Résumé
Mars 2013 (4 jours) Le workshop « Écoles de la pensée » se base sur un thème a priori étranger au numérique : la philosophie à destination à des enfants. Depuis de nombreuses années, la « philosophie pour les enfants » se développe dans de nombreux pays, essentiellement via des ateliers de parole et des ouvrages dédiés. Il était demandé aux étudiants de réfléchir à des modes de lecture et de dialogue à l’écran s’inscrivant dans ce champ pédagogique. Les projets ont été menés par groupes de 5, avec pour chaque équipe un éditeur, un graphiste, un développeur et un coordinateur. Le rendu devait comprendre un prototype fonctionnel, ainsi qu’un dossier de faisabilité (rétroplanning, budget fictif, technique, etc.). L’enjeu était de construire son propre projet plutôt que de se placer dans une posture d’exécution : un vrai entraînement au projet pro de deuxième année ! Au cours des 4 jours du workshop, les étudiants ont pu bénéficier de l’expertise de Nicolas Loubet (Umaps) pour la partie scénarisation de projet. Pour la technique, ils étaient assistés d’Antoine Frankart fondateur d’Oxent, startup de services à destination des éditeurs et compétiteurs de jeux vidéos. Les projets ont pu être poursuivis durant deux semaines « libres », avant présentation devant un jury extérieur. Groupe #1 : « Planète Cékoi ? » Un jeu vidéo iOS où l’enfant explore des planètes aux thématiques existentielles. Groupe #2 : « Melting peau » Une application pour Google Glass faisant prendre conscience de problèmes sociaux, à expérimenter en atelier au sein de musées comme la Gaité Lyrique. Groupe #3 : «Pourquoi ? Parce que» Un projet d’exposition numérique au sein du futur Musée des Confluences de Lyon. Groupe #4 : «Cinéphilo» Un site web pour comprendre la philo à partir d’extraits de blockbusters. Groupe #5 : «Mon20h» L’application qui décrypte l’actualité pour les touts petits. Groupe #6 : «Philo&Sophie» Une application pour créer chez soi son atelier philo, déclinaison pour enfants de Philosophie Magazine.
Date
June 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Peut-on encore ne pas travailler ? », Cité du Design / ESADSE, Azimuts, no 47, juin 2017, p. 20-35
Résumé
Tandis que le travail, en crise, est de plus en plus recherché, mince est la limite entre des emplois salariés, pour lesquels il faut en faire toujours plus, et une myriade de micro-tâches non rémunérées, qui donnent l’impression de travailler jour et nuit. Autrement dit : peut-on encore ne pas travailler ? Afin de traiter ce paradoxe, nous examinerons tout d’abord le passage du métier à des professions employées à faire croître le capital. Ensuite, après avoir vu en quoi l’époque contemporaine pourrait signer une possible « mort de l’emploi », nous analyserons en quoi le développement du « labeur numérique » (digital labor) et des objets supposément « intelligents » (smart) brouille la distinction entre le temps libre et le temps travaillé. Afin de sortir de ces impasses, nous nous demanderons si le design, en tant que travail de « qualités » inutiles, pourrait permettre d’envisager de nouveaux rapports au temps.
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Médias
Date
July 2021
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Victor Petit, contribution au dossier « Flusser et la France » du 31e numéro de la revue Flusser Studies dirigé par Rainer Guldin, Marc Lenot et Anthony Masure.
Résumé
Dans ses « Considérations écologiques », un article inédit rédigé en français en 1984-1985, le théoricien des médias Vilém Flusser montre les limites d’une opposition tranchée entre nature et culture, et soutient l’hypothèse provocante d’une naturalisation de la technique prenant la forme d’une « circularité de la production ». Les notions d’objet et de déchet deviennent les pôles d’une critique de la consommation, que Flusser relie au développement des programmes numériques et des théories de l’information. Examiner ce texte, à près de 40 ans d’écart, permet de prendre du recul sur les débats et controverses relatifs au champ de l’éco-design. Il montre qu’un design radicalement circulaire ne changerait pas seulement la production, ni même la consommation, mais la définition même du design.
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Médias
Date
May 2018
Type
ConférenceContexte
Intervention à la table ronde « Design et recherche : tensions, liens et incidences », journées de l’École doctorale Abbé-Grégoire, Paris, Cnam
Résumé
Intervenant·es Claire Brunet, Maîtresse de conférences à l’ENS Cachan en philosophie et design, Directrice du département Design à l’ENS-Paris Saclay Anthony Masure, Maître de conférences en design à l’université Toulouse – Jean Jaurès, laboratoire LLA-CRÉATIS Saniya Al Saadi, Designer « user experience » en freelance
Date
November 2016
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « La saisie comme interface », dans : Sophie Fétro, Anne Ritz-Guilbert (dir.), actes du colloque scientifique « Collecta. Des pratiques antiquaires aux humanités numériques », École du Louvre, 2016
Résumé
Une vision limitée du design des sites Web, et des programmes numériques en général, consiste à ne s’intéresser qu’à ce qui apparaît à l’écran. Pour aller plus loin, cette contribution vise ainsi à démontrer l’importance, pour les designers, de porter attention à la structuration et à l’agencement des codes source informatiques. Dans le domaine des archives en ligne où les interfaces de saisie sont rarement étudiées en tant que telles, ces enjeux interrogent le rôle et de la place du design. Que demande-t-on à ce dernier dans le contexte des « humanités numériques » ? Comment le design, en envisageant la saisie comme une interface, peut-il contribuer à dépasser une vision instrumentale de la technique ?
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Date
September 2013
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, «Des dispositifs aux appareils : l’espacement d’un calcul», Reel-Virtuel.com, no 4 : «Du dispositif à l’imprévu», septembre 2013
Résumé
À partir de l’étude du concept de dispositif développé par Michel Foucault, nous envisageons deux rapports à l’objet technique: l’un se situant dans un contrôle des usages, et l’autre ouvrant à des pratiques singulières. Tandis que l’usage et l’emploi rabattent la créativité dans une anticipation constante de ce qui sera produit, il est d’autres façons de faire qui ne limitent pas a priori ce que nous pouvons inventer. Dans le fonctionnement d’un appareil, quelque chose échappe à l’opérateur: il s’y joue de l’imprévu.
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Médias
Date
December 2019
Type
PublicationContexte
Article publié dans la revue Cités, Paris, Puf, no 80, dossier « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques » dirigé par Vanessa Nurock.
Résumé
Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes « auto-apprenants », ceux des techniques du deep learning, dont les logiques de fonctionnement sont structurellement inintelligibles (principe de la « boîte noire »). Ces IA investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?
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Résumé
Initié par Sophie Fétro (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne) et Anne Ritz-Guilbert (École du Louvre), le projet « Collecta : des pratiques antiquaires aux humanités numériques » a pour objectif de constituer une archive en ligne de la collection de l’antiquaire François-Roger de Gaignières (1642-1715) constituée de plusieurs milliers de relevés textes et iconographiques relatifs à l’histoire de France (monuments, monarchie, clergé, etc.). Ce projet comprend la mise au point d’un site Web capable de reconstituer la totalité de la collection Gaignières, dispersée et en partie disparue, en restituant son classements et son processus d’élaboration. Une première version du site Web a été présentée lors du colloque international « Collecta : des pratiques antiquaires aux humanités numériques » à l’Ecole du Louvre en avril 2016. Le site sera rendu public fin 2016.
Date
December 2018
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin et publié dans la revue de recherche Reel-Virtuel.com, no 6 « Les normes du numérique ».
Résumé
Dans le champ universitaire, la construction et la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre issue du champ informatique. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs travaux à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des contenus sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la libération des connaissances ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre à ces enjeux ? La culture libre et les pratiques de design pourraient-elles libérer la recherche de la prégnance des enjeux capitalistes ?
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Date
October 2022
Type
PublicationContexte
Article rédigé avec Élise Rigot pour l’ouvrage collectif Les écologies du numérique, Orléans, Esad, 2022
Résumé
Dans un monde où presque aucune activité humaine n’échappe aux programmes numériques, ces derniers prennent un caractère existentiel et engendrent un assujettissement du vivant à des logiques d’automatisation. Il en résulte un profond déséquilibre des milieux de vie (théories de l’effondrement, perte de la biodiversité, etc.) et une perte de sens de l’existence. Afin de mieux cerner le concept de programme, nous associons trois champs tendant à converger : le design, l’informatique et la biologie. Ce rapprochement permet de formuler trois perspectives écologiques non binaires – autant de scénarios qui contestent le présupposé d’un design comme plan et qui le redéfinissent comme « art de l’équilibre », « zone de trouble », et « variation d’insignifiant ».
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Date
December 2022
Type
PublicationContexte
Article rédigé pour la revue de recherche Multitudes, no 89, « Design is the answer, but what was the question? », dir. Francesca Cozzolino, Emanuele Quinz, Barbara Szaniecki.
Résumé
Terrain d’étude privilégié des productions industrielles, le design est pointé aujourd’hui comme un champ à reconstruire. Depuis quelques années, il se voit affublé d’une multitude de qualificatifs : « écodesign », « design social », « design éthique », « design inclusif », etc. On peut se demander si cette tendance à le renommer ne met pas en évidence une difficulté à comprendre ce qui pose problème dans le design « tout court » : le design aurait‑il perdu de sa force subversive pour être désormais parfaitement intégré aux forces productives ? Comment situer le rôle ou la tâche du design, pris entre désir et besoin, entre économie et morale ? Existe‑t‑il une responsabilité propre au design ?
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Date
April 2023
Type
BlogContexte
Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]
Résumé
Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.
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Médias
Date
April 2016
Type
ConférenceContexte
Communication dans le cadre du colloque scientifique « Collecta : des pratiques antiquaires aux humanités numériques », dir. Anne Ritz-Guilbert et Sophie Fétro, École du Louvre / université Paris 1 Panthéon-Sorbonne
Résumé
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Date
April 2012
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Braun/Apple, des survivances paradoxales », Reel-Virtuel.com, no 3, « Archéologie des nouvelles technologies », avril 2012
Résumé
Si les appareils font époque, leur invention précède leur découverte. La nouveauté est recouverte de formes anciennes, qui permettent de faire accepter socialement l’innovation. Nous discuterons ces hypothèses en étudiant le design des objets Apple, qui reprennent les formes élaborées par Dieter Rams chez Braun dès 1950. Comment penser ces survivances paradoxales ? Faut-il y voir un échec des nouvelles technologies à formuler un vocabulaire esthétique singulier ?
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Médias
Date
November 2018
Type
PublicationContexte
Article publié dans la revue de recherche Sciences du Design, Paris, Puf, no 8, novembre 2018, p. 67-78
Résumé
Selon le philosophe Jacques Derrida, la distinction métaphysique entre l’écriture et la parole (logos) entraîne une dépréciation de l’écriture et interroge par extension la prétention d’une « pure » pensée à exister séparément de sa représentation graphique. Nous proposons de mettre en résonance l’analyse de ce « logocentrisme » avec le champ des publications numériques de recherche, où la forme demeure majoritairement impensée. En montrant au travers de l’étude de deux publications en ligne (GAM3R 7H30RY et Haunted by Algorithms) comment certaines pratiques de design graphique permettent de dépasser l’opposition forme/contenu, nous soutenons que la prise en compte de la dimension esthétique de l’écriture peut contribuer à dérouter et à renouveler les pratiques de recherche communément installées.
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Date
April 2019
Type
PublicationContexte
Introduction et coordination avec Yves Citton du dossier « Vilém Flusser : vivre dans les programmes », Multitudes, no 74.
Résumé
Encore mal connue, l’ampleur des travaux du chercheur Vilém Flusser est pourtant d’une grande importance pour appréhender la situation contemporaine d’un monde numérique risquant d’aboutir à une société automatisée. Analysant la notion de programme depuis des réflexions sur les mutations de la photographie et de l’écriture, Flusser montre, au contraire, comment les artistes pourraient œuvrer au développement d’un « techno-imaginaire » capable de donner du sens à nos « vies artificielles ».
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Résumé
Les collectionneurs achetaient leur Van Gogh dans le plus grand secret. Aujourd’hui, sur le Web, on adore montrer les œuvres virtuelles qu’on a la richesse de s’offrir. Décryptage du nouveau paraître digital par Sophie Abriat pour la revue Madame Figaro.
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Date
November 2022
Type
PublicationContexte
Article rédigé avec Alexandre Saint-Jevin pour l’ouvrage collectif Les devenirs numériques des patrimoines, Paris, UDPN, 2022.
Résumé
En déniant à la recherche ses dimensions esthétiques, les chercheur·euses pensent se protéger d’une capitalisation du savoir et de sa spéculation financière. Or l’impensé des enjeux esthétiques de leurs travaux ne fait que renforcer ces problèmes. L’analyse de plusieurs cas d’étude entre design et science met en évidence que la dimension critico-créative que le design apporte aux sciences n’annule pas la dimension critico-discursive que les sciences apportent au design. Ainsi, le format n’a pas pour fatalité de (seulement) formater mais peut aussi « former » les savoirs : il s’agit de dépasser l’idée réductrice d’une « science du design » au profit d’un « design des sciences ».
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Date
December 2015 — June 2023
Type
ProjetContexte
La revue a été cofondée en 2017 par Kévin Donnot, Élise Gay et Anthony Masure. Elle est coéditée par les éditions B42 et Fork éditions.
Résumé
Date
November 2013
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, «Archéologie du numérique. Le CCA fait des fouilles», Strabic.fr, novembre 2013
Résumé
Le catalogue de l’exposition Archéologie du numérique édité en 2013 par le Centre canadien d’architecture (CCA) permet de lever le voile sur le passé récent et méconnu de la conception d’édifices par ordinateur. S’inscrivant dans les domaines des media & software studies, cet ouvrage explore quatre projets précurseurs de Frank Gehry, Peter Eisenman, Chuck Hoberman et Shoei Yoh. Les allers-retours entre interviews, notes d’intention, données techniques, maquettes et schémas constituent un matériau de réflexion de premier choix pour qui s’intéresse aux possibilités et limites de la conception numérique.
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Médias
Date
April 2014
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, «Graphisme et numérique: entre certitudes et incertitudes», Paris, CNAP, Graphisme en France, no 20, p. 65-76
Résumé
« Dans mes moments d’euphorie les plus intenses, c’est comme si le logiciel surgissait des profondeurs de l’ordinateur. Une fois finalisé dans mon esprit, j’avais le sentiment qu’il siégeait dans la machine, n’attendant plus que l’instant de sa libération. Dans cette optique, ne pas fermer l’œil de la nuit me semblait un prix à payer bien dérisoire pour lui donner sa liberté, pour que mes idées prennent forme. — Bill Joy, «Why the Future doesn’t need us», Wired, avril 2000 » Cofondateur de Sun Microsystems 1 Fondée en 1982 et rachetée en 2008 par Oracle, Sun Microsystems a progressivement délaissé la production de serveurs et de postes de travail pour développer Java (un langage de programmation orienté objet), ainsi que My SQL (un système de gestion de bases de données). et coauteur du langage de programmation Java 2 On appelle «langage de programmation» une bibliothèque d’instructions univoques interprétables par une machine, constituées d’un vocabulaire et d’une syntaxe définis. Le plus ancien est le FORTRAN (1954)., Bill Joy semblait être l’exemple parfait du développeur informatique accompli. C’est pourtant depuis sa pratique des codes sources 3 Le code source désigne l’ensemble des instructions et des fonctions constituant un programme (logiciel, page Web, etc.)., qu’il écrit, au début des années 2000, une mise en garde adressée à ses pairs: «Pourquoi le futur n’a pas besoin de nous 4 Bill Joy, «Why the Future doesn’t need us», Wired, avril 2000..» Rejouant les thèses développées par Günther Anders dès les années 1950 dans L’Obsolescence de l’homme 5 Günther Anders, L’Obsolescence de l’homme (1956), Paris, Ivrea, 2002. (sans les mentionner explicitement), Bill Joy en arrive, par sa pratique de codeur, à prophétiser lui aussi «un monde sans hommes». Comme Günther Anders, il se base sur le traumatisme de la bombe atomique. Bill Joy entrevoit la poursuite de cet évènement paradigmatique dans le développement des ordinateurs, du génie génétique, de la robotique et des nanotechnologies. Selon lui, ces recherches «représentent une menace différente des technologies antérieures» et menacent directement notre survie ici-bas. C’est l’ivresse résultant de la quête du savoir qui aveugle les scientifiques: «Happé dans le vortex d’une transformation, sans doute est-il toujours difficile d’entrevoir le réel impact des choses. […] Le progrès à l’origine de technologies toujours plus innovantes et toujours plus puissantes peut nous échapper et déclencher un processus autonome.» L’émancipation euphorisante permise par les programmes 6 Un programme est généralement conçu pour faire exécuter une tâche précise à une machine (afficher une couleur à l’écran, connecter un ordinateur à une adresse Web, etc.). Un logiciel comprend donc plusieurs programmes permettant de traiter des données. numériques masquerait-elle une catastrophe inéluctable ? À travers l’exemple de Bill Joy, nous pouvons donc distinguer deux attitudes possibles face à la technique: se laisser griser par ses infinies possibilités ou travailler contre elle. L’hypothèse que nous souhaitons étudier ici est que le design ne relève d’aucune des deux. Tel que nous pouvons le soutenir, le design est un processus conscient et inconscient «d’authentification» des techniques nouvelles 7 Sur ces notions rapidement abordées ici, il conviendra de se référer aux travaux de Pierre-Damien Huyghe. Voir par exemple: «L’outil et la méthode», Milieux, n o 33, 1988, p. 64-69.. Le designer travaille dans la marge séparant la certitude de l’incertitude. Il a pour tâche de révéler ce qui, parmi nous, est recouvert de nos habitudes culturelles. Afin de donner forme à ce changement 8 Günther Anders, ibid.: «Il ne suffit pas de changer le monde. Nous le changeons de toute façon. Il change même considérablement sans notre intervention. Nous devons aussi interpréter ce changement pour pouvoir le changer à son tour. Afin que le monde ne continue pas ainsi à changer sans nous. Et que nous ne nous retrouvions pas à la fin dans un monde sans hommes.», le designer ne doit pas se laisser «happer dans le vortex» séparant une époque d’une autre. La vigilance qu’il exerce vis-à-vis des avancées techniques ne va donc pas de soi. Dans le champ du numérique, le graphiste est souvent confiné à n’être qu’un utilisateur des systèmes techniques. Pourtant, il a, tout comme le développeur, un rôle à jouer dans les directions soutenables ou nuisibles que peuvent prendre les programmes. Plus encore, nous pensons que le designer graphique, par sa culture du projet, apporte des éléments de réflexion qui concernent, au sens large, le rapport de l’homme aux inventions techniques. Cet article sera ainsi l’occasion d’examiner quatre situations de controverse autour des rapports entre design graphique et culture numérique. Ces analyses sont dans le prolongement des articles parus ces vingt dernières années au sein de la revue Graphisme en France. Forcément incomplètes, ces lectures croisées explorent des façons de faire du design qui ne présument pas d’avance sur ce qui peut être trouvé, et espèrent ouvrir des «perspectives […] aussi excitantes qu’incertaines 9 Michel Wlassikoff, «Graphisme et informatique, rapide bilan d’une liaison durable», Graphisme en France 1998, Paris, CNAP, 1998.». Révolution informatique / culture numérique Écrit en 1998, l’article «Graphisme et informatique, rapide bilan d’une liaison durable» de l’historien Michel Wlassikoff 10 Michel Wlassikoff est historien du graphisme et de la typographie, diplômé en histoire de l’EHESS. Il enseigne au sein de plusieurs écoles d’art et de design en France et à l’étranger. expose les mutations historiques et esthétiques des logiciels de création. La «décennie prodigieuse» du design graphique déroulée par Wlassikoff nous renseigne à propos de la réception française des technologies dites nouvelles. La conclusion de son texte fait ressortir deux types de rapport à l’ordinateur: la crainte d’une homogénéisation de la création et le développement d’esthétiques nouvelles, «radicalement différentes». Dans son livre Le Monde du computationnel 11 Jean-Michel Salanskis, Le Monde du computationnel, Paris, Les Belles Lettres, 2011., Jean-Michel Salanskis tente de penser le numérique au-delà de la promesse d’une «révolution». Selon lui, le numérique rassemble une multitude d’objets contradictoires, qu’il est délicat d’englober sous une même appellation. En effet, le rapport utilitaire aux objets techniques empêche que cette problématique «révolution» soit tout à fait la nôtre, car ce qu’ils ont d’inédit est souvent parasité par d’anciens modèles de pensée. Le dévoilement de l’ordinateur dans sa puissance de nouveauté commence par le jeu, activité libre et exploratoire. C’est pourquoi il importe que les «systèmes d’exploitation» ne ferment pas à tout jamais la «visite des entrailles 12 Ibid., p. 75.» de nos machines. Grotesk, caractère numérique de Frank Adebiaye pour la fonderie Velvetyne. Première publication sur velvetyne.typepad.com, le 26 juin 2010, sous le nom de Mercandieu, renommé en 2011 en Grotesk, fonte numérique sous licence Open Font License. © F. Adebiaye, 2010-2011, certains droits réservés. Le travail du typographe Frank Adebiaye de la fonderie Velvetyne (VTF) 13 velvetyne.fr va dans ce sens. Distribuées sous la SIL Open Font License (OFL), ses fontes sont accessibles librement 14 VTF, «Manifeste posttypographique, ou l’appel des formidables»: «Nous, VTF, rejetons intrépides de la génération Postscript, nous poursuivons, à la vitesse de l’électron, cet illustre cortège. Tel Spartacus, nous libérons les caractères du joug des règlements iniques et des conventions arbitraires (…).» au designer graphique, au relecteur ou à l’imprimeur, ce qui simplifie le process d’édition. Dans un même registre, Frank Adebiaye poursuit actuellement des recherches autour de la génération automatisée de contenus destinés à l’impression. Référents non référents 15 Frank Adebiaye, Référents non référents, Paris, Forthcome, 2013, coll. «Hoplites», (En ligne), forthcome.fr/hoplites/ref_non_ref/ref_non_ref.html., son dernier livre, est un recueil de textes poétiques écrits entre 2006 et 2013. L’ouvrage est réalisé en XML 16 Le XML est un langage de «balisage» qui facilite l’échange de données complexes par sa grande flexibilité., et interprété par un navigateur Web type Firefox HTML 5 17 Initié en 2009, le langage HTML 5 permet une structuration plus fine des contenus. La gestion des médias est également simplifiée par les balises audio et vidéo.. Le passage du numérique à l’imprimé s’effectue ici par un usage savant des nouvelles possibilités techniques du Web: Responsive Web Design (RWD, site Web adaptable à plusieurs résolutions d’écran), ancres (liens internes) aléatoires, fontes Web hintées (optimisées pour la lecture à l’écran) via le service en ligne Cloud Typography de Hoefler & Frere-Jones 18 typography.com/cloud, etc. Ce type de démarche est partagé par des designers pour qui le travail de la programmation numérique («ce qui ne supporte pas l’inexactitude 19 Ibid., p. 65.») se fait dans l’acceptation d’une certaine marge d’incertitude. Artisanat numérique / conscience industrielle Beaucoup de produits ont pour finalité de disparaître à l’usage. Dans le champ du design graphique, les outils numériques informent directement les pratiques. Il en est ainsi, par exemple, des logiciels propriétaires dits de création, dont les conditionnements pernicieux ont aussi marqué la dernière décennie du design graphique francophone. Ces programmes ne sont pas des interfaces transparentes, mais bien des vecteurs d’idées voire d’idéologies. 20 Pour en savoir plus sur ce point, voir Kévin Donnot, «Code = Design», Graphisme en France 2012, Paris, CNAP, 2012, p.5-12. Cela n’empêche pas certains designers de jouer avec les codes de leurs environnements de travail, telle Danielle Aubert, qui compose des tableaux dans le tableur Microsoft Excel 21 Danielle Aubert, 58 Days Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel as Rendered for Web and Animated Daily Excel Drawings, 2005 – 2006, (En ligne), (link: https://danielleaubert.com/print/exceldrawings_book.. Danielle Aubert, Sixteen Months Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel, extrait, 3 avril 2005. © D. Aubert Selon Annick Lantenois, depuis 1990, le développement des programmes a été progressivement confié aux ingénieurs, le designer se retrouvant dès lors relégué au statut de simple usager. Comme le dit Florian Cramer: «Ce modèle impose un retour à un mode de travail artisanal qui exclut les artistes et les designers des évolutions des médias de masse électroniques 22 Annick Lantenois cite Florian Cramer dans: «Ouvrir des chemins», Graphisme en France 2012, Paris, CNAP, 2012, p. 15. […].» Une telle expression réactualise des débats très anciens sur la constitution du design comme champ autonome de l’artisanat. L’histoire d’un mouvement précurseur comme le Deutscher Werkbund 23 Lucius Burckhardt, Le Werkbund: Allemagne, Autriche, Suisse (1977), Paris, Centre d’études et de prévisions, 1981. est ainsi jalonnée de prises de position contradictoires sur le rapport à l’industrie – travail manuel et production de masse. Dans la synthèse qu’en donne Walter Gropius au Bauhaus, il y aurait «design» quand les artistes cessent de s’opposer à l’industrie et travaillent avec elle, en tension – Art et Industrie 24 «Kunst und Technik – eine neue Einheit», Walter Gropius, 1923.. Si la place nous manque pour développer ce dernier point, et pour en revenir aux rapports entre design graphique et culture numérique, nous noterons tout de même qu’elle implique la possibilité d’une «esthétique avec la mécanisation 25 Pierre-Damien Huyghe, Art et Industrie. Philosophie du Bauhaus, Belval, Circé, 1999, p.41.». Le retour au mode de vie médiéval de la communauté artistique avait déjà été expérimenté à l’orée du Bauhaus. Est-ce que le design graphique, dans les conditions techniques actuelles, gagnerait à revenir à un modèle où les notions de production en série et de standardisation ne posaient pas problème ? Ne risquerait-on pas alors, en réaction à des craintes similaires à celles de Bill Joy, de basculer dans une attitude antitechnique ? Superscript 2, affiche pour l’exposition Lettres Type, My Monkey, Nancy, novembre 2011. 80 × 120 cm. © Superscript 2 Superscript 2, Opération Graffiti, affiche réalisée pour le Festival international de l’affiche et du graphisme de Chaumont, 2013. Interprétation graphique d’une opération militaire. 80 × 120 cm. © Superscript 2 À l’opposé de ce retour à une tradition révolue, les travaux du studio Superscript 2 jouent ainsi avec les codes graphiques de la production en série, hésitant ironiquement entre travail manuel et automatisation complète du processus créatif (le «super script»). Ce qui est en jeu ici, c’est la fondamentale marge de liberté qui fait de toute vie authentiquement humaine une singularité non reproductible. L’enjeu du design serait alors de permettre le développement des techniques, sans qu’elles nous portent atteinte. Dire cela ne revient donc pas à accepter toute forme de production en série, mais bien au contraire à la choisir et à la transformer. À la lumière de ces quelques intuitions, nous pouvons relire ce que disait Michel Wlassikoff des «logiciels [qui] se sont ainsi inspirés des habitudes professionnelles et ont pris en compte les propositions des graphistes, ce qui a assuré leur adoption rapide et leur constante adaptation». Ce mélange d’habitudes et de renouvellements définit bien la réalité du designer, pris dans une zone de confort qu’il cherche continuellement à dépasser. Ordonner le monde / donner forme à la technique Dans « Ce que nous pourrions penser», article visionnaire publié dans le contexte de la bombe atomique de 1945, Vannevar Bush 26 Vannevar Bush, «As We May Think», The Atlantic Monthly, volume 176, n o 1, juillet 1945, p. 101-108. Trad. de l’auteur., chef de la recherche scientifique étasunienne, développe l’idée d’un réseau d’informations à échelle mondiale. Plus précisément, il invente sur le papier la notion d’hypertexte, qui ne sera réalisée techniquement qu’une trentaine d’années plus tard. Son concept de «memex» vise à résoudre le problème de la dispersion des articles scientifiques, dont les meilleurs tombent dans l’oubli. Sa visée plus large est d’éviter qu’un nouveau conflit mondial ne se produise. Cet article, écrit comme celui de Bill Joy depuis une pratique des systèmes d’informations, interroge la façon d’organiser le savoir humain à l’époque des calculateurs. Pour Vannevar Bush, il y a un enjeu décisif à choisir ce qui doit être rendu public (partageable) dans une masse d’informations. L’hypertexte ouvre la possibilité de structurer un flux afin d’isoler ce qui est pertinent de ce qui ne l’est pas. Si l’humanité n’est plus en mesure de transformer l’information en connaissance, alors cette indistinction deviendra indigestion, «infobésité», absence de communication, conflit, bombe. L’éthique de l’ingénieur développée par Vannevar Bush est aussi celle du designer: la technique doit servir l’homme pour lutter contre ses insuffisances. Rationalisé et rendu disponible, le savoir humain doit pénétrer toutes les couches de la société pour l’éclairer de ses vertus. Cette pensée se prolonge aujourd’hui, avec d’importantes nuances, dans des systèmes dont l’ambition ne serait plus seulement d’organiser le monde, mais de le recouvrir de leurs ordonnancements. On pourra penser ici à l’ambition de Google «d’organiser toute l’information du monde 27 Larry Page, à propos de Google: «Notre ambition est d’organiser toute l’information du monde, pas juste une partie», Paris, Le Monde, 21 mai 2010.». Par là, on remarque que le monde n’est pour Google qu’une matière dont la finalité serait de produire des éléments signifiants, c’est-à-dire des connaissances pouvant faire l’objet d’un rendement. Dans cette configuration, nul espace n’est supposé échapper à la trame informationnelle 28 Paul N. Edwards, Un monde clos. L’ordinateur, la bombe et le discours politique de la Guerre froide (1996), Paris, B2, coll. Territoires, 2013. qui se tisse autour de nos existences, réduites progressivement à des entités calculables. Avec le recul dont nous disposons désormais, nous pouvons dire que «l’informatique» dont parlait Michel Wlassikoff s’est constituée en culture numérique. On retrouve l’origine française du mot «ordinateur», dans une lettre de 1955 adressée au président d’IBM: «Cher Monsieur, écrivit Jacques Perret, que diriez-vous d’ordinateur ? C’est un mot correctement formé, qui se trouve même dans le Littré comme adjectif désignant Dieu qui met de l’ordre dans le monde 29 Éric Hazan, «16 avril 1955: que diriez-vous d’ordinateur ?», Paris, Le Monde, 15 avril 2005..» Cette traduction maximaliste du terme «computer» substitue ainsi à la puissance de calcul l’idéal religieux d’un ordonnancement du monde. Il y a aussi dans l’ordonnancement, au sens testamentaire, l’idée d’instaurer et de prendre des dispositions, c’est-à-dire des décisions. N’est-ce pas aller trop loin, au risque du contresens, que d’attribuer de telles propriétés aux machines à calculer ? Au-delà de ces promesses, un champ de recherche pour les designers graphiques consisterait à faire apparaître les systèmes techniques qui disparaissent habituellement derrière des interfaces «transparentes». Il ne s’agit donc plus simplement d’organiser le monde, mais avant tout de donner à le comprendre 30 «(Notre époque) se raidit pour atteindre l’absolu et l’empire, elle veut transfigurer le monde avant de l’avoir épuisé, l’ordonner avant de l’avoir compris.» Albert Camus, «L’Exil d’Hélène», dans: L’Été, Essais, Paris, La Pléiade, 1963, p. 856.. Dans les projets de design qui nous intéressent, la technique n’est pas abordée dans sa dimension fabuleuse, mais révélée dans sa puissance de nouveauté. Il en est ainsi de l’affiche Specimen de Fanette Mellier, réalisée dans le cadre d’une exposition au pôle graphique de Chaumont en 2009. Ce projet ne cherche pas à «faire image», mais affirme son statut d’objet imprimé, appréciable à une échelle déterminée. Le recto est rempli des trames et gammes colorées servant au calibrage des machines d’impression. Ce motif obsessionnel sature la page d’éléments géométriques non symboliques, faisant de ce qui n’est habituellement pas vu l’endroit d’une expérience sensible. Le verso de l’affiche contient des éléments informatifs conventionnels. Une fois pliée, l’affiche joue du contraste entre ces deux modes d’approche du design graphique: manifester une technique ou délivrer un message. Fanette Mellier, Specimen, affiche pour un programme d’expositions sur le graphisme éditorial, pôle graphisme de Chaumont, 2009. Impression offset recto-verso. 120 × 176 cm. Le titre apparaît avec le pli. © F. Mellier Datavisualisation / transformation de données Les dizaines de millions de fiches individuelles accumulées par John Edgard Hoover au sein du FBI n’auront pas suffi à nous réveiller. Le scandale déclenché par les révélations d’Edward Snowden sur les pratiques de la NSA a de nouveau mis en lumière les liens profonds existant entre les gouvernements occidentaux et les grands groupes de télécommunication. Même si nous pouvions nous en douter, ces preuves à charge jettent le trouble sur un système n’ayant plus grand-chose à voir avec des préoccupations citoyennes. Au début des années 2000, le Web 2.0 31 Tim O’Reilly, «What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software», conférence du 30 septembre 2005. aura été, sous couvert de partage et d’ouverture des possibilités techniques, l’endroit d’un recentrement problématique. La «facebookisation» du Web est celle de sa progressive transformation en télévision. Par exemple, la récente fonction autoplay des vidéos des flux Facebook 32 Josh Constine, «Facebook Puts Its Web Feed In Motion With Auto-Playing Videos», Techcrunch.com, 11 décembre 2013, (En ligne), techcrunch.com/2013/12/11/facebook-autoplay-video vise à réduire le degré d’interaction avec le contenu, pour proposer un modèle de consommation passive. Comme l’écrivait en 1987 le critique de cinéma Serge Daney: «L’affaire Médiamétrie […] et ce qu’on sait sur les techniques à venir du contrôle du téléspectateur vont toutes dans le même sens: l’écran du téléviseur n’est plus une frontière qui – comme tout écran – sépare et réunit des êtres anonymes mais un miroir dans lequel, idéalement, l’émetteur et le récepteur se comptent et se voient 33 Serge Daney, Le Salaire du zappeur, Paris, P.O.L, 1987, p. 11..» Le modèle télévisuel apprend aux gens à vendre leurs expériences – finalité bien éloignée des utopies des pionniers d’Internet 34 Fred Turner, Aux sources de l’utopie numérique. De la contre-culture à la cyberculture, Stewart Brand, un homme d’influence (2006), Caen, C&F, 2012.. Dans cette calculabilité des existences, la multiplication des informations interroge le designer sur son rôle d’organisateur. Le mythe des données «brutes» est battu en brèche par l’étude du «travail des données 35 Hubert Guillaud, «Travail et travailleurs de la donnée», Internet Actu, 13 décembre 2013, (En ligne), internetactu.net/2013/12/13/travail-et-travailleurs-de-la-donnee », qui montre que celles-ci sont toujours biaisées et soumises à interprétation. Dès lors, on comprendra que le rôle du designer graphique est central dans la compréhension des données. Son travail tient davantage de la «transformation 36 Marie Neurath, Robin Kinross, Le Transformateur, Paris, B42, 2013.» que d’une illusoire objectivation. Non seulement les données sont visibles avant le travail du designer graphique, mais celui-ci produit un travail d’interprétation voire de production du sens qu’il serait difficile de nier. Par exemple, en mettant en tension l’impersonnalité des diagrammes à des éléments illustratifs et narratifs, le design du rapport d’activité 2012 du CNAP réalisé par The Shelf Company (Morgane Rébulard et Colin Caradec) se joue ainsi des conventions graphiques. The Shelf Company: Morgane Rébulard et Colin Caradec, Rapport d’activité du CNAP, 2012, p. 63. © The Shelf Company, 2013 Afin de «faire société» dans ce déluge de données «obtenues 37 Bruno Latour, «Que la bataille se livre au moins à armes égales», postface à Controverses climatiques, Sciences et Politiques, Paris, Les Presses de Sciences Po, 2012, p. 6.», le médialab de Sciences Po (initié par Bruno Latour) mène depuis quelques années des recherches autour de leurs modalités de présentation à l’écran. Comme il est possible de faire dire n’importe quoi à des chiffres, il ne suffit pas de démontrer l’ensemble du traitement statistique. Il faut également expliquer comment on est parvenu à l’image finale, en laissant à l’utilisateur la possibilité de remonter dans le processus d’abstraction. Ces interfaces recourent ainsi à ce que l’on pourrait appeler une «chaîne de transformation 38 «(…) la production de savoir est un cheminement, une trajectoire, une chaîne de transformations (…).» Bruno Latour, «La connaissance est-elle un mode d’existence ?», dans: Vie et Expérimentation. Peirce, James, Dewey, Paris, Vrin, 2007, p. 13.», pour désigner la présentation cohérente de l’ensemble du cheminement intellectuel. Comme le dit Bruno Latour: «Propriété essentielle, cette chaîne doit rester réversible. La traçabilité des étapes doit permettre […] de la parcourir dans les deux sens. Qu’on l’interrompe en n’importe quel point et voilà qu’elle cesse de transporter le vrai, de le produire, de le construire, de le conduire 39 Bruno Latour, «Sol amazonien et circulation de la référence» (1993), dans: L’Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l’activité scientifique, Paris, La Découverte, 2007, p. 74..» En ouvrant des marges entre la collecte et l’abstraction, de telles démarches cherchent à comprendre plus qu’à ordonner 40 Karl Marx, Thèses sur Feuerbach, XI, 1888: «Les philosophes n’ont fait qu’interpréter le monde de différentes manières, ce qui importe, c’est de le transformer.» ; elles laissent de la place à l’autre. Figure de Bruno Latour: «Pour chacune des étapes que traverse la référence, la transformation peut être représentée comme un compromis entre ce qui est gagné [amplification] et ce qui est perdu [réduction] à chaque étape de la production d’information.» Extrait de «Sol amazonien et circulation de la référence» [1993], dans: L’Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l’activité scientifique, Paris, La Découverte, 2007. Penser en numérique Le développement des logiciels libres 41 Le logiciel «libre» vise à respecter la liberté essentielle de l’utilisateur (liberté d’utiliser, de modifier et de redistribuer des copies d’un programme). L’open source voit dans la mise à disposition du code source la meilleure façon de favoriser l’innovation logicielle. a permis à des machines hétéroclites de dialoguer ensemble. Nous réalisons chaque jour que cette idée est fondamentale, afin que le Web (et le numérique en général) ne se referme pas définitivement. Pour cette raison, il est important que les logiciels libres développent de nouvelles «méthodes d’approche 42 László Moholy-Nagy, «Nouvelle méthode d’approche – Le design pour la vie» (1947), dans: Peinture, photographie, film et autres écrits sur la photographie, Paris, Folio, 2007.», au lieu de se contenter d’imiter des logiques propriétaires. Nous pouvons nous référer ici à la ligne de recherche Design by Numbers, initiée par John Maeda dans les années 1990 43 John Maeda, Design by Numbers, Cambridge, MIT Press, 2001.. Créé par Ben Fry et Casey Reas en 2001, le logiciel Processing 44 processing.org est directement issu de ces explorations. En permettant de tracer et d’animer des formes au moyen d’une syntaxe 45 Dans le contexte du code, la syntaxe permet d’articuler des instructions pour les rendre compréhensibles par la machine. simplifiée, ce type de programme permet de dépasser les interfaces à base d’icônes et de menus déroulants. Plus encore, le succès de Processing nous dit, s’il en était besoin, que l’évolution des supports modifie profondément les champs d’action du design graphique. Les médias animés, sonores, tactiles, etc. font partie de notre quotidien depuis déjà de nombreuses années, et cette réalité doit être prise en compte par les designers. Murmur, du studio Chevalvert 46 m-u-r-m-u-r.me. Projet réalisé en collaboration avec 2R oqs, Polygraphik et Splank. Technologies employées : OpenFrameworks, Javascript, bandes LED. Processing avait été utilisé pour les premiers prototypes de Murmur., incarne cette transversalité des supports, où le projet s’enrichit des expériences passées. Ici, une prothèse architecturale permet la communication entre une personne et un mur sur lequel elle est connectée. Ce type de démarche excède toujours un peu l’idée initiale, les codes sources pouvant être réinvestis dans d’autres contextes et/ou redistribués librement. Murmur, un projet de Chevalvert, 2R oqs, Polygraphik et Splank, vue de la projection dans le cadre de «nuit numérique #10X-L ight», Centre culturel Saint-Exupéry, Reims, 25 mai 2012. ©D.R. Les logiciels sont généralement plus intéressants quand ils sont employés pour des usages qui n’étaient pas prévus initialement. Utilisé dans le projet Murmur, Processing permet aux designers d’inventer de nouveaux environnements de travail. À la recherche d’une esthétique pertinente pour leur «journal de recherche», les designers de NORMALS ont développé dans Processing une interface de création de bande dessinée vectorielle. La forme est directement issue du code, et non d’une logique analogique. Une fonction de leur programme Polyrotor connecte ainsi les nouveaux points placés sur l’écran à ceux qui sont les plus proches 47 «Delineating the Future – an interview with NORMALS», Creative Applications Network, 6 décembre 2013, (En ligne), creativeapplications.net/theory/delineating-the-future-an-interview-with-n-o-r-m-a-l-s. Cette façon de faire du graphisme en numérique invente des formes qui ne sont pas totalement anticipables par l’imagination. Les formes polygonales dessinent un futur où le réalisme de l’image est mis en doute au profit d’hypothèses et de fictions transversales. Sans même connaître les processus de création, le lecteur comprend qu’il a affaire à un dialogue stéréoscopique entre l’homme et la machine. NORMALS: Cédric Flazinksi & Aurélien Michon, programme Polyrotor, capture d’écran, janvier 2014. Cédric Flazinksi, Aurélien Michon, NORMALS, ouvrage autoédité, Paris, mars 2014. Réalisé à l’origine sous Processing, l’interface de création typographique Prototypo 48 Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, prototypo.io, travail en cours de réalisation. Prototypo est désormais développé en HTML5 Angular JS et SVG. Dans le même registre, voir aussi les expérimentations du studio LettError. de Yannick Mathey s’émancipe d’une construction lettre par lettre de la fonte. L’utilisation d’algorithmes permet de manipuler en temps réel des formes dynamiques, les changements formels étant répercutés sur l’ensemble de l’alphabet. Le programme permet également d’indiquer des «limites» aux bonnes règles typographiques, sans que celles-ci ne freinent la création. Depuis des dizaines d’années, les apports du numérique au champ de la typographie ont été fructueux. Il reste beaucoup à apprendre d’initiatives comme l’Unified Font Object ou Metafont 49 David Vallance a présenté, aux Rencontres internationales de Lure 2013, le travail de découverte et d’appropriation du programme Metafont, qu’il a mené dans le cadre de son diplôme national d’Art et technique à l’Ésad Grenoble-Valence.. Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, programme Prototypo, captures d’écran, janvier 2014. © Y. Mathé, L.-R. Babé Désirer l’incertitude À l’issue de ces quelques exemples et relectures croisées, nous pouvons appréhender d’une nouvelle manière les craintes de Bill Joy. Il nous semble périlleux d’envisager a priori les inventions techniques sous l’angle de la «menace», car au nom de quoi critiquerions-nous une nouvelle technique, si ce n’est suivant son rapport à la tradition ? En n’acceptant pas que le monde puisse changer, un tel parti pris se retranche dans ses convictions. Le développement des systèmes de prévision en tous genres (sondages, assurances, contrats, etc.) semble faire de nos existences des entités dociles et réglables, de moins en moins aptes à prendre des décisions. Pour échapper à cette programmatique, il faut que le designer participe à l’élaboration d’une société qui ne fonde pas sa marche sur le calcul. Le fait que les designers graphiques investissent de plus en plus la conception des programmes numériques nous ouvre de nouvelles façons de faire, basées sur la compréhension sensible des spécificités techniques. Le designer peut ainsi choisir de conduire la technique dans des directions qui ne portent pas atteinte à la liberté humaine. Son travail hésite entre certitudes et incertitudes: d’un côté les habitudes professionnelles et culturelles, de l’autre la confrontation à l’inconnu 50 Pierre-Damien Huyghe, Modernes sans modernité. Éloge des mondes sans style, Paris, Lignes, 2009, p. 123. La modernité s’inscrit dans un «mouvement qui ne fait pas de l’émission d’un sens le but unique des conduites techniques […]».. «Apprendre et désapprendre», disait Catherine de Smet 51 Catherine de Smet, «Apprendre et désapprendre», Graphisme en France 2008, Paris, Cnap, 2008.. Afin que la prochaine décennie ne soit pas déjà écrite, à nous de désirer l’incertitude.
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Médias
Date
April 2016
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « L’injonction à la créativité dans le design. Des logiciels de création innovants aux programmes inventifs », dans : Anne-France Kogan, Yanita Andonova (dir.), actes du colloque « De l’injonction à la créativité à sa mise en œuvre : quel parallèle entre monde de l’art et monde productif ? » [2015], MSH Nantes, Mines Nantes, université Paris 13, 2016, p. 16-23
Résumé
Il est de plus en plus demandé au design de se placer du côté de la « créativité » et de « l’innovation », comme si cela allait de soi. Que recouvre cette injonction, et comment est-elle mise en œuvre ? Après avoir situé le design dans une tension entre le monde productif et le monde de l’art, nous examinerons quelques logiciels censés « exalter » la créativité des utilisateurs avant de conclure sur une vision du design échappant à cette injonction stérilisante.
Notions
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Date
April 2016
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Subjectivités computationnelles et consciences appareillées », Multitudes, no 62, avril 2016, p. 87-96
Résumé
Cet article revient sur la notion de « subjectivité computationnelle » formulée par David M. Berry visant à développer une approche critique des technologies numériques. Afin de comprendre les implications philosophiques d’un tel rapprochement entre « subjectivation » et « computation », nous reviendrons tout d’abord, via Leibniz et Hannah Arendt, sur l’émergence des sciences modernes qui visent à faire du « sujet » classique une entité calculante. Nous verrons ensuite comment les sciences « comportementales » ont influencé la conception des ordinateurs en substituant à la raison humaine des modélisations rationnelles déléguées à des machines. Pour sortir de l’impasse d’une déshumanisation annoncée dès la fin des années 1970 par des auteurs comme Ivan Illich ou Gilles Deleuze, nous envisagerons enfin la « subjectivation » comme un processus qui ne nécessite pas qu’il y ait sujet. Le concept d’« appareil », tel que le propose Pierre-Damien Huyghe à propos de la photographie et du cinéma, peut ainsi être étendu aux machines computationnelles pour penser de possibles « consciences appareillées ».
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Date
January 2021
Type
PublicationContexte
Contribution à l’ouvrage Colloque Vues & Données – De la prise de vue à l’épreuve de la donnée comme histoire matérielle de l’image, dir. Fabien Vallos, Arles, ENSP, Dijon, Les presses du réel.
Résumé
La collecte des « données » numériques à grande échelle, sur lesquelles les citoyens n’ont que peu de « prise », prolonge la vieille utopie de mesurer chaque entité matérielle du monde. L’invisibilisation (la soustraction à la vue) des opérations de calcul et de traduction propre aux technologies numériques masque les idéologies (politiques, etc.) qui les sous-tendent : comment faire pour que le code informatique n’ait pas pour seule visée le management des êtres humains ? Pour proposer des réorientations soutenables permettant de desserrer l’emprise des données numériques, il est nécessaire d’aller à rebours des discours inscrivant l’informatique dans une évolution voire dans une révolution. Une étude resituant la notion de donnée depuis l’apparition des « appareils » photographiques fait ainsi apparaître des disjonctions entre ce qu’on pensait être nouveau et ce qui était déjà là parmi nous, en latence.
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Date
May 2018
Type
ConférenceContexte
Intervention au séminaire U+ / Plurality University, séance 2, « Y a-t-il une panne des imaginaires du futur ? », Paris, Cnam, 22 mai 2018.
Résumé
Selon Nicolas Nova, l’industrie cinématographique de la science-fiction multiplirait les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.) et entraînerait une « panne des imaginaires ». Après avoir examiné une série de contre-arguments permettant de resituer le rôle de la science-fiction quant à la mise en récits du futur, nous nous demanderons quelle place peut jouer la fiction dans des démarches de design. Faut-il séparer les « fictions de clôture » des « fictions potentielles » (Camille de Toledo) ? Qui parle derrière ces récits ? Le design est-il soluble dans la fiction ? Après avoir séparé les registres esthétiques et discursifs, nous proposons une compréhension du design au fait de la « pluralité » humaine (Hannah Arendt).
Notions
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Date
May 2019
Type
ConférenceContexte
Communication dans le cadre de la chaire de philosophie à l’hôpital, séminaire « Design with Care », dir. Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio (Les Sismo), Paris, Cnam
Résumé
Alors que nous manquons encore de recul pour comprendre ce que les média, flux et interactions numériques nous font, font avec nous, ou font contre nous, quels autres modes de conception et modèles économiques peut-on inventer ? Comment une compréhension plus fine des différentes théories psychologiques pourrait-elle permettre de déjouer une certaine approche neurocognitiviste assimilant le psychisme humain à une commutation de circuits ? Pourrait-on permettre au plus grand nombre de comprendre et d’accéder aux paramètres façonnant l’attention en contexte numérique ? Le design pourrait-il devenir, à rebours de l’exploitation de nos vulnérabilités psychiques, l’endroit d’une possible « écologie de l’attention » ?
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Date
December 2021
Type
ConférenceContexte
Séminaire doctoral de l’EnsadLab (Paris), thématique « Design is the answer, but what was the question? Le design et l’art à l’épreuve de la crise de la modernité », dir. Francesca Cozzolino et Emanuele Quinz.
Résumé
Apparu au tournant des révolutions industrielles comme une brèche dans l’idée dominante d’économie industrielle, le design aura montré que la prise en compte de dimensions comme l’esthétique, l’altérité, l’attention ou l’écologie s’opposent à sa réduction en une simple « résolution de besoins ». Plus proche de nous – a minima depuis la parution en 1972 du rapport Meadows intitulé Les limites à la croissance (dans un monde fini) – la prolifération d’objets manufacturés préoccupe légitimement un monde en proie aux crises climatiques. Depuis quelques années, le design se voit ainsi affublé d’une multitude de qualificatifs : « écodesign », « design social », « design éthique », « design inclusif », etc. On peut dès lors se demander si cette tendance ne met pas en évidence une difficulté à comprendre ce qui pose problème dans le design « tout court » : ayant peut-être perdu sa force subversive, ce dernier serait-il désormais parfaitement intégré aux forces productives ? Comment situer dès lors le rôle ou la tâche du design, pris entre désir et besoin, entre économie et morale ? Existe-t-il une responsabilité propre au design ? Le design ne devrait-il pas, au contraire, œuvrer à rendre la responsabilité collective et intelligible ? Quelles sont les continuités et discontinuités entre le monde des choses et l’action politique ?
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Médias
Date
May 2015
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, «Le brouillon comme activation de la page blanche», compte-rendu de la conférence de David Meulemans aux Rencontres de Lure 2014, Lurs, Après\Avant, no3, mai 2015, p. 22-23
Résumé
David Meulemans a fondé les éditions Aux forges de Vulcain en 2010. Cette maison a publié plus de cinquante titres en quatre ans, en alternant essais, fictions et livres d’art. Titulaire d’une thèse de philosophie portant sur la question de la créativité artistique, il a fondé en 2013 la société DraftQuest, qui propose des solutions éducatives et créatives, dont un atelier d’écriture virtuel qui réunit plusieurs milliers de participants au quotidien. Écrire, oui mais quand et comment ? Comme les régimes, le sport ou la cigarette, on remet toujours ça à la semaine prochaine. Les bonnes résolutions de rentrée tombent vite quand arrive la confrontation au réel. Ce décalage entre l’intention et la réalisation inquiète beaucoup d’écrivains potentiels, qui se découragent d’avance de ne pas voir aboutir l’objet rêvé. C’est précisément ce nœud entre conception, projet et production qu’est venu nous démêler David Meulemans aux Rencontres de Lure 2014 en choisissant de consacrer l’essentiel de sa présentation à la notion de « brouillon » (draft) afin de permettre à tous d’activer enfin la page blanche. Une création «sans objet» Le modèle classique de la conception repose sur une idée qu’on va exécuter de façon transparente : l’objet final sera réussi s’il est conforme à l’intention initiale. Si l’essentiel des théories de l’art est consacré à la réception, on constate rapidement qu’inverser ce raisonnement ne fonctionne pas, puisque cela revient à réduire l’acte de création au vouloir dire, à la simple matérialisation d’une intention, de quelque chose à exprimer. Si l’art se tenait dans le langage, il suffirait de raconter les productions ; pas besoin d’en faire ! David Meulemans passe ainsi par la figure de l’ingénieur pour démontrer que la pensée causale 1 David Meulemans cite Charles Darwin et sa notion « d’illusion rétrospective » selon laquelle rien n’aurait pu être que ce qui est en raison de logiques déterministes. ne s’applique pas aux œuvres d’art qui, pour reprendre l’expression de Kandinsky, sont sans but ou « sans objet 2 Vassily Kandinsky, « Réflexions sur l’art abstrait [Betrachtung über die Abstrakte Kunst] », Cahier d’art, n o 1, 1931, dans : Essays über Kunst und Künstler, Bern, Benteli Verlag, 1955, p. 17. ». Il faut oublier la réception du texte pour pouvoir écrire Docteur en psychologie de la création et créateur du service DraftQuest.com, David Meulemans commence son intervention sans slides car «le meilleur moyen de surmonter son angoisse est de la contourner». Si un Français sur trois rêve d’écrire un roman, 10% se lanceront et, parmi eux, seuls 9% aboutiront à quelque chose. Selon David Meulemans, la première chose à faire pour pouvoir écrire est de dissocier la production de la diffusion, car bien souvent la crainte de décevoir le lecteur entraîne un blocage au niveau de la création. La deuxième est de séparer l’acte d’écrire de la figure romantique et intimidante de l’écrivain se plaçant en retrait du peuple avec sa plume et son encrier (métaphores rigoureusement bannies du site DraftQuest !). Réhabiliter le brouillon Surmonter les blocages d’écriture passera par la réhabilitation de la notion de brouillon. Le premier sens de ce terme est évidemment péjoratif (« quelqu’un de brouillon »), mais l’on oublie trop souvent que le brouillon est aussi le matériau transitoire indispensable à la réalisation de l’œuvre finale. L’erreur des écrivains angoissés est donc de confondre cette étape avec le texte final, d’où une disjonction sclérosante et bloquante. Il faut dire que les logiciels dominants de traitement de texte favorisent ces névroses, en mettant l’utilisateur en face d’une page blanche qui est la même que celle que recevra le lecteur : la séparation nécessaire à l’écriture ne peut avoir lieu. De plus, ce mimétisme d’un environnement bureautique hiérarchisé entraîne des confusions sur la nature même du texte. Comme le dit Matthew Fuller à propos de Microsoft Word, quel que soit ce que vous souhaitez faire, « c’est comme si vous étiez en train d’écrire une lettre 3 Pour une analyse de l’arrière-plan idéologique du logiciel, voir : « Une productivité encombrée (Word) », Le design des programmes, thèse en ligne d’Anthony Masure, http://www.softphd.com/these/creation-numerique/word ». De la production à la sélection On peut difficilement écrire quand on se met constamment à la place du lecteur. Comme le dit David Meulemans, « l’angoisse de la page blanche est provoquée par la superposition du geste créatif et du geste critique ». Si à chaque fois qu’on veut écrire on doit se faire violence, la qualité du texte s’en ressentira forcément. Travailler sur le brouillon en tant que brouillon permet alors de dédramatiser le processus créatif car la production du texte est clairement dissociée de l’acte critique de sélection. David Meulemans s’appuie ici sur les travaux de Lydia Goehr 4 Lydia Goehr, The Imaginary Museum of Musical Works. An Essay in the Philosophy of Music, Oxford, Clarendon Press, 1992. dans le domaine de la musique classique, qui montre que le XVIII e siècle opère un changement en faisant de la musique quelque chose qui est écrit (conçu) avant d’être exécuté, au contraire de l’improvisation qui fait se confondre ces deux temps. DraftQuest, la quête du brouillon Mettant en action ces intuitions, le service en ligne DraftQuest propose de surmonter les blocages d’écriture par une interface d’accompagnement basée sur deux idées fortes : un set de visuels (le deck) et un chronomètre (de 5 à 20 minutes). Non intrusives, les images paramétrables et interchangeables servent de support à l’imagination en permettant d’amorcer le récit. L’espace de rédaction du texte est réduit au strict minimum, à savoir un simple bloc de rédaction, sans aucune option de mise en forme 5 DraftQuest utilise uniquement la police d’écriture Lato (Lukasz Dziedzic, licence SIL). Il serait intéressant de s’interroger sur le rapport entre la police choisie et le type d’écriture : une autre façon de lever des blocages ?. Le compte à rebours sert à focaliser l’attention de l’utilisateur sur une seule tâche en lui fournissant un laps de temps balisé. La découpe du temps d’écriture en petites tranches, telle une course à pied ou une partie de carte, dédramatise le processus de rédaction d’une fiction 6 On peut très bien imaginer d’autres usages, notamment ceux concernant les textes théoriques. David Meulemans cite à ce propos Robert Boice, chercheur américain ayant travaillé sur les blocages dans l’écriture des thèses financées par l’argent public. en l’inscrivant dans la régularité du quotidien. L’utilisateur n’est plus intimidé par l’aura du chef d’œuvre ; il peut enfin activer la page blanche.
Notions
Personnes citées
Objets mentionnés
Date
September 2017
Type
PublicationContexte
Irène Dunyach, Anthony Masure, Saul Pandelakis, « La publication buissonnière : guide tactique pour les pratiques éditoriales universitaires », dans : actes de la journée d’étude « CinéDesign : pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design » des 6 & 7 octobre 2016, dir. Irène Dunyach & Saul Pandelakis, université Toulouse – Jean Jaurès, laboratoire LLA-CRÉATIS, septembre 2017
Résumé
Vue de l’ouvrage collectif CinéDesign, dir. Irène Dunyach et Saul Pandelakis, septembre 2017 Les événements scientifiques qui réunissent des chercheur/se/s et des praticien/ne/s, notamment au sein des universités, donnent lieu à un grand nombre de publications: actes de journées d’études, actes de colloques, anthologies, revues retraçant des séminaires, mais aussi affiches, plaquettes, sites Web, etc. Les temporalités qui relient les différentes étapes de la vie d’un projet de recherche se retrouvent donc étirées par le temps, variable, qui sépare un événement de sa mise en livre ou en revue, et qui se compte habituellement en années. Ces délais sont en grande partie dus à des protocoles éditoriaux fastidieux: comités de sélection, comités de relecture, partenariats avec des éditeur/trice/s dont les calendriers sont prévus longtemps à l’avance, impression et fabrication auprès d’imprimeur/se/s partenaires, pour finalement atteindre la diffusion, sans parler de la communication des productions. Pour autant, ces processus sont aussi majoritairement perçus, dans le monde de la recherche, comme des choix méthodologiques garants de la rigueur scientifique indispensable à un travail de qualité universitaire. Cependant, les chercheur/se/s admettent souvent souffrir des durées élastiques de conception marquées par les nombreuses étapes de relectures, réécritures, lissages, validations, et lourdeurs administratives que des protocoles fragmentés entraînent inévitablement. Ces écarts temporels entre l’expérience et sa retranscription, qui peuvent facilement dépasser deux années, génèrent des décrochages, voire des désengagements de la part des auteur/e/s et du lectorat, sans parler de l’obsolescence qui atténue parfois la qualité d’un ouvrage qui, paraissant bien trop longtemps après l’événement dont il est issu, ne prend pas en compte les avancées récentes du domaine dans lequel il s’inscrit. Cela est particulièrement le cas dans la recherche en design, champ où les avancées techniques et technologiques se succèdent, et où les usages ne cessent de se transformer: un ouvrage scientifique perd de sa valeur à mesure que se creuse le gouffre qui éloigne son point de départ à sa diffusion éditoriale. Le sentiment le plus cruel de cet écart se mesure souvent dans le temps de l’enseignement, lorsque l’enseignant/e-chercheur/se souhaite partager ses recherches les plus actuelles avec ses étudiant/e/s et doit souvent (parfois en hésitant) communiquer l’article à paraître, qui devient du coup référencé dans un mémoire qui sera, lui, rapidement rendu disponible. Les durées propres à la publication universitaire existent donc à plusieurs niveaux, en asynchronie avec les pratiques pédagogiques qui sont l’horizon du texte de recherche. Dès lors, comment répondre à ces enjeux, et quelles tactiques adopter? À partir de l’étude d’un cas concret, la publication imprimée et numérique des actes de la journée d’études « CinéDesign, pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design 1 Voir la publication de l’événement en ligne : cinema-design.fr et univ-tlse2.fr» qui s’est tenue à l’Université Toulouse – Jean Jaurès les 6 et 7 octobre 2016, cette contribution se propose d’esquisser de nouvelles façons d’envisager l’édition scientifique. Faisant écho à des réflexions sur les pratiques éditoriales « marginales» qui traversent simultanément nos recherches (Irène Dunyach, Anthony Masure et Saul Pandelakis), les actes CinéDesign ont été pensés comme l’expérimentation d’une approche décalée du processus de publication scientifique traditionnel. Nous qualifions ici cette démarche de publication « buissonnière», dans le sens où notre ouvrage, parce qu’il s’affranchit des processus habituels, c’est-à-dire anonymes de la revue par les pairs (souvent connue dans sa traduction anglaise de peer review) s’affirme comme une réponse délibérément « indisciplinée». Il ne s’agit pas cependant de rejeter toute méthodologie universitaire — celle-ci reste le fondement de nos formations et de nos activités de recherche. Pour autant, face au rythme interne d’un projet de recherche dont l’échelle temporelle est plutôt le mois que l’année, nous avons décidé d’enjamber quelques règles choisies, avec la pleine conscience que ces libertés nous demanderaient par ailleurs une plus grande rigueur, ainsi qu’un plus grand engagement personnel. Il apparaît que des formes plus fluides et plus légères de protocoles éditoriaux sont à tester, inventer et démocratiser. En ce sens, et pour cette publication, nous avons cherché à tirer avantage des outils numériques en ligne: les étapes de relectures, d’écritures des textes introductifs et conclusifs, et les discussions qui accompagnent ces étapes se sont déployées sur des documents partagés, où les différent/e/s organisateur/trice/s pouvaient commenter, transformer et modifier les textes simultanément. Cette dynamique collaborative a également été mise en avant pour les phases de relectures: nous avons décidé de ne pas constituer de comité scientifique, mais de demander à la place aux différent/e/s participant/e/s locaux/ales de la journée d’études et de la publication de se relire entre eux/elles, dans une gymnastique croisée. Ainsi, les auteur/e/s ont relu leurs collègues, qui les ont relu/e/s en retour. En plus de permettre l’émulation d’une pensée interne et de créer de nouveaux croisements entre les réflexions grâce aux dialogues qui ont émergé de cette mécanique transversale (suggestions de références, de compléments et de précisions directement issus des autres contributions), ce dispositif a permis une remise à plat des différent/e/s participant/e/s, sans qu’une hiérarchie ne se constitue et ne devienne écrasante. Au contraire, ceci a favorisé la prise d’initiative de la part des auteur/e/s, qui ont été parties prenantes dans le processus éditorial. Cette démarche nous semble participer d’un positionnement mobile et mouvant face à la recherche en design, positionnement qui tend à favoriser les échanges et à mettre en retrait les différences dans les statuts des différent/e/s participant/e/s pour se consacrer aux convergences de leurs pensées — comme cela a été mis en avant dans la mise en forme du programme de la journée d’études CinéDesign, où seuls les noms des structures de rattachement accompagnaient ceux des communicant/e/s. Cela se traduit également par une volonté d’intégrer autant que possible des designers et des cinéastes aux futurs événements de CinéDesign, pour encourager les entrelacements entre la théorie, la pratique, et l’analyse de cette pratique. La méthodologie adoptée pour la publication des actes a été la suivante : Les chapitres des contributeur/trice/s, dès réception par mail en février 2017, ont été versés sur une plateforme de stockage de fichiers synchronisée, Google Docs. Le choix d’une solution propriétaire nous a donné des regrets, mais les temps compressés de publication nous ont incité/e/s à utiliser les outils sur lesquels nous sommes les plus agiles. L’ergonomie des logiciels libres, et plus largement l’attention portée à leur design, fait (malheureusement) encore débat dans les relations entre designers et développeur/se/s (Dubedout, 2017), ce qui ralentit indirectement le développement de programmes pleinement « travaillables» spécifiques au champ de la recherche scientifique 2 Citons comme exemple d’exception le programme Peritext développé par Robin de Mourat : https://github.com/peritext. Les chapitres ont tous été relus par au moins deux contributeur/trice/s durant le mois d’avril 2017. Le panel se composait des personnes organisatrices du projet (Irène Dunyach, Saul Pandelakis) et des membres fondateurs du groupe (les sus-cité*es, Mélanie Boissonneau, Anthony Masure), ainsi que d’enseignant/e/s en design de l’Université Toulouse – Jean Jaurès ayant rejoint le projet lors de la journée d’études (Fabienne Denoual, Brice Genre). à l’exception de Mélanie Boissonneau, toutes les personnes mentionnées sont amenées à se voir physiquement sur leur lieu de travail (le campus de l’université, situé au Mirail), ce qui constitue un atout majeur pour la coordination. Une grande partie du travail a cependant été effectuée de manière « dématérialisée», ce qui correspond aux emplois du temps asynchrones et aux sollicitations diverses des un/e/s et des autres à l’extérieur de l’université. Suite à la première relecture, les articles ont été renvoyés aux contributeur/trice/s en mai et juin 2016 pour qu’ils/elles valident les corrections effectuées et qu’ils/elles reprennent le propos de manière plus approfondie quand nécessaire. Irène Dunyach, Anthony Masure et Saul Pandelakis ont ensuite relu l’ensemble des articles et ont effectué de concert les dernières corrections nécessaires. La maquette de l’ouvrage a été réalisée par Irène Dunyach et Saul Pandelakis en juin-juillet 2017 en partant de contraintes économiques strictes. Il était prévu de financer la publication des actes CinéDesign grâce à une bourse iDex 3 Ladite bourse a été obtenue par Saul Pandelakis lors de son recrutement en 2015 en tant que maître de conférences. Ce dispositif, dit des nouveaux entrants, lui a permis de bénéficier de 14 000 euros pour financer ses recherches et un ¾ temps en 2015-16., comme cela avait été le cas pour la journée d’études. Le système des achats piloté par l’université nous a cependant contraint/e/s à renoncer à cette solution, la bourse devant être dépensée avant une date butoir (le 15 juin 2017). Ajouter Blurb.fr à la liste des partenaires commerciaux de l’université aurait pris trop de temps et aurait signifié la perte du reliquat de la bourse. Saul Pandelakis a ainsi jugé que l’obtention de la bourse en 2015 constituait une compensation satisfaisante, lui ayant permis de nombreuses économies sur les années universitaires 2015-16 et 2016-17. El a pour ces raisons décidé de financer l’ouvrage sur fonds propres. Dans ce contexte, nous avons opté pour un folio noir & blanc, autopublié sur Blurb.fr, ce qui induit un choix de format et de papier spécifique à cette plateforme. Blurb propose des services dont la qualité, le coût et le délai de fabrication sont en accord avec nos exigences, et offre par ailleurs la possibilité d’une impression à la demande (vente en ligne automatisée, ce qui permet d’une part de faire face à un éventuel épuisement du premier tirage, et de permettre à des personnes extérieures à l’événement de commander facilement l’ouvrage, sans gestion de la part de l’université). Par ailleurs, Anthony Masure avait déjà expérimenté ce service dans le cadre du Master Design graphique du Campus de la Fonderie de l’Image (Bagnolet), pour rendre disponibles des articles de recherche d’étudiant/e/s (Masure, 2013). Sur le plan graphique, toujours pour des questions d’efficacité, la mise en page a été réalisée sur le logiciel propriétaire Adobe InDesign, dédié à la conception de médias imprimés. Ces dispositifs nous ont permis de jouir d’une totale autonomie sur la question des choix graphiques, tout en réduisant considérablement les délais évoqués plus haut: la journée d’études s’est tenue au mois d’octobre 2016 et ces actes ont été achevés en août 2017, soit dix mois plus tard. Les derniers points, relatifs au processus de conception, font résonner la place du design dans le contexte éditorial de la publication scientifique. En effet, un grand nombre d’ouvrages et de revues semblent révéler un intérêt « limité» pour la mise en forme, et plus largement pour le design graphique: on constate bien souvent une uniformité et, par conséquent, une pauvreté au niveau des langages visuels déployés. Cette situation peut s’expliquer par les partenariats exclusifs qui sont établis entre les universités et leurs maisons d’édition rattachées, qui très souvent sous-traitent les mises en page et proposent des couvertures réalisées sur un même modèle très sommaire: une image, un bloc de couleur, un titre, un logo — la relation entre les éléments étant le plus souvent fortuite et peu maîtrisée. Les questionnements liés aux choix typographiques, aux marges, aux grilles éditoriales et aux vocabulaires visuels ne sont que rarement pris en compte, et les « styles» se répètent d’un ouvrage à l’autre dans une ressemblance monotone. Les dispositifs éditoriaux qui régissent les publications scientifiques ne se font pas le reflet des dynamiques de recherche, et nous semblent façonner une image parfois défraîchie de la recherche à l’université — et ce d’autant plus quand les publications se réclament des champs de l’art et du design, directement en prise avec la notion de forme. Ceci fait écho à l’article d’Émeline Brulé et Anthony Masure (2015) à propos du design de l’« objet thèse» qui clôt une recherche de doctorat, et qui est donc le premier objet graphique que tout/e chercheur/se réalise au début de sa carrière. Comme les deux auteur/e/s le soulignent, cet « objet thèse» reste encore enfermé dans des contraintes formelles qui empêchent toute liberté créative, ce qui semble dénaturer, voire parasiter, le propos d’une recherche en art ou en design. La thèse marquerait donc la première étape d’un processus de normalisation du langage visuel des supports éditoriaux de la recherche, qui devraient pourtant être les émissaires graphiques d’une pensée dynamique et innovante. Car le milieu de la recherche tend à valoriser une énergie sans cesse renouvelée qui nourrit les pensées et propulse les avancées, autant théoriques que pratiques. Des exceptions allant dans ce sens existent: citons notamment la maison d’édition Zones Sensibles 4 Voir aussi les démarches, malheureusement isolées, des éditions B42, Nouveau Document, B2, ou encore de la revue Carnets de Science du CNRS. pour qui « si, d’après certains pleureurs, les livres de sciences humaines ne se vendent plus, c’est moins […] parce que le lectorat manque qu’en raison de la pauvreté graphique de la plupart des livres » (Baratin, 2017). Le design graphique ne se résume pas ici à une question d’embellissement, mais doit se comprendre comme un travail du rapport entre le sens et la forme, ou encore, comme le définit Annick Lantenois, comme « […] l’un des instruments de l’organisation des conditions du lisible et du visible […]. Traiter visuellement les informations, les savoirs et les fictions, c’est donc concevoir graphiquement leur organisation, leur hiérarchie, c’est concevoir une syntaxe scripto-visuelle dont les partis pris graphiques orientent les regards, les lectures » (Lantenois, 2010, 11). Cette attention portée au regard, à la lisibilité, à la hiérarchie de l’information, aux rapport texte/image, à la fabrication de l’objet, etc. participe pleinement, selon nous, d’un travail devant faire l’objet d’une réflexion spécifique – et ce d’autant plus lorsque la publication a vocation à aborder des enjeux liés au design. Nous préconisons ainsi aux chercheur/se/s, aux éditeur/trice/s et aux directeur/trice/s de laboratoires de se saisir de ces enjeux et de les discuter avec des designers graphiques 5 Notons que le Centre national des arts plastiques (Cnap) organisera fin 2017 un « salon graphique » (journée d’échanges professionnels) intitulé « Publier la recherche », afin de sensibiliser les commanditaires et designers graphiques à ces enjeux., pour qui le champ des publications de la recherche reste encore majoritairement une terra incognita. De plus, la pauvreté visuelle des publications universitaires n’est pas seulement graphique mais aussi bien souvent iconographique. Les auteur/e/s de ce texte ont eu l’occasion de publier dans des revues où la sélection d’images était excellente, mais cela était le plus souvent permis par l’adossement du projet à un éditeur de poids, possédant les moyens humains et financiers de négocier les droits ad hoc. Les publications plus modestes doivent la plupart du temps se contenter d’images de piètre qualité, voire renoncer tout simplement à inclure des visuels — ce qui, autant en design qu’en cinéma est très problématique. En effet, comme le note André Gunthert, contrairement aux textes, « la restriction de citation [des matériaux audiovisuels est] cause de censure. Les contraintes définies pour éviter de porter préjudice aux industries culturelles ont des conséquences particulièrement graves en matière scientifique. Outre l’alourdissement des budgets de la recherche spécialisée, elles interdisent un exercice indépendant de la réflexion et de la critique» (Gunthert, 2013). Pour contourner cette question des droits, nous avons puisé dans notre réservoir de compétences. Irène Dunyach et Saul Pandelakis pratiquant l’illustration en plus du design graphique, il a été décidé de dessiner les images de projets et photogrammes de films 6 Des cas précédents existent, comme par exemple l’ouvrage de culture visuelle L’homme et ses signes de André Frutiger (1978), où toute l’iconographie a été conçue par l’auteur.. Ce choix a desserré nos obligations légales, tout en renforçant notre prise sur l’identité visuelle de la publication finale. L’exercice du re-dessin s’inscrit par ailleurs tout à fait dans une approche de recherche, puisqu’elle croise la pratique de la captation graphique (lors d’événements universitaires) pratiquée par Saul Pandelakis depuis environ deux ans. Bien que la publication n’ait pas été réalisée grâce à des logiciels libres, les auteur/e/s souhaitent s’inscrire autant que possible dans la logique du libre et sa philosophie. Les textes sont ainsi placés sous licence libre Creative Commons CC BY-SA 7 Cette licence autorise à « partager » (copier, distribuer et communiquer le matériel par tous moyens et sous tous formats) et à « adapter » (remixer, transformer et créer à partir du matériel) le contenu pour toute utilisation, y compris commerciale, à condition de « créditer» la source et de la « redistribuer » sous les mêmes conditions. afin de favoriser le partage des connaissances. La question des licences d’utilisation des polices a également fait l’objet d’une attention spécifique, spécialement dans le cadre de publications (potentiellement) multisupports, tant les modalités contractuelles sont diverses et difficile à comprendre (Adebiaye, 2017): le choix de polices de caractères libres de droits (SIL Open Font License), dans un projet au budget réduit, est alors une évidence. Les polices utilisées dans les actes CinéDesign, référencées dans l’ours, sont Lil Grotesk (Bastien Sozeau), Lora (Olga Karpushina & Alexei Vanyashin) et Logisoso (Mathieu Gabiot). Les chapitres seront rendus disponibles, à terme, sur le site Web du projet cinema-design.fr) afin d’augmenter leur visibilité. Bien que les directeur/trice/s de publication des actes CinéDesign aient toujours souhaité que ceux-ci existent sous une forme imprimée, ce choix n’a jamais été fait à l’encontre, ou par opposition à une possible publication numérique. Une fois l’imprimé réalisé s’ouvrira un temps de conversion des textes pour une lecture sur écran et sur le Web. L’aspect multi-supports est donc réel, même si à l’heure où ces lignes sont écrites, la publication existe d’abord, en théorie, comme un objet papier. L’éthique du libre affecte également ces méthodologies. Il est notre souhait de voir d’autres chercheur/se/s s’emparer de cette première expérimentation, pour en tester les limites et en éprouver les contours. D’autres approches restent bien sûr à découvrir, l’idée générale étant de voir se raréfier les expressions de surprise (certes joyeuses) du/de la chercheur/se qui se rappelle d’un texte cinq ans après son écriture, en raison d’une publication qu’il/elle n’espérait plus. Considérant les conditions de ce « sprint» éditorial, il apparaîtra sans nulle doute des coquilles, erreurs, imprécisions. Nous les assumons et souhaitons que cette publication, plutôt que de couronner notre journée d’études, en soit le témoignage instantané, vivant, et serve de laboratoire d’expérimentation à nos projets futurs — tel le colloque CinéDesign à venir en 2018, qui ne manquera pas de s’appuyer sur cette publication. Nous ne sommes pas tant un comité de lecture qu’un commité, au sens du « commit» proposé par le protocole technique contributif Git, c’est-à-dire d’un choix qui ne se fait jamais sans la validation des pair/e/s, immédiate, agile, dans un temps partagé. Vue de l’ouvrage collectif CinéDesign, dir. Irène Dunyach et Saul Pandelakis, septembre 2017 Vue de l’ouvrage collectif CinéDesign, dir. Irène Dunyach et Saul Pandelakis, septembre 2017
Notions
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Médias
Date
November 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure et Saul Pandelakis, « Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux », ReS Futurae, revue d’études sur la science-fiction, no 10, « Imaginaire informatique et science-fiction », novembre 2017
Résumé
Nous proposons de rendre compte de l’émergence du désir au cœur de la relation entre un être humain et une machine, tel qu’il est représenté dans les fictions audiovisuelles. Si, dans nos expériences quotidiennes, ce désir s’exprime le plus souvent sur le mode de la frustration, il semble que le cinéma de science-fiction projette d’autres devenirs du désir comme possible horizon de la technologie, notamment au travers du trope du sexbot. Dans la réalité des objets désignés, le sexbot reste encore un jouet passif proche du sextoy. Une figure plus trouble émerge dans les fictions audiovisuelles lorsque que la machine (selon les cas : le robot, l’ordinateur ou l’intelligence artificielle) peut faire de ce désir un sentiment réciproque et devenir alors une « machine désirante ». Des femmes télécommandées de Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, nous tâcherons de qualifier ces imaginaires de l’informatique sexués et sexuels, et le devenir de ceux-ci dans les processus de conception propres au design.
Notions
Personnes citées
Objets mentionnés
Médias
Date
April 2019
Type
PublicationContexte
Actes du colloque de Cerisy Écologie de l’attention et archéologie des médias (juin 2016)
Résumé
La notification, cette forme de communication par fragments, interruptions et redondances s’est renforcée avec l’émergence des terminaux mobiles qui permettent d’accéder et de traiter des données en temps réel. Entre le manque investi par le numérique et la (supposée) saturation d’informations conduisant, pour certains chercheurs, à une crise de l’attention, comment les notifications numériques participent-elles d’une reconfiguration sociotechnique de l’expérience du manque ? Quelles sont les spécificités de ce milieu attentionnel ?
Personnes citées
Date
December 2020
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin, introduction au chapitre « Système de mode », dans : Bertand Maréchal (dir.), Rechercher la Mode, HEAD – Genève, 2020.
Résumé
Les entretiens reproduits dans ce chapitre, réalisés par Bertrand Maréchal et Mathieu Buard, étudient les rapports entre art et « système de la mode » en interrogeant des professionnels de ce secteur. Pierre Bergé parle de la situation de la mode et du rapport à une possible histoire de la mode, Gilles Lasbordes de la recherche privée dans le monde de la mode, Cyrille Cabellos s’intéresse au rapport de l’identité d’une entreprise de mode au marché de la mode, Olivier Saillard échange à propos de la muséographie de la mode et du passage d’une marchandise, à une archive et à une œuvre d’art, Clément Corraze témoigne des spécificités du support numérique pour un magazine de mode, et Raphaèle Billé revient sur l’atelier textile du Bauhaus. De l’origine du terme à des définitions hétéronomes Le mot féminin mode vient du latin modus qui, d’après le Gaffiot, définit soit une mesure (étendue, rythme en musique et danse), soit une limite, une borne, une règle, une méthode, soit une façon, une manière, un genre 1 Félix Gaffiot, Dictionnaire Latin-Français [1934], Paris, Hachette, 2001, p. 987.. Il viendrait lui-même du grec mêdos (μῆδος), qui d’après le Bailly signifie « soin, souci, préoccupation dont on est l’objet », venant lui-même de mêdomai (μήδομαι), « méditer, penser à…, songer à…, imaginer, inventer, tramer, machiner, travailler, préparer, se préoccuper, s’occuper de 2 Anatole Bailly, Dictionnaire Grec-Français [1895], Paris, Hachette, 2000, p. 1275.… ». Son étymologie montre le souci apporté à quelque chose ou à quelqu’un, dans le sens de « réfléchir sur comment on se préoccupe, on fait, on pense ». D’après le Littré, le mot « mode » au féminin est attesté depuis 1393, où il désignait une « manière collective de vivre, de penser propre à un pays, à une époque 3 Si les définitions n’ont pas de référence c’est qu’elles sont issues du lexique placé à la fin de l’ouvrage Rechercher la mode. ». L’Encyclopædia Universalis ajoute que c’est au XIVe siècle, en France, que le vêtement va être pensé comme quelque chose de signifiant : « Il est communément admis que le costume ou la coutume – deux termes d’acception proche que l’on a longtemps confondus – deviennent ‹ objets de la mode › en France, au milieu du XIVe siècle, c’est-à-dire qu’ils se dotent d’une grammaire spécifique ordonnée selon un temps, désormais cyclique, fait de périodes plus ou moins longues (de cinq à dix ans environ). » D’après Le Trésor de la Langue Française informatisé (TLF i), la mode renvoie aussi à une manière pouvant être déterminée culturellement (en 1619, dans l’expression « neveu à la mode de Bretagne », et en 1651 avec « bœuf à la mode »). Le mot « mode » renvoie aussi à l’éphémère, ce que nous appellerions aujourd’hui une tendance (1549 : « goûts collectifs, manières passagères de vivre, de penser, de sentir »). On comprend que la mode, en général, est une « manière », une « façon », comme cela est attesté dès 1452. Ainsi, ce terme n’est pas utilisé que pour la manière de s’habiller (dès 1480, la mode désigne une « manière de s’habiller », mais ne deviendra un adjectif qu’en 1849). Au XVIIe siècle, la mode va désigner les « vêtements féminins » puis, tout au long du XIXe siècle, intégrer aussi bien les « chapeaux féminins » que le « commerce de la toilette féminine ». En ce sens, la mode renvoie de manière générale à ce « qui est conforme au goût, au besoin du moment et reçoit la faveur du public », et plus spécifiquement l’« ensemble d’habitudes passagères, conformes au modèle esthétique reçu par la société à laquelle on appartient ». Le mot « fashion » n’est intégré à la langue anglaise qu’au milieu du XVIIe siècle. Fashion est la traduction du mot français « façon », entendu comme « artisanat, façon de faire, maniérisme 4 Ici la traduction pose problème. En effet, le « maniérisme » est un terme anachronique inventé au XVIIIe siècle par l’historien Luigi Lanzi. Il semble que le passage à la langue anglaise du mot « façon » renvoie davantage à la maniera (l’exaltation de l’ornementation, des agréments, dans le style rococo) qu’au maniérisme. » prenant une connotation de « confection », de « coutume » ou de « tendance », et non du mot « mode », qui existait pourtant déjà au sens de fashion. La mode renvoie non pas au vêtement en tant qu’objet mais en tant que charge symbolique, autrement dit de pouvoir : « En France, ‹ à la mode › désigne alors une personne portant des vêtements de cour, chargés d’une signification d’autorité et de pouvoir absolu. Sous Louis XIV, souverain ‹ à la mode ›, la France devient le centre européen de la mode. » La mode, dans son sens premier, renvoie donc à une conformité, à ce qui vient faire un ensemble : c’est la forme d’expression d’une esthétique à travers des caractéristiques formelles. Ainsi, Le Grand Robert définit la mode comme les « habitudes collectives et passagères en matière d’habillement » en citant son usage, qualifié de vieilli, de « manière collective de vivre, de penser, de juger propre à une époque, à un pays, à un milieu ». Wikipedia propose une synthèse, calquée sur les usages contemporains occidentaux, en la définissant comme « la manière de se vêtir, propre à une époque ou à une région en fonction des tendances de saison ». Cette conception de la mode est loin de faire consensus. Le lecteur pourra se rendre compte que les définitions actuelles de la mode ne viennent pas du monde de la mode, sans doute car la mode renvoie à des enjeux qui la dépassent. En effet, dès L’Encyclopédie (1751–1772) de Diderot et d’Alembert, il est explicitement dit que la mode n’est pas qu’affaire de superficialité, mais qu’elle engage une dimension politique et philosophique : « […] MODE (Arts), coutume, usage, manière de s’habiller, de s’ajuster, en un mot, tout ce qui sert à la parure et au luxe ; ainsi la mode peut être considérée politiquement et philosophiquement. […] Quoique l’envie de plaire plus que les autres ait établi les parures, et que l’envie de plaire plus que soi-même ait établi les modes, quoiqu’elles naissent encore de la frivolité de l’esprit, elles font un objet important, dont un état de luxe peut augmenter sans cesse les branches de son commerce. » Dans la confusion qui existait avec les merciers, L’Encyclopédie précise que la mode concerne plus précisément les ajustements, la parure, les ornements et les agréments. D’ores et déjà, comme cela se retrouvera dans de nombreuses définition, il est indiqué que la France occupe une place privilégiée dans la mode. Ce qui nous intéresse ici, c’est que la mode, en lien avec la notion de pouvoir, renvoie à des questions philosophiques. D’après le Dictionnaire de philosophie, la mode est la manière individuelle de faire, un style éphémère réglant la forme du mobilier et des vêtements, une habitude commune, un goût collectif. Ce serait la coutume des sociétés sans coutume. Selon le sociologue et psychologue Gabriel Tarde (1843–1904), la coutume serait caractérisée par l’imitation des prédécesseurs, alors que la mode serait caractérisée par l’imitation des contemporains. De plus, la mode présupposerait la division de la société en classes particularisées et en individus atomisés. En effet, le philosophe et sociologue Georges Simmel (1858–1918) y reconnaît une synthèse entre l’individualisme et la communauté, la volonté de se singulariser et le conformisme. Ainsi, les philosophes soulignent le paradoxe de la mode d’être muée par une volonté de singularisation et d’être en même temps un modèle, soit un ensemble de règles de ce qui doit, et surtout de comment ça doit être. La mode en se souciant du « comment ? », en conférant un sens au processus de singularisation, vient paradoxalement rendre conforme, voire même uniformiser. Le « système de la mode » de Roland Barthes En plus de son ouvrage Système de la mode (1967), le sémiologue Roland Barthes a publié plusieurs articles et donné des entretiens montrant son intérêt pour la mode comme sujet de recherche : « Le vêtement est l’un de ces objets de communication, comme la nourriture, les gestes, les comportements, la conversation, que j’ai toujours eu une joie profonde à interroger parce que, d’une part, ils possèdent une existence quotidienne et représentent pour moi une possibilité de connaissance de moi-même au niveau le plus immédiat car je m’y investis dans ma vie propre, et parce que, d’autre part, ils possèdent une existence intellectuelle et s’offrent à une analyse systématique par des moyens formels 5 Olivier Burgelin, « Barthes et le vêtement », Communication, n o 63, 1966, p. 81–100.. » En reprenant les textes de Barthes sur la mode allant de 1957 à 1969, le chercheur Olivier Burgelin identifie trois temps dans sa pensée (basés sur la lecture du livre de Jane Kroeber et Alfred Richardson, intitulé Three Centuries of Women’s Dress Fashion de 1940). Dans un premier temps, Barthes essaie d’analyser le vêtement au niveau formel et tel qu’il est porté. Dans le second, il s’intéresse aux manières dont le vêtement est décrit dans les discours sur la mode. Dans le troisième, il propose de séparer trois systèmes de la mode : le vêtement réel, les images de la mode, les mots sur la mode. Selon Barthes, La mode n’existe qu’à travers le discours sur elle. La mode n’est pas un contenu « naturel » : c’est pourquoi il critique cette conception en raison de la manière dont la bourgeoisie utilise cette notion de naturel pour maintenir et légitimer sa domination : « On peut attaquer le monde, et l’aliénation idéologique de notre monde quotidien, à bien des niveaux : Système de la Mode contient aussi une affirmation éthique sur le monde, la même d’ailleurs que dans les Mythologies, à savoir qu’il y a un mal, un mal social, idéologique, attaché aux systèmes de signes qui ne s’avouent pas franchement comme systèmes de signes. Au lieu de reconnaître que la culture est un système immotivé de significations, la société bourgeoise donne toujours des signes comme justifiés par la nature ou la raison 6 Roland Barthes, « Le système de la Mode », propos recueillis par Cécile Delanghe, dans : France-Forum, n o 5, juin 1967, p. 67. Reproduit dans : Roland Barthes, Œuvres complètes, tome 2, (1966–1973), Paris, Seuil, 1994.. » La théorie de la mode ne s’ouvre donc pas sous de bons auspices quand on sait, comme l’explique clairement Olivier Burgelin, que l’intention principale de la mode comme objet de recherche est pour Barthes de montrer comment les êtres humains font du sens avec presque rien. La futilité de la mode, selon lui, montre que l’on peut construire un objet intellectuel avec peu de chose. Barthes critique ainsi les recensions d’habits consistant à simplement coupler un état anthropologique à un système vestimentaire. Il soulève un problème disciplinaire, que l’on peut retrouver de nos jours dans les différentes manières d’étudier la mode, ne prenant que très rarement en compte les questions du processus de création pour se focaliser sur celles de la réception des productions. En effet, les productions de la mode sont souvent réduites à des archives. Mécène et compagnon d’Yves Saint Laurent, Pierre Bergé, lors d’un entretien pour cet ouvrage dit « que la mode n’est pas un art, parce que ça ne s’accroche pas au mur comme un tableau, mais que la mode a besoin d’artistes 7 Voir supra, p. 50. ». Il nous semble pourtant que les vêtements du passé perdent leur valeur esthétique intrinsèque au profit de leur historicité, c’est-à-dire leur capacité à expliquer une maison, une tendance, un styliste, une technique, et des usages sociaux. C’est ce que montre l’entretien avec Olivier Saillard (reproduit dans cet ouvrage), commissaire de la rétrospective consacrée au couturier Azzedine Alaïa (1935–2017) en 2013 au Palais Galliera : « L’exposition a néanmoins été très critiquée. L’absence d’images, de vidéos ou de contexte nous a surtout été reprochée. C’est surprenant car, lorsqu’on se confronte au plus grand couturier de sa génération, qui continue de signer des collections d’exigence, il n’y a pas à justifier une œuvre avec des écrans de contrôle de tous les côtés 8 Voir supra, p. 52.. » Roland Barthes, en critiquant la manière dont les approches de la mode se contentent d’historiser le costume, c’est-à-dire d’en faire seulement l’illustration de la grande histoire, en vient à dire que : « Sur le plan de la différence interne, aucune histoire du costume ne s’est encore préoccupée de définir ce que pourrait être, à un moment donné, un système vestimentaire, l’ensemble axiologique (contraintes, interdictions, tolérances, aberrations, fantaisie, congruences et exclusions) qui le constituent 9 Olivier Burgelin, op. cit.. » Cependant, Barthes critique aussi le formalisme consistant à comparer une forme de vêtement à de l’architecture ou à d’autres arts pour en faire émerger l’esprit de l’époque – ce qui, pour lui, relèvent de l’arbitraire. Le vêtement est soit réduit à un fait historique, soit à un fait anthropologique. Pour Franz Kiener auteur de l’essai « Kleidung, Mode und Mensch 10 Roland Barthes, comptes-rendus de lecture de Franz Kiener, « Le vêtement, la mode et l’Homme, essai d’interprétation psychologique », et de John Carl Flügel, The Psychology of Clothes, dans : Annales. Economies, sociétés, civilisations, n o 2, 1960, p. 404–407, https://www.persee.fr/doc/ahess_0395-2649_1960_num_15_2_420651_t1_0404_0000_4 » (1956), qui inspira beaucoup Roland Barthes, l’histoire du vêtement est une histoire du renversement. Comme l’a montré la linguistique, on ne peut pas étudier une réalité sans en modifier l’idée de fait (c’est-à-dire qu’en étudiant la langue on change la langue), contrairement à ces approches de la mode ne venant pas penser la manière dont elle change la mode en en faisant un fait, un objet d’étude, en l’objectivant. Barthes s’appuie aussi sur l’ouvrage Psychology of clothes 11 John Carl Flügel, Le Rêveur Nu. De la Parure vestimentaire [1930], trad. de l’anglais par Jean-Michel Denis, Paris, Aubier Montaigne, 1982. (1930) de John Carl Flügel, le père de la sémiologie du vêtement, qui le détache de son explication « fonctionnelle » de protection et parure, pour l’élever au rang de signe ; c’est un « valant-pour », à la manière du structuralisme saussurien. Reprenant aussi les travaux en phonologie de Nikolaï Sergueïevitch Troubetskoï (le véritable fondateur de la sémiologie du vêtement), Barthes différencie le costume de l’habillement et pose la triade langage-vêtement, langue-costume, parole-habillement. Il y a les « faits de vêtement », qui sont directement observables, et les « faits de costume », qui sont abstraits. Ces faits forment un concept bicéphale, à la manière dont fonctionne le « signe » pour le linguiste Ferdinand de Saussure. Cette méthode d’étude du vêtement, qui analyse ces faits pour en révéler les structures abstraites – autrement dit les « systèmes » –, amène Barthes à opposer la mode au dandysme. Le dandysme croit en la possibilité que la lecture du sens du vêtement soit donnée pour soi, ce qui permettrait au dandy de créer sa tenue par une technique qui lui est propre. Le principe de la mode est donc de faire disparaître le dandysme. Autrement dit, Barthes ne se saisit pas du paradoxe propre à la mode, mis en avant par les philosophes, d’à la fois singulariser et uniformiser, alors que dans le dandysme la singularisation de la mode est réduite à l’uniformisation. La question se pose alors de savoir si la mode se réduit-elle à la sémiologie, à l’étude de ses systèmes, ou si elle doit fonder sa propre discipline et ses propres méthodes. Vers une discipline ? Le sociologue Frédéric Godart synthétise les recherches en sociologie sur la mode selon deux conceptions : « Tout d’abord, [la mode] peut se définir comme l’industrie de l’habillement et du luxe (auxquels on peut ajouter les cosmétiques) dans laquelle de multiples acteurs, par exemple des professionnels et des entreprises, développent des carrières ou des stratégies 12 Frédéric Godart, « Introduction. La mode, un ‹ fait social total › ? », dans : Sociologie de la mode, Paris, La Découverte, 2010, p. 3–11, disponible à l’adresse : https://www.cairn.info/sociologie-de-la-mode—9782707157621-page-3.htm » « Ensuite, la mode peut se définir comme un type de changement social spécifique, régulier et non cumulatif, et se déployant dans de multiples domaines de la vie sociale au-delà de l’habillement 13 Ibid.. » Comme il l’explique, ces deux définitions sont liées en ce que la mode, dans sa dimension industrielle, produit des styles caractérisés par ce qu’il appelle des « changements réguliers et non cumulatifs ». Cependant, comme il le souligne, on voit que la « haute » mode (du stylisme et de l’industrie du vêtement) est débordée par des questions de style qui ne se limitent pas aux vêtements et la manière dont ils sont portés, mais qui intègrent la coiffure, le maquillage, la pilosité, etc. Les défilés de mode prennent en compte ces dimensions, qui sont pensées dans l’esthétique globale des collections. De plus, les questionnements de la mode ne sont pas tous constitutifs d’un changement régulier ou cyclique, comme c’est le cas par exemple pour ce qui à trait aux techniques de production des textiles 14 Ibid.. Enfin, la mode ne saurait se limiter à la sémiologie de Barthes, à savoir une analyse des systèmes. Comme l’explique la sociologue italienne Nicoletta Giusti 15 Ibid., des recherches interdisciplinaires sur la mode émergent depuis les années 1990, qui tentent de mettre en place des méthodes et de délimiter un objet propre rassemblées sous le terme de « fashion studies » (« études de [la] mode ») ou de fashion-ology (« modologie »), comme l’appelle Yunya Kawamura 16 Ibid.. La « modologie » est la rencontre entre les sciences sociales s’intéressant à la mode et ce que le sociologue Frédéric Godart appelle « une tentative de réconciliation entre le temps de la mode, celui du renouveau permanent, et le temps de la science, celui de l’analyse des faits et de la construction des théories 17 Ibid. ». L’intérêt des fashion studies – qui ne font pas directement l’objet de cet ouvrage, plus spécifiquement centré sur l’aire francophone 18 En complément, voir : Odile Blanc, « Histoire du costume, quelques observations méthodologiques », Histoire de l’art, n o 48, « Parure, costume et vêtement », juin 2001, p. 153–163. – est de répondre aux limites des approches uniquement sociologiques, et plus particulièrement à celles de Pierre Bourdieu 19 Agnes Rocamura, « Fields of Fashion: Critical insights into Bourdieu’s sociology of culture », Journal of Consumer Culture, vol. 2, n o 3, p. 341–362, disponible à l’adresse : https://doi.org/10.1177/146954050200200303. Pierre Bourdieu et Yvette Delsaut 20 Frédéric Godart, op. cit., écrivent ainsi que la mode produit des objets « magiques » venant signifier le statut et de distinction sociale, d’un sens exprimé par une couleur, une forme ou un logo, etc. Dans l’optique de cette sociologie française, la mode n’est pas davantage pensée sur le modèle de la haute couture que sur les théories du design. Se pose alors la question de savoir si la sociologie ne vient pas réduire la mode à un objet sociologique, et plus largement si chaque discipline des sciences humaines et sociales ne vient pas penser la mode seulement sous une de ses dimensions – ce qui justifie la volonté d’autonomie des fashion studies. Pour cette raison, nous proposons non pas de rompre avec les sciences humaines et sociales, mais de déconstruire la manière dont elles problématisent le design : « Notre hypothèse de recherche est que le rapprochement des problématiques propres au design avec les recherches plus récentes dans le champ des humanités numériques [et, par extension, des SHS,] indique moins une évidence qu’une question qu’il s’agit de déconstruire 21 Anthony Masure, Design et humanités numériques, Paris, B42, 2017, p. 13.. » Si l’histoire du design émerge théoriquement à partir des arts appliqués, pour autant la mode a un statut particulier dans cette émergence. En effet, le créateur de mode est plus rarement désigné comme « designer » que comme « styliste » ou « grand-couturier » (comme dans l’exemple de Azzedine Alaïa évoqué plus haut). En France, berceau de la haute-couture, la mode, (comme l’architecture) a ce statut particulier d’être pensée dans le design, mais sans que les créateurs ne soient des designers : ce sont des stylistes ou des grands couturiers. Notons, même si tel n’est pas le propos de cet ouvrage, que ces enjeux ne sont pas les mêmes partout en Europe. Par exemple, contrairement aux réseaux de manufactures familiales en France et en Italie, l’Angleterre s’appuie sur le lien entre l’industrialisation précoce du textile (liée à la colonisation) et le métier de tailleur pour homme. Aux États-Unis, le prêt-à-porter naît après la Seconde Guerre mondiale en rupture avec Paris, alors capitale mondiale de la mode 22 Ces différences expliquent pourquoi les fashion studies se sont développées dans le champ anglo-saxon, et manquent encore d’écho en France.. Pour en revenir au cas français, si l’appellation de grand couturier et de petite couturière ont cédé la place au « créateur » des années 1980, le terme de « styliste », qui désigne en anglais le styliste photo des rédactions de magazines, n’a pas encore encore été vraiment remplacé par celui de « designer » (de mode), généralement associé au design industriel. C’est ce que l’historienne de l’art Hayley Edwards-Dujardin décrit dans cet ouvrage en parlant d’un flou sémantique : « Le changement de termes employés depuis les origines de la mode pour désigner le créateur entraîne inévitablement un flou sémantique. Cet ouvrage a choisi de privilégier le terme en usage au sein des écoles de mode internationales : de ‹ fashion designer ›, de ‹ designer de mode ›, ou de ‹ designer › – désignation épicène pour le designer femme comme le designer homme –, alors que la presse parle indifféremment de ‹ styliste ›, de ‹ créateur de mode ›, et plus récemment de ‹ designer › 23 Voir supra, p. 74.. » Ce débat souligne le pont restant à faire, ou du moins à préciser, entre les théories du design et la scène contemporaine de la mode 24 Alexandra Midal en conversation avec Bertrand Maréchal, HEAD – Genève, 12 juillet 2017.. Hayley Edwards-Dujardin montre d’ailleurs l’intérêt de l’expression « designer de mode », en questionnant notamment le rapport entre la création et l’image (au sens bidimensionnel) au sein de la mode. Selon elle, les relations de la mode aux technologies numérique et ses rapprochement avec le travail du commissaire d’exposition (art curator) remettent en question les notions de styliste et de grand-couturier. De plus, comme l’explique Cyril Cabellos, lors d’un entretien reproduit dans cet ouvrage, il s’agit de design et non pas de beaux-arts car la mode pense les enjeux financiers comme une partie de la démarche de création. Nous pouvons donc facilement affirmer que les notions de la mode ne peuvent pas se réduire à des termes techniques ou plastiques. « Dans le cas concret de [la holding de luxe] Kering, un travail de recherche d’identité classique se permet d’énoncer en priorité les activités mercantiles. Ensuite entre en jeu la notion de ‹ valeurs ›, qui permet de promouvoir le groupe et son activité propre ainsi que celle des marques qu’il possède. La personnalité du patron devient donc centrale, ainsi que les valeurs politiques et sociales 25 Voir supra, p. 63.. » Hayley Edwards-Dujardin explique que ce flou notionnel est propre à la mode et à la relation complexe entre la haute couture et l’industrie du vêtement. Ce problème de définition est renforcé au niveau des formations de mode, par le fait que la haute-couture a tendance à se rapprocher des formations des beaux-arts, alors que l’industrie du vêtement, comme le dit Elizabeth Fischer, se situe plutôt dans les écoles d’arts appliqués. La haute-couture entretient un lien particulier avec l’artisanat, auquel elle fait notamment appel pour produire des pièces uniques. À ceci s’ajoute le fait que le design naît avec l’industrie, en tension avec elle, comme l’exprime László Moholy-Nagy, dans son article « Nouvelle méthode d’approche. Le design pour la vie » (1947) 26 László Moholy-Nagy, « Nouvelle méthode d’approche. Le design pour la vie » [1947], dans : Peinture Photographie Film et autres écrits sur la photographie [1993], trad. de l’allemand par Catherine Wermester et de l’anglais par Jean Kempf et Gérard Dallez, Paris, Folio, 2007.. Il est en effet coutume de donner comme acte de naissance du design – c’est-à-dire comme réaction à la révolution industrielle {Voir : Alexandra Midal, Design. Introduction à l’histoire d’une discipline, Paris, Pocket, 2009, et Annick Lantenois, Le vertige du funambule. Le design graphique, entre économie et morale, Paris, B42, 2010.} – l’Exposition universelle de 1851 à Londres (The Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations). Il est facilement compréhensible que ces deux séries – grand couturier / haute-couture / beaux-arts / artisanat d’un côté, et designer / prêt-à-porter / écoles d’arts appliqués / industrie de l’autre – vont créer un flou pour penser la mode dans et par les théories du design. La peur que le système français de la haute couture se dissolve dans l’industrie du vêtement 28 « Remise du rapport d’Olivier Saillard sur le patrimoine et la mode », Paris, Ministère de la Culture, avril 2017, https://www.culture.gouv.fr/Presse/Archives-Presse/Archives-Communiques-de-presse-2012-2018/Annee-2017/Remise-du-rapport-d-Olivier-Saillard-sur-le-patrimoine-et-la-mode s’exprime dans certains entretiens menés dans cet ouvrage. En tout cas, ces difficultés notionnelles viennent remettre en question la continuité entre arts appliqués et design. Il nous semble pourtant que l’histoire récente de la mode, qui prend en compte le processus créateur et non pas seulement la réception des productions, montre une autre manière d’aborder les rapports entre art et design que l’opposition grand couturier / designer. Un bref historique des pratiques permet de pointer l’évolution du processus de création du vaste domaine défini aujourd’hui par la mode. Tout au long du XXe siècle, le principe de conception associé à la haute couture repose principalement sur l’imaginaire du grand couturier, dont les idées sont traduites en vêtements par un atelier hautement qualifié. Il faut attendre Yves Saint Laurent (1936–2008) pour que l’imaginaire biographique d’un couturier et le rapprochement avec les esthétiques de la rue s’expriment à travers un même vêtement. En France, deux histoires de la mode se rejoignent alors, avec d’une part la suprématie des grands couturiers sur la mode occidentale entre 1860 et 1968, et d’autre part la mode spontanée de la rue, phénomène hautement hétérogène et miroir des mutations sociales tout autant que marqueur générationnel. Si la mode est dominée au début du XXe siècle par la haute couture et la transmission d’une créativité définie par la lente évolution du vêtement occidental, les années 1980 voient émerger d’autres cultures et processus créatifs avec les designers japonais Rei Kawakubo ou Yohji Yamamoto, dont les esthétiques et les pratiques, se rapprochant des questionnement du design et de l’art contemporain, vont progressivement réformer l’approche et l’enseignement des universités de mode. Ce nouveau langage rompt avec la tradition parisienne en positionnant l’imaginaire, les esthétiques contemporaines et la relation au corps, au centre du questionnement sur le vêtement et son processus créatif. Cette valorisation du processus créatif dans la mode a rapproché designers et artistes : Takashi Murakami chez Louis Vuitton et, de manière plus impliquée, l’architecte Rem Koolhaas et Miuccia Prada dans la conception des boutiques et la scénographie des défilés de la marque Prada. Ces exemples ont ouvert un débat dans les années 2000 sur la légitimité de l’association entre l’art et la mode, interrogeant par-là la dimension artistique de la mode. Au tournant du XXIe siècle, la généralisation du Web repositionne le secteur de la haute couture, qui se définissait jusque-là par le principe dominant du luxe et de l’exclusion : la communication en ligne et les médias sociaux deviennent ainsi des éléments centraux à étudier pour quiconque s’intéresse à la mode. La démultiplication des communications va de pair avec la globalisation des échanges commerciaux et des canaux de distribution. On peut citer en exemple l’industrie du denim, qui compte ses propres réseaux et salons commerciaux, avec un fonctionnement aussi complexe que celui des marques de luxe, mais aussi le sportswear et la production de masse comme le japonais Uniqlo, l’espagnol Zara, le suédois COS qui à leur tour influencent les pratiques de la représentation et la perception de la mode via leur forte présence en ligne.
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Date
June 2022
Type
PublicationContexte
Entretien avec Christophe Castro pour la revue OneShot. La revue de l’expérience client, no 8, « Métavers », été 2022
Résumé
AVEC ANTHONY MASURE, professeur associé et responsable de la recherche à la Haute école d’art et de design de Genève (HEAD – Genève, HES-SO), nous plongeons dans les métavers d’aujourd’hui et de demain. Ces univers improbables ouvrent des possibilités radicalement nouvelles aux marques et à leurs clients. Ils sont aussi un terrain de jeu très propice à l’émergence fulgurante de start-up décomplexées. Mais au-delà d’une apparence colorée, décalée et fun – empruntée aux jeux vidéo – les enjeux sont, eux aussi, radicaux : dans les métavers, les exigences des communautés seront élevées et alignées sur celles des technologies décentralisées du Web3. S’ouvre ainsi une zone de risques pour certains, et d’opportunités pour d’autres…
Date
June 2025
Type
PublicationContexte
Article co-écrit avec Alexia Mathieu, publié dans Sciences du Design, no 21, 2025/1, p. 12-22. Reprise d’un texte publié dans les revues ISSUE et AOC.
Résumé
This article pays tribute to Nicolas Nova (1977-2024), a professor at HEAD – Genève (HES-SO), who died during a trek in the Sultanate of Oman. A precursor in studies that combined design, social sciences, and technology, this unclassifiable researcher explored the imaginaries, interstices, and paradoxes of digital objects, examining the tensions between industrial standardization and situated reappropriations. Co-founder of the Near Future Laboratory, he renewed technological narratives through the practice of “design fiction.” An inspiring teacher, he taught his students an ethnographic perspective, transforming the observation of everyday life into a lever for creation. The care given to the form of his works embodied his conviction to build bridges between academic research, design practices, and civil society. With some twenty books to his name, Nicolas Nova leaves behind a multifaceted body of work. His absence deprives technological criticism of an essential, lucid, curious, and poetic voice.
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Date
September 2025
Type
PublicationContexte
Contribution co-écrite avec Élise Rigot à l’ouvrage collectif L’Encyclopédie des Objets Impossibles, publié en septembre 2025.
Résumé
Ce recueil de notices explore la performativité d’utopies technologiques des corps à l’œuvre dans des projets de design fiction. Ces productions peuvent être considérées comme des « artefacts performatifs » (Suchman, Trigg & Blomberg 2002), au sens où elles construisent une réalité et deviennent les instruments de médiation proches des théories transhumanistes. Six projets sont analysés en trois moments — fiction, dissection et spéculation : The Audio Tooth Implant (James Auger, 2001), La ville des hémisphères (Superstudio, 1971), United Micro Kingdoms (Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013), The Modular Body (Floris Kaayk, 2016), Transfigurations (Agi Haines, 2013) et Wanderers (Neri Oxman, 2014-2015).
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Date
October 2016
Type
ConférenceContexte
Conférence donnée à la journée d’étude « Cinéma-Design, pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design », université Toulouse – Jean Jaurès
Résumé
Il est couramment admis que les films de science-fiction, censés incarner l’imaginaire du futur, multipliraient les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.). Ce constat, qui reste à interroger, fait dire au chercheur Nicolas Nova qu’il existerait ainsi une « panne des imaginaires ». Alors qu’il est fréquemment demandé au design d’« innover », nous nous demanderons en quoi certaines séries récentes (Silicon Valley, Mr. Robot, Black Mirror) permettraient de contester cette injonction. Pour cela, nous étudierons également des productions relevant des champs du design fiction (Bruce Sterling), du design critique (Dunne & Raby) et de leur réception française (Jehanne Dautrey et Emanuele Quinz, N O R M A L S). Il s’agira d’analyser en quoi ces croisements recoupent des critiques politiques et sociales adressées aux nouvelles technologies (Bernard Stiegler, Evgeny Morozov). Entre les extrême dystopiques (films catastrophe) et utopiques (d’un monde sauvé par la science), qu’est-ce que la science-fiction nous dit du design ? Comment le design pourrait-il à la fois renouveler les imaginaires et agir dans un monde « réel » (Victor Papanek) ?
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Date
January 2017
Type
ConférenceContexte
Anthony Masure, « les univers de la science-fiction », invitation à l’émission de radio La Clique numérique, Marseille, Radio Grenouille
Résumé
Écouter l’émission de radio Télécharger en MP3 Résumé Les mois de janvier sont compliqués… La Clique commence donc son année en évoquant la science fiction car en 2017 il va nous en falloir de l’imagination pour dépasser nos hallucinations ! Avec comme invité Anthony Masure, agrégé d’arts appliqués, dont les recherches portent sur les implications sociales et politiques des technologies numériques. Animée par Céline Berthoumieux et Marylou Bonnaire Avec notre chroniqueur récurent Thomas Ricordeau, La première apparition physique du programmateur musical Fabrice Pompidou ! Et l’agenda culturel de Sophie-Charlotte Gautier ! Jodorowsky’s Dune
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Médias
Date
September 2019
Type
ConférenceContexte
Communication dans le cadre du colloque « Humanités numériques et computationnelles », université Côte d’Azur, Académie d’Excellence « Homme, Idées et Milieux », Nice, Centre Universitaire Méditerranéen
Résumé
Prenant de l’ampleur au tournant des années 2010, les modalités d’intelligences artificielles dites d’« apprentissage profond » (deep learning) reposent sur une architecture technique structurellement opaque : le programme informatique n’est plus modélisé en amont mais résulte, par rétroaction, du couplage entre des entrées (inputs) et des sorties (outputs) « étiquetées ». En automatisant de plus en plus de tâches – y compris dans les champs de l’art et du design –, ces boîtes noires (black boxes) échappant à l’entendement humain bousculent les actuelles catégories éthiques ou morales. Mais si l’on considère que les machines, par effet de miroir, révèlent la part « inhumaine » de l’humanité, la partition humain/machine a-t-elle encore un sens ? S’inscrivant dans le dépassement de cette opposition, le travail critique des technologies du deep learning par l’art et le design montre comment des capacités considérées comme « humaines » peuvent en fait relever d’un caractère machinique. Dès lors, cela ne conduirait-il pas à remettre en cause l’expression même d’« humanités numériques » ?
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Date
September 2022
Type
ConférenceContexte
Intervention aux journées d’étude « Enjeux éthiques et esthétiques de l’Intelligence Artificielle », Université de Strasbourg, Littératures, éthique & arts – Lethica.
Résumé
Affiche de l’évènement La prochaine École d’Automne de l’ITI Lethica se tiendra du 28 au 30 septembre 2022 autour des enjeux éthiques et esthétiques de l’Intelligence Artificielle. Abordé dans le cadre de l’École d’Automne 2021, ce sujet a été choisi pour son actualité contemporaine, mais également pour son interdisciplinarité et sa proximité avec les quatre thématiques centrales de Lethica : Révolution morale : accepterons-nous la présence d’intelligences artificielles dans nos vies ? Quel statut moral, juridique, philosophique leur accorderons-nous le cas échéant ? Triage : dès lors que l’intelligence artificielle peut être appelée à faire des choix, comment anticiper sur ces éventuels arbitrages ? (cas, par exemple, des voitures automatiques). Transparence et secret : La gestion de nos données personnelles peut-elle être confiée à une intelligence artificielle ? Faut-il avoir peur des big data ? « Faire cas » : Une intelligence artificielle peut-elle « faire cas » ? Peut-elle être chargée de veiller sur les plus faibles (personnes âgées ; enfants) ? Peut-elle elle-même devenir un « cas », c’est-à-dire développer une forme de singularité ? Pour discuter de ces questions, Lethica a choisi de solliciter des spécialistes issus de domaines variés (littératures, éthique, arts, mais aussi informatique et philosophie) : certains invités sont des chercheurs polyvalents, situés à la croisée de plusieurs disciplines ; d’autres sont engagés dans des pratiques de recherche et de création (ou de recherche-création) ; d’autres encore sont des artistes ou des écrivains bénéficiant d’une reconnaissance nationale et internationale.
Notions
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Objets mentionnés
Résumé
École. Cinq lettres pour une multitude de notions. Des souvenirs pour les adultes, le quotidien pour les enfants. Ce mot peut susciter des sentiments très divers selon l’atmosphère et les évènements qui y sont rattachés. L’école, c’est aussi une structure, des couloirs, des portes ouvertes et fermées. Ces détails, insignifiants pour l’adulte, sont capitaux pour l’enfant. À l’arrivée dans ce nouveau bâtiment, l’enfant doit en effet s’adapter à ce nouvel espace. Alors que l’on souhaite encourager l’enfant à devenir responsable, selon les écoles, le signe, principale source du langage, de la communication adulte et de l’autonomie y est soit refusé, soit absent, soit omniprésent. Un pêle-mêle de convictions pour un même but. Quel est le juste milieu ? Un ensemble de signes qui encouragerait l’autonomie de l’enfant sans le brusquer et qui l’aiderait à s’approprier l’espace est-il possible ?
Notions
Personnes citées
Médias
Date
June 2006
Type
ProjetContexte
Mémoire de recherche réalisé en Master 2 Arts et médias numériques, université Paris 1 Panthéon Sorbonne, sous la direction d’Anne-Marie Duguet
Résumé
Réflexions sur la programmation de texte, et le rapport de l’humour et du jeu à la philosophie. Mémoire de Master 2 Arts et Médias Numériques, sous la direction d’Anne-Marie Duguet. Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne. Voir et télécharger le PDF
Date
June 2005
Type
ProjetContexte
Mémoire de fin d’études rédigé sous la forme d’un Livre-Jeu Dont Vous Êtes le Héros.
Résumé
Mémoire de fin d’études rédigé sous la forme d’un Livre-Jeu Dont Vous Êtes le Héros. Le processus de réflexion est raconté sous une fiction à embranchements multiples, programmée dans un logiciel spécialisé. Mémoire de DSAA Mode et Environnement, ESAA Duperré (Paris), sous la direction de Marie Rochut, Pierre Giner, Brigitte Smadja et Michel Jamet.
Notions