par exemple, le bois en croissance emmagasine du carbone. En revanche, sa coupe, son transport, son usinage et son utilisation vont en produire. Le bilan global calculé peut s’avérer neutre ou positif. L’intérêt d’identifier ses émissions de CO2 ne concernant pas que les grandes entreprises ou les industries polluantes, chacun·e à son échelle doit être capable de pouvoir estimer son empreinte carbone dans sa vie privée et professionnelle. Pour faire face à ces enjeux, l’outil développé par la HEAD et la HEG a pour objectif de permettre au personnel des HES, quel que soit leur fonction dans l’institution, d’une part d’estimer a priori – et de façon collaborative et didactique – les émissions de CO2 de la façon la plus didactique possible, et d’autre part de mesurer a posteriori ce qui a été produit. Le calculateur campus, en cours de développement à la HEAD, considérera ainsi les 5 aspects transversaux communs aux hautes écoles : les infrastructures (bâtiment), les achats, la mobilité, le fret et les déchets. Cette catégorisation facilitera la mise en place d’un état des lieux, de mesures d’accompagnement, et de réduction d’émission de CO2. Plus précisément, l’outil sera utilisable pour plusieurs niveaux de calcul : bilan carbone annuel du campus, empreinte carbone d’un projet (ex. : projet de recherche), ou encore émissions liées à une seule thématique (ex. : mobilité). À terme, l’outil permettra d’analyser et de comparer les activités des diverses HES de Suisse romande voire d’autres institutions partenaires. La HEG apporte son expertise au projet par la fourniture des catégories et des données : chaque facteur d’émission est relié à une source d’information afin que les formules de calcul puissent être vérifiées voire actualisées. La HEAD, quant à elle, apporte des compétences d’ergonomie, d’interface et de programmation, permettant le développement d’un logiciel agréable d’usage et économe en énergie (utilisation du CMS « statique » Kirby). Dans une optique d’ouverture et de transparence, le code source du calculateur sera placé sous licence libre dans un dépôt GitHub. En terme de design, pour être plus précis, l’enjeu consiste faciliter la saisie et à rendre intelligibles au plus grand nombre des informations abstraites afin de mesurer les conséquences des choix effectués. Graphiquement, l’outil de saisie en ligne comprend ainsi une série de pictogrammes spécifiques et d’infographies visant à faciliter la compréhension des émissions de CO2 – ce qui tranche avec l’ergonomie souvent trop complexe des calculateurs actuellement disponibles. — Crédits du projet Requérants et coordinateurs Anthony Masure (responsable de la recherche à la HEAD – Genève, HES-SO) Yves Corminboeuf (délégué au développement durable à la HEAD – Genève, HES-SO) Laurent Cornaglia (chargé de cours à la HEG, HES-SO) Développement graphique et technique Vincent de Vevey (vacataire en communication visuelle, HEAD – Genève) Nicolas Baldran (assistant pédagogique en Master Media Design, HEAD – Genève) Financement : HEAD – Genève, HEG, HES-SO Genève.

Autres activités

Date

Type

Contexte

Résumé

Blockchain et NFT

Date

March 2022

Type

Conférence

Contexte

Conférence pédagogique donnée dans le cadre du cycle « Digilunch » à destination du personnel de la HEAD – Genève et de l’ECAL.

Résumé

Afin d’étudier les implications des technologies blockchain pour les métiers de la création, cette conférence aborde le cas des NFT, des certificats d’authenticité décentralisés et infalsifiables. Mis en lumière depuis début 2021 par une multitude de vente aux sommes record et par le développement de places de marché spécifiques, les NFT soulèvent des problèmes relatifs à la valeur, à la circulation et à l’exposition des objets numériques.

Enjeux des médias sociaux

Date

March 2022

Type

Conférence

Contexte

Conférence pédagogique donnée dans le cadre du cycle « Digilunch » à destination du personnel de la HEAD – Genève et de l’ECAL.

Résumé

Apparus au milieu des années 2000, les médias sociaux tels que nous les connaissons aujourd’hui ont profondément modifié le paysage de la communication, et plus généralement de la politique et des relations humaines. En passant en revue les enjeux et le fonctionnement des principaux services (Twitter, Instagram, Facebook, Twitch, TikTok), cette conférence donne des clés de lecture de lectures pour des pratiques en art et design.

Conferences

Date

Type

Contexte

Résumé

Le design des programmes

Date

December 2014

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée à l’EESAB Rennes autour de la thèse Le design des programmes

Résumé

La plupart des « guides » à destination des concepteurs de programmes numériques visent à établir des listes de normes ou de « bonnes pratiques ». Ces approches nous paraissent insuffisantes, car elles évacuent d’emblée des considérations philosophiques, politiques et morales. Alors que toutes les activités humaines sont progressivement affectées par des programmes parfois menaçants et étouffants, sous quelles conditions le design peut-il faire que les objets techniques deviennent des « appareils » ouverts sur des perspectives émancipatrices d’inventivité individuelle et collective ?

Archiver et valoriser les données de la recherche-création

Date

May 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication aux journées Open Science de la HES-SO, Yverdon-Les-Bains, HEIG-VD.

Résumé

Les données de projets de « recherche-création » en art et design se présentent sous une grande diversité de formats et concernent la préparation des requêtes, le déroulé des projets, les livrables et leur valorisation. Clarifier la typologie de ces données est nécessaire pour être en cohérence avec les exigences open data et assurer leur pérennisation à long terme. Une telle démarche vise aussi à assurer une valorisation des projets par un meilleur archivage de ce qui a été réalisé. Ce sont ces enjeux qu’un projet mené conjointement par la HEAD et la HEM, avec l’appui de la HEG, vise à traiter. Il s’agit, à terme, de créer des outils novateurs prenant en compte les spécificités des formats de restitution de la recherche en art et en design, tout ayant pour soucis de les insérer dans les standards internationaux de diffusion et d’évaluation des savoirs produits.

Productions de recherche

Date

Type

Contexte

Résumé

Le design entre recherche et développement

Date

March 2016

Type

Conférence

Contexte

Conférence à Stereolux, Nantes

Résumé

Entre une recherche comprise comme une façon d’ouvrir des questions et une recherche à visée opérationnelle (R&D) visant à résoudre des problèmes par une «injonction à l’innovation et à la créativité», où situer le champ d’action du design? Quel rapport à la technique entretenir avec des environnements numériques aux finalités multiples et contradictoires?

Panne des imaginaires ou design pour un monde réel ?

Date

October 2016

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée à la journée d’étude « Cinéma-Design, pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design », université Toulouse – Jean Jaurès

Résumé

Il est couramment admis que les films de science-fiction, censés incarner l’imaginaire du futur, multipliraient les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.). Ce constat, qui reste à interroger, fait dire au chercheur Nicolas Nova qu’il existerait ainsi une « panne des imaginaires ». Alors qu’il est fréquemment demandé au design d’« innover », nous nous demanderons en quoi certaines séries récentes (Silicon Valley, Mr. Robot, Black Mirror) permettraient de contester cette injonction. Pour cela, nous étudierons également des productions relevant des champs du design fiction (Bruce Sterling), du design critique (Dunne & Raby) et de leur réception française (Jehanne Dautrey et Emanuele Quinz, N O R M A L S). Il s’agira d’analyser en quoi ces croisements recoupent des critiques politiques et sociales adressées aux nouvelles technologies (Bernard Stiegler, Evgeny Morozov). Entre les extrême dystopiques (films catastrophe) et utopiques (d’un monde sauvé par la science), qu’est-ce que la science-fiction nous dit du design ? Comment le design pourrait-il à la fois renouveler les imaginaires et agir dans un monde « réel » (Victor Papanek) ?

Post-numérique ou post-politique ? Le cas des objets « connectés »

Date

April 2017

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée au colloque international de design RAID, « Objet(s) post-numérique(s) », École Supérieure des Sciences et Technologies du Design (Essted), université de la Manouba, Tunis

Résumé

Depuis une dizaine d’années environ, le champ des objets dits « connectés » (à Internet) a fait son chemin dans notre quotidien (domotique, wearables, etc.). Fréquemment qualifiés « d’intelligents », ces derniers se situent à l’intrication du design produit et de la programmation. Pourtant, alors que le vocabulaire de l’intelligence et de la connexion semble impliquer des valeurs d’objectivation et de partage, les objets qui sont désignés sous ce terme se caractérisent trop souvent par le fait que leur « centre de commande » est en fait une « boîte noire » où « l’individu devient seulement le spectateur des résultats du fonctionnement des machines » (Gilbert Simondon). Reliés à des « applications » numériques, les objets « connectés » ne semblent exister que parce qu’il est loisible de les fabriquer.

Esthétique des données : des humanités numériques aux crypto-actifs

Date

March 2018

Type

Conférence

Contexte

Conférence et performance autour de la nouvelle collection Esthétique des données (éditions B42), pensée à la fois pour les amateurs et les spécialistes de la culture numérique. Merci à Marie Lechner, Lola Ricordeau et Clémence Seurat.

Résumé

À l’occasion de cette soirée, j’ai rédigé et performé une une nouvelle notice (contenu complémentaire à l’essai Design et humanités numériques) intitulée « Binance.com / Représenter », mise en ligne sur le site Web de la collection Esthétique des données. Cette contribution interroge l’esthétique des crypto-actifs (crypto-monnaies, etc.) et de leurs représentations. Contexte Rencontre autour de la collection Esthétique des données (éditions B42), dont le premier livre a paru en novembre 2017. Cette collection s’adresse aux amateurs et aux spécialistes de la culture numérique. Dirigée par Nicolas Thély, elle a pour objectif de rendre communicables les expériences et les modes de pensée associés à la fréquentation des artefacts numériques (CD-R om, sites Internet, mondes virtuels, logiciels, bases de données, etc.) en mettant en lumière des textes rédigés ces vingt dernières années par des critiques et théoriciens de l’art et en publiant les recherches d’une nouvelle génération de chercheurs en humanités numériques. Table ronde et discussion en présence de Nicolas Thély, directeur de la collection Esthétique des données (éditions B42), Anthony Masure, auteur de Design et humanités numériques, Gilles Rouffineau, auteur de Éditions off-line (prochain livre à paraître dans la collection) et de Kévin Donnot et Elise Gay, qui ont pris en charge la création du site Web dédié à la collection. À l’occasion de cette table ronde, Anthony Masure et Gilles Rouffineau offriront une démonstration performée des enjeux théoriques développés au sein de leurs ouvrages respectifs. Anthony Masure présentera les notices d’une sélection choisie de logiciels et de services présentés dans son livre. Gilles Rouffineau ramènera à la vie des CD-R om des années 1990. Avec le partenariat de l’équipe PTAC. — Participants Anthony Masure est maître de conférences en design à l’université Toulouse Jean Jaurès. Il a cofondé les revues de recherche Réel-Virtuel et Back Office. Inscrites dans le champ du design, ses recherches portent sur les implications sociales et politiques des nouvelles technologies. Il est l’auteur de Design et humanités numériques (B42). Gilles Rouffineau enseigne en design graphique à l’Ecole Supérieure d’Art et de Design Grenoble-Valence. Il codirige l’unité de recherche « Il n’y a pas de savoir sans Transmission ». Ses recherches concernent depuis quelques années l’archéologie des éditions numériques. Son livre, Editions off-line, paraîtra aux éditions B42 en 2018. Nicolas Thély est Directeur de la Maison des Sciences de l’Homme en Bretagne (MSHB) et professeur en arts, esthétique et humanités numériques à l’université Rennes 2 au sein de l’équipe Pratiques et Théories de l’art contemporain. Il dirige la collection Esthétique des données aux éditions B42. Kévin Donnot et Élise Gay sont designers graphiques au sein du studio E+K. Kévin Donnot est également enseignant spécialisé dans le numérique à l’ÉESAB Rennes et à l’Université Paris 8.

Notre monde vampyroteuthique

Date

August 2019

Type

Conférence

Contexte

Conférence-performance au Marseille Octopus Worldwide 2019 / Festival du Poulpe, Marseille, piscine naturelle du Vallon des Auffes

Résumé

Anthony Masure et Élise Rigot sont deux chercheurs en design. Ils sont allés au fond des abysses pêcher un étrange ouvrage de fiction philosophique, le Vampyroteuthis Infernalis. Cet étrange récit date du début des années 1980 : il a été écrit en Provence par le philosophe Vilém Flusser, et illustré par l’artiste paranaturaliste Louis Bec. Animal des enfers, l’octopode y devient le miroir des médias et de notre humanité. Afin de suivre en image le récit qui sera proposé, un site Web mobile, créé pour l’occasion, sera accessible le jour J pour les visiteurs.

Singulariser le multiple : transformation des pratiques artistiques à l’ère de la blockchain et des NFT

Date

October 2021

Type

Conférence

Contexte

Conférence avec Guillaume Helleu, donnée au séminaire « Actualité de la recherche », HEAD – Genève + UNIGE.

Résumé

Cette communication explore les enjeux des technologies blockchain dans le champ de la création (art, design, jeu vidéo, etc.) à travers le développement, depuis 2015, des « Non Fungible Tokens » (NFT) – à savoir la production d’un certificat numérique infalsifiable et décentralisé attaché à une entité numérique ou tangible. Mis en lumière depuis le début de l’année 2021 par une multitude de ventes aux sommes record et par le développement de places de marché spécifiques, les NFT soulèvent des enjeux relatifs à la valeur, à la circulation et à l’exposition des productions artistiques et culturelles.

Recherche et culture libre

Date

March 2018

Type

Conférence

Contexte

Conférence à l’Esad Amiens dans le cadre du séminaire « On The Shoulders Of Giants » autour des outils libres et de l’open source dirigé par Mark Webster. Communication reprise à la journée d’étude « PrePostPrint » du 4 avril 2018 à l’EnsadLab Paris. Cette conférence a donné lieu à une publication intitulée « Recherche et culture libre : approche critique de la science à un million de dollars », coécrite avec Alexandre Saint-Jevin et mise en ligne en décembre 2018.

Résumé

Le monde de la recherche est protéiforme et peut renvoyer, suivant les acceptions, à des contextes variés. Dans le champ universitaire, la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs productions à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des matériaux scientifiques sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la circulation des savoirs ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre aux défis actuels ? Que peut-on mettre en œuvre, concrètement, dans les écoles d’art et de design ?

Sonder les abysses : vers un monde vampyroteuthique

Date

October 2019

Type

Conférence

Contexte

Conférence avec Élise Rigot donnée à la journée d’étude « Sonder les dispositifs numériques. Pratiques archéologiques en art et en design », dir. Vincent Ciciliato, Julie Martin, Anthony Masure, Carole Nosella, université Toulouse – Jean Jaurès

Résumé

Vilém Flusser écrit l’essai Vampyroteuthis Infernalis au début des années 1980, en cadeau à son ami artiste Louis Bec. Cet étrange récit philosophique s’organise autour de la figure du « vampire des abysses », animal marin découvert en 1898. L’ouvrage est publié pour la première fois en aux éditions Immatrix, en allemand, accompagné d’une quinzaine d’illustrations de Louis Bec. L’animal devient le miroir inversé de l’humanité, un modèle d’altérité, voire même une façon de repenser nos relations aux médias numériques. À travers une conférenceperformance, mélange de recherches en archive et d’extrapolations, nous vous proposons de sonder avec nous les abysses des dispositifs numériques. Afin de suivre en images le récit qui sera proposé, un site Web mobile, créé pour l’occasion, était accessible pendant la conférence. Cette proposition fait suite à une lecture donnée en août 2019 au festival du Poulpe à Marseille.

Perspectives contemporaines de la Sémiologie graphique

Date

January 2023

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée dans le cadre du cycle de conférences sur le design dirigé par Catherine Chomarat-Ruiz, session « Contribution du design et des technologies numériques pour la recherche sur le patrimoine scientifique » à l’initiative de Anne-Lyse Renon, Paris, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne.

Résumé

Le projet DESIGNSHS, financé par l’Agence Nationale de la Recherche (2021-2025), réalise la première étude d’envergure portant sur les relations entre design graphique et recherche en sciences humaines et sociales, des années 1950 à nos jours. Le Laboratoire de graphique de Jacques Bertin a été un acteur historique majeur de ce mouvement au croisement de l’innovation graphique numérique et des sciences humaines et sociales, en France notamment dans la deuxième moitié du XXe siècle. Nous présenterons les enjeux méthodologiques et scientifiques du projet et la manière dont le design et les humanités numériques y répondent. Nous explorerons aussi les rayonnements de ce projet tant sur le plan historique qu’épistémologique.

L’imprévu des programmes

Date

August 2013

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée aux 61e Rencontres de Lure. Thématique de la semaine : « Avis aux amateurs ! »

Résumé

Tandis que certains logiciels entendent réaliser la promesse d’une « création » sans efforts, d’autres discours nous alertent quant aux dangers d’une production mécanisée. Repenser la notion de programme permettrait-il au designer d’interroger ses propres pratiques ?

Les humanités numériques au prisme du design typographique

Date

November 2016

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée au colloque international de typographie Automatic Type Design 2, ANRT Nancy, 18 novembre 2016

Résumé

Le design, historiquement, est marqué par la volonté d’insuffler une dimension humaine dans la production industrielle mécanisée. Alors que le numérique permet d’automatiser la construction de formes via des agents non humains (programmes, etc.), qu’en est-il, dès lors, des rapports entre le design et les « humanités numériques » ? Comment concevoir des formes visuelles capables de rendre intelligible la complexité des environnements techniques contemporains ? Quels rôles un design typographique au fait du numérique peut-il jouer dans l’élaboration de langages visuels capables de pluraliser les rapports au savoir ?

Du design graphique, essai de futurologie

Date

April 2018

Type

Conférence

Contexte

Conférence à l’Esad Reims

Résumé

Depuis le développement de l’informatique personnelle au tournant des années 1980, le design graphique a connu de profondes mutations au contact des technologies numériques et des pratiques afférentes. Quelles sont les grandes catégories et les enjeux de ce rapprochement ? À quels nouveaux défis pourraient être confrontés les designers graphiques ces dix prochaines années ?

Mutations du livre Web

Date

April 2018

Type

Conférence

Contexte

Conférence au colloque international Écridil « Le livre, défi de design : l’intersection numérique de la création et de l’édition », Montréal

Résumé

Les modes de transmission des savoirs, encore majoritairement marqués par le modèle culturel du livre imprimé, ont pourtant été reconfigurés par le développement des réseaux de télécommunication. Alors que les « humanités numériques » ne décollent vraiment qu’avec l’émergence du Web, les chercheurs en sciences humaines et sociales sont de fait confrontés, dans leurs pratiques, à des programmes et protocoles techniques aux finalités diverses : scientifiques, commerciales, etc. Dès lors, en quoi le Web, en tant que media de production et de diffusion, peut-il nous inciter à repenser la façon dont les savoirs sont élaborés et transmis ? Que peut le design dans ces transformations des modes de recherche ?

Résister aux boîtes noires. Design et intelligences artificielles

Date

September 2018

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée au colloque colloque MCRIDD, Tunis, Institut Supérieur des Arts Multimédia de la Manouba (Isamm)

Résumé

Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes auto-apprenants (deep learning) et potentiellement incontrôlables (black boxes). Ces IA « créatives » investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Sous couvert de rentabilité, le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs (patterns) automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?

Repenser les modes de production et de transmission des savoirs

Date

November 2018

Type

Conférence

Contexte

Conférence et présentation de l’essai Design et humanités numériques à l’EPFL de Lausanne dans le cadre du cycle « DH Distinguished Lecture Series »

Résumé

Alors que la plupart de ses projets s’incarnent dans des interfaces en ligne, les humanités numériques – ce champ à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales – ne se sont que trop peu préoccupées des enjeux du design. Le recours quasi systématique à des formats de publication automatisés (templates, etc.) montre en creux que l’aspect sensible existe toujours, y compris quand il est impensé. Il ne faut donc pas limiter le design à une recherche de lisibilité ou d’ergonomie, mais l’ouvrir à une vraie réflexion concernant les formes des publications de recherche et les modes de production et de transmission des savoirs. Au-delà d’une approche utilitaire, la constitution d’archives et de corpus de connaissances en ligne – soustraite à des objectifs de rentabilité – pourrait ainsi être vue comme l’occasion de s’interroger sur les rôles que peuvent jouer les designers au sein de ces projets. Pour peu que le couple informatiqueSHS fasse place au design, les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques. Nous proposerons quelques pistes de travail allant dans ce sens.

Repenser les interfaces du savoir

Date

January 2019

Type

Conférence

Contexte

Conférence à l’occasion des Rencontres crossmédias IDEFI CréaTIC, dir. Ghislaine Azémard & Arnaud Laborderie, MSH Paris Nord

Résumé

Alors que la plupart de ses projets s’incarnent dans des interfaces en ligne, les humanités numériques – ce champ à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales – ne se sont que trop peu préoccupées des enjeux du design. Le recours quasi systématique à des formats de publication automatisés (templates, etc.) montre en creux que l’aspect sensible existe toujours, y compris quand il est impensé. Pour peu que le couple informatique/SHS fasse place au design, les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques. Nous proposerons quelques pistes de travail allant dans ce sens, avec un focus sur les interfaces numériques des collections en ligne.

Automatisation ou mécanisation ? Le design à l’ère des intelligences simulées

Date

April 2021

Type

Conférence

Contexte

Conférence à l’Esad Amiens dans le cadre du séminaire « Le champ du signe » (dir. Simon Renaud) autour des intelligences artificielles et de la création.

Résumé

En raison de leur efficacité et rentabilité, les intelligences artificielles (IA) « neuronales » trouvent leur place dans les industries créatives depuis plusieurs années. Si les technologies du deep learning sont la plupart du temps envisagées sous l’angle de l’automatisation, nous proposons de les considérer également sous l’angle du concept de mécanisation pour souligner la possibilité d’un travail « avec » les machines plutôt qu’un abandon de leurs potentialités aux forces économiques. En quoi le design pourrait-il contribuer à désamorcer la culture dominante de l’IA ? Comment faire en sorte que les technologies du deep learning puissent ouvrir à l’invention et à la curiosité ? En quoi les cursus de design pourraient-ils (ou devraient-ils) faire l’objet de reconfigurations ?

Design and Machine Learning: Automation Takes Command?

Date

October 2021

Type

Conférence

Contexte

Conférence dans le cadre du cycle « Design experiences », Prague, Department of Design, FA ČVUT. Version anglaise retravaillée d’une communication donnée à l’Esad Reims en avril 2021.

Résumé

Neural artificial intelligences (AI) have been finding their place in creative industries for several years. While deep learning technologies are most often considered from the perspective of automation, we propose to consider them also from the perspective of the concept of mechanization to emphasize the possibility of working “with” machines rather than surrendering their potentialities to economic forces. How might design contribute to defusing the dominant AI culture? How can we ensure that deep learning technologies can open up to invention and curiosity? How could (or should) design curricula be reconfigured?

Du denimérique

Date

March 2022

Type

Conférence

Contexte

Conférence dans le cadre du symposium « Jeansdinge on the Move », HEAD – Genève.

Résumé

To better understand the informational viral dynamics (hashtags, memes, videos, etc.) that characterize the contemporary era, this intervention proposes connecting the denim material’s proliferation with digital technologies. If they appear unrelated at first sight, they have in common that they proliferate in our existence like viruses, that is to say, like hosts that exist only in multitudes and in relation to other entities. How can we sustainably envisage this protean contagion?

Web3 et métavers : quelle place pour les artistes et designers ?

Date

October 2022

Type

Conférence

Contexte

Cycle de conférences UNIGE « Comprendre le numérique », session « Web3 et métavers : qu’est-ce qui nous attend vraiment ? », dir. Yaniv Benhamou.

Résumé

La promesse d’un monde virtuel immersif fusionnant loisir et travail traverse l’histoire de la science-fiction et de l’informatique depuis plusieurs décennies. Remise dans l’actualité par l’entreprise Facebook (Meta) fin 2021, l’idée d’un métavers reste encore floue et convoque différents champs technologiques tels que le Web, le jeu vidéo ou la blockchain. Les univers stéréotypés des grands groupes technologiques ne sauraient éclipser de nombreuses expériences développées par des artistes et des designers, et qui permettent d’étendre la définition de ces espaces vers de nouvelles narrations, interactions et audiences.

Vers des organisations décentralisées et collaboratives ?

Date

December 2022

Type

Conférence

Contexte

Conférence pour le MasterCard Innovation Forum 2022, Paris, Stade de France.

Résumé

Le déploiement du metavers, l’essor des crypto-monnaies et des NFT dessinent les contours d’un futur disruptif. L’édition 2022 du MasterCard Innovation Forum qui se tiendra le 8 décembre interroge toutes ces dimensions, cherche à cerner les opportunités, dessiner les limites et imaginer les solutions pour qu’émerge un futur responsable.

Notions

Objets mentionnés

Médias

Art et culture à l’ère numérique : 5 provocations pour penser les temps présents

Date

November 2021

Type

Conférence

Contexte

Cycle de conférences UNIGE « Comprendre le numérique », session « Art et culture à l’ère numérique, ou comment la culture s’exprime aujourd’hui », dir. Yaniv Benhamou.

Résumé

« Les professeurs Yaniv Benhamou, Anthony Masure, Sarah Kenderdine et Françoise Benhamou (de g. à dr.) sur la scène d’Uni Dufour, à Genève. Photo Heidi.news (DR) », UNIGE, 30 novembre 2021 Anthony Masure, participation à la conférence « Art et culture à l’ère numérique, ou comment la culture s’exprime aujourd’hui », UNIGE, 30 novembre 2021 Anthony Masure, participation à la conférence « Art et culture à l’ère numérique, ou comment la culture s’exprime aujourd’hui », UNIGE, 30 novembre 2021 — « […] Des experts… Ont été conviés à cette conférence: – la professeure Françoise Benhamou, de l’Université Paris XIII et présidente du Cercle des économistes, – la professeure Sarah Kenderdine, directrice du Laboratory for Experimental Museology de l’EPFL, – le professeur Anthony Masure, responsable de l’Institut de recherche en art et en design à la HEAD – Genève / HES-SO. … et des provocations. Anthony Masure, justement, a bousculé l’assistance et les idées reçues en présentant «cinq provocations», comme autant de manières de montrer que le rapport entre culture et numérique peut être envisagé de multiples façons : – L’histoire du numérique invite à en finir avec la notion d’innovation. Ne serait-ce que parce que cela fait désormais des décennies que les artistes ont intégré le numérique à leur création et qu’il n’y a, en ce sens, plus rien d’innovant. – Les technologies ne sont pas des outils. Tout du moins ne sont pas que des outils au service de l’économie et qu’elles peuvent aussi être utiles à la création. – Il est de plus en plus difficile de distinguer art, pop culture et jeu vidéo. Et de prendre pour exemple le jeu Fortnite, au modèle économique particulier ou encore les CryptoPunks (des collections de NFT s). – Le machine learning ne remplacera que les mauvais artistes. – La blockchain rendra la marche de l’art moins capitaliste. Un comble alors que les cryptomonnaies qui lui sont intimement liées sont principalement décriées pour leur essence spéculative. Que reconnaît Anthony Masure, tout en estimant qu’il est possible d’en faire meilleur usage. […] » — Julien Pralong, « Le numérique modifie certains paradigmes de l’art », Heidi News, 30 novembre 2021, https://www.heidi.news/innovation-solutions/le-numerique-modifie-certains-paradigmes-de-l-art

Recherche et culture libre : approche critique de la science à un million de dollars

Date

December 2018

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin et publié dans la revue de recherche Reel-Virtuel.com, no 6 « Les normes du numérique ».

Résumé

Dans le champ universitaire, la construction et la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre issue du champ informatique. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs travaux à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des contenus sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la libération des connaissances ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre à ces enjeux ? La culture libre et les pratiques de design pourraient-elles libérer la recherche de la prégnance des enjeux capitalistes ?

Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle

Date

December 2019

Type

Publication

Contexte

Article publié dans la revue Cités, Paris, Puf, no 80, dossier « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques » dirigé par Vanessa Nurock.

Résumé

Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes « auto-apprenants », ceux des techniques du deep learning, dont les logiques de fonctionnement sont structurellement inintelligibles (principe de la « boîte noire »). Ces IA investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Making of du site Web AnthonyMasure, 2012-2021

Date

January 2021

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, « Redesign du site AnthonyMasure.com », blog AnthonyMasure.com, 12 janvier 2021

Résumé

Le site Web AnthonyMasure.com a fait l’objet de plusieurs refontes depuis 2012. Cet article revient sur les différentes versions du site, les parti-pris fonctionnels et formels, et sur la dernière version en date de janvier 2021.

La fable des techniques invisibles

Date

March 2016

Type

Conférence

Contexte

Anthony Masure, « La fable des techniques invisibles », conférence dans le cadre du cycle « Graphisme / Technè », université de Strasbourg & HEAR Strasbourg, dir. Vivien Philizot

Résumé

Cette communication interroge, dans le contexte du design, les relations qu’entretiennent entre les notions de technique et de visibilité. Si le design prend sens en raison d’un travail des techniques dans une finalité qui n’est pas donnée d’avance, que dire de la tendance contemporaine qui consiste à faire du design l’instrument de techniques invisibles ? Autrement dit, comment et pourquoi, depuis un certain nombre d’années, une tendance à rendre les techniques invisibles s’est-elle développée ? Que recouvre cette intention ? À travers la critique de cette idéologie de la transparence appliquée aux objets numériques, il s’agira de démontrer qu’une des tâches du design serait de dévoiler la technique, et non pas de l’occulter en la rendant invisible.

Archéologie des « notifications » numériques

Date

June 2016

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée avec Saul Pandelakis au colloque scientifique « Archéologie des médias et écologies de l’attention », dir. Yves Citton, Emmanuel Guez, Martial Poirson et Gwenola Wagon, Cerisy-la-Salle. Cette conférence a été redifusée sur les sites Web de France Culture et de La Forge Numérique (MRSH de l’université de Caen – Normandie).

Résumé

Nous souhaitons examiner « le passage d’un modèle économique (de l’investissement) au modèle écologique (de la relation au milieu) ». Les programmes numériques peuvent-ils être ou devenir le lieu d’une écologie attentionnelle contribuant à une « écologie [plus large] de l’environnement artificiel » ? Comment concevoir, par le design, la place de l’attention humaine au sein des machines numériques ?

CryptoKit, une cartographie visuelle des technologies blockchain

Date

May 2023

Type

Conférence

Contexte

Conférence « Agora » au Campus Artem, Nancy.

Résumé

Le projet de recherche CryptoKit propose une cartographie visuelle des technologies blockchain et des protocoles Web3 afin de les rendre accessibles à un large public. Il comprend notamment une police de caractères libre de droits de plus de 200 pictogrammes représentant les termes clés des technologies blockchain. Ces symboles peuvent être composés en diagrammes didactiques grâce à un outil dédié disponible sur www.cryptokit.ch.

Le design contre, tout contre les machines

Date

October 2019

Type

Conférence

Contexte

Conférence au colloque international « L’art tout contre la machine », Paris, Collège des Bernardins

Résumé

L’histoire du design est traversée de tensions entre l’économie de marché et la recherche de dimensions échappant à la rentabilité et à l’utilité. Deux voies possibles s’ouvrent au designer : ignorer les mutations techniques et se laisser conduire par elles, ou y prendre part et avérer ces « poussées techniques » (Pierre-Damien Huyghe) dans des directions qui lui sembleront soutenables. Comment penser un rapport à la machine qui ne soit pas seulement de l’ordre du « par » ou du « contre », mais qui invite à « avec » ?

Thinking Machines

Date

January 2020

Type

Conférence

Contexte

Conférence avec Alexia Mathieu, responsable du Master Media Design de la HEAD – Genève. Séance inaugurale du cycle « Machine Vision : surveillance, simulation, spéculation », Paris, Le BAL

Résumé

Bien que le concept d’« intelligence artificielle » (IA) soit déjà ancien, sa présence ne cesse de s’intensifier, que ce soit dans la presse, la pop culture, ou les objets du quotidien. Des approches critiques se développent, par exemple face aux dérives sécuritaires de ces technologies, ou face à la précarisation des « tâcherons du clic » invisibilisés par ces promesses d’innovation. Comment ces enjeux sociaux sont-ils abordés par les métiers dits de la « création », eux-mêmes en proie à des risques et opportunité d’automatisation ? Qu’est-ce que le design peut faire « avec » les intelligences artificielles ? Comment aborder ces questionnements dans des situations pédagogiques ?

Rethinking value chains: NFTs between decentralization and centralization

Date

February 2022

Type

Conférence

Contexte

Conférence à la Gaîté Lyrique dans le cadre de la résidence NØ LAB (Dasha Ilina et Benjamin Gaulon), session « What the NFT », en présence de Raphaël de Courville et de Addie Wagenknecht.

Résumé

Flyer de l’évènement Paris, Gaîté Lyrique, NØ LAB, « What the NFT », 10 février 2022 Paris, Gaîté Lyrique, NØ LAB, « What the NFT », 10 février 2022 Paris, Gaîté Lyrique, NØ LAB, « What the NFT », 10 février 2022

L’horlogerie à l’ère des NFT

Date

April 2022

Type

Conférence

Contexte

Organisation d’une journée de conférences avec Guillaume Helleu dans le cadre du salon professionnel « Time to Watches », HEAD – Genève, 3 avril 2022.

Résumé

Apparus autour de 2014 dans le champ artistique, les NFT – des certificats de propriété infalsifiables et décentralisés attachés à des fichiers numériques – se sont depuis étendus à une multitude de domaines : luxe et horlogerie, mais aussi transports, santé, immobilier, finance, etc. Grâce à des assets 3D, les NFT dans l’horlogerie permettent d’atteindre une nouvelle clientèle, celle du jeu vidéo (on compte en 2022 près de 3 milliards de joueur·euses) et demain des métavers. Mais les NFT peuvent aussi être utilisés pour fidéliser la clientèle existante, pour authentifier les objets tangibles, ou encore pour repenser les chaînes de valeurs. C’est l’ensemble de ces enjeux que le salon « Time to Watches » se propose d’explorer.

Metaverse: A Use Case Failure?

Date

December 2022

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée dans le cadre du cycle de rencontres « The Metaverse Dialogues », Paris, Renaissance Numérique.

Résumé

Le groupe de réflexion Renaissance Numérique organise une série d’ateliers avec des experts européens et internationaux pour discuter à la fois des opportunités offertes par l’émergence du métavers dans une approche centrée sur l’utilisateur, et des potentiels défis sociétaux, économiques et juridiques de son adoption à grande échelle.

Appareiller les plateformes de partage du savoir

Date

May 2023

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée dans le cadre du séminaire « Design graphique et sciences sociales », session « Visual analytics et humanités numériques », dir. Charlotte Bigg, Paris, EHESS.

Résumé

Cette communication traitera des enjeux des interfaces de partage du savoir. Si l’on comprend la recherche comme la production de nouvelles connaissances, qu’en est-il de la façon dont celles-ci sont « formées » visuellement ? Autrement dit, que gagnerait-on à ne pas opposer production et communication mais à les étudier de façon entrelacée ? Suffit-il de produire des connaissances pour qu’elles soient opérantes ? Nous proposons d’aborder ces questions sous l’angle des plateformes scientifiques d’archivage et de consultation de documents historiques afin de situer le livrable principal du projet ANR #DesignSHS dans un écosystème plus large : comprendre ces plateformes non pas comme des « outils » mais comme des appareillages de savoirs.

IA et pédagogie : un état de l’art

Date

April 2023

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]

Résumé

Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Veille créative

Date

Type

Contexte

Résumé

Formes, formats, formatage : vers un design des sciences

Date

November 2022

Type

Publication

Contexte

Article rédigé avec Alexandre Saint-Jevin pour l’ouvrage collectif Les devenirs numériques des patrimoines, Paris, UDPN, 2022.

Résumé

En déniant à la recherche ses dimensions esthétiques, les chercheur·euses pensent se protéger d’une capitalisation du savoir et de sa spéculation financière. Or l’impensé des enjeux esthétiques de leurs travaux ne fait que renforcer ces problèmes. L’analyse de plusieurs cas d’étude entre design et science met en évidence que la dimension critico-créative que le design apporte aux sciences n’annule pas la dimension critico-discursive que les sciences apportent au design. Ainsi, le format n’a pas pour fatalité de (seulement) formater mais peut aussi « former » les savoirs : il s’agit de dépasser l’idée réductrice d’une « science du design » au profit d’un « design des sciences ».

Du design « responsable » à la prudence dans le faire

Date

December 2022

Type

Publication

Contexte

Article rédigé pour la revue de recherche Multitudes, no 89, « Design is the answer, but what was the question? », dir. Francesca Cozzolino, Emanuele Quinz, Barbara Szaniecki.

Résumé

Terrain d’étude privilégié des productions industrielles, le design est pointé aujourd’hui comme un champ à reconstruire. Depuis quelques années, il se voit affublé d’une multitude de qualificatifs : « écodesign », « design social », « design éthique », « design inclusif », etc. On peut se demander si cette tendance à le renommer ne met pas en évidence une difficulté à comprendre ce qui pose problème dans le design « tout court » : le design aurait‑il perdu de sa force subversive pour être désormais parfaitement intégré aux forces productives ? Comment situer le rôle ou la tâche du design, pris entre désir et besoin, entre économie et morale ? Existe‑t‑il une responsabilité propre au design ?

Le design à l’ère des big tech : tactiques de résistance dans un écosystème globalisé

Date

December 2024

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Florence Jamet-Pinkiewicz publié dans la revue Digital des étudiant·es de l’École Estienne en DSAA DCN, 2025, p. 77-84.

Résumé

Cet entretien revient sur les transformations du design à l’ère des grandes plateformes technologiques : évolution du rapport aux outils et aux IA génératives, enjeux de médiation des savoirs, projets de recherche-création (Play-to-Learn, Fucking Tech!, CryptoKit), et rôle politique et esthétique du design numérique.

CV

Date

Type

Contexte

Résumé

Adobe : le créatif au pouvoir

Date

June 2011

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Adobe : le créatif au pouvoir », Strabic.fr, « L’usager au pouvoir », juin 2011

Résumé

« À l’issue de sa présentation, Jean a été félicité par ses collègues. Ils ont même applaudi ! » — Publicité sur Adobe.com, consultée le 7 avril 2011. Jean utilise les « solutions » Adobe pour concevoir des présentations où il associe textes et images. Depuis qu’il se sert de ces outils, cela n’a jamais été aussi simple. La pieuvre Adobe Systems (qui a avalé en 2005 son concurrent Macromedia) déploie à intervalles réguliers ses suites créatives qui font d’un simple employé du secteur tertiaire un créatif en puissance. Lev Manovich, dans Le Langage des Nouveaux Médias 1 Lev Manovich, Le langage des nouveaux médias [2001], trad. de l’anglais par Richard Crevier, Dijon, Les Presses du Réel, 2010., analyse le mode d’existence contemporain des logiciels sous l’angle d’une « logique de la sélection ». Il constate que notre approche des outils de création (et des softwares en général) se fait essentiellement par la « sélection » d’actions à partir de menus prédéfinis. Adobe a précisément bâti son empire sur cette idée, en ajoutant à chaque itération de ses logiciels des lignes supplémentaires dans les menus. La richesse supposée du programme tient à l’accumulation de choix à sélectionner : toujours plus de lignes et de curseurs déplaçables. Les publicités ciblant les habitués de la marque sont orientées dans ce sens, elles ne font la plupart du temps que lister les nouveaux ajouts de menus. La création serait donc fonction d’une suite de choix à régler dans des listes prédéfinies. Ces présaisies ont pour but d’organiser et de simplifier le cheminement de l’utilisateur, dans un souci d’efficacité. La création est vue ici comme un processus sans effort et sans résistance. Adobe entend proposer des « outils familiers » pour les créatifs, destinés à exprimer sans heurts les « idées les plus folles ». Le logiciel de création est conçu pour servir de façon satisfaisante le créatif, que l’on pourrait alors considérer comme un usager, c’est-à-dire quelqu’un qui se sert de quelque chose en vue d’obtenir un résultat déterminé. Il attend que son objet puisse répondre de façon précise à ses attentes 2 Pierre-Damien Huyghe, « Définir l’utile », conférence donnée à l’IFM le 6 avril 2011.. Le logiciel lui en donnerait le pouvoir, c’est-à-dire la condition matérielle d’accomplir une action. Les programmes d’Adobe rendent service quand ils ne s’écartent pas de ce qui était prévu. Ils organisent une « mise à disposition » de la créativité (Pierre-Damien Huyghe). Ils indiquent une disponibilité servile qui fait de ces objets nos serviteurs impassibles. L’ordinateur ne se plaint jamais et ne peut pas ne pas servir, sauf dans le cas du bug. Il enclot notre réflexion dans des choix donnés. La dimension de souffrance du travail est évacuée, au profit d’une fluidité « sans écrire de code » (Adobe). Aucune résistance, aucun imprévu ne doit interrompre le flow des créatifs. Pendant naturel des fonctions automatisées, les sources d’inspirations sont aussi organisées en sélections. Ces aides à la création sont facilement disponibles via des sites accumulatifs (Smashing Magazine, Daily Dose of Inspiration, Designer Daily, etc.) Ceux-ci fonctionnent par billets thématiques et rassemblent sur le mode du catalogage une collection de liens sur un même sujet, sans chercher à l’épuiser ou à le problématiser. Les bases (ou images-source) sont indexées de plus en plus finement pour faciliter la recherche via des moteurs généralistes. S’opère ici une économie de la radicalité ou de l’imprévu par la recherche d’un consensus sur un même mot-clé (keyword). Il s’agit de donner l’idée au grand public que la création est quelque chose de facile, par la navigation sans effort parmi des galeries d’images lissées. Dans ce pouvoir nouveau donné aux créatifs se dessine en creux une démocratisation voulue et provoquée par les décideurs. Si le prix du logiciel reste prohibitif pour le grand public, Adobe segmente sa gamme en produits moins chers dits « essentials », tout en laissant faire (voire en favorisant ?) le piratage des versions professionnelles pour habituer à s’en servir ceux qui de toute façon ne les auraient jamais achetées. Il en va souvent de même dans les écoles d’art et de design, où aucune alternative n’est envisagée. Cette hégémonie finement contrôlée déplace le pouvoir de l’usager vers l’entreprise de services, qui dicte tous les ans un rythme de renouvellement de son système. Suite à l’émergence de professions identifiées comme le chef de projet, des programmes dédiés (Adobe Version Cue) se chargent désormais d’organiser le savoir-faire organisationnel. Il devient lui-aussi affaire de systèmes parfaitement réglés. Automatisation des fonctions, travail organisé en « chaîne de production » (Adobe), capitalisation de « l’imagination au pouvoir » de quelques grands groupes… autant de notions qui articulent l’idée d’une production sans accrocs et sans fin, c’est-à-dire une production industrielle. L’organisation croissante au tournant du siècle des systèmes de fabrication a pour but d’achever l’idée d’une réalisation qui irait droit du concept à l’objet. Cette absence de divergence est encouragée et guidée par des méthodes qui deviennent systèmes : taylorisme, fordisme… Ils visent à donner une place à chaque outil, étape, personnel de production. Dans cette prise de pouvoir concentrée autour de la production sans accident, le prolétaire perd l’usage de ses savoir-faire, dont il est dépossédé. L’ouvrier devient usager de son outil de production, parfaitement conçu pour effectuer une action précise. Les gestes et temps de travail ne doivent pas diverger de l’organisation mécanisée des structures productives. Dès 1844, dans les Manuscrits de 1844 3 Karl Marx, Manuscrits de 1844, Paris, Garnier Flammarion, 1999. puis dans le chapitre 14 du Capital, Marx pose la question de l’aliénation et de la soumission à la machine. S’il n’insiste pas spécifiquement sur le terme de pouvoir, il nous alerte sur l’ordre nécessairement autoritaire de l’industrie pour contenir les risques d’indiscipline des ouvriers. Le prolétaire est une machine dans son travail, et aucun accomplissement social n’y est possible. Son salaire doit juste lui permettre de subsister dans sa condition ouvrière. Le pouvoir de la manufacture soumet l’ouvrier à un ordre dont il ne peut pas se détourner ou diverger. Si les « créatifs » sont généralement mieux lotis financièrement, une analyse marxiste plus poussée pourrait nous permettre d’envisager des recoupements entre le prolétaire ouvrier et l’assistant de création. Il faudrait alors déplacer les notions d’aliénation et de subsistance vers celles de dépendance et de pensée dans un système prédéfini et difficile à déplacer. S’il serait abusif de faire des logiciels Adobe des outils purement limitatifs, rien n’indique en eux une volonté d’ouverture vers l’imprévu. Concurrence inexistante et faiblesse des solutions libres (GIMP) contribuent à ce monopole problématique, qui fait encourir un danger de formatage des productions (même constat avec l’éditeur 3D Autodesk, avec l’éloignement de la matière en sus). En faisant l’économie de modèles divergents, Adobe organise les modes de travail en réduisant les possibilités à des dispositifs constitués dans des choix de « sélections » (Lev Manovich). Le passage du réglage à la sélection (il faudrait développer ce point) est celui de l’ouverture des possibles vers un mode de réflexion borné, automatisé comme les modes scènes des appareils numériques contemporains. Il nous enjoint à appliquer des méthodes créatives réalisables sans effort grâce à des outils dédiés (automatisations, filtres), utilisables servilement via des sélections organisées discrètement. En faisant du designer un créatif se servant sans effort d’une suite d’outils, Adobe rabat la dimension d’usage sur l’activité artistique. L’iconographie marketing de ses publicités montre des designers et décideurs envisagés sous l’angle de la rentabilité et de l’efficacité. La pensée doit tracer sa route sans écart pour répondre efficacement aux sollicitations de l’économie de la créativité. Mais qu’économisons-nous quand nous raisonnons ainsi ? Est-il pertinent d’envisager l’activité de création comme une économie d’efforts et de modalités ? Il est d’autres voies possibles, qui feraient place au hasard, à la divergence, aux imprévus, et c’est même ce que nous pourrions nommer « design ». Les objets serviles nous desservent de nos pratiques. Là où Adobe pense en termes de solutions, le designer crée de la divergence dans des systèmes techniques ou réflexifs. C’est paradoxalement en ouvrant et en se jouant de la résistance de l’idée à la forme que le designer peut construire son autonomie. C’est dans cette nécessaire liberté qu’un pouvoir pourrait s’exercer. L’outil numérique serait à envisager comme un champ de possibles qui ne serait pas autoritaire et normé (deux notions habituellement liées au pouvoir). Le dispositif, dont Giorgio Agamben 4 Giorgio Agamben, Qu’est-ce qu’un dispositif ?, Paris, Rivages Poches, 2007. (via Foucault) montre « qu’il s’inscrit toujours dans une relation de pouvoir » manifeste sa volonté de clôture dans une utilisation dictée (voire ordonnée) par des modes d’emploi et habitudes culturelles. L’idée d’un « usage correct » du dispositif est caduque car il n’existe pas de bon usage, ou plutôt que faire usage d’un objet n’a à voir qu’avec des conduites qui n’en n’épuisent pas les possibles (Pierre-Damien Huyghe). Il s’agirait donc de faire varier les attendus serviles des objets, qui s’épuisent dans leur fonction. Ce jeu (liberté de mouvement) serait alors une zone de pouvoir possible, qui ne serait plus orientée en vue d’obtenir un effet déterminé. L’open source (code source libre), sans en faire une lecture naïve de remède anti-autoritaire, serait du côté d’un pouvoir rendu en amont et en aval à l’usager. La conception nécessairement ouverte et partagée du programme implique un pouvoir non concentré, qui met de fait « au pouvoir » les membres de la communauté. Ce pouvoir partagé ne serait pas celui d’une volonté de contrôle mais plutôt un pouvoir décentralisé et diffus. Il existe des degrés d’implication divers dans la conception du programme, qui ne sont pas ceux d’un projet normé et balisé. Même si des roadmaps (feuilles de route) sont nécessaires, des retards et fonctions de dernière minute peuvent apparaître, de même que des forks (fourches) qui sont une bifurcation du programme, redéveloppée par une partie de la communauté des développeurs. Il y a ici une forme de valorisation qui ne passe pas par des logiques de profit, une économie de la connaissance qui fait de l’usager un contributeur (Bernard Stiegler). Alors que les logiciels utilitaires épuisent l’attention dans une simple tâche à effectuer, il y a dans les codes sources ouverts l’idée d’une amélioration possible depuis la base. N’importe qui peut faire remonter des idées ou améliorations (il faudrait détailler ces différents degrés possibles d’interventions). Le programme est aisément reconfigurable pour répondre à des localisations (terme qui désigne à la base la traduction) ou contextes précis, qui ne sont pas forcément ceux qui sont le plus économiquement viables. Le pouvoir de changer librement éloigne ce type de programme des notions de système (pas de ligne figée, ni de concepts inamovibles) et de dispositif (pas d’idée de manipulation ou de rapport de force). Ce passage du logiciel-outil à un champ de possible, cela serait l’appareil. Un appareil s’envisage par sa capacité à ouvrir une disponibilité à partir de « réglages » (Pierre-Damien Huyghe 5 Pierre-Damien Huyghe (dir.), L’art au temps des appareils, Paris, L’Harmattan, coll. Esthétiques, 2005.). Appareiller un dispositif serait donc œuvrer à sa mise en jeu, ce qui dépasse la logique de fonctions sélectionnables pour réactiver une liberté permettant de nous subjectiver. Reste à envisager ce modèle en action, répondre à ces questions en designer. Le « créatif » devra pour un temps encore se satisfaire d’utilitaires. Des productions intéressantes peuvent bien sûr émerger, à condition de prendre ses distances avec le conditionnement technique et marketing. Question d’attitude et de regard, qui passe aussi par un véritable enseignement de ces domaines afin de dépasser les usages pour en faire des pratiques. « À l’issue de sa contribution, Jean a été félicité par ses collègues. Ils ont même amélioré son code source ! »

Graphisme en numérique: entre certitudes et incertitudes

Date

April 2014

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Graphisme et numérique: entre certitudes et incertitudes», Paris, CNAP, Graphisme en France, no 20, p. 65-76

Résumé

« Dans mes moments d’euphorie les plus intenses, c’est comme si le logiciel surgissait des profondeurs de l’ordinateur. Une fois finalisé dans mon esprit, j’avais le sentiment qu’il siégeait dans la machine, n’attendant plus que l’instant de sa libération. Dans cette optique, ne pas fermer l’œil de la nuit me semblait un prix à payer bien dérisoire pour lui donner sa liberté, pour que mes idées prennent forme. — Bill Joy, «Why the Future doesn’t need us», Wired, avril 2000 » Cofondateur de Sun Microsystems 1 Fondée en 1982 et rachetée en 2008 par Oracle, Sun Microsystems a progressivement délaissé la production de serveurs et de postes de travail pour développer Java (un langage de programmation orienté objet), ainsi que My SQL (un système de gestion de bases de données). et coauteur du langage de programmation Java 2 On appelle «langage de programmation» une bibliothèque d’instructions univoques interprétables par une machine, constituées d’un vocabulaire et d’une syntaxe définis. Le plus ancien est le FORTRAN (1954)., Bill Joy semblait être l’exemple parfait du développeur informatique accompli. C’est pourtant depuis sa pratique des codes sources 3 Le code source désigne l’ensemble des instructions et des fonctions constituant un programme (logiciel, page Web, etc.)., qu’il écrit, au début des années 2000, une mise en garde adressée à ses pairs: «Pourquoi le futur n’a pas besoin de nous 4 Bill Joy, «Why the Future doesn’t need us», Wired, avril 2000..» Rejouant les thèses développées par Günther Anders dès les années 1950 dans L’Obsolescence de l’homme 5 Günther Anders, L’Obsolescence de l’homme (1956), Paris, Ivrea, 2002. (sans les mentionner explicitement), Bill Joy en arrive, par sa pratique de codeur, à prophétiser lui aussi «un monde sans hommes». Comme Günther Anders, il se base sur le traumatisme de la bombe atomique. Bill Joy entrevoit la poursuite de cet évènement paradigmatique dans le développement des ordinateurs, du génie génétique, de la robotique et des nanotechnologies. Selon lui, ces recherches «représentent une menace différente des technologies antérieures» et menacent directement notre survie ici-bas. C’est l’ivresse résultant de la quête du savoir qui aveugle les scientifiques: «Happé dans le vortex d’une transformation, sans doute est-il toujours difficile d’entrevoir le réel impact des choses. […] Le progrès à l’origine de technologies toujours plus innovantes et toujours plus puissantes peut nous échapper et déclencher un processus autonome.» L’émancipation euphorisante permise par les programmes 6 Un programme est généralement conçu pour faire exécuter une tâche précise à une machine (afficher une couleur à l’écran, connecter un ordinateur à une adresse Web, etc.). Un logiciel comprend donc plusieurs programmes permettant de traiter des données. numériques masquerait-elle une catastrophe inéluctable ? À travers l’exemple de Bill Joy, nous pouvons donc distinguer deux attitudes possibles face à la technique: se laisser griser par ses infinies possibilités ou travailler contre elle. L’hypothèse que nous souhaitons étudier ici est que le design ne relève d’aucune des deux. Tel que nous pouvons le soutenir, le design est un processus conscient et inconscient «d’authentification» des techniques nouvelles 7 Sur ces notions rapidement abordées ici, il conviendra de se référer aux travaux de Pierre-Damien Huyghe. Voir par exemple: «L’outil et la méthode», Milieux, n o  33, 1988, p.  64-69.. Le designer travaille dans la marge séparant la certitude de l’incertitude. Il a pour tâche de révéler ce qui, parmi nous, est recouvert de nos habitudes culturelles. Afin de donner forme à ce changement 8 Günther Anders, ibid.: «Il ne suffit pas de changer le monde. Nous le changeons de toute façon. Il change même considérablement sans notre intervention. Nous devons aussi interpréter ce changement pour pouvoir le changer à son tour. Afin que le monde ne continue pas ainsi à changer sans nous. Et que nous ne nous retrouvions pas à la fin dans un monde sans hommes.», le designer ne doit pas se laisser «happer dans le vortex» séparant une époque d’une autre. La vigilance qu’il exerce vis-à-vis des avancées techniques ne va donc pas de soi. Dans le champ du numérique, le graphiste est souvent confiné à n’être qu’un utilisateur des systèmes techniques. Pourtant, il a, tout comme le développeur, un rôle à jouer dans les directions soutenables ou nuisibles que peuvent prendre les programmes. Plus encore, nous pensons que le designer graphique, par sa culture du projet, apporte des éléments de réflexion qui concernent, au sens large, le rapport de l’homme aux inventions techniques. Cet article sera ainsi l’occasion d’examiner quatre situations de controverse autour des rapports entre design graphique et culture numérique. Ces analyses sont dans le prolongement des articles parus ces vingt dernières années au sein de la revue Graphisme en France. Forcément incomplètes, ces lectures croisées explorent des façons de faire du design qui ne présument pas d’avance sur ce qui peut être trouvé, et espèrent ouvrir des «perspectives […] aussi excitantes qu’incertaines 9 Michel Wlassikoff, «Graphisme et informatique, rapide bilan d’une liaison durable», Graphisme en France 1998, Paris, CNAP, 1998.». Révolution informatique / culture numérique Écrit en 1998, l’article «Graphisme et informatique, rapide bilan d’une liaison durable» de l’historien Michel Wlassikoff 10 Michel Wlassikoff est historien du graphisme et de la typographie, diplômé en histoire de l’EHESS. Il enseigne au sein de plusieurs écoles d’art et de design en France et à l’étranger. expose les mutations historiques et esthétiques des logiciels de création. La «décennie prodigieuse» du design graphique déroulée par Wlassikoff nous renseigne à propos de la réception française des technologies dites nouvelles. La conclusion de son texte fait ressortir deux types de rapport à l’ordinateur: la crainte d’une homogénéisation de la création et le développement d’esthétiques nouvelles, «radicalement différentes». Dans son livre Le Monde du computationnel 11 Jean-Michel Salanskis, Le Monde du computationnel, Paris, Les Belles Lettres, 2011., Jean-Michel Salanskis tente de penser le numérique au-delà de la promesse d’une «révolution». Selon lui, le numérique rassemble une multitude d’objets contradictoires, qu’il est délicat d’englober sous une même appellation. En effet, le rapport utilitaire aux objets techniques empêche que cette problématique «révolution» soit tout à fait la nôtre, car ce qu’ils ont d’inédit est souvent parasité par d’anciens modèles de pensée. Le dévoilement de l’ordinateur dans sa puissance de nouveauté commence par le jeu, activité libre et exploratoire. C’est pourquoi il importe que les «systèmes d’exploitation» ne ferment pas à tout jamais la «visite des entrailles 12 Ibid., p.  75.» de nos machines. Grotesk, caractère numérique de Frank Adebiaye pour la fonderie Velvetyne. Première publication sur velvetyne.typepad.com, le 26 juin 2010, sous le nom de Mercandieu, renommé en 2011 en Grotesk, fonte numérique sous licence Open Font License. © F. Adebiaye, 2010-2011, certains droits réservés. Le travail du typographe Frank Adebiaye de la fonderie Velvetyne (VTF) 13 velvetyne.fr va dans ce sens. Distribuées sous la SIL Open Font License (OFL), ses fontes sont accessibles librement 14 VTF, «Manifeste posttypographique, ou l’appel des formidables»: «Nous, VTF, rejetons intrépides de la génération Postscript, nous poursuivons, à la vitesse de l’électron, cet illustre cortège. Tel Spartacus, nous libérons les caractères du joug des règlements iniques et des conventions arbitraires (…).» au designer graphique, au relecteur ou à l’imprimeur, ce qui simplifie le process d’édition. Dans un même registre, Frank Adebiaye poursuit actuellement des recherches autour de la génération automatisée de contenus destinés à l’impression. Référents non référents 15 Frank Adebiaye, Référents non référents, Paris, Forthcome, 2013, coll. «Hoplites», (En ligne), forthcome.fr/hoplites/ref_non_ref/ref_non_ref.html., son dernier livre, est un recueil de textes poétiques écrits entre 2006 et 2013. L’ouvrage est réalisé en XML 16 Le XML est un langage de «balisage» qui facilite l’échange de données complexes par sa grande flexibilité., et interprété par un navigateur Web type Firefox HTML 5 17 Initié en 2009, le langage HTML 5 permet une structuration plus fine des contenus. La gestion des médias est également simplifiée par les balises audio et vidéo.. Le passage du numérique à l’imprimé s’effectue ici par un usage savant des nouvelles possibilités techniques du Web: Responsive Web Design (RWD, site Web adaptable à plusieurs résolutions d’écran), ancres (liens internes) aléatoires, fontes Web hintées (optimisées pour la lecture à l’écran) via le service en ligne Cloud Typography de Hoefler & Frere-Jones 18 typography.com/cloud, etc. Ce type de démarche est partagé par des designers pour qui le travail de la programmation numérique («ce qui ne supporte pas l’inexactitude 19 Ibid., p.  65.») se fait dans l’acceptation d’une certaine marge d’incertitude. Artisanat numérique / conscience industrielle Beaucoup de produits ont pour finalité de disparaître à l’usage. Dans le champ du design graphique, les outils numériques informent directement les pratiques. Il en est ainsi, par exemple, des logiciels propriétaires dits de création, dont les conditionnements pernicieux ont aussi marqué la dernière décennie du design graphique francophone. Ces programmes ne sont pas des interfaces transparentes, mais bien des vecteurs d’idées voire d’idéologies. 20 Pour en savoir plus sur ce point, voir Kévin Donnot, «Code = Design», Graphisme en France 2012, Paris, CNAP, 2012, p.5-12. Cela n’empêche pas certains designers de jouer avec les codes de leurs environnements de travail, telle Danielle Aubert, qui compose des tableaux dans le tableur Microsoft Excel 21 Danielle Aubert, 58 Days Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel as Rendered for Web and Animated Daily Excel Drawings, 2005 – 2006, (En ligne), (link: https://danielleaubert.com/print/exceldrawings_book.. Danielle Aubert, Sixteen Months Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel, extrait, 3 avril 2005. © D. Aubert Selon Annick Lantenois, depuis 1990, le développement des programmes a été progressivement confié aux ingénieurs, le designer se retrouvant dès lors relégué au statut de simple usager. Comme le dit Florian Cramer: «Ce modèle impose un retour à un mode de travail artisanal qui exclut les artistes et les designers des évolutions des médias de masse électroniques 22 Annick Lantenois cite Florian Cramer dans: «Ouvrir des chemins», Graphisme en France 2012, Paris, CNAP, 2012, p.  15. […].» Une telle expression réactualise des débats très anciens sur la constitution du design comme champ autonome de l’artisanat. L’histoire d’un mouvement précurseur comme le Deutscher Werkbund 23 Lucius Burckhardt, Le Werkbund: Allemagne, Autriche, Suisse (1977), Paris, Centre d’études et de prévisions, 1981. est ainsi jalonnée de prises de position contradictoires sur le rapport à l’industrie – travail manuel et production de masse. Dans la synthèse qu’en donne Walter Gropius au Bauhaus, il y aurait «design» quand les artistes cessent de s’opposer à l’industrie et travaillent avec elle, en tension – Art et Industrie 24 «Kunst und Technik – eine neue Einheit», Walter Gropius, 1923.. Si la place nous manque pour développer ce dernier point, et pour en revenir aux rapports entre design graphique et culture numérique, nous noterons tout de même qu’elle implique la possibilité d’une «esthétique avec la mécanisation 25 Pierre-Damien Huyghe, Art et Industrie. Philosophie du Bauhaus, Belval, Circé, 1999, p.41.». Le retour au mode de vie médiéval de la communauté artistique avait déjà été expérimenté à l’orée du Bauhaus. Est-ce que le design graphique, dans les conditions techniques actuelles, gagnerait à revenir à un modèle où les notions de production en série et de standardisation ne posaient pas problème ? Ne risquerait-on pas alors, en réaction à des craintes similaires à celles de Bill Joy, de basculer dans une attitude antitechnique ? Superscript 2, affiche pour l’exposition Lettres Type, My Monkey, Nancy, novembre 2011. 80 × 120 cm. © Superscript 2 Superscript 2, Opération Graffiti, affiche réalisée pour le Festival international de l’affiche et du graphisme de Chaumont, 2013. Interprétation graphique d’une opération militaire. 80 × 120 cm. © Superscript 2 À l’opposé de ce retour à une tradition révolue, les travaux du studio Superscript 2 jouent ainsi avec les codes graphiques de la production en série, hésitant ironiquement entre travail manuel et automatisation complète du processus créatif (le «super script»). Ce qui est en jeu ici, c’est la fondamentale marge de liberté qui fait de toute vie authentiquement humaine une singularité non reproductible. L’enjeu du design serait alors de permettre le développement des techniques, sans qu’elles nous portent atteinte. Dire cela ne revient donc pas à accepter toute forme de production en série, mais bien au contraire à la choisir et à la transformer. À la lumière de ces quelques intuitions, nous pouvons relire ce que disait Michel Wlassikoff des «logiciels [qui] se sont ainsi inspirés des habitudes professionnelles et ont pris en compte les propositions des graphistes, ce qui a assuré leur adoption rapide et leur constante adaptation». Ce mélange d’habitudes et de renouvellements définit bien la réalité du designer, pris dans une zone de confort qu’il cherche continuellement à dépasser. Ordonner le monde / donner forme à la technique Dans « Ce que nous pourrions penser», article visionnaire publié dans le contexte de la bombe atomique de 1945, Vannevar Bush 26 Vannevar Bush, «As We May Think», The Atlantic Monthly, volume 176, n o  1, juillet 1945, p.  101-108. Trad. de l’auteur., chef de la recherche scientifique étasunienne, développe l’idée d’un réseau d’informations à échelle mondiale. Plus précisément, il invente sur le papier la notion d’hypertexte, qui ne sera réalisée techniquement qu’une trentaine d’années plus tard. Son concept de «memex» vise à résoudre le problème de la dispersion des articles scientifiques, dont les meilleurs tombent dans l’oubli. Sa visée plus large est d’éviter qu’un nouveau conflit mondial ne se produise. Cet article, écrit comme celui de Bill Joy depuis une pratique des systèmes d’informations, interroge la façon d’organiser le savoir humain à l’époque des calculateurs. Pour Vannevar Bush, il y a un enjeu décisif à choisir ce qui doit être rendu public (partageable) dans une masse d’informations. L’hypertexte ouvre la possibilité de structurer un flux afin d’isoler ce qui est pertinent de ce qui ne l’est pas. Si l’humanité n’est plus en mesure de transformer l’information en connaissance, alors cette indistinction deviendra indigestion, «infobésité», absence de communication, conflit, bombe. L’éthique de l’ingénieur développée par Vannevar Bush est aussi celle du designer: la technique doit servir l’homme pour lutter contre ses insuffisances. Rationalisé et rendu disponible, le savoir humain doit pénétrer toutes les couches de la société pour l’éclairer de ses vertus. Cette pensée se prolonge aujourd’hui, avec d’importantes nuances, dans des systèmes dont l’ambition ne serait plus seulement d’organiser le monde, mais de le recouvrir de leurs ordonnancements. On pourra penser ici à l’ambition de Google «d’organiser toute l’information du monde 27 Larry Page, à propos de Google: «Notre ambition est d’organiser toute l’information du monde, pas juste une partie», Paris, Le Monde, 21 mai 2010.». Par là, on remarque que le monde n’est pour Google qu’une matière dont la finalité serait de produire des éléments signifiants, c’est-à-dire des connaissances pouvant faire l’objet d’un rendement. Dans cette configuration, nul espace n’est supposé échapper à la trame informationnelle 28 Paul N. Edwards, Un monde clos. L’ordinateur, la bombe et le discours politique de la Guerre froide (1996), Paris, B2, coll. Territoires, 2013. qui se tisse autour de nos existences, réduites progressivement à des entités calculables. Avec le recul dont nous disposons désormais, nous pouvons dire que «l’informatique» dont parlait Michel Wlassikoff s’est constituée en culture numérique. On retrouve l’origine française du mot «ordinateur», dans une lettre de 1955 adressée au président d’IBM: «Cher Monsieur, écrivit Jacques Perret, que diriez-vous d’ordinateur ? C’est un mot correctement formé, qui se trouve même dans le Littré comme adjectif désignant Dieu qui met de l’ordre dans le monde 29 Éric Hazan, «16 avril 1955: que diriez-vous d’ordinateur ?», Paris, Le Monde, 15 avril 2005..» Cette traduction maximaliste du terme «computer» substitue ainsi à la puissance de calcul l’idéal religieux d’un ordonnancement du monde. Il y a aussi dans l’ordonnancement, au sens testamentaire, l’idée d’instaurer et de prendre des dispositions, c’est-à-dire des décisions. N’est-ce pas aller trop loin, au risque du contresens, que d’attribuer de telles propriétés aux machines à calculer ? Au-delà de ces promesses, un champ de recherche pour les designers graphiques consisterait à faire apparaître les systèmes techniques qui disparaissent habituellement derrière des interfaces «transparentes». Il ne s’agit donc plus simplement d’organiser le monde, mais avant tout de donner à le comprendre 30 «(Notre époque) se raidit pour atteindre l’absolu et l’empire, elle veut transfigurer le monde avant de l’avoir épuisé, l’ordonner avant de l’avoir compris.» Albert Camus, «L’Exil d’Hélène», dans: L’Été, Essais, Paris, La Pléiade, 1963, p.  856.. Dans les projets de design qui nous intéressent, la technique n’est pas abordée dans sa dimension fabuleuse, mais révélée dans sa puissance de nouveauté. Il en est ainsi de l’affiche Specimen de Fanette Mellier, réalisée dans le cadre d’une exposition au pôle graphique de Chaumont en 2009. Ce projet ne cherche pas à «faire image», mais affirme son statut d’objet imprimé, appréciable à une échelle déterminée. Le recto est rempli des trames et gammes colorées servant au calibrage des machines d’impression. Ce motif obsessionnel sature la page d’éléments géométriques non symboliques, faisant de ce qui n’est habituellement pas vu l’endroit d’une expérience sensible. Le verso de l’affiche contient des éléments informatifs conventionnels. Une fois pliée, l’affiche joue du contraste entre ces deux modes d’approche du design graphique: manifester une technique ou délivrer un message. Fanette Mellier, Specimen, affiche pour un programme d’expositions sur le graphisme éditorial, pôle graphisme de Chaumont, 2009. Impression offset recto-verso. 120 × 176 cm. Le titre apparaît avec le pli. © F. Mellier Datavisualisation / transformation de données Les dizaines de millions de fiches individuelles accumulées par John Edgard Hoover au sein du FBI n’auront pas suffi à nous réveiller. Le scandale déclenché par les révélations d’Edward Snowden sur les pratiques de la NSA a de nouveau mis en lumière les liens profonds existant entre les gouvernements occidentaux et les grands groupes de télécommunication. Même si nous pouvions nous en douter, ces preuves à charge jettent le trouble sur un système n’ayant plus grand-chose à voir avec des préoccupations citoyennes. Au début des années 2000, le Web 2.0 31 Tim O’Reilly, «What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software», conférence du 30 septembre 2005. aura été, sous couvert de partage et d’ouverture des possibilités techniques, l’endroit d’un recentrement problématique. La «facebookisation» du Web est celle de sa progressive transformation en télévision. Par exemple, la récente fonction autoplay des vidéos des flux Facebook 32 Josh Constine, «Facebook Puts Its Web Feed In Motion With Auto-Playing Videos», Techcrunch.com, 11 décembre 2013, (En ligne), techcrunch.com/2013/12/11/facebook-autoplay-video vise à réduire le degré d’interaction avec le contenu, pour proposer un modèle de consommation passive. Comme l’écrivait en 1987 le critique de cinéma Serge Daney: «L’affaire Médiamétrie […] et ce qu’on sait sur les techniques à venir du contrôle du téléspectateur vont toutes dans le même sens: l’écran du téléviseur n’est plus une frontière qui – comme tout écran – sépare et réunit des êtres anonymes mais un miroir dans lequel, idéalement, l’émetteur et le récepteur se comptent et se voient 33 Serge Daney, Le Salaire du zappeur, Paris, P.O.L, 1987, p.  11..» Le modèle télévisuel apprend aux gens à vendre leurs expériences – finalité bien éloignée des utopies des pionniers d’Internet 34 Fred Turner, Aux sources de l’utopie numérique. De la contre-culture à la cyberculture, Stewart Brand, un homme d’influence (2006), Caen, C&F, 2012.. Dans cette calculabilité des existences, la multiplication des informations interroge le designer sur son rôle d’organisateur. Le mythe des données «brutes» est battu en brèche par l’étude du «travail des données 35 Hubert Guillaud, «Travail et travailleurs de la donnée», Internet Actu, 13 décembre 2013, (En ligne), internetactu.net/2013/12/13/travail-et-travailleurs-de-la-donnee », qui montre que celles-ci sont toujours biaisées et soumises à interprétation. Dès lors, on comprendra que le rôle du designer graphique est central dans la compréhension des données. Son travail tient davantage de la «transformation 36 Marie Neurath, Robin Kinross, Le Transformateur, Paris, B42, 2013.» que d’une illusoire objectivation. Non seulement les données sont visibles avant le travail du designer graphique, mais celui-ci produit un travail d’interprétation voire de production du sens qu’il serait difficile de nier. Par exemple, en mettant en tension l’impersonnalité des diagrammes à des éléments illustratifs et narratifs, le design du rapport d’activité 2012 du CNAP réalisé par The Shelf Company (Morgane Rébulard et Colin Caradec) se joue ainsi des conventions graphiques. The Shelf Company: Morgane Rébulard et Colin Caradec, Rapport d’activité du CNAP, 2012, p.  63. © The Shelf Company, 2013 Afin de «faire société» dans ce déluge de données «obtenues 37 Bruno Latour, «Que la bataille se livre au moins à armes égales», postface à Controverses climatiques, Sciences et Politiques, Paris, Les Presses de Sciences Po, 2012, p.  6.», le médialab de Sciences Po (initié par Bruno Latour) mène depuis quelques années des recherches autour de leurs modalités de présentation à l’écran. Comme il est possible de faire dire n’importe quoi à des chiffres, il ne suffit pas de démontrer l’ensemble du traitement statistique. Il faut également expliquer comment on est parvenu à l’image finale, en laissant à l’utilisateur la possibilité de remonter dans le processus d’abstraction. Ces interfaces recourent ainsi à ce que l’on pourrait appeler une «chaîne de transformation 38 «(…) la production de savoir est un cheminement, une trajectoire, une chaîne de transformations (…).» Bruno Latour, «La connaissance est-elle un mode d’existence ?», dans: Vie et Expérimentation. Peirce, James, Dewey, Paris, Vrin, 2007, p.  13.», pour désigner la présentation cohérente de l’ensemble du cheminement intellectuel. Comme le dit Bruno Latour: «Propriété essentielle, cette chaîne doit rester réversible. La traçabilité des étapes doit permettre […] de la parcourir dans les deux sens. Qu’on l’interrompe en n’importe quel point et voilà qu’elle cesse de transporter le vrai, de le produire, de le construire, de le conduire 39 Bruno Latour, «Sol amazonien et circulation de la référence» (1993), dans: L’Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l’activité scientifique, Paris, La Découverte, 2007, p.  74..» En ouvrant des marges entre la collecte et l’abstraction, de telles démarches cherchent à comprendre plus qu’à ordonner 40 Karl Marx, Thèses sur Feuerbach, XI, 1888: «Les philosophes n’ont fait qu’interpréter le monde de différentes manières, ce qui importe, c’est de le transformer.» ; elles laissent de la place à l’autre. Figure de Bruno Latour: «Pour chacune des étapes que traverse la référence, la transformation peut être représentée comme un compromis entre ce qui est gagné [amplification] et ce qui est perdu [réduction] à chaque étape de la production d’information.» Extrait de «Sol amazonien et circulation de la référence» [1993], dans: L’Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l’activité scientifique, Paris, La Découverte, 2007. Penser en numérique Le développement des logiciels libres 41 Le logiciel «libre» vise à respecter la liberté essentielle de l’utilisateur (liberté d’utiliser, de modifier et de redistribuer des copies d’un programme). L’open source voit dans la mise à disposition du code source la meilleure façon de favoriser l’innovation logicielle. a permis à des machines hétéroclites de dialoguer ensemble. Nous réalisons chaque jour que cette idée est fondamentale, afin que le Web (et le numérique en général) ne se referme pas définitivement. Pour cette raison, il est important que les logiciels libres développent de nouvelles «méthodes d’approche 42 László Moholy-Nagy, «Nouvelle méthode d’approche – Le design pour la vie» (1947), dans: Peinture, photographie, film et autres écrits sur la photographie, Paris, Folio, 2007.», au lieu de se contenter d’imiter des logiques propriétaires. Nous pouvons nous référer ici à la ligne de recherche Design by Numbers, initiée par John Maeda dans les années 1990 43 John Maeda, Design by Numbers, Cambridge, MIT Press, 2001.. Créé par Ben Fry et Casey Reas en 2001, le logiciel Processing 44 processing.org est directement issu de ces explorations. En permettant de tracer et d’animer des formes au moyen d’une syntaxe 45 Dans le contexte du code, la syntaxe permet d’articuler des instructions pour les rendre compréhensibles par la machine. simplifiée, ce type de programme permet de dépasser les interfaces à base d’icônes et de menus déroulants. Plus encore, le succès de Processing nous dit, s’il en était besoin, que l’évolution des supports modifie profondément les champs d’action du design graphique. Les médias animés, sonores, tactiles, etc. font partie de notre quotidien depuis déjà de nombreuses années, et cette réalité doit être prise en compte par les designers. Murmur, du studio Chevalvert 46 m-u-r-m-u-r.me. Projet réalisé en collaboration avec 2R oqs, Polygraphik et Splank. Technologies employées : OpenFrameworks, Javascript, bandes LED. Processing avait été utilisé pour les premiers prototypes de Murmur., incarne cette transversalité des supports, où le projet s’enrichit des expériences passées. Ici, une prothèse architecturale permet la communication entre une personne et un mur sur lequel elle est connectée. Ce type de démarche excède toujours un peu l’idée initiale, les codes sources pouvant être réinvestis dans d’autres contextes et/ou redistribués librement. Murmur, un projet de Chevalvert, 2R oqs, Polygraphik et Splank, vue de la projection dans le cadre de «nuit numérique #10X-L ight», Centre culturel Saint-Exupéry, Reims, 25 mai 2012. ©D.R. Les logiciels sont généralement plus intéressants quand ils sont employés pour des usages qui n’étaient pas prévus initialement. Utilisé dans le projet Murmur, Processing permet aux designers d’inventer de nouveaux environnements de travail. À la recherche d’une esthétique pertinente pour leur «journal de recherche», les designers de NORMALS ont développé dans Processing une interface de création de bande dessinée vectorielle. La forme est directement issue du code, et non d’une logique analogique. Une fonction de leur programme Polyrotor connecte ainsi les nouveaux points placés sur l’écran à ceux qui sont les plus proches 47 «Delineating the Future – an interview with NORMALS», Creative Applications Network, 6 décembre 2013, (En ligne), creativeapplications.net/theory/delineating-the-future-an-interview-with-n-o-r-m-a-l-s. Cette façon de faire du graphisme en numérique invente des formes qui ne sont pas totalement anticipables par l’imagination. Les formes polygonales dessinent un futur où le réalisme de l’image est mis en doute au profit d’hypothèses et de fictions transversales. Sans même connaître les processus de création, le lecteur comprend qu’il a affaire à un dialogue stéréoscopique entre l’homme et la machine. NORMALS: Cédric Flazinksi & Aurélien Michon, programme Polyrotor, capture d’écran, janvier 2014. Cédric Flazinksi, Aurélien Michon, NORMALS, ouvrage autoédité, Paris, mars 2014. Réalisé à l’origine sous Processing, l’interface de création typographique Prototypo 48 Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, prototypo.io, travail en cours de réalisation. Prototypo est désormais développé en HTML5 Angular JS et SVG. Dans le même registre, voir aussi les expérimentations du studio LettError. de Yannick Mathey s’émancipe d’une construction lettre par lettre de la fonte. L’utilisation d’algorithmes permet de manipuler en temps réel des formes dynamiques, les changements formels étant répercutés sur l’ensemble de l’alphabet. Le programme permet également d’indiquer des «limites» aux bonnes règles typographiques, sans que celles-ci ne freinent la création. Depuis des dizaines d’années, les apports du numérique au champ de la typographie ont été fructueux. Il reste beaucoup à apprendre d’initiatives comme l’Unified Font Object ou Metafont 49 David Vallance a présenté, aux Rencontres internationales de Lure 2013, le travail de découverte et d’appropriation du programme Metafont, qu’il a mené dans le cadre de son diplôme national d’Art et technique à l’Ésad Grenoble-Valence.. Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, programme Prototypo, captures d’écran, janvier 2014. © Y. Mathé, L.-R. Babé Désirer l’incertitude À l’issue de ces quelques exemples et relectures croisées, nous pouvons appréhender d’une nouvelle manière les craintes de Bill Joy. Il nous semble périlleux d’envisager a priori les inventions techniques sous l’angle de la «menace», car au nom de quoi critiquerions-nous une nouvelle technique, si ce n’est suivant son rapport à la tradition ? En n’acceptant pas que le monde puisse changer, un tel parti pris se retranche dans ses convictions. Le développement des systèmes de prévision en tous genres (sondages, assurances, contrats, etc.) semble faire de nos existences des entités dociles et réglables, de moins en moins aptes à prendre des décisions. Pour échapper à cette programmatique, il faut que le designer participe à l’élaboration d’une société qui ne fonde pas sa marche sur le calcul. Le fait que les designers graphiques investissent de plus en plus la conception des programmes numériques nous ouvre de nouvelles façons de faire, basées sur la compréhension sensible des spécificités techniques. Le designer peut ainsi choisir de conduire la technique dans des directions qui ne portent pas atteinte à la liberté humaine. Son travail hésite entre certitudes et incertitudes: d’un côté les habitudes professionnelles et culturelles, de l’autre la confrontation à l’inconnu 50 Pierre-Damien Huyghe, Modernes sans modernité. Éloge des mondes sans style, Paris, Lignes, 2009, p.  123. La modernité s’inscrit dans un «mouvement qui ne fait pas de l’émission d’un sens le but unique des conduites techniques […]».. «Apprendre et désapprendre», disait Catherine de Smet 51 Catherine de Smet, «Apprendre et désapprendre», Graphisme en France 2008, Paris, Cnap, 2008.. Afin que la prochaine décennie ne soit pas déjà écrite, à nous de désirer l’incertitude.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

D’un Web omniprésent à des pratiques plurielles

Date

May 2015

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « D’un Web omniprésent à des pratiques plurielles », compte-rendu de la conférence de David Larlet aux Rencontres de Lure 2014, Lurs, Après\Avant, no3, mai 2015, p. 52-53

Résumé

David Larlet est artisan, contributeur et citoyen. Un Web sous contrôle Qui a un compte Gmail, Facebook ou Instagram? C’est par cette question en apparence anodine que commençait l’intervention de David Larlet aux Rencontres de Lure 2014, portant sur l’évolution du Web. Cette cartographie de nos pratiques contemporaines dessine un paysage facilement repérable, celui de quelques grands centres s’étant accaparés la plupart du trafic et des données. Devons-nous nous résigner à n’œuvrer que dans une banlieue soumise au contrôle des grands « opérateurs »? L’intervention de David Larlet ayant suscité de nombreuses réactions dans l’assistance, cet article sera ainsi l’occasion de poursuivre les débats par des références complémentaires aux notions développées 1 David Larlet a mis en ligne le texte et les images de sa conférence sur son site personnel : https://larlet.fr/david/blog/2014/un-web-omni-present/. Le Web de services menace-t-il la démocratie ? « On utilise de plus en plus le Web comme une TV », nous dit David Larlet. Force est de constater que « l’omniprésence » de certains onglets dans nos navigateurs peut être vue comme le symptôme d’un recentrement problématique, où nous serions contraints de ne pouvoir explorer que des zones protégées et sécurisées. « On a concentré un réseau qui à la base était acentré », nous dit David Larlet, « normalement il n’y a pas d’araignée au centre de la Toile ». La prophétie de Tim O’Reilly s’est réalisée : le problématique « Web 2.0 2 Pour une analyse du texte « What is Web 2.0 » de Tim O’Reilly paru en 2004, voir : Anthony Masure, « Ouvertures et fermetures du ‹ Web 2.0 › », dans : Le design des programmes, des façons de faire du numérique, 2014, http://www.softphd.com/these/web2/intro » s’est construit autour de la notion de « plateformes », où lorsqu’un « service » a du succès il emporte tout (« winners takes all »), ne laissant derrière lui que des miettes. Pensons ainsi aux voitures avec chauffeur de Uber, dont les pratiques en termes d’espionnage des utilisateurs et de non respect des lois ont tristement marqué l’année 2014 3 Voir par exemple : Éloïse Bouton, « Ubergate », Brain Magazine, novembre 2014, http://www.brain-magazine.fr/article/news/21653-Ubergate, faisant dire à l’auteur Evgeny Morozov que la Silicon Valley menace la notion même de démocratie 4 Hubert Guillaud, « La technologie est-elle un programme politique ? », Internet Actu, septembre 2014, http://www.internetactu.net/2014/09/01/la-technologie-est-elle-un-programme-politique. Les gouvernements nationaux remplacent la régulation a priori par l’étude statistique des effets. Chacune de nos actions est susceptible d’être enregistrée, quantifiée et corrigée pour nous remettre dans le droit chemin, « faisant de la psychologie comportementale le discours favori de la bureaucratie gouvernementale [et] effaçant tout ce qui existe comme différences entre les secteurs de la société 5 Evgeny Morozov, « La prise de pouvoir des données et la mort de la politique », Blog de Paul Jorion, août 2014, http://www.pauljorion.com/blog/2014/08/25/la-prise-de-pouvoir-par-les-donnees-et-la-mort-de-la-politique-par-evgeny-morozov ». Votre futur divorce vaut de l’or Le fait que quelques grands opérateurs contrôlent toute la chaîne porte préjudice à la curiosité et au développement de la personnalité. Ce renfermement a été qualifié de « filtre-bulle 6 Voir : Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Filter_bubble » (filter bubble), pour désigner les conditionnements invisibles opérés par les algorithmes des médias sociaux et des moteurs de recherche, « personnalisant » chaque requête ou chaque flux d’informations et ne nous confrontant que de moins en moins à des idées ou personnes éloignées de nos supposés « centres d’intérêts ». Plus encore, ces programmes au fonctionnement invisible sont désormais capables de modéliser nos existences. Là où les compagnies de cartes bleues type VISA pouvaient savoir quand un couple allait divorcer 7 Nicholas Ciarelli, « How Visa Predicts Divorce », The Daily Beast, juin 2010, http://www.thedailybeast.com/articles/2010/04/06/how-mastercard-predicts-divorce.html (exemple donné par David Larlet), Facebook est désormais capable de prédire votre vie sentimentale 8 Pascal Riché, « Quand vous tombez amoureux, voici ce que voit Facebook », Rue 89, février 2014, http://rue89.nouvelobs.com/2014/02/16/quand-tombez-amoureux-voici-voit-facebook-249983 par une analyse sémantique de vos messages. Ces informations hautement « stratégiques » sont pour ces médias l’occasion parfaite de vous proposer de la publicité « ciblée ». Toute trace ou action en ligne est susceptible d’être monétisée : vos productions, relations, ou données de navigation sont le nouveau pétrole des annonceurs. Comme le dit Evgeny Morozov : « Quelqu’un, quelque part, finira par vous évaluer en tant que passager, hôte de maison d’hôtes, étudiant, patient, client 9 Evgeny Morozov, op.  cit. ». Pour un Web pluriel Le problème n’est pas tant dans cette collecte qui a peut être toujours existé (qu’on pense par exemple aux fichiers de la Police nationale) que dans le fait que de moins en moins d’acteurs ne soient capables de connecter toutes ces informations, la NSA ou Google par exemple. Comme dans la nouvelle de Borges 10 Jorge-Louis Borges, « Funes ou la mémoire » [1942], dans : Fictions, Paris, Gallimard, 1983. où le protagoniste meurt de son hypermnésie, une mémoire infinie ne sert à rien si elle n’est pas couplée à des fonctions d’association 11 Il faut paradoxalement énormément de stockage pour retenir en mémoire – fut-ce un bref instant – tous les flux d’informations « en temps réel ».. Dès lors, comment faire pour qu’un certain Web « omniprésent » ne résume pas l’ensemble de nos activités en ligne ? En portant attention à la façon dont nos données sont stockées (auto-hébergement 12 François Bon, « De l’art perdu des webcams (digression) », Le Tiers Livre, décembre 2014, http://www.tierslivre.net/spip/spip.php?article4078 : « Ne pas confier à ces plateformes en permanente reconfiguration vos ressources ‹ lentes ›, le fil profond de votre marche dans ce qui est la pure tradition de l’écriture ».) et circulent (cryptage), nous pouvons alors reprendre la main et contourner les grands « centres ». David Larlet nous donne quelques pistes possibles en mentionnant le moteur de recherche DuckDuckGo, le service de messagerie CaliOpen, ou encore les protocoles de connexion anonymes type VPN ou Tor. S’il ne tient qu’à nous d’inventer un Web pleinement pluriel, ces démarches ne pourront cependant pas faire l’économie de réflexions politiques.

L’intelligence en défaut des smart cities

Date

January 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « L’intelligence en défaut des smart cities », Sur-Mesure, no 1, « Villes, usages et numériques », janvier 2017

Résumé

Supports d’« innovations » technologiques, les smart cities n’en sont pas moins porteuses d’enjeux socio-politiques : les dispositifs invisibles ou opaques des applications numériques, en déplaçant les frontières entre domaine privé et domaine public, entre libertés individuelles et contrôle social, posent en creux cette question : « quelle nouvelle forme donner à l’intelligence collective ? »

Cinéma & Design

Date

April 2018

Type

Conférence

Contexte

Présentation du groupe de recherche CinéDesign à l’occasion de la table-ronde « Industry and Cinema », conférences Cumulus « To Get There: Designing Together », ÉSAA Duperré

Résumé

Industry and Cinema: what place for the creator in the organization of work? (Hierarchy, status, role of each member in the global chain). If we consider that the working world is an organization which requires skills and expertise in order to optimize creative, technical and economic performances, then it becomes interesting to question the human and structural issues implemented in this complex network. How does the creative act reveal itself, define itself and participate in a global process within an industrial chain, and more specifically in the world of film?

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Pas vu pas pris : le code comme entité managériale

Date

February 2020

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque « Vues & Données. De la prise de vue à l’épreuve de la donnée comme histoire matérielle de l’image ». Organisé par l’École nationale supérieure de la photographie. Cette conférence prend la forme d’une performance construite à partir d’une story Instagram « à la une » (story highlight) : les propos ont donc été construits à partir de l’agencement chronologique des images sélectionnées.

Résumé

La démultiplication et la collecte des « données » numériques à grande échelle, sur lesquelles les citoyens n’ont que peu de « prise », prolonge, dans le champ psychique, la vieille utopie de mesurer chaque entité matérielle du monde. L’invisibilisation (la soustraction à la vue) des opérations de calcul et de traduction propre à l’informatique masque les idéologies (politiques, etc.) qui les sous-tendent : comment faire pour que le code informatique n’ait pas pour seule visée le management des êtres humains ?

Web3 Supply Chains

Date

September 2022

Type

Conférence

Contexte

Intervention avec Guillaume Helleu au Computer Art Congress (CAC.7) « Computer & Media Art at the Age of Metaverse and NFT », HEAD – Genève, HES-SO. Cette conférence se base sur un article de recherche publié dans la revue Multitudes en novembre 2021.

Résumé

Cette conférence explore les enjeux des technologies blockchain dans le champ de la création (art, design, jeu vidéo, etc.) à travers le développement, depuis 2015, des « Non Fungible Tokens » (NFT) – à savoir la production d’un certificat numérique infalsifiable et décentralisé attaché à une entité numérique ou tangible. Mis en lumière depuis le début de l’année 2021 par une multitude de ventes aux sommes record et par le développement de places de marché spécifiques, les NFT soulèvent des enjeux relatifs à la valeur, à la circulation et à l’exposition des productions artistiques et culturelles.

IA et création

Date

April 2024

Type

Conférence

Contexte

Communication au cycle de conférences « L’IA entre nos mains. Les enjeux et pratiques du secteur créatif & de l’entertainment », session « IA – Éthique & créations numériques », Lyon, ESMA.

Résumé

Design et humanités numériques

Date

November 2017

Type

Contexte

Ouvrage publié avec le concours de l’université Rennes 2, préface de Nicolas Thély.

Résumé

En étudiant des opérations et des systèmes techniques potentiellement ouverts à la recherche, cet essai interroge le rapport du design aux « humanités numériques » (digital humanities) qui se développent, dans le contexte francophone, depuis le milieu des années 2000. En quoi les environnements numériques contemporains actualisent-ils les modes de production et de transmission des savoirs ? Quelle est la place des designers dans des projets relevant des sciences humaines et sociales ? De la modélisation des connaissances à l’injonction à l’innovation et à la créativité, du design d’expérience aux conditionnements techniques, de l’étude de la rationalité numérique aux reconfigurations de la subjectivité, ce parcours réflexif montre que l’industrie des programmes, chaque jour un peu plus puissante, n’a pas épuisé tout le champ des possibles. En interrogeant et en révélant l’environnement technique dans lequel les humanités numériques opèrent, le travail des techniques numériques par le design montre ainsi qu’il reste de la place pour d’autres modulations, d’autres sensibilités, d’autres cultures.

Angles morts du numérique ubiquitaire – Un glossaire critique et amoureux

Date

January 2023

Type

Contexte

Cet ouvrage collectif a été publié suite au colloque éponyme de Cerisy en 2020. Il a été codirigé par Yves Citton, Marie Lechner et Anthony Masure.

Résumé

138 entrées pour explorer les non-dits des nouvelles technologies, intelligences artificielles et autres aspects du numérique, d’algolittérature et asservissement machinique à viralité en passant par capitalisme de plateforme, évangélisme technologique, glitch-féminisme, médiactivisme et technopolice.

Amateurs et typothèses

Date

September 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Rencontres de Lure 2013 : amateurs et typothèses», Strabic.fr, septembre 2013

Résumé

D’abord cercle d’amis fondé dans les années 50, élargi en «école» (au sens de lieu d’autoformation et non de chapelle), l’association des Rencontres de Lure s’est ouverte depuis une trentaine d’années à tous les curieux de la chose graphique. Aujourd’hui, après 61 années d’existence, elle regroupe un public hétérogène et passionné qui se réunit chaque été dans ce lieu retiré des Alpes de Haute-Provence. « J’ai en esprit une phrase de Plotin – à propos de l’Un, me semble-t-il, mais je ne sais plus où, ni si je la cite correctement : « Personne n’y marcherait en terre étrangère » 1 Yves Bonnefoy, L’arrière-pays, Paris, Flammarion, coll. Les sentiers de la création, 1992, p.  7.. » Le visiteur qui revient des Rencontres de Lure est confronté à un double embarras : l’impossibilité de rendre compte de l’esprit du lieu, et la longue attente de la prochaine édition. Les Rencontres sont nées autour de 1950, de l’amitié de Jean Giono et du typographe Maximilien Vox. Subjugué par la beauté des montagnes, Vox achètera et reconstruira plusieurs maisons du village de Lurs-en-Provence, alors en ruine. Vox en profitera pour y initier des « retraites graphiques », au ton monacal. Reste de cette époque l’exigence de la réflexion, le temps du recul, l’esprit des lieux où de nombreuses pierres portent une histoire toujours vivante. Volontairement discrètes, les Rencontres de Lure accueillent chaque année autour de 80 personnes (un peu plus pour le cru 2013, qui a battu les records de fréquentation!). Nicolas Taffin préside depuis 2006 l’association (les conférences sont payantes pour couvrir les frais de fonctionnement). Cette fine équipe pratique une éthique de l’ouverture et s’efforce de mélanger les générations et disciplines. Après/Avant, une revue de culture graphique rouge et bleue C’est dans l’ignorance de cette histoire très dense que j’ai été invité par Adeline Goyet à rédiger un article dans la nouvelle revue Après\Avant. Particularité graphique, cet objet éditorial joue comme portfolio de la création contemporaine typographique. Un appel à contribution a été lancé, avec grand succès puisque la revue comporte au final une cinquantaine de polices de caractères différentes, toutes créditées ! L’habile et cauchemardesque maquette (réalisée par Sandra Chamaret et Julien Gineste) permet d’unifier tous les contenus par le recours à une bichromie rouge et bleue. La revue donne à lire des points de vue sur les conférences de l’édition précédente et s’écarte ainsi de la volonté de retranscrire fidèlement les paroles exactes, qui resteront à Lurs. Le deuxième temps de lecture initie la prochaine thématique, en l’occurrence : « l’amateur ». L’imprévu des programmes Afin de clarifier mes réticences quant à ce thème, j’ai proposé un court article intitulé « Que fait l’amateur ? ». Si l’on considère que l’amateur (de amator : celui qui aime) redonne du temps à ses objets d’étude, il est dans le même temps pris dans des logiques de récupération et de captation de ses productions. Dès lors, la responsabilité du designer serait de créer des objet qui « font faire », afin de permettre aux amateurs, que nous sommes peut-être tous, de pouvoir adopter l’altérité du monde. Amateur de rencontres, j’ai naturellement accepté l’invitation lursienne pour me permettre de développer ces premières idées. J’ai effectué une sélection de quelques points clés de ma thèse 2 Anthony Masure, Le design des programmes, thèse en cours de rédaction sous la direction de Pierre-Damien Huyghe, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, UFR Arts plastiques et sciences de l’art., pour discuter l’idée que certains programmes « conditionnent » la création numérique, tandis que d’autres sont moins de l’ordre d’une planification. Il est donc important pour les amateurs et designers de déplacer leurs systèmes de références afin de faire place à l’imprévu. Me voilà donc parti dans la montagne. Le coup de bleu Je débarque donc le dimanche 25 août 2013 en gare de La Brillane-Oraison en compagnie d’autres amateurs de rencontres. De là, nous sommes conduits en haut de la montagne, où je prends place dans le superbe gîte-dortoir communal, qui sera vite rebaptisé Gîte-Hub. La vue sur la vallée et les vieilles pierres installent d’emblée une ambiance de recul, je pressens que la semaine ne ressemblera pas à ce que je connais, et que c’est bien moi qui ferai l’expérience de « l’imprévu des programmes », titre de mon intervention. Ma première tâche consiste à préparer la salle des repas, installer les tables et chaises pour une centaine de convives. Mes acolytes-ouvriers procèdent alors à une réflexion sur la grille pour aligner consciencieusement le mobilier, dont les nappes seront recouvertes pendant la semaine de recherches typographiques diverses. N’importe quelle scène du quotidien peut devenir l’endroit de jeux de mots et déplacements improbables. La salle étant rangée, nous voici donc en marche sur la crête de la montagne pour le traditionnel « coup de bleu », un apéritif improvisé à la lumière particulière du paysage à la tombée de la nuit. Je reconnais ça et là des visages familiers de Twitter, ou des noms dont le souvenir m’échappe parfois. La nuit tombe sur Lurs, ma peau passe du bleu au rouge. Une bande d’activistes Lundi matin, début des conférences à 9h30. L’amateur est évidemment au centre des débats, Nicolas Taffin ouvre la semaine, suivi rapidement de Frank Adebiaye, qui animera chaque matin un feuilleton décalé et savant traitant des figures de l’amateur. J’écoute avec grande attention l’intervention d’André Gunthert (EHESS), qui propose dès 10h à l’assemblée d’en finir avec le terme d’amateur : la semaine vient à peine de commencer que la thématique est détruite ! Pour Gunthert, l’amateur est l’œuvre des institutions et experts qui « sabotent » tout ce qui n’est pas de leur sein en disqualifiant ce qui leur est extérieur. « Ne parlons plus des amateurs » car plus personne ne croît aux récits héroïques d’émancipation. On confond démocratisation et extension, refusant souvent de prendre en compte dans nos analyses les personnes et facteurs hostiles aux changements, les « saboteurs ». Il nous faut réinventer la possibilité de créer des œuvres collectives et anonymes, ce qu’on savait faire avant la Renaissance. Gunthert propose pour finir de remplacer « amateurs » par « activistes », pour mieux qualifier la dimension subversive de ce que fait l’amateur aux productions culturelles. Deuxième coup de bleu, me voilà donc faisant partie d’un groupe d’activistes. Typothèses de recherche Les autres interventions de la première journée traiteront du Comic Sans (« le doudou de la typo »), de l’application Vine, du « tout le monde est graphiste », et la journée se conclura par le défilé des loufoques créations « typonoclastes » de Jean-Jacques Tachdjian, dont la police Hermetica serait parfaite pour ma thèse. Il est déjà l’heure d’aller déranger la grille de la salle des repas. Heureusement, personne ne ronfle dans le Gîte-Hub. Mardi matin, c’est donc à moi de commencer la journée. Les questions du public sont variées, de l’exemple de IA Writer pour désencombrer nos interfaces, à André Gunthert qui me titille sur les conditionnements culturels, qui sont aussi importants que ceux de la technique. Je peux aller me rasseoir et continuer mon live-tweet en réseau Edge (la foudre a cassé le boitier ADSL deux jours avant le début des Rencontres). Je capture ce que je peux de l’intervention de Jean Alessandrini, qui n’avait plus mis les pieds à Lurs depuis 35 ans pour des querelles portant sur sa classification typographique concurrentielle de celle de Maximilien Vox. Son retour en grâce fut mis en scène par Olivier Nineuil, qui organisa la présentation des travaux autour d’une carte mentale de pas moins de 530 images ; grand moment pour certains et mal de mer pour d’autres. Les discussions continueront toute la semaine au « Buffalo grid » et ailleurs, mon intention de venir à Lurs pour discuter d’hypothèses de recherche en cours est pleinement réalisée. J’accapare André Gunthert pour discuter de Walter Benjamin et de l’histoire de la photo. C’est passionnant de rencontrer des activistes, finalement. Baignade et colliers de PERL Mercredi, tout le monde part en car à Marseille pour une journée off, une vraie colonie pour adultes ! Activités au choix : baignade, musée ou visites urbaines. Jeudi, reprise des hostilités. Naviguant des tampons à l’archivage du web, je retiendrai surtout la réédition par Alexandre Laumonier (fondateur de la maison d’édition Zones Sensibles du Dictionnaire historique et critique de Pierre Bayle de 1702. Après avoir fait le tour des principaux enjeux historiques, philosophiques et économiques que pose le projet de rééditer aujourd’hui un livre qui fait à l’origine 4000 pages (le correcteur a mis un an à traiter 1% du contenu !), Alexandre Laumonier pose très justement le fait que rééditer ces pages sans conserver la mise en page d’origine n’a aucun sens. Il s’agit donc de trouver des procédés techniques pour relier les notes de notes de notes entre elles, géniales compositions page par page qui donneraient des cauchemars à n’importe quel maquettiste d’aujourd’hui. Tous les nerds luriens de la salle ont senti leur cœur se nouer quand fut faite la démonstration de requêtes GREP InDesign servant entre autres à gérer de la micro typographie, ainsi que d’un script PERL pour extraire des statistiques de composition de n’importe quelle page du document, qui fut repris depuis le début de très nombreuses fois ; plus de 10 années de travail. Meta nights Après une nuit où la place du village improvisée en sound system aurait pu générer une nouvelle affaire Dominici, nous revoilà vaillants pour écouter Joe la pompe himself en cagoule, pour protéger son identité des « pompeurs de pubs ». Je découvre l’œuvre et les archives de Gérard Blanchard, typographe, dont les écrits ont de quoi occuper des générations de transcripteurs. Les codeurs de la salle en reprennent un coup, avec David Vallance qui nous présente son projet de DNAT tournant autour de Metafont, un langage de description des polices vectorielles développé dans les années 60 par Donald Knuth, une histoire fascinante de la typographie numérique. Venu des États-Unis, Rich Roat de la fonderie House Industries clôture de fort belle manière cette semaine des amateurs par un show à l’américaine, la culture du goodies et du toujours plus. C’est déjà la dernière nuit. Coup de blues La semaine graphique s’ouvrait par le « coup de bleu », elle se termine par le « coup de blues ». Les derniers lurons échangent sur la semaine, et déjà place à la prochaine édition avec un brainstorming de la prochaine thématique, qui se poursuivra dans le TGV pour Paris. Coup de gris, la montagne reprend ses droits. Pour les joyeux amateurs de #Lure2014, l’attente sera longue. On rebranche quand ? Remerciements chaleureux à l’équipe des Rencontres de Lure pour leur hospitalité légendaire et pour leur organisation tirée au cordeau. Merci à Thibéry Maillard pour les images. En savoir plus : Un très bon article du blog Graphéine sur l’histoire et les secrets des Rencontres de Lure.

Vibrants, ressemblants, questionnants : humains (et designers) face à l’avènement des sexbots

Date

May 2019

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Saul Pandelakis, cycle Computer Grrrls, week-end « Dea Ex-Machina », Paris, Gaîté Lyrique

Résumé

Cyborgs, sexbots et tulpas Conférence de Saul Pandelakis et Anthony Masure, conférence de Lauren Moffatt et projection du film This Country Is Lonely de Jaco Bouwer Computer Grrrls - Week-end_03 : Dea Ex-Machina Intelligence artificielle sans corps, poupées programmées et « tulpas », cette rencontre plonge dans les imaginaires de la technologie informatique, de Hollywood aux subcultures étranges d’Internet. Des femmes télécommandées du film Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, les enseignants-chercheurs Saul Pandelakis et Anthony Masure explorent dans cette conférence illustrée le trope du sexbot. « Dès qu’un imaginaire de l’automate (matrice de l’androïde) émerge au XVIII-XIXe siècles, le corps mécanique autonome est perçu comme potentiellement dangereux en même temps que féminin. Deuxièmement, la technologie informatique est potentiellement féminisante en termes symboliques pour l’usager masculin, dans la mesure où le programme numérique s’inscrit dans un jeu de binarités entre mou et dur, entre software et hardware, relié à la binarité fondatrice et ordonnatrice des sexualités entre masculin et féminin. » « Fluide, imprévisible, le software appartient à un univers féminisant donc dangereux, menaçant pour l’usager masculin. Cependant, en même temps que les technologies molles du programme possèdent cette coloration féminine, les femmes, en tant que telles, sont paradoxalement exclues des imaginaires de la technologie informatique. » Dans le cadre de l’exposition Computer Grrrls Vingt-trois artistes et collectifs internationaux livrent un regard critique et incisif sur les technologies numériques. Elles revisitent l’histoire des femmes et des machines et esquissent des scénarios pour un futur plus inclusif.

Le logiciel au pouvoir

Date

December 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Le logiciel au pouvoir », note de lecture du livre de Lev Manovich Software takes command, Interfaces numériques, no 3, vol. 2, décembre 2013

Résumé

Lev Manovich, Software Takes Command, New York, Bloomsbury Academic, 2013. New York, novembre 2013 : Le panel de la conférence #LISA2013 1 Conférence Leaders in Software and Art, panel « DIY start-ups: 3D printing and Hardware Hacking », New-York, 1 er novembre 2013. sur l’impression 3D et le Do It Yourself s’enlise dans les bons sentiments, au risque du cliché. Les intervenants y font l’apologie d’un certain type de « faire », mélange d’american dream et de volontarisme dynamique. Bousculant les idées reçues nous enjoignant à agir sans réfléchir, Lev Manovich interpella les orateurs en leur demandant si « Einstein ne fit que faire ? » [« So Einstein ‹ just did it ›? »] Alors que les universitaires sont souvent accusés de « ne pas faire », la boutade lancée par Lev Manovich interroge le fait de croire qu’une activité pourrait se passer de réflexion. Dans le domaine numérique, la multiplication des systèmes de conception et de production alimente l’illusion d’une fluidité de la pensée s’incarnant sans difficulté dans des formes et objets ; mais n’est-ce pas le logiciel qui a pris le pouvoir ? L’importance des software studies Contrairement aux machines qui ne sont pas renouvelées si fréquemment que cela, les programmes sont depuis quelques années mis à jour dans des flux en temps réel. Alors qu’aucune profession ou activité humaine ne semble échapper à terme à l’usage des logiciels, par quelles disciplines théoriques faut-il passer pour penser ces « nouveaux » objets ? C’est précisément cette question que pose le champ des « software studies », ouvert par Lev Manovich et Matthew Fuller 2 Matthew Fuller, Behind the Blip.  Essays on the Culture of Software, New York, Autonomedia, 2003. au début des années 2000 pour sortir d’une approche centrée sur la fonction et le mode d’emploi. En étudiant les fondements esthétiques, historiques ou idéologiques de programmes tels que Word, Photoshop, ou After Effects, ces auteurs ont renouvelé, voire inventé, l’analyse d’objets essentiels à la compréhension de notre époque. Paru en 2001 (2010 en France), l’ouvrage Le langage des nouveaux médias 3 Lev Manovich, Le langage des nouveaux médias [2001], trad. de l’anglais par Richard Crevier, Dijon, Les Presses du réel, 2010. élabore un lexique et des modes d’articulation (les « opérations ») propres aux logiciels dits de création et s’est rapidement imposé comme un ouvrage de référence des théories des nouveaux médias. C’est précisément cette dernière expression qui est au cœur de Software takes command. Tandis que le vingtième siècle aura été marqué par la notion de « média », les environnements numériques, selon Lev Manovich la déplacent et la redéfinissent. À rebours des discours économiques ou marketing des éditeurs de logiciels, c’est donc une exploration tant historique que théorique qui nous est ici proposée. Redéfinir la notion de média Alors que l’on traite trop souvent le numérique comme une imitation d’anciens médias (songeons par exemple aux balbutiements du mal nommé « livre numérique »), Lev Manovich montre que le développement des interfaces graphiques portait déjà en lui des caractéristiques nouvelles : « Plutôt que de nous concentrer sur les productions amateurs des logiciels, nous devrions nous intéresser aux programmes en eux-mêmes — en tant qu’il permettent de travailler avec les médias de façons jamais vues auparavant. Tandis que le numérique est habituellement abordé comme une opération de « remédiation » (représentation) des anciens médias, l’environnement numérique dans lequel ces médias « vivent » est très différent. » Lev Manovich s’appuie notamment sur les recherches d’Alan Kay, qui participa, à la fin des années 70, au sein du Xerox PARC, à l’invention de la « programmation orientée objet », ainsi qu’au développement des interfaces graphiques, et plus largement à la conceptualisation du computer. Pour Alan Kay, l’ordinateur personnel est un « métamédium », c’est-à-dire un environnement pouvant simuler les anciens médias, et suffisamment malléable pour pouvoir intégrer des médias qui n’existent pas encore 4 Lev Manovich, Software takes command, op.  cit., p.  44. Traduction personnelle.. C’est la nature même des interfaces numériques que de produire une « remédiation » des anciens médias. La simulation de la photographie, de la peinture, du cinéma, etc. s’accompagne immédiatement de fonctions nouvelles, telles que le copier/coller, la recherche par mots-clés, ou le changement des modes d’affichage d’un même objet. Une bonne part du livre consiste ainsi à interroger la spécificités de ces techniques 5 Ibid., p.  119 : « Visualization, searchability, findability—these and many other new “media-independent techniques” (i.e. concepts implemented to work across many data types) clearly stand out in the map of the computer metamedium we have drawn because they go against our habitual understanding of media as plural. », selon qu’elles soient propres à certains médias, ou généralisables à tous. Se référant par endroit à la théorie de l’évolution 6 Comme le chapitre « The evolution of media species », p.  233., Lev Manovich étudie comment ces nouvelles possibilités apparaissent, se répandent ou disparaissent. Le principal apport du livre se situe dans ce point faussement évident pour qui travaille la matière numérique, à savoir que la nouveauté des nouveaux médias est celle de toujours pouvoir leur ajouter des propriétés (et ce sans altérer les fichiers source). Pouvoirs du logiciel Le titre du livre est un hommage au livre Mechanization takes command de Siegfried Giedion 7 Siegfried Giedion, La mécanisation au pouvoir [1947], trad. de l’américain par P. Guivarch, Paris, Centre Georges Pompidou, CCI, 1980., pour marquer l’idée d’une « softwarization » de la culture depuis 1960, c’est-à-dire d’un développement ubiquitaire des logiciels dans toutes les strates de la société. L’ouvrage de Manovich n’a cependant pas l’ambition d’analyser un spectre aussi large, et c’est pourquoi il se focalise sur les logiciels de création (« media softwares »). La thèse de Software takes command est que les médias n’existent désormais qu’à travers les logiciels. Pour comprendre les médias, il nous faut parfois découvrir la nouveauté sous des interfaces anachroniques. Lev Manovich donne ainsi l’exemple d’Adobe Acrobat 8.0, qui est selon lui un modèle d’incohérence de métaphores obsolètes et de fonctions propres au numérique. C’est comme si, dit-il, « les designers Acrobat avaient voulu donner aux utilisateurs une multitude de façons de naviguer dans les documents 8 Ibid., p.  189. ». On trouvera ainsi au sein du livre des pistes de recherche fructueuses pour élaborer un « design des programmes » cohérent et pertinent. Mettant « en action » les hypothèses des deux premiers tiers du livre, le chapitre final 9 Chapitre « Software in action », p.  241. étudie le logiciel Adobe After Effects, en montrant en quoi ses spécificités techniques contribuent à changer les façons de faire des vidéos – par exemple en passant d’une interface basée sur le temps à une interface basée sur la composition 10 Ibid., p.  282. On pourra aussi mentionner la couverture de l’édition anglaise, qui déplie sur plusieurs milliers de captures d’écran une partie du jeu vidéo Kingdom Hearts.. Pour comprendre les médias, intéressons-nous aux programmes L’habileté d’une telle démarche est de réussir à intéresser tant les ingénieurs, que les historiens ou les designers. L’écriture est d’une clarté remarquable, l’auteur partant d’une définition minimale du terme de média pour la faire évoluer au fil des chapitres, jusqu’à – fait trop rare – se risquer en conclusion à un résumé en deux pages de l’ensemble de l’ouvrage. Un chapitre bonus, disponible en téléchargement pour ne pas alourdir un texte déjà bien dense, traite des réseaux sociaux – peut-être l’amorce d’un prochain titre ? Si, comme le dit Lev Manovich, le logiciel est bien l’électricité du 21 e siècle, il nous faut réfléchir à ses tenants et aboutissants au lieu de mettre les doigts dans la prise. Devra-t-on attendre 10 ans, comme son précédent livre, pour avoir une traduction française et tirer les conséquences de ces hypothèses de recherche ? À nous de prendre les commandes.

Le design de la recherche: conventions et déplacements du doctorat en design

Date

May 2015

Type

Publication

Contexte

Emeline Brulé, Anthony Masure, «Le design de la recherche : normes et déplacements du doctorat en design», Paris, PUF, Sciences du Design, no1, mai 2015, p.58-67

Résumé

Prenant acte d’une spécificité du design quant au travail des supports d’expression, cet article se donne comme champ d’étude les formes et formats de thèses dans le contexte de la recherche en design. Nous considérerons ici la thèse comme un «type» de document ayant intégré au fil du temps un certain nombre de conventions qui ne sont que trop rarement interrogées. Nous reviendrons tout d’abord sur son évolution historique et discuterons des conventions et normes des thèses en design à l’heure actuelle. Nous étudierons ensuite la manière dont ces dernières structurent le travail de recherche pour nous demander si la recherche en design se doit d’en créer d’autres, ou si elle doit œuvrer à les déconstruire. Enfin, nous nous demanderons si le design peut être vu comme un «laboratoire» permettant de déplacer les façons de faire de la recherche, au sens large.

À défaut d’esthétique : plaidoyer pour un design graphique des publications de recherche

Date

November 2018

Type

Publication

Contexte

Article publié dans la revue de recherche Sciences du Design, Paris, Puf, no 8, novembre 2018, p. 67-78

Résumé

Selon le philosophe Jacques Derrida, la distinction métaphysique entre l’écriture et la parole (logos) entraîne une dépréciation de l’écriture et interroge par extension la prétention d’une « pure » pensée à exister séparément de sa représentation graphique. Nous proposons de mettre en résonance l’analyse de ce « logocentrisme » avec le champ des publications numériques de recherche, où la forme demeure majoritairement impensée. En montrant au travers de l’étude de deux publications en ligne (GAM3R 7H30RY et Haunted by Algorithms) comment certaines pratiques de design graphique permettent de dépasser l’opposition forme/contenu, nous soutenons que la prise en compte de la dimension esthétique de l’écriture peut contribuer à dérouter et à renouveler les pratiques de recherche communément installées.

Combattre le formatage. Principes pour une recherche artistique ouverte

Date

October 2021

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Sylvain Ménetrey dans ISSUE – Journal of art & design, HEAD – Genève, Focus no 10, « Faut-il institutionnaliser la recherche artistique ? Réactions et contre-propositions à la Déclaration de Vienne ».

Résumé

En juin 2020, des organisations européennes de tutelles de l’enseignement supérieur en art se sont regroupées pour produire un document intitulé la Déclaration de Vienne sur la recherche artistique. L’objectif de cette démarche est d’offrir un cadre à la recherche en art tant sur le plan des objectifs que des aboutissements. Ce texte rappelle et poursuit le travail engagé par la Déclaration de Bologne de 1999 qui a conduit à l’harmonisation de l’enseignement académique en Europe à travers la mise en place du système LMD (Licence/Bachelor, Master, Doctorat). Jugée réductrice et néo-libérale par Nienke Terpsma et Florian Cramer, la Déclaration de Vienne s’est développée sans consultation des principaux et principales concerné·es : les artistes.

Filtrer un CV scientifique ?

Date

January 2021

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, « Filtrer un CV scientifique ? », blog AnthonyMasure.com, 27 janvier 2021

Résumé

La valorisation des parcours de recherche scientifique impliquent nécessairement la construction et la mise à jour d’un CV de recherche. Ce format, aux normes variables suivant les pays, institutions, jurys et bailleurs de fonds, est souvent fastidieux à mettre à jour (reformatage) et à consulter (longueur des documents). Comment améliorer cela ?

Comment le design peut-il changer les façons de faire de la recherche ?

Date

May 2018

Type

Conférence

Contexte

Intervention à la table ronde « Design et recherche : tensions, liens et incidences », journées de l’École doctorale Abbé-Grégoire, Paris, Cnam

Résumé

Intervenant·es Claire Brunet, Maîtresse de conférences à l’ENS Cachan en philosophie et design, Directrice du département Design à l’ENS-Paris Saclay Anthony Masure, Maître de conférences en design à l’université Toulouse – Jean Jaurès, laboratoire LLA-CRÉATIS Saniya Al Saadi, Designer « user experience » en freelance

Personnes citées

Objets mentionnés

Responsabilité du design, design de la responsabilité

Date

December 2021

Type

Conférence

Contexte

Séminaire doctoral de l’EnsadLab (Paris), thématique « Design is the answer, but what was the question? Le design et l’art à l’épreuve de la crise de la modernité », dir. Francesca Cozzolino et Emanuele Quinz.

Résumé

Apparu au tournant des révolutions industrielles comme une brèche dans l’idée dominante d’économie industrielle, le design aura montré que la prise en compte de dimensions comme l’esthétique, l’altérité, l’attention ou l’écologie s’opposent à sa réduction en une simple « résolution de besoins ». Plus proche de nous – a minima depuis la parution en 1972 du rapport Meadows intitulé Les limites à la croissance (dans un monde fini) – la prolifération d’objets manufacturés préoccupe légitimement un monde en proie aux crises climatiques. Depuis quelques années, le design se voit ainsi affublé d’une multitude de qualificatifs : « écodesign », « design social », « design éthique », « design inclusif », etc. On peut dès lors se demander si cette tendance ne met pas en évidence une difficulté à comprendre ce qui pose problème dans le design « tout court » : ayant peut-être perdu sa force subversive, ce dernier serait-il désormais parfaitement intégré aux forces productives ? Comment situer dès lors le rôle ou la tâche du design, pris entre désir et besoin, entre économie et morale ? Existe-t-il une responsabilité propre au design ? Le design ne devrait-il pas, au contraire, œuvrer à rendre la responsabilité collective et intelligible ? Quelles sont les continuités et discontinuités entre le monde des choses et l’action politique ?

Assembler l’intelligence : perspectives hybrides pour l’IA et le design

Date

September 2024

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque international « Mutations : où va le design ? », dir. Amandine Alessandra, Réjean Legault, Carole Lévesque, Montréal, UQAM.

Résumé

Derrière des succès d’usage, force est de constater que l’IA générative n’a pas encore été mise au service de projets sociaux permettant l’émancipation du plus grand nombre et le développement d’une conscience citoyenne. Il importe donc de diversifier l’imaginaire dominant de l’IA en la réinscrivant dans des histoires et contre-histoires plurielles. Dès lors, comment le design pourrait-il éclairer les angles morts de ces technologies et formuler des propositions au service du plus grand nombre ? Derrière des succès d’usage, comment envisager l’IA non pas comme un service mais comme une matière ?

Braun/Apple, des survivances paradoxales

Date

April 2012

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Braun/Apple, des survivances paradoxales », Reel-Virtuel.com, no 3, « Archéologie des nouvelles technologies », avril 2012

Résumé

Si les appareils font époque, leur invention précède leur découverte. La nouveauté est recouverte de formes anciennes, qui permettent de faire accepter socialement l’innovation. Nous discuterons ces hypothèses en étudiant le design des objets Apple, qui reprennent les formes élaborées par Dieter Rams chez Braun dès 1950. Comment penser ces survivances paradoxales ? Faut-il y voir un échec des nouvelles technologies à formuler un vocabulaire esthétique singulier ?

Le brouillon comme activation de la page blanche

Date

May 2015

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Le brouillon comme activation de la page blanche», compte-rendu de la conférence de David Meulemans aux Rencontres de Lure 2014, Lurs, Après\Avant, no3, mai 2015, p. 22-23

Résumé

David Meulemans a fondé les éditions Aux forges de Vulcain en 2010. Cette maison a publié plus de cinquante titres en quatre ans, en alternant essais, fictions et livres d’art. Titulaire d’une thèse de philosophie portant sur la question de la créativité artistique, il a fondé en 2013 la société DraftQuest, qui propose des solutions éducatives et créatives, dont un atelier d’écriture virtuel qui réunit plusieurs milliers de participants au quotidien. Écrire, oui mais quand et comment ? Comme les régimes, le sport ou la cigarette, on remet toujours ça à la semaine prochaine. Les bonnes résolutions de rentrée tombent vite quand arrive la confrontation au réel. Ce décalage entre l’intention et la réalisation inquiète beaucoup d’écrivains potentiels, qui se découragent d’avance de ne pas voir aboutir l’objet rêvé. C’est précisément ce nœud entre conception, projet et production qu’est venu nous démêler David Meulemans aux Rencontres de Lure 2014 en choisissant de consacrer l’essentiel de sa présentation à la notion de « brouillon » (draft) afin de permettre à tous d’activer enfin la page blanche. Une création «sans objet» Le modèle classique de la conception repose sur une idée qu’on va exécuter de façon transparente : l’objet final sera réussi s’il est conforme à l’intention initiale. Si l’essentiel des théories de l’art est consacré à la réception, on constate rapidement qu’inverser ce raisonnement ne fonctionne pas, puisque cela revient à réduire l’acte de création au vouloir dire, à la simple matérialisation d’une intention, de quelque chose à exprimer. Si l’art se tenait dans le langage, il suffirait de raconter les productions ; pas besoin d’en faire ! David Meulemans passe ainsi par la figure de l’ingénieur pour démontrer que la pensée causale 1 David Meulemans cite Charles Darwin et sa notion « d’illusion rétrospective » selon laquelle rien n’aurait pu être que ce qui est en raison de logiques déterministes. ne s’applique pas aux œuvres d’art qui, pour reprendre l’expression de Kandinsky, sont sans but ou « sans objet 2 Vassily Kandinsky, « Réflexions sur l’art abstrait [Betrachtung über die Abstrakte Kunst] », Cahier d’art, n o  1, 1931, dans : Essays über Kunst und Künstler, Bern, Benteli Verlag, 1955, p.  17. ». Il faut oublier la réception du texte pour pouvoir écrire Docteur en psychologie de la création et créateur du service DraftQuest.com, David Meulemans commence son intervention sans slides car «le meilleur moyen de surmonter son angoisse est de la contourner». Si un Français sur trois rêve d’écrire un roman, 10% se lanceront et, parmi eux, seuls 9% aboutiront à quelque chose. Selon David Meulemans, la première chose à faire pour pouvoir écrire est de dissocier la production de la diffusion, car bien souvent la crainte de décevoir le lecteur entraîne un blocage au niveau de la création. La deuxième est de séparer l’acte d’écrire de la figure romantique et intimidante de l’écrivain se plaçant en retrait du peuple avec sa plume et son encrier (métaphores rigoureusement bannies du site DraftQuest !). Réhabiliter le brouillon Surmonter les blocages d’écriture passera par la réhabilitation de la notion de brouillon. Le premier sens de ce terme est évidemment péjoratif (« quelqu’un de brouillon »), mais l’on oublie trop souvent que le brouillon est aussi le matériau transitoire indispensable à la réalisation de l’œuvre finale. L’erreur des écrivains angoissés est donc de confondre cette étape avec le texte final, d’où une disjonction sclérosante et bloquante. Il faut dire que les logiciels dominants de traitement de texte favorisent ces névroses, en mettant l’utilisateur en face d’une page blanche qui est la même que celle que recevra le lecteur : la séparation nécessaire à l’écriture ne peut avoir lieu. De plus, ce mimétisme d’un environnement bureautique hiérarchisé entraîne des confusions sur la nature même du texte. Comme le dit Matthew Fuller à propos de Microsoft Word, quel que soit ce que vous souhaitez faire, « c’est comme si vous étiez en train d’écrire une lettre 3 Pour une analyse de l’arrière-plan idéologique du logiciel, voir : « Une productivité encombrée (Word) », Le design des programmes, thèse en ligne d’Anthony Masure, http://www.softphd.com/these/creation-numerique/word ». De la production à la sélection On peut difficilement écrire quand on se met constamment à la place du lecteur. Comme le dit David Meulemans, « l’angoisse de la page blanche est provoquée par la superposition du geste créatif et du geste critique ». Si à chaque fois qu’on veut écrire on doit se faire violence, la qualité du texte s’en ressentira forcément. Travailler sur le brouillon en tant que brouillon permet alors de dédramatiser le processus créatif car la production du texte est clairement dissociée de l’acte critique de sélection. David Meulemans s’appuie ici sur les travaux de Lydia Goehr 4 Lydia Goehr, The Imaginary Museum of Musical Works. An Essay in the Philosophy of Music, Oxford, Clarendon Press, 1992. dans le domaine de la musique classique, qui montre que le XVIII e siècle opère un changement en faisant de la musique quelque chose qui est écrit (conçu) avant d’être exécuté, au contraire de l’improvisation qui fait se confondre ces deux temps. DraftQuest, la quête du brouillon Mettant en action ces intuitions, le service en ligne DraftQuest propose de surmonter les blocages d’écriture par une interface d’accompagnement basée sur deux idées fortes : un set de visuels (le deck) et un chronomètre (de 5 à 20 minutes). Non intrusives, les images paramétrables et interchangeables servent de support à l’imagination en permettant d’amorcer le récit. L’espace de rédaction du texte est réduit au strict minimum, à savoir un simple bloc de rédaction, sans aucune option de mise en forme 5 DraftQuest utilise uniquement la police d’écriture Lato (Lukasz Dziedzic, licence SIL). Il serait intéressant de s’interroger sur le rapport entre la police choisie et le type d’écriture : une autre façon de lever des blocages ?. Le compte à rebours sert à focaliser l’attention de l’utilisateur sur une seule tâche en lui fournissant un laps de temps balisé. La découpe du temps d’écriture en petites tranches, telle une course à pied ou une partie de carte, dédramatise le processus de rédaction d’une fiction 6 On peut très bien imaginer d’autres usages, notamment ceux concernant les textes théoriques. David Meulemans cite à ce propos Robert Boice, chercheur américain ayant travaillé sur les blocages dans l’écriture des thèses financées par l’argent public. en l’inscrivant dans la régularité du quotidien. L’utilisateur n’est plus intimidé par l’aura du chef d’œuvre ; il peut enfin activer la page blanche.

Les dessous du code : le commentaire comme espace de liberté ?

Date

May 2015

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Les dessous du code : le commentaire comme espace de liberté ? », compte-rendu de la conférence de Joanna Pomian aux Rencontres de Lure 2014, Lurs, Après\Avant, no 3, mai 2015, p. 42-44

Résumé

Après des études de sciences humaines et informatique, Joanna Pomian choisit le métier du conseil pour aller au devant des entreprises et les aider à gérer leurs données, informations ou connaissances. Aujourd’hui spécialisée dans la transformation numérique des organisations, elle travaille chez Wax Interactive (groupe SQLI). Les programmes recto/verso Elle voulait être médiéviste, elle a finalement fait une thèse en intelligence artificielle. Après un passage au CNRS, Joanna Pomian rejoint le monde de l’entreprise, où elle travaille désormais dans le secteur de la « transformation numérique ». Le cadre de son intervention aux Rencontres de Lure 2014 faisait suite à un article écrit dans la revue Traverses en 1988 sur l’iconicité du code informatique 1 Emmanuël Souchier, Joanna Pomian, « Les machines écrivantes ou l’écriture virtuelle », Traverses, n o  44-45, Paris, Centre Pompidou, 1988.. Commande lui était passée, profitant de son expérience professionnelle dans le monde, de prolonger ses réflexions dans le contexte des « commentaires » des codes source : l’occasion d’une ballade dans « les dessous du code ». Les étoiles du code composent un tableau visuel qui ne sera pas exécuté par le programme. Programme écrit en FORTRAN suivi de sa version compilée, RWTH Aachen University, 1987. Source : Wikipedia, licence CC BY-SA 3.0 Le code : un type d’écrit particulier Dans le contexte de la programmation informatique, l’utilisateur n’a le plus souvent accès qu’à une interface, c’est-à-dire à un ensemble de menus et de boutons lui permettant d’effectuer un certain nombre d’actions anticipées dans la conception du programme. Au-delà du fait que la plupart des programmes ne possèdent pas d’interfaces, il est pourtant possible de comprendre leur fonctionnement en les étudiant comme des textes : en lisant le langage que constitue leur « code source ». Même si de telles démarches sont rares, nous pouvons donc aller plus loin et analyser les programmes non pas comme des producteurs d’effets (de « fonctions »), mais comme des écrits particuliers 2 Citons comme contre-exemple l’ouvrage collaboratif 10 Print Chr (205.5+Rnd(1)); : Goto 10 paru aux MIT Press en 2012, constitué d’articles consacrés à l’analyse d’une ligne de code.. Des langages de programmation spécialisés Comme le dit Joanna Pomian, un programme est un texte écrit à destination d’un ordinateur. Il structure un ensemble d’instructions destinées à faire quelque chose. Au plus « bas niveau », les machines informatiques emploient du code binaire constitué de 0 et de 1. Comme il est compliqué de comprendre une telle abstraction, les développeurs informatiques ont inventé de multiples langages, davantage compréhensibles de ceux qui les utilisent car moins abstraits. Ces « langages formels », logiques comme les mathématiques, ont évolué de par leur facilité de compréhension et par la spécialisation des problèmes à résoudre. Joanna Pomian cite par exemple le COBOL (1959), langage de programmation comprenant des milliers de lignes de code destinées au domaine de la comptabilité-gestion ou le FORTRAN (1957), utilisé pour contrôler les centrales nucléaires. Écrire dans le programme Dans un deuxième temps, les langages informatiques se sont élargis, devenant plus « généralistes » afin de pouvoir produire toutes sortes de programmes. Indépendants de toute finalité ou machine, ces langages de programmation sont à la base des « commentaires » des codes sources, rendus nécessaires par l’abstraction et l’univocité de ce type de notation. Comme un programme informatique doit pouvoir être compris et retravaillé par (potentiellement) n’importe quel programmeur, il a fallu prévoir dans le programme des zones où ajouter du texte qui ne sera pas « lu » par le « compilateur 3 Un compilateur est un programme qui transforme un code source en un programme exécutable écrit dans un langage de « bas niveau » (proche du langage machine). ». Dit autrement: « Un commentaire est une ligne de code qui n’est pas exécutée par l’ordinateur » (Joanna Pomian). La dimension iconique des codes sources Les premiers commentaires des programmes étaient écrits à la main, sur les cartes perforées à l’origine des langages de programmation totalement électroniques. Avec le développement des ordinateurs, il a fallu trouver des façons d’indiquer à l’ordinateur où commence et où s’arrête le commentaire, « et chacun y est allé de son petit système de notation » (Joanna Pomian). Des suites de caractères tels que <!— —>, /* */, //, etc 4 On distinguera deux types de commentaires : les commentaires « en ligne » et les commentaires « en bloc » (pour plusieurs paragraphes), qui se développent avec la disparition progressive de la notion de ligne dans les codes sources.. permettent de ménager des espaces d’expression libre dans l’exactitude du code. Cette multitude de signes différents servant une même fonction – commenter – renforce la dimension iconique des langages de programmation. Cet aspect visuel est de plus en plus présent, car là où les premiers moniteurs ne pouvaient afficher qu’une seule couleur, les éditeurs de code (Dreamweaver, Brackets, Notepad++, etc.) ont rapidement intégré la couleur comme élément de repérage 5 Le logiciel Sublime Text va même plus loin en affichant un raccourci visuel (dézoom) du code source dans une colonne latérale (« minimap »). (on parle ainsi de « coloration syntaxique »), permettant d’afficher les commentaires dans un style spécifique. Normaliser pour (se) comprendre Cette volonté de réguler voire de normaliser la structuration des programmes peut se comprendre, nous dit Joanna Pomian, en observant le développement du « reverse engineering », science consistant à étudier un objet « fini » en remontant aux principes ayant présidé à sa conception pour en comprendre le fonctionnement. Dans le contexte des programmes, ce sont ainsi des millions de lignes de code qui ont pu être documentées après coup.  Nous en venons ainsi au cœur de l’exposé de Joanna Pomian: « à qui s’adresse le commentaire, et qui parle? » Une première réponse consiste à dire que le commentaire s’adresse en priorité au développeur lui-même, « qui aime parler seul ». Le commentaire s’apparente alors au post-it, permettant de prendre du recul et de se comprendre par la verbalisation de sa propre pensée. Dans le contexte de l’entreprise, on échange aussi avec ses collègues, ses supérieurs et clients: le commentaire a également une valeur d’échange. Un espace de liberté menacé ? Le statut principal des commentaires de programmes vise donc à permettre une (illusoire?) transparence du fonctionnement des programmes, à éclaircir ce qui se passe dessous. Deux courants s’affrontent : l’un pensant que le code se suffit à lui-même (logique du « beau » code), et l’autre consistant à commenter de façon réglée, l’énonciation de ces règles étant soumise à polémiques. Joanna Pomian conclut son exposé en insistant sur la valeur déclarative et personnelle de ces portions de textes qui constituent peut-être un des derniers endroits où les développeurs informatiques peuvent exprimer librement leur créativité, d’où le recours à des jeux de mots, figures, ornements, etc. Alors que la recherche de rentabilité gagne du terrain dans tous les domaines, le développement des méthodologies « agiles » signe-t-il la fin des commentaires ? Que reste-t-il de démarches comme la « programmation lettrée 6 Par opposition à la toute puissance de la « programmation structurée », l’informaticien Donald Knuth (inventeur du programme Metafont) développa au début des années 90 la « programmation lettrée », qui se voulait tournée vers les êtres humains et non pas vers les ordinateurs. Voir : https://fr.wikipedia.org/wiki/Programmation_lettr%C3%A9e » de Donald Knuth? Souhaite-t-on vraiment un monde où tout serait structuré selon des règles logiques?

L’injonction à la créativité dans le design

Date

April 2016

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « L’injonction à la créativité dans le design. Des logiciels de création innovants aux programmes inventifs », dans : Anne-France Kogan, Yanita Andonova (dir.), actes du colloque « De l’injonction à la créativité à sa mise en œuvre : quel parallèle entre monde de l’art et monde productif ? » [2015], MSH Nantes, Mines Nantes, université Paris 13, 2016, p. 16-23

Résumé

Il est de plus en plus demandé au design de se placer du côté de la « créativité » et de « l’innovation », comme si cela allait de soi. Que recouvre cette injonction, et comment est-elle mise en œuvre ? Après avoir situé le design dans une tension entre le monde productif et le monde de l’art, nous examinerons quelques logiciels censés « exalter » la créativité des utilisateurs avant de conclure sur une vision du design échappant à cette injonction stérilisante.

La saisie comme interface

Date

November 2016

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « La saisie comme interface », dans : Sophie Fétro, Anne Ritz-Guilbert (dir.), actes du colloque scientifique « Collecta. Des pratiques antiquaires aux humanités numériques », École du Louvre, 2016

Résumé

Une vision limitée du design des sites Web, et des programmes numériques en général, consiste à ne s’intéresser qu’à ce qui apparaît à l’écran. Pour aller plus loin, cette contribution vise ainsi à démontrer l’importance, pour les designers, de porter attention à la structuration et à l’agencement des codes source informatiques. Dans le domaine des archives en ligne où les interfaces de saisie sont rarement étudiées en tant que telles, ces enjeux interrogent le rôle et de la place du design. Que demande-t-on à ce dernier dans le contexte des « humanités numériques » ? Comment le design, en envisageant la saisie comme une interface, peut-il contribuer à dépasser une vision instrumentale de la technique ?

La publication buissonnière : guide tactique pour les pratiques éditoriales universitaires

Date

September 2017

Type

Publication

Contexte

Irène Dunyach, Anthony Masure, Saul Pandelakis, « La publication buissonnière : guide tactique pour les pratiques éditoriales universitaires », dans : actes de la journée d’étude « CinéDesign : pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design » des 6 & 7 octobre 2016, dir. Irène Dunyach & Saul Pandelakis, université Toulouse – Jean Jaurès, laboratoire LLA-CRÉATIS, septembre 2017

Résumé

Vue de l’ouvrage collectif CinéDesign, dir. Irène Dunyach et Saul Pandelakis, septembre 2017 Les événements scientifiques qui réunissent des chercheur/se/s et des praticien/ne/s, notamment au sein des universités, donnent lieu à un grand nombre de publications: actes de journées d’études, actes de colloques, anthologies, revues retraçant des séminaires, mais aussi affiches, plaquettes, sites Web, etc. Les temporalités qui relient les différentes étapes de la vie d’un projet de recherche se retrouvent donc étirées par le temps, variable, qui sépare un événement de sa mise en livre ou en revue, et qui se compte habituellement en années. Ces délais sont en grande partie dus à des protocoles éditoriaux fastidieux: comités de sélection, comités de relecture, partenariats avec des éditeur/trice/s dont les calendriers sont prévus longtemps à l’avance, impression et fabrication auprès d’imprimeur/se/s partenaires, pour finalement atteindre la diffusion, sans parler de la communication des productions. Pour autant, ces processus sont aussi majoritairement perçus, dans le monde de la recherche, comme des choix méthodologiques garants de la rigueur scientifique indispensable à un travail de qualité universitaire. Cependant, les chercheur/se/s admettent souvent souffrir des durées élastiques de conception marquées par les nombreuses étapes de relectures, réécritures, lissages, validations, et lourdeurs administratives que des protocoles fragmentés entraînent inévitablement. Ces écarts temporels entre l’expérience et sa retranscription, qui peuvent facilement dépasser deux années, génèrent des décrochages, voire des désengagements de la part des auteur/e/s et du lectorat, sans parler de l’obsolescence qui atténue parfois la qualité d’un ouvrage qui, paraissant bien trop longtemps après l’événement dont il est issu, ne prend pas en compte les avancées récentes du domaine dans lequel il s’inscrit. Cela est particulièrement le cas dans la recherche en design, champ où les avancées techniques et technologiques se succèdent, et où les usages ne cessent de se transformer: un ouvrage scientifique perd de sa valeur à mesure que se creuse le gouffre qui éloigne son point de départ à sa diffusion éditoriale. Le sentiment le plus cruel de cet écart se mesure souvent dans le temps de l’enseignement, lorsque l’enseignant/e-chercheur/se souhaite partager ses recherches les plus actuelles avec ses étudiant/e/s et doit souvent (parfois en hésitant) communiquer l’article à paraître, qui devient du coup référencé dans un mémoire qui sera, lui, rapidement rendu disponible. Les durées propres à la publication universitaire existent donc à plusieurs niveaux, en asynchronie avec les pratiques pédagogiques qui sont l’horizon du texte de recherche. Dès lors, comment répondre à ces enjeux, et quelles tactiques adopter? À partir de l’étude d’un cas concret, la publication imprimée et numérique des actes de la journée d’études « CinéDesign, pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design 1 Voir la publication de l’événement en ligne : cinema-design.fr et univ-tlse2.fr» qui s’est tenue à l’Université Toulouse – Jean Jaurès les 6 et 7 octobre 2016, cette contribution se propose d’esquisser de nouvelles façons d’envisager l’édition scientifique. Faisant écho à des réflexions sur les pratiques éditoriales « marginales» qui traversent simultanément nos recherches (Irène Dunyach, Anthony Masure et Saul Pandelakis), les actes CinéDesign ont été pensés comme l’expérimentation d’une approche décalée du processus de publication scientifique traditionnel. Nous qualifions ici cette démarche de publication « buissonnière», dans le sens où notre ouvrage, parce qu’il s’affranchit des processus habituels, c’est-à-dire anonymes de la revue par les pairs (souvent connue dans sa traduction anglaise de peer review) s’affirme comme une réponse délibérément « indisciplinée». Il ne s’agit pas cependant de rejeter toute méthodologie universitaire — celle-ci reste le fondement de nos formations et de nos activités de recherche. Pour autant, face au rythme interne d’un projet de recherche dont l’échelle temporelle est plutôt le mois que l’année, nous avons décidé d’enjamber quelques règles choisies, avec la pleine conscience que ces libertés nous demanderaient par ailleurs une plus grande rigueur, ainsi qu’un plus grand engagement personnel. Il apparaît que des formes plus fluides et plus légères de protocoles éditoriaux sont à tester, inventer et démocratiser. En ce sens, et pour cette publication, nous avons cherché à tirer avantage des outils numériques en ligne: les étapes de relectures, d’écritures des textes introductifs et conclusifs, et les discussions qui accompagnent ces étapes se sont déployées sur des documents partagés, où les différent/e/s organisateur/trice/s pouvaient commenter, transformer et modifier les textes simultanément. Cette dynamique collaborative a également été mise en avant pour les phases de relectures: nous avons décidé de ne pas constituer de comité scientifique, mais de demander à la place aux différent/e/s participant/e/s locaux/ales de la journée d’études et de la publication de se relire entre eux/elles, dans une gymnastique croisée. Ainsi, les auteur/e/s ont relu leurs collègues, qui les ont relu/e/s en retour. En plus de permettre l’émulation d’une pensée interne et de créer de nouveaux croisements entre les réflexions grâce aux dialogues qui ont émergé de cette mécanique transversale (suggestions de références, de compléments et de précisions directement issus des autres contributions), ce dispositif a permis une remise à plat des différent/e/s participant/e/s, sans qu’une hiérarchie ne se constitue et ne devienne écrasante. Au contraire, ceci a favorisé la prise d’initiative de la part des auteur/e/s, qui ont été parties prenantes dans le processus éditorial. Cette démarche nous semble participer d’un positionnement mobile et mouvant face à la recherche en design, positionnement qui tend à favoriser les échanges et à mettre en retrait les différences dans les statuts des différent/e/s participant/e/s pour se consacrer aux convergences de leurs pensées — comme cela a été mis en avant dans la mise en forme du programme de la journée d’études CinéDesign, où seuls les noms des structures de rattachement accompagnaient ceux des communicant/e/s. Cela se traduit également par une volonté d’intégrer autant que possible des designers et des cinéastes aux futurs événements de CinéDesign, pour encourager les entrelacements entre la théorie, la pratique, et l’analyse de cette pratique. La méthodologie adoptée pour la publication des actes a été la suivante : Les chapitres des contributeur/trice/s, dès réception par mail en février 2017, ont été versés sur une plateforme de stockage de fichiers synchronisée, Google Docs. Le choix d’une solution propriétaire nous a donné des regrets, mais les temps compressés de publication nous ont incité/e/s à utiliser les outils sur lesquels nous sommes les plus agiles. L’ergonomie des logiciels libres, et plus largement l’attention portée à leur design, fait (malheureusement) encore débat dans les relations entre designers et développeur/se/s (Dubedout, 2017), ce qui ralentit indirectement le développement de programmes pleinement « travaillables» spécifiques au champ de la recherche scientifique 2 Citons comme exemple d’exception le programme Peritext développé par Robin de Mourat : https://github.com/peritext. Les chapitres ont tous été relus par au moins deux contributeur/trice/s durant le mois d’avril 2017. Le panel se composait des personnes organisatrices du projet (Irène Dunyach, Saul Pandelakis) et des membres fondateurs du groupe (les sus-cité*es, Mélanie Boissonneau, Anthony Masure), ainsi que d’enseignant/e/s en design de l’Université Toulouse – Jean Jaurès ayant rejoint le projet lors de la journée d’études (Fabienne Denoual, Brice Genre). à l’exception de Mélanie Boissonneau, toutes les personnes mentionnées sont amenées à se voir physiquement sur leur lieu de travail (le campus de l’université, situé au Mirail), ce qui constitue un atout majeur pour la coordination. Une grande partie du travail a cependant été effectuée de manière « dématérialisée», ce qui correspond aux emplois du temps asynchrones et aux sollicitations diverses des un/e/s et des autres à l’extérieur de l’université. Suite à la première relecture, les articles ont été renvoyés aux contributeur/trice/s en mai et juin 2016 pour qu’ils/elles valident les corrections effectuées et qu’ils/elles reprennent le propos de manière plus approfondie quand nécessaire. Irène Dunyach, Anthony Masure et Saul Pandelakis ont ensuite relu l’ensemble des articles et ont effectué de concert les dernières corrections nécessaires. La maquette de l’ouvrage a été réalisée par Irène Dunyach et Saul Pandelakis en juin-juillet 2017 en partant de contraintes économiques strictes. Il était prévu de financer la publication des actes CinéDesign grâce à une bourse iDex 3 Ladite bourse a été obtenue par Saul Pandelakis lors de son recrutement en 2015 en tant que maître de conférences. Ce dispositif, dit des nouveaux entrants, lui a permis de bénéficier de 14 000 euros pour financer ses recherches et un ¾ temps en 2015-16., comme cela avait été le cas pour la journée d’études. Le système des achats piloté par l’université nous a cependant contraint/e/s à renoncer à cette solution, la bourse devant être dépensée avant une date butoir (le 15 juin 2017). Ajouter Blurb.fr à la liste des partenaires commerciaux de l’université aurait pris trop de temps et aurait signifié la perte du reliquat de la bourse. Saul Pandelakis a ainsi jugé que l’obtention de la bourse en 2015 constituait une compensation satisfaisante, lui ayant permis de nombreuses économies sur les années universitaires 2015-16 et 2016-17. El a pour ces raisons décidé de financer l’ouvrage sur fonds propres. Dans ce contexte, nous avons opté pour un folio noir & blanc, autopublié sur Blurb.fr, ce qui induit un choix de format et de papier spécifique à cette plateforme. Blurb propose des services dont la qualité, le coût et le délai de fabrication sont en accord avec nos exigences, et offre par ailleurs la possibilité d’une impression à la demande (vente en ligne automatisée, ce qui permet d’une part de faire face à un éventuel épuisement du premier tirage, et de permettre à des personnes extérieures à l’événement de commander facilement l’ouvrage, sans gestion de la part de l’université). Par ailleurs, Anthony Masure avait déjà expérimenté ce service dans le cadre du Master Design graphique du Campus de la Fonderie de l’Image (Bagnolet), pour rendre disponibles des articles de recherche d’étudiant/e/s (Masure, 2013). Sur le plan graphique, toujours pour des questions d’efficacité, la mise en page a été réalisée sur le logiciel propriétaire Adobe InDesign, dédié à la conception de médias imprimés. Ces dispositifs nous ont permis de jouir d’une totale autonomie sur la question des choix graphiques, tout en réduisant considérablement les délais évoqués plus haut: la journée d’études s’est tenue au mois d’octobre 2016 et ces actes ont été achevés en août 2017, soit dix mois plus tard. Les derniers points, relatifs au processus de conception, font résonner la place du design dans le contexte éditorial de la publication scientifique. En effet, un grand nombre d’ouvrages et de revues semblent révéler un intérêt « limité» pour la mise en forme, et plus largement pour le design graphique: on constate bien souvent une uniformité et, par conséquent, une pauvreté au niveau des langages visuels déployés. Cette situation peut s’expliquer par les partenariats exclusifs qui sont établis entre les universités et leurs maisons d’édition rattachées, qui très souvent sous-traitent les mises en page et proposent des couvertures réalisées sur un même modèle très sommaire: une image, un bloc de couleur, un titre, un logo — la relation entre les éléments étant le plus souvent fortuite et peu maîtrisée. Les questionnements liés aux choix typographiques, aux marges, aux grilles éditoriales et aux vocabulaires visuels ne sont que rarement pris en compte, et les « styles» se répètent d’un ouvrage à l’autre dans une ressemblance monotone. Les dispositifs éditoriaux qui régissent les publications scientifiques ne se font pas le reflet des dynamiques de recherche, et nous semblent façonner une image parfois défraîchie de la recherche à l’université — et ce d’autant plus quand les publications se réclament des champs de l’art et du design, directement en prise avec la notion de forme. Ceci fait écho à l’article d’Émeline Brulé et Anthony Masure (2015) à propos du design de l’« objet thèse» qui clôt une recherche de doctorat, et qui est donc le premier objet graphique que tout/e chercheur/se réalise au début de sa carrière. Comme les deux auteur/e/s le soulignent, cet « objet thèse» reste encore enfermé dans des contraintes formelles qui empêchent toute liberté créative, ce qui semble dénaturer, voire parasiter, le propos d’une recherche en art ou en design. La thèse marquerait donc la première étape d’un processus de normalisation du langage visuel des supports éditoriaux de la recherche, qui devraient pourtant être les émissaires graphiques d’une pensée dynamique et innovante. Car le milieu de la recherche tend à valoriser une énergie sans cesse renouvelée qui nourrit les pensées et propulse les avancées, autant théoriques que pratiques. Des exceptions allant dans ce sens existent: citons notamment la maison d’édition Zones Sensibles 4 Voir aussi les démarches, malheureusement isolées, des éditions B42, Nouveau Document, B2, ou encore de la revue Carnets de Science du CNRS. pour qui « si, d’après certains pleureurs, les livres de sciences humaines ne se vendent plus, c’est moins […] parce que le lectorat manque qu’en raison de la pauvreté graphique de la plupart des livres » (Baratin, 2017). Le design graphique ne se résume pas ici à une question d’embellissement, mais doit se comprendre comme un travail du rapport entre le sens et la forme, ou encore, comme le définit Annick Lantenois, comme « […] l’un des instruments de l’organisation des conditions du lisible et du visible […]. Traiter visuellement les informations, les savoirs et les fictions, c’est donc concevoir graphiquement leur organisation, leur hiérarchie, c’est concevoir une syntaxe scripto-visuelle dont les partis pris graphiques orientent les regards, les lectures » (Lantenois, 2010, 11). Cette attention portée au regard, à la lisibilité, à la hiérarchie de l’information, aux rapport texte/image, à la fabrication de l’objet, etc. participe pleinement, selon nous, d’un travail devant faire l’objet d’une réflexion spécifique – et ce d’autant plus lorsque la publication a vocation à aborder des enjeux liés au design. Nous préconisons ainsi aux chercheur/se/s, aux éditeur/trice/s et aux directeur/trice/s de laboratoires de se saisir de ces enjeux et de les discuter avec des designers graphiques 5 Notons que le Centre national des arts plastiques (Cnap) organisera fin 2017 un « salon graphique » (journée d’échanges professionnels) intitulé « Publier la recherche », afin de sensibiliser les commanditaires et designers graphiques à ces enjeux., pour qui le champ des publications de la recherche reste encore majoritairement une terra incognita. De plus, la pauvreté visuelle des publications universitaires n’est pas seulement graphique mais aussi bien souvent iconographique. Les auteur/e/s de ce texte ont eu l’occasion de publier dans des revues où la sélection d’images était excellente, mais cela était le plus souvent permis par l’adossement du projet à un éditeur de poids, possédant les moyens humains et financiers de négocier les droits ad hoc. Les publications plus modestes doivent la plupart du temps se contenter d’images de piètre qualité, voire renoncer tout simplement à inclure des visuels — ce qui, autant en design qu’en cinéma est très problématique. En effet, comme le note André Gunthert, contrairement aux textes, « la restriction de citation [des matériaux audiovisuels est] cause de censure. Les contraintes définies pour éviter de porter préjudice aux industries culturelles ont des conséquences particulièrement graves en matière scientifique. Outre l’alourdissement des budgets de la recherche spécialisée, elles interdisent un exercice indépendant de la réflexion et de la critique» (Gunthert, 2013). Pour contourner cette question des droits, nous avons puisé dans notre réservoir de compétences. Irène Dunyach et Saul Pandelakis pratiquant l’illustration en plus du design graphique, il a été décidé de dessiner les images de projets et photogrammes de films 6 Des cas précédents existent, comme par exemple l’ouvrage de culture visuelle L’homme et ses signes de André Frutiger (1978), où toute l’iconographie a été conçue par l’auteur.. Ce choix a desserré nos obligations légales, tout en renforçant notre prise sur l’identité visuelle de la publication finale. L’exercice du re-dessin s’inscrit par ailleurs tout à fait dans une approche de recherche, puisqu’elle croise la pratique de la captation graphique (lors d’événements universitaires) pratiquée par Saul Pandelakis depuis environ deux ans. Bien que la publication n’ait pas été réalisée grâce à des logiciels libres, les auteur/e/s souhaitent s’inscrire autant que possible dans la logique du libre et sa philosophie. Les textes sont ainsi placés sous licence libre Creative Commons CC BY-SA 7 Cette licence autorise à « partager » (copier, distribuer et communiquer le matériel par tous moyens et sous tous formats) et à « adapter » (remixer, transformer et créer à partir du matériel) le contenu pour toute utilisation, y compris commerciale, à condition de « créditer» la source et de la « redistribuer » sous les mêmes conditions. afin de favoriser le partage des connaissances. La question des licences d’utilisation des polices a également fait l’objet d’une attention spécifique, spécialement dans le cadre de publications (potentiellement) multisupports, tant les modalités contractuelles sont diverses et difficile à comprendre (Adebiaye, 2017): le choix de polices de caractères libres de droits (SIL Open Font License), dans un projet au budget réduit, est alors une évidence. Les polices utilisées dans les actes CinéDesign, référencées dans l’ours, sont Lil Grotesk (Bastien Sozeau), Lora (Olga Karpushina & Alexei Vanyashin) et Logisoso (Mathieu Gabiot). Les chapitres seront rendus disponibles, à terme, sur le site Web du projet cinema-design.fr) afin d’augmenter leur visibilité. Bien que les directeur/trice/s de publication des actes CinéDesign aient toujours souhaité que ceux-ci existent sous une forme imprimée, ce choix n’a jamais été fait à l’encontre, ou par opposition à une possible publication numérique. Une fois l’imprimé réalisé s’ouvrira un temps de conversion des textes pour une lecture sur écran et sur le Web. L’aspect multi-supports est donc réel, même si à l’heure où ces lignes sont écrites, la publication existe d’abord, en théorie, comme un objet papier. L’éthique du libre affecte également ces méthodologies. Il est notre souhait de voir d’autres chercheur/se/s s’emparer de cette première expérimentation, pour en tester les limites et en éprouver les contours. D’autres approches restent bien sûr à découvrir, l’idée générale étant de voir se raréfier les expressions de surprise (certes joyeuses) du/de la chercheur/se qui se rappelle d’un texte cinq ans après son écriture, en raison d’une publication qu’il/elle n’espérait plus. Considérant les conditions de ce « sprint» éditorial, il apparaîtra sans nulle doute des coquilles, erreurs, imprécisions. Nous les assumons et souhaitons que cette publication, plutôt que de couronner notre journée d’études, en soit le témoignage instantané, vivant, et serve de laboratoire d’expérimentation à nos projets futurs — tel le colloque CinéDesign à venir en 2018, qui ne manquera pas de s’appuyer sur cette publication. Nous ne sommes pas tant un comité de lecture qu’un commité, au sens du « commit» proposé par le protocole technique contributif Git, c’est-à-dire d’un choix qui ne se fait jamais sans la validation des pair/e/s, immédiate, agile, dans un temps partagé. Vue de l’ouvrage collectif CinéDesign, dir. Irène Dunyach et Saul Pandelakis, septembre 2017 Vue de l’ouvrage collectif CinéDesign, dir. Irène Dunyach et Saul Pandelakis, septembre 2017

Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux

Date

November 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure et Saul Pandelakis, « Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux », ReS Futurae, revue d’études sur la science-fiction, no 10, « Imaginaire informatique et science-fiction », novembre 2017

Résumé

Nous proposons de rendre compte de l’émergence du désir au cœur de la relation entre un être humain et une machine, tel qu’il est représenté dans les fictions audiovisuelles. Si, dans nos expériences quotidiennes, ce désir s’exprime le plus souvent sur le mode de la frustration, il semble que le cinéma de science-fiction projette d’autres devenirs du désir comme possible horizon de la technologie, notamment au travers du trope du sexbot. Dans la réalité des objets désignés, le sexbot reste encore un jouet passif proche du sextoy. Une figure plus trouble émerge dans les fictions audiovisuelles lorsque que la machine (selon les cas : le robot, l’ordinateur ou l’intelligence artificielle) peut faire de ce désir un sentiment réciproque et devenir alors une « machine désirante ». Des femmes télécommandées de Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, nous tâcherons de qualifier ces imaginaires de l’informatique sexués et sexuels, et le devenir de ceux-ci dans les processus de conception propres au design.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Histoire ou archéologie ? Abymes de la post-histoire flusserienne

Date

March 2019

Type

Publication

Contexte

Introduction à : Vilém Flusser, Post-histoire [1982, version française inédite], propos liminaire de Catherine Geel et postface d’Yves Citton, Paris, T&P Work UNiT

Résumé

Présenter Vilém Flusser en français, au tournant des années 2010, prend un tour archéologique. Quelle puissance recèle encore cet individu inclassable 1 Pour un aperçu général de l’œuvre de Flusser, voir : Anke Finger, Rainer Guldin, Gustavo Bernardo, Vilém Flusser: An Introduction, University of Minnesota Press, coll. « Electronic Mediations », 2011., tour à tour linguiste, philosophe, théoricien des médias, anthropologue, biologiste, etc. ? Comme purent l’être en leur temps Walter Benjamin ou Hannah Arendt, Flusser (1920–1991) aura été un intellectuel migrant (« bodenlos », littéralement « sans sol ferme »), écrivant suivant les cas en portugais, allemand, anglais et français dans une logique autocritique, en repensant les concepts dans leur langue d’accueil. Depuis quel lieu, depuis quel fond (Boden, archè) nous parle-t-il toujours, lui qui aura autant traversé – par contrainte – les continents que défié – avec joie et provocation – les frontières de la pensée ? Autrement dit, à une époque où l’idée d’un assujettissement des subjectivités par des programmes supposément « intelligents » fait presque figure de banalité, que peut encore nous dire Flusser, lui qui avait entrevu peut-être comme nul autre les séismes que l’irruption des codes alphanumériques allait provoquer ? Pour répondre à de telles questions, le titre de cet essai, Post-histoire, doit nous mettre sur la voie. À près de 30 ans d’écart avec sa mort prématurée en 1991 dans un accident de voiture survenu vers sa ville natale de Prague, Flusser ne cesse de déranger et de désorienter. Penser Flusser comme une archive, au sens où l’entend le philosophe Jacques Derrida, c’est-à-dire à une puissance de stockage et de reproduction, permet ainsi d’envisager ce qui, dans ses textes, ne cesse de s’actualiser et d’inquiéter nos certitudes. Si « l’archive travaille toujours et a priori contre elle-même 2 Jacques Derrida, Mal d’archive. Une impression freudienne, Paris, Galilée, coll. « Incises », 1995, p.  26-27. », alors elle s’oppose de fait au concept d’histoire qui, à suivre Flusser, implique plutôt un enchaînement d’actions, de faits et de documents. Ce n’est donc pas un hasard si Vilém Flusser (avec le théoricien des médias Friedrich Kittler) est habituellement considéré comme un précurseur de l’« archéologie des médias », champ aujourd’hui représenté par des chercheurs comme Wolfgang Ernst, Siegfried Zielinski, Jussi Parikka, Jeffrey Sconce, Emmanuel Guez 3 Emmanuel Guez (dir.), « Manifeste Médiarchéologiste », Medium.com, 2016, [En ligne], http://medium.com/@Mediarchaeologist/manifeste-médiarchéologiste38ecf17887b1 ou Erkki Huhtamo. En faisant s’entrechoquer des couches hétérogènes, qu’elles soient historiques, matérielles ou logicielles, l’archéologie des médias s’oppose au mythe de la linéarité du progrès et offre un puissant contre-feu aux promesses d’efficacité des technologies numériques. Un français « zoulou » L’archéologie est toutefois une étude des sols et des terrains, dans ce que leurs couches superposées recèlent de pré-histoire (et ici de post-histoire), et il serait dommage d’approcher le phénoménologue bodenlos depuis une interprétation « hors-sol ». Post-histoire est riche de son histoire. Fuyant le régime nazi qui décima sa famille, Flusser s’installe au Brésil en 1940. Il quitte le Brésil en juin 1972 pour des raisons politiques et professionnelles. En octobre 1972, il s’installe à Merano dans le Tyrol sud tout en voyageant chaque été. En mai 1975, il s’installe à La Tour d’Aigues en Provence. Dans une lettre datée du 17 décembre 1975, Flusser s’excuse par avance de son « français zoulou » qu’il apprend depuis peu. Dans les années 1976-1977, il donne des cours de théorie de la communication à l’école d’architecture de Marseille-Luminy. Il achète une maison dans le village de Robion (Provence-Alpes-Côte d’Azur) en 1980, y fait des travaux, et s’y installe début 1981. Ce volet français reste, faute de publications, largement méconnu. Publié en 2015, le glossaire critique Flusseriana: An Intellectual Toolbox 4 Siegfried Zielinski, Peter Weibel, Daniel Irrgang (dir)., Flusseriana. An Intellectual Toolbox, University of Minnesota Press, Univocal, 2015. comprend 200 entrées rédigées en anglais, allemand et portugais. Chacune des trois langues occupe une colonne du livre. Une quatrième colonne, vide, rend ainsi involontairement compte du manque de réception, en France, de l’amplitude des travaux de Flusser. De façon similaire, le site web FlusserBrasil 5 http://www.flusserbrasil.com comporte un item vide de « textes en français » – seuls les textes allemands, anglais et portugais sont en ligne. Enfin, la foisonnante revue Flusser Studies 6 http://www.flusserstudies.net, sur une liste de 210 auteurs, mentionne, comme seuls contributeurs francophones, Louis Bec, Annick Bureaud, Fred Forest, Marc Lenot et Janine Marchessault (Canada). Rassemblées à la mort de Flusser en 1991 par son épouse Edith Flusser, les archives « nomades » de Flusser ont tout d’abord été conservées à La Haye à partir de 1992. Elles ont déménagé avec elle à Munich, puis ont été confiées au chercheur Siegfried Zielinski qui les a installées à l’Académie des arts médiatiques de Cologne de 1998 à 2006. Depuis 2007, les originaux sont conservés à Cologne tandis qu’une copie sous forme de fac-similés est consultable publiquement à l’université des Arts de Berlin (UdK 7 Joie de la reproduction technique, une autre instance des fac-similés est consultable depuis 2012 à São Paulo (Brésil), au Center for Interdisciplinary Research in Semiotics of Culture and Media (CISC, rattaché à l’Université Pontificale Catholique de São Paulo) fondé en 1992 sous la direction de Norval Baitello Jr.). Dirigée par Maren Hartmann et gérée par Anita Jóri, l’archive Flusser de Berlin contient également la bibliothèque personnelle de Flusser, des documents audiovisuels, de même que de nombreux travaux réalisés autour de son œuvre. Au-delà de permettre une consultation facile de documents rédigés dans de multiples langues, l’archive a été pensée comme un lieu de travail, un hub de personnes aux nationalités et parcours multiples – une archive vivante et autocritique, à l’image de Flusser. L’histoire de Post-histoire C’est lors de séjours de recherche en 2017-2018 à l’archive Flusser 8 Portant sur la notion de programme, ces recherches ont pu être entreprises grâce au dispositif « Soutien à la recherche en théorie et critique d’art » du Cnap (session 2017). que j’ai pris connaissance de l’existence des nombreux documents, dont beaucoup d’inédits en français, qui tranchent avec les traductions que nous connaissons actuellement de ses textes en allemand alors qu’il en avait aussi déjà rédigé une version en français… Travaillant alors sur des textes relatifs aux programmes numériques 9 Une sélection d’articles inédits portant sur la notion de programme et rédigés en français par Flusser est reproduite dans la revue Multitudes, no 74, mars 2019, dossier « Vivre dans les programmes » dirigé par Yves Citton et Anthony Masure., j’en suis rapidement venu à échanger avec les ayants droit de Flusser au Brésil qui s’efforcent de faire vivre sa pensée. Dans un échange par mail du 17 août 2018 avec Catherine Geel et moi-même, Rodrigo Maltez-Novaes (artiste, traducteur et éditeur et assistant de Miguel Flusser) mentionne le manuscrit « complet » de Post-histoire en sa possession. Tout le monde ignorait l’existence de ce document car seuls sont conservés à Berlin, en français, un ou deux chapitres 10 Cotes dans l’archive Flusser : 1-PHF-01_2163_LE CIEL NOUS PROTEGE et M21-SGRAFF-01_693_LE SOL AU-DESSOUS DE NOS PIEDS. Indication confirmée par Anita Jóri. de l’essai. Peu de temps après, il apparaît que Marc Partouche, fin connaisseur de Flusser pour l’avoir fréquenté dans le sud de la France et pour avoir dirigé la réédition augmentée des Gestes 11 Vilém Flusser, Gestes, édition dirigée par Marc Partouche, introduction et appareil critique de Sandra Parvu, Marseille / Al Dante et Bruxelles / Aka, 2014. Partouche avait aussi établi le texte de la première édition, coéditée par D’ARTS (Cergy) et Hors Commerce (Paris) en 1999., possède une seconde version du manuscrit de Post-Histoire. C’est en comparant ces deux versions tapées à la machine à écrire (comme la plupart des textes de Flusser) que l’éditeur T&P Work UNit, via Stéphanie Geel, est parvenu à établir la présente version. L’histoire de Post-histoire est révélatrice des difficultés à appréhender la boîte noire des strates flussériennes : face à l’appareil technique qui menace toujours de nous dévorer, le chercheur (que je suis) doit redoubler de vigilance pour ne pas commettre d’impairs dans l’élaboration d’un appareil critique d’un auteur qui ne s’encombrait pas de notes de bas de page. Dans son avant-propos « mode d’emploi », Flusser mentionne que le texte a d’abord été écrit en anglais à partir de courtes conférences données dans divers pays, puis traduit en allemand et en portugais pour être publié en Allemagne et au Brésil. La rédaction française devait, logiquement, être publiée en France. Dans les faits, Pós-história est publié pour la première fois au Brésil, en 1983 12 Vilém Flusser, Pós-história: vinte instantâneos e um modo de usar, São Paulo, Duas Cidades, 1983., suivi par Nachgeschichte en Allemagne en 1990 13 Vilém Flusser, Nachgeschichten. Essays, Vorträge, Glossen, Düsseldorf, Bollman, 1990., peu avant sa disparition. Malgré l’existence du manuscrit en anglais rédigé par Flusser lui-même 14 L’archive Flusser mentionne par exemple la cote suivante : 1-PHE_2144_POS-HISTORIA ENGLISH., il faudra attendre 2013 pour que Post-history 15 Vilém Flusser, Post-History, traduit du portugais par Rodrigo Maltez Novaes, Minneapolis, Univocal, 2013 soit traduit du portugais par Rodrigo Maltez Novaes. Reste donc à savoir de quand date le manuscrit français, forcément rédigé après la version portugaise, et non mentionné dans le volume Flusseriana 16 Le volume collectif Flusseriana, op.  cit., p.  496-498, mentionne ainsi : « In February and March [1980], Flusser gave a series of lectures […] in Marseille. Parallel to this, Flusser worked on the manuscript for Nachgeschichte [Post-History], published in 1990. In December [1980] Flusser completed the Portuguese version of the manuscript. Pós-história was published in Brazil in 1983: the English edition, Post-History, was translated from the Portuguese and appeared in 2013. ». En 1981, date de son installation à Robion, Flusser travaille sur de multiples projets, notamment autour des relations entre le vivant et l’artificiel via ses recherches sur le vampyrotheutis infernalis 17 Vilém Flusser, Vampyroteuthis infernalis [1981-1987], trans. C. Lucchese, (Bruxelles: Zones sensibles, 2015). L’étude de sa correspondance 18 Je remercie vivement le chercheur Marc Lenot de m’avoir signalé ces sources documentaires. Sur (entre autres) Flusser et la photographie, voir son ouvrage : Jouer contre les appareils. De la photographie expérimentale, Arles, Photosyntheses, 2017. fournit alors des indications décisives. Dans une lettre à l’artiste Hervé Fischer 19 Cote COR-157-FRENCH PUBLISHERS-3 dans les archives Flusser. (proche de Fred Forest) du 12 janvier 1982, Flusser mentionne qu’il a écrit le livre en portugais et en allemand, que Duas Cidades va le publier en mars 1982, et que l’édition allemande sera pour plus tard. Surtout, Flusser dit qu’il a traduit le livre en français avec l’aide d’un voisin à Robion : « Je crois qu’on ne peut pas habiter un pays sans y publier », dit-il. Fischer, à qui Flusser demandait de l’aide pour publier le manuscrit, lui répond : « J’ai bien reçu votre lettre et votre manuscrit La Post-histoire que j’ai commencé à lire et que je trouve très intéressant. Je vais essayer de convaincre un éditeur mais vous savez que c’est difficile […]. Je vous promets de faire de mon mieux. C’est tout ce que je peux vous promettre 20 Lettre manuscrite non datée, ibid. ». Dans une autre lettre, Fischer lui dit : « J’ai donné votre manuscrit à Stock et il faut être patient. Et pas trop optimiste… La crise est sérieuse aussi pour l’édition 21 Lettre manuscrite non datée, ibid. » Le 21 avril 1982, Flusser remercie Fischer, qui répond deux jours plus tard : « J’attends de Stock la réponse. Il ne faut pas être trop optimiste par les temps qui courent. » Parallèlement, Flusser envoie le manuscrit à Marc Partouche qui résidait alors à Marseille. Dans une lettre du 12 mars 1982, Flusser indique ainsi, en joignant son texte : « Il ne s’agit pas d’un manuscrit définitif, mais plutôt d’une ébauche de manuscrit. Si vous la jugez intéressante pour une publication, il faudrait la revoir radicalement. » Partouche lui répond dans une lettre du 18 mai 1982, en indiquant, au vu des faibles moyens dont il dispose, des conditions d’édition financières particulières demandant à Flusser d’avancer une partie des frais d’impression. On peut supposer que le projet est abandonné car Flusser est lui aussi peu fortuné : de nombreux éléments de sa correspondance le montrent inquiet du défraiement de ses interventions et des versements des à-valoir. Dans l’abîme de la post-histoire Signe que l’histoire « linéaire » peut bifurquer dans un abîme, le bâtiment des archives municipales de la ville de Cologne (Historisches Archiv der Stadt Köln), dans lequel sont conservés les documents originaux de l’archive Flusser de Berlin, s’écroule le 3 mars 2009, « emporté par un glissement de terrain [dû à des travaux de creusement d’un tunnel de métro], ensevelissant sous plusieurs tonnes de béton 26 kilomètres linéaires de documents 22 Valérie Caniart, « L’effondrement du bâtiment des archives de la ville de Cologne : retour d’expérience », Revue historique des armées, no 259, 2010, [En ligne], http://journals.openedition.org/rha/7002 ». Parmi les rares pièces restées intactes figurent, par miracle, celles de Flusser 23 Anita Jóri, Alexander Schindler, « (Re-)Archiving Flusser », Flusser Studies, no 24, décembre 2017, [En ligne], http://www.flusserstudies.net/sites/www.flusserstudies.net/files/media/attachments/re-archiving-flusser.pdf. Réunissant ironiquement histoire et archéologie, peut-on trouver meilleure image d’une pensée qui n’aura eu de cesse d’opposer l’art et le jeu aux abîmes de la post-histoire avilissante des appareils ?

Archéologie des notifications numériques

Date

April 2019

Type

Publication

Contexte

Actes du colloque de Cerisy Écologie de l’attention et archéologie des médias (juin 2016)

Résumé

La notification, cette forme de communication par fragments, interruptions et redondances s’est renforcée avec l’émergence des terminaux mobiles qui permettent d’accéder et de traiter des données en temps réel. Entre le manque investi par le numérique et la (supposée) saturation d’informations conduisant, pour certains chercheurs, à une crise de l’attention, comment les notifications numériques participent-elles d’une reconfiguration sociotechnique de l’expérience du manque ? Quelles sont les spécificités de ce milieu attentionnel ?

Personnes citées

Vilém Flusser : vivre dans les programmes

Date

April 2019

Type

Publication

Contexte

Introduction et coordination avec Yves Citton du dossier « Vilém Flusser : vivre dans les programmes », Multitudes, no 74.

Résumé

Encore mal connue, l’ampleur des travaux du chercheur Vilém Flusser est pourtant d’une grande importance pour appréhender la situation contemporaine d’un monde numérique risquant d’aboutir à une société automatisée. Analysant la notion de programme depuis des réflexions sur les mutations de la photographie et de l’écriture, Flusser montre, au contraire, comment les artistes pourraient œuvrer au développement d’un « techno-imaginaire » capable de donner du sens à nos « vies artificielles ».

De l’influence des interfaces

Date

October 2019

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Clément Thomas, Thomas Riollet et Arthur Doublet Susini (étudiants de l’école Camondo), édité par Paul Emilieu et Marin Schaffner

Résumé

Avec l’essor du numérique, nos apprentissages comme nos communications sont de plus en plus médiés par des interfaces, des programmes et des machines. Si cela ouvre de nouvelles possibilités, notamment pour l’acquisition et l’échange des savoirs, nous questionnons encore trop peu les contraintes invisibles qui en découlent. Sommes-nous conditionné·e·s par nos interfaces ? Quelle liberté d’usage en avons-nous ? Et comment cela modifie-t-il notre rapport au monde ? Dans cet entretien, Anthony Masure invite à penser les implications socio-politiques et pédagogiques de l’utilisation généralisée d’objets techniques.

Pour un design alternatif de l’IA ?

Date

April 2020

Type

Publication

Contexte

Interview des designers Douglas Edric Stanley et de Jürg Lehni par Anthony Masure, contribution au dossier « Cultivons nos intelligences artificielles », Multitudes, no 78. Ce texte a été republié dans la revue Issue-Journal de la HEAD – Genève.

Résumé

Mené entre septembre 2019 et janvier 2020 par les designers Jürg Lehni et Douglas Edric Stanley au sein du Master Media Design de la Haute École d’Art & Design de Genève (HEAD – Genève), le workshop « Thinking Machines » prend comme point de départ l’automatisation des métiers de la création et le fantasme de machines « pensantes ». Ce projet examine, avec un brin d’ironie, un avenir où les designers seraient en mesure de cultiver les IA et de s’extraire des fantasmes technologiques. En quoi le design pourrait-il contribuer à une critique de la culture dominante de l’IA ? Comment inventer, par les pratiques de design, des alternatives soutenables ?

Divertissements typographiques : des épreuves de caractères aux spécimens animés

Date

April 2021

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Michel Wlassikoff dans le 4e numéro de la revue Back Office intitulé « Suivre le mouvement ».

Résumé

Le spécimen typographique constitue un genre de publication à part, entre document promotionnel et espace d’expression graphique. Il s’incarne aujourd’hui sur le Web à travers des sites de démonstration expérimentaux que l’article propose d’analyser au regard de l’histoire typographique ancienne.

Copier/Varier. Standards, critiques, et contre-emplois des logiciels de création

Date

May 2021

Type

Publication

Contexte

Contribution au dossier « Globalisations esthétiques » du 82e numéro de la revue Multitudes, dirigé par Nathalie Blanc et David Christoffel.

Résumé

À rebours d’un progrès technique consistant à voir les logiciels de CAO/PAO (« Conception/Publication Assistée par Ordinateur ») comme une « augmentation » mécanique des possibilités créatives, nous proposons de considérer ce processus comme une accélération – voire comme une automatisation – de façons de faire traditionnelles. Alors que les designers utilisent au quotidien les mêmes logiciels, ont-ils pleinement conscience de leur histoire et de leurs implications ? Comment cette tendance à la normalisation s’inscrit-elle dans l’histoire des transformations techniques induites par le développement de la computation ? Pour traiter ces enjeux, nous invitons à parcourir sous forme de courtes notices une série d’objets techniques (logiciels de création, machines, etc.), classés du plus standardisant au plus ouvert. Chacun de ces items comprend trois sous-parties : une description de son caractère standardisant, une critique des valeurs qu’il embarque, et des contre-emplois (antérieurs ou postérieurs) en art et en design.

Pour un design radicalement circulaire. À propos des « Considérations écologiques » de Vilém Flusser

Date

July 2021

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Victor Petit, contribution au dossier « Flusser et la France » du 31e numéro de la revue Flusser Studies dirigé par Rainer Guldin, Marc Lenot et Anthony Masure.

Résumé

Dans ses « Considérations écologiques », un article inédit rédigé en français en 1984-1985, le théoricien des médias Vilém Flusser montre les limites d’une opposition tranchée entre nature et culture, et soutient l’hypothèse provocante d’une naturalisation de la technique prenant la forme d’une « circularité de la production ». Les notions d’objet et de déchet deviennent les pôles d’une critique de la consommation, que Flusser relie au développement des programmes numériques et des théories de l’information. Examiner ce texte, à près de 40 ans d’écart, permet de prendre du recul sur les débats et controverses relatifs au champ de l’éco-design. Il montre qu’un design radicalement circulaire ne changerait pas seulement la production, ni même la consommation, mais la définition même du design.

Fictions, dissections, spéculations : les prototypes d’objets fictionnels qui interrogent les techno-utopies des corps

Date

September 2025

Type

Publication

Contexte

Contribution co-écrite avec Élise Rigot à l’ouvrage collectif L’Encyclopédie des Objets Impossibles, publié en septembre 2025.

Résumé

Ce recueil de notices explore la performativité d’utopies technologiques des corps à l’œuvre dans des projets de design fiction. Ces productions peuvent être considérées comme des « artefacts performatifs » (Suchman, Trigg & Blomberg 2002), au sens où elles construisent une réalité et deviennent les instruments de médiation proches des théories transhumanistes. Six projets sont analysés en trois moments — fiction, dissection et spéculation : The Audio Tooth Implant (James Auger, 2001), La ville des hémisphères (Superstudio, 1971), United Micro Kingdoms (Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013), The Modular Body (Floris Kaayk, 2016), Transfigurations (Agi Haines, 2013) et Wanderers (Neri Oxman, 2014-2015).

La saisie comme interface

Date

April 2016

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre du colloque scientifique « Collecta : des pratiques antiquaires aux humanités numériques », dir. Anne Ritz-Guilbert et Sophie Fétro, École du Louvre / université Paris 1 Panthéon-Sorbonne

Résumé

Entretien avec Rémy Sénégas

Date

September 2016

Type

Conférence

Contexte

Entretien avec Rémy Sénégas pour le site Web LePetitBanc.fr, qui réalise des entretiens filmés avec des chercheurs issus de displines variées

Résumé

Face aux défis du monde contemporain le petit banc propose d’engager et de partager des conversations autour des questions sociales et économiques. Nous souhaitons, en proposant et en construisant cet espace de conversation, travailler à l’émergence de pensées propres à notre temps pour se prémunir de toutes facilités accommodantes et conservatrices. Pour cela nous nous efforcerons d’initier des échanges transversaux et pluridisciplinaires car nous cherchons à croiser et à compléter différents points de vue. Nous pourrions dire aussi que nous croyons d’abord en ce que porte chacun d’entre nous et donc que nous recherchons avant tout des rencontres, des Hommes pour réfléchir les enjeux de notre époque dans un mouvement de pensée plus « collégial ». Partie 1 : à propos de la thèse Le design des programmes Partie 2 : revue Back Office

Du travail et de ses enjeux dans les cursus de design

Date

January 2018

Type

Conférence

Contexte

Introduction et organisation (avec Caroline Datchary) de la journée d’étude « Le travail au prisme du design et des sciences sociales. Enjeux et méthodes de leurs collaborations », université Toulouse – Jean Jaurès, LLA-CRÉATIS, master DTCT, LISST, ComuniTIC, labex SMS

Résumé

Graphisme : Anthony Masure Contexte de la journée d’étude Le travail connaît actuellement de profondes transformations, au niveau des espaces de travail mais aussi des équipements numériques. Pour penser ces bouleversements, le design et les sciences sociales possèdent des cadres analytiques et des outils méthodologiques pertinents, mais qui souvent coexistent séparément. Le design et les sciences sociales ont connu ces dix dernières années de nombreux changements structurels en termes d’enseignement et de recherche. Certains peuvent être tentés de faire du design une science, pour le légitimer en termes académiques. De leur côté, bon nombre de recherches en sciences sociales négligent encore le rôle des objets et de l’espace, et de ce fait du design, pour comprendre et analyser les activités sociales, ce qui constitue un angle mort pour le moins problématique. Si des récents rapprochements voient le jour, rares sont encore ceux qui travaillent à rapprocher ces deux champs dans leurs fondements méthodologiques voire de composer des méthodologies et synergies communes. Cette journée d’étude entend ainsi favoriser cette démarche à travers l’examen de travaux pédagogiques et professionnels associant design et sciences sociales. Programme 9h – Anthony Masure (MCF en design, UT2J / LLA-CRÉATIS) « Introduction » 9h30 – Caroline Datchary (sociologue, UT2J / LISST) « Le travail à l’épreuve du numérique » 10h30 – Séverine Marguin (sociologue, Humboldt University Berlin) & Friedrich Schmidgall (designer d’interactions, Humboldt University Berlin) « Les espaces des pratiques de recherche » 14h – Anne-Lyse Renon (membre associée LIAS / IMM, EHESS / CNRS) « Peut-on penser l’engagement ethnographique comme un studio de design ? » 15h – Hanika Perez (designer, enseignante ISDAT-Beaux-Arts) & Brice Genre (designer, MCF en design, UT2J / LLA-CRÉATIS) « Les méthodologies d’analyse en sociologie au sein des projets de design » Les vidéos des conférences sont consultables ici

Stranger Screens : usages et interfaces des écrans non-rectangulaires

Date

January 2018

Type

Conférence

Contexte

Introduction et organisation de la journée d’étude « Stranger Screens : usages et interfaces des écrans non-rectangulaires », université Toulouse – Jean Jaurès / Master DTCT

Résumé

Graphisme : Raphaël Bastide Contexte de la journée d’étude L’histoire des écrans d’informations est celle d’une succession de technologies de calcul (processeurs, cartes graphiques, etc.) allant de pair avec différentes technologies d’affichage (cathodique, plasma, cristaux liquides, plasma, etc.). Alors qu’une diversité de formes et de formats coexistait aux débuts de l’informatique personnelle à la fin des années 1970, les écrans numériques se sont progressivement homogénéisés en rectangles de plus en plus fins et plats. On peut pourtant observer ces dernières années un intérêt pour les écrans non standards, notamment dans les domaines de l’architecture et des objets connectés (circulaires, triangulaires, plans ou en volume, etc.). Des fabricants (Sharp, Samsung, etc.) proposent désormais des surfaces souples, découpables, combinables, etc., dont l’étrangeté se révèle incompatible avec les systèmes d’exploitation (OS) – qui sont pensés pour des trames orthogonales. Dans ce contexte foisonnant, quels usages repenser voire inventer ? Que peuvent les designers face au poids des habitudes et des normes du numérique ? — Captations vidéo 9h30 – Anthony Masure, MCF en design, UT2J Introduction, « Les normes du numérique » — 10h15 – Marcos Serrano, MCF en IHM, IRIT, équipe Elipse « Présentation du programme de recherche Free form display » — 11h15 – Pourang Irani, PR en IHM, université du Manitoba, Canada « Présentation de travaux de recherche en IHM » — 12h – Nolwenn Maudet, docteure en design & IHM, Inria / Ex{Situ} « Repenser les interfaces des logiciels de création » — 14h30 – René Speranza, informaticien, fondateur de l’association Silicium « Une histoire des écrans et des technologies d’affichage » — 15h15 – Raphaël Bastide, artiste et designer graphique « Prototyper sur le Web » NB. : cette conférence n’a pas été filmée pour des questions de format, s’agissant de démos techniques — 16h – Louise Drulhe, artiste et designer graphique « Le numérique et ses formats » — Source des vidéos : Canal-U, université Toulouse – Jean Jaurès

Au-delà du Bitcoin : usages et pratiques des technologies blockchain

Date

February 2018

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Guillaume Helleu dans le cadre de la journée d’étude « Monnaie Humanum Est », dir. Brice Genre, université Toulouse – Jean Jaurès, master DTCT

Résumé

Schéma du fonctionnement technique du protocole Bitcoin, par Guillaume Helleu Contexte de la journée d’étude La monnaie en tant qu’objet culturel traverse l’histoire de nombreuses civilisations prenant des formes et des enjeux divers. Son existence ancienne et quasi universelle lui confère de multiples qualités notamment celle de prendre des formes très variables mais signi!antes des échanges entre êtres humains. Toujours en tant qu’objet culturel, elle a également une place importante dans les sociétés contemporaines fondées sur une économie de marché. Si l’objet monnaie intéresse les sciences économiques, l’anthropologie, la sociologie, la psychologie, elle est une typologie des artefacts, un sujet, très peu traité dans le champs du design. Elle se présente dés lors comme tout autre phénomène sociétal comme un objet culturel et politique au coeur des imaginaires, des pensées, et des activités humaines que souhaite embrasser et questionner le design. En 2017, on dénombre environ une trentaine de monnaies complémentaires en activité sur le territoire français (le Sol, l’Eusko, L’Abeille) et environ 5000 à l’échelle mondiale (le Wir en Suisse, le Bitcoin, le Liberty dollar aux E.U.) quand nous pouvions en compter seulement 300 en 1990. D’après Bernard Lietaer (2009) (économiste belge, professeur à l’université de Berkeley et co-fondateur de l’Euro) l’augmentation signi!cative du nombre de ces monnaies est en lien avec la crise bancaire et !nancière qui débute en 2007 au Etats-Unis pour devenir une crise économique mondiale à partir de 2008. Selon lui « l’apport des monnaies complémentaires peut permettre de résoudre les causes systémiques des crises monétaires et !nancières » et d’autre part, d’être une réponse aux « problèmes très divers auxquels nous devons faire face aujourd’hui, depuis la gestion des conséquences économiques du vieillissement de la population, ou les problèmes de développement durable ». La monnaie plus qu’un socle des systèmes financiers ou économiques est un élément fondamental des relations humaines quelles qu’elles soient dans le sens où elle caractérise le principe d’échange : fondement des sociétés humaines. Ainsi, la monnaie est envisagée par nombres d’économistes et autres spécialistes comme un outil majeur capable de redé!nir la notion de richesse (Celina Whitaker et Patrick Viveret, cofondateurs du Collectif Richesses) mais aussi et surtout de remodeler nos sociétés industrielles prises dans un ensemble complexe de problématiques climatiques, sociales, sanitaires, industrielles, etc. Dés lors, il semblerait que le design, tenu originellement par un contrat moral humaniste et en tant que discipline du projet puisse accompagner l’éclosion et la pratique de ses dispositifs monétaires alternatifs. Le design peut peut également imaginer d’autres dispositifs, afin de soutenir par exemple, comme nous le dit Celina Whithaker (2015) « l’expérimentation d’une monnaie sociale incitatrice de comportements civiques, solidaires et écologiquement responsables ». L’enjeux de cette journée d’étude est de présenter un panorama certes non exhaustif mais pluriel, des idées, des qualités, des principes, des subtilités, des aspects de la monnaie, prise sous l’angle de plusieurs intervenants appartenants à des disciplines et des cultures différentes. Enrichi par les multiples savoirs et regards apportés par les autres disciplines, le design semble à même de questionner cet objet culturel spécifique qu’est la monnaie.

Design et récits du futur

Date

May 2018

Type

Conférence

Contexte

Intervention au séminaire U+ / Plurality University, séance 2, « Y a-t-il une panne des imaginaires du futur ? », Paris, Cnam, 22 mai 2018.

Résumé

Selon Nicolas Nova, l’industrie cinématographique de la science-fiction multiplirait les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.) et entraînerait une « panne des imaginaires ». Après avoir examiné une série de contre-arguments permettant de resituer le rôle de la science-fiction quant à la mise en récits du futur, nous nous demanderons quelle place peut jouer la fiction dans des démarches de design. Faut-il séparer les « fictions de clôture » des « fictions potentielles » (Camille de Toledo) ? Qui parle derrière ces récits ? Le design est-il soluble dans la fiction ? Après avoir séparé les registres esthétiques et discursifs, nous proposons une compréhension du design au fait de la « pluralité » humaine (Hannah Arendt).

Le design au risque de l’archive

Date

June 2018

Type

Conférence

Contexte

Intervention aux journées d’études « Documenter la production artistique : données, outils, usages », Nice, Villa Arson, 4-6 juin 2018. Version retravaillée et augmentée d’une conférence donnée en avril 2016 au colloque « Collecta : des pratiques antiquaires aux humanités numériques », Paris, École du Louvre.

Résumé

Dans son essai Mal d’archive (1995), le philosophe Jacques Derrida mettait en exergue le paradoxe de toute archive : d’un côté la volonté de mettre des marques à l’abri de l’effacement du temps et de l’oubli, et de l’autre côté le fait que ces éléments, une fois stockés, sont dès lors disponible à la reproduction et menacent donc l’idée de stabilité. Cette notion d’archive « vivante », mobile, nous semble d’autant plus prégnante lorsque se pose la question de l’aspect de sa structure et de son fonds, car tout travail de design graphique engage un déplacement quand à l’original. Face à la permanence et au pouvoir de l’arkhè, le design est donc toujours un risque, un « gage d’avenir » (Derrida) et de nouveaux commencements.

Formation & déformation

Date

November 2018

Type

Conférence

Contexte

Participation à la Table ronde « Transmission/Transformation », Forum Design de Paris

Résumé

Au regard des mutations sociales, écologiques, politiques, économiques, l’enjeu de la transmission devient crucial. Quel est le rôle dévolu à l’enseignement supérieur du design dans ce contexte ? Comment identifier les autres instances de transmission, tout au long de la vie ?

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Enjeux critiques des assistants vocaux

Date

December 2018

Type

Conférence

Contexte

Introduction à la journée d’étude « Vox Machines », université Toulouse – Jean Jaurès / ESA Pyrénées

Résumé

Contexte de la journée d’étude Apparu dans les objets grand public depuis une dizaine d’année, le champ des « assistants vocaux » s’est tout d’abord développé sous la forme de programmes intégrés à des systèmes d’exploitation pour smartphones (Apple Siri, Microsoft Cortana, OK Google, etc.) puis a récemment été incorporé dans des objets « boîtes noires » autonomes (Amazon Echo, enceintes Google Now, Sonos One, etc.). Mi-2018, un américain sur cinq possédait une « enceinte connectée » et 50% des recherches en ligne se feraient d’ores et déjà à l’oral. Le shopping via commande vocale pourrait représenter aux États-Unis un marché annuel de 40 milliards de dollars en 2022, contre deux milliards en 2018. Le récent succès de ces objets s’appuie sur une promesse de « fluidité » et de « transparence ». Or ces notions oblitèrent d’une part les considérables moyens techniques mis en oeuvre pour faire fonctionner ces programmes, et d’autre part le fait que les langues humaines, tout comme les langages formels, sont elles aussi le résultat d’une construction sociale. Censées apporter plus de confort et de fluidité, les interfaces dites « ubiquitaires » ou « invisibles » annihilent toute réflexivité sur le fonctionnement des programmes car la médiation graphique entre le système technique et nos capacités de prise de décision a disparu. Cette journée d’étude se propose ainsi d’étudier les enjeux techniques, historiques, économiques, politiques et créatifs des « assistants vocaux » afin d’amorcer une analyse critique de ces derniers. Les vidéos des conférences sont consultables ici

L’architecture d’intérieur à l’époque des métavers

Date

November 2021

Type

Conférence

Contexte

Invitation avec Guillaume Helleu au conseil de filière d’architecture d’intérieur de la HEAD – Genève.

Résumé

L’architecture est traditionnellement définie comme l’art du bâti et de l’agencement des espaces de vie. Mais qu’en est-il à l’époque des visioconférences et du retour des métavers (mondes virtuels) ? Comment concevoir des espaces authentiquement numériques ? Tout se passe comme si les paradigmes du jeu vidéo et du Web n’avaient pas modifié les pratiques et l’enseignement de l’architecture, qui court alors le risque de devenir anachronique et de s’exclure des enjeux contemporains liés aux technologies numériques.

Pour en finir avec le design centré utilisateur !

Date

December 2021

Type

Conférence

Contexte

Anthony Masure, « Pour en finir avec le design centré utilisateur ! », discussion avec Brieuc Saffré animée par Julien Vey, Rennes, Digital Tech Conference, Couvent des Jacobins, 3 décembre 2021

Résumé

L’innovation vertueuse fait la part belle au design. Encore faut-il s’entendre sur cette approche et privilégier une approche systémique. Brieuc Saffré, dirigeant de l’agence de design circulaire Circulab et Anthony Masure, professeur associé et responsable de la recherche à la Haute école d’art et de design de Genève (HEAD –Genève, HES-SO), croiseront leurs expériences pour bousculer les idées reçues et débattre des implications sociales, politiques et esthétiques des technologies numériques.

Vers une informatique invisible : l’art et le design face aux neurosciences

Date

March 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre de la journée « Arts et neurosciences : nouveaux terrains d’expérimentations » (dir. Justine Emard), Nantes, Stereolux.

Résumé

Les liens entre informatique et psychologie hantent l’informatique depuis ses débuts, qu’on pense à l’augmentation des facultés intellectuelles par la machine (Vannevar Bush) ou le développement d’un cerveau électronique capable de remplacer l’humain dans certaines tâches (Alan Turing). Alors que plusieurs approches psychologiques coexistaient aux débuts de la cybernétique – allant de la psychanalyse aux neurosciences – celles-ci vont progressivement se resserrer autour d’une visée comportementaliste (où domine la recherche de performance et d’efficience) que l’on retrouve aujourd’hui dans les interfaces dites « neuronales », c’est-à-dire qui fonctionnent en visualisant l’activité des neurones. Leur développement s’inscrit dans le paradigme de « l’informatique ubiquitaire », développé par Mark Weiser à la fin des années 1980, et qui prône la réduction des médiations entre l’humain et la machine au profit de leur intégration dans le quotidien. Si cette visée aura facilité les usages de l’informatique via le développement d’interfaces « naturelles » (tangibles, vocales, et désormais neuronales), elle engendre plusieurs problèmes tels que le formatage des expériences, la collecte de données sans consentement, ou encore le syndrôme de la réponse unique. Pour les champs de l’art et du design, ces technologies rejouent l’idée romantique du « génie », qui « créé » dans l’instant, sans barrière avec le contact avec la matière – une idée au cœur des fantasmes de l’apprentissage automatique (deep learning) et des générateurs en tout genre. Il s’agit alors de savoir ce que peuvent faire l’art et le design en contexte de technoscience afin que les programmes des interfaces neuronales, encore en émergence, ne se limitent pas à des dispositifs prescriptifs.

De la sémiologie graphique au machine learning : les sciences sociales au prisme de l’automatisation

Date

April 2023

Type

Conférence

Contexte

Intervention au colloque international « Design et sciences humaines et sociales », Carthage, Académie des sciences, des lettres et des arts (Beït Al-Hikma).

Résumé

Le projet de recherche DESIGNSHS, financé par l’ANR (2021-2025), étudie les relations entre design graphique et recherche en sciences humaines et sociales, des années 1950 à nos jours, via l’histoire du Laboratoire de graphique (1954-1985) de Jacques Bertin – qui a été un acteur historique majeur de ce mouvement de par ses travaux pionniers en cartographie et design d’information. Cette conférence situera les bases de ce laboratoire et du projet de recherche DESIGNSHS afin d’en montrer les résonances contemporaines, notamment dans les champs de la dataviz, des cultural analytics et du machine learning.

Financing culture: 7 proposals for present times

Date

June 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication au World Knowledge Dialogue, « Le futur de la culture : financement et gouvernance à l’ère numérique ».

Résumé

L’objectif du congrès est d’explorer les conséquences des technologies numériques sur la culture, en particulier sur les industries créatives (p.ex. musique, art visuel et jeu vidéo). Plus spécifiquement, il s’agira d’analyser l’impact du numérique sur le financement et la gouvernance de la culture (p.ex. rémunération des artistes sur les plateformes de streaming, nouveaux modèles de financement à travers le Web3 et les NFT) pour accompagner ces mutations de façon soutenable.

La création à l’ère des intelligences artificielles

Date

September 2024

Type

Conférence

Contexte

Communication au collège Ahuntsic (graphisme) à l’invitation de Michel Sabbagh.

Résumé

Le développement, depuis l’été 2022, de l’intelligence artificielle dite générative (images, images, sons, vidéos, 3D, etc.) soulève de nombreux enjeux pour les métiers de la création, que ce soit au niveau de l’originalité, des stéréotypes, des processus de travail, des modèles économiques, ou encore des tâches administratives. Cette conférence didactique avait ainsi pour but d’explorer les mutations à l’œuvre et les façons d’y faire face.

Design Without Designers? The Case of Legal Design

Date

October 2025

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre du cycle « Let’s talk about Legal Design! », dir. Aurélia Tamò Larrieux, Legal Design et Code Lab (Université de Lausanne) et Yaniv Benhamou, Digital Law Center (Université de Genève).

Résumé

« A series of talks with legal design experts Legal design is an innovative approach that blends law, human-centered design, and user experience to make legal systems clearer, more interactive, and easier to understand. It focuses on simplifying legal communication making the law work for people—not against them. Why does legal design matter? Most people struggle to understand legal documents, and many individuals are unaware of their rights. Legal complexity creates barriers to justice, compliance, and participation. Legal design wants to tackle these hurdles by making legal systems more accessible through participatory projects, textual and visual simplification, and interactive tools. By transforming legal documents into more accessible and engaging formats, legal design helps bridge the gap between law and users. Building upon concrete and successful legal design projects, new research leveraging rule-based legal automation and machine learning approaches are further enhancing the field of legal design. In this series of talks with experts in various legal design approaches, we will explore the principles of legal design thinking, learn from concrete use cases, and discover ways to simplify legal processes for citizens without losing precision. Join this series if you are interested in uncovering the role of design and technology in enhancing legal accessibility and empowering users. » Affiche du cycle de conférences

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