Anthony Masure

chercheur en design

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iPad et mimesis

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June 2010

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Anthony Masure, « iPad et mimesis », préparation à une journée d’étude à propos de László Moholy-Nagy, université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, juin 2010

Résumé

Étude et analyse de l’interface de lecture de l’application Apple iBooks sur iPad : comment sortir d’un modèle mimétique pour proposer une expérience de lecture singulière ?

Manifesto for an Acentric Design

Date

December 2019

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Version enriched with a chapter of the essay Design and digital humanities (2017), translation from French by Jesse Cohn], Berlin, Interface Critique, dir. Florian Hadler, Daniel Irrgang, Alice Soiné, no 2, “Navigating the Human”

Résumé

Télécharger l’article en PDF Voir l’article [En ligne «  Human, All Too Human is the monument to a crisis. It calls itself a book for free spirits: almost every sentence is the manifestation of a victory – I used it to liberate myself from things that did not belong to my nature. Idealism is one of them: the title says “where you see ideal things, I see – human, oh, only all too human!”… I know people better. The term “free spirit” does not want to be understood in any other way: a spirit that has become free, that has taken hold of itself again. — Friedrich Nietzsche 1 Friedrich Nietzsche, Ecce Homo [1888], in: The Anti-Christ, Ecce Homo, Twilight of the Idols: And Other Writings, ed. Aaron Ridley and Judith Norman (Cambridge, England 2005), pp.  115–116. In this seemingly autobiographical fragment, Nietzsche refers back to his book Human, All Too Human [1876-1878]. In current discussions of “interface design,” catchphrases such as “user-centered   design,” “the user experience,” and by extension, “experience design” might not, at first glance, seem to draw scrutiny. After all, isn’t the purpose of design to create ‘useful’ things based on the users’ needs, ‘centered’ on them and on the improvement of their ‘experience’? However, if one looks at these concepts more closely, one might wonder what these methods engage as conceptions of design, and more broadly as an understanding of human relations and human-machine relations. Indeed, it is not unproblematic to presuppose that “we” are users first and foremost, i.e. beings solely concerned with relations of utility. What are we to think, then, of terms such as “user-centered design (UCD) 2 Shawn Lawton Henry, Justin Thorp, Notes on User Centered Design Process (UCD). W3C.org (March 2004), http://www.w3.org/WAI/redesign/ucd, access: July, 1, 10:00pm., ” “human-centered design (HCD) 3 Human-Centered Design Toolkit. Ideo (2009), http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit, access: July, 1, 10:00pm.,” “activity-centered design (ACD)4 See Geraldine Gay, Helene Hembrooke, Activity-Centered Design. An Ecological Approach to Designing Smart Tools and Usable Systems (Cambridge, MA 2004).,” or “people-centered design (PCD)5 Hugh Graham, People-Centered Design. hughgrahamcreative.com, http://hughgrahamcreative.com/people-centered-design, access: July, 1, 10:00pm.”? Why must design be “centered” on something? More broadly, aren’t there some aspects of human life that can’t be replaced by the “experiences” generated by “user-centered” design? In order to critique the engineering of design and the reduction of the designer’s task to normative and even quantitative methodologies, I propose, as a research method, to bring together an historical study of the concepts to be questioned with technical analyses and the related discourses surrounding them. More precisely, I could synthesize this text’s research method in the following way 6 Here, I borrow the useful summary provided by Alexandre Saint-Jevin in his review of the essay Design et humanités numérique s: Alexandre Saint-Jevin, Sur la trace de l’humain dans les « objets » de design. Non-Fiction (2018),: 1 . To analyze the concept determining the process by which design issues were constructed in order to draw out the underlying philosophical concepts. 2 . To retrace the genealogy of this concept, connecting the technical reality of the products of design with the discourses of all entities being at the origin of the project (originators, designers, contractors, communicators, marketers, etc.) regarding these products. 3 . To synthesize the history and the discourses of these entities concerning matters of design more broadly in order to draw out the philosophical issues entailed in them. 4 . To connect the philosophical issues revealed by the analysis of the discourses of the entities with those of the original concept to show how these come to condition and determine the technical reality. This is thus not a matter of constructing a model of design activity in the form of logical sequences (diagrams, schemata, timelines, etc): rather than trying to tell designers what they should do, this analysis is intended to provide them with critical tools allowing them to analyze, in their own process, what they have already made or are still working on. In order to open up possibilities for making interfaces other than the behavioral scripts of experiential design, I will begin my analysis by turning back to the history of the first graphic interfaces. How do the values embedded within these technological strata infuse and even limit our relations to technology? Xerox Star’s “conceptual model of the user” The expression “user interface” correlates temporally with the development of microcomputers at the end of the 1960s. In 1968, Douglas Engelbart presented the result of the research undertaken at Xerox PARC at the time of an event retrospectively called the “mother of all demos”, where were first showcased videoconferencing, teleconferencing, email, the hypertext navigation system, and the interface modeled on the “office metaphor” based on “windows,” “folders,” the “trash,” etc. Partially realized in the 1973 Xerox Alto 7 Only 1500 units were produced: 1000 for employees of Xerox and the remainder for universities and public institutions. computer, this first form of graphic user interface (GUI) was included in the 1981 Xerox Star. Moreover, the latter was accompanied by network access, email capabilities, a mouse, and a WYSIWIG (What You See Is What You Get) printing system precise enough to make what is seen on the screen coincide with a paper output. In order to specify the origin of the conceptual model used as a basis for a design explicitly asserting needs of “users,” it is important to reconsider the founding principles of the Xerox Star. In an article dating from 1982, five former employees of Xerox Corporation explain their comprehension of the human-machine relations, and more precisely their methodology of interface design: “We have learned from Star the importance of formulating the fundamental concepts (the user’s conceptual model) before software is written, rather than tacking on a user interface afterward. […] It was designed before the functionality of the system was fully decided. It was even designed before the computer hardware was built. We worked for two years before we wrote a single line of actual product software.” 8 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface. Byte 4 (1982), p.  246. Reprinted online: Contemporary readers, used to design being relegated to the end of a process, dependent on a multitude of external parameters, will certainly wonder at the attribution of such importance to design “before” the material specifications are even formulated. In the case of the Star, it was much more a question of introducing the market to “radically new concepts”9 Ibid.p.  242. than of seeking to apply an “order” issued from above. By dedicating a quantity of memory to the screen display, the originators of the Star were able to create a visual interface functioning in tandem with the mouse (also used on Xerox Alto), defined in the 1982 text as “a way to quickly point to items on the screen 10 Ibid. p.  246.” more effective than the cursors activated by the keyboard. It is particularly interesting to study how the Xerox teams developed a project methodology linked to what is today called “user-centered design.” The development of an interface poses many problems indeed: taking into account the variety of languages in which the users address their commands to the computer, the design of on-screen representations displaying the state of the system to the user, and other abstract problems that can affect the understanding of the system’s behavior. According to the Star teams, these problems are highly subjective, and can be solved only on a case-by-case basis. The method employed thus consisted in focusing on what should precede any design of a successful interface, namely “task analysis”: ” The current task description, with its breakdown of the information objects and methods presently employed, offers a starting point for the definition of a corresponding set of objects and methods to be provided by the computer system [including programs and peripherals]. The idea behind this phase of design is to build up a new task environment for the user, in which he can work to accomplish the same goals as before, surrounded now by a different set of objects, and employing new methods.11 Ibid.p.  248. “ For Xerox, the user is an entity centrally dedicated to carrying out tasks in order to achieve objectives. One finds here the common definition of an algorithm, namely, a set of instructions intended to accomplish a given action. In other words, isn’t this understanding of what a user is derived from the “program” (an algorithm written in machine language) as a model of thought? Isn’t it odd that, in order to improve human-machine relations, human beings are to be imagined on the model of the machines? In this sense, what one would call a “user” in the data-processing context would often be merely a logical reduction of human subjectivity, consequently able to hold a dialogue with “extra-human” programs 12 I borrow this expression from the exhibition Haunted By Algorithms, a research project directed by Jeff Guess and Gwenola Wagon, Paris, ENSAPC / YGREC, January 21, 2017 – March 5, 2017.. Just as some see design as a discipline capable of becoming a science 13 See Anthony Masure, Pour une recherche en design sans modèle, in: Design et humanités numériques, ed. Anthony Masure (Paris 2, here it is a matter of constructing “models of behavior” in order to improve the effectiveness of the “tasks.” The etymology of the French noun “tâche” (“task”) can be traced back to the Latin verb “taxare” (“to tax»), indicating “a determinate work that one is obliged to perform, together with a concept of ‘remuneration’ [or] moral duty 14 Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Le Robert, 2010. p.  9620–9621.”. The French verb “tâcher” (“to try to do”), in turn, expresses the idea of striving, sometimes accompanied by the idea of a degree of painful exertion in order to comply with the imperative to “try to do” something. If the user is a being whose objectives, to be realized, necessarily pass by a series of tasks to achieve, wouldn’t this make us “tâcherons” (“drudges”), i.e. “person[s] performing work on command [emphasis by the author/s] without much intelligence”? 15 Ibid.p.  248–249. In the case of the Xerox Star, nevertheless, things are more complicated. The fact of starting from a “user-model” comprised of a small set of design principles makes it possible to ensure an overall coherence, since “the user experience [acquired in] in one area… [can] apply in others 16 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface. Byte 4 (1982), p.  242: “The Star user interface adheres rigorously to a small set of design principles. These principles make the system seem familiar and friendly, simplify the human-machine interaction, […] and allow user experience in one area to apply in others.” Emphasis mine.,”  thus reducing the cognitive load involved in the use of the computer system. Another aspect discussed in the article – connected with the concept of coherence – pertains to the concept of “familiarity” (the “Familiar User’s Conceptual Model”): “A user’s conceptual model is the set of concepts a person gradually acquires to explain the behavior of a system […] The first task for a system designer is to decide what model is preferable for users […]. This extremely important step is often neglected or done poorly. The [Xerox] Star designers devoted several work-years […] [to] evolving […] an appropriate model for an office information system: the metaphor of a physical office.”17 Ibid.p.  252. The Xerox Star interface was thus constructed on the basis of the users’ current universe, namely, the hierarchical model of the office. It was important to produce a “familiar” interface in order to reduce sources of friction, making the “user experience” seamless. Thus, users find in the machine their customary division, organization, and management of tasks. For example, the pile of paper messages on the physical desk of office-worker users is translated, in their computer, into a pictogram of an envelope indicating when a new email has been received. It is interesting to specify that the metaphorical model defined in advance of the actual development of the program de facto modifies the functions of this program: the design is not approached as a matter of mere presentation. Taking the example of the emails once again, typing a “send mail” command can thus be avoided by manipulating the icons. A last important aspect of the Star interface pertains to the personalization of the interface, as the movable icons make it possible to configure the work environment. Summarizing the overall principles of the Xerox Star, what is indicated here by the term “user” is in fact a succession of goal-directed “tasks” from which the designers construct a “conceptual model” as a basis for the developing of the computer system and ensuring its metaphorical coherence. By providing users with a “familiar” and “friendly” environment, the interface thus developed is intended to increase their productivity by developing “human-machine synergism.” However, the Xerox Star’s “friendly” interface reveals its limitations in certain functions where the office metaphor is inoperative: “One of the raisons d’être for Star is that physical objects do not provide people with enough power to manage the increasing complexity of the “information age.” For example, we can take advantage of the computer’s ability to search rapidly by providing a search function for its electronic file drawers, thus helping to solve the long-standing problem of lost files.” 18 Ibid.p.  282. The 1982 article concludes on an intriguing note, observing that it is difficult to choose between several models of interfaces while relying on stable (scientific) criteria: “User-interface design is still an art, not a science.” 19 Ibid. : «  User-interface design is still an art, not a science. » Although the Xerox Star text ultimately pleads for the establishment of a “more rigorous process” for the development of interfaces, such an assertion must elicit the contemporary reader’s curiosity. The emergence of “rationalized” graphic operating systems In spite of the commercial failure of Xerox Star, these design methods will be a success, definitively changing our relations with electronic machines. A precursor of the research conducted to Xerox PARC, Jef Raskin’s thesis in computer science, Quick-Draw Graphic System, published in 1967 (i.e., 6 years before the Xerox Alto 20 At the beginning of the Seventies, the IBM Usability lab was solely concerned with ergonomics. The Psychology of Computer Programming was published by Gerald Marvin Weinberg in 1971, and the work of Stuart K. Card, Allen Newell and Thomas P. Moran was only made known to the general public after the publication of The Psychology of Human-Computer Interaction in 1983.), argued for a data-processing environment in which the graphic interface would hold a dominant place. Such an idea was not at all self-evident at the end of the 1960s: “The most heretical statement I made […] was that my work was based on a “design and implementation philosophy which demanded generality and human usability over execution speed and efficiency.” This at a time when the main aim of computer science courses was to teach you to make programs run fast and use as little memory as possible.” 21 Dr. Bob, Articles from Jef Raskin about the history of the Macintosh. Dr Bob Tech Blog (2013), https://drbobtechblog.com/articles-from-jef-raskin-about-the-history-of-the-macintosh/, access: July, 1, 10:00pm. After contacts with Xerox concerning the development of the mouse, Jef Raskin was hired by Apple in 1978. It is under his impetus and that of Bill Atkinson 22 The title of Jef Raskin’s thesis (A Hardware-Independent Computer Drawing System Using List-Structured Modeling: The Quick-Draw Graphics System, Pennsylvania State University, 1967) was echoed when Bill Atkinson named the Macintosh’s graphics package. that Steve Jobs and Steve Wozniak took note of the research conducted by Xerox PARC on graphic interfaces. Everyone of us knows the rest of the story. In 1979, the CEO of Apple Inc., Steve Jobs, age 24, visited the Xerox facility. In a 1995 documentary, he recalls the shock which this event constituted for him: “They [Xerox] showed me […] three things. […]. One of the things they showed me was object orienting programming […]. The other one they showed me was a networked computer system [of a hundred computers] […]. I didn’t even see that. I was so blinded by the first thing […] which was the graphical user interface. I thought it was the best thing I’d ever seen in my life. Now remember it was very flawed, what we saw was incomplete […] [But, at the time,] within […] ten minutes it was obvious to me that all computers would work like this some day.” 23 Steve Jobs, Triumph of the Nerds: The Rise of Accidental Empires. Documentation. PBS.org (1996), http://www.pbs.org/nerds, access: July, 1, 10:00pm. Following this presentation, obtained in exchange for shares in Apple Inc., Steve Jobs launched the Apple LISA micro-computer, which took the principles of the mouse and the graphic interface from Xerox Star, in 1982. With a price that was too high ($10,000 at the time, or $24,000 today), the LISA was replaced by the much more financially accessible Macintosh, released in 1984. While many still think that Steve Jobs did little more than “steal” the key principles of the Xerox Alto, the history is more complicated than that. The leaders of Xerox had not yet recognized the decisive consequences of what they had discovered, leaving their prospective vision in the hands of the sales and marketing teams, which were focused on photocopiers, the core of the brand, and not on the new market for computers 24 For a detailed history of the Xerox company, see: Douglas K. Smith and Robert C. Alexander, Fumbling the Future: How Xerox Invented, then Ignored, the First Personal Computer (New York 1988).. Bill Atkinson would have to rewrite and improve the quantity of functions in order for the LISA, and then the Macintosh, to take advantage of a “superior” graphic interface (with the addition of scrolling menus, the opening of windows with a double-click, the trash icon, etc). No line of code was “copied and pasted,” strictly speaking 25 Christoph Dernbach, Did Steve Jobs steal everything from Xerox PARC? Mac History (February 2012), http://www.mac-history.net/computer-history/2012-03-22/apple-and-xerox-parc, access: July, 1, 10:00pm.. In order to bolster the supply of software for Apple machines, at the beginning of the 1980s, Steve Jobs invited Microsoft to publish programs for the Macintosh. In spite of Jobs’ request to Bill Gates (then CEO of Microsoft) not to use a mouse-controlled graphic interface before the Macintosh (1984) had been on sale for a year, Microsoft surprised everyone by announcing the operating system Windows 1.0 in 1983 26 Windows 1.0 was not yet a complete operating system, but rather a “graphic shell” that could be used by third-party software. , although it would only make its official debut in 1985. When Jobs, furious, accused Bill Gates of having betrayed him, Gates replied that they had both stolen from their “rich neighbor, Xerox.”27 Andy Hertzfeld, A Rich Neighbor Named Xerox. Folklore.org (November 1983), https://www.folklore.org/StoryView.py?story=A_Rich_Neighbor_Named_Xerox.txt, access: July, 1, 10:00pm. See also : Andy Hertzfeld, How the Mac was born, and other tales. Conversation with Scott Ard. CNET (January 2005), http://news.cnet.com/How-the-Mac-was-born%2C-and-other-tales/2100-1082_3-5529081.html, access: July, 1, 10:00pm.. The suit brought against Microsoft by Apple in 1988 was unsuccessful in the courts. Don Norman: the limits of the “user experience” After the release of Microsoft Windows, the design methods used in interface design were structured around scientific disciplines connected with this field. In addition to the expressions “human usability” and “user interface,” that of “user experience” (often shortened to “UX”) then achieved a notable success. The latter seems to appear for the first time in 1986 28 For a detailed chronology of the history of this term, see: Peter Merholz, Whither “User Experience”? Peterme.com (November 1998), http://www.peterme.com/index112498.html, access: July, 1, 10:00pm. in a book co-edited with Donald Norman (a cognitive science researcher), titled User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction 29 Donald A. Norman and Stephen W. Draper, User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (San Diego 1986).. After a consideration of the impossibility of arriving at a univocal meaning by means of standardized images (pictograms), this quotation follows: “Direct Engagement occurs when a user experiences direct interaction with the objects in a domain. Here, there is a feeling of involvement directly with a world of objects rather than of communicating with an intermediary. The interactions are much like interacting with objects in the physical world. […] [T]he interface and the computer become invisible. Although we believe this feeling of direct engagement to be of critical importance […] we know little about the actual requirements for producing it.”30 Edwin L. Hutchins, James D. Hollan, and Donald A. Norman, Direct Manipulation Interfaces, in: User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, ed. Donald A. Norman and Stephen W. Draper (San Diego 1986), pp.  114-115. “User experience” can thus be understood as a will to export the Xerox Star design model to fields other than that of screen interfaces and computers which can disappear, becoming “invisible.” Frequently cited as the originator of this expression, Don Norman defined it as follows in 1998: “I invented the term [user experience] because I thought Human Interface and usability 31 The concept of “usability” that Don Norman judges insufficient, was addressed by its proponents, Jeff Rubin and Dana Chisnell, in these terms: “when a product or service is truly usable, the user can do what he or she wants to do the way he or she expects to be able to do it, without hindrance, hesitation, or questions.” Source: Jeff Rubin and Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing. Second Edition. How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (Indianapolis 2008 [1994]), p.  4. were too narrow: I wanted to cover all aspects of the person’s experience with a system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual.” 32 Don Norman, quoted in: Peter Merholz, Whither ‘User Experience’? This broader aspect of “user experience” was then refined in the “canonical” version formulated by Jakob Nielsen and Don Norman: “User experience” encompasses all aspects of the end-user’s interaction with the company, its services, and its products.  The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer […]. We should also distinguish UX and usability: According to the definition of usability, it is a quality attribute of the UI, covering whether the system is easy to learn, efficient to use, pleasant, and so forth. Again, this is very important, and again total user experience is an even broader concept.” 33 Jakob Nielsen and Don Norman, The Definition of User Experience. Nielsen Norman Group, http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience, access: July, 1, 10:00pm. “Experience design” and the myth of “invisible” data processing This interest, from then on focusing on the user rather than the technological apparatus (the interface), is even more explicit in the phrase “user-centered design” (“UCD”), which consists in basing the whole methodology of design on the central point that is the user. This design methodology enjoyed considerable success, perhaps because of the bond it helped establish between the marketing services tasked with studying consumers and the teams tasked with designing the products. However, by the admission of its own proponent, Don Norman, the term “user” has shown its limitations. In a 2006 article titled “Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users,” Don Norman admitted: “We depersonalize the people we study by calling them “users.” Both terms are derogatory. They take us away from our primary mission: to help people. […] People are rich, complex beings. […] A label such as customer, consumer or user ignores [their] […] social structures. […] It is time to wipe words such as consumer, customer, and user from our vocabulary. Time to speak of people. Power to the people.”34 Don Norman, Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users. jnd.org (2008), http://www.jnd.org/dn.mss/words_matter_talk_a.html, access: July, 1, 10:00pm. In the same way, in 2008: “One of the horrible words we use is “users.” I am on a crusade to get rid of the word “users.” I would prefer to call them “people.” […] We design for people, we don’t design for users.” 35 Don Norman at UX Week 2008, Adaptive Path. YouTube, https://youtu.be/WgJcUHC3qJ8, access: July, 1, 10:00pm. Let us summarize these points. The methodology of “user-centered design” consists in designing so as to treat each human being as a user, as a person dedicated to maintaining with companies only relations “centered” on his or her “exact needs,”36 Jakob Nielsen and Don Norman, The Definition of User Experience. Nielsen Norman Group, http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience, access: July, 1, 10:00pm. concerning which there should be no “hindrance[s], hesitation[s], or questions.”37 Jeff Rubin and Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing. How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (New York 2008), p.  4. This current of thought results from a scientific modeling of the principles that governed the design of the Xerox Star in order to make it a “personal” machine, optimizing the tasks to be performed by the user. Retrospectively, the performative texts of Don Norman speaking in praise of the study of “needs,” by the admission of their author, led to a dead end, because the human being cannot be reduced to a specific role 38 This idea was inscribed within the ISO standards, which propose replacing the expression “user-centered   experience” with “human-centred design.” See: ISO 9241-210: 2010. Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. Iso.org (March 2010), https://www.iso.org/obp/ui/en/#iso:std:iso:9241:-210:ed-1:v1:en, access: July, 1, 10:00pm.. Such a reversal of thought might be amusing. However, on closer inspection, wouldn’t one also have to interpret these contradictory injunctions as the sign of a power belonging not to the “people,” but to those who make these speeches? In other words, isn’t this an indictment of those who are constantly getting richer (in the banal sense of the term) by controlling the circulation of the design methodologies that are to be gotten rid of by this “crusade”? More than a plea in favor of taking complexity into account in design, this “appeal to the human,” for Don Norman, provides a rationale for gradually eliminating “interfaces” in the name of an “invisible” computing 39 Donald A. Norman, The Invisible Computer. Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution (Cambridge MA, 1998)., the products of which would be “human-centered.”40 Chapter 2 of The Invisible Computer is titled “Growing up: Moving from technology-centered to human-centered products.” This prediction of invisibility, passing under the guise of a change in vocabulary, a priori innocent, was so absorbed so thoroughly by the corporations that in 2012, Apple made it into a selling point: “We believe technology is at its very best when it’s invisible, when you’re conscious only of what you’re doing, not the device you’re doing it with. An iPad is the perfect expression of that idea. It’s just this magical pane of glass. It can become anything you want it to be […] It’s a more personal experience with technology than people have ever had.” 41 Official Apple (New) iPad Trailer. YouTube (March 2012), https://youtu.be/RQieoqCLWDo , access: July, 1, 10:00pm. However, Don Norman’s big picture does not mean that his idea of “invisible” computing is viable. The important term here is “experience,” which goes hand in hand with that of “magic.” What could be more magical, indeed, than experiencing an “invisible” technology? The artist Olia Lialina, in a critical article on the study of the concept of user, does not join in the chorus: “This is why Interface Design starts to rename itself to Experience Design — whose primary goal is to make users forget that computers and interfaces exist. With Experience Design there is only you and your emotions to feel, goals to achieve, tasks to complete. ” 42 Olia Lialina, Turing Complete User (2012), http://contemporary-home-computing.org/turing-complete-user/, access: July, 1, 10:00pm. A world without experience In the conclusion of her article studying the limitations of an exclusion of the term user of the methods of interface design, Olia Lialina proposes to return to foundations predating the Xerox Star, namely those developed by the computer scientist Ted Nelson in his 1974 work Computer Lib/Dream Machine: “COMPUTING HAS ALWAYS BEEN PERSONAL. By this I mean that if you weren’t intensely involved in it, sometimes with every fiber in your mind atwitch, you weren’t doing computers, you were just a user. If you get involved, it involves all of you: your heart and mind and way of doing things and your image of yourself. A whole way of life.” 43 Theodor Holm Nelson, Computer Lib. You can and must understand computers now (self-published, revised edition 1987 [1974]), p.  3. The argument is strong. Nelson’s denunciation of a “naïve” use points to the risk of a loss of contact with the computer, which, from Xerox Star to the iPad, presupposes that everything “real” (real life, creativity, etc) is external to the machine. However, in spite of the ascendancy of tactile interfaces (without mouses), in spite of the emergence of gestural interfaces (without buttons) and sound interfaces (without screens), and in spite of the return of command-line interfaces (without icons), it is clear that the great principles of the graphic interfaces created at Xerox PARC at the beginning of the 1970s are still the main ones governing our relations with electronic machines – which are not yet “invisible,” far from it. Take, for example, the “Apple Human Interface Guidelines” 44 See for example: “Designing for Yosemite: […] A great OS X app integrates seamlessly into this environment, while at the same time providing custom functionality and a unique user experience.” Human Interface Guidelines, developer.apple.com, https://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGuidelines, access: July, 1, 10:00pm.   and Google’s “Material Design,” 45 Google Material Design, material.io (first version published June 2014), https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html, access: July, 1, 10:00pm. which, in the 2010s, are the recommended readings – with the proviso of reading critically – for anyone interested in interface design. In spite of its widespread acceptance, the cognitive model of an interface coupled with an idealized user (understood as a bundle of habits) has its limitations. Since Jef Raskin’s 1967 text associating “human usability” with efficient task completion 46 See Jef Raskin, A Hardware-Independent Computer Using List-Structured Modeling: The Quick-Draw Graphics System (Pennsylvania, 1967)., the will to create a graphic interface to procure for the “user” a new work environment and new methods “to accomplish the same goals as before” 47 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface, p.  248. has consisted in envisaging electronic media as “problem solvers” rather than as powers of transformation and invention. However, as the humanities specialist Yves Citton perceptively notes: “The invention of communication technologies […] takes place within a vast nebula of hopes, anxieties, dreams, tinkerings, parallel knowledges, subversive appropriations and reappropriations, crossing many traditional disciplinary fields […]. Indeed, our media cannot be reduced to mere instruments for the transmission of forms and contents: it functions, first and foremost, in just the same way as the mediums who fascinate us, delude us, hypnotize us and stimulate us via simulations that penetrate our senses.” 48 Yves Citton, Gestes d’humanités. Anthropologie sauvage de nos expériences esthétiques (Paris, 2012), pp.  21–22. Taking into consideration these foundational design texts of the computer age, it is obvious that electronic machines raise questions that did not exist before. But perhaps it is precisely against these innovations that methodologies of design were themselves designed with an eye to preserving the powers and knowledges already in place. In spite of its undeniably advanced technology, the Xerox Star did not have the full support of the corporate leaders, who preferred to focus on the photocopier business, more in phase with the “uses” of the time. In this history of “user-centered design,” an expression originating after the Xerox Star, it is indeed a matter of a concern about forgetting the “useful,” the utility of the object. But is this really possible in a world in which marketing services, for example, constantly seek to anticipate consumers’ “needs  ” by statistical processes linked to observation protocols? Another factor suggesting a design constructing against technological innovations – i.e., for habits – is this history of the “center,” a term which should now be examined. This twofold suffix coupled with design could have been the subject of variations. Why does one never speak, for example, of “form-centered” design, for example, or of “practice-centered” design? Perhaps is this because these two concepts (there could be others) resist the idea of a “center,” of delimitation. If one considers the concept of form, it is notable that this, historically, was related to design – according to the formula of the architect Louis Sullivan, according to which “form ever follows function.” As a canny observer of a history that sometimes “tramples” (in which the issues are sometimes obscured, sometimes rediscovered), the philosopher Pierre-Damien Huyghe notes that the concept of form expresses the “artistic interest” of design: “It was not only a question of creating potentially functional objects. The concern for making form is absolutely essential to the design. We may note here that the Latin forma can be translated as “beauty.””49 Pierre-Damien Huyghe, On appelle beaucoup trop de choses ‘design’. Interview with Julie Delem. Naja21 (April 2015), http://www.naja21.com/fr/espace-journal/pierre-damien-huyghe-on-appelle-beaucoup-trop-de-choses-design, access: July, 1, 10:00pm. In a more general way, design, in so far as it encompasses the capacity to transform the world, cannot “center” on anything. Design is only of any interest if it is derived from tensions, polarities, contradictions – in other words, the opposite of a center. Olia Lialina, in the conclusion of her article, also refuses to let herself be reduced to a label: “We, general purpose users — not hackers and not people — who are challenging, consciously or subconsciously, what we can do and what computers can do, are the ultimate participants of man-computer symbiosis.” 50 Olia Lialina, Turing Complete User. One must then reconsider the fact that the conceptual model of the 1981 Xerox Star interface was decided “before” the material (hardware) existed, “two years before we wrote a single line of actual product software.” 51 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface, p.  246. Retrospectively, this account can be understood as that of a missed encounter with the otherness of the machines, since it is, in effect, a matter of subordinating the digital technology (hardware and software) to a “model,” i.e., to something anticipated and stabilized. This progressive distancing of the concept of the “General Purpose User” 52 Olia Lialina, Turing Complete User.op.  cit (active and polyvalent) has made possible the expressions “human-centered design” and “experience design”, which incarnate the promise of a world in which one could “do whatever one wishes,” immediately, as if by “magic.” But which kind of “doing” are we talking about when invisibility becomes the ideal for the machines? This myth of the invisibility of technological innovations in fact already existed in a nascent form at the dawn of personal computing. In a 1979 commercial for the Xerox Alto intended to demonstrate the power of the “office of the future,” an office worker (Bill) arrives at work and greets his colleagues, coffee in hand. When he arrives at his station, he turns on his Alto computer and addresses it verbally: “Hello, Fred.” The computer answers him: “Hello, Bill.” After a series of tasks, easily solved by the machine, comes the final dialogue: Bill (tired): “Anything else?” Fred: A richly detailed bouquet of daisies spreads across the screen. Bill (puzzled): “Flowers? What flowers?” Fred: “Your anniversary is tonight.” Bill (chagrined): “My anniversary. I forgot.” Fred: “It’s okay. We’re only human.” 53 Douglas K. Smith and Robert C. Alexander, Fumbling the Future, (Indiana, 1999), p.  20. What such initiatives describe, paradoxically, is a world without experience [un monde sans expérience] 54 The French word expérience can mean “experience” or “experiment.” (Translator’s note.), in the sense in which experience/experimentation can take place only within a field of possibilities open to uncertainty: Economic power is what the socialization of experiences implements. However, if this implementation augments shared experience and perception day by day, it does not appear authentically. Most often, it borrows the forms of habit, it slips mimetically into experience. 55 Pierre-Damien Huyghe, Faire place, in: Qu’est-ce que l’art domestique ?, ed. Richard Conte and Sandrine Morsillo (Paris, 2006), p.  29. Symptomatic of an era when “apparatuses” 56 The apparatus is defined by Pierre-Damien Huyghe as “a technological method distinct from the tool and the machine [which produces] within us a power of perception, a particular form of sensibility.” See: Pierre-Damien Huyghe, Introduction au dossier “Temps et appareils”. Plastik 3 (2003), p.  4. are no longer objects worthy of interest, human-machine relations are increasingly marked (branded) by the registers of utility, output, or time-saving. The human experience of “experience design” is often reduced to an experimental situation, that of a rat seeking the way out of a labyrinth. Even if it is “friendly” or “invisible,” this technological medium is no less a straightjacket, a controlled situation in which any exchange is anticipated and preprogrammed. When we are mirrored in the form of the “human, all too human” computer, we “ordinary people” are the ones who stand to lose sight of our complex and infinite possibilities.

“if { ‘attention-machine’; > 2019pd => var data = require(‘attention.py’); } else { fade; }”.md

Date

January 2017

Type

Publication

Contexte

Fiction rédigée avec Yves Citton pour l’ouvrage Haunted by Algorithms, dirigé par Jeff Guess et Gwenola Wagon. Ce texte est rédigé en syntaxe Markdown, à la façon d’un texte informatique « brut » proposé au lecteur.

Résumé

AVANT C’était devenu le règne des boules de neige. Ils disaient : « attracteurs ». Quelqu’un lançait un truc. Avec un peu d’ingéniosité et beaucoup de chance, ça faisait du « buzz ». Insect media [goto == Jussi Parikka] : la dynamique de l’essaim et de l’essaimage. Ça agglomérait, ça coagulait, ça agrégeait, on y allait voir parce que les autres y allaient voir. Et forcément, on y trouvait quelque chose. Ça devenait intéressant parce qu’on le regardait assez longtemps [goto == Gustave Flaubert] ou assez nombreux [goto == Jonathan Beller]. Mais ce sont les regards (des autres) qui nous faisaient voir (et valoriser), plutôt que l’importance de la chose pour nous. Je regardais parce qu’ils regardaient. On regardait. Rien de très nouveau en soi. Sauf que l’accélération [goto == Hartmut Rosa], l’extension [goto == Marshall McLuhan] et l’intensification [goto == Bernard Stiegler] produisaient ensemble des effets d’emballements inédits, qui déconnectaient dramatiquement l’organisme de son milieu matériel [goto == David Abram]. Le numérique réflexif (« web 2.0 ») avait colonisé les dynamiques de « publics » avec des comportements de « foules » [goto == Gabriel Tarde]. Les illuminés avaient parlé d’« intelligence collective » à propos des essaims. Les nostalgiques parlaient de « bêtise grégaire ». Tous deux avaient tort (et raison). Mais dans tous les cas, ça patinait, on perdait prise, les milieux et les formes de vie se délitaient, et on déprimait un peu. HANTOLOGIE Au sein du numérique réflexif qui donnait son infrastructure au capitalisme attentionnel, mes choix du moment étaient hantés par mes choix passés et par les choix de mes semblables. Sur les écrans, je ne voyais plus que des spectres : des profils [goto == Thomas Berns & Antoinette Rouvroy]. Les profils communiquaient avec les profils, structurés par des algorithmes qui hantaient nos choix, qui n’étaient plus des « choix » humains, mais des résultantes d’influences relationnelles. Rien de très nouveau non plus, en réalité. Sauf que le numérique réflexif avait permis à tout ce jeu sous-jacent de prendre une consistance propre, une visibilité, une opérabilité inédite. Depuis les énormes hangars à serveurs à travers les câbles d’internet et jusqu’à nos écrans ubiquitaires, les spectres étaient enfin sortis des placards où l’humanisme rationaliste du libre-arbitre les avait soigneusement enfermés depuis des siècles. L’animal social avait toujours agi de façon spectrale (médiale, médiatique, médiumnique) [goto == Jeff Guess & Gwenola Wagon], L’arrière-plan refoulé pouvait enfin passer au devant de la scène. Les fantômes computés par les machines agitaient les fantômes incarnés par les vivants. Les humanistes se lamentaient : on ne savait plus où passait la limite entre vivants et non-vivants, humains et surhumains, esprits animaux et codes inanimés. C’était un monde de morts-vivants [goto == Charles Tiphaigne], ballottés par des hallucinations de flux convergents et synchronisés (influx nerveux, flux électriques, courants informationnels, influences médiatiques) [goto == Jeffrey Sconce]. Les post-humanistes rêvaient les yeux ouverts. Les autres s’interrogaient : maintenant que nos fantômes pouvaient être analysés et reprogrammés par algorithmes, qu’allions-nous devenir ? APRÈS Ça avait effectivement aboli l’Histoire [goto == Vilém Flusser]. Mais on s’en foutait. C’était un peu désorientant, mais qu’est-ce qu’on respirait mieux ! L’horizon s’était débouché, réouvert, plus bas, plus étroit peut-être, mais quand même bien plus clair, plus sec, plus vivifiant. ENTRE-DEUX Un hack. Pardon: LE hack. THE exploit [goto == Alexander Galloway et Eugene Thacker] Celui qui avait tout changé. Celui qui nous avait fait sortir du capitalisme tardif en nous faisant sortir de l’économie de l’attention. AU COMMENCEMENT Ça avait été juste un simple script, à peine quelques lignes de code permettant d’autodétruire un site web au moment où il était repéré par les bots du moteur de recherche Google. Ce qui était censé capter des informations devenait l’agent de leur effacement, faisant ainsi de l’index du Web une sorte de Méduse algorithmique. Ne restait de cette expérience amateur [goto == @mroth] qu’un dépôt GitHub informant laconiquement que le site web de test avait disparu au bout de 22 jours. if (n > 0) { var client = config.redis.client(); // if the previous times indexed was null, this is the first time // we were indexed! so we need to record the historic moment. // instead doing a query/response, let's be clever and use SETNX. client.multi() .set(["times_indexed", n]) .del("content") .del("comments") .setnx(["destroyed_at", (new Date()).toString()]) .exec(function (err, replies) { if (err) { console.log("*** Error updating redis!"); process.exit(1); } console.log("-> Set times_indexed to " + n + ":\t\t" + replies[0]); console.log("-> Did we just destroy content?:\t" + replies[1]); console.log("-> Did we just destroy comments?:\t" + replies[2]); console.log("-> Did we initialize destroyed_at?:\t" + replies[3]); client.quit(); }); } }); [source : « unindexed/scripts/query.js »](https://github.com/mroth/unindexed/blob/master/scripts/query.js) OÙ ? Le changement de logo de Facebook était passé inaperçu. Le nom complet de la marque aux milliards d’usagers n’apparaissait quasi nulle part, se réduisant le plus souvent à l’affichage laconique d’une icône “f”. Les guidelines « Google material » incitaient les webdesigners à charger à distance leurs fichiers typographiques “espion” via une combinaison de Javascript et de CSS @font-face ; promesse d’un chargement accéléré et d’un meilleur référencement. Rapidement, tous les sites et application se ressemblèrent. Répétition. Différence. [goto == Gilles Deleuze] QUAND ? C’est à cette époque que le virus avait été injecté au sein des populations européennes. Une dizaine d’images avaient suffi. Prises en photo au musée. C’était parti d’une image analogique. (Personne ne comprend encore comment ça a pu se faire). L’image d’une tempête en mer. [goto == Charles Tiphaigne] Une image banale, un tableau sans mérite, une croûte – qui allait lancer une énorme lèpre dont crèverait le capitalisme numérique. On avait annoncé : « The Value of Art ». On s’attendait à un truc ironique. On ne savait qu’en penser. On avait cru comprendre quand on avait vu le petit dispositif installé en dessous du tableau : un détecteur de regard qui mesurait le temps que passait les spectateurs devant l’œuvre, relié à un petit rouleau de papier où une imprimante inscrivait les ajouts de valeur apportés par chaque seconde ajoutée d’attention humaine. [goto == Christa Sommerer & Laurent Mignonneau] QUELS EFFETS ? Premiers symptômes : des blanchiments. D’abord une simple pâleur sur les photos de fin de soirée et des vacances sur la plage déposées sur les réseaux sociaux [goto == Benoît Plateus]. On accusait alors les fabriquants d’écran d’avoir mal conçu leurs drivers et des milliers de dalles avaient du être renvoyées aux entrepôts de Dell, Sony ou Samsung, leur occasionnant des pertes chiffrées à plusieurs millions d’euros. On croyait pouvoir facilement endiguer ces bugs. Mais Apple fut soudainement touché. Tous les écrans pâlissaient, vieillissaient prématurément. On avait dénoncé une obsolescence programmée à trop grande vitesse. Erreur de calcul ? Cupidité autodestructrice ? Le scandale était énorme. Les dirigeants juraient qu’ils n’y étaient pour rien. Personne ne les croyait. Ils rappelèrent toute la dernière génération d’iPad UltraRetina++, parce que les couleurs bien moins vives que celles de la précédente génération. L’obsolescence devenait un progrès inversé : dégénérescence. Les technophobes jubilaient. En fait, des hackers avaient réussi à craquer les codes du dernier iOS. QUELLE OCCASION ? C’est avec un vieil iPhone Edge qu’on avait pris une photo de la tempête en mer de « The Value of Art ». Les hackers – sans doute en connivence avec les artistes – avaient réussi à introduire un effet de feedback entre l’œil de l’appareil-photo et le détecteur de regard placé sous le tableau. Ça s’était emballé, comme un effet Larsen d’attention machinique [goto == Jean Baudrillard]. Ça leur avait donné des idées… PAR QUELLE VOIE ? Le bug s’était répandu par un simple SMS permettant de redémarrer à distance n’importe quel iPhone le recevant en raison de la présence de caractères spéciaux non reconnus par l’OS [goto == Reddit]. Diffusé via n’importe quelle application de tchat, ce hack minimaliste était passé inaperçu pendant que tout le monde se focalisait sur les problèmes liés à l’altération des images. Il ne tarda pas à muter. Un des fork les plus connus se basait sur une sonnerie MP3 permettant de reconfigurer les paramètres des OS Apple dans une zone de 20 mètres via un script diffusé en basse fréquence qui s’infiltrait dans les devices par leurs ports micro. QUELS MÉCANISMES ? L’exploit se nourrissait de traces d’attention. Le capitalisme numérique vivait de la collecte des traces d’attention. Il les traquait, les enregistrait, les mesurait, les computait, pour vendre des effets de frayage qui canalisaient et redéployaient l’attention vivante (traçante) à partir de l’attention morte (tracée). Le hack mimait toutes ces opérations, à une échelle étonnamment locale. En mettant un iPhone devant le tableau au lieu d’un regard humain, le coup de génie avait été de retourner du plus compliqué (l’attention humaine) au plus simple (l’attention préprogrammée). Il avait suffi d’apprendre au logiciel à détourner les finalités de la machinerie capitaliste : au lieu de vendre des promesses d’attention vivante par compilation des traces d’attention morte, le bug absorberait de l’attention machinique pour la faire imploser sur elle-même. Cette autophagie attentionnelle ne faisait en fait qu’exprimer [goto == Deleuze sur Spinoza] la dynamique essentielle du capitalisme médiatique. QUEL PRINCIPE ? RUN: “au-delà d’un seuil très bas de condensation d’attention machinique, l’objet numérique s’auto-efface.” C’était la concentration de l’attention collective qui surexposait les plus vus, les plus lus, les plus entendus, les plus consultés – au point de les rendre invisibles. Au-delà d’un certain seuil, l’accumulation d’attention rendait les écrans opaques et muets. Tel avait été le génie du virus : le droit abstrait à l’opacité [goto == Edouard Glissant] s’était incarné dans un algorithme reconditionnant concrètement l’ensemble des relations sociales [goto == Pierre-Damien Huyghe]. QUELLES CONSÉQUENCES ? Après Apple, ruiné par ses écrans pâlis, ça avait été au tour de Google. Les sites les plus haut placés en PageRank commençaient à s’effacer. D’abord difficiles à accéder, encombrés, lents : saturés. Puis simplement introuvables. Disparus ! QUELLES SOLUTIONS ? On patchait WordPress à la va-vite qui équipait plus de 40% des sites dans le monde ; rien n’y faisait. Les exploits venaient de tous les côtés. Une des solutions les plus redoutables consistait à injecter une admin-action dans des URL placées stratégiquement sur des sites web à forte audience et permettant de cibler une liste de plugins vulnérables. En affichant les chaînes de caractères wp_nonce censées authentifier l’administrateur du site, le hack pouvait alors exécuter un vulgaire phpinfo() et afficher les codes d’accès à la base de données stockés par exemple dans un ajax_handler. public function credentials_test() { global $updraftplus; $required_test_parameters = $this->do_credentials_test_parameters(); [...] $this->storage = $this->bootstrap($_POST); if (is_wp_error($this->storage)) { echo __("Failed", 'updraftplus').": "; foreach ($this->storage->get_error_messages() as $key => $msg) { echo "$msg\n"; } die; } [...] die; } [source : « updraftplus/admin.php »](https://github.com/wp-plugins/updraftplus/blob/master/admin.php) QUELLES CAUSES ? On avait parlé de réseaux sans cause à défendre [goto == Geert Lovink]. On ne comprenait pas les motivations des hackers. Il ne s’agissait pas ici d’une énième attaque permettant d’extorquer des fonds en échange d’informations prises en otage. Les black hats n’y comprenaient rien. QUELS REMÈDES ? Le procédé était dirimant : plus un site était populaire, plus il était fréquemment indexé par Google, et plus il était atteint. C’était la simple expérience du site auto-détruit suite à son indexation qui refaisait surface, mais combinée aux failles altérant l’affichage des terminaux Apple. Des white hats avaient réussi à injecter au sein des principaux CMS (Content Management Systems) des scripts basés sur la librairie PHP Imagegick altérant définitivement les images les plus consultées. Toutes les 1000 vues, les images de ces pages web se complexifiaient, des pixels étant injectés dans les fichiers source bitmap en tenant compte des couleurs adjacentes [goto == Jacques Perconte]. En complément, à chaque fois qu’un searchbot atteignait l’image, celle-ci mutait à nouveau en intervertissant la position de 10 pixels. function addNoiseImage($noiseType, $imagePath, $channel) { $imagick = new \Imagick(realpath($imagePath)); $imagick->addNoiseImage($noiseType, $channel); header("Content-Type: image/jpg"); echo $imagick->getImageBlob(); } [source : « Imagick::addNoiseImage »](http://php.net/manual/fr/imagick.addnoiseimage.php) QUELLE PROGRESSION ? Dans un premier temps, seuls les sites à très forte audience furent touchés, le procédé étant basé sur un coefficient attentionnel. Les images populaires perdaient en précision, s’altéraient, devenaient plus pâles jusqu’à disparaître des écrans mais pas des serveurs web qui, eux, saturaient. DD o S (distributed denial-of-service). Tout ce que l’attention machinique valorisait tendait à s’effacer. À chaque fois, le même processus : les couleurs pâlissent, l’image est attaquée d’un blanchiment qui la dévore en saturant son exposition. L’opacité reprend le dessus. La pub, elle, refluait, personne ne voulait disparaître. C’était le crépuscule de Google, dernière lumière avant l’extinction des feux. QUELLES RÉGRESSIONS ? On voyait déjà ré-émerger des vieux sites web exotiques, équipés de systèmes bricolés qui, eux, n’étaient pas touchés par les failles atteignant l’homogène des plateformes techniques dominantes. Exaltés par cette visibilité inattendue et complètement aléatoire, car dès qu’une destination devenait trop populaire elle était mise à mal, des groupes éphémères et anonymes se formaient et se déformaient, exploitant avec une grande créativité n’importe quelle faille technique [goto == David M. Berry]. Ce que l’on pensait initialement être des attaques dirigées vers le Pagerank se révélait plus complexe : c’étaient tous les condensateurs d’attention qui, progressivement, perdaient pied. QUELS ANTÉCÉDENTS ? Plus un produit suscitait de curiosité, de recommandations, d’achats, plus vite il disparaissait des écrans. Il y avait bien eu en 2012 cette initiative de plugin web librement installable permettant de rediriger les internautes vers les librairies de proximité [goto == Amazon killer], mais il était alors réservé aux initiés. var buttons = require('sdk/ui/button/action'); var tabs = require("sdk/tabs"); var data = require("sdk/self").data; var pageMod = require("sdk/page-mod"); var ISBN; var button = buttons.ActionButton({ id: "mozilla-link", label: "Amazon killer", [...] function handleClick(state) { tabs.open("http://www.placedeslibraires.fr/dlivre.php?gencod=" + ISBN + "&rid="); } [source : « Amazon-Killer »](https://github.com/elliotlepers/Amazon-Killer) QUELLES CIRCULATIONS ? Des hackers-esthètes s’étaient inspirés des systèmes de localisation (GPS) reliés à des balises indiquant en temps réel la circulation routière et permettant de rediriger automatiquement les conducteurs vers des voies moins fréquentées [goto == Waze]. Dans les deux cas, il s’agissait de « décongestionner » des flux dont l’effet de masse devenait paralysant. Mais alors que l’efficacité primait dans le monde des voitures, ces scripts appliqués aux « autoroutes de l’information » permettaient de désencombrer la fréquentation d’une façon inversement proportionnelle au modèle du « gain ». On perdait même du temps dans ces parcours au temps élastique, qui variaient suivant les trajectoires précédentes. Mais on trouvait aussi de l’intérêt à être à l’arrêt, bloqué devant une page figée un bref instant. QUELS RENVERSEMENTS ? Motivés par les succès obtenus sur Facebook, Apple et Google, d’autres hackers avaient percé les algorithmes de recommandation d’Amazon et d’Alibaba. Une des solutions avait été d’intervenir sur les cookies qui étaient depuis longtemps gérés par des entreprises de profilage et de re-targeting [goto == Giorgio Agamben]. Ces programmes-espion [c][d] servaient désormais à repérer les items les plus vus, c’est-à-dire ceux qui devaient disparaître pour que d’autres soient visibles. Si vous aviez vu tel produit, vous étiez systématiquement redirigé vers un item dont la popularité était inversement proportionnelle à celle du premier. Les paramètres des Impressions, Conversions, CPM (Cost Per Thousand Impression), CRT (Click Through Rate), VTC (View Through Conversions), CTC (Click Through Conversions), ROI (Return On Investment), eCPM (Effective Cost Per Thousand Impressions), eCPA (Effective Cost Per Acquisition) et autres CPA (Cost Per Acquisition) subissaient des mutations techniques dont les effets combinés s’avéraient rapidement incontrôlables. QUELLES SUSPENSIONS ? Ce n’étaient désormais plus seulement les images des pages Web qui s’altéraient, mais également les textes. Ce vieux plugin Web [goto == Wordless] qui vidait les pages web de leurs textes était désormais injecté aléatoirement dans les navigateurs web sous une forme qui le faisait interagir avec les metrics d’audience. À chaque lecture d’un même paragraphe, l’écrit s’opacifiait un peu plus, le rendant moins disponible pour les autres. Dès qu’un texte inédit apparaissait, beaucoup se précipitaient dessus, le faisant immédiatement disparaître. La lecture d’articles de presse – écrits depuis longtemps dans leur grande majorité par des robots-journalistes – devenait une expérience contemplative. (function() { "use strict"; […] window.__wlw.hideWords = function(jQuery) { window.__wlw.getTextNodesIn(jQuery, jQuery('body')).remove(); jQuery('iframe').css('opacity',0); jQuery('input').val('').attr('placeholder',''); jQuery('textarea').val('').attr('placeholder',''); jQuery('object').remove(); // bye, flash window.__wlw.queued_update = false; }; window.__wlw.loader(); })(); [source : « Wordless Web »](https://coolhunting.com/tech/wordless-web-ji-lee/) QUELLES EXTINCTIONS ? Cela faisait déjà longtemps que les newsletters publicitaires avaient disparu: ces messages n’étaient même plus lisibles par les bots. Un projet d’anti-cloud, d’auto-altération et d’effacement des images vidait automatiquement nos disques dur locaux et distants, obèses de factures impayées, photos et messages auxquels nous n’aurons de toute façon jamais le temps de répondre. Automatiquement intégré dans chaque OS, cet oubli programmé faisait de nos disques durs des lieux terriblement humains où s’abîmaient nos mémoires [goto == /u.bli/]. QUELLES RENAISSANCES ? Puis ce fut au tour de Google Analytics d’être hacké. Les communautés white hats à l’origine de ces reconfigurations attentionnelles prirent alors le contrôle des heatmaps, ces outils de mesure censés détecter l’attention par zones d’interaction. En reliant ces informations à des librairies Javascript type jQuery modifiées en amont depuis les serveurs-CDN des GAFAM, les fichiers CSS ordonnant la mise en page des sites Web pouvaient désormais être générés à la volée. Des ‹footer› non visibles habituellement remontaient en haut de page avant de redescendre, car trop vus. Des blocs ‹aside› se déplaçaient soudainement vers le centre de l’écran. En fait, c’est toute la mise en page des sites web qui s’animait progressivement, chaque changement étant répercuté en temps réel à l’ensemble des internautes, faisant fi des cache serveur délivrant à la chaîne des copies statiques. Le Web prenait vie. QUELLES ÉCRITURES ? Combinés, hybridés, contredits, réécrits, bricolés, hackés, forkés, patchés, optimisés, débattus, commentés, indentés, versionnés, oubliés, retrouvés, activés, plantés, mis en lumière, les programmes attentionnels devenaient l’objet de luttes et d’enjeux collectifs. On débattait (enfin), on se trompait (souvent), on rageait (parfois), on s’amusait (beaucoup). QUELLES MUTATIONS ? Des paysages multiples et contradictoires apparaissaient, refluaient et disparaissaient. Cette profusion algorithmique avait sa vie propre, s’hybridant et évoluant de façon autonome et imprévue : Le robocopyright « ContentID » de Google qui traquait sans relâche les vidéos en ligne enfreignant les volontés des ayants-droit s’était renommé de lui-même en « AttentionID », affectant à chaque vidéo un « coefficent d’accélération » à partir duquel d’autres programmes pouvaient déclencher des actions spécifiques par effets de seuil. Ajoutant quelques millisecondes aux vidéos en ligne en fonction du ranking « AttentionID », le script « slow_max_views.js » avait par exemple étiré à 30h la durée du clip « Gargantuan style » déjà vu plusieurs milliards de fois, plafonnant ainsi son expansion sans limite. Il en allait de même des tweets : plus ils étaient diffusés (RT), plus ils se dégradaient par la soustraction de caractères typographiques. Invisibles ! Des cartographies contemplatives furent injectées dans les véhicules-taxis sans chauffeur qui pullulaient dans les sociétés occidentales, dotant les trajets d’un mode « esthétique » de circulation s’activant en fonction des trajets planifiés. Les objets « connectés » étaient aussi touchés, eux qui demandaient toujours plus de temps et de « mises à jour ». Les montres, lampes, chauffages, prothèses et autres gadgets « intelligents » ne transmettaient plus les données à des grands centres protégés (agencés globalement, donc verticalement), mais apprenaient à se connaître (horizontalement, par affinités électives). QUELS FINANCEMENTS ? En réponse au temps inhumain du high-frequency trading [goto == Alexandre Laumonier] permettant de gagner des dizaines de milliards de dollars de cotation boursière en jouant sur des différentiels de valeur et de temps infinitésimaux, des hackers avaient mis en application l’idée d’une taxe « pollen » sur les transactions [goto == Yann Moulier Boutang], mais d’une façon progressive, fondée sur la vitesse de calcul [goto == Paul Virilio]. Les serveurs les plus rapides payaient le plus, sous peine de planter. Ces gains étaient versés aux communautés émergentes [goto == Comité invisible] sous forme de blockchains (données décentralisées créées par du calcul) qui rendaient enfin viable l’idée d’une monnaie dénationalisée [goto == Satoshi Nakamoto] à échelle mondiale. Plus le système boursier cherchait à se renforcer, plus il affaiblissait l’efficacité des monopoles. QUELLES PERTES ? Ce qu’on appelait « l’Histoire » n’y survécut pas. Écrite par les vainqueurs, elle concentrait toujours les regards sur quelques moments forts, quelques actions, quelques héros et héroïnes isolées du tissu relationnel qui leur a donné consistance. Ne restait que cette consistance : le bug coupait systématiquement toutes les têtes qui dépassaient pour s’individualiser par des processus de célébration [goto == Nathalie Heinich, Barbara Carnevali, Antoine Lilti]. Plus d’histoire de l’art ni de la littérature, donc plus d’art ni de littérature. Les vieilles perruques se lamentaient : un monde sans histoire, un monde sans mémoire ! Un monde sans civilisation ! Un retour à la sauvagerie ! À l’immédiateté ! Un monde « post-historique », comme l’avait annoncé Vilém Flusser depuis bien des lunes. On y entrait enfin. QUEL NOUVEAU MONDE ? La pâleur, la lèpre, puis la disparition des surexposés avait complètement redistribué l’attention collective. Des myriades de pratiques alternatives étaient redevenues visibles – mais seulement à petite échelle et à portée locale. Tout ce qui aurait pu menacer de reprendre le dessus s’effaçait de par son succès même. Cette écologie logicielle formait un nouveau milieu attentionnel reconfigurant en profondeur nos relations aux machines et à autrui [goto == Andrea Branzi]. Tout le monde trouvait ce nouveau paysage beaucoup plus riche et plus enrichissant. Un nouveau système d’allocation des ressources se substituait à l’ancien. QUELLES MÉDIATIONS ? Les catastrophistes levaient les bras au ciel. Les cyniques se moquaient de la naïveté de ces rêves d’immédiateté. Les bidouilleurs bidouillaient. Ils vivaient au coeur battant des media : pour rien au monde, ils n’auraient pu croire pouvoir s’en passer. Le bug n’avait rongé, corrodé, neutralisé les effets grégaires de l’attention machinique que pour mieux mettre les machines numériques au service de l’attention humaine. Oui, l’attention « immédiate » échappait à la lèpre : mille, dix mille, cent mille personnes pouvaient venir voir ou écouter un artiste ou un chanteur (en live) sans donner aucune prise à l’algorithme. Mais non, il n’y avait pas besoin de retourner aux pigeons voyageurs pour communiquer. On en restait à des petits réseaux (pas forcément locaux), qui veillaient à ne pas se laisser emballer dans les grandes résonances décervelées. On pouvait varier les formulations pour éviter de répéter les mêmes mots qui auraient menacé de s’effacer. Chacun(e) devenait poète. Bien sûr, on avait inventé une fonction automatique COPIER-VARIER, pour que la machine devienne poète à notre place, mais cela même ne faisait que réinventer (avec variation) l’écriture automatique rêvée par les surréalistes. On s’acclimatait à un monde d’archipels diversifiés sans regretter le monde de hubs standardisés qui s’était dissout avec l’effondrement du capitalisme globalisé. HANTOLOGIE (bis) Bien sûr, on n’avait nullement échappé aux fantômes. Heureusement ! Comme cela avait toujours été le cas, ils flottaient entre nos esprits, nos corps, nos désirs, nos souvenirs, nos espoirs et nos craintes. On continuait à se profiler sur les réseaux, à se reluquer dans les bars, à se soupeser sur regard en se croisant dans la rue. L’exploit avait simplement réduit la tailles des spectres. Moins à une taille « humaine » qu’à une taille ambiantale [goto == Henry Torgue & Igor Galligo]. Les fantômes habitaient (et rendaient habitables) des lieux de vie reconnectés à leur milieu de soutenabilité. On pouvait « s’y sentir » (bien ou mal), et on pouvait agir sur eux pour les reconfigurer, les améliorer, à une échelle ambiantale. Certains flux d’information continuaient à traverser la planète – nulle séparation possible entre chez nous et chez eux, on respirait le même air, buvait la même eau, baignait dans les mêmes accumulations de pesticides, d’antibiotiques, de radiations et autres nanosaloperies. Les luttes se poursuivaient, les conflits se renouvellaient – nul Eden de circuits courts. On communiquait, donc on hallucinait, comme toujours, donc on multipliait les spectres comme opérateurs de médiation. Et les algorithmes continuaient à mouliner pour reprofiler ces spectres. On avait accepté d’être tous des morts-vivants. Le défi quotidien était d’être un peu plus vivant que mort. APRÈS le hack, le numérique réflexif redimensionné nous permettait de l’être un peu plus souvent qu’AVANT. C’était tout. Ce n’était pas rien. Résumé du projet Haunted by algorithms « Haunted by Algorithms convoque une multitude d’entités non-humaines, des formes de vie organiques et artificielles qui communiquent et agissent dans le monde – animaux, végétaux, machines, robots, esprits, extra-terrestres. Comment donner forme à cette infinité de relations inter-espèces, traduire des sensoriums si différents des nôtres ? Sur fond d’une algorithmisation généralisée, une diversité de modes d’écriture va tenter d’y répondre, tissant des liens entre ces différents univers. » Plateforme Web <> Publication Conception : Jeff Guess, Loïc Horellou, Jérôme Saint-Loubert Bié, Gwenola Wagon Iconographie : Lou-Maria Le Brusq Contributions : Angélique Buisson, Pierre Cassou-Noguès, Antoine Chapon et Nicolas Gourault, Yves Citton et Anthony Masure, Stéphane Degoutin, Frédéric Dumond, fleuryfontaine, Jeff Guess, Emmanuel Guez, Martin Howse, Jean-Noël Lafargue, Lou-Maria Le Brusq, Marie Lechner, Nicolas Maigret et Maria Roszkowska, Emanuele Quinz, rybn.org, Jeffrey Sconce, Noah Teichner, Suzanne Treister, Gwenola Wagon, Anne Zeitz.

Archéologie des « notifications » numériques

Date

June 2016

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée avec Saul Pandelakis au colloque scientifique « Archéologie des médias et écologies de l’attention », dir. Yves Citton, Emmanuel Guez, Martial Poirson et Gwenola Wagon, Cerisy-la-Salle. Cette conférence a été redifusée sur les sites Web de France Culture et de La Forge Numérique (MRSH de l’université de Caen – Normandie).

Résumé

Nous souhaitons examiner « le passage d’un modèle économique (de l’investissement) au modèle écologique (de la relation au milieu) ». Les programmes numériques peuvent-ils être ou devenir le lieu d’une écologie attentionnelle contribuant à une « écologie [plus large] de l’environnement artificiel » ? Comment concevoir, par le design, la place de l’attention humaine au sein des machines numériques ?

Panne des imaginaires technologiques ou design pour un monde réel ?

Date

September 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Panne des imaginaires technologiques ou design pour un monde réel?», dans : actes de la journée d’étude «CinéDesign : pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design» des 6 & 7 octobre 2016, dir. Irène Dunyach & Saul Pandelakis, université Toulouse – Jean Jaurès, laboratoire LLA-CRÉATIS, septembre 2017

Résumé

Il est couramment admis que les films de science-fiction, censés incarner l’imaginaire du futur, multipliraient les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.). Ce constat, qui reste à interroger, fait dire au chercheur Nicolas Nova qu’il existerait ainsi une « panne des imaginaires ». Alors qu’il est fréquemment demandé au design d’« innover », nous nous demanderons en quoi certaines séries récentes comme Mr. Robot ou Black Mirror permettraient de contester cette injonction. Il s’agira d’analyser en quoi les croisements entre cinéma et design peuvent recouper des critiques politiques et sociales adressées aux nouvelles technologies (Bernard Stiegler, Evgeny Morozov). Entre les extrême dystopiques (films catastrophe) et utopiques (d’un monde sauvé par la science), qu’est-ce que la science-fiction nous dit du design ? Comment le design pourrait-il à la fois renouveler les imaginaires et agir dans un monde « réel » (Victor Papanek) ?

Écologie de l’attention et design des environnements numériques : vers une politique des filtres ?

Date

November 2017

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre du colloque scientifique « Écologies du numérique », Écolab / ESAD Orléans

Résumé

L’enjeu d’une écologie du numérique, d’un point de vue psychique, serait d’interroger la prétention des technologies à « solutionner » tous les problèmes du monde, alors même que nous faisons face à de multiples crises cognitives liées à la « captation » de l’attention, à savoir l’exploitation économique des comportements, des affects et des désirs. En tant que ces opérations se font en retrait de toute visibilité, il s’agit bien d’une question écologique, à savoir une disjonction entre un « milieu technique » et les acteurs qui y évoluent. Entre attention personnelle et attention collective, il s’agira ici de réfléchir à une pensée « en commun », et dès lors politique, d’une écologie du numérique.

Recherche et culture libre : approche critique de la science à un million de dollars

Date

December 2018

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin et publié dans la revue de recherche Reel-Virtuel.com, no 6 « Les normes du numérique »

Résumé

Dans le champ universitaire, la construction et la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre issue du champ informatique. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs travaux à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des contenus sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la libération des connaissances ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre à ces enjeux ? La culture libre et les pratiques de design pourraient-elles libérer la recherche de la prégnance des enjeux capitalistes ?

IA et pédagogie : un état de l’art

Date

April 2023

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]

Résumé

Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Archéologie des notifications numériques

Date

April 2019

Type

Publication

Contexte

Actes du colloque de Cerisy Écologie de l’attention et archéologie des médias (juin 2016)

Résumé

La notification, cette forme de communication par fragments, interruptions et redondances s’est renforcée avec l’émergence des terminaux mobiles qui permettent d’accéder et de traiter des données en temps réel. Entre le manque investi par le numérique et la (supposée) saturation d’informations conduisant, pour certains chercheurs, à une crise de l’attention, comment les notifications numériques participent-elles d’une reconfiguration sociotechnique de l’expérience du manque ? Quelles sont les spécificités de ce milieu attentionnel ?

Personnes citées

Veille créative

Date

Type

Contexte

Résumé

Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux

Date

November 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure et Saul Pandelakis, «Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux», ReS Futurae, revue d’études sur la science-fiction, no10, «Imaginaire informatique et science-fiction», novembre 2017

Résumé

Nous proposons de rendre compte de l’émergence du désir au cœur de la relation entre un être humain et une machine, tel qu’il est représenté dans les fictions audiovisuelles. Si, dans nos expériences quotidiennes, ce désir s’exprime le plus souvent sur le mode de la frustration, il semble que le cinéma de science-fiction projette d’autres devenirs du désir comme possible horizon de la technologie, notamment au travers du trope du sexbot. Dans la réalité des objets désignés, le sexbot reste encore un jouet passif proche du sextoy. Une figure plus trouble émerge dans les fictions audiovisuelles lorsque que la machine (selon les cas : le robot, l’ordinateur ou l’intelligence artificielle) peut faire de ce désir un sentiment réciproque et devenir alors une « machine désirante ». Des femmes télécommandées de Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, nous tâcherons de qualifier ces imaginaires de l’informatique sexués et sexuels, et le devenir de ceux-ci dans les processus de conception propres au design.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Le design de la transparence : une rhétorique au cœur des interfaces numériques

Date

January 2019

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Loup Cellard dans la revue Multitudes, no 73, dossier « Tyrannies de la transparence »

Résumé

Mobilisées dans de nombreuses initiatives citoyennes, les interfaces numériques se retrouvent prises dans une « injonction à la transparence » aux enjeux ambigus. Cette contribution met ainsi en évidence trois paradoxes :
1. Le fait que les interfaces numériques reposent sur une obfuscation ontologique des couches programmatiques.
2. La tendance des projets politiques de transparence à invisibiliser les controverses grâce à l’utilisation rhétorique des interfaces et de leurs données.
3. La transformation du paysage médiatique de la transparence en une tension entre divulgation, mise en visibilité de processus, et création d’expériences de simulation renouvelant potentiellement les capacités de narration des citoyens.

Troubler les programmes. Design, cybernétique et biologie moléculaire

Date

October 2022

Type

Publication

Contexte

Article rédigé avec Élise Rigot pour l’ouvrage collectif Les écologies du numérique, Orléans, Esad, 2022

Résumé

Dans un monde où presque aucune activité humaine n’échappe aux programmes numériques, ces derniers prennent un caractère existentiel et engendrent un assujettissement du vivant à des logiques d’automatisation. Il en résulte un profond déséquilibre des milieux de vie (théories de l’effondrement, perte de la biodiversité, etc.) et une perte de sens de l’existence. Afin de mieux cerner le concept de programme, nous associons trois champs tendant à converger : le design, l’informatique et la biologie. Ce rapprochement permet de formuler trois perspectives écologiques non binaires – autant de scénarios qui contestent le présupposé d’un design comme plan et qui le redéfinissent comme « art de l’équilibre », « zone de trouble », et « variation d’insignifiant ».

Design des angles morts (promesses, limites, bifurcations)

Date

January 2023

Type

Publication

Contexte

Chapitre publié dans l’ouvrage collectif Angles morts du numérique ubiquitaire. Un glossaire critique et amoureux, Presses universitaires de Paris Nanterre, 2023.

Résumé

Parmi les ritournelles managériales qui rythment les sociétés occidentales, celle de la « transformation numérique » implique une vision linéaire et homogène (au singulier) de l’histoire des techniques : il existerait ainsi un mouvement inéluctable, ou du moins souhaitable, consistant à numériser – c’est-à-dire à quantifier, calculer, mesurer – l’ensemble des activités humaines. Issue du champ économique, la « transformation numérique » est définie par le consultant Fred Cavazza comme désignant « l’évolution du marché et des organisations qui cherchent à adapter leur offre, fonctionnement et pratiques aux enjeux du XXIe siècle » (2021). Toujours selon lui, « adapter les pratiques [signifie] mieux tirer parti des données (gouvernance, littératie, conformité, etc.), de l’IA (machine learning, deep learning, etc.) ou de l’automatisation (chatbots, assistants vocaux, RPA, etc.) ». Les « enjeux du XXIe siècle », quant à eux, sont « liés à un quotidien sans contact, à une croissance économique nulle (ou du moins très faible en Europe), aux nombreuses crises et tensions (Gilets jaunes, Cancel Culture [sic.], etc.) » (Cavazza, 2021). Ces discours font apparaître en creux des tensions au sein de « la » transformation numérique. L’adhésion aveugle aux « innovations », qui se succèdent à un rythme de plus en plus rapide, se heurte à des mutations politiques et sociales qui déstabilisent leurs promesses de linéarité, d’efficacité et de rentabilité. Les technologies numériques, en tant qu’innovations, naissent en quelque sorte « hors-sol », sous un mode détaché des contingences et singularités humaines. Autrement dit, les discours économiques ne peuvent pas être transposés sans contradictions dans le champ social – ne serait-ce que pour savoir comment conjuguer transformation numérique et transition écologique. Plus encore, à rebours de l’idée éculée (et pourtant toujours présente) d’un progrès technique pour le plus grand nombre, la diversité des pratiques et l’analyse des discours font surgir des valeurs « embarquées » (embedded) au sein des programmes qui mettent en doute cette visée positiviste. Ce décalage entre usages (prescrits) et pratiques (libres) (De Certeau, 1990) est au cœur du design, que nous comprenons ici non pas comme une volonté d’adéquation entre les innovations et le marché, mais comme un « cheminement dans les qualités formelles, structurelles et fonctionnelles de nos environnements » (Masure, 2017). À l’époque des IA, l’idée d’une désautomatisation des modes de vie induits par l’industrie des programmes se repose de façon aiguë. Quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer ? À quels problèmes les technologies numériques sont-elles aveugles ? En quoi les choix – ou non-choix (biais) – de conception déterminent-ils une voie dont il est difficile de bifurquer ? L’émergence du design comme résistance à l’économie Pour étudier les angles morts du numérique, il faut tout d’abord préciser quel rôle le design peut jouer pour interroger ce qui semble aller de soi dans les environnements techniques. Nous proposons ici d’entendre sous le nom de design non pas, comme dans l’acception courante, un champ de conception et de production d’objets et de services, mais une mise en tension, voire une suspension, des attendus économiques de nos environnements techniques. Pour étudier ces questions, nous allons tout d’abord recourir à la figure de Karl Marx qui nommait « la grande industrie » : « Dans le système de machines, la grande industrie crée un organisme de production complètement objectif ou impersonnel, que l’ouvrier trouve là, dans l’atelier, comme la condition matérielle toute prête de son travail. [Marx, 1963, p.  930-931] » Si le design apparaît de façon conjointe aux différentes révolutions industrielles qui traversent l’Europe à la fin du XIXe siècle, il sera installé dans la modernité en faisant brèche avec l’artisanat, et plus précisément avec son imitation mécanisée et asservissante. Un des moments clés pour mettre en évidence cette visée est celui des Expositions universelles, dont les prouesses techniques sont des vitrines politiques pour les gouvernements. Lors de la première Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations à Londres en 1851, l’ingénieur Michel Chevalier note ainsi, lyrique, que « le grand principe de la division du travail, […] la force motrice de la civilisation, s’étend à toutes les branches de la science, de l’industrie et de l’art. […] Les distances qui séparent les peuples et les contrées de la Terre s’évanouissent chaque jour devant la puissance de l’esprit d’invention » (1851, p.  36). À cette occasion, un des bâtiments principaux, le Crystal Palace de l’architecte Joseph Paxton, est construit en seulement six mois grâce à l’emploi novateur d’unités modulaires standardisées, préfabriquées en usine et montées sur place. L’édifice est gigantesque : 563 m de long sur 268 m de large, pour une surface de 92 000 m². Il marque durablement les esprits et préfigure la production d’architecture de métal et de verre et la préfabrication du XXe siècle. « Association des arts, des sciences et de l’industrie », le Crystal Palace contraste pourtant avec les objets qui y sont exposés : les chaises, cruches et autres tapis restent engoncés dans le vieux siècle, comme le fait remarquer l’historienne du design Alexandra Midal : « [Les organisateurs des expositions universelles espéraient] que la machine permettrait d’alléger le travail, de multiplier les richesses et d’améliorer la vie de tous, d’apporter la paix et la fraternité entre les nations. [Mais] en plus de substituer au style et à l’ornementation artisanale celui de la machine […], les produits standardisés européens favorisent surtout le passé, l’ostentatoire, le goût bourgeois et l’imitation, telle cette cruche à eau ornementée dont l’anse associe une colonnade et des animaux… [2009, p.  37] » Plusieurs intellectuels britanniques, dont Henry Cole, à l’initiative d’une des premières occurrences du mot design (via son Journal of Design and Manufacture, 1849-1852), soutiennent, sans vouloir revenir à l’artisanat, que « le degré d’industrialisation n’est pas plus une condition de culture que de savoir-vivre » (Midal, 2009, p.  38). Le design naît d’un écart avec les conséquences d’une mécanisation aveugle : il est donc erroné de le comprendre comme un simple accroissement des forces productives. Face à l’inertie mentale : le design pour la vie Près d’un siècle plus tard, l’artiste et photographe László Moholy-Nagy explicite la compréhension d’un travail singulier avec les machines qui diffère de leur usage économique massifié. Moholy-Nagy prend ainsi l’exemple des assiettes faites au tour (dont la forme est peu adaptée aux lave-vaisselle) ou des poignées en plastique (qui reprennent, de façon mimétique, celles en fonte) : « Beaucoup d’objets anciens sont l’expression directe de leur méthode artisanale de fabrication. Ils sont souvent copiés par les designers industriels, sans aucune raison valable. Il est vrai que plus un artisanat est ancien, plus la forme qu’il produit est difficile à modifier. […] L’expérience montre, cependant, qu’il est assez difficile de se dégager d’habitudes de pensée bien ancrées. [1947, p.  283] » À cette tendance à l’imitation qu’il qualifie d’« inertie mentale », Moholy-Nagy oppose une puissance d’invention qui manifeste des ruptures claires avec la tradition, tout en notant qu’il « ne faut jamais perdre de vue que l’élément humain […] doit rester le critère essentiel d’évaluation du progrès technologique » (1947, p.  283). Rédigés au tournant de la Seconde Guerre mondiale, ces propos font écho à l’époque contemporaine où les machines, cette fois numériques, placent les humains dans un paysage homogène où la place dédiée à la diversité et l’invention se réduit : « La période où les machines-outils n’étaient que le simple prolongement d’outils manuels est révolue. À la machine faite pour multiplier la force musculaire va s’ajouter une technologie électronique conçue pour se substituer aux sens de l’homme. [1947, p.  285] » La question se pose alors de savoir comment cette substitution s’articule à une redéfinition de l’humain, et comment les technologies peuvent être pluralisées, désorientées, réorientées dans d’autres directions que celles régies par « l’inertie morale ». S’appuyant sur Walter Benjamin et László Moholy-Nagy, le philosophe Pierre-Damien Huyghe défend que l’art et le design peuvent être compris comme des « puissances de découverte des poussées techniques » (2014) : le développement économique d’une technique ne suffit pas, loin s’en faut, à en épuiser les possibilités. À ces enjeux esthétiques s’ajoute un souci d’intelligibilité. Plus une technique est puissante et dominante, plus il est difficile de développer d’autres façons de faire, et plus cette technique génère de l’incompréhension et de l’opacité. Le scientifique Karl Sagan note ainsi que « nous avons arrangé une société basée sur la science et la technologie dans laquelle personne ne comprend rien à la science et à la technologie. Ce mélange combustible d’ignorance et de pouvoir, tôt ou tard, va nous exploser au visage » (1996). Pour combattre ces emprises, il est nécessaire de mettre en évidence ce à quoi les technologies sont aveugles, et en premier lieu les cécités qu’elles induisent en nous et contre nous. Laissées en attente voire délaissées, les « nouvelles » (et désormais déjà vieilles) techniques, celles de la computation, ont besoin d’être activées par ce que nous pourrions appeler un design non pas pour l’économie (qui s’économise, qui se retient), mais « pour la vie » (Moholy-Nagy, 1947). Les technologies numériques comme fabrique d’angles morts Tandis que la computation étend son influence à la plupart des activités humaines, la question est de savoir à quels problèmes le numérique est aveugle ou, plus précisément, d’identifier quels sont les angles morts et les limites de la programmation. Le sens de l’expression « angle mort », dans l’Encyclopédie de Diderot et D’Alembert (1778) est celui d’un « angle rentrant, qui n’est point flanqué ou défendu ». Par extension, l’angle mort renvoie à une « zone inaccessible au champ de vision » (Wikipedia). En conduite automobile, c’est une « zone non couverte par le rétroviseur central et les rétroviseurs latéraux, qui nécessite un contrôle par vision directe (tourner la tête une fraction de seconde) » ou, dans le champ urbain, une « zone non couverte par les caméras de surveillance ». Au sens figuré, on dit d’un angle mort qu’il est une « partie d’une question, d’un problème, pour laquelle l’esprit semble aveugle ». Un « design pour la vie » serait ainsi une expérience de la bifurcation, de l’exploration, et non pas de la réduction ou de la modélisation aveugle. Pierre-Damien Huyghe formule en ce sens une compréhension du design éloignée de sa réduction à des enjeux de rentabilité : « Je ne proposerai pas d’appeler design ce qui organise d’avance des usages ni ce qui induit des consommations ni ce qui assigne des comportements au règne de la marchandise, mais plutôt certaines recherches et attitudes qui permettent à un système de production d’hésiter. [2006] » Les questions du design pour la vie nous demandent en quoi les choix (ou non-choix) de conception des environnements numériques déterminent une zone dans laquelle il est difficile de bifurquer : comment ce qui compte vraiment pour nous en tant qu’humain·es, c’est-à-dire ce qui peine à être mesuré, est-il laissé dans l’ombre ? Quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer ? En quoi ces angles sont-ils « morts », et comment leur donner vie ? Une méthode d’analyse Pour traiter ces questions et entrer dans des approches plus concrètes, nous proposons une méthode d’analyse des angles morts du numérique structurée autour de trois notions complémentaires : promesses, limites et bifurcations. Celles-ci font écho à un autre texte dans lequel un des auteur·rices de ces lignes analyse une série de logiciels de création (Masure, 2020) pour faire émerger des chemins de traverse au sein de l’appareil industriel : dans la lignée de l’archéologie des médias déconstruisant l’idée d’un progrès technique linéaire, il n’est pas dit que les généalogies des technologies basées sur l’efficience fonctionnelle et la rentabilité marchande soient les seules possibles. La notion de promesse, tout d’abord, renvoie aux discours entourant le développement commercial des programmes numériques. L’idéal du progrès technique a toujours ses zélotes : selon elles et eux, malgré de nombreux accrocs, la technologie serait in fine porteuse de « transformations » sociales et économiques positives. Cette approche performative, voire incantatoire, est qualifiée par le chercheur Evgeny Morozov de « solutionniste » (2013) pour dénoncer l’absurdité des prétentions visant à réduire la politique à une affaire de « logiciel » : des problèmes globaux comme l’écologie, la famine ou la pauvreté ne pourront pas être « réglés » par la technologie. De plus, les promesses énoncées par les grands groupes technologiques sont souvent utilisées comme paravent pour masquer des entorses au droit du travail, voire à la dignité humaine. Par exemple, l’annonce en 2016 par Amazon d’une division de livraison par drones entraîna de multiples réactions médiatiques et politiques (législatives) et fut rapidement suivie d’un discret désengagement commercial en interne. Pendant ce temps, cette initiative occupait le terrain médiatique et faisait écran à la triste réalité de l’entreprise. Dans un thread Twitter, le journaliste Cory Doctorow explicite cette stratégie : « Les entreprises technologiques promettent de réaliser des choses impossibles afin de cultiver une sorte d’aura mystique invoquée pour masquer l’horreur du monde réel. […] C’est le genre de choses que [l’auteur] Riley Quinn appelle le ‹ tintement de clés › – une distraction pour les personnes peu au fait des technologies (et pour les ingénieurs qui ont la tête plongée dans leurs produits) pendant que les crimes quotidiens des entreprises sont commis sous notre nez. [2021] » Le concept de limite, ensuite, confronte les promesses des technologies à l’expérience du terrain. Les technologies numériques promettent beaucoup en raison du caractère invisible du code et de sa plasticité (capacité à être modifié), mais montrent leurs limites quand elles sont confrontées à la complexité du réel (Klein et al., 2013). Fonctionnant habituellement à partir de règles et de conditions, la programmation ne peut que difficilement « comprendre » les ambiguïtés des interactions sociales et la diversité d’un monde multiculturel : genre, origine, classe sociale, etc. Outre le fait que les technologies reproduisent des discriminations déjà présentes dans la société, celles-ci sont amplifiées par le caractère homogène des développeurs informatiques et designers (masculins, aisés financièrement, etc.) et par des méthodologies de conception (UX et UI Design) fonctionnant à partir de scénarios d’usage et de personas (Masure, 2017, p.  73) – soit une schématisation de l’expérience humaine réduite à une suite de comportements, voire de stéréotypes. Sur un autre plan, il est instructif de comparer les emplois (prescrits) aux usages et pratiques (ouverts, libres, transmissibles). Dans un vocabulaire se rapprochant de celui de Michel de Certeau (1990), le philosophe Bernard Stiegler explicite cette distinction : « On ne va plus parler de pratiques des objets, c’est-à-dire de savoir-faire instrumentaux, mais d’usages des objets et d’utilisateurs ou d’usagers, en particulier pour les appareils et pour les services. Or, un objet que l’on pratique ouvre un champ de savoir-faire par lequel le praticien est lui-même transformé : ses savoir-faire, eux-mêmes ouverts de manière indéterminée et singulière, explorent des possibles. [2004] » La question se pose dès lors de savoir comment éclairer ce qui fait limite pour prendre conscience que toute promesse génère des angles morts. Le terme de bifurcation, enfin, renvoie à une compréhension non instrumentale des techniques. Une technique, comprise non pas en tant que moyen mais en tant que culture, peut être réorientée dans des directions plus soutenables que celles visant un rendement productif. Issue du domaine de la biologie, l’expression de bifurcation renvoie à « la fourche produite par le développement d’une partie sur une autre, soit semblable, soit différente. Ainsi, le bourgeon forme une bifurcation avec le rameau qui le porte, celui-ci en forme une avec la branche qui lui a donné naissance » (Dictionnaire TFLI). Dans le champ du logiciel libre, un fork (embranchement) désigne un nouveau programme créé à partir du code source d’un programme existant. La pratique du fork permet d’ajouter des fonctions non prévues initialement, de placer le code dans un nouveau contexte, etc. – autant d’adaptations à ce qui n’était pas écrit d’avance (pro-grammé). Dans un sens plus fondamental, la bifurcation peut être comprise comme une expérience existentielle, au sens où une vie ne devient une existence qu’à condition de pouvoir échapper à des conditions données (Huyghe, 2006). Dans un numéro spécial de la revue Multitudes intitulé Abécédaire des bifurcations et rédigé dans le contexte de la pandémie de la Covid-19, les auteur·rices se demandent quels sont « les bifurcations, les effets de cliquet, les points de non-retour qui empêcheront demain de renaître comme hier » et où se « situe le lieu d’où peut s’élaborer l’alchimie de la transformation » (Cora Novirus, 2020). D’une façon approchante, dans un essai rédigé en réaction à la multiplication des crises engendrées par un « modèle de développement » à bout de souffle et pourtant largement dominant, Bernard Stiegler (2020) s’interroge pour savoir comment « bifurquer » afin de tordre l’expression thatchérienne selon laquelle « il n’y a pas d’alternative » à l’économie capitaliste. Ces considérations permettent d’expliciter l’écart entre technique et économie : l’absence d’alternative (TINA) n’est valable que pour qui ne croit pas à l’esthétique et pour qui ne fait que l’usage du monde dominant. Or, selon Pierre-Damien Huyghe, nombre d’exemples et contre-exemples dans le champ du design prouvent qu’il peut en aller autrement : « La réduction des possibles dans une époque donnée et l’uniformisation résultante des effets n’appartiennent […] pas par principe à la technique, mais à son économie. […] Elle ne va pas sans réserve. C’est justement la quête de cette sorte de réserve, et à son expression formelle, que le design historique s’est voué, quitte à mettre pour cela au monde des produits d’exception déliés des pratiques de masse a contrario recherchées par le mode économique d’exploitation et de domination de la puissance productive. [2013, p.  149-176] » À titre d’exemples, nous allons à présent examiner deux paradoxes mettant en jeu des limites de la programmation. Pour chacun d’entre eux, nous nous attacherons à situer la place qu’occupe le design vis-à-vis des technologies concernées : vient-il déjouer leurs angles morts ou contribuer à les renforcer ? En quoi des bifurcations potentielles ou avérées sont-elles souhaitables (et pour qui ?) afin de ne pas retomber dans d’autres impasses ? Paradoxe 1. Les templates promettent de la distinction mais ne produisent que du consensus visuel Promesse Un template (gabarit) est un modèle de mise en page de contenus visuels. Influencé par les designers László Moholy-Nagy et Jan Tschichold, Josef Müller-Brockmann comprend la grille comme une méthode universelle de structuration de l’information : « Dans mes créations […], la subjectivité est supprimée au profit d’une grille géométrique qui détermine l’arrangement des mots et des images. La grille est un système d’organisation qui rend le message plus facile à lire, cela vous permet d’obtenir un résultat efficace à un coût minimum. Avec une organisation arbitraire, le problème est résolu plus facilement, plus vite et mieux. Cela permet également une uniformité qui va au-delà des frontières nationales. [2017] » Les templates reprennent la logique de la grille, mais à une échelle bien plus vaste : celle des logiciels, du Web, et des applications. Ils peuvent à la fois être mobilisés pour définir l’ergonomie d’une interface en recourant à des codes visuels éprouvés (placement du logo, des menus, etc.), et/ou être inclus dans des logiciels comme base de travail (par exemple : gabarits PowerPoint, Word, Photoshop). Grâce aux templates, n’importe qui (grand public, commanditaire, etc.) peut créer à son image, maîtriser le rendu visuel de ses contenus et opérer des mises à jour sans intermédiaire (Mineur, 2007). Limite Avec les templates, remarque le designer Étienne Mineur, « les graphistes doivent […] abandonner une partie de leur pouvoir et responsabilité au règne du graphisme papier » (2007) consistant à maîtriser le processus et la forme de A à Z. Selon lui, deux attitudes sont possibles : refuser de laisser le contrôle formel aux technologies et rester sur les supports imprimés, ou se rapprocher du design industriel pour embrasser la création d’outils et l’ergonomie. Près de quinze ans après ces propos, force est de constater que les programmes sont de moins en moins des outils – de « simples prolongements d’outils manuels » (Moholy-Nagy, 1947, p.  285) –, et de plus en plus des dispositifs techniques complexes qui ne laissent que peu de prises aux designers. L’autonomisation des commanditaires par les templates s’est accélérée, et les compétences nécessaires à leur conception échappent pour une grande part aux designers, car la barrière technique et économique est de plus en plus haute. La concentration de la valeur au sein d’un petit nombre d’acteurs, les Gafam et leurs avatars asiatiques, opère un renversement du processus créatif avec lequel le code n’est plus une matière à modeler mais une loi à laquelle se conformer. Le design d’interfaces (UX/UI) ne consiste bien souvent qu’à appliquer des procédures visuelles (Teslert & Espinosa, 1997) : des design systems, comme le Material Design (Google, 2014) ou les Human Interface Guidelines (Apple), régissent les interfaces des applications mobiles, car le non-respect de ces consignes menace leur validation dans les app stores (magasins d’applications distribuées par Apple). Plus largement, la multiplication des systèmes de gestion de contenus (CMS), des terminaux, des formats d’écran et des territoires géographiques (Asie, Amérique du Sud, Afrique, etc.) incite les industriels à penser avant tout en termes de distribution et de standardisation. La promesse de singularité des « expériences » bute sur une homogénéisation du réel et engendre une « globalisation esthétique » (Masure, 2020) : une même interface peut être indifféremment utilisée pour une campagne médicale, un site de voyage, un musée. Plus inquiétant encore, malgré la pauvreté esthétique des templates, ces derniers, de par leur efficacité, tendent à surpasser beaucoup de designers. Dès les premières années du développement de la « publication assistée par ordinateur » (PAO), l’artiste et designer John Maeda entrevoyait les conséquences professionnelles des logiciels dits de création : « Il est difficile de distinguer le designer assisté par ordinateur de l’ordinateur assisté par un designer. […] Les designers ne définissent plus la culture ; ils doivent se conformer à une culture définie par les évangélistes des technologies. Dans son essai Digital Design Media [1991], le professeur d’architecture William Mitchell formule la conclusion logique de cette situation difficile : ‹ Nous sommes très proches du point où le designer moyen n’a plus rien à vendre qui vaille la peine d’être acheté. › [1995] » Quelle est, dès lors, la valeur de ce dernier ? Bifurcation Étienne Mineur soutient que les designers peuvent repenser leurs pratiques au profit de compétences plus stratégiques. Une autre voie est possible pour que l’attention humaine puisse s’attacher à du non-prescrit : il s’agit ici d’avérer les effets de standardisation des environnements et modes de vie pour éclairer ce qui n’entre pas dans ce cadre (les angles morts). Plusieurs initiatives ont mis en évidence les grilles tapies derrière les programmes, tels que les projets Safebook (Grosser, 2018), clickHere (Retzepi, 2020), ou les modules « par défaut » des systèmes d’information, avec des initiatives comme Reproduction générale (Jacquet, 2003) ou My%Desktop (Heemskerk & Paesmans/JODI, 2002). Un axe complémentaire consiste à révéler les valeurs embarquées dans les interfaces. Matthew Fuller, chercheur en Cultural Studies, propose ainsi de comprendre les templates sous l’angle de la notion de franchise : « Les modèles [templates] et exemples que l’utilisateur peut éditer pour créer ses propres documents – tels que ‹ fax élégant ›, ‹ fax contemporain ›, ‹ lettre formelle › ou ‹ mémo › – attestent que la falsification est la forme de base du document produit dans les bureaux contemporains. [2000] » À l’époque contemporaine, marquée par les problématiques de circulation et la collecte des données personnelles, les templates prennent un nouveau relief. Sous couvert de neutralité, ces derniers annihilent le sens critique et font passer à couvert des procédures suspectes. La designeuse Kelli Retzepi, dans TheRealFacebook (Retzepi, 2018), propose ainsi un redesign de Facebook en gardant la même interface mais en changeant tous les textes (titres, libellés, etc.) pour les rendre conformes aux « vrais » objectifs de Facebook. « Connect with friends and the world around you on Facebook », par exemple, devient « This whole thing started as a website that rated who is a hotter Harvard undergrad », et « Sign up.  It’s free and always will be » est remplacé par « Give us your data. We are definitely using it to profit »1 « Entrez en connexion avec des amis et avec le monde autour de vous grâce à Facebook » devient « Tout ce truc a commencé comme un site web classant qui étaient les étudiant·es les plus sexy de Harvard ». Ou « Inscrivez-vous. C’est gratuit et ça le sera toujours » est remplacé par « Donnez-nous vos data. Nous comptons bien les mettre à profit ».. Paradoxe 2. La création par le truchement des IA participe souvent d’une logique réactionnaire Promesse Formulée à la fin de la Seconde Guerre mondiale, l’idée d’une « intelligence » machinique susceptible de se substituer au cerveau humain (Turing, 1995) a connu de multiples modalités techniques, que l’on peut résumer en deux courants : les technologies « symboliques » se fondent sur la délimitation de règles préalables, tandis que celles « connexionnistes » (neuronales) impliquent des jeux de données (datasets) en entrée et sortie pour que la machine puisse générer un programme permettant d’aboutir au résultat souhaité. Au tournant des années 2010, l’approche neuronale, et plus précisément celle du deep learning, prouve sa supériorité fonctionnelle pour la reconnaissance d’images et pour le tri d’informations (spams, etc.). Les technologies du deep learning investissent depuis quelques années les industries créatives : l’entreprise Zalando travaille avec Google depuis 2016 pour prédire les tendances de la mode grâce au machine learning, et des services comme TheGrid.io (2016), WixAI (2016) ou Adobe Sensei (2016) visent à faciliter voire à automatiser la mise en page de sites web et la retouche d’images. Grâce au deep learning, la tension entre la conception (l’idéation) et la production n’a plus lieu d’être : des programmes « intelligents » prennent en charge la commande sans aléas humains pour produire la « solution » optimale. Limite Les technologies du deep learning prétendent annuler la zone d’incertitude entre conception et production en synthétisant des jeux de données (projets de design, œuvres d’art, etc.) majoritairement agrégées sur le Web. On touche ici à la distinction entre « création » (vision romantique d’une mise au monde ex nihilo, dégagée des contingences matérielles) et « production » (attention portée aux modalités techniques et rapports sociaux) : « Au moment où l’Ancien régime se défait, où se déploie la révolution industrielle, les artistes revendiquent […] le terme de ‹ création › – une notion […] issue du dogme biblique de la genèse – pour signifier leur souveraine sensibilité, leur libre vouloir et établir l’art comme champ autonome parmi les activités humaines. [Menghini, 2021] » À cette tradition s’oppose la pensée « matérialiste » développée par des philosophes comme Karl Marx ou Walter Benjamin, pour qui il est crucial d’examiner les médiations permettant à l’art (et par extension au design) d’exister pour mieux saisir son potentiel émancipatoire. Dans son essai L’artiste comme producteur, Walter Benjamin cherche à savoir non pas seulement « quelle est la position d’une œuvre littéraire à l’égard des rapports de production de l’époque [mais, avant tout,] quelle est sa place dans ces mêmes rapports ». Il s’agit pour lui d’« indiquer la différence essentielle qui existe entre le simple approvisionnement d’un appareil de production et sa transformation » (1969, p.  110, 117). De tels propos sont précieux pour mettre en exergue les limites des technologies du deep learning, dont la séduction tient à leur caractère magique (algorithmique) et tout puissant : structurellement basées sur des jeux de données (du passé), ces « intelligences » ne peuvent qu’approvisionner l’appareil de production sans jamais pouvoir le transformer. Autrement dit, et pour rester dans le vocabulaire de Benjamin, elles sont « réactionnaires » et non pas « révolutionnaires ». Il est par exemple aisé de comprendre que si une IA peut reproduire (créer) un tableau à la façon de Rembrandt (Microsoft, The Next Rembrandt, 2018) – sans efforts apparents, et sans que la technique ne soit vraiment une question –, elle aura beaucoup plus de difficultés à inventer non pas seulement un paradigme pictorial aussi fort que Rembrandt, mais aussi de nouvelles formes d’expression dépassant les catégories habituelles (peinture à l’huile, musique électronique, interface de site web de e-commerce, etc.). Bifurcation Walter Benjamin nous donne des pistes de travail pour que les technologies du deep learning puissent produire, et pas seulement reproduire. « La notion de technique représente l’élément dialectique initial à partir duquel l’opposition stérile de la forme et du fond peut être surmontée » (1969, p.  110). Un des problèmes majeurs de l’implémentation des IA au sein des services mentionnés plus haut (Adobe Sensei, etc.) est que la technique disparaît derrière les interfaces annoncées comme « conviviales ». Pour bifurquer de ces logiques, il faut en premier lieu réinvestir la technique – ce qui ne va pas de soi dans le cas du deep learning, qui nécessite de constituer des jeux de données puis de les traiter avec une puissance de calcul importante et avec des programmes à l’élaboration complexe. On pourrait tout d’abord surmonter ces écueils en disséquant les couches techniques logicielles et matérielles des IA, comme l’ont fait les chercheur·es Kate Crawford et Vladan Joler (2018) à propos de l’enceinte connectée Amazon Echo – travail qui mériterait d’être prolongé en analysant les strates pouvant être réinvesties. Une autre approche consiste à ne plus envisager les IA comme des machines de création (détachées symboliquement des contingences matérielles) mais comme des étapes de production. On pourrait par exemple utiliser le deep learning pour analyser des amorces d’idées et les comparer à l’existant, dans une stratégie d’aide à la décision et non pas d’imitation. Il faut aussi garder en tête que le deep learning n’est qu’une facette du champ bien plus vaste des IA, et que plusieurs époques techniques peuvent cohabiter au sein d’un même projet. Un workshop à la HEAD (Haute école d’art et de design de Genève), coordonné par Alexia Mathieu, Jürg Lehni et Douglas Edric Stanley (Thinking Machines, 2020), a ainsi mélangé des procédures neuronales à des règles préétablies pour élaborer un générateur de contes illustrés et imprimés. L’artiste Nicolas Maigret propose pour sa part un Predictive Art Bot décrit comme « un algorithme qui utilise les discours actuellement tenus sur l’art comme une base de données générant automatiquement des concepts de projets artistiques et, parfois, des prédictions d’absurdes trajectoires futures pour l’art » (2017). De tels processus laissent entrevoir ce que pourrait être le studio de design du futur : moins un lieu où élaborer des « solutions » et des formes closes qu’un laboratoire où mélanger et faire bifurquer des techniques et des projets. Conclusion. Pour une bifurcation des techniques De l’examen de ces deux paradoxes, nous pouvons à présent esquisser des éléments de réponse à la problématique posée en introduction, à savoir quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer, pour poser que ces derniers sont à chercher dans une compréhension de la technique comme moyen, dans un souci d’efficience et de scalabilité (d’extension à la plus grande échelle possible). Comme nous l’avons vu avec l’exemple des expositions universelles, une lecture des textes et querelles liées à l’émergence du design situe son intérêt non pas comme un gain de productivité, mais comme une bifurcation face à la perte de qualité entraînée par l’automatisation du dispositif industriel. Ce détour par le design permet de mieux comprendre l’articulation des technologies à une quête de rendement productif, puisqu’une bonne partie des productions industrielles (objets, industries des programmes, etc.) participe de cette logique. À ce design des angles morts, nous opposons un design « pour la vie », qui travaille pour nous en tant qu’êtres humain·es, c’est-à-dire en tant qu’entités non déterminées d’avance. Autrement dit, un « design pour la vie » serait ce qui éclaire les angles morts de l’industrie pour chercher ce qui nécessite d’être investi et réorienté. De façon approchante à Walter Benjamin qui invite à penser l’esthétique comme une façon d’articuler technique et politique, le designer Ezio Manzini, dans un essai sur « l’écologie de l’artificiel », ouvre une réflexion sur la « qualité » (et non pas la quantité) des environnements : « Il s’agit de penser la technique comme un système devant lequel il ne faut jamais baisser pavillon et savoir rester critique, mais aussi comme une gigantesque mine de ressources et de potentialités. C’est là qu’il faut puiser pour imaginer de nouvelles qualités. [1991, p.  53] » Finalement, c’est bien en déniant au design sa part esthétique que l’économie des techniques engendre son lot de limites. En réinvestissant la technique comme un questionnement, les limites de la programmation deviennent autant d’occasions de bifurcations.

Fictions, dissections, spéculations : les prototypes d’objets fictionnels qui interrogent les techno-utopies des corps

Date

September 2025

Type

Publication

Contexte

Contribution co-écrite avec Élise Rigot à l’ouvrage collectif L’Encyclopédie des Objets Impossibles, publié en septembre 2025.

Résumé

Ce recueil de notices explore la performativité d’utopies technologiques des corps à l’œuvre dans des projets de design fiction. Ces productions peuvent être considérées comme des « artefacts performatifs » (Suchman, Trigg & Blomberg 2002), au sens où elles construisent une réalité et deviennent les instruments de médiation proches des théories transhumanistes. Six projets sont analysés en trois moments — fiction, dissection et spéculation : The Audio Tooth Implant (James Auger, 2001), La ville des hémisphères (Superstudio, 1971), United Micro Kingdoms (Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013), The Modular Body (Floris Kaayk, 2016), Transfigurations (Agi Haines, 2013) et Wanderers (Neri Oxman, 2014-2015).

Le design entre recherche et développement

Date

March 2016

Type

Conférence

Contexte

Conférence à Stereolux, Nantes

Résumé

Entre une recherche comprise comme une façon d’ouvrir des questions et une recherche à visée opérationnelle (R&D) visant à résoudre des problèmes par une «injonction à l’innovation et à la créativité», où situer le champ d’action du design? Quel rapport à la technique entretenir avec des environnements numériques aux finalités multiples et contradictoires?

Peut-on encore ne pas travailler ?

Date

June 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Peut-on encore ne pas travailler?», Cité du Design / ESADSE, Azimuts, no47, juin 2017, p.20-35

Résumé

Tandis que le travail, en crise, est de plus en plus recherché, mince est la limite entre des emplois salariés, pour lesquels il faut en faire toujours plus, et une myriade de micro-tâches non rémunérées, qui donnent l’impression de travailler jour et nuit. Autrement dit : peut-on encore ne pas travailler ? Afin de traiter ce paradoxe, nous examinerons tout d’abord le passage du métier à des professions employées à faire croître le capital. Ensuite, après avoir vu en quoi l’époque contemporaine pourrait signer une possible « mort de l’emploi », nous analyserons en quoi le développement du « labeur numérique » (digital labor) et des objets supposément « intelligents » (smart) brouille la distinction entre le temps libre et le temps travaillé. Afin de sortir de ces impasses, nous nous demanderons si le design, en tant que travail de « qualités » inutiles, pourrait permettre d’envisager de nouveaux rapports au temps.

Copier/Varier. Standards, critiques, et contre-emplois des logiciels de création

Date

May 2021

Type

Publication

Contexte

Contribution au dossier « Globalisations esthétiques » du 82e numéro de la revue Multitudes, dirigé par Nathalie Blanc et David Christoffel.

Résumé

À rebours d’un progrès technique consistant à voir les logiciels de CAO/PAO (« Conception/Publication Assistée par Ordinateur ») comme une « augmentation » mécanique des possibilités créatives, nous proposons de considérer ce processus comme une accélération – voire comme une automatisation – de façons de faire traditionnelles. Alors que les designers utilisent au quotidien les mêmes logiciels, ont-ils pleinement conscience de leur histoire et de leurs implications ? Comment cette tendance à la normalisation s’inscrit-elle dans l’histoire des transformations techniques induites par le développement de la computation ? Pour traiter ces enjeux, nous invitons à parcourir sous forme de courtes notices une série d’objets techniques (logiciels de création, machines, etc.), classés du plus standardisant au plus ouvert. Chacun de ces items comprend trois sous-parties : une description de son caractère standardisant, une critique des valeurs qu’il embarque, et des contre-emplois (antérieurs ou postérieurs) en art et en design.

Pour un design radicalement circulaire. À propos des « Considérations écologiques » de Vilém Flusser

Date

July 2021

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Victor Petit, contribution au dossier « Flusser et la France » du 31e numéro de la revue Flusser Studies dirigé par Rainer Guldin, Marc Lenot et Anthony Masure.

Résumé

Dans ses « Considérations écologiques », un article inédit rédigé en français en 1984-1985, le théoricien des médias Vilém Flusser montre les limites d’une opposition tranchée entre nature et culture, et soutient l’hypothèse provocante d’une naturalisation de la technique prenant la forme d’une « circularité de la production ». Les notions d’objet et de déchet deviennent les pôles d’une critique de la consommation, que Flusser relie au développement des programmes numériques et des théories de l’information. Examiner ce texte, à près de 40 ans d’écart, permet de prendre du recul sur les débats et controverses relatifs au champ de l’éco-design. Il montre qu’un design radicalement circulaire ne changerait pas seulement la production, ni même la consommation, mais la définition même du design.

Making the Multiple Singular: Artistic NFTs, Speculation and Redistribution

Date

November 2021

Type

Publication

Contexte

Paper written with Guillaume Helleu for the research journal Multitudes, which appeared in November 2021. Translated from French by Aviva Cashmira Kakar.

Résumé

This paper explores the issues concerning blockchain technologies within the realm of the creative (art, design, video games, etc.), which have arisen since the development of non-fungible tokens (or NFTs) in 2015. NFTs are essentially the production of a decentralized digital certificate that is impossible to forge, which is then linked to a numerical or tangible entity. NFTs have emerged into the mainstream since the beginning of 2021 due to a massive surge in sales and the development of specified marketplaces. NFTs have brought to the fore a variety of issues concerning value, circulation, and the exposure of artistic and cultural productions.

Des interfaces graphiques aux IA. Vers un design à sens unique ?

Date

January 2024

Type

Publication

Contexte

Texte issu de l’ouvrage collectif Éthique et design. Pour un climat de soin, dirigé par Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio, et publié en 2024.

Résumé

À la fin des années 2010, des programmes présentés comme « intelligents » permettent de générer des productions s’apparentant à l’art et au design. Pour mieux comprendre cette tendance à vouloir substituer la machine à l’humain, cet article propose de replacer les technologies du deep learning dans une histoire plus longue visant à réduire le design à une suite de modèles schématiques. Ce parcours dans l’histoire des logiciels de création montre comment les sciences cognitives se sont insérées au sein des principes historiques du design, au point de les reformuler et de les subvertir de façon insidieuse.

Automatisation ou mécanisation ? Le design à l’ère des intelligences simulées

Date

April 2021

Type

Conférence

Contexte

Conférence à l’Esad Amiens dans le cadre du séminaire « Le champ du signe » (dir. Simon Renaud) autour des intelligences artificielles et de la création.

Résumé

En raison de leur efficacité et rentabilité, les intelligences artificielles (IA) « neuronales » trouvent leur place dans les industries créatives depuis plusieurs années. Si les technologies du deep learning sont la plupart du temps envisagées sous l’angle de l’automatisation, nous proposons de les considérer également sous l’angle du concept de mécanisation pour souligner la possibilité d’un travail « avec » les machines plutôt qu’un abandon de leurs potentialités aux forces économiques. En quoi le design pourrait-il contribuer à désamorcer la culture dominante de l’IA ? Comment faire en sorte que les technologies du deep learning puissent ouvrir à l’invention et à la curiosité ? En quoi les cursus de design pourraient-ils (ou devraient-ils) faire l’objet de reconfigurations ?

Le numérique dans le design et ses enseignements

Date

May 2012

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Le numérique dans le design et ses enseignements », texte d’intention rédigé pour la séance « Design et Art », séminaire « Éducation et TIC », laboratoire STEF, ENS Cachan, 10 mai 2012

Résumé

En tant qu’il tient à l’art autant qu’à l’industrie, le design ne cesse de questionner les limites des avancées techniques et technologiques. Comment le design et ses enseignements peuvent-ils prendre en compte la conception de logiciels pour dépasser la simple formation à des outils dont des nouveaux apparaissent chaque jour ? Comment repenser les objets et les environnements dans une époque travaillée par des initiatives multiples visant à ouvrir des systèmes brevetés ou inaccessibles ? Comment penser un enseignement au fait de cette richesse et de ces défis ?

Le design de la recherche: conventions et déplacements du doctorat en design

Date

May 2015

Type

Publication

Contexte

Emeline Brulé, Anthony Masure, «Le design de la recherche : normes et déplacements du doctorat en design», Paris, PUF, Sciences du Design, no1, mai 2015, p.58-67

Résumé

Prenant acte d’une spécificité du design quant au travail des supports d’expression, cet article se donne comme champ d’étude les formes et formats de thèses dans le contexte de la recherche en design. Nous considérerons ici la thèse comme un «type» de document ayant intégré au fil du temps un certain nombre de conventions qui ne sont que trop rarement interrogées. Nous reviendrons tout d’abord sur son évolution historique et discuterons des conventions et normes des thèses en design à l’heure actuelle. Nous étudierons ensuite la manière dont ces dernières structurent le travail de recherche pour nous demander si la recherche en design se doit d’en créer d’autres, ou si elle doit œuvrer à les déconstruire. Enfin, nous nous demanderons si le design peut être vu comme un «laboratoire» permettant de déplacer les façons de faire de la recherche, au sens large.

L’injonction à la créativité dans le design

Date

April 2016

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « L’injonction à la créativité dans le design. Des logiciels de création innovants aux programmes inventifs », dans : Anne-France Kogan, Yanita Andonova (dir.), actes du colloque « De l’injonction à la créativité à sa mise en œuvre : quel parallèle entre monde de l’art et monde productif ? » [2015], MSH Nantes, Mines Nantes, université Paris 13, 2016, p. 16-23

Résumé

Il est de plus en plus demandé au design de se placer du côté de la « créativité » et de « l’innovation », comme si cela allait de soi. Que recouvre cette injonction, et comment est-elle mise en œuvre ? Après avoir situé le design dans une tension entre le monde productif et le monde de l’art, nous examinerons quelques logiciels sensés « exalter » la créativité des utilisateurs avant de conclure sur une vision du design échappant à cette injonction stérilisante.

À défaut d’esthétique : plaidoyer pour un design graphique des publications de recherche

Date

November 2018

Type

Publication

Contexte

Article publié dans la revue de recherche Sciences du Design, Paris, Puf, no 8, novembre 2018, p. 67-78

Résumé

Selon le philosophe Jacques Derrida, la distinction métaphysique entre l’écriture et la parole (logos) entraîne une dépréciation de l’écriture et interroge par extension la prétention d’une « pure » pensée à exister séparément de sa représentation graphique. Nous proposons de mettre en résonance l’analyse de ce « logocentrisme » avec le champ des publications numériques de recherche, où la forme demeure majoritairement impensée. En montrant au travers de l’étude de deux publications en ligne (GAM3R 7H30RY et Haunted by Algorithms) comment certaines pratiques de design graphique permettent de dépasser l’opposition forme/contenu, nous soutenons que la prise en compte de la dimension esthétique de l’écriture peut contribuer à dérouter et à renouveler les pratiques de recherche communément installées.

Vilém Flusser : vivre dans les programmes

Date

April 2019

Type

Publication

Contexte

Introduction et coordination avec Yves Citton du dossier « Vilém Flusser : vivre dans les programmes », Multitudes, no 74.

Résumé

Encore mal connue, l’ampleur des travaux du chercheur Vilém Flusser est pourtant d’une grande importance pour appréhender la situation contemporaine d’un monde numérique risquant d’aboutir à une société automatisée. Analysant la notion de programme depuis des réflexions sur les mutations de la photographie et de l’écriture, Flusser montre, au contraire, comment les artistes pourraient œuvrer au développement d’un « techno-imaginaire » capable de donner du sens à nos « vies artificielles ».

Divertissements typographiques : des épreuves de caractères aux spécimens animés

Date

April 2021

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Michel Wlassikoff dans le 4e numéro de la revue Back Office intitulé « Suivre le mouvement ».

Résumé

Le spécimen typographique constitue un genre de publication à part, entre document promotionnel et espace d’expression graphique. Il s’incarne aujourd’hui sur le Web à travers des sites de démonstration expérimentaux que l’article propose d’analyser au regard de l’histoire typographique ancienne.

The improvised economics to the Web3

Date

May 2023

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, Guillaume Helleu, “The improvised economics to the Web3,” LSD, no 3, May 2023, pp. 175-183

Résumé

Emerging in 2017, NFT s (Non Fungible Tokens), are un-forgeable, decentralised certificates that have become famous through their use in the art world. While this usage is what has brought them media attention, they actually are simply one part of a far wider technological movement often marketed as “Web3” 1 Appeared with Ethereum as a response to the Web 2.0 of the GAFAM, the Web3 proposes an all-in-one ecosystem: a monetary system (Bitcoin) within an economic system (DeFi) to exchange digital assets (NFT s), the whole managed by a governance system (DAO) using digital identities (DID s).. Web3, or the new order of Web To understand the workings of this new iteration of the Web based on decentralised blockchain 2 The term blockchain refers to a distributed ledger for storing, certifying and sharing information in a decentralised manner. The data is replicated in multiple storage spaces, forming a public chain secured by the addition of the various nodes of the network. This chain is designed to make information unalterable and transactions unfalsifiable. technologies, first we have to review its predecessors. Invented in 1989 by Tim Berners-Lee at the Cern, the Web - which later came to be called Web 1.0 - brought the promise of a utopia where all the world’s scientific knowledge could be shared through simplified publication proto-cols. However, as it turned out, it was too technically complex for use by the general public. This “read-only mode” allowing for nothing more than the consulta-fion of documents gave rise to corresponding marketing strategies for devices such as the laptops, smartphones and modems that occupy such a central place in our daily lives and yet were not conceived as servers suitable to function as Web sites able to store and manage information. This problem of access was addressed by the Web 2.0 that arose in the 2000s with the development of participative platforms such as social media (Flickr, MySpace, Facebook, Twitter, etc.) where anyone can create an account and share information on a mass scale. The main problem with the “platformisation” of the Web paradigm that predominates today resides in the non-distribution of the value produced by Web users and its increasing centralisation. Reacting against the hegemony of the GAFAM s 3 The term blockchain refers to a distributed ledger for storing, certifying and sharing information in a decentralised manner. The data is replicated in multiple storage spaces, forming a public chain secured by the addition of the various nodes of the network. This chain is designed to make information unalterable and transactions unfalsifiable. (and their Asian avatars), the renewed promise of decentralisation raised by the Web3 could restore ownership and control over their data to ordinary Web users. Five key principles will mark this historic shift: 1 – A monetary system Bitcoin 4 Bitcoin (฿, 2009) is a decentralised digital protocol that allows transactions of monetary values independently of traditional financial institutions and fat currencies. It was invented by a person, or group of anonymous people, using the pseudonym Satoshi Nakamoto. (2009) and other cryptocurrencies will play a key role. 2 – An economic system D e F i (Decentralised Finance) can be defined as a financial transaction environment that no longer requires traditional intermediaries such as brokers, exchanges and banks. Various D e F i protocols like Compound (2019) and Uniswap (2018) create gateways between traditional and decentralised economies through the introduction of “stablecoins” (Tether, 2014; Dai, 2017; Binance USD, 2018), value tokens 5 A token, or authentication token, is a digital representation of a value (currency, social share, artwork, etc.) verified in a blockchain. based on Fiat 6 The value of a fat currency is imposed by a state in an identified territory, and its management is entrusted to a central bank. For example, the value and distribution of the Euro is managed by the European Central Bank (ECB), while the dollar is managed by the United States Federal Reserve (FED). The word fiat is determinist. It comes from Latin and means, in the imperative mode, “Let it be done.” currencies. They make it possible to exchange these state-issued currencies without going through traditional channels (SWIFT), and they function almost instantaneously. Working 24/7 and almost impossible to stop, by January 2022 D e F i represented a market worth more than 200 billion dollars. 3 – A property system NFT s can transform any digital entity into merchandise. In the field of art, the best-known example is CryptoPunks, 10,000 files containing images (originally 24 × 24 pixels) distributed without charge over the Ethereum 7 Ethereum (2015) is a decentralised, collaborative exchange platform, originally envisioned by Vitalik Buterin as an upgrade to Bitcoin. Ethereum extends the principles of Bitcoin to move from a currency to a configurable value system, particularly via the use of smart contracts. network. Thanks to blockchain technology, there can be thousands of copies of a single CryptoPunk 8 CryptoPunks (2017) are a famous collection of NFT s representing computer-generated pixelated characters. meme, but only one of them contains a digital signature and thus has value. 4 – A governance system A project launched in April 2016 called the DAO (Decentralised Autonomous Organisation) marked the appearance of new kinds of governance that prevent fraud and corruption through previously-established rules and smart contracts 9 Smart contracts enable value to be programmed by automating the triggering of actions within a blockchain and recording the results.. While DAO s make governmental processes such as voting and the approval and execution of decisions more fluid, they raise possible concerns insofar as they can become substitutes for traditional state functions, regulatory bodies and so on justice systems, associations, unions, etc.). 5 – An identity system DID s (Decentralised Identifiers) are sure to become a major issue in the coming decades. In a world where the concept of identity has never been so much brought into question and the profiling carried out by GAFAMs so problematic, the need for a new system of identity has become obvious. Web 1.0’s traditional authentif-cation mechanisms (email and password) have been replaced, to some degree, bysociallogins (Facebook Connect, 2008; Google Sign In, 2015; Sign in with Apple, 2019), all of which entrain the problems inherent in Web 2.0 (targeted advertising, data capture, dependence on private actors, etc.). In contrast, Web3 offers new forms of online authentification through the use of wallets such as MetaMask 10 MetaMask (2016) is a digital wallet of cryptocurrencies and tokens that allows interaction with many decentralised applications and environments. (2016). These kinds of decentralised and user-owned protocols provide for a better interoperability of data while allowing users to control what they want to share. Their possible integration into Instagram and Twitter shows that we are in a transitional phase between Web 2.0 and Web3, with no guarantee, at this point, that the problems Web3 is supposed to solve will not be replaced by even more serious risks. Towards improvised economies? ? In contrast to the traditional economy where only sovereign states (or central banks) are authorised to issue currency, Web3 technologies make it possible for anyone (with the necessary technical skills) to not only create digital spaces, but even program value systems and thus economic models based on the principles of already-existing innovations like local currencies, SCOPS (Cooperative and Participative Societies) and participative financing (crowdfunding). The latter has been updated through the use of NFT s, with initiatives like Stoner Cats (2021) - an animated multi-episode entertainment series with access limited to owners of special tokens, and Hamlet Within (2022) - a documentary by the British avantgarde filmmaker Ken McMullen sold as an NFT on the Cineverse network and divided into several “unique” parts only available to token buy-ers. As McMullen explains, the artistic model (of movies) will become totally participative, thus changing the aesthetic vocabulary of the twenty-first century so that game thinking becomes predominate. In this respect, the still unstable “play-to-earn” paradigm pop-ularised by video games like Axie Infinity (2018) gives players back most of the rewards earned by the sale of in-game collectables. More generally speaking, Web3 creates new ways to use these technologies, greater economic creativity and even a kind of legal design 11 Legal design is a practice that aims to introduce and facilitate the understanding of law to all. User-centered, legal design is by definition multidisciplinary and collaborative.. Smart contracts, for example, are NFT-associated scripts that offer, among other things, the automatic distribution of the initial gains and profits from future resales, accruing either to the artist or the designer thus updating the concept of artist resale rights), or for donations to institutions such as NGO s as well as foundations that produce open-source applications like those found on the NFT platform Teia.art. These smart contracts can also serve unexpected purposes, such as allowing a piece of property to be divided into multiple fragments, setting a ceiling on resale prices, and bringing about a process of deflation based on time lapsed or external factors. Here we are approaching the farthest frontiers of the art world where artworks are produced according to rules governing the relations between humans and non-human entities. For instance, Nouns DAO (2021) is a treasury financed by the number of daily sales of an NFT. Owners can vote to use this money to support all sorts of projects. Botto (2021) is an art robot whose taste is conditioned by community members’ weekly votes. The result of this AI heuristics is automatically put up for sale as an NFT. In light of all these examples, it’s probable that the next few years will provide opportunities to study the tensions between long-standing capitalist logics (which readily appropriated the anarchist logic of Bitcoin) and new “improvised economies” that, while still embryonic, may yield more redistributive outcomes.

Pour une intelligence de l’artificiel. Le design face aux technologies génératives

Date

July 2024

Type

Publication

Contexte

Article publié dans le Bulletin de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle, dir. Samuel Bianchini, no 125, juillet 2024, p. 45-49.

Résumé

Apparues pour le grand public avec le lancement de services tels que DALL·E, Midjourney ou ChatGPT, les technologies du machine learning sont à la base de l’IA dite « générative ». Cet article explore comment dépasser la polarisation humain/machine pour saisir les nuances théoriques, politiques et pratiques que ces technologies soulèvent dans le champ du design.

Le design à l’ère des big tech : tactiques de résistance dans un écosystème globalisé

Date

December 2024

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Florence Jamet-Pinkiewicz publié dans la revue Digital des étudiant·es de l’École Estienne en DSAA DCN, 2025, p. 77-84.

Résumé

Cet entretien revient sur les transformations du design à l’ère des grandes plateformes technologiques : évolution du rapport aux outils et aux IA génératives, enjeux de médiation des savoirs, projets de recherche-création (Play-to-Learn, Fucking Tech!, CryptoKit), et rôle politique et esthétique du design numérique.

Documenting the research

Date

September 2017

Type

Blog

Contexte

Résumé

When I applied to the Cnap research grant (making of here), beyond the production of scientific contents, I wanted to experiments new ways of doing research. It was the first time I planned to visit some archive centers. During my Ph. D, I made some historical inputs, ex. about the history of the design of Apple/Braun devices – but I hadn’t visited an archive at the time, as my corpus was mostly composed of books and projects/objects analysis. So I wondered if it was possible to document not only the productions but the research process itself? I already had some ideas for documentation material: audio/video, interviews, photographs, sketches, and of course blogging. My friend Thibéry Maillard (@EnTroisPoints) has been practicing “live sketching” in recent years (his website is on the way). We have had many discussions about the design of graphical tools that allow people outside an event to relive it as a kind of “living knowledge”. So I asked him if he could do a kind of “live record” of my research tour, in order to record more than audio and pictures elements. I am convinced that in the world of research it would be worthwhile to open up to more varied forms of publications. Perhaps this is one of the goals of design research? — You’ll find below some Thibéry’s works:

Enjeux critiques des assistants vocaux

Date

December 2018

Type

Conférence

Contexte

Introduction à la journée d’étude « Vox Machines », université Toulouse – Jean Jaurès / ESA Pyrénées

Résumé

Contexte de la journée d’étude Apparu dans les objets grand public depuis une dizaine d’année, le champ des « assistants vocaux » s’est tout d’abord développé sous la forme de programmes intégrés à des systèmes d’exploitation pour smartphones (Apple Siri, Microsoft Cortana, OK Google, etc.) puis a récemment été incorporé dans des objets « boîtes noires » autonomes (Amazon Echo, enceintes Google Now, Sonos One, etc.). Mi-2018, un américain sur cinq possédait une « enceinte connectée » et 50% des recherches en ligne se feraient d’ores et déjà à l’oral. Le shopping via commande vocale pourrait représenter aux États-Unis un marché annuel de 40 milliards de dollars en 2022, contre deux milliards en 2018. Le récent succès de ces objets s’appuie sur une promesse de « fluidité » et de « transparence ». Or ces notions oblitèrent d’une part les considérables moyens techniques mis en oeuvre pour faire fonctionner ces programmes, et d’autre part le fait que les langues humaines, tout comme les langages formels, sont elles aussi le résultat d’une construction sociale. Censées apporter plus de confort et de fluidité, les interfaces dites « ubiquitaires » ou « invisibles » annihilent toute réflexivité sur le fonctionnement des programmes car la médiation graphique entre le système technique et nos capacités de prise de décision a disparu. Cette journée d’étude se propose ainsi d’étudier les enjeux techniques, historiques, économiques, politiques et créatifs des « assistants vocaux » afin d’amorcer une analyse critique de ces derniers. Les vidéos des conférences sont consultables ici

Capitalisme cognitif et économie de l’attention : vers un design à sens unique ?

Date

May 2019

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre de la chaire de philosophie à l’hôpital, séminaire « Design with Care », dir. Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio (Les Sismo), Paris, Cnam

Résumé

Alors que nous manquons encore de recul pour comprendre ce que les média, flux et interactions numériques nous font, font avec nous, ou font contre nous, quels autres modes de conception et modèles économiques peut-on inventer ? Comment une compréhension plus fine des différentes théories psychologiques pourrait-elle permettre de déjouer une certaine approche neurocognitiviste assimilant le psychisme humain à une commutation de circuits ? Pourrait-on permettre au plus grand nombre de comprendre et d’accéder aux paramètres façonnant l’attention en contexte numérique ? Le design pourrait-il devenir, à rebours de l’exploitation de nos vulnérabilités psychiques, l’endroit d’une possible « écologie de l’attention » ?

Automation Takes Command. How to Shape Deep Learning AIs?

Date

March 2021

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque « Deep City: Climate Crisis, Democracy and the Digital », Lausanne, EPFL, 25 mars 2021

Résumé

Deep learning artificial intelligence (AIs) works by comparing and aligning “raw” or “labeled” data sets. This mimetic paradigm (remix of “data sets”) makes it difficult to discern “generated” copy of original. Therefore, the question of acceptance of a world shaped by AIs arises less in terms of replacement than in terms of recovery: an environment in which one could not distinguish what is produced, or not, with AIs. Another challenge, with the demand of ecological sobriety, is the increase of algorithmic rationality with generated shapes optimized to structural constraints. What about social and aesthetic dimensions of shaping? How can AIs be open to invention and curiosity?

Design and Machine Learning: Automation Takes Command?

Date

October 2021

Type

Conférence

Contexte

Conférence dans le cadre du cycle « Design experiences », Prague, Department of Design, FA ČVUT. Version anglaise retravaillée d’une communication donnée à l’Esad Reims en avril 2021.

Résumé

Neural artificial intelligences (AI) have been finding their place in creative industries for several years. While deep learning technologies are most often considered from the perspective of automation, we propose to consider them also from the perspective of the concept of mechanization to emphasize the possibility of working “with” machines rather than surrendering their potentialities to economic forces. How might design contribute to defusing the dominant AI culture? How can we ensure that deep learning technologies can open up to invention and curiosity? How could (or should) design curricula be reconfigured?

Cinema in Web3 era

Date

November 2022

Type

Conférence

Contexte

Geneva Digital Market (Geneva International Film Festival / GIFF), introduction à la session « Nouveaux modes de financement : cryptommaies et partenariats public-privé ».

Résumé

Cryptomonnaies, capital-risque, investissement et NFT offrent aujourd’hui des nouvelles possibilités de financement pour les producteur·trice·s. Ce programme réunit plusieurs expert·es internationaux·les afin de présenter les modalités d’accéder à ces nouveaux financements.

Productions de recherche

Date

Type

Contexte

Résumé

Artificial Design: Creation Versus Machine Learning

Date

March 2023

Type

Contexte

Anthony Masure, Artificial Design: Creation Versus Machine Learning, Geneva, HEAD – Publishing, coll. “Manifestes,” 2023

Résumé

In the early 2020s, driven by progress in “artificial intelligence”, programs such as GPT-3, DALL E, Midjourney or Disco Diffusion made it possible to generate images from text instructions. Although these productions often only imitate existing data and lack diversity, media debates tend to focus on the replacement of humans by the machine. In doing so, they screen the essential question: what is the spectrum of current and potential implications of machine learning for design practices?

Makers : Fable labs ?

Date

January 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Makers : Fable labs ? », Strabic.fr, janvier 2013

Résumé

Après La longue traîne (2006) et Free ! Entrez dans l’économie du gratuit (2009), Chris Anderson revient nous narrer les tendances du futur dans Makers. La nouvelle révolution industrielle (2012). Si ces précédents ouvrages restaient cantonnés au domaine des écrans, celui-ci explore le vaste champ du numérique et des objets « autofabriqués ? ». L’ex-rédacteur en chef du magazine culte Wired est-il convaincant dans son nouveau rôle d’évangéliste des machines de fabrication automatisées ?

Archéologie du numérique. Le CCA fait des fouilles

Date

November 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Archéologie du numérique. Le CCA fait des fouilles», Strabic.fr, novembre 2013

Résumé

Le catalogue de l’exposition Archéologie du numérique édité en 2013 par le Centre canadien d’architecture (CCA) permet de lever le voile sur le passé récent et méconnu de la conception d’édifices par ordinateur. S’inscrivant dans les domaines des media & software studies, cet ouvrage explore quatre projets précurseurs de Frank Gehry, Peter Eisenman, Chuck Hoberman et Shoei Yoh. Les allers-retours entre interviews, notes d’intention, données techniques, maquettes et schémas constituent un matériau de réflexion de premier choix pour qui s’intéresse aux possibilités et limites de la conception numérique.

Visual Culture. Open Source Publishing, Git et le design graphique

Date

November 2014

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Visual Culture. Open Source Publishing, Git et le design graphique», Strabic.fr, novembre 2014

Résumé

Le collectif Open Source Publishing (OSP) propose aux designers graphiques de s’inspirer des méthodes de programmation informatique en vigueur depuis de nombreuses années, notamment dans le logiciel libre. Placé en financement collaboratif (crowdfunding) en novembre 2014 sur la plateforme Kiss Kiss Bank Bank, leur projet « Visual culture, un outil pour le design collaboratif (avec Git) » nous donne ainsi une parfaite occasion d’envisager des façons de faire du graphisme qui ne soient pas marquées par les logiques dominantes type Adobe.

D’un Web omniprésent à des pratiques plurielles

Date

May 2015

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «D’un Web omniprésent à des pratiques plurielles», compte-rendu de la conférence de David Larlet aux Rencontres de Lure 2014, Lurs, Après\Avant, no3, mai 2015, p. 52-53

Résumé

David Larlet est artisan, contributeur et citoyen. Un Web sous contrôle Qui a un compte G M ail, Facebook ou Instagram? C’est par cette question en apparence anodine que commençait l’intervention de David Larlet aux Rencontres de Lure 2014, portant sur l’évolution du Web. Cette cartographie de nos pratiques contemporaine dessine un paysage facilement repérable, celui de quelques grands centres s’étant accaparés la plupart du trafic et des données. Devons-nous nous résigner à n’œuvrer que dans une banlieue soumise au contrôle des grands «opérateurs»? L’intervention de David Larlet ayant suscité de nombreuses réactions dans l’assistance, cet article sera ainsi l’occasion de poursuivre les débats par des références complémentaires aux notions développées 1 David Larlet a mis en ligne le texte et les images de sa conférence sur son site personnel : larlet.fr/david/blog/2014/un-web-omni-present. Le Web de services menace-t-il la démocratie ? « On utilise de plus en plus le Web comme une TV », nous dit David Larlet. Force est de constater que « l’omniprésence » de certains onglets dans nos navigateurs peut être vue comme le symptôme d’un recentrement problématique, où nous serions contraints de ne pouvoir explorer que des zones protégées et sécurisées. « On a concentré un réseau qui à la base était acentré », nous dit David Larlet, « normalement il n’y a pas d’araignée au centre de la Toile ». La prophétie de Tim O’Reilly s’est réalisée : le problématique « Web 2.0 2 Pour une analyse du texte «What is Web 2.0 » de Tim O’Reilly paru en 2004, voir : Anthony Masure, « Ouvertures et fermetures du ‹Web 2.0› », dans : Le design des programmes, des façons de faire du numérique, 2014, [Thèse en ligne], softphd.com/these/web2/intro » s’est construit autour de la notion de «plateformes», où lorsqu’un «service» a du succès il emporte tout (« winners takes all »), ne laissant derrière lui que des miettes. Pensons ainsi aux voitures avec chauffeur de Uber, dont les pratiques en terme d’espionnage des utilisateurs et de non respect des lois ont tristement marqué l’année 2014 3 Voir par exemple : Éloïse Bouton, « Ubergate », Brain Magazine, novembre 2014, [En ligne], brain-magazine.fr/article/news/21653-Ubergate, faisant dire à l’auteur Evgeny Morozov que la Silicon Valley menace la notion même de démocratie 4 Hubert Guillaud, « La technologie est-elle un programme politique ? », Internet Actu, septembre 2014, [En ligne], internetactu.net/2014/09/01/la-technologie-est-elle-un-programme-politique. Les gouvernements nationaux remplacent la régulation a priori par l’étude statistique des effets. Chacune de nos actions est susceptible d’être enregistrée, quantifiée et corrigée pour nous remettre dans le droit chemin, «faisant de la psychologie comportementale le discours favori de la bureaucratie gouvernementale [et] effaçant tout ce qui existe comme différences entre les secteurs de la société 5 Evgeny Morozov, « La prise de pouvoir des données et la mort de la politique », Blog de Paul Jorion, août 2014, [En ligne], pauljorion.com/blog/2014/08/25/la-prise-de-pouvoir-par-les-donnees-et-la-mort-de-la-politique-par-evgeny-morozov». Votre futur divorce vaut de l’or Le fait que quelques grands opérateurs contrôlent toute la chaîne porte préjudice à la curiosité et au développement de la personnalité. Ce renfermement a été qualifié de «filtre-bulle 6 Voir : Wikipedia, [En ligne], en.wikipedia.org/wiki/Filter_bubble» (filter bubble), pour désigner les conditionnements invisibles opérés par les algorithmes des médias sociaux et des moteurs de recherche, « personnalisant » chaque requête ou chaque flux d’informations et ne nous confrontant que de moins en moins à des idées ou personnes éloignées de nos supposés « centres d’intérêts ». Plus encore, ces programmes au fonctionnement invisible sont désormais capables de modéliser nos existences. Là où les compagnies de cartes bleues type VISA pouvaient savoir quand un couple allait divorcer 7 Nicholas Ciarelli, « How Visa Predicts Divorce », The Daily Beast, juin 2010, [En ligne], thedailybeast.com/articles/2010/04/06/how-mastercard-predicts-divorce.html (exemple donné par David Larlet), Facebook est désormais capable de prédire votre vie sentimentale 8 Pascal Riché, « Quand vous tombez amoureux, voici ce que voit Facebook », Rue 89, février 2014, [En ligne], rue89.nouvelobs.com/2014/02/16/quand-tombez-amoureux-voici-voit-facebook-249983 par une analyse sémantique de vos messages. Ces informations hautement « stratégiques » sont pour ces médias l’occasion parfaite de vous proposer de la publicité « ciblée ». Toute trace ou action en ligne est susceptible d’être monétisée : vos productions, relations, ou données de navigation sont le nouveau pétrole des annonceurs. Comme le dit Evgeny Morozov : « Quelqu’un, quelque part, finira par vous évaluer en tant que passager, hôte de maison d’hôtes, étudiant, patient, client 9 Evgeny Morovoz, op.  cit.». Pour un Web pluriel Le problème n’est pas tant dans cette collecte qui a peut être toujours existé (qu’on pense par exemple aux fichiers de la Police nationale) que dans le fait que de moins en moins d’acteurs ne soient capable de connecter toutes ces informations, la NSA ou Google par exemple. Comme dans la nouvelle de Borges 10 Jorge-Louis Borges, « Funes ou la mémoire » [1942], dans : Fictions, Paris, Gallimard, 1983. où le protagoniste meurt de son hypermnésie, une mémoire infinie ne sert à rien si elle n’est pas couplée à des fonctions d’association 11 Il faut paradoxalement énormément de stockage pour retenir en mémoire – fut-ce un bref instant – tous les flux d’informations « en temps réel ».. Dès lors, comment faire pour qu’un certain Web « omniprésent » ne résume pas l’ensemble de nos activités en ligne ? En portant attention à la façon dont nos données sont stockées (auto-hébergement 12 François Bon, « De l’art perdu des webcams (digression) », Le Tiers Livre, décembre 2014, [En ligne], tierslivre.net/spip/spip.php : « ne pas confier à ces plateformes en permanente reconfiguration vos ressources ‹ lentes ›, le fil profond de votre marche dans ce qui est la pure tradition de l’écriture ».) et circulent (cryptage), nous pouvons alors reprendre la main et contourner les grands « centres ». David Larlet nous donne quelques pistes possibles en mentionnant le moteur de recherche DuckDuckGo, le service de messagerie CaliOpen, ou encore les protocoles de connexion anonymes type VPN ou Tor. S’il ne tient qu’à nous de d’inventer un Web pleinement pluriel, ces démarches ne pourront cependant pas faire l’économie de réflexions politiques.

Subjectivités computationnelles et consciences appareillées

Date

April 2016

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Subjectivités computationnelles et consciences appareillées », Multitudes, no 62, avril 2016, p. 87-96

Résumé

Cet article revient sur la notion de « subjectivité computationnelle » formulée par David M. Berry visant à développer une approche critique des technologies numériques. Afin de comprendre les implications philosophiques d’un tel rapprochement entre « subjectivation » et « computation », nous reviendrons tout d’abord, via Leibniz et Hannah Arendt, sur l’émergence des sciences modernes qui visent à faire du « sujet » classique une entité calculante. Nous verrons ensuite comment les sciences « comportementales » ont influencé la conception des ordinateurs en substituant à la raison humaine des modélisations rationnelles déléguées à des machines. Pour sortir de l’impasse d’une déshumanisation annoncée dès la fin des années 1970 par des auteurs comme Ivan Illich ou Gilles Deleuze, nous envisagerons enfin la « subjectivation » comme un processus qui ne nécessite pas qu’il y ait sujet. Le concept d’« appareil », tel que le propose Pierre-Damien Huyghe à propos de la photographie et du cinéma, peut ainsi être étendu aux machines computationnelles pour penser de possibles « consciences appareillées ».

La saisie comme interface

Date

November 2016

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « La saisie comme interface », dans : Sophie Fétro, Anne Ritz-Guilbert (dir.), actes du colloque scientifique « Collecta. Des pratiques antiquaires aux humanités numériques », École du Louvre, 2016

Résumé

Une vision limitée du design des sites Web, et des programmes numériques en général, consiste à ne s’intéresser qu’à ce qui apparaît à l’écran. Pour aller plus loin, cette contribution vise ainsi à démontrer l’importance, pour les designers, de porter attention à la structuration et à l’agencement des codes source informatiques. Dans le domaine des archives en ligne où les interfaces de saisie sont rarement étudiées en tant que telles, ces enjeux interrogent le rôle et de la place du design. Que demande-t-on à ce dernier dans le contexte des «humanités numériques» ? Comment le design, en envisageant la saisie comme une interface, peut-il contribuer à dépasser une vision instrumentale de la technique ?

Total Record. Les protocoles blockchain face au post-capitalisme

Date

May 2018

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Guillaume Helleu dans la revue Multitudes, no 71, dossier « Dériver la finance », été 2018

Résumé

Le protocole Bitcoin (2009) s’inscrit dans le prolongement des utopies crypto-anarchistes visant à développer une monnaie numérique sécurisée et distribuée sur le réseau Internet pour échapper à la centralisation du pouvoir par les banques et les gouvernements. Récupérées en grande partie par la finance spéculative, ces technologies à chaînes de blocs (blockchain) se sont progressivement développées et dépassent désormais largement le champ monétaire (applications distribuées, contrats intelligents, jetons de valeurs, etc.). Malgré la persistance de certains freins sociaux et techniques, les protocoles blockchain pourraient-ils prendre de vitesse la logique destructrice du capitalisme financier ?

De l’influence des interfaces

Date

October 2019

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Clément Thomas, Thomas Riollet et Arthur Doublet Susini (étudiants de l’école Camondo), édité par Paul Emilieu et Marin Schaffner

Résumé

Avec l’essor du numérique, nos apprentissages comme nos communications sont de plus en plus médiés par des interfaces, des programmes et des machines. Si cela ouvre de nouvelles possibilités, notamment pour l’acquisition et l’échange des savoirs, nous questionnons encore trop peu les contraintes invisibles qui en découlent. Sommes-nous conditionné·e·s par nos interfaces ? Quelle liberté d’usage en avons-nous ? Et comment cela modifie-t-il notre rapport au monde ? Dans cet entretien, Anthony Masure invite à penser les implications socio-politiques et pédagogiques de l’utilisation généralisée d’objets techniques.

Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle

Date

December 2019

Type

Publication

Contexte

Article publié dans la revue Cités, Paris, Puf, no 80, dossier « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques » dirigé par Vanessa Nurock.

Résumé

Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes « auto-apprenants », ceux des techniques du deep learning, dont les logiques de fonctionnement sont structurellement inintelligibles (principe de la « boîte noire »). Ces IA investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

NFTs Beyond the Visible: Poised Between En Bloc Rejection and New Chains of Value

Date

September 2022

Type

Publication

Contexte

Paper written with Guillaume Helleu for the journal AOC, which appeared in September 2022. Translated from French by Aviva Cashmira Kakar.

Résumé

NFTs (non-fungible tokens) appeared in 2017. They are tamper-proof decentralized digital certificates which have gained fame because of their appropriation by the art world. NFTs have attracted a great deal of controversy, and are frequently accused of being speculative, useless and polluting. We propose to examine these polemics, founded for the most part, in order to show that other approaches are possible. In fact, artistic applications are merely one link in the chain, and NFTs cannot be reduced to their mere visible aspect, they require a wider examination of their value systems, distribution chains, and methods of governance.

Notions

Personnes citées

Creation Versus Machine Learning

Date

October 2023

Type

Publication

Contexte

Text published in issue 1083 of Domus, October 2023.

Résumé

Programmes such as GPT-3, DALL·E, Midjourney, and Disco Diffusion allow image generation from text instructions. What is the spectrum of current and potential implications for design practices?

Le designer, la critique et la pédagogie : penser l’appareillage numérique du design

Date

May 2025

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Jérémy Lucas-Boursier et Inès Garmon publié dans Quaderni. Communication, technologies, pouvoir, no 115, « Designer les objets numériques », printemps 2025, p. 13-26.

Résumé

Cet entretien s’intéresse aux enjeux du design face aux dispositifs numériques : la place du logiciel dans la création, la critique des interfaces et des outils d’IA, la pédagogie du design et la médiation des savoirs. Le texte revient sur les recherches d’Anthony Masure autour des notions d’appareil et de dispositif, et sur des projets tels que WYSIWYG, Fucking Tech! et Play-to-Learn.

Formes de l’invisible. Archéologies graphiques du design avec le numérique

Date

August 2017

Type

Blog

Contexte

Résumé

Here is the full application (in French) I wrote late 2016 for the Cnap research grant. You can read more about the background of this project here. Résumé du projet En étudiant des pratiques de design graphique concomitantes à l’émergence de l’informatique personnelle au début des années 1980, et en les mettant en relation avec des démarches de création contemporaines, ce projet propose d’examiner différentes façons de travailler avec l’invisible de la matière numérique. Tandis que le design est confronté depuis une dizaine d’années à une montée en puissance de procédés algorithmiques visant à automatiser la mise en forme d’objets (mise en page, colorimétrie, etc.), quels enseignements pouvons-nous tirer de démarches pionnières pour éclairer le présent ? Alors que le numérique n’a affaire qu’à des contenus calculés, comment le design graphique peut-il contribuer à rendre intelligibles des opérations techniques intangibles ? Contexte historique Défini comme un « metamedium » par l’ingénieur Alan Kay en 1977, l’ordinateur est à la fois capable de simuler les anciens médias et d’en créer des nouveaux. Dès le départ, mince est la frontière entre le design des objets informatiques (les machines et leurs interfaces : le travail de Ettore Sottsass jr. pour Olivetti dès 1958, l’invention de la métaphore du bureau du Xerox PARC au début des années 1970, l’ordinateur Apple Lisa en 1983, etc.) et le design avec les technologies numériques (les objets conçus via des programmes : la modélisation 3D de la théière Melitta par Martin Newell en 1975, les logiciels développés par Frank Gehry Technologies dès le début des années 1990, etc.). Plus proches de nous, des démarches comme le développement des objets « connectés », les interfaces aux contenus générés par les utilisateurs, l’empilement de « fonctions » informatiques déportées à de multiples endroits, etc. brouillent la distinction entre les procédés de conception et les productions réalisées : la donnée (data) est partout et infiltre tous les objets et relations sociales. Contexte théorique La possibilité de « programmer l’invisible » (Edmond Couchot) propre au numérique ouvre de nouvelles partitions entre le visible et l’invisible. Or cette distinction, à la base de toute culture, ne doit pas être abandonnée à une technoscience instrumentale qui déciderait pour nous de ce qui doit ou ne doit pas être vu. En effet, si l’espace visible permettant aux êtres humains de vivre en commun venait à manquer, alors c’est tout le domaine public (défini par la philosophe Hannah Arendt comme le fait de pouvoir être vu et entendu de tous) voire même la « certitude de la réalité du monde » (Arendt) qui risquerait de faire défaut. Mais comment rendre lisible ce qui se construit et se déconstruit en permanence ? C’est bien en tant qu’il est « un des instruments de l’organisation des conditions du lisible et du visible » (Annick Lantenois) que le design graphique est un acteur privilégié de la façon dont les signes se constituent et forment des mondes. En effet, le design ne tient pas seulement dans la réponse à des besoins, mais articule des savoirs, des usages et des relations sociales – ce que l’historien Lucius Burckhardt appelle un « design au-delà du visible ». Enjeux pour le design Habitués à travailler avec des contenus préexistants (textes, images, etc.) mis en forme sur supports imprimés par des « outils », les designers graphiques, dans le cadre de productions conçues sur (ou destinées aux) écrans, ont affaire à une matière mouvante où les moyens et les fins se confondent. Dès lors, comment les designers graphiques peuvent-ils contribuer à faire paraître le « milieu technique » (Gilbert Simondon) dans lequel nous évoluons ? Si le design d’information et les démarches de didactique visuelle peuvent bien sûr aider à comprendre des systèmes complexes, nous nous attacherons plutôt, dans nos recherches, à enquêter sur les façons plurielles dont les designers graphiques rendent compte de procédés de conception et de fabrication en prise permanente avec le visible. Ce projet de recherche se propose ainsi d’examiner comment les designers graphiques travaillent et ont travaillé avec ou contre le numérique, rendant ainsi compte, fût-ce malgré eux, des nouvelles possibilités intrinsèques à ces techniques : détournements de logiciels, cocréation de programmes, place du code dans des documents imprimés, recours à des bases de données, utilisation d’agents de création non humains, etc. En précisant ces catégories et en les éclairant du recul propre à l’histoire de l’informatique personnelle et à sa réception sur divers territoires géographiques, il s’agira ainsi de défendre le fait que les designers puissent se faire interprètes et traducteurs des techniques. Histoire et archéologie des médias numériques Le numérique est fréquemment associé à des promesses d’un futur meilleur, où seraient résolus les problèmes de nos sociétés. Face à ce «  solutionnisme technologique  » (Evgeny Morozov), une approche concernant des enjeux de design serait d’étudier non pas ce que le numérique permettrait, mais de l’envisager plutôt comme « une chose concrète, avec des limites et des influences, [et] de commencer à écrire son histoire et sa théorie » (Frank Gehry). Nous étudierons ainsi en quoi l’histoire d’un travail avec le numérique par des designers graphiques peut être est riche d’enseignements pour l’époque contemporaine, marquée par la multiplication de nouveaux types de techniques « invisibles » (agents de conversation type Siri, réseaux de neurones, etc.). Étant donné que l’informatique personnelle s’est inventée aux États-Unis, un aspect essentiel de cette recherche sera d’interroger des stratégies de réception à différentes époques et territoires géographiques, tant des technologies que des démarches de design afférentes. Cette approche des technologies numériques recoupe ainsi le champ de « l’archéologie des médias » (Jussi Parikka), qui consiste à envisager la généalogie des techniques non pas dans une logique de progression linéaire, mais comme un examen des impasses, des similarités et des divergences de développements techniques réalisés ou non. Production envisagées et méthodologie de recherche Ce projet de recherche s’articule autour de trois enquêtes menées dans des centres d’archives. Ces déplacements dans trois contextes historiques et géographiques distincts seront complétés d’entretiens avec des designers, ingénieurs et chercheurs. Les productions envisagées, majoritairement textuelles, seront organisées sous forme d’articles/notes de recherche pouvant se lire ensemble ou séparément. Nous accorderons une grande place à l’iconographie, qu’elle soit directement issue des documents trouvés en archive, numérisée par mes soins, ou produite ad hoc (schémas, dessins, etc.). Dans la mesure du possible, nous favorisons une traduction français/anglais des contenus produits et/ou consultés. Valorisation de la recherche Afin d’encourager le partage des idées et de valoriser ces recherches, l’ensemble des contenus produits grâce au soutien du Cnap (textes, etc.) sera placé sous licence libre creative commons et consultable en ligne (Open Access). Le design de cette restitution fera l’objet d’un soin particulier, prolongeant en cela mon travail de thèse qui faisait déjà l’objet d’une réflexion sur sa mise en forme. Partenaires Les partenaires envisagés pour ce projet sont des centres d’archive choisis pour leur complémentarité, tant dans leurs types de fonds que dans leur situations géographiques. The Herb Lubalin Study Center of Design and Typography (Cooper Union) – New York City Fondé en 1985, ce centre d’archives reste méconnu en France. Il abrite pourtant une collection singulière de documents produits à partir des années 1950 jusqu’aux années 1990, et notamment des travaux de designers graphiques comme Otl Aicher, Karl Gerstner et Herb Lubalin. De ce fait, ce fonds constitue un endroit privilégié pour étudier les mutations des pratiques des designers graphiques au contact des technologies numériques. Centre Canadien d’Architecture (CCA) – Montréal Le CCA a amorcé depuis 2013 un cycle de recherche autour des rapports entre l’architecture et le numérique ayant donné lieu à plusieurs expositions et publications. Cette démarche archéologique, qui fait place à l’étude de démarches pionnières, est riche d’enseignements pour d’autres champs d’activité. À partir de l’étude de documents historiques conservés au CCA, il s’agira donc d’identifier des transferts méthodologiques entre architecture et design graphique. Vilém Flusser Archiv – Berlin Chercheur protéiforme, encore partiellement traduit en français, Vilém Flusser est notamment connu pour ses travaux sur la culture médiatique. Il a perçu de façon prémonitoire les menaces d’un monde automatisé par la technique. Au sein de la Vilém Flusser Archiv de Berlin, il s’agira d’examiner spécifiquement les travaux portant sur la photographie et le design, riches d’enseignement sur les environnements technologiques contemporains. Utilisation de l’aide financière du Cnap Le soutien à la recherche du Cnap couvre principalement des frais relatifs aux déplacements dans des centres d’archive (transport et hébergement) ainsi que le temps nécessaire à la rédaction des contenus. Elle servira également à prendre en charge des ressources humaines liées à la traduction, à la relecture de contenus, ainsi qu’à la finalisation d’entretiens audio/filmés. Un dernier poste de dépense, plus mineur, consiste en l’achat de ressources documentaires et d’impressions.

Making of du site Web AnthonyMasure, 2012-2021

Date

January 2021

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, « Redesign du site AnthonyMasure.com », blog AnthonyMasure.com, 12 janvier 2021

Résumé

Le site Web AnthonyMasure.com a fait l’objet de plusieurs refontes depuis 2012. Cet article revient sur les différentes versions du site, les parti-pris fonctionnels et formels, et sur la dernière version en date de janvier 2021.

Le design des programmes

Date

December 2014

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée à l’EESAB Rennes autour de la thèse Le design des programmes

Résumé

La plupart des « guides » à destination des concepteurs de programmes numériques visent à établir des listes de normes ou de « bonnes pratiques ». Ces approches nous paraissent insuffisantes, car elles évacuent d’emblée des considérations philosophiques, politiques et morales. Alors que toutes les activités humaines sont progressivement affectées par des programmes parfois menaçants et étouffants, sous quelles conditions le design peut-il faire que les objets techniques deviennent des « appareils » ouverts sur des perspectives émancipatrices d’inventivité individuelle et collective ?

Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux

Date

October 2015

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Saul Pandelakis dans le cadre du colloque scientifique « Formes contemporaines de l’imaginaire informatique », dir. Cédric Chauvin et Éric Villagordo, université Paul-Valéry, Montpellier

Résumé

La fable des techniques invisibles

Date

March 2016

Type

Conférence

Contexte

Anthony Masure, « La fable des techniques invisibles », conférence dans le cadre du cycle « Graphisme / Technè », université de Strasbourg & HEAR Strasbourg, dir. Vivien Philizot

Résumé

Cette communication interroge, dans le contexte du design, les relations qu’entretiennent entre les notions de technique et de visibilité. Si le design prend sens en raison d’un travail des techniques dans une finalité qui n’est pas donnée d’avance, que dire de la tendance contemporaine qui consiste à faire du design l’instrument de techniques invisibles ? Autrement dit, comment et pourquoi, depuis un certain nombre d’années, une tendance à rendre les techniques invisibles s’est-elle développée ? Que recouvre cette intention ? À travers la critique de cette idéologie de la transparence appliquée aux objets numériques, il s’agira de démontrer qu’une des tâches du design serait de dévoiler la technique, et non pas de l’occulter en la rendant invisible.

Sexbots : sexe, technologie, politique

Date

November 2017

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Saul Pandelakis dans le cadre de la journée d’étude « Sex Plays : penser les objets du sexe du présent », université Toulouse – Jean Jaurès / Master DTCT

Résumé

Contexte de la journée d’étude En 2017 on estime à 13% le nombre de requêtes sur les moteurs de recherche qui s’inscrivent dans le registre de la pornographie. Ceci est même banal, tout comme le fait d’observer que « le sexe vend ». De nouveaux sextoys arrivent tous les mois sur le marché, tandis que de nouveaux discours s’élaborent autour des rencontres et des activités à caractère sexuel. Nous n’avons pas encore les moyens techniques de construire de parfaits sexbots (robots pour le sexe), mais nos fictions, de Ex Machina à Hot Bot, investissent pourtant frontalement le champ des interactions sexuelles humain-machine. De nombreux documentaires présentent par ailleurs les relations contradictoires qui animent la culture occidentale, entre le jeu de la satisfaction instantanée (avec Grinder, Tinder, et d’autres services du même acabit) et les schémas de l’addiction (dans Chem Sex, 2015). Le sexe est bien sûr aussi une question de pouvoir, et l’absence d’autonomie sexuelle constitue une privation de liberté et de droits. En France, il est toujours interdit aujourd’hui de recourir aux services d’un/e assistant/e sexuel/le dans les cas des personnes en situation de handicap, alors que la pratique est légale en Belgique, Suisse, Italie, etc. et même financée par l’État au Danemark. Le documentaire Yes We Fuck (2015) nous rappelle que le sexe n’est pas seulement une question de plaisir, mais bien d’agentivité — en tant que tel, il devrait constituer une part fondamentale de tout projet de justice sociale. Les débats actuels autour du sexe viennent aussi remuer notre compréhension des dichotomies de sexe / genre. Alors que les personnes trans, intersexe, queer, fluides se battent pour obtenir visibilité et respect, il semble que les productions du design, et plus particulièrement les sextoys, peuvent jouer un rôle décisif dans les stratégies politiques autour des identités personnelles et collectives.

Au-delà du Bitcoin : usages et pratiques des technologies blockchain

Date

February 2018

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Guillaume Helleu dans le cadre de la journée d’étude « Monnaie Humanum Est », dir. Brice Genre, université Toulouse – Jean Jaurès, master DTCT

Résumé

Schéma du fonctionnement technique du protocole Bitcoin, par Guillaume Helleu Contexte de la journée d’étude La monnaie en tant qu’objet culturel traverse l’histoire de nombreuses civilisations prenant des formes et des enjeux divers. Son existence ancienne et quasi universelle lui confère de multiples qualités notamment celle de prendre des formes très variables mais signi!antes des échanges entre êtres humains. Toujours en tant qu’objet culturel, elle a également une place importante dans les sociétés contemporaines fondées sur une économie de marché. Si l’objet monnaie intéresse les sciences économiques, l’anthropologie, la sociologie, la psychologie, elle est une typologie des artefacts, un sujet, très peu traité dans le champs du design. Elle se présente dés lors comme tout autre phénomène sociétal comme un objet culturel et politique au coeur des imaginaires, des pensées, et des activités humaines que souhaite embrasser et questionner le design. En 2017, on dénombre environ une trentaine de monnaies complémentaires en activité sur le territoire français (le Sol, l’Eusko, L’Abeille) et environ 5000 à l’échelle mondiale (le Wir en Suisse, le Bitcoin, le Liberty dollar aux E.U.) quand nous pouvions en compter seulement 300 en 1990. D’après Bernard Lietaer (2009) (économiste belge, professeur à l’université de Berkeley et co-fondateur de l’Euro) l’augmentation signi!cative du nombre de ces monnaies est en lien avec la crise bancaire et !nancière qui débute en 2007 au Etats-Unis pour devenir une crise économique mondiale à partir de 2008. Selon lui « l’apport des monnaies complémentaires peut permettre de résoudre les causes systémiques des crises monétaires et !nancières » et d’autre part, d’être une réponse aux « problèmes très divers auxquels nous devons faire face aujourd’hui, depuis la gestion des conséquences économiques du vieillissement de la population, ou les problèmes de développement durable ». La monnaie plus qu’un socle des systèmes financiers ou économiques est un élément fondamental des relations humaines quelles qu’elles soient dans le sens où elle caractérise le principe d’échange : fondement des sociétés humaines. Ainsi, la monnaie est envisagée par nombres d’économistes et autres spécialistes comme un outil majeur capable de redé!nir la notion de richesse (Celina Whitaker et Patrick Viveret, cofondateurs du Collectif Richesses) mais aussi et surtout de remodeler nos sociétés industrielles prises dans un ensemble complexe de problématiques climatiques, sociales, sanitaires, industrielles, etc. Dés lors, il semblerait que le design, tenu originellement par un contrat moral humaniste et en tant que discipline du projet puisse accompagner l’éclosion et la pratique de ses dispositifs monétaires alternatifs. Le design peut peut également imaginer d’autres dispositifs, afin de soutenir par exemple, comme nous le dit Celina Whithaker (2015) « l’expérimentation d’une monnaie sociale incitatrice de comportements civiques, solidaires et écologiquement responsables ». L’enjeux de cette journée d’étude est de présenter un panorama certes non exhaustif mais pluriel, des idées, des qualités, des principes, des subtilités, des aspects de la monnaie, prise sous l’angle de plusieurs intervenants appartenants à des disciplines et des cultures différentes. Enrichi par les multiples savoirs et regards apportés par les autres disciplines, le design semble à même de questionner cet objet culturel spécifique qu’est la monnaie.

Résister aux boîtes noires. Design et intelligences artificielles

Date

September 2018

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée au colloque colloque MCRIDD, Tunis, Institut Supérieur des Arts Multimédia de la Manouba (Isamm)

Résumé

Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes auto-apprenants (deep learning) et potentiellement incontrôlables (black boxes). Ces IA « créatives » investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Sous couvert de rentabilité, le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs (patterns) automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?

Vibrants, ressemblants, questionnants : humains (et designers) face à l’avènement des sexbots

Date

May 2019

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Saul Pandelakis, cycle Computer Grrrls, week-end « Dea Ex-Machina », Paris, Gaîté Lyrique

Résumé

Cyborgs, sexbots et tulpas Conférence de Saul Pandelakis et Anthony Masure, conférence de Lauren Moffatt et projection du film This Country Is Lonely de Jaco Bouwer Computer Grrrls - Week-end_03 : Dea Ex-Machina Intelligence artificielle sans corps, poupées programmées et « tulpas », cette rencontre plonge dans les imaginaires de la technologie informatique, de Hollywood aux subcultures étranges d’Internet. Des femmes télécommandées du film Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, les enseignants-chercheurs Saul Pandelakis et Anthony Masure explorent dans cette conférence illustrée le trope du sexbot. « Dès qu’un imaginaire de l’automate (matrice de l’androïde) émerge au XVIII-XIXe siècles, le corps mécanique autonome est perçu comme potentiellement dangereux en même temps que féminin. Deuxièmement, la technologie informatique est potentiellement féminisante en termes symboliques pour l’usager masculin, dans la mesure où le programme numérique s’inscrit dans un jeu de binarités entre mou et dur, entre software et hardware, relié à la binarité fondatrice et ordonnatrice des sexualités entre masculin et féminin. » « Fluide, imprévisible, le software appartient à un univers féminisant donc dangereux, menaçant pour l’usager masculin. Cependant, en même temps que les technologies molles du programme possèdent cette coloration féminine, les femmes, en tant que telles, sont paradoxalement exclues des imaginaires de la technologie informatique. » Dans le cadre de l’exposition Computer Grrrls Vingt-trois artistes et collectifs internationaux livrent un regard critique et incisif sur les technologies numériques. Elles revisitent l’histoire des femmes et des machines et esquissent des scénarios pour un futur plus inclusif.

Pas vu pas pris : le code comme entité managériale

Date

February 2020

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque « Vues & Données. De la prise de vue à l’épreuve de la donnée comme histoire matérielle de l’image ». Organisé par l’École nationale supérieure de la photographie. Cette conférence prend la forme d’une performance construite à partir d’une story Instagram « à la une » (story highlight) : les propos ont donc été construits à partir de l’agencement chronologique des images sélectionnées.

Résumé

La démultiplication et la collecte des « données » numériques à grande échelle, sur lesquelles les citoyens n’ont que peu de « prise », prolonge, dans le champ psychique, la vieille utopie de mesurer chaque entité matérielle du monde. L’invisibilisation (la soustraction à la vue) des opérations de calcul et de traduction propre à l’informatique masque les idéologies (politiques, etc.) qui les sous-tendent : comment faire pour que le code informatique n’ait pas pour seule visée le management des êtres humains ?

Au crépuscule des outils

Date

September 2022

Type

Conférence

Contexte

Intervention à la journée d’étude « Post–convivialité — Espaces en commun et enjeux du design », Paris, CondéDesignLab.

Résumé

À rebours des « outils conviviaux » défendus par Illich et de la volonté adjacente de retrouver du « contrôle » et de mettre les objets à notre « service », nous proposons de soutenir la notion d’« appareil » pour inviter à penser positivement une telle situation. Autrement dit : il s’agit moins de reprendre la main que « d’appareiller » des situations techniques – moins de penser des « outils conviviaux » que de pluraliser le monde des choses.

Vers une informatique invisible : l’art et le design face aux neurosciences

Date

March 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre de la journée « Arts et neurosciences : nouveaux terrains d’expérimentations » (dir. Justine Emard), Nantes, Stereolux.

Résumé

Les liens entre informatique et psychologie hantent l’informatique depuis ses débuts, qu’on pense à l’augmentation des facultés intellectuelles par la machine (Vannevar Bush) ou le développement d’un cerveau électronique capable de remplacer l’humain dans certaines tâches (Alan Turing). Alors que plusieurs approches psychologiques coexistaient aux débuts de la cybernétique – allant de la psychanalyse aux neurosciences – celles-ci vont progressivement se resserrer autour d’une visée comportementaliste (où domine la recherche de performance et d’efficience) que l’on retrouve aujourd’hui dans les interfaces dites « neuronales », c’est-à-dire qui fonctionnent en visualisant l’activité des neurones. Leur développement s’inscrit dans le paradigme de « l’informatique ubiquitaire », développé par Mark Weiser à la fin des années 1980, et qui prône la réduction des médiations entre l’humain et la machine au profit de leur intégration dans le quotidien. Si cette visée aura facilité les usages de l’informatique via le développement d’interfaces « naturelles » (tangibles, vocales, et désormais neuronales), elle engendre plusieurs problèmes tels que le formatage des expériences, la collecte de données sans consentement, ou encore le syndrôme de la réponse unique. Pour les champs de l’art et du design, ces technologies rejouent l’idée romantique du « génie », qui « créé » dans l’instant, sans barrière avec le contact avec la matière – une idée au cœur des fantasmes de l’apprentissage automatique (deep learning) et des générateurs en tout genre. Il s’agit alors de savoir ce que peuvent faire l’art et le design en contexte de technoscience afin que les programmes des interfaces neuronales, encore en émergence, ne se limitent pas à des dispositifs prescriptifs.

Design sous artifice, présentation au séminaire ArTeC

Date

April 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation de l’essai Design sous artifice au séminaire ArTeC (Paris), suivie d’une discussion avec Pierre-Damien Huyghe.

Résumé

Le grand public a récemment découvert des programmes de machine learning (apprentissage automatique) comme DALL·E, Midjourney ou Disco Diffusion capables de générer des images à partir de commandes textuelles. Ces images sans auteur·trice, d’une qualité impressionnante, suscitent l’émerveillement tout autant que des débats au sein de la communauté créative internationale, qui s’effraie de la menace que ces processus font planner sur la survie des professions d’illustrateur·trice ou de photographe.

Workshop numérique « Écoles de la pensée »

Date

March 2013

Type

Cours

Contexte

Résumé

Mars 2013 (4 jours) Le workshop « Écoles de la pensée  » se base sur un thème a priori étranger au numérique  : la philosophie à destination à des enfants. Depuis de nombreuses années, la «  philosophie pour les enfants  » se développe dans de nombreux pays, essentiellement via des ateliers de parole et des ouvrages dédiés. Il était demandé aux étudiants de réfléchir à des modes de lecture et de dialogue à l’écran s’inscrivant dans ce champ pédagogique. Les projets ont été menés par groupes de 5, avec pour chaque équipe un éditeur, un graphiste, un développeur et un coordinateur. Le rendu devait comprendre un prototype fonctionnel, ainsi qu’un dossier de faisabilité (rétroplanning, budget fictif, technique, etc.). L’enjeu était de construire son propre projet plutôt que de se placer dans une posture d’exécution : un vrai entraînement au projet pro de deuxième année  ! Au cours des 4 jours du workshop, les étudiants ont pu bénéficier de l’expertise de Nicolas Loubet (Umaps) pour la partie scénarisation de projet. Pour la technique, ils étaient assistés d’Antoine Frankart fondateur d’Oxent, startup de services à destination des éditeurs et compétiteurs de jeux vidéos. Les projets ont pu être poursuivis durant deux semaines «  libres  », avant présentation devant un jury extérieur. Groupe #1  : « Planète Cékoi ? » Un jeu vidéo iOS où l’enfant explore des planètes aux thématiques existentielles. Groupe #2  : « Melting peau » Une application pour Google Glass faisant prendre conscience de problèmes sociaux, à expérimenter en atelier au sein de musées comme la Gaité Lyrique. Groupe #3  : «Pourquoi ? Parce que» Un projet d’exposition numérique au sein du futur Musée des Confluences de Lyon. Groupe #4  : «Cinéphilo» Un site web pour comprendre la philo à partir d’extraits de blockbusters. Groupe #5  : «Mon20h» L’application qui décrypte l’actualité pour les touts petits. Groupe #6  : «Philo&Sophie» Une application pour créer chez soi son atelier philo, déclinaison pour enfants de Philosophie Magazine.

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