Anthony Masure

chercheur en design

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The Digital Thesis as a Website: SoftPhD.com, from Graphic Design to Online Tools

Date

May 2021

Type

Publication

Contexte

Contribution à l’ouvrage collectif Shaping the Digital Dissertation: Knowledge Production in the Arts and Humanities, dir. Virginia Kuhn et Anke Finger, éditions OpenBook.

Résumé

How do these publication practices of online PhD thesis, which are not yet widespread in the conduct of a thesis doctorate, modify the relationship between the direction and the writing of the thesis? How can they open up new research directions while taking into account current standards? What dissemination and communication opportunities do they provide? How do they change the way research is done?

Ouvrir le livre. HEAD – Publishing, une cellule éditoriale engagée dans la dissémination des savoirs

Date

September 2021

Type

Publication

Contexte

Article rédigé pour le catalogue de la Biennale internationale de design graphique de Chaumont 2021.

Résumé

La pandémie du Covid-19, avec la fermeture des librairies et des bibliothèques en 2020, a mis en évidence la nécessité d’accéder aux livres en versions numériques. De nombreux·euses éditeur·trices, pourtant peu friand·es des publications en ligne, ont rendu disponibles des ouvrages pour garder le lien avec leur public. Les institutions culturelles ont renforcé les actions de médiation en ligne. De son côté, avec le Covid, le milieu de la recherche s’est davantage engagé dans l’open access, en mettant en œuvre l’obligation, pour les projets financés sur fonds publics 1 C’est par exemple le cas des projets financés par les bailleurs de fonds ANR (France) et FNS (Suisse)., de livrer les résultats rédigés sous une forme consultable gratuitement en ligne. Mais qu’entend-on par « livre numérique » ? Il faut reconnaître que les frontières de ce dernier sont difficiles à baliser. L’expression de livre numérique peut renvoyer à des formats de fichiers (e P ub, HTML, PDF), à des pratiques de lecture (navigation par hyperliens, consultation sur plusieurs terminaux), ou à des modèles économiques (circuits de distribution spécifiques). Pour aller plus loin, il faut examiner ce qui, dans la forme culturelle du livre tel que nous la connaissons depuis plusieurs siècles, empêche l’émergence d’autres façons de faire. La notion de livre reste en effet attachée à celle du livre imprimé, comme si le livre numérique ne pouvait être qu’un calque « dématérialisé ». Or changer de processus de travail n’est pas seulement une affaire de compétences techniques et de moyens, mais engage une redéfinition de l’écriture et de la lecture en milieux numériques. Autrement dit : comment imprimer une culture numérique dans des institutions où domine encore le paradigme traditionnel du livre ? Difficultés à penser des livres « vraiment » numériques Pour apporter quelques éléments de réponse, il faut tout d’abord examiner une série de problèmes liés aux livres numériques tels que nous les connaissons habituellement : – Le paradigme de la page reste le modèle de référence pour les interfaces de lecture, notamment via l’usage massif du format PDF (Portable Document Format, 1992). Un PDF est un ensemble de coordonnées géométriques permettant d’assurer un rendu imprimé fidèle à ce qu’on voit à l’écran afin de faciliter le processus de travail avec les imprimeurs. S’il facilite les citations via les numéros de page 2 Arthur Perret, « L’impensé des formats : réflexion autour du PDF », blog de l’auteur, 7 mars 2021, https://www.arthurperret.fr/impense-des-formats-reflexion-autour-du-pdf, le PDF a pour défaut de ne pas être « sémantique » 3 Sauf dans le cas de solutions expérimentales telles que le « Liquid Mode » de Adobe Acrobat (septembre 2020)., (les données ne sont pas structurées de façon logique), et n’est donc n’est pas accessible aux personnes malvoyantes. Il ne peut pas être remis en page dynamiquement (responsive), et est donc inadapté à la diversité des formats d’écrans. De plus, il est mal indexé par les moteurs de recherche, qui obligent à charger tout le fichier pour trouver le contenu désiré. – Les multiples formats de lecture (e P ub, HTML, PDF, apps, etc.) et types de terminaux entraînent une barrière technique qui entrave la réalisation de livres numériques. Ces derniers nécessitent de maîtriser les langages de programmation (Web notamment), mais aussi d’acquérir une culture des interfaces, à savoir une fréquentation d’objets numériques dans toute leur diversité (sites Web, applications, jeux vidéos, motion design, etc.) – l’analyse de ces productions nécessitant l’élaboration de nouvelles méthodologies 4 Alexandre Saint-Jevin, « Essai pour une méthode d’analyse plastique du vidéoludique », Conserveries mémorielles, n o  23, 2018, http://journals.openedition.org/cm/3213. – Les usages et modèles économiques sont encore fragiles, ce qui freine les développements. Le format e P ub, par exemple, n’a guère percé car il ne fait que dupliquer les technologies Web « standard », qui évoluent en permanence au contraire des systèmes d’exploitation des liseuses type Kobo ou Kindle. De plus, la multiplication des formats de lecture en ligne (articles, podcasts, vidéos, sites Web, etc.), de même que la possibilité de faire des hyperliens et de commenter les contenus, mettent à mal la compréhension du livre comme une unité close. – Les pratiques du design graphique liées aux livres imprimés impliquent une attention soutenue à la fabrication de l’objet, de même qu’aux notions de grille et de micro-typographie. Or les environnements numériques sont par défaut « variables », non stabilisés, et le rendu du texte ne peut jamais être totalement maîtrisé. Les démarches de design graphique « d’auteur » peuvent entrer en conflit avec la standardisation des logiciels et environnement de travail (frameworks) numériques, qui entraînent un risque de « globalisation esthétique 5 Anthony Masure, « Copier/Varier. Standards, critiques et contre-emplois des logiciels de création », dans : David Christoffel et Nathalie Blanc, Multitudes, n o  79, dossier « Globalisations esthétiques ». ». « Manifestes » : une collection d’ouvrages multi-supports et libres et droits Voyons à présent un cas d’étude mettant en évidence la difficulté à passer du modèle de l’imprimé à une démarche multi-supports. Souhaitant internaliser la production de ses ouvrages et les déployer dans une multiplicité de formats, la Haute école d’art et de design de Genève (HEAD – Genève, HES-SO) s’est engagée depuis 2020 dans une restructuration de ses publications via la création du label HEAD – Publishing, une cellule éditoriale multi-supports destinée à valoriser les actions pratiques, théoriques et critiques de l’école genevoise à l’initiative de Julie Enckell Julliard (responsable du développement culturel et des publications), Anthony Masure (responsable de la recherche) et Dimitri Broquard (responsable du département Communication visuelle). Un site Web dédié (https://head-publishing.ch), développé par Juan Gomez (alumnus Master Media Design), met en valeur les précédentes publications de l’institution en montrant les différentes proportions des ouvrages imprimés (dimensions et épaisseur) et en faisant le lien avec la revue de l’école (ISSUE 6 https://issue-journal.ch). La première initiative de HEAD – Publishing est le lancement, en avril 2021, d’une nouvelle collection d’ouvrages intitulée « Manifestes » (coordination éditoriale : Sylvain Menétrey), qui réunit des textes courts portant un regard incisif sur les champs d’action et d’étude de la HEAD – Genève. Les essais, qui se font le reflet de recherches en cours, affirment des parti pris méthodologiques, proposent une vision spéculative de l’art et du design, et positionnent les filières et leurs acteur·trices de l’école dans les débats du monde contemporain. Pour cette collection, nous souhaitions avoir une dissémination des savoirs la plus large possible. Les Manifestes sont disponibles en deux langues (français/anglais), et les textes sont mis à disposition sous licence libre CC BY-SA pour dépasser la notion de gratuité associée au mal nommé open access. Conçue par Dimitri Broquard, l’identité visuelle décline les Manifestes en version imprimée offset distribuée en librairies (17 × 10,5 cm, 80 pages, 12€), en version Print on Demand (Lulu.com) à prix plus faible pour les pays non couverts par les distributeurs, et en divers formats numériques accessibles librement sur le site Web HEAD – Publishing : HTML responsive, e P ub et PDF. La version Web (HTML) a fait l’objet d’un soin particulier, avec une interface en trois colonnes pour séparer le texte courant des notes et des figures. La production des textes des Manifestes a été réalisée via Editoria 7 https://editoria.pub (Coko Fondation), une plateforme d’édition collaborative et libre de droits dédiée aux ouvrages scientifiques. La gestion des rôles nous a évité l’envoi par mail de multiples fichiers Word, le texte étant finalisé en ligne à un seul endroit. Les versions numériques HTML et e P ub des Manifestes ont été exportées (générées) depuis Editoria. Souhaitant avoir un environnement de travail totalement libre de droits, nous voulions utiliser la bibliothèque de code Paged.js 8 https://www.pagedjs.org (Coko Fondation) pour mettre en page les Manifestes en Web to Print (maquettage via des feuilles de style CSS). Ce workflow s’est cependant révélé plus compliqué que prévu, notamment en raison de difficultés liées à la gestion des césures en CSS, à la résolution des images, et à nos choix de maquette relatifs aux notes de bas de pages, placement des visuels et appels de figures – ce qui a conduit à finaliser la maquette offset des trois premiers Manifestes dans Adobe InDesign. Nous espérons toutefois revoir cela pour de futurs opus, et pensons également à produire des versions sonores pour élargir la diffusion. Manifeste pour des environnements rugueux Le cas pratique de HEAD – Publishing met en évidence la complexité d’établir un flux de travail unifié (single source publishing) : bien qu’en grand progrès, les outils de Web to Print ne permettent pas encore d’obtenir une précision graphique comparable aux logiciels de PAO type Adobe InDesign. Ce constat doit toutefois être nuancé par la très mauvaise gestion par InDesign des formats numériques « non PDF » (e P ub et HTML). De plus, étant libre de droits, Paged.js bénéficie d’améliorations constantes de la communauté, comme par exemple une potentielle gestion manuelle des drapeaux via une interface de prévisualisation dans le navigateur 9 Julie Blanc, « A paged.js hackathon at EnsadLab », blog de Paged.js, 18 mars 2021, [https://www.pagedjs.org/posts/2021-03-hackathon. Le Web to Print doit davantage être compris comme un appel à inventer de nouvelles formes de livres, voire de nouveaux types de designers, plutôt que comme une façon plus efficace de produire des ouvrages. Mais, plus fondamentalement, c’est le rapport aux technologies qui est changé. Dans la culture des logiciels libres, il est hasardeux de penser en termes de simples « outils » ou de « solutions » : n’étant pas gérés par des entreprises avec des objectifs de rentabilité, les environnements de travail libres de droits nécessitent une compréhension des valeurs du partage et de la contribution 10 Lauren Lee McCarthy (@laurenleemack), tweet du 2 avril 2021, https://twitter.com/laurenleemack/status/1378020279545331723, et une implication dans le design des protocoles. Les logiciels libres sont souvent rugueux voire contre-intuitifs 11 Marcello Vitali-Rosati, « Ce qui pourrait être autrement : éloge du non fonctionnement », blog de l’auteur, 18 mars 2021, http://blog.sens-public.org/marcellovitalirosati/cequipourrait/fonctionnement.html, et mettent à mal l’assignation de n’être que des « usager·ères » 12 Pierre-Damien Huyghe, À quoi tient le design. Sociétés, services, utilités, Grenoble, De L’Incidence, 2018.. Peut-être est-ce là leur plus grand mérite : contrecarrer le jargon dépolitisant du design « d’expérience » et du design « d’interfaces utilisateurs ». Manifestes HEAD – Publishing, 2021

Le design de la recherche: conventions et déplacements du doctorat en design

Date

May 2015

Type

Publication

Contexte

Emeline Brulé, Anthony Masure, «Le design de la recherche : normes et déplacements du doctorat en design», Paris, PUF, Sciences du Design, no1, mai 2015, p.58-67

Résumé

Prenant acte d’une spécificité du design quant au travail des supports d’expression, cet article se donne comme champ d’étude les formes et formats de thèses dans le contexte de la recherche en design. Nous considérerons ici la thèse comme un «type» de document ayant intégré au fil du temps un certain nombre de conventions qui ne sont que trop rarement interrogées. Nous reviendrons tout d’abord sur son évolution historique et discuterons des conventions et normes des thèses en design à l’heure actuelle. Nous étudierons ensuite la manière dont ces dernières structurent le travail de recherche pour nous demander si la recherche en design se doit d’en créer d’autres, ou si elle doit œuvrer à les déconstruire. Enfin, nous nous demanderons si le design peut être vu comme un «laboratoire» permettant de déplacer les façons de faire de la recherche, au sens large.

Web3 Supply Chains

Date

September 2022

Type

Conférence

Contexte

Intervention avec Guillaume Helleu au Computer Art Congress (CAC.7) « Computer & Media Art at the Age of Metaverse and NFT », HEAD – Genève, HES-SO. Cette conférence se base sur un article de recherche publié dans la revue Multitudes en novembre 2021.

Résumé

Cette conférence explore les enjeux des technologies blockchain dans le champ de la création (art, design, jeu vidéo, etc.) à travers le développement, depuis 2015, des « Non Fungible Tokens » (NFT) – à savoir la production d’un certificat numérique infalsifiable et décentralisé attaché à une entité numérique ou tangible. Mis en lumière depuis le début de l’année 2021 par une multitude de ventes aux sommes record et par le développement de places de marché spécifiques, les NFT soulèvent des enjeux relatifs à la valeur, à la circulation et à l’exposition des productions artistiques et culturelles.

Du métavers au Web3

Date

October 2022

Type

Conférence

Contexte

Intervention à la rencontre « Métavers : quels enjeux pour la culture et la musique », Espace Multimedia Gantner – Centre d’art contemporain à Bourogne.

Résumé

La promesse d’un monde virtuel immersif fusionnant loisir et travail traverse l’histoire de la science-fiction et de l’informatique depuis plusieurs décennies. Remise dans l’actualité par l’entreprise Facebook (Meta) fin 2021, l’idée d’un métavers reste encore floue et convoque différents champs technologiques tels que le Web, le jeu vidéo ou la blockchain. Les univers stéréotypés des grands groupes technologiques ne sauraient éclipser de nombreuses expériences développées par des artistes et des designers, et qui permettent d’étendre la définition de ces espaces vers de nouvelles narrations, interactions et audiences.

Cinema in Web3 era

Date

November 2022

Type

Conférence

Contexte

Geneva Digital Market (Geneva International Film Festival / GIFF), introduction à la session « Nouveaux modes de financement : cryptommaies et partenariats public-privé ».

Résumé

Cryptomonnaies, capital-risque, investissement et NFT offrent aujourd’hui des nouvelles possibilités de financement pour les producteur·trice·s. Ce programme réunit plusieurs expert·es internationaux·les afin de présenter les modalités d’accéder à ces nouveaux financements.

Vers des organisations décentralisées et collaboratives ?

Date

December 2022

Type

Conférence

Contexte

Conférence pour le MasterCard Innovation Forum 2022, Paris, Stade de France.

Résumé

Le déploiement du metavers, l’essor des crypto-monnaies et des NFT dessinent les contours d’un futur disruptif. L’édition 2022 du MasterCard Innovation Forum qui se tiendra le 8 décembre interroge toutes ces dimensions, cherche à cerner les opportunités, dessiner les limites et imaginer les solutions pour qu’émerge un futur responsable.

Notions

Objets mentionnés

Médias

Metaverse: A Use Case Failure?

Date

December 2022

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée dans le cadre du cycle de rencontres « The Metaverse Dialogues », Paris, Renaissance Numérique.

Résumé

Le groupe de réflexion Renaissance Numérique organise une série d’ateliers avec des experts européens et internationaux pour discuter à la fois des opportunités offertes par l’émergence du métavers dans une approche centrée sur l’utilisateur, et des potentiels défis sociétaux, économiques et juridiques de son adoption à grande échelle.

Web3 and mixed reality: when design meets decentralization

Date

February 2023

Type

Conférence

Contexte

Anthony Masure, Guillaume Helleu, « Web3 and mixed reality: when design meets decentralization », communication dans le cadre de la ARUP East Asia Design School, « Other Tomorrows: Exploring how we live, work and connect in 2035 », T.H.E Design, Hong Kong, 17 février 2023

Résumé

Following the meeting of immersive (mixed reality) and Web3 technologies (opened by the Ethereum blockchain in 2015), the boundary between the physical and virtual worlds has never been so thin. The link between these two sectors has major implications for interior design, which has become an expanded field from video games to “impossible spaces” (4D, non-Euclidean perspective, etc.). This lecture will study the the future of architectural practices. What are the new business models and value chains opened by these technologies? What could be an “authentic” digital or a decentralized architecture? What are the consequences in terms of creation?

De la sémiologie graphique au machine learning : les sciences sociales au prisme de l’automatisation

Date

April 2023

Type

Conférence

Contexte

Intervention au colloque international « Design et sciences humaines et sociales », Carthage, Académie des sciences, des lettres et des arts (Beït Al-Hikma).

Résumé

Le projet de recherche DESIGNSHS, financé par l’ANR (2021-2025), étudie les relations entre design graphique et recherche en sciences humaines et sociales, des années 1950 à nos jours, via l’histoire du Laboratoire de graphique (1954-1985) de Jacques Bertin – qui a été un acteur historique majeur de ce mouvement de par ses travaux pionniers en cartographie et design d’information. Cette conférence situera les bases de ce laboratoire et du projet de recherche DESIGNSHS afin d’en montrer les résonances contemporaines, notamment dans les champs de la dataviz, des cultural analytics et du machine learning.

Appareiller les plateformes de partage du savoir

Date

May 2023

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée dans le cadre du séminaire « Design graphique et sciences sociales », session « Visual analytics et humanités numériques », dir. Charlotte Bigg, Paris, EHESS.

Résumé

Cette communication traitera des enjeux des interfaces de partage du savoir. Si l’on comprend la recherche comme la production de nouvelles connaissances, qu’en est-il de la façon dont celles-ci sont « formées » visuellement ? Autrement dit, que gagnerait-on à ne pas opposer production et communication mais à les étudier de façon entrelacée ? Suffit-il de produire des connaissances pour qu’elles soient opérantes ? Nous proposons d’aborder ces questions sous l’angle des plateformes scientifiques d’archivage et de consultation de documents historiques afin de situer le livrable principal du projet ANR #DesignSHS dans un écosystème plus large : comprendre ces plateformes non pas comme des « outils » mais comme des appareillages de savoirs.

Archiver et valoriser les données de la recherche-création

Date

May 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication aux journées Open Science de la HES-SO, Yverdon-Les-Bains, HEIG-VD.

Résumé

Les données de projets de « recherche-création » en art et design se présentent sous une grande diversité de formats et concernent la préparation des requêtes, le déroulé des projets, les livrables et leur valorisation. Clarifier la typologie de ces données est nécessaire pour être en cohérence avec les exigences open data et assurer leur pérennisation à long terme. Une telle démarche vise aussi à assurer une valorisation des projets par un meilleur archivage de ce qui a été réalisé. Ce sont ces enjeux qu’un projet mené conjointement par la HEAD et la HEM, avec l’appui de la HEG, vise à traiter. Il s’agit, à terme, de créer des outils novateurs prenant en compte les spécificités des formats de restitution de la recherche en art et en design, tout ayant pour soucis de les insérer dans les standards internationaux de diffusion et d’évaluation des savoirs produits.

CryptoKit, une cartographie visuelle des technologies blockchain

Date

May 2023

Type

Conférence

Contexte

Conférence « Agora » au Campus Artem, Nancy.

Résumé

Le projet de recherche CryptoKit propose une cartographie visuelle des technologies blockchain et des protocoles Web3 afin de les rendre accessibles à un large public. Il comprend notamment une police de caractères libre de droits de plus de 200 pictogrammes représentant les termes clés des technologies blockchain. Ces symboles peuvent être composés en diagrammes didactiques grâce à un outil dédié disponible sur www.cryptokit.ch.

CryptoKit, a semantic map of blockchain technology

Date

May 2023

Type

Conférence

Contexte

Anthony Masure, Océane Juvin, Guillaume Helleu, « CryptoKit, a semantic map of blockchain technology », communication au colloque ATypI, Paris, 13 mai 2023

Résumé

The CryptoKit project provides a visual mapping of blockchain technology and Web3 protocols to make them accessible to a wide audience. It includes an open source typeface of more than 200 pictograms of key blockchain terms. When paired with IBM Plex, these icons can be set up in didactic diagrams on the dedicated website www.cryptokit.ch.

Financing culture: 7 proposals for present times

Date

June 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication au World Knowledge Dialogue, « Le futur de la culture : financement et gouvernance à l’ère numérique ».

Résumé

L’objectif du congrès est d’explorer les conséquences des technologies numériques sur la culture, en particulier sur les industries créatives (p.ex. musique, art visuel et jeu vidéo). Plus spécifiquement, il s’agira d’analyser l’impact du numérique sur le financement et la gouvernance de la culture (p.ex. rémunération des artistes sur les plateformes de streaming, nouveaux modèles de financement à travers le Web3 et les NFT) pour accompagner ces mutations de façon soutenable.

NFTs Beyond the Visible

Date

October 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre de la Digital Art Zürich (DAZ), Professional Days.

Résumé

First appearing in 2017, NFTs have become, after Bitcoin (2008), the most famous use of Blockchain technology. While their economic value has fallen sharply, we propose to look at things differently by examining the full potential of Web3 for the art world, which goes far beyond static images. NFTs cannot be reduced to their mere visible aspect: they require a wider examination of their value systems, distribution chains, and methods of governance.

Notions

Médias

Adrien Gonauer
Epreuves de la tradition. Le numérique comme outil de narration dans les contes

Date

June 2013

Type

Cours : direction de mémoire

Contexte

Résumé

Légende, fable, fiction, récit d’événements imaginaires, le conte remplit un double objectif : plaire et éduquer. Les approches analytiques ont souligné son caractère d’universalité, et mis en lumière son rôle pédagogique. Générateur d’espace transitionnel, il permet à l’enfant d’initier son apprentissage de la société et des règles qui la régissent. Avec l’avènement du numérique et l’apparition des interfaces graphiques, un nouvel avenir se propose aux contes. Comment modeler la « matière numérique » afin qu’elle serve la narration ? Comment conserver la fonction de tremplin vers l’imaginaire ? Pour que le passage de l’écrit au numérique puisse s’effectuer au bénéfice du conte, il est nécessaire d’être conscient des enjeux graphiques mais aussi éthiques qui en découlent.

Antoine Cadoret
Usage et autonomie. Le smartphone comme outil de mobilité

Date

June 2013

Type

Cours : direction de mémoire

Contexte

Résumé

Ce mémoire a pour volonté de démontrer que l’usage du numérique grand public a changé avec les terminaux mobiles connectés : nouveau rapport à la communication (disponibilité), façon de penser (accès instantané à l’information). Mais aussi qu’ils ont apporté de nouveaux codes d’utilisation (gestes, ergonomie), spécificités graphiques (format, utilisation du doigt). Dans un second temps il sera abordé la notion d’accessibilité numérique. L’accessibilité est connu de tous mais elle est encore peu mise en pratique en France. « On ne peut pas concevoir un objet qui desservirait », il est en effet difficile d’admettre qu’une équipe de conception ferait exprès d’entraver l’utilisation de leur appareil aux utilisateurs handicapés. Ce n’est pas une volonté de rendre inaccessible un smartphone mais plutôt un manque d’implication concernant leurs usagers. C’est pourquoi, de plus en plus, les entreprises doivent rendre leurs contenus accessibles. Mais pour qu’elles le fassent un effet d’inertie doit être lancé. Et ce doit être aux institutions de montrer l’exemple.

Médias

Arianne Derville
La place du signe dans les espaces scolaires

Date

June 2013

Type

Cours : direction de mémoire

Contexte

Résumé

École. Cinq lettres pour une multitude de notions. Des souvenirs pour les adultes, le quotidien pour les enfants. Ce mot peut susciter des sentiments très divers selon l’atmosphère et les évènements qui y sont rattachés. L’école, c’est aussi une structure, des couloirs, des portes ouvertes et fermées. Ces détails, insignifiants pour l’adulte, sont capitaux pour l’enfant. À l’arrivée dans ce nouveau bâtiment, l’enfant doit en effet s’adapter à ce nouvel espace. Alors que l’on souhaite encourager l’enfant à devenir responsable, selon les écoles, le signe, principale source du langage, de la communication adulte et de l’autonomie y est soit refusé, soit absent, soit omniprésent. Un pêle-mêle de convictions pour un même but. Quel est le juste milieu ? Un ensemble de signes qui encouragerait l’autonomie de l’enfant sans le brusquer et qui l’aiderait à s’approprier l’espace est-il possible ?

Audrey Lorel
Images de la guerre | Guerre des images

Date

June 2013

Type

Cours : direction de mémoire

Contexte

Résumé

Il y a un peu plus de soixante ans, l’humanité a été libérée du nazisme. Au lendemain de la guerre, une seule justification : « On ne savait pas ». Aujourd’hui, on a en notre possession l’expérience de l’horreur et l’ensemble des outils pour que plus jamais cela ne se reproduise. Pourtant, pour la première fois depuis longtemps, la France s’est trouvée cette année engagée dans quatre guerres à la fois, sans parler des conflits largement passés sous silence dans la presse nationale. Mais ce sont toutes les aberrations du quotidien qui altèrent chaque jour un peu plus la frontière entre indignation et voyeurisme, entre information et divertissement. Pourtant, « on en a marre de toutes ces images de guerres ». De quelles manières les faiseurs d’images peuvent-ils éduquer le regard des gens et influer sur leur perception de l’actualité ? Comment le graphisme peut-il rétablir le poids des événements ?

Christophe Neumann
Transmédia : Qui règne sur les mondes fictifs ?

Date

June 2013

Type

Cours : direction de mémoire

Contexte

Résumé

Transmédia. Nouvelle manière de raconter les histoires, évolution audiovisuelle, intéressons-nous aux raisons de cet engouement. En analysant le phénomène de la franchise Star Wars, nous parviendrons à mieux comprendre la mécanique derrière la narration transmédia. Poursuivons ensuite avec un décryptage du concept de fiction. Narration, média et transmédia, modes de financement, nous tâcherons de poser les bases nécessaires à la compréhension de cette nouvelle manière de raconter. Plongeons ensuite au sein des communautés de fans, coeur du dispositif transmédia. Partageons l’espace d’un instant leurs motivations, leurs règles et leurs sentiments. A travers plusieurs exemples, nous verrons ce qui alimente cet amour et ce qu’ils attendent d’une oeuvre de fiction. Enfin, assistons à une lutte pour le pouvoir, symbole d’un conflit d’autorités, symptôme d’un système de références emphatiques qui confine à la canonisation et à la religion. Affrontement et défi, foi et réalisme, l’équilibre délicat derrière chaque fiction transmédia concourt à définir qui régnera sur un monde de fiction dont on attend beaucoup. Créateur, producteur et fans, appât du gain, gloire ou respect, est-ce possible de les départager ?

Maja Puljak
La publicité peut-elle contribuer au changement social positif ?

Date

June 2013

Type

Cours : direction de mémoire

Contexte

Résumé

Dès l’antiquité des affiches annonçaient les combats de gladiateurs, au Moyen-Âge les crieurs vantaient les qualités des marchands, et les troubadours transmettaient à leurs sujets les messages des rois. La démarche publicitaire n’est pas un phénomène nouveau. Elle s’est développée jusqu’à devenir aussi importante que le produit qu’elle représente. La publicité sur le web s’instaure suivant le même modèle que celui appliqué aux médias traditionnels. Les publicitaires cherchent à la dissimuler afin de pouvoir toucher la cible sans provoquer la méfiance. Cette dissimulation perfide n’a telle pas causé la méfiance envers les médias eux-mêmes ? Il y a t-il de la sincérité dans les sourires publicitaire ? Le monde virtuel est un refuge de toutes ces incertitudes, un endroit idéalisé où tout est possible. La publicité, peut-elle contribuer à un changement social positif ?

Eloise Gouby
Saisissez votre légende ici

Date

June 2013

Type

Cours : direction de mémoire

Contexte

Résumé

« Saisissez votre légende ici » parle du discours, du langage, de la littérature qu’engendre la photographie. Ce mémoire aborde les mutations de la légende à travers son support photographique, médium des réels et des réalités aussi multiples que personnels. Une légende mutante se dessine, un discours ou mots et images ne se disputent jamais mais se complètent. De la photographie de presse et ses images iconiques, de l’histoire des albums de famille du début du 19e siècle à Instagram et Facebook en passant par la recontextualisation par le livre ou les expositions, la légende est présente, partout, écrite, griffonnée, parlée, narrée, mise en scène ou silencieuse. Les légendes sont cachées ou dévoilées, telles les légendes numériques propres à Internet. Car s’il y a autant de narrations du réel que d’êtres humains, alors il y a au moins autant de légendes photographiques.

Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle

Date

December 2019

Type

Publication

Contexte

Article publié dans la revue Cités, Paris, Puf, no 80, dossier « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques » dirigé par Vanessa Nurock.

Résumé

Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes « auto-apprenants », ceux des techniques du deep learning, dont les logiques de fonctionnement sont structurellement inintelligibles (principe de la « boîte noire »). Ces IA investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Les versions numériques des thèses de doctorat

Date

November 2017

Type

Conférence

Contexte

Making of de ma thèse et conversation avec Pierre-Damien Huyghe dans le cadre de la journée d’échanges professionnels « Salon graphique ‹ Publier la recherche  », Paris, Cnap / ENSBA

Résumé

Cette discussion prend comme point de départ une thèse de doctorat en esthétique réalisée par Anthony Masure. L’ancrage du sujet dans les champs du design et des technologies numériques a conduit à investir des compétences techniques au sein même du travail de thèse, tant sur la forme graphique imprimée que sur ces différentes versions numériques : fichiers ePub de relectures, PDF augmenté de sections cliquables, et développement d’un site Web adaptatif (responsive) dédié. Présenté lors de la soutenance publique, ce dernier – www.softPhD.com – permet de lire la thèse en intégralité, les contenus texte étant placés sous licence libre CC BY-NC-SA. En quoi ces pratiques de publication, encore peu répandues dans la conduite d’un doctorat, modifient-elles les relations entre la direction et la rédaction de la thèse ? Comment peuvent-elles ouvrir de nouvelles directions de recherche tout en prenant en compte les normes en vigueur ? Quelles perspectives de diffusion et de communication permettent-elles ?

Web3 et métavers : quelle place pour les artistes et designers ?

Date

October 2022

Type

Conférence

Contexte

Cycle de conférences UNIGE « Comprendre le numérique », session « Web3 et métavers : qu’est-ce qui nous attend vraiment ? », dir. Yaniv Benhamou.

Résumé

La promesse d’un monde virtuel immersif fusionnant loisir et travail traverse l’histoire de la science-fiction et de l’informatique depuis plusieurs décennies. Remise dans l’actualité par l’entreprise Facebook (Meta) fin 2021, l’idée d’un métavers reste encore floue et convoque différents champs technologiques tels que le Web, le jeu vidéo ou la blockchain. Les univers stéréotypés des grands groupes technologiques ne sauraient éclipser de nombreuses expériences développées par des artistes et des designers, et qui permettent d’étendre la définition de ces espaces vers de nouvelles narrations, interactions et audiences.

Écriture multimédia : le bug

Date

September 2011 — December 2011

Type

Cours

Contexte

Résumé

2011-2012 (1 er semestre) Le cours « Écriture Multimédia  » est envisagé comme un lieu d’expérimentations d’écritures sur supports numériques. La formation articule une sensibilisation aux théories des nouveaux médias à une pratique ouverte et curieuse des outils de création numérique. «  It’s not a bug, it’s an undocumented feature  »Contre une société du prévisible. Surveillance, sondages, profilage, statistiques, prospective, cahiers de tendance, contrats de mariage, modes d’emploi, tests de montage, tests utilisateurs, relectures, corrections , modélisation, sérialisation, assurances, service après-vente, etc. L’époque vit dans la peur de ce qui échappe au contrôle, tout est fait pour prévoir, anticiper, maîtriser. Les produits s’imitent, les commerces étendent leurs franchises dans toutes les grandes villes, faisant fi de l’expérience du divers. L’opinion remplace la connaissance, l’analyse, le jugement critique. Les moteurs de recherche et les réseaux sociaux nous confrontent en priorité à des idées qui sont déjà les nôtres. Et malgré tout demeure, irréductible, la possibilité imprévisible et spontanée d’une altérité dysfonctionnante. C’est précisément cette «  différance  » (Jacques Derrida) que nous appelons ici sous le diminutif explicite de «  Bug  ».

Blandine Pietra
Le graphisme à l’épreuve du bruit

Date

June 2013

Type

Cours : direction de mémoire

Contexte

Résumé

À compléter

Notions

Médias

Artificial Design: Creation Versus Machine Learning

Date

March 2023

Type

Contexte

Anthony Masure, Artificial Design: Creation Versus Machine Learning, Geneva, HEAD – Publishing, coll. “Manifestes,” 2023

Résumé

In the early 2020s, driven by progress in “artificial intelligence”, programs such as GPT-3, DALL E, Midjourney or Disco Diffusion made it possible to generate images from text instructions. Although these productions often only imitate existing data and lack diversity, media debates tend to focus on the replacement of humans by the machine. In doing so, they screen the essential question: what is the spectrum of current and potential implications of machine learning for design practices?

Total Record. Les protocoles blockchain face au post-capitalisme

Date

May 2018

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Guillaume Helleu dans la revue Multitudes, no 71, dossier « Dériver la finance », été 2018.

Résumé

Le protocole Bitcoin (2009) s’inscrit dans le prolongement des utopies crypto-anarchistes visant à développer une monnaie numérique sécurisée et distribuée sur le réseau Internet pour échapper à la centralisation du pouvoir par les banques et les gouvernements. Récupérées en grande partie par la finance spéculative, ces technologies à chaînes de blocs (blockchain) se sont progressivement développées et dépassent désormais largement le champ monétaire (applications distribuées, contrats intelligents, jetons de valeurs, etc.). Malgré la persistance de certains freins sociaux et techniques, les protocoles blockchain pourraient-ils prendre de vitesse la logique destructrice du capitalisme financier ?

Vers des humanités numériques « critiques »

Date

July 2018

Type

Publication

Contexte

Article publié dans le quotidien d’idées AOC.

Résumé

Les humanités numériques, ces pratiques à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales, ne se sont que trop peu préoccupées de questions propres au design. Au-delà d’une approche utilitaire, la constitution d’archives et de corpus de connaissances en ligne est pourtant l’occasion de s’interroger sur les rôles que peuvent jouer les designers au sein de ces projets. Dans la situation contemporaine d’une numérisation du monde marquée par une oligarchie des plateformes, les humanités numériques et le design devraient ainsi œuvrer à dérouter la captation des connaissances et les déterminismes technologiques. Des savoirs et pratiques hybrides Les humanités numériques désignent communément un champ de recherche à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales (arts, lettres, histoire, géographie, etc.). Initiées dans les années 1950 grâce au traitement électronique de données permettant d’analyser de grands corpus de textes, les humanités numériques ne décollent vraiment qu’avec le développement du Web au début des années 1990 qui ouvre la voie à des collaborations transdisciplinaires et à la mise en ligne des résultats de recherche. De fait, la plupart des projets en humanités numériques s’incarnent dans des jeux de données interopérables (langages Web SQL, TEI/XML, etc.) et des sites Web dédiés (archives en ligne, visualisation de données, etc.). Ce n’est toutefois qu’en 2010, lors de l’événement THAT Camp Paris, que la communauté francophone se fédère via la rédaction du « Manifeste des Digital Humanities » : ce texte collectif prend explicitement position pour une ouverture des connaissances hors des frontières académiques via l’utilisation de licences libres et de processus collaboratifs documentés. Repenser les façons dont les savoirs se constituent et circulent engendre nécessairement des ruptures épistémologiques. La numérisation de documents antérieurs aux technologies numériques (d’encodage par les nombres) ne laisse pas indemnes les éléments de départ. Une fois encodés, les supports de connaissance se prêtent à de multiples utilisations et contextualisations et peuvent « exister dans des versions différentes, éventuellement en nombre illimité. Ce potentiel est une […] conséquence du codage numérique des médias et de [leur] structure modulaire » (Lev Manovich). De façon plus générale, les humanités numériques font vaciller et s’hybrider les délimitations universitaires. Les logiques de programmation propres à l’informatique voisinent avec celles – par exemple – des historiens, qui peuvent eux-mêmes être amenés à intervenir sur l’architecture de l’information. Apparaissent alors des problématiques mettant en jeu les méthodes de ces différents champs, voire des frictions entre la rationalité des langages formels informatiques et l’incertitude propre aux (vieilles) humanités. Le design comme mise en tension du capitalisme Le paradoxe est que les objets issus des projets en humanités numériques ne reflètent que peu, dans leurs formes, ces tensions épistémologiques. Les interfaces des archives en ligne de documents historiques, par exemple, se ressemblent quelque soit leur fonds de départ. De façon plus dérangeante, les logiques propres à l’industrie des programmes ne sont que peu remises en question. La « facture » des interfaces de consultation demeure majoritairement impensée et reflète souvent les choix « par défaut » des environnements de programmation et des systèmes de gestion de contenus (CMS). De même, dans les rares cas où un designer est présent, cela se fait la plupart du temps en aval des prises de décision propres à l’architecture des données. Le risque est alors d’appliquer sans recul critique des méthodologies propres au design UX (User eXperience), dont l’étude de leur histoire montre qu’elles reposent sur des fondements cognitivistes ayant pour revers de réduire l’expérience humaine à une suite de comportements (modélisations des personas, scripts d’utilisation, etc.). Or l’application de ces processus de conception ne va pas sans poser problème dans le champ des humanités numériques, ancrées dans une culture (du) libre s’opposant à la privatisation des savoirs. De façon plus large, le design « centré utilisateur » inquiète la façon dont « nous » pouvons nous situer dans ces expériences : sommes-nous condamnés à n’être que de simples « utilisateurs » ? Que nous dit cette obsession pour le fait de modéliser l’humanité par des encodages numériques ? Les humanités numériques pourraient-elles – au contraire – devenir l’endroit d’une subversion des technologies et processus dominants ? Nous faisons l’hypothèse qu’une implication du design (et non pas une application, comme le sous-entend l’expression d’« arts appliqués ») au sein des humanités numériques pourrait permettre, tout en facilitant l’accès aux productions de recherche (promesse du design dit UX), d’en renouveler l’approche. L’histoire du design est en effet traversée de tensions entre l’économie de marché et la recherche de dimensions échappant à la rentabilité et à l’utilité. Aux débuts de la Révolution Industrielle, l’artiste et écrivain William Morris souligne ainsi l’importance de penser un « art socialiste » qu’il oppose aux « articles manufacturés [qui] ne peuvent avoir aucune prétention à des qualités artistiques » (1891). Le socialiste, dit-il, « voit dans cette absence évidente d’art une maladie propre à la civilisation moderne et nuisible à l’humanité ». Cette articulation de l’existence humaine à l’esthétique est selon lui la seule façon de parvenir à une « communauté d’hommes égaux ». Remplaçons « socialiste » par « designer », et nous retrouverons à presque un siècle d’intervalle cette idée d’un écart du monde des objets avec le capitalisme dans les écrits du designer Victor Papanek (1971), pour qui le bridage des activités créatives fait que « la morale et la qualité de la vie [souffrent] immensément sous notre système actuel de production de masse et de capital privé ». Il en résulte, selon Victor Papanek, que « le designer doit obligatoirement comprendre clairement [tout comme chaque être humain, pourrions-nous ajouter] l’arrière-plan politique, économique et social de ses actes ». Une vingtaine d’années après Victor Papanek, le critique d’art Jonathan Crary dresse l’histoire des « nouvelles constructions institutionnelles d’une subjectivité productive et contrôlée » apparues au XIXe siècle, dont les enjeux résonnent fortement avec la situation contemporaine d’une société numérisée. Dans Techniques de l’observateur (1990), Suspensions of perceptions (2000), puis 24/7 (2013) Jonathan Crary fait émerger la problématique de l’attention, qui « peut [alors] s’imposer comme un enjeu intellectuel, autant que politique » (Maxime Boidy). Le rapport avec les humanités numériques prend alors sens : face à un monde des apps qui ambitionne de réduire au maximum notre temps de sommeil (24/7), ces dernières pourraient au contraire, via leur recul historique et leur inscription dans la recherche, démontrer que d’autres modalités d’être-au-monde sont possibles. Les humanités numériques ne doivent pas seulement viser la numérisation des connaissances mais également les manières dont cet encodage affecte et transforme les êtres humains. Démontrer que l’informatique personnelle, issue des théories cybernétiques de la Guerre Froide, peut être mobilisée dans des directions insoupçonnées permet de lever l’idée d’un déterminisme technologique. La rencontre entre le design et les humanités numériques, si celle-ci n’est pas de l’ordre d’une commande mais d’une recherche commune, pourrait ainsi permettre d’explorer de nouveaux pans de la connaissance en levant les impensés présidant à la construction et à la valorisation des savoirs en milieux numériques. Vers des humanités critiques Au-delà de la numérisation de corpus et de la mise en ligne, de nouveaux défis attendent donc les chercheurs en humanités numériques pour peu que le couple informatique/SHS fasse place au design. Nous proposons en guise de conclusion quelques directions de travail allant dans ce sens. Réduire la barrière technique de l’accès aux données L’open data est partout convoqué, or on constate dans les faits que la mise à disposition des données nécessite des prérequis techniques souvent trop importants pour des non-spécialistes. Le format tabulaire .CSV est le plus accessible pour commencer à travailler, mais ce dernier n’est pas systématiquement proposé, au détriment de méthodes plus lourdes (récupération de flux JSON via des API, etc.). Le workshop « Fabriquer des jeux de données en art » qui s’est tenu en mai 2018 dans le cadre du groupe de travail « Art, design et humanités numériques » de l’association Humanistica (Clarisse Bardiot et Nicolas Thély) a proposé des méthodologies pédagogiques relatives au champ des digital art history : identification et nettoyage de jeux de données, construction de visualisations, etc. Un outil permettant de générer des fichiers CSV à partir du portail Europeana a été développé à cette occasion. Interroger l’idéal d’une sémantique universelle Le modèle du Web sémantique (Tim Berners-Lee, 2001) ambitionne de relier l’éparpillement des connaissances humaines par le recours à des balises et métadonnées insérées dans les codes source des pages Web (« référentiels d’autorité », etc.). D’une utilité évidente pour sortir d’une approche en silo des initiatives scientifiques, ce processus pose pourtant de multiples défis ontologiques et taxonomiques mal connus des chercheurs et des designers. Comment mieux impliquer ces derniers dans l’élaboration de modèles sémantiques ? Faut-il que cette ambition éclipse tous les autres aspects des projets (enjeux formels, collaboratifs, etc.) ? Comment montrer le travail d’encodage sémantique, habituellement recouvert par l’habillage des interfaces ? Explorer les impensés de l’objectivité des données Les jeux de données sont souvent construits sans que leurs processus d’élaboration – et les biais inhérents à toute démarche de ce type – ne soient documentés. Or derrière une apparente objectivité se cachent des enjeux sociaux liés à de multiples prescriptions normatives voire discriminantes (catégories de genre, de « race », de classe, etc.). Comment inclure davantage de voix ? Pourrions-nous, comme nous y invite la chercheuse Catherine D’Ignazio, faire de la visualisation de données de façon collective et inclusive et ainsi permettre des approches dissidentes voire contestataires ? Impliquer des technologies émergentes dans des protocoles de recherche Au-delà de l’effet de mode, des technologies telles que les protocoles blockchain (certification distribuée de transactions) ou l’appellation générique d’« intelligence artificielle » offrent des possibilités de recherche stimulantes pour les chercheurs en humanités numériques. La blockchain peut permettre d’authentifier des documents et des chaînes de transformation de données, de mettre à disposition de la puissance de calcul, de signer les rôles de chaque acteur d’un projet, de générer des smart contracts pour déclencher automatiquement des actions prédéfinies, etc. L’intelligence artificielle, quant à elle, est déjà utilisée par des entreprises comme Google pour la construction automatisée de gammes chromatiques (projet Art Palette), l’identification d’œuvres d’art du MoMa à partir de 30 000 photographies d’exposition ou le repérage (tagging) des contenus de plus de 4 millions de photographies du magazine LIFE. Alors que nous avons en France des pointures internationales dans le domaine de l’IA, est-ce une fatalité que la puissance publique abandonne la « culture logicielle » à des acteurs privés ? Sortir d’une pensée « agnostique » de la forme Beaucoup d’interfaces de projets en humanités numériques se désintéressent des enjeux formels liés à la consultation des documents, ce qui est d’autant plus paradoxal dans l’exemple de documents relatifs à l’histoire de l’art. Jusqu’où cette illusion de neutralité est-elle tenable voire souhaitable ? Est-ce une fatalité que les archives en ligne présentent majoritairement des cadres homogènes ? Quid, sur un autre plan, des relations entre les interfaces de saisie des corpus et la capacité à projeter des modes de consultation ? Citons pour exemple les travaux de Giorgio Caviglia (projet Mapping the Republic of Letters, Stanford) ou de Donato Ricci (Enquête sur les modes d’existence, Sciences Po). Sur d’autres plans, des designers comme LUST, Antony Kolber, l’histoire du net art ou celle des jeux vidéos sont par exemple des sources d’inspiration pouvant intéresser les chercheurs en humanités numériques. Mentionnons également le travail mené à l’Atelier national de recherche en typographie (ANRT Nancy) sous la direction de Thomas Huot-Marchand, où des étudiants en dessin de caractères typographiques se confrontent à des contextes tels que les premières notations du chant, la cartographie, les hiéroglyphes, les inscriptions monétaires, la reconnaissance de caractères, etc. Ces quelques propositions ont pour objectif d’inciter les chercheurs en humanités numériques à s’intéresser davantage, au-delà du design, à des champs connexes tels que les études visuelles, les media & software studies, ou encore l’archéologie des médias. Une telle visée invite également les designers à envisager d’autres contextes de travail que ceux dans lesquels, au risque d’une saturation de l’offre, ils s’inscrivent habituellement. Les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques.

Histoire ou archéologie ? Abymes de la post-histoire flusserienne

Date

March 2019

Type

Publication

Contexte

Introduction à : Vilém Flusser, Post-histoire [1982, version française inédite], propos liminaire de Catherine Geel et postface d’Yves Citton, Paris, T&P Work UNiT

Résumé

Présenter Vilém Flusser en français, au tournant des années 2010, prend un tour archéologique. Quelle puissance recèle encore cet individu inclassable 1 Pour un aperçu général de l’œuvre de Flusser, voir : Anke Finger, Rainer Guldin, Gustavo Bernardo, Vilém Flusser: An Introduction, University of Minnesota Press, coll. « Electronic Mediations », 2011., tour à tour linguiste, philosophe, théoricien des médias, anthropologue, biologiste, etc. ? Comme purent l’être en leur temps Walter Benjamin ou Hannah Arendt, Flusser (1920–1991) aura été un intellectuel migrant (« bodenlos », littéralement « sans sol ferme »), écrivant suivant les cas en portugais, allemand, anglais et français dans une logique autocritique, en repensant les concepts dans leur langue d’accueil. Depuis quel lieu, depuis quel fond (Boden, archè) nous parle-t-il toujours, lui qui aura autant traversé – par contrainte – les continents que défié – avec joie et provocation – les frontières de la pensée ? Autrement dit, à une époque où l’idée d’un assujettissement des subjectivités par des programmes supposément « intelligents » fait presque figure de banalité, que peut encore nous dire Flusser, lui qui avait entrevu peut-être comme nul autre les séismes que l’irruption des codes alphanumériques allait provoquer ? Pour répondre à de telles questions, le titre de cet essai, Post-histoire, doit nous mettre sur la voie. À près de 30 ans d’écart avec sa mort prématurée en 1991 dans un accident de voiture survenu vers sa ville natale de Prague, Flusser ne cesse de déranger et de désorienter. Penser Flusser comme une archive, au sens où l’entend le philosophe Jacques Derrida, c’est-à-dire à une puissance de stockage et de reproduction, permet ainsi d’envisager ce qui, dans ses textes, ne cesse de s’actualiser et d’inquiéter nos certitudes. Si « l’archive travaille toujours et a priori contre elle-même 2 Jacques Derrida, Mal d’archive. Une impression freudienne, Paris, Galilée, coll. « Incises », 1995, p.  26-27. », alors elle s’oppose de fait au concept d’histoire qui, à suivre Flusser, implique plutôt un enchaînement d’actions, de faits et de documents. Ce n’est donc pas un hasard si Vilém Flusser (avec le théoricien des médias Friedrich Kittler) est habituellement considéré comme un précurseur de l’« archéologie des médias », champ aujourd’hui représenté par des chercheurs comme Wolfgang Ernst, Siegfried Zielinski, Jussi Parikka, Jeffrey Sconce, Emmanuel Guez 3 Emmanuel Guez (dir.), « Manifeste Médiarchéologiste », Medium.com, 2016, [En ligne], http://medium.com/@Mediarchaeologist/manifeste-médiarchéologiste38ecf17887b1 ou Erkki Huhtamo. En faisant s’entrechoquer des couches hétérogènes, qu’elles soient historiques, matérielles ou logicielles, l’archéologie des médias s’oppose au mythe de la linéarité du progrès et offre un puissant contre-feu aux promesses d’efficacité des technologies numériques. Un français « zoulou » L’archéologie est toutefois une étude des sols et des terrains, dans ce que leurs couches superposées recèlent de pré-histoire (et ici de post-histoire), et il serait dommage d’approcher le phénoménologue bodenlos depuis une interprétation « hors-sol ». Post-histoire est riche de son histoire. Fuyant le régime nazi qui décima sa famille, Flusser s’installe au Brésil en 1940. Il quitte le Brésil en juin 1972 pour des raisons politiques et professionnelles. En octobre 1972, il s’installe à Merano dans le Tyrol sud tout en voyageant chaque été. En mai 1975, il s’installe à La Tour d’Aigues en Provence. Dans une lettre datée du 17 décembre 1975, Flusser s’excuse par avance de son « français zoulou » qu’il apprend depuis peu. Dans les années 1976-1977, il donne des cours de théorie de la communication à l’école d’architecture de Marseille-Luminy. Il achète une maison dans le village de Robion (Provence-Alpes-Côte d’Azur) en 1980, y fait des travaux, et s’y installe début 1981. Ce volet français reste, faute de publications, largement méconnu. Publié en 2015, le glossaire critique Flusseriana: An Intellectual Toolbox 4 Siegfried Zielinski, Peter Weibel, Daniel Irrgang (dir)., Flusseriana. An Intellectual Toolbox, University of Minnesota Press, Univocal, 2015. comprend 200 entrées rédigées en anglais, allemand et portugais. Chacune des trois langues occupe une colonne du livre. Une quatrième colonne, vide, rend ainsi involontairement compte du manque de réception, en France, de l’amplitude des travaux de Flusser. De façon similaire, le site web FlusserBrasil 5 http://www.flusserbrasil.com comporte un item vide de « textes en français » – seuls les textes allemands, anglais et portugais sont en ligne. Enfin, la foisonnante revue Flusser Studies 6 http://www.flusserstudies.net, sur une liste de 210 auteurs, mentionne, comme seuls contributeurs francophones, Louis Bec, Annick Bureaud, Fred Forest, Marc Lenot et Janine Marchessault (Canada). Rassemblées à la mort de Flusser en 1991 par son épouse Edith Flusser, les archives « nomades » de Flusser ont tout d’abord été conservées à La Haye à partir de 1992. Elles ont déménagé avec elle à Munich, puis ont été confiées au chercheur Siegfried Zielinski qui les a installées à l’Académie des arts médiatiques de Cologne de 1998 à 2006. Depuis 2007, les originaux sont conservés à Cologne tandis qu’une copie sous forme de fac-similés est consultable publiquement à l’université des Arts de Berlin (UdK 7 Joie de la reproduction technique, une autre instance des fac-similés est consultable depuis 2012 à São Paulo (Brésil), au Center for Interdisciplinary Research in Semiotics of Culture and Media (CISC, rattaché à l’Université Pontificale Catholique de São Paulo) fondé en 1992 sous la direction de Norval Baitello Jr.). Dirigée par Maren Hartmann et gérée par Anita Jóri, l’archive Flusser de Berlin contient également la bibliothèque personnelle de Flusser, des documents audiovisuels, de même que de nombreux travaux réalisés autour de son œuvre. Au-delà de permettre une consultation facile de documents rédigés dans de multiples langues, l’archive a été pensée comme un lieu de travail, un hub de personnes aux nationalités et parcours multiples – une archive vivante et autocritique, à l’image de Flusser. L’histoire de Post-histoire C’est lors de séjours de recherche en 2017-2018 à l’archive Flusser 8 Portant sur la notion de programme, ces recherches ont pu être entreprises grâce au dispositif « Soutien à la recherche en théorie et critique d’art » du Cnap (session 2017). que j’ai pris connaissance de l’existence des nombreux documents, dont beaucoup d’inédits en français, qui tranchent avec les traductions que nous connaissons actuellement de ses textes en allemand alors qu’il en avait aussi déjà rédigé une version en français… Travaillant alors sur des textes relatifs aux programmes numériques 9 Une sélection d’articles inédits portant sur la notion de programme et rédigés en français par Flusser est reproduite dans la revue Multitudes, no 74, mars 2019, dossier « Vivre dans les programmes » dirigé par Yves Citton et Anthony Masure., j’en suis rapidement venu à échanger avec les ayants droit de Flusser au Brésil qui s’efforcent de faire vivre sa pensée. Dans un échange par mail du 17 août 2018 avec Catherine Geel et moi-même, Rodrigo Maltez-Novaes (artiste, traducteur et éditeur et assistant de Miguel Flusser) mentionne le manuscrit « complet » de Post-histoire en sa possession. Tout le monde ignorait l’existence de ce document car seuls sont conservés à Berlin, en français, un ou deux chapitres 10 Cotes dans l’archive Flusser : 1-PHF-01_2163_LE CIEL NOUS PROTEGE et M21-SGRAFF-01_693_LE SOL AU-DESSOUS DE NOS PIEDS. Indication confirmée par Anita Jóri. de l’essai. Peu de temps après, il apparaît que Marc Partouche, fin connaisseur de Flusser pour l’avoir fréquenté dans le sud de la France et pour avoir dirigé la réédition augmentée des Gestes 11 Vilém Flusser, Gestes, édition dirigée par Marc Partouche, introduction et appareil critique de Sandra Parvu, Marseille / Al Dante et Bruxelles / Aka, 2014. Partouche avait aussi établi le texte de la première édition, coéditée par D’ARTS (Cergy) et Hors Commerce (Paris) en 1999., possède une seconde version du manuscrit de Post-Histoire. C’est en comparant ces deux versions tapées à la machine à écrire (comme la plupart des textes de Flusser) que l’éditeur T&P Work UNit, via Stéphanie Geel, est parvenu à établir la présente version. L’histoire de Post-histoire est révélatrice des difficultés à appréhender la boîte noire des strates flussériennes : face à l’appareil technique qui menace toujours de nous dévorer, le chercheur (que je suis) doit redoubler de vigilance pour ne pas commettre d’impairs dans l’élaboration d’un appareil critique d’un auteur qui ne s’encombrait pas de notes de bas de page. Dans son avant-propos « mode d’emploi », Flusser mentionne que le texte a d’abord été écrit en anglais à partir de courtes conférences données dans divers pays, puis traduit en allemand et en portugais pour être publié en Allemagne et au Brésil. La rédaction française devait, logiquement, être publiée en France. Dans les faits, Pós-história est publié pour la première fois au Brésil, en 1983 12 Vilém Flusser, Pós-história: vinte instantâneos e um modo de usar, São Paulo, Duas Cidades, 1983., suivi par Nachgeschichte en Allemagne en 1990 13 Vilém Flusser, Nachgeschichten. Essays, Vorträge, Glossen, Düsseldorf, Bollman, 1990., peu avant sa disparition. Malgré l’existence du manuscrit en anglais rédigé par Flusser lui-même 14 L’archive Flusser mentionne par exemple la cote suivante : 1-PHE_2144_POS-HISTORIA ENGLISH., il faudra attendre 2013 pour que Post-history 15 Vilém Flusser, Post-History, traduit du portugais par Rodrigo Maltez Novaes, Minneapolis, Univocal, 2013 soit traduit du portugais par Rodrigo Maltez Novaes. Reste donc à savoir de quand date le manuscrit français, forcément rédigé après la version portugaise, et non mentionné dans le volume Flusseriana 16 Le volume collectif Flusseriana, op.  cit., p.  496-498, mentionne ainsi : « In February and March [1980], Flusser gave a series of lectures […] in Marseille. Parallel to this, Flusser worked on the manuscript for Nachgeschichte [Post-History], published in 1990. In December [1980] Flusser completed the Portuguese version of the manuscript. Pós-história was published in Brazil in 1983: the English edition, Post-History, was translated from the Portuguese and appeared in 2013. ». En 1981, date de son installation à Robion, Flusser travaille sur de multiples projets, notamment autour des relations entre le vivant et l’artificiel via ses recherches sur le vampyrotheutis infernalis 17 Vilém Flusser, Vampyroteuthis infernalis [1981-1987], trans. C. Lucchese, (Bruxelles: Zones sensibles, 2015). L’étude de sa correspondance 18 Je remercie vivement le chercheur Marc Lenot de m’avoir signalé ces sources documentaires. Sur (entre autres) Flusser et la photographie, voir son ouvrage : Jouer contre les appareils. De la photographie expérimentale, Arles, Photosyntheses, 2017. fournit alors des indications décisives. Dans une lettre à l’artiste Hervé Fischer 19 Cote COR-157-FRENCH PUBLISHERS-3 dans les archives Flusser. (proche de Fred Forest) du 12 janvier 1982, Flusser mentionne qu’il a écrit le livre en portugais et en allemand, que Duas Cidades va le publier en mars 1982, et que l’édition allemande sera pour plus tard. Surtout, Flusser dit qu’il a traduit le livre en français avec l’aide d’un voisin à Robion : « Je crois qu’on ne peut pas habiter un pays sans y publier », dit-il. Fischer, à qui Flusser demandait de l’aide pour publier le manuscrit, lui répond : « J’ai bien reçu votre lettre et votre manuscrit La Post-histoire que j’ai commencé à lire et que je trouve très intéressant. Je vais essayer de convaincre un éditeur mais vous savez que c’est difficile […]. Je vous promets de faire de mon mieux. C’est tout ce que je peux vous promettre 20 Lettre manuscrite non datée, ibid. ». Dans une autre lettre, Fischer lui dit : « J’ai donné votre manuscrit à Stock et il faut être patient. Et pas trop optimiste… La crise est sérieuse aussi pour l’édition 21 Lettre manuscrite non datée, ibid. » Le 21 avril 1982, Flusser remercie Fischer, qui répond deux jours plus tard : « J’attends de Stock la réponse. Il ne faut pas être trop optimiste par les temps qui courent. » Parallèlement, Flusser envoie le manuscrit à Marc Partouche qui résidait alors à Marseille. Dans une lettre du 12 mars 1982, Flusser indique ainsi, en joignant son texte : « Il ne s’agit pas d’un manuscrit définitif, mais plutôt d’une ébauche de manuscrit. Si vous la jugez intéressante pour une publication, il faudrait la revoir radicalement. » Partouche lui répond dans une lettre du 18 mai 1982, en indiquant, au vu des faibles moyens dont il dispose, des conditions d’édition financières particulières demandant à Flusser d’avancer une partie des frais d’impression. On peut supposer que le projet est abandonné car Flusser est lui aussi peu fortuné : de nombreux éléments de sa correspondance le montrent inquiet du défraiement de ses interventions et des versements des à-valoir. Dans l’abîme de la post-histoire Signe que l’histoire « linéaire » peut bifurquer dans un abîme, le bâtiment des archives municipales de la ville de Cologne (Historisches Archiv der Stadt Köln), dans lequel sont conservés les documents originaux de l’archive Flusser de Berlin, s’écroule le 3 mars 2009, « emporté par un glissement de terrain [dû à des travaux de creusement d’un tunnel de métro], ensevelissant sous plusieurs tonnes de béton 26 kilomètres linéaires de documents 22 Valérie Caniart, « L’effondrement du bâtiment des archives de la ville de Cologne : retour d’expérience », Revue historique des armées, no 259, 2010, [En ligne], http://journals.openedition.org/rha/7002 ». Parmi les rares pièces restées intactes figurent, par miracle, celles de Flusser 23 Anita Jóri, Alexander Schindler, « (Re-)Archiving Flusser », Flusser Studies, no 24, décembre 2017, [En ligne], http://www.flusserstudies.net/sites/www.flusserstudies.net/files/media/attachments/re-archiving-flusser.pdf. Réunissant ironiquement histoire et archéologie, peut-on trouver meilleure image d’une pensée qui n’aura eu de cesse d’opposer l’art et le jeu aux abîmes de la post-histoire avilissante des appareils ?

NFTs Beyond the Visible: Poised Between En Bloc Rejection and New Chains of Value

Date

September 2022

Type

Publication

Contexte

Paper written with Guillaume Helleu for the journal AOC, which appeared in September 2022. Translated from French by Aviva Cashmira Kakar.

Résumé

NFTs (non-fungible tokens) appeared in 2017. They are tamper-proof decentralized digital certificates which have gained fame because of their appropriation by the art world. NFTs have attracted a great deal of controversy, and are frequently accused of being speculative, useless and polluting. We propose to examine these polemics, founded for the most part, in order to show that other approaches are possible. In fact, artistic applications are merely one link in the chain, and NFTs cannot be reduced to their mere visible aspect, they require a wider examination of their value systems, distribution chains, and methods of governance.

Notions

Personnes citées

Formes, formats, formatage : vers un design des sciences

Date

November 2022

Type

Publication

Contexte

Article rédigé avec Alexandre Saint-Jevin pour l’ouvrage collectif Les devenirs numériques des patrimoines, Paris, UDPN, 2022.

Résumé

En déniant à la recherche ses dimensions esthétiques, les chercheur·euses pensent se protéger d’une capitalisation du savoir et de sa spéculation financière. Or l’impensé des enjeux esthétiques de leurs travaux ne fait que renforcer ces problèmes. L’analyse de plusieurs cas d’étude entre design et science met en évidence que la dimension critico-créative que le design apporte aux sciences n’annule pas la dimension critico-discursive que les sciences apportent au design. Ainsi, le format n’a pas pour fatalité de (seulement) formater mais peut aussi « former » les savoirs : il s’agit de dépasser l’idée réductrice d’une « science du design » au profit d’un « design des sciences ».

IA et pédagogie : un état de l’art

Date

April 2023

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]

Résumé

Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Relations Hommes-Machines-Systèmes : Interfaces numériques

Date

January 2011 — June 2011

Type

Cours

Contexte

Résumé

2010-2011 (2 e semestre) Objectifs du cours Aperçu historique de l’informatique, restituer les innovations dans leur contexte Sensibilisation aux contraintes techniques et économiques du design numérique Maîtrise du vocabulaire technique (connaître les définitions, éviter les anglicismes = savoir de quoi on parle). Découverte/Formation à des logiciels de création (image, programmation, vidéo…) Envisager les programmes dans leurs complémentarités et leurs pratiques. Travailler la présentation de projet à l’écrit et à l’oral. Savoir se présenter et communiquer des idées par différents médias.

De l’influence des interfaces

Date

October 2019

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Clément Thomas, Thomas Riollet et Arthur Doublet Susini (étudiants de l’école Camondo), édité par Paul Emilieu et Marin Schaffner

Résumé

Avec l’essor du numérique, nos apprentissages comme nos communications sont de plus en plus médiés par des interfaces, des programmes et des machines. Si cela ouvre de nouvelles possibilités, notamment pour l’acquisition et l’échange des savoirs, nous questionnons encore trop peu les contraintes invisibles qui en découlent. Sommes-nous conditionné·e·s par nos interfaces ? Quelle liberté d’usage en avons-nous ? Et comment cela modifie-t-il notre rapport au monde ? Dans cet entretien, Anthony Masure invite à penser les implications socio-politiques et pédagogiques de l’utilisation généralisée d’objets techniques.

Making of du site Web AnthonyMasure, 2012-2021

Date

January 2021

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, « Redesign du site AnthonyMasure.com », blog AnthonyMasure.com, 12 janvier 2021

Résumé

Le site Web AnthonyMasure.com a fait l’objet de plusieurs refontes depuis 2012. Cet article revient sur les différentes versions du site, les parti-pris fonctionnels et formels, et sur la dernière version en date de janvier 2021.

Filtrer un CV scientifique ?

Date

January 2021

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, « Filtrer un CV scientifique ? », blog AnthonyMasure.com, 27 janvier 2021

Résumé

La valorisation des parcours de recherche scientifique impliquent nécessairement la construction et la mise à jour d’un CV de recherche. Ce format, aux normes variables suivant les pays, institutions, jurys et bailleurs de fonds, est souvent fastidieux à mettre à jour (reformatage) et à consulter (longueur des documents). Comment améliorer cela ?

iPad et mimesis

Date

June 2010

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « iPad et mimesis », préparation à une journée d’étude à propos de László Moholy-Nagy, université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, juin 2010

Résumé

Étude et analyse de l’interface de lecture de l’application Apple iBooks sur iPad : comment sortir d’un modèle mimétique pour proposer une expérience de lecture singulière ?

Makers : Fable labs ?

Date

January 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Makers : Fable labs ? », Strabic.fr, janvier 2013

Résumé

Après La longue traîne (2006) et Free ! Entrez dans l’économie du gratuit (2009), Chris Anderson revient nous narrer les tendances du futur dans Makers. La nouvelle révolution industrielle (2012). Si ces précédents ouvrages restaient cantonnés au domaine des écrans, celui-ci explore le vaste champ du numérique et des objets « autofabriqués ? ». L’ex-rédacteur en chef du magazine culte Wired est-il convaincant dans son nouveau rôle d’évangéliste des machines de fabrication automatisées ?

Travailler l’impensable

Date

May 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Travailler l’impensable », préface du recueil d’articles Secousses, Campus Fonderie de l’Image, Bagnolet, mai 2013

Résumé

« Tout objet produit par l’homme est la matérialisation d’un pensable-possible : quelque chose à quoi quelqu’un a pensé et qui peut être réalisé. Le pensable-possible se situe au carrefour des évolutions de la pensée […] et du développement technologique quant aux matériaux disponibles, aux procédés de transformation et aux systèmes de prévision et de contrôle. Cette interaction entre le pensable et le possible, qui se traduit dans ce que nous appelons un projet, est loin d’être simple et linéaire. Le pensable n’est pas un champ ouvert qui devrait rentrer dans les limites du possible, la conscience de ces limites étant déjà un élément constitutif de ce qui peut être pensé. D’autre part, ce qui peut être pensé dépasse la simple acceptation des limites connues. L’acte créateur et inventif se traduit notamment par la capacité de déplacer dans un autre système de références certaines données contraignantes, pour produire ainsi quelque chose de nouveau auquel on n’avait pas encore pensé, et qui pouvait donc sembler impensable 1 Ezio Manzini, introduction à La Matière de l’Invention (1986), Paris, Centre Georges Pompidou, coll. Inventaire, 1989, p.  14.. » Si le graphisme est la « manière de représenter le langage par l’écriture 2 Définition de 1875. Citée dans : Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Robert, 2011. », qu’en est-il de l’écriture de cette discipline ? Des structures éditoriales comme B42 3 http://www.editions-b42.com, Ypsilon 4 http://ypsilonediteur.com ou The Shelf Company 5 http://www.theshelf.fr, des initiatives comme Graphisme en France6 http://www.cnap.graphismeenfrance.fr ou des évènements comme Les Rencontres de Lure 7 http://delure.org témoignent, à l’échelle française, d’un intérêt soutenu pour les enjeux théoriques et techniques du design graphique. Cette « manie d’écrire 8 Alain Rey, op.  cit. » est-elle pour autant cultivée chez les professionnels de la profession ? Rien n’est moins sûr. Au-delà de l’inévitable côté « entre-soi » des critiques, les contraintes économiques et le temps qui s’y échappe ne favorisent pas l’élargissement des limites de « ce qui peut être pensé 9 Ezio Manzini, op.  cit. ». Le projet d’un recueil d’articles rédigés par des étudiants en design graphique permet de développer quelques réflexions sur la notion d’école comme lieu de distance critique. Un exercice critique Ce livre est constitué de textes rédigés par des étudiants engagés en première année de « Mastère Design Graphique » à La Fonderie de l’Image, une école où le visible est interrogé à chaque strate diplômante. Particularité de cet établissement : les élèves sont employés « en alternance » environ deux semaines sur trois dans des agences de communication (édition, web, vidéo, etc.). Dès lors, il est vain de chercher à imiter des conditions professionnelles. L’exercice critique apparaît comme un contrepoint nécessaire vis-à-vis des réalités des métiers. Emprunté à Catherine de Smet, l’appel « pour une critique du design graphique 10 Catherine de Smet, Pour une critique du design graphique. Dix-huit essais, Valence, B42, 2012. » vise à prendre conscience de l’importance et de l’urgence d’une pensée de cette discipline aux frontières problématiques. La méthode d’écriture se réinvente à chaque objet d’étude, même si des principes propres à toute recherche peuvent se dégager : tracer l’histoire des formes, être attentif aux spécificités techniques, comprendre les enjeux commerciaux, articuler des niveaux de discours hétérogènes, construire des liens logiques entre des auteurs d’époques et de disciplines différentes, référencer précisément ses sources, etc. Le style d’écriture, également, peut se designer. Imaginons des articles alternant fictions, analyses historiques, concepts philosophiques, anthropologiques ou psychanalytiques, encarts techniques, entretiens, etc. La critique en design se doit de penser les formes possibles de son expression. L’école comme lieu du commun Ce travail de base sur le langage, la façon dont les projets de design graphique se construisent et se montrent, est essentiel. Dans le langage courant, nous entendons nombre d’expressions qui traduisent, pour peu qu’on les interroge, des réalités problématiques. Il s’agit d’éprouver « la capacité de déplacer 11 Ezio Manzini, op.  cit. » des formes et des discours installés parmi nous. Comme le souligne Ezio Manzini, le spectre de la pensée est à la fois facteur des données de l’époque et de ce que l’on entreprend pour les dépasser. Travailler le champ du pensable permet de multiplier les possibles. La tâche du designer serait alors de s’affranchir de ses obligations immédiates pour pouvoir « produire [de] l’impensable ». Paradoxalement, la retraite de l’économique permettrait de rédimer 12 Du latin redimere : Racheter une faute, s’affranchir d’une obligation. l’activité de projet. L’école peut-elle être l’occasion d’un tel affranchissement ? Il faut tout d’abord séparer le lieu physique de l’activité de libre pensée (skholê). Cette distinction permet de formuler une échappée à l’administration de nos existences. Libérée des objectifs de rentabilité, l’école, au sens fort, est un temps du recul. Alors que les designers n’investissent que trop rarement les textes relatifs à leurs objets 13 Catherine Geel, « L’ordre sans qualité. Du décor et de la décoration », dans : Fresh Theory, tome 1, Paris, Léo Scheer, 2005, p.  97-113., l’école peut montrer l’exemple afin de combattre, si besoin, les accusations formulées à son encontre – ce supposé éloignement quant à un monde (plus) « réel ». Cette inquiétude n’est-elle pas précisément le signe qu’un déplacement a lieu ? N’est-ce pas le propre de l’école que de produire des situations professionnelles nouvelles, qui ne sont précisément pas celles de l’époque ? Le travail scolaire se doit d’errer, de questionner, de rater (quel meilleur endroit pour expérimenter l’erreur que l’école ?). L’injonction à former des êtres immédiatement adaptables ne vise-t-elle pas au fond à nier la possibilité d’un avenir fondamentalement inconnu, au profit d’un devenir prévisible dans tous ses aspects ? Cet « impératif utopique 14 Alain Fleischer, L’impératif utopique. Souvenirs d’un pédagogue, Paris, Galaade, coll. Essais, 2012. » se heurte bien entendu à des réalités pratiques. Le texte de Manzini rappelle que le projet, l’activité de projection, se construit à la fois avec et contre les « systèmes de prévision et de contrôle ». Pour autant, cette mise à distance ne saurait s’apparenter à un retrait du faire. Comme le rappelle Manzini, « tout objet produit par l’homme est [une] matérialisation », entendue au sens physique et mental. Cessons d’opposer la pratique et la théorie ; la théorie se pratique et une pratique non pensée ne conduit qu’à une « acceptation des limites [déjà] connues ». Manifester ces limites, les faire apparaître, c’est déjà faire projet, c’est voir au-delà de ce qui est immédiatement possible. Pour ces raisons, il s’agit moins de penser le temps scolaire en termes de « formation » que « d’instruction », dont l’étymologie latine (struere) « munir, outiller, équiper, disposer par couches » indique l’élaboration d’outils permettant une émancipation de conditions initiales. D’autre part, l’école (cette fois pensée comme un principe d’organisation physique et temporel) peut permettre, lorsque les conditions sont réunies, de produire en commun. L’interaction de systèmes de références différents invite à réfléchir dans des cadres qui ne sont pas initialement les siens. Un objet éditorial ouvert Le titre « Secousses », choisi et assumé par les étudiants pour les tables-rondes et le recueil, nous semble recouper l’idée de déplacement indiquée précédemment. Ce « mouvement en avant », imprimé avec ardeur, invite à bousculer les idées reçues. Espérons qu’une telle énergie saura se retrouver au sein des différentes entrées du livre, préludes à des questionnements qui pourront être développés dans les mémoires de recherche de deuxième année. La division en cinq chapitres : « De l’écriture », « De l’imprimé », « Des écrans », « De l’espace public » et « Du quotidien » démontre la diversité des objets d’étude. Si le graphisme est affaire d’écriture, les supports d’activation de ces signes sont multiples et complexes : des signalétiques de métro aux mèmes numériques, des mutations de l’imprimé aux agrégateurs RSS, des tablettes numériques pour enfants aux gifs animés, des transformations des espaces de vente au graphisme « engagé », des marronniers du graphisme culturel aux emballages de jeux vidéo et pochettes de disque. Le champ ainsi traversé dessine un paysage graphique qui dit quelque chose des préoccupations de l’époque. La rédaction des articles s’est étalée sur six mois, le temps de relire, corriger et réécrire 15 Les articles ont été suivis par Anthony Masure, Adeline Goyet et Perrine Rousselet.. Ces textes ont été pensés dans le contexte d’une journée de tables-rondes autour du graphisme, qui aura lieu le 1 er juin 2013 à la Fonderie de l’Image en présence de quatre invités aux disciplines diverses 16 La première édition des tables-rondes, organisée par les Mastères Design Graphique deuxième année, a réuni le 9 février 2013 Alexandre Saint-Jevin (psychanalyste), Morgane Rébulard (typographe), Julien Priez (typographe) et Annick Lantenois (critique).. Ce moment d’échange est organisé par les étudiants du début à la fin (choix des intervenants, communication, modération, éditorialisation). Le recueil des articles permet ainsi de créer une base consultable par tous avant les discussions. Chacun pourra l’acheter en ligne (impression à la demande 17 Inspiré en cela du livre Questions/Questions, initié par Charlotte Cheetham et Samuel Bonnet en 2011. Site web du projet : http://questionsslashquestions.tumblr.com. Ce recueil n’est, à ma connaissance, pas disponible en PDF.) et télécharger librement le PDF (placé sous licence Creative Commons). Une telle démarche peut sembler évidente pour des étudiants en design, au fait des spécificités de circulation des pensées dans les environnements numériques. Pour autant, mis à part certains laboratoires de recherche universitaires, les établissements scolaires français se sont-ils vraiment engagés en faveur d’un partage des travaux à l’intérieur et au-delà de leurs enceintes ? Il est malheureusement permis d’en douter. Mais pour actualiser les pratiques, nous dit Annick Lantenois, encore « faut-il que chaque acteur du design graphique accepte de sortir de son statut et de ses certitudes : s’aventurer dans l’inconnu 18 Annick Lantenois, Le vertige du funambule. Le design graphique, entre économie et morale, Valence, B42, 2010, 4 e de couverture. ».

Visual Culture. Open Source Publishing, Git et le design graphique

Date

November 2014

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Visual Culture. Open Source Publishing, Git et le design graphique», Strabic.fr, novembre 2014

Résumé

Le collectif Open Source Publishing (OSP) propose aux designers graphiques de s’inspirer des méthodes de programmation informatique en vigueur depuis de nombreuses années, notamment dans le logiciel libre. Placé en financement collaboratif (crowdfunding) en novembre 2014 sur la plateforme Kiss Kiss Bank Bank, leur projet « Visual culture, un outil pour le design collaboratif (avec Git) » nous donne ainsi une parfaite occasion d’envisager des façons de faire du graphisme qui ne soient pas marquées par les logiques dominantes type Adobe.

Divertissements typographiques : des épreuves de caractères aux spécimens animés

Date

April 2021

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Michel Wlassikoff dans le 4e numéro de la revue Back Office intitulé « Suivre le mouvement ».

Résumé

Le spécimen typographique constitue un genre de publication à part, entre document promotionnel et espace d’expression graphique. Il s’incarne aujourd’hui sur le Web à travers des sites de démonstration expérimentaux que l’article propose d’analyser au regard de l’histoire typographique ancienne.

Copier/Varier. Standards, critiques, et contre-emplois des logiciels de création

Date

May 2021

Type

Publication

Contexte

Contribution au dossier « Globalisations esthétiques » du 82e numéro de la revue Multitudes, dirigé par Nathalie Blanc et David Christoffel.

Résumé

À rebours d’un progrès technique consistant à voir les logiciels de CAO/PAO (« Conception/Publication Assistée par Ordinateur ») comme une « augmentation » mécanique des possibilités créatives, nous proposons de considérer ce processus comme une accélération – voire comme une automatisation – de façons de faire traditionnelles. Alors que les designers utilisent au quotidien les mêmes logiciels, ont-ils pleinement conscience de leur histoire et de leurs implications ? Comment cette tendance à la normalisation s’inscrit-elle dans l’histoire des transformations techniques induites par le développement de la computation ? Pour traiter ces enjeux, nous invitons à parcourir sous forme de courtes notices une série d’objets techniques (logiciels de création, machines, etc.), classés du plus standardisant au plus ouvert. Chacun de ces items comprend trois sous-parties : une description de son caractère standardisant, une critique des valeurs qu’il embarque, et des contre-emplois (antérieurs ou postérieurs) en art et en design.

Recueil d’articles « Secousses » : 27 articles en design graphique

Date

May 2013

Type

Cours

Contexte

Résumé

Coordination d’un recueil d’articles de recherche écrit par les étudiants en première année du Mastère Design graphique du Campus Fonderie de l’Image, Bagnolet. Si le graphisme est la «  manière de représenter le langage par l’écriture  », qu’en est-il de l’écriture de cette discipline  ? Ce recueil d’articles rédigé par des étudiants en mastère design graphique permet de prendre du recul sur les réalités des métiers  – car pour actualiser les pratiques, nous dit Annick Lantenois, encore «  faut-il que chaque acteur du design graphique accepte de sortir de son statut et de ses certitudes  : s’aventurer dans l’inconnu  ».

Notions

Personnes citées

Relations Hommes-Machines-Systèmes : la grille

Date

January 2012 — June 2012

Type

Cours

Contexte

Résumé

2012-2013 (2 e semestre)

Le design en représentations

Date

Type

Contexte

Résumé

CV

Date

Type

Contexte

Résumé

Autres activités

Date

Type

Contexte

Résumé

Mémoire Master Quest

Date

June 2006

Type

Projet

Contexte

Mémoire de recherche réalisé en Master 2 Arts et médias numériques, université Paris 1 Panthéon Sorbonne, sous la direction d’Anne-Marie Duguet

Résumé

Réflexions sur la programmation de texte, et le rapport de l’humour et du jeu à la philosophie. Mémoire de Master   2 Arts et Médias Numériques, sous la direction d’Anne-Marie Duguet. Université Paris   1 Panthéon-Sorbonne. Voir et télécharger le PDF

Notions

Personnes citées

Thèse

Date

September 2008 — November 2014

Type

Contexte

Thèse en esthétique dirigée par Pierre-Damien Huyghe à l’université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, UFR Arts plastiques et Sciences de l’art

Résumé

Résumé Cette thèse interroge le design depuis les pratiques de programmation en montrant qu’elles ne se réduisent pas à une industrie des programmes, qui empêche les inventions de naître tout à fait. Pour cela, elle confronte au sein d’une lecture non linéaire cinq moments de l’histoire du numérique (depuis Vannevar Bush en 1945, dont une traduction inédite est proposée en appendice, jusqu’aux usages contemporains du site web G it H ub) à quatre formulations conceptuelles issues d’un corpus philosophique. Le choix d’auteurs qui n’ont pas directement voué leurs réflexions au design (comme Jacques Derrida, Hannah Arendt ou Walter Benjamin) permet de déconstruire un certain nombre de discours entourant la réception des technologies dites nouvelles. Critiquant nombre d’usages faits des notions de conception et de projet et s’appuyant finalement sur Gilbert Simondon, cette thèse s’intéresse à ce qui n’est pas prévisible dans les programmes. Elle soutient cinq axes ou directions pour une recherche dans le champ concerné : décentrer, authentifier, appareiller, traduire et désarticuler. La plausibilité de ces façons de faire du numérique, encore à l’état d’ébauche dans les productions contemporaines, peut intéresser les designers au-delà des spécialistes. Elle est avérée en fin d’ouvrage dans la description d’une fiction curatoriale. Jury de soutenance M. Yves Citton, Professeur des universités, Université Stendhal-Grenoble 3 (pré-rapporteur). M. Pierre-Damien Huyghe, Professeur des universités, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne (directeur de thèse). M. Nicolas Taffin, Designer d’applications, Professeur associé à l’Université de Caen Basse-Normandie. M. Nicolas Thély, Professeur des universités, Université Rennes 2 (président de jury).

Archéologie du numérique. Le CCA fait des fouilles

Date

November 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Archéologie du numérique. Le CCA fait des fouilles», Strabic.fr, novembre 2013

Résumé

Le catalogue de l’exposition Archéologie du numérique édité en 2013 par le Centre canadien d’architecture (CCA) permet de lever le voile sur le passé récent et méconnu de la conception d’édifices par ordinateur. S’inscrivant dans les domaines des media & software studies, cet ouvrage explore quatre projets précurseurs de Frank Gehry, Peter Eisenman, Chuck Hoberman et Shoei Yoh. Les allers-retours entre interviews, notes d’intention, données techniques, maquettes et schémas constituent un matériau de réflexion de premier choix pour qui s’intéresse aux possibilités et limites de la conception numérique.

Design et innovation publique : une pédagogie de la complexité

Date

March 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Design et innovation publique : une pédagogie de la complexité », Parole publique, no15, « Le design des politiques publiques : mode ou refondation ? », dossier dir. Philippe Deracourt, Claire Laval-Jocteur, et Armelle Tanvez, mars 2017, p. 73-74

Résumé

L’expression d’un « design des politiques publiques » recouvre des réalités différentes. D’un côté, le risque d’une instrumentalisation du design à des simples fins de communication peut permettre de masquer à peu de frais des défaillances structurelles. D’un autre côté, d’une façon plus intéressante, des démarches associant décideurs et designers peuvent agir sur les politiques elles-mêmes et sur leurs implications pour les citoyens. Le design n’est alors plus seulement compris comme un agent d’agrément, ni même comme un résolveur de problèmes, mais bien comme une capacité d’interroger, de pair avec d’autres acteurs, les présupposés d’une situation initiale afin de proposer des alternatives dans un ensemble qu’on croyait fermé à tout changement. Dans le contexte des politiques publiques, de par la diversité des professions engagées et de l’inertie propre à certaines structures (nombreuses strates juridiques et administratives), toute nouveauté ne peut être que incomplète, partielle et locale. Est-ce pour autant une raison pour ne rien faire ?

Le design de la transparence : une rhétorique au cœur des interfaces numériques

Date

January 2019

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Loup Cellard dans la revue Multitudes, no 73, dossier « Tyrannies de la transparence ».

Résumé

Mobilisées dans de nombreuses initiatives citoyennes, les interfaces numériques se retrouvent prises dans une « injonction à la transparence » aux enjeux ambigus. Cette contribution met ainsi en évidence trois paradoxes : 1 – Le fait que les interfaces numériques reposent sur une obfuscation ontologique des couches programmatiques ; 2 – La tendance des projets politiques de transparence à invisibiliser les controverses grâce à l’utilisation rhétorique des interfaces et de leurs données ; 3 – La transformation du paysage médiatique de la transparence en une tension entre divulgation, mise en visibilité de processus, et création d’expériences de simulation renouvelant potentiellement les capacités de narration des citoyens.

Manifesto for an Acentric Design

Date

December 2019

Type

Publication

Contexte

Version enriched with a chapter of the essay Design and digital humanities (2017), translation from French by Jesse Cohn], Berlin, Interface Critique, dir. Florian Hadler, Daniel Irrgang, Alice Soiné, no 2, “Navigating the Human”

Résumé

Télécharger l’article en PDF Voir l’article [En ligne «  Human, All Too Human is the monument to a crisis. It calls itself a book for free spirits: almost every sentence is the manifestation of a victory – I used it to liberate myself from things that did not belong to my nature. Idealism is one of them: the title says “where you see ideal things, I see – human, oh, only all too human!”… I know people better. The term “free spirit” does not want to be understood in any other way: a spirit that has become free, that has taken hold of itself again. — Friedrich Nietzsche 1 Friedrich Nietzsche, Ecce Homo [1888], in: The Anti-Christ, Ecce Homo, Twilight of the Idols: And Other Writings, ed. Aaron Ridley and Judith Norman (Cambridge, England 2005), pp.  115–116. In this seemingly autobiographical fragment, Nietzsche refers back to his book Human, All Too Human [1876-1878]. In current discussions of “interface design,” catchphrases such as “user-centered   design,” “the user experience,” and by extension, “experience design” might not, at first glance, seem to draw scrutiny. After all, isn’t the purpose of design to create ‘useful’ things based on the users’ needs, ‘centered’ on them and on the improvement of their ‘experience’? However, if one looks at these concepts more closely, one might wonder what these methods engage as conceptions of design, and more broadly as an understanding of human relations and human-machine relations. Indeed, it is not unproblematic to presuppose that “we” are users first and foremost, i.e. beings solely concerned with relations of utility. What are we to think, then, of terms such as “user-centered design (UCD) 2 Shawn Lawton Henry, Justin Thorp, Notes on User Centered Design Process (UCD). W3C.org (March 2004), http://www.w3.org/WAI/redesign/ucd, access: July, 1, 10:00pm., ” “human-centered design (HCD) 3 Human-Centered Design Toolkit. Ideo (2009), http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit, access: July, 1, 10:00pm.,” “activity-centered design (ACD)4 See Geraldine Gay, Helene Hembrooke, Activity-Centered Design. An Ecological Approach to Designing Smart Tools and Usable Systems (Cambridge, MA 2004).,” or “people-centered design (PCD)5 Hugh Graham, People-Centered Design. hughgrahamcreative.com, http://hughgrahamcreative.com/people-centered-design, access: July, 1, 10:00pm.”? Why must design be “centered” on something? More broadly, aren’t there some aspects of human life that can’t be replaced by the “experiences” generated by “user-centered” design? In order to critique the engineering of design and the reduction of the designer’s task to normative and even quantitative methodologies, I propose, as a research method, to bring together an historical study of the concepts to be questioned with technical analyses and the related discourses surrounding them. More precisely, I could synthesize this text’s research method in the following way 6 Here, I borrow the useful summary provided by Alexandre Saint-Jevin in his review of the essay Design et humanités numérique s: Alexandre Saint-Jevin, Sur la trace de l’humain dans les « objets » de design. Non-Fiction (2018),: 1 . To analyze the concept determining the process by which design issues were constructed in order to draw out the underlying philosophical concepts. 2 . To retrace the genealogy of this concept, connecting the technical reality of the products of design with the discourses of all entities being at the origin of the project (originators, designers, contractors, communicators, marketers, etc.) regarding these products. 3 . To synthesize the history and the discourses of these entities concerning matters of design more broadly in order to draw out the philosophical issues entailed in them. 4 . To connect the philosophical issues revealed by the analysis of the discourses of the entities with those of the original concept to show how these come to condition and determine the technical reality. This is thus not a matter of constructing a model of design activity in the form of logical sequences (diagrams, schemata, timelines, etc): rather than trying to tell designers what they should do, this analysis is intended to provide them with critical tools allowing them to analyze, in their own process, what they have already made or are still working on. In order to open up possibilities for making interfaces other than the behavioral scripts of experiential design, I will begin my analysis by turning back to the history of the first graphic interfaces. How do the values embedded within these technological strata infuse and even limit our relations to technology? Xerox Star’s “conceptual model of the user” The expression “user interface” correlates temporally with the development of microcomputers at the end of the 1960s. In 1968, Douglas Engelbart presented the result of the research undertaken at Xerox PARC at the time of an event retrospectively called the “mother of all demos”, where were first showcased videoconferencing, teleconferencing, email, the hypertext navigation system, and the interface modeled on the “office metaphor” based on “windows,” “folders,” the “trash,” etc. Partially realized in the 1973 Xerox Alto 7 Only 1500 units were produced: 1000 for employees of Xerox and the remainder for universities and public institutions. computer, this first form of graphic user interface (GUI) was included in the 1981 Xerox Star. Moreover, the latter was accompanied by network access, email capabilities, a mouse, and a WYSIWIG (What You See Is What You Get) printing system precise enough to make what is seen on the screen coincide with a paper output. In order to specify the origin of the conceptual model used as a basis for a design explicitly asserting needs of “users,” it is important to reconsider the founding principles of the Xerox Star. In an article dating from 1982, five former employees of Xerox Corporation explain their comprehension of the human-machine relations, and more precisely their methodology of interface design: “We have learned from Star the importance of formulating the fundamental concepts (the user’s conceptual model) before software is written, rather than tacking on a user interface afterward. […] It was designed before the functionality of the system was fully decided. It was even designed before the computer hardware was built. We worked for two years before we wrote a single line of actual product software.” 8 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface. Byte 4 (1982), p.  246. Reprinted online: Contemporary readers, used to design being relegated to the end of a process, dependent on a multitude of external parameters, will certainly wonder at the attribution of such importance to design “before” the material specifications are even formulated. In the case of the Star, it was much more a question of introducing the market to “radically new concepts”9 Ibid.p.  242. than of seeking to apply an “order” issued from above. By dedicating a quantity of memory to the screen display, the originators of the Star were able to create a visual interface functioning in tandem with the mouse (also used on Xerox Alto), defined in the 1982 text as “a way to quickly point to items on the screen 10 Ibid. p.  246.” more effective than the cursors activated by the keyboard. It is particularly interesting to study how the Xerox teams developed a project methodology linked to what is today called “user-centered design.” The development of an interface poses many problems indeed: taking into account the variety of languages in which the users address their commands to the computer, the design of on-screen representations displaying the state of the system to the user, and other abstract problems that can affect the understanding of the system’s behavior. According to the Star teams, these problems are highly subjective, and can be solved only on a case-by-case basis. The method employed thus consisted in focusing on what should precede any design of a successful interface, namely “task analysis”: ” The current task description, with its breakdown of the information objects and methods presently employed, offers a starting point for the definition of a corresponding set of objects and methods to be provided by the computer system [including programs and peripherals]. The idea behind this phase of design is to build up a new task environment for the user, in which he can work to accomplish the same goals as before, surrounded now by a different set of objects, and employing new methods.11 Ibid.p.  248. “ For Xerox, the user is an entity centrally dedicated to carrying out tasks in order to achieve objectives. One finds here the common definition of an algorithm, namely, a set of instructions intended to accomplish a given action. In other words, isn’t this understanding of what a user is derived from the “program” (an algorithm written in machine language) as a model of thought? Isn’t it odd that, in order to improve human-machine relations, human beings are to be imagined on the model of the machines? In this sense, what one would call a “user” in the data-processing context would often be merely a logical reduction of human subjectivity, consequently able to hold a dialogue with “extra-human” programs 12 I borrow this expression from the exhibition Haunted By Algorithms, a research project directed by Jeff Guess and Gwenola Wagon, Paris, ENSAPC / YGREC, January 21, 2017 – March 5, 2017.. Just as some see design as a discipline capable of becoming a science 13 See Anthony Masure, Pour une recherche en design sans modèle, in: Design et humanités numériques, ed. Anthony Masure (Paris 2, here it is a matter of constructing “models of behavior” in order to improve the effectiveness of the “tasks.” The etymology of the French noun “tâche” (“task”) can be traced back to the Latin verb “taxare” (“to tax»), indicating “a determinate work that one is obliged to perform, together with a concept of ‘remuneration’ [or] moral duty 14 Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Le Robert, 2010. p.  9620–9621.”. The French verb “tâcher” (“to try to do”), in turn, expresses the idea of striving, sometimes accompanied by the idea of a degree of painful exertion in order to comply with the imperative to “try to do” something. If the user is a being whose objectives, to be realized, necessarily pass by a series of tasks to achieve, wouldn’t this make us “tâcherons” (“drudges”), i.e. “person[s] performing work on command [emphasis by the author/s] without much intelligence”? 15 Ibid.p.  248–249. In the case of the Xerox Star, nevertheless, things are more complicated. The fact of starting from a “user-model” comprised of a small set of design principles makes it possible to ensure an overall coherence, since “the user experience [acquired in] in one area… [can] apply in others 16 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface. Byte 4 (1982), p.  242: “The Star user interface adheres rigorously to a small set of design principles. These principles make the system seem familiar and friendly, simplify the human-machine interaction, […] and allow user experience in one area to apply in others.” Emphasis mine.,”  thus reducing the cognitive load involved in the use of the computer system. Another aspect discussed in the article – connected with the concept of coherence – pertains to the concept of “familiarity” (the “Familiar User’s Conceptual Model”): “A user’s conceptual model is the set of concepts a person gradually acquires to explain the behavior of a system […] The first task for a system designer is to decide what model is preferable for users […]. This extremely important step is often neglected or done poorly. The [Xerox] Star designers devoted several work-years […] [to] evolving […] an appropriate model for an office information system: the metaphor of a physical office.”17 Ibid.p.  252. The Xerox Star interface was thus constructed on the basis of the users’ current universe, namely, the hierarchical model of the office. It was important to produce a “familiar” interface in order to reduce sources of friction, making the “user experience” seamless. Thus, users find in the machine their customary division, organization, and management of tasks. For example, the pile of paper messages on the physical desk of office-worker users is translated, in their computer, into a pictogram of an envelope indicating when a new email has been received. It is interesting to specify that the metaphorical model defined in advance of the actual development of the program de facto modifies the functions of this program: the design is not approached as a matter of mere presentation. Taking the example of the emails once again, typing a “send mail” command can thus be avoided by manipulating the icons. A last important aspect of the Star interface pertains to the personalization of the interface, as the movable icons make it possible to configure the work environment. Summarizing the overall principles of the Xerox Star, what is indicated here by the term “user” is in fact a succession of goal-directed “tasks” from which the designers construct a “conceptual model” as a basis for the developing of the computer system and ensuring its metaphorical coherence. By providing users with a “familiar” and “friendly” environment, the interface thus developed is intended to increase their productivity by developing “human-machine synergism.” However, the Xerox Star’s “friendly” interface reveals its limitations in certain functions where the office metaphor is inoperative: “One of the raisons d’être for Star is that physical objects do not provide people with enough power to manage the increasing complexity of the “information age.” For example, we can take advantage of the computer’s ability to search rapidly by providing a search function for its electronic file drawers, thus helping to solve the long-standing problem of lost files.” 18 Ibid.p.  282. The 1982 article concludes on an intriguing note, observing that it is difficult to choose between several models of interfaces while relying on stable (scientific) criteria: “User-interface design is still an art, not a science.” 19 Ibid. : «  User-interface design is still an art, not a science. » Although the Xerox Star text ultimately pleads for the establishment of a “more rigorous process” for the development of interfaces, such an assertion must elicit the contemporary reader’s curiosity. The emergence of “rationalized” graphic operating systems In spite of the commercial failure of Xerox Star, these design methods will be a success, definitively changing our relations with electronic machines. A precursor of the research conducted to Xerox PARC, Jef Raskin’s thesis in computer science, Quick-Draw Graphic System, published in 1967 (i.e., 6 years before the Xerox Alto 20 At the beginning of the Seventies, the IBM Usability lab was solely concerned with ergonomics. The Psychology of Computer Programming was published by Gerald Marvin Weinberg in 1971, and the work of Stuart K. Card, Allen Newell and Thomas P. Moran was only made known to the general public after the publication of The Psychology of Human-Computer Interaction in 1983.), argued for a data-processing environment in which the graphic interface would hold a dominant place. Such an idea was not at all self-evident at the end of the 1960s: “The most heretical statement I made […] was that my work was based on a “design and implementation philosophy which demanded generality and human usability over execution speed and efficiency.” This at a time when the main aim of computer science courses was to teach you to make programs run fast and use as little memory as possible.” 21 Dr. Bob, Articles from Jef Raskin about the history of the Macintosh. Dr Bob Tech Blog (2013), https://drbobtechblog.com/articles-from-jef-raskin-about-the-history-of-the-macintosh/, access: July, 1, 10:00pm. After contacts with Xerox concerning the development of the mouse, Jef Raskin was hired by Apple in 1978. It is under his impetus and that of Bill Atkinson 22 The title of Jef Raskin’s thesis (A Hardware-Independent Computer Drawing System Using List-Structured Modeling: The Quick-Draw Graphics System, Pennsylvania State University, 1967) was echoed when Bill Atkinson named the Macintosh’s graphics package. that Steve Jobs and Steve Wozniak took note of the research conducted by Xerox PARC on graphic interfaces. Everyone of us knows the rest of the story. In 1979, the CEO of Apple Inc., Steve Jobs, age 24, visited the Xerox facility. In a 1995 documentary, he recalls the shock which this event constituted for him: “They [Xerox] showed me […] three things. […]. One of the things they showed me was object orienting programming […]. The other one they showed me was a networked computer system [of a hundred computers] […]. I didn’t even see that. I was so blinded by the first thing […] which was the graphical user interface. I thought it was the best thing I’d ever seen in my life. Now remember it was very flawed, what we saw was incomplete […] [But, at the time,] within […] ten minutes it was obvious to me that all computers would work like this some day.” 23 Steve Jobs, Triumph of the Nerds: The Rise of Accidental Empires. Documentation. PBS.org (1996), http://www.pbs.org/nerds, access: July, 1, 10:00pm. Following this presentation, obtained in exchange for shares in Apple Inc., Steve Jobs launched the Apple LISA micro-computer, which took the principles of the mouse and the graphic interface from Xerox Star, in 1982. With a price that was too high ($10,000 at the time, or $24,000 today), the LISA was replaced by the much more financially accessible Macintosh, released in 1984. While many still think that Steve Jobs did little more than “steal” the key principles of the Xerox Alto, the history is more complicated than that. The leaders of Xerox had not yet recognized the decisive consequences of what they had discovered, leaving their prospective vision in the hands of the sales and marketing teams, which were focused on photocopiers, the core of the brand, and not on the new market for computers 24 For a detailed history of the Xerox company, see: Douglas K. Smith and Robert C. Alexander, Fumbling the Future: How Xerox Invented, then Ignored, the First Personal Computer (New York 1988).. Bill Atkinson would have to rewrite and improve the quantity of functions in order for the LISA, and then the Macintosh, to take advantage of a “superior” graphic interface (with the addition of scrolling menus, the opening of windows with a double-click, the trash icon, etc). No line of code was “copied and pasted,” strictly speaking 25 Christoph Dernbach, Did Steve Jobs steal everything from Xerox PARC? Mac History (February 2012), http://www.mac-history.net/computer-history/2012-03-22/apple-and-xerox-parc, access: July, 1, 10:00pm.. In order to bolster the supply of software for Apple machines, at the beginning of the 1980s, Steve Jobs invited Microsoft to publish programs for the Macintosh. In spite of Jobs’ request to Bill Gates (then CEO of Microsoft) not to use a mouse-controlled graphic interface before the Macintosh (1984) had been on sale for a year, Microsoft surprised everyone by announcing the operating system Windows 1.0 in 1983 26 Windows 1.0 was not yet a complete operating system, but rather a “graphic shell” that could be used by third-party software. , although it would only make its official debut in 1985. When Jobs, furious, accused Bill Gates of having betrayed him, Gates replied that they had both stolen from their “rich neighbor, Xerox.”27 Andy Hertzfeld, A Rich Neighbor Named Xerox. Folklore.org (November 1983), https://www.folklore.org/StoryView.py?story=A_Rich_Neighbor_Named_Xerox.txt, access: July, 1, 10:00pm. See also : Andy Hertzfeld, How the Mac was born, and other tales. Conversation with Scott Ard. CNET (January 2005), http://news.cnet.com/How-the-Mac-was-born%2C-and-other-tales/2100-1082_3-5529081.html, access: July, 1, 10:00pm.. The suit brought against Microsoft by Apple in 1988 was unsuccessful in the courts. Don Norman: the limits of the “user experience” After the release of Microsoft Windows, the design methods used in interface design were structured around scientific disciplines connected with this field. In addition to the expressions “human usability” and “user interface,” that of “user experience” (often shortened to “UX”) then achieved a notable success. The latter seems to appear for the first time in 1986 28 For a detailed chronology of the history of this term, see: Peter Merholz, Whither “User Experience”? Peterme.com (November 1998), http://www.peterme.com/index112498.html, access: July, 1, 10:00pm. in a book co-edited with Donald Norman (a cognitive science researcher), titled User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction 29 Donald A. Norman and Stephen W. Draper, User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (San Diego 1986).. After a consideration of the impossibility of arriving at a univocal meaning by means of standardized images (pictograms), this quotation follows: “Direct Engagement occurs when a user experiences direct interaction with the objects in a domain. Here, there is a feeling of involvement directly with a world of objects rather than of communicating with an intermediary. The interactions are much like interacting with objects in the physical world. […] [T]he interface and the computer become invisible. Although we believe this feeling of direct engagement to be of critical importance […] we know little about the actual requirements for producing it.”30 Edwin L. Hutchins, James D. Hollan, and Donald A. Norman, Direct Manipulation Interfaces, in: User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, ed. Donald A. Norman and Stephen W. Draper (San Diego 1986), pp.  114-115. “User experience” can thus be understood as a will to export the Xerox Star design model to fields other than that of screen interfaces and computers which can disappear, becoming “invisible.” Frequently cited as the originator of this expression, Don Norman defined it as follows in 1998: “I invented the term [user experience] because I thought Human Interface and usability 31 The concept of “usability” that Don Norman judges insufficient, was addressed by its proponents, Jeff Rubin and Dana Chisnell, in these terms: “when a product or service is truly usable, the user can do what he or she wants to do the way he or she expects to be able to do it, without hindrance, hesitation, or questions.” Source: Jeff Rubin and Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing. Second Edition. How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (Indianapolis 2008 [1994]), p.  4. were too narrow: I wanted to cover all aspects of the person’s experience with a system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual.” 32 Don Norman, quoted in: Peter Merholz, Whither ‘User Experience’? This broader aspect of “user experience” was then refined in the “canonical” version formulated by Jakob Nielsen and Don Norman: “User experience” encompasses all aspects of the end-user’s interaction with the company, its services, and its products.  The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer […]. We should also distinguish UX and usability: According to the definition of usability, it is a quality attribute of the UI, covering whether the system is easy to learn, efficient to use, pleasant, and so forth. Again, this is very important, and again total user experience is an even broader concept.” 33 Jakob Nielsen and Don Norman, The Definition of User Experience. Nielsen Norman Group, http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience, access: July, 1, 10:00pm. “Experience design” and the myth of “invisible” data processing This interest, from then on focusing on the user rather than the technological apparatus (the interface), is even more explicit in the phrase “user-centered design” (“UCD”), which consists in basing the whole methodology of design on the central point that is the user. This design methodology enjoyed considerable success, perhaps because of the bond it helped establish between the marketing services tasked with studying consumers and the teams tasked with designing the products. However, by the admission of its own proponent, Don Norman, the term “user” has shown its limitations. In a 2006 article titled “Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users,” Don Norman admitted: “We depersonalize the people we study by calling them “users.” Both terms are derogatory. They take us away from our primary mission: to help people. […] People are rich, complex beings. […] A label such as customer, consumer or user ignores [their] […] social structures. […] It is time to wipe words such as consumer, customer, and user from our vocabulary. Time to speak of people. Power to the people.”34 Don Norman, Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users. jnd.org (2008), http://www.jnd.org/dn.mss/words_matter_talk_a.html, access: July, 1, 10:00pm. In the same way, in 2008: “One of the horrible words we use is “users.” I am on a crusade to get rid of the word “users.” I would prefer to call them “people.” […] We design for people, we don’t design for users.” 35 Don Norman at UX Week 2008, Adaptive Path. YouTube, https://youtu.be/WgJcUHC3qJ8, access: July, 1, 10:00pm. Let us summarize these points. The methodology of “user-centered design” consists in designing so as to treat each human being as a user, as a person dedicated to maintaining with companies only relations “centered” on his or her “exact needs,”36 Jakob Nielsen and Don Norman, The Definition of User Experience. Nielsen Norman Group, http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience, access: July, 1, 10:00pm. concerning which there should be no “hindrance[s], hesitation[s], or questions.”37 Jeff Rubin and Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing. How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (New York 2008), p.  4. This current of thought results from a scientific modeling of the principles that governed the design of the Xerox Star in order to make it a “personal” machine, optimizing the tasks to be performed by the user. Retrospectively, the performative texts of Don Norman speaking in praise of the study of “needs,” by the admission of their author, led to a dead end, because the human being cannot be reduced to a specific role 38 This idea was inscribed within the ISO standards, which propose replacing the expression “user-centered   experience” with “human-centred design.” See: ISO 9241-210: 2010. Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. Iso.org (March 2010), https://www.iso.org/obp/ui/en/#iso:std:iso:9241:-210:ed-1:v1:en, access: July, 1, 10:00pm.. Such a reversal of thought might be amusing. However, on closer inspection, wouldn’t one also have to interpret these contradictory injunctions as the sign of a power belonging not to the “people,” but to those who make these speeches? In other words, isn’t this an indictment of those who are constantly getting richer (in the banal sense of the term) by controlling the circulation of the design methodologies that are to be gotten rid of by this “crusade”? More than a plea in favor of taking complexity into account in design, this “appeal to the human,” for Don Norman, provides a rationale for gradually eliminating “interfaces” in the name of an “invisible” computing 39 Donald A. Norman, The Invisible Computer. Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution (Cambridge MA, 1998)., the products of which would be “human-centered.”40 Chapter 2 of The Invisible Computer is titled “Growing up: Moving from technology-centered to human-centered products.” This prediction of invisibility, passing under the guise of a change in vocabulary, a priori innocent, was so absorbed so thoroughly by the corporations that in 2012, Apple made it into a selling point: “We believe technology is at its very best when it’s invisible, when you’re conscious only of what you’re doing, not the device you’re doing it with. An iPad is the perfect expression of that idea. It’s just this magical pane of glass. It can become anything you want it to be […] It’s a more personal experience with technology than people have ever had.” 41 Official Apple (New) iPad Trailer. YouTube (March 2012), https://youtu.be/RQieoqCLWDo , access: July, 1, 10:00pm. However, Don Norman’s big picture does not mean that his idea of “invisible” computing is viable. The important term here is “experience,” which goes hand in hand with that of “magic.” What could be more magical, indeed, than experiencing an “invisible” technology? The artist Olia Lialina, in a critical article on the study of the concept of user, does not join in the chorus: “This is why Interface Design starts to rename itself to Experience Design — whose primary goal is to make users forget that computers and interfaces exist. With Experience Design there is only you and your emotions to feel, goals to achieve, tasks to complete. ” 42 Olia Lialina, Turing Complete User (2012), http://contemporary-home-computing.org/turing-complete-user/, access: July, 1, 10:00pm. A world without experience In the conclusion of her article studying the limitations of an exclusion of the term user of the methods of interface design, Olia Lialina proposes to return to foundations predating the Xerox Star, namely those developed by the computer scientist Ted Nelson in his 1974 work Computer Lib/Dream Machine: “COMPUTING HAS ALWAYS BEEN PERSONAL. By this I mean that if you weren’t intensely involved in it, sometimes with every fiber in your mind atwitch, you weren’t doing computers, you were just a user. If you get involved, it involves all of you: your heart and mind and way of doing things and your image of yourself. A whole way of life.” 43 Theodor Holm Nelson, Computer Lib. You can and must understand computers now (self-published, revised edition 1987 [1974]), p.  3. The argument is strong. Nelson’s denunciation of a “naïve” use points to the risk of a loss of contact with the computer, which, from Xerox Star to the iPad, presupposes that everything “real” (real life, creativity, etc) is external to the machine. However, in spite of the ascendancy of tactile interfaces (without mouses), in spite of the emergence of gestural interfaces (without buttons) and sound interfaces (without screens), and in spite of the return of command-line interfaces (without icons), it is clear that the great principles of the graphic interfaces created at Xerox PARC at the beginning of the 1970s are still the main ones governing our relations with electronic machines – which are not yet “invisible,” far from it. Take, for example, the “Apple Human Interface Guidelines” 44 See for example: “Designing for Yosemite: […] A great OS X app integrates seamlessly into this environment, while at the same time providing custom functionality and a unique user experience.” Human Interface Guidelines, developer.apple.com, https://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGuidelines, access: July, 1, 10:00pm.   and Google’s “Material Design,” 45 Google Material Design, material.io (first version published June 2014), https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html, access: July, 1, 10:00pm. which, in the 2010s, are the recommended readings – with the proviso of reading critically – for anyone interested in interface design. In spite of its widespread acceptance, the cognitive model of an interface coupled with an idealized user (understood as a bundle of habits) has its limitations. Since Jef Raskin’s 1967 text associating “human usability” with efficient task completion 46 See Jef Raskin, A Hardware-Independent Computer Using List-Structured Modeling: The Quick-Draw Graphics System (Pennsylvania, 1967)., the will to create a graphic interface to procure for the “user” a new work environment and new methods “to accomplish the same goals as before” 47 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface, p.  248. has consisted in envisaging electronic media as “problem solvers” rather than as powers of transformation and invention. However, as the humanities specialist Yves Citton perceptively notes: “The invention of communication technologies […] takes place within a vast nebula of hopes, anxieties, dreams, tinkerings, parallel knowledges, subversive appropriations and reappropriations, crossing many traditional disciplinary fields […]. Indeed, our media cannot be reduced to mere instruments for the transmission of forms and contents: it functions, first and foremost, in just the same way as the mediums who fascinate us, delude us, hypnotize us and stimulate us via simulations that penetrate our senses.” 48 Yves Citton, Gestes d’humanités. Anthropologie sauvage de nos expériences esthétiques (Paris, 2012), pp.  21–22. Taking into consideration these foundational design texts of the computer age, it is obvious that electronic machines raise questions that did not exist before. But perhaps it is precisely against these innovations that methodologies of design were themselves designed with an eye to preserving the powers and knowledges already in place. In spite of its undeniably advanced technology, the Xerox Star did not have the full support of the corporate leaders, who preferred to focus on the photocopier business, more in phase with the “uses” of the time. In this history of “user-centered design,” an expression originating after the Xerox Star, it is indeed a matter of a concern about forgetting the “useful,” the utility of the object. But is this really possible in a world in which marketing services, for example, constantly seek to anticipate consumers’ “needs  ” by statistical processes linked to observation protocols? Another factor suggesting a design constructing against technological innovations – i.e., for habits – is this history of the “center,” a term which should now be examined. This twofold suffix coupled with design could have been the subject of variations. Why does one never speak, for example, of “form-centered” design, for example, or of “practice-centered” design? Perhaps is this because these two concepts (there could be others) resist the idea of a “center,” of delimitation. If one considers the concept of form, it is notable that this, historically, was related to design – according to the formula of the architect Louis Sullivan, according to which “form ever follows function.” As a canny observer of a history that sometimes “tramples” (in which the issues are sometimes obscured, sometimes rediscovered), the philosopher Pierre-Damien Huyghe notes that the concept of form expresses the “artistic interest” of design: “It was not only a question of creating potentially functional objects. The concern for making form is absolutely essential to the design. We may note here that the Latin forma can be translated as “beauty.””49 Pierre-Damien Huyghe, On appelle beaucoup trop de choses ‘design’. Interview with Julie Delem. Naja21 (April 2015), http://www.naja21.com/fr/espace-journal/pierre-damien-huyghe-on-appelle-beaucoup-trop-de-choses-design, access: July, 1, 10:00pm. In a more general way, design, in so far as it encompasses the capacity to transform the world, cannot “center” on anything. Design is only of any interest if it is derived from tensions, polarities, contradictions – in other words, the opposite of a center. Olia Lialina, in the conclusion of her article, also refuses to let herself be reduced to a label: “We, general purpose users — not hackers and not people — who are challenging, consciously or subconsciously, what we can do and what computers can do, are the ultimate participants of man-computer symbiosis.” 50 Olia Lialina, Turing Complete User. One must then reconsider the fact that the conceptual model of the 1981 Xerox Star interface was decided “before” the material (hardware) existed, “two years before we wrote a single line of actual product software.” 51 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface, p.  246. Retrospectively, this account can be understood as that of a missed encounter with the otherness of the machines, since it is, in effect, a matter of subordinating the digital technology (hardware and software) to a “model,” i.e., to something anticipated and stabilized. This progressive distancing of the concept of the “General Purpose User” 52 Olia Lialina, Turing Complete User.op.  cit (active and polyvalent) has made possible the expressions “human-centered design” and “experience design”, which incarnate the promise of a world in which one could “do whatever one wishes,” immediately, as if by “magic.” But which kind of “doing” are we talking about when invisibility becomes the ideal for the machines? This myth of the invisibility of technological innovations in fact already existed in a nascent form at the dawn of personal computing. In a 1979 commercial for the Xerox Alto intended to demonstrate the power of the “office of the future,” an office worker (Bill) arrives at work and greets his colleagues, coffee in hand. When he arrives at his station, he turns on his Alto computer and addresses it verbally: “Hello, Fred.” The computer answers him: “Hello, Bill.” After a series of tasks, easily solved by the machine, comes the final dialogue: Bill (tired): “Anything else?” Fred: A richly detailed bouquet of daisies spreads across the screen. Bill (puzzled): “Flowers? What flowers?” Fred: “Your anniversary is tonight.” Bill (chagrined): “My anniversary. I forgot.” Fred: “It’s okay. We’re only human.” 53 Douglas K. Smith and Robert C. Alexander, Fumbling the Future, (Indiana, 1999), p.  20. What such initiatives describe, paradoxically, is a world without experience [un monde sans expérience] 54 The French word expérience can mean “experience” or “experiment.” (Translator’s note.), in the sense in which experience/experimentation can take place only within a field of possibilities open to uncertainty: Economic power is what the socialization of experiences implements. However, if this implementation augments shared experience and perception day by day, it does not appear authentically. Most often, it borrows the forms of habit, it slips mimetically into experience. 55 Pierre-Damien Huyghe, Faire place, in: Qu’est-ce que l’art domestique ?, ed. Richard Conte and Sandrine Morsillo (Paris, 2006), p.  29. Symptomatic of an era when “apparatuses” 56 The apparatus is defined by Pierre-Damien Huyghe as “a technological method distinct from the tool and the machine [which produces] within us a power of perception, a particular form of sensibility.” See: Pierre-Damien Huyghe, Introduction au dossier “Temps et appareils”. Plastik 3 (2003), p.  4. are no longer objects worthy of interest, human-machine relations are increasingly marked (branded) by the registers of utility, output, or time-saving. The human experience of “experience design” is often reduced to an experimental situation, that of a rat seeking the way out of a labyrinth. Even if it is “friendly” or “invisible,” this technological medium is no less a straightjacket, a controlled situation in which any exchange is anticipated and preprogrammed. When we are mirrored in the form of the “human, all too human” computer, we “ordinary people” are the ones who stand to lose sight of our complex and infinite possibilities.

Le design à l’ère des big tech : tactiques de résistance dans un écosystème globalisé

Date

December 2024

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Florence Jamet-Pinkiewicz publié dans la revue Digital des étudiant·es de l’École Estienne en DSAA DCN, 2025, p. 77-84.

Résumé

Cet entretien revient sur les transformations du design à l’ère des grandes plateformes technologiques : évolution du rapport aux outils et aux IA génératives, enjeux de médiation des savoirs, projets de recherche-création (Play-to-Learn, Fucking Tech!, CryptoKit), et rôle politique et esthétique du design numérique.

Mise à jour technique du site avec Claude Cowork

Date

March 2026

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, « Mise à jour technique du site avec Claude Cowork », blog AnthonyMasure.com, 23 mars 2026

Résumé

Mon premier site Web personnel a été lancé en 2012 sous WordPress, et a migré sous Kirby en 2015 avant d’être entièrement refait en 2016 puis légèrement mis à jour en 2021. En mars 2026, porté par le développement des intelligences artificielles grand public, une refonte technique complète a été menée grâce à l’IA Claude Cowork : migration de Kirby 3.4.4 (2020) vers Kirby 5.3.2 (2026), correctifs de sécurité, optimisation des performances et nettoyage du code JS et CSS. Ce billet documente l’usage de Claude et l’ensemble des changements effectués.

Résister aux boîtes noires. Design et intelligences artificielles

Date

September 2018

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée au colloque colloque MCRIDD, Tunis, Institut Supérieur des Arts Multimédia de la Manouba (Isamm)

Résumé

Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes auto-apprenants (deep learning) et potentiellement incontrôlables (black boxes). Ces IA « créatives » investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Sous couvert de rentabilité, le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs (patterns) automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?

IA – État des lieux

Date

March 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation didactique à destination du conseil de direction de la HEAD – Genève.

Résumé

Le grand public a pris conscience du développement des IA via des services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), MidJourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022). Comment comprendre cette actualité ?

Vers une informatique invisible : l’art et le design face aux neurosciences

Date

March 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre de la journée « Arts et neurosciences : nouveaux terrains d’expérimentations » (dir. Justine Emard), Nantes, Stereolux.

Résumé

Les liens entre informatique et psychologie hantent l’informatique depuis ses débuts, qu’on pense à l’augmentation des facultés intellectuelles par la machine (Vannevar Bush) ou le développement d’un cerveau électronique capable de remplacer l’humain dans certaines tâches (Alan Turing). Alors que plusieurs approches psychologiques coexistaient aux débuts de la cybernétique – allant de la psychanalyse aux neurosciences – celles-ci vont progressivement se resserrer autour d’une visée comportementaliste (où domine la recherche de performance et d’efficience) que l’on retrouve aujourd’hui dans les interfaces dites « neuronales », c’est-à-dire qui fonctionnent en visualisant l’activité des neurones. Leur développement s’inscrit dans le paradigme de « l’informatique ubiquitaire », développé par Mark Weiser à la fin des années 1980, et qui prône la réduction des médiations entre l’humain et la machine au profit de leur intégration dans le quotidien. Si cette visée aura facilité les usages de l’informatique via le développement d’interfaces « naturelles » (tangibles, vocales, et désormais neuronales), elle engendre plusieurs problèmes tels que le formatage des expériences, la collecte de données sans consentement, ou encore le syndrôme de la réponse unique. Pour les champs de l’art et du design, ces technologies rejouent l’idée romantique du « génie », qui « créé » dans l’instant, sans barrière avec le contact avec la matière – une idée au cœur des fantasmes de l’apprentissage automatique (deep learning) et des générateurs en tout genre. Il s’agit alors de savoir ce que peuvent faire l’art et le design en contexte de technoscience afin que les programmes des interfaces neuronales, encore en émergence, ne se limitent pas à des dispositifs prescriptifs.

Design sous artifice, présentation au séminaire ArTeC

Date

April 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation de l’essai Design sous artifice au séminaire ArTeC (Paris), suivie d’une discussion avec Pierre-Damien Huyghe.

Résumé

Le grand public a récemment découvert des programmes de machine learning (apprentissage automatique) comme DALL·E, Midjourney ou Disco Diffusion capables de générer des images à partir de commandes textuelles. Ces images sans auteur·trice, d’une qualité impressionnante, suscitent l’émerveillement tout autant que des débats au sein de la communauté créative internationale, qui s’effraie de la menace que ces processus font planner sur la survie des professions d’illustrateur·trice ou de photographe.

Design sous artifice, présentation à la journée d’étude CulturIA

Date

May 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation de l’essai Design sous artifice à la journée d’étude « IA, imaginaires et arts contemporains », ANR CulturIA, Paris, ENS Ulm.

Résumé

Le grand public a récemment découvert des programmes de machine learning (apprentissage automatique) comme DALL·E, Midjourney ou Disco Diffusion capables de générer des images à partir de commandes textuelles (prompts). Ces images sans auteur·trice, d’une qualité impressionnante, suscitent l’émerveillement tout autant que des débats au sein de la communauté créative internationale, qui s’effraie de la menace que ces processus font planner sur la survie des professions d’illustrateur·trice ou de photographe.

Design sous artifice, présentation aux Webmardi

Date

June 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation de l’essai Design sous artifice aux Webmardi, Lausanne.

Résumé

Le grand public a récemment découvert des programmes de machine learning (apprentissage automatique) comme DALL·E, Midjourney ou Disco Diffusion capables de générer des images à partir de commandes textuelles (prompts). Ces images sans auteur·trice, d’une qualité impressionnante, suscitent l’émerveillement tout autant que des débats au sein de la communauté créative internationale, qui s’effraie de la menace que ces processus font planner sur la survie des professions d’illustrateur·trice ou de photographe.

Discipline and prescribe: ethics by design in the AI era

Date

June 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication aux journées d’étude « Éthique by design en intelligence artificielle : perspectives théoriques et pratiques », Paris, Unesco EVA Chair on AI.

Résumé

Released at the turn of the 2010s, deep learning technologies (a subfamily of machine learning) are based on opaque architectures. As they automate more and more tasks, these black boxes, that are not understandable to humans, overcome the usual ethical and moral categories. Faced with these challenges, some people want to “take back control.” However, if machines (through a mirror effect) reveal the “inhuman” part of humanity, does the human/machine separation still make sense? On the other hand, embedding ethics in a computer program (“by design”) requires making them explicit and fixed—which is the opposite of a dialogical dynamic. To overcome AI challenges, we must therefore “normative ethics” (prescription) and “capability ethics” (potentiation).

Marx revisité : l’intelligence artificielle au prisme du general intellect

Date

July 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication à la journée d’étude « Intelligence artificielle et intelligence collective. Transformations dans les pratiques du travail et du savoir, par la production et l’usage des textes et des images », Nîmes, Carré d’art.

Résumé

Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent de générer, à partir de requêtes textuelles (prompts), des objets numériques tels que des textes, images, sons, vidéos, 3D, etc. Au-delà des implications économiques, juridiques, politiques et pédagogiques de ces technologies, un point d’analyse encore peu traité réside dans leur caractère collectif. En effet, les grands jeux de données comme GPT-4 se basent sur un collecte massive du Web, faisant fi des droits d’auteurs et créant une sorte de mémoire (ou de moyenne) collective de ces traces en ligne – voire même un « general intellect ». Selon ce concept développé par Karl Marx, le développement des forces productives sous le capitalisme conduit à la création d’une forme de savoir commun, qui devient une source de richesse collective au-delà du travail individuel. Cette communication visera ainsi, depuis l’analyse de pratiques en art et design, à préciser ce que pourrait être un tel « cerveau social » à l’ère du machine learning.

AI as a hatred of democracy? An art and design point of view

Date

September 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Florie Souday (ENS Paris-Saclay) au colloque international « AI and Education for Democracy », UNESCO EVA Chair, Université Côte d’Azur, Nice.

Résumé

Available from 2021 for as many people as possible, machine learning has created several issues for schools (ie. teaching objectives, exams, etc.). At the same time, these generative technologies are questioning the foundations of democracy, challenging notions of veracity, privacy, ownership and shared values. With its twofold American and Chinese hegemony, AI has become an insidious cultural model for the rest of the world. It doesn’t lend itself well to the development of democracy – if we define this concept as a dynamic principle that “thwarts the normal distribution of power” (Jacques Rancière). What reconfigurations are needed to ensure that AI is not a threat but an opportunity for democracy? How can we redefine education to achieve this objective?

Play-to-Learn: A dialogue between video games and social sciences

Date

October 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation du projet de recherche « Play-to-Learn » avec Guillaume Helleu au symposium Game Design « Playing with stories that matter, How narration drives innovation in game design », HEAD – Genève.

Résumé

Ce projet de recherche est soutenu par la fondation Gebert Rüf (fonds Scientainement) de septembre 2023 à avril 2025. Équipe : Anthony Masure, Guillaume Helleu, Thibéry Maillard.

Notions

Médias

Play-to-Learn : un dialogue entre jeu vidéo et sciences sociales

Date

October 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation du projet de recherche « Play-to-Learn » avec Guillaume Helleu à Hiflow (Plan-les-Ouates), cycle Humain(s) – Opus 2, « Gaming & numérique : nouveaux terrains de développement humain ».

Résumé

Ce projet de recherche est soutenu par la fondation Gebert Rüf (fonds Scientainement) de septembre 2023 à avril 2025. Équipe : Anthony Masure, Guillaume Helleu, Thibéry Maillard.

Notions

Médias

Le livestream au secours des industries audiovisuelles ?

Date

November 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation du projet de recherche « Play-to-Learn avec Guillaume Helleu et Thibéry Maillard au GIFF / Geneva Digital Market, session « Gamification of Cinema: le livestream au secours des industries audiovisuelles ? ».

Résumé

Ce projet de recherche est soutenu par la fondation Gebert Rüf (fonds Scientainement) de septembre 2023 à avril 2025. Équipe : Anthony Masure, Guillaume Helleu, Thibéry Maillard.

Notions

Médias

Assembler l’intelligence : perspectives hybrides pour l’IA et le design

Date

September 2024

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque international « Mutations : où va le design ? », dir. Amandine Alessandra, Réjean Legault, Carole Lévesque, Montréal, UQAM.

Résumé

Derrière des succès d’usage, force est de constater que l’IA générative n’a pas encore été mise au service de projets sociaux permettant l’émancipation du plus grand nombre et le développement d’une conscience citoyenne. Il importe donc de diversifier l’imaginaire dominant de l’IA en la réinscrivant dans des histoires et contre-histoires plurielles. Dès lors, comment le design pourrait-il éclairer les angles morts de ces technologies et formuler des propositions au service du plus grand nombre ? Derrière des succès d’usage, comment envisager l’IA non pas comme un service mais comme une matière ?

La création à l’ère des intelligences artificielles

Date

September 2024

Type

Conférence

Contexte

Communication au collège Ahuntsic (graphisme) à l’invitation de Michel Sabbagh.

Résumé

Le développement, depuis l’été 2022, de l’intelligence artificielle dite générative (images, images, sons, vidéos, 3D, etc.) soulève de nombreux enjeux pour les métiers de la création, que ce soit au niveau de l’originalité, des stéréotypes, des processus de travail, des modèles économiques, ou encore des tâches administratives. Cette conférence didactique avait ainsi pour but d’explorer les mutations à l’œuvre et les façons d’y faire face.

Design Without Designers? The Case of Legal Design

Date

October 2025

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre du cycle « Let’s talk about Legal Design! », dir. Aurélia Tamò Larrieux, Legal Design et Code Lab (Université de Lausanne) et Yaniv Benhamou, Digital Law Center (Université de Genève).

Résumé

« A series of talks with legal design experts Legal design is an innovative approach that blends law, human-centered design, and user experience to make legal systems clearer, more interactive, and easier to understand. It focuses on simplifying legal communication making the law work for people—not against them. Why does legal design matter? Most people struggle to understand legal documents, and many individuals are unaware of their rights. Legal complexity creates barriers to justice, compliance, and participation. Legal design wants to tackle these hurdles by making legal systems more accessible through participatory projects, textual and visual simplification, and interactive tools. By transforming legal documents into more accessible and engaging formats, legal design helps bridge the gap between law and users. Building upon concrete and successful legal design projects, new research leveraging rule-based legal automation and machine learning approaches are further enhancing the field of legal design. In this series of talks with experts in various legal design approaches, we will explore the principles of legal design thinking, learn from concrete use cases, and discover ways to simplify legal processes for citizens without losing precision. Join this series if you are interested in uncovering the role of design and technology in enhancing legal accessibility and empowering users. » Affiche du cycle de conférences

Notions

Médias

D’une culture visuelle sous contrôle à des IA situées

Date

December 2025

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre du séminaire « L’œil numérique » (dir. Laurence Danguy et Julien Schuh), séance 4 : « Pouvoir et contrôle en IA visuelle », université Paris Nanterre.

Résumé

Cette présentation s’ancre dans la longue histoire des interfaces humains-machines pour mettre en perspective leurs principes fondateurs (promesses de transparence, de naturalité et d’absence de friction) avec les mutations induites par l’IA générative. Alors que ces technologies ouvrent la voie à une potentielle ère « post-smartphone » (facial computing, interfaces neuronales, agents intégrés, vibe coding, etc.), qu’en est-il des enjeux de pouvoir sous-jacents ? Les nouvelles partitions de l’IA, entre visible et invisible, induisent-elles de nouvelles croyances et mécanismes de contrôle ?

Pour traiter ces questions, nous nous intéresserons à un corpus d’exemples en art et design ainsi que sur les premières conclusions du projet de recherche « Fucking Tech! » (2024-2027), qui étudie les mutations des relations humain-machines dans le domaine des sexualités. Ces initiatives, encore éparses, montrent qu’il est possible de refonder les infrastructures et imaginaires de l’IA sur la diversité des cultures, des esthétiques et des modes de production : une IA comme bien commun plutôt que d’une IA au service des monopoles.

Médias

Cinéma d’animation

Date

January 2011 — June 2011

Type

Cours

Contexte

Résumé

2011-2012 (2 e semestre) Initiation au cinéma d’animation, sujet et technique libres. Logiciels employés : After Effects, Première, Photoshop, etc. Sujet 1 «  Concevoir un petit film d’animation, sujet et techniques libres  » Réalisations Sujet 2 (au choix) «  A l’occasion de la sortie en France d’un coffret DVD coédité par Arte et Vitra comprenant l’intégralité des films de Charles et Ray Eames, il vous est demandé de réfléchir à la mise en place d’un site événementiel permettant une immersion dans l’univers des designers. »

Workshop numérique « Écoles de la pensée »

Date

March 2013

Type

Cours

Contexte

Résumé

Mars 2013 (4 jours) Le workshop « Écoles de la pensée  » se base sur un thème a priori étranger au numérique  : la philosophie à destination à des enfants. Depuis de nombreuses années, la «  philosophie pour les enfants  » se développe dans de nombreux pays, essentiellement via des ateliers de parole et des ouvrages dédiés. Il était demandé aux étudiants de réfléchir à des modes de lecture et de dialogue à l’écran s’inscrivant dans ce champ pédagogique. Les projets ont été menés par groupes de 5, avec pour chaque équipe un éditeur, un graphiste, un développeur et un coordinateur. Le rendu devait comprendre un prototype fonctionnel, ainsi qu’un dossier de faisabilité (rétroplanning, budget fictif, technique, etc.). L’enjeu était de construire son propre projet plutôt que de se placer dans une posture d’exécution : un vrai entraînement au projet pro de deuxième année  ! Au cours des 4 jours du workshop, les étudiants ont pu bénéficier de l’expertise de Nicolas Loubet (Umaps) pour la partie scénarisation de projet. Pour la technique, ils étaient assistés d’Antoine Frankart fondateur d’Oxent, startup de services à destination des éditeurs et compétiteurs de jeux vidéos. Les projets ont pu être poursuivis durant deux semaines «  libres  », avant présentation devant un jury extérieur. Groupe #1  : « Planète Cékoi ? » Un jeu vidéo iOS où l’enfant explore des planètes aux thématiques existentielles. Groupe #2  : « Melting peau » Une application pour Google Glass faisant prendre conscience de problèmes sociaux, à expérimenter en atelier au sein de musées comme la Gaité Lyrique. Groupe #3  : «Pourquoi ? Parce que» Un projet d’exposition numérique au sein du futur Musée des Confluences de Lyon. Groupe #4  : «Cinéphilo» Un site web pour comprendre la philo à partir d’extraits de blockbusters. Groupe #5  : «Mon20h» L’application qui décrypte l’actualité pour les touts petits. Groupe #6  : «Philo&Sophie» Une application pour créer chez soi son atelier philo, déclinaison pour enfants de Philosophie Magazine.

Productions de recherche

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