Date
April 2023
Type
BlogContexte
Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]
Résumé
Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.
Notions
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Date
June 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Peut-on encore ne pas travailler ? », Cité du Design / ESADSE, Azimuts, no 47, juin 2017, p. 20-35
Résumé
Tandis que le travail, en crise, est de plus en plus recherché, mince est la limite entre des emplois salariés, pour lesquels il faut en faire toujours plus, et une myriade de micro-tâches non rémunérées, qui donnent l’impression de travailler jour et nuit. Autrement dit : peut-on encore ne pas travailler ? Afin de traiter ce paradoxe, nous examinerons tout d’abord le passage du métier à des professions employées à faire croître le capital. Ensuite, après avoir vu en quoi l’époque contemporaine pourrait signer une possible « mort de l’emploi », nous analyserons en quoi le développement du « labeur numérique » (digital labor) et des objets supposément « intelligents » (smart) brouille la distinction entre le temps libre et le temps travaillé. Afin de sortir de ces impasses, nous nous demanderons si le design, en tant que travail de « qualités » inutiles, pourrait permettre d’envisager de nouveaux rapports au temps.
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Médias
Date
December 2024
Type
PublicationContexte
Entretien avec Florence Jamet-Pinkiewicz publié dans la revue Digital des étudiant·es de l’École Estienne en DSAA DCN, 2025, p. 77-84.
Résumé
Cet entretien revient sur les transformations du design à l’ère des grandes plateformes technologiques : évolution du rapport aux outils et aux IA génératives, enjeux de médiation des savoirs, projets de recherche-création (Play-to-Learn, Fucking Tech!, CryptoKit), et rôle politique et esthétique du design numérique.
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Date
April 2020
Type
PublicationContexte
Interview des designers Douglas Edric Stanley et de Jürg Lehni par Anthony Masure, contribution au dossier « Cultivons nos intelligences artificielles », Multitudes, no 78. Ce texte a été republié dans la revue Issue-Journal de la HEAD – Genève.
Résumé
Mené entre septembre 2019 et janvier 2020 par les designers Jürg Lehni et Douglas Edric Stanley au sein du Master Media Design de la Haute École d’Art & Design de Genève (HEAD – Genève), le workshop « Thinking Machines » prend comme point de départ l’automatisation des métiers de la création et le fantasme de machines « pensantes ». Ce projet examine, avec un brin d’ironie, un avenir où les designers seraient en mesure de cultiver les IA et de s’extraire des fantasmes technologiques. En quoi le design pourrait-il contribuer à une critique de la culture dominante de l’IA ? Comment inventer, par les pratiques de design, des alternatives soutenables ?
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Médias
Date
April 2021
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Michel Wlassikoff dans le 4e numéro de la revue Back Office intitulé « Suivre le mouvement ».
Résumé
Le spécimen typographique constitue un genre de publication à part, entre document promotionnel et espace d’expression graphique. Il s’incarne aujourd’hui sur le Web à travers des sites de démonstration expérimentaux que l’article propose d’analyser au regard de l’histoire typographique ancienne.
Notions
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Date
June 2023
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, Aurélie Gfeller, « La HEAD décrypte le numérique », Go Out!, no 111, juin 2023, p. 43-45
Résumé
Le numérique est au coeur des entreprises et de notre quotidien. Il se met au service de tous les secteurs d’activités : la finance, l’industrie, les télécommunications, le commerce, la sécurité mais aussi l’aide à la personne, l’éducation, le sport, la musique, etc. Normal que les formations autour de ces fluctuations digitales fleurissent. Ainsi, dès le 10 juillet prochain, c’est la Haute école d’art et de design (HEAD) qui s’enrichit d’une nouvelle formation continue unique en son genre autour de la transition numérique sous forme de 8 modules courts en dialogue les uns avec les autres. De quoi booster sa carrière et sa créativité ! Tête-à-tête avec deux grands experts de la pédagogie et du numérique, et créateurs de ce nouveau cycle de formation : Aurélie Gfeller et Anthony Masure. Pourriez-vous nous parler de ce nouveau cycle de formation sur la transition numérique? Pourquoi ce nouveau cursus ? Anthony Masure (AM) – Avec les récentes vagues de transformations numériques, le monde a changé : on est passé de logiciels plus ou moins spécialisés à des environnements où il est de plus en plus difficile de s’orienter et pour lesquels on a plus que jamais besoin de repères. Les artistes et designers ont toujours été précurseurs des usages et détournements des technologies ; c’est pourquoi nous pensons que la HEAD – Genève a un rôle à jouer dans la compréhension des mutations contemporaines ! Aurélie Gfeller (AG) - Dans un monde où l’accélération des changements technologiques entraîne la disparition de certains métiers tout en en créant d’autres, les professionnels, qu’ils soient aguerris ou fraîchement diplômés, doivent constamment renouveler leur palette de connaissances et de compétences. Le temps leur manque cependant pour s’engager dans une formation de longue durée. Avec ces modules de 8 à 10 demi-journées, susceptibles de s’insérer à terme dans un CAS (Certicate of Advanced Studies), nous souhaitions proposer une formule aisément accessible, aussi bien en termes de coût (CHF 1’200.- par formation) que d’investissement personnel. Quelles sont vos fonctions respectives au sein de cette formation, et qu’est-ce qui vous a plus dans cette dernière ? AM - Je suis responsable de la recherche et professeur associé à la HEAD, avec un focus personnel sur le design et les technologies. Avec Aurélie Gfeller, nous sommes convaincus que le numérique offre un terrain de jeu à même d’intéresser un public élargi. Nous avons imaginé ce cycle de formations comme une initiation à un ensemble de champs qui sont en train de modifier de nombreuses professions. J’interviendrai également dans les modules « Web3 Basics » et « Web-to-Print », avec dans les deux cas une promesse de nouvelles expressions créatives et d’opportunités économiques. AEG - Je suis responsable des études et professeure associée à la HEAD – Genève. À ce titre, je coordonne nos 15 formations Bachelor et Master. À mon entrée en fonction en octobre 2021, il m’est d’emblée apparu évident que la HEAD – Genève avait une carte à jouer au niveau de la formation continue, destinée à des professionnels en emploi. Nos concours d’admission Bachelor et Master étant très sélectifs, la HEAD donne parfois l’impression d’être inaccessible. Nous souhaitions montrer que cette école genevoise, de renommée internationale, pourrait aussi s’ouvrir à un public plus large, basé essentiellement à Genève et en Suisse romande. À qui est-elle destinée ? AM - Nous avons pour ambition d’intéresser, via les moyens de l’art et du design, un public plus large que les métiers de la création, et qui puisse y trouver une voie d’accès ouverte et prospective. Toute personne concernée par l’avenir des métiers de la culture, au sens large, et ceux de la communication peut ainsi se sentir concernée. Qui sont les intervenants experts sur l’AI conviés à y participer ? AM - Ce module associe deux enseignants de la HEAD– Genève experts de ces technologies en plein essor : Etienne Mineur, designer d’interactions et cofondateur de l’entreprise Volumique, et Douglas Edric Stanley, artiste, designer, curateur, développeur et théoricien, qui tous deux travaillent sur ces enjeux depuis déjà plusieurs années. Ensemble, ils couvriront à la fois l’histoire culturelle des IA et aussi leur prise en main pratique, depuis des services grand public comme Chat GPT ou Midjourney jusqu’à des alternatives plus ouvertes. AEG - La thématique mais aussi la notoriété des intervenants ont d’emblée suscité un grand engouement. La session de l’été 2023 sur l’intelligence artificielle a été complète à peine ouverte. Nous prévoyons ainsi de proposer une nouvelle session avec les mêmes intervenants début 2024. Comment sont composés les 8 modules du programme? Y a-t-il des pré-requis à ces derniers ? AM - Chaque module dure de 4 à 5 jours et la plupart du temps aucun prérequis n’est exigé. Nous accordons une grande place à l’accessibilité des informations transmises, avec un soin particulier porté aux supports de cours et documents fournis, dont certains ont fait l’objet de recherches spécifique – comme pour le module sur la blockchain qui se base sur un guide visuel de ces technologies et qui a été inventé à la HEAD. Qu’y apprend t-on concrètement? Que peut-on attendre à la fin de cette formation ? AM - Des thématiques comme les intelligences artificielles, les environnements 3D, la blockchain ou le web-to-print sont autant de mutations profondes actuelles et potentielles des métiers de la culture. Avec ce cycle de formation continue, nous permettrons au public d’être acteur des transformations de sa profession plutôt que de subir des vagues d’innovation toujours plus rapides. AEG - Si l’on entre dans le détail de chaque formation, les participants à la formation « Modélisation d’expositions en 3D » (juillet 2023) – artistes, curateurs, scénographes, régisseurs, monteurs, responsables d’institutions, conservateurs ou encore commissaires d’exposition – apprendront à utiliser un programme (SketchUp) afin de traduire une idée dans un plan 3D ou de modéliser des oeuvres dans différents espaces. Ils deviendront dès lors capables de comprendre la plus-value et les limites de ces modes de représentation et de les utiliser de manière pertinente pour offrir au public une expérience convaincante. La formation « Web3 basics » (septembre-octobre 2023), quant à elle, prend du recul sur la mode des NFT et donne des clés de compréhension aux métiers de la culture pour fédérer de nouvelles communautés et des modèles économiques plus redistributifs.
Date
May 2025
Type
PublicationContexte
Entretien avec Jérémy Lucas-Boursier et Inès Garmon publié dans Quaderni. Communication, technologies, pouvoir, no 115, « Designer les objets numériques », printemps 2025, p. 13-26.
Résumé
Cet entretien s’intéresse aux enjeux du design face aux dispositifs numériques : la place du logiciel dans la création, la critique des interfaces et des outils d’IA, la pédagogie du design et la médiation des savoirs. Le texte revient sur les recherches d’Anthony Masure autour des notions d’appareil et de dispositif, et sur des projets tels que WYSIWYG, Fucking Tech! et Play-to-Learn.
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Date
April 2012
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Braun/Apple, des survivances paradoxales », Reel-Virtuel.com, no 3, « Archéologie des nouvelles technologies », avril 2012
Résumé
Si les appareils font époque, leur invention précède leur découverte. La nouveauté est recouverte de formes anciennes, qui permettent de faire accepter socialement l’innovation. Nous discuterons ces hypothèses en étudiant le design des objets Apple, qui reprennent les formes élaborées par Dieter Rams chez Braun dès 1950. Comment penser ces survivances paradoxales ? Faut-il y voir un échec des nouvelles technologies à formuler un vocabulaire esthétique singulier ?
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Date
December 2020
Type
PublicationContexte
Introduction à l’ouvrage Rechercher la Mode, dir. Bertrand Maréchal, HEAD – Genève, 2020.
Résumé
Dirigé par Bertrand Maréchal (professeur en design de mode à la HEAD – Genève), cet ouvrage collectif élabore, à partir d’entretiens, un lexique relatif à l’enseignement du design de mode dans le contexte des hautes écoles spécialisées (HES) suisses et des écoles d’art et de design européennes. Rechercher la mode s’ancre dans les travaux menés au sein de l’Irad (Institut de Recherche en Art et Design de la HEAD – Genève), qui s’efforcent de faire valoir la spécificité et l’importance de la recherche-création. Cet ouvrage peut ainsi être vu comme un manuel critique au service des étudiant·e·s et des acteurs.actrices de la mode. Il s’inscrit dans le prolongement d’autres initiatives portées par la HEAD – Genève visant à rapprocher enseignement et recherche, et dont nous pouvons mentionner quelques exemples. À la suite d’un MOOC (cours en ligne) consacré à l’apprentissage de la bande dessinée, le projet de recherche « La BD à l’origine d’un nouvel imaginaire visuel. Un essai documentaire sur la narration séquentielle chez Rodolphe Töpffer 1 Rechercher la Mode et les projets mentionnés ici sont financés par le fonds stratégique de la HES-SO via le réseau de compétences Design et Arts visuels (RCDAV). » (dir. Benjamin Stroun, 2019–2020) propose ainsi de réaliser un essai-vidéo documentaire expérimental pouvant servir de support à l’enseignement. Dans d’autres projets de recherche tels que « Design viral, méthodologie pour un buzz citoyen » (dir. Jérôme Baratelli, 2017–2020) ou « Renouveler la ville depuis l’intérieur » (dir. Line Fontana, 2017–2020), ce sont les étudiant·e·s qui sont directement mis à contribution sous la forme d’ateliers pratiques (workshops). Une autre approche réside dans la création d’outils, comme dans le projet « TheKnitGeekResearch » (dir. Valentine Ebner, 2018–2020) qui vise réaliser des machines à tricoter open source permettant de repenser la production de petites séries de vêtements et d’accessoires. Les nouvelles logiques pédagogiques et conceptuelles propres aux écoles de mode (et, par extension, aux écoles d’art et de design) ne sont pas toujours bien identifiées et conceptualisées, créant ainsi un hiatus entre les politiques de formation (régionales, fédérales et européennes) et la réalité des enseignements. Ce sont ces approches que ce lexique se propose de répertorier et de questionner. En apportant des ancrages conceptuels à la portée des étudiants, il s’agit ainsi de contribuer à la clarification du vocabulaire de mise en œuvre du processus créatif. Comme enseigner n’est pas seulement une transmission d’informations mais bien une co-construction entre un·e enseignant·e, une entité institutionnelle et des apprenant·e·s, questionner ce qui est du principe d’une discipline, « former à la mode », n’est donc pas simplement transmettre des savoir-faire techniques, mais engage de se poser la question de ce qu’est la mode. L’ouvrage a été pensé dans un souci de bannir « l’explication », au sens pédagogique et politique du terme. Dans son essai Le maître ignorant 2 Jacques Rancière, Le maître ignorant, Paris, Fayard, 1987, p. 17–18. (1987), le philosophe Jacques Rancière reprend l’expérience pédagogique du personnage de Joseph Jacotot (1770–1840). Dès le début de l’ouvrage, Rancière déconstruit la prétendue nécessité de l’explication au sein de la relation pédagogique, ce qu’il appelle « l’ordre explicateur ». Parmi toutes les explications, ou les explications de plus en plus précises, le maître décide quelle est la bonne et là où il n’y a pas besoin de plus d’explication. Pour éviter les écueils de la séparation sociale entre ceux qui possèdent et ceux qui doivent se soumettre aux possédant·e·s, l’enjeu est d’interroger l’ordre social des apprenant·e·s. Qui suis-je par rapport à l’apprentissage ? Comment est-ce que j’apprends ? En quoi l’apprentissage me constitue ? Suivant cette critique acerbe de la dimension politique de l’explication, Rechercher la mode propose à son lecteur, non pas des « explications », mais des possibles renvois, des « agencements » (Deleuze & Guattari 3 Gilles Deleuze, Félix Guattari, Capitalisme et schizophrénie, tome 2, Mille plateaux, Paris, Minuit, 1980, p. 163.). Un agencement est une entité à double face, non de deux formes, mais de variations discursives et non discursives qui le traversent et définissent en lui des coefficients de stabilisations et ou de devenir 4 Igor Krtolica, « Diagramme et agencement chez Gilles Deleuze. L’élaboration du concept de diagramme au contact de Foucault », Filozofija i drustvo, vol. 20, n o 3, 2009, p. 97–124.. Un agencement n’est donc pas statique, mais établit des variations faisant écho à l’approche sensible des métiers de la création. Les différents niveaux d’information réunis dans Rechercher la mode (lexique, entretiens, textes théoriques) permettent au lecteur « d’agencer » par lui-même son mode d’approche intellectuel, c’est-à-dire de devenir sujet de sa création. Conclusion et aboutissement de cet ouvrage, le lexique des termes de la mode n’est donc pas une explication « verticale », mais un outil critique conçu pour être réapproprié. Cette grille de lecture fait dialoguer différents niveaux de définition avec des propos recueillis auprès de différents acteurs majeurs de la mode (designers, journalistes, critiques, entrepreneurs, enseignants, etc.). Les séries d’entretiens – des témoignages de premier plan – constituent un inventaire non exhaustif, sensible et dialogique, de différentes approches créatives pédagogiques et professionnelles. Ce chevauchement entre des pratiques (les entretiens) et des temps de recul (les introductions de chaque chapitre) fait écho aux mutations de la structure linéaire du livre. Pour introduire sa série de fascicules regroupés sous le titre À quoi tient le design, le philosophe Pierre-Damien Huyghe se demande « Qu’est-ce que lire aujourd’hui ? ». Il ne s’agit pas pour lui d’expliquer, mais de réfléchir à ce que pourrait être la lecture à l’époque du Web, et surtout de poser la question de l’unité du texte, qui n’est plus seulement celle du livre : « une possibilité technique […] jusqu’alors inédite est venue autoriser ce qui était difficile à effectuer au temps du seul mode livresque : bifurquer dans la lecture, passer soudainement à un autre site énonciatif que celui qu’on fréquentait 5 Pierre-Damien Huyghe, Sociétés, services, utilités. À quoi tient le design [2015], Cherbourg, De l’Incidence, 2018, p. 11.. » L’intérêt de Rechercher la mode réside dans la possibilité de construire son propre parcours de lecture, redoublé une version numérique prenant la forme d’un site Web dédié 6 Le site Web dédié est disponible à l’adresse : http://www.hesge.ch/head. Ce trajet favorisant les singularités fait écho au nécessaire détachement d’une approche pédagogique strictement technique, afin d’établir des enjeux théoriques depuis des notions et savoir-faire. Dans le champ des enseignements artistiques, la mode ne s’est intéressée que tardivement à l’articulation théorico-pratique 7 À la suite de la revue de recherche Fashion Theory. The Journal of Dress, Body and Culture fondée par Valerie Steele (Fashion Institute of Technology, NYC en 1997 s’est créée en 2009 la revue Fashion Practice, qui édite des textes scientifiques sur la pratique du design de mode, faisant ainsi une distinction entre le champ théorique sur la mode et le champ théorique sur la pratique de la mode. des arts plastiques, qui s’est instituée dans la majorité des formations en arts appliqués 8 Alexandre Saint-Jevin, « Essai pour une analyse plastique du vidéoludique. Vers une approche esthético-psychanalytique des jeux vidéo ? », Conserveries mémorielles, n o 23, 2018, http://journals.openedition.org/cm/3213. Comme le dit Elizabeth Fischer (professeure associée, responsable du département « Design bijoux et accessoires » à la HEAD – Genève) : « Le défi du projet théorique est de jeter un pont entre la mode et la théorie de mode, de faire entrer tout un bagage socioculturel, historique, économique et symbolique afin qu’il fasse sens pour le programme pratique qui occupe la majeure partie du temps des étudiantes et des étudiants, plongés dans leurs projets de création 9 Voir supra, p. 166.. » Bien que les projets de création soient au centre du développement d’un·e étudiant·e en design de mode, cette dimension (aussi intellectuelle qu’appliquée) du penser et du faire est souvent reléguée à une zone de subjectivité qui laisse le.la designer de mode en devenir découvrir par ses propres moyens l’ensemble de ses ressources esthétiques, émotionnelles et méthodologiques. Un corpus de mots clairement répertoriés – objectif de cet ouvrage – pourrait soutenir cette mise en œuvre créative. Le positionnement esthétique, la signature et le vocabulaire stylistique d’un·e designer de mode jouent un rôle de premier plan dans les étapes de développement d’une collection. Le vocabulaire n’est pas qu’une question de communication ou de vision. C’est aussi une manière d’agencer ses connaissances, ses perceptions, son ressenti, ses représentations afin de structurer son processus créatif, sa poïesis. Comme l’ont montré depuis bien longtemps la linguistique et la psychologie cognitive (notamment l’école « constructiviste » de Palo Alto reprenant les théories, les schèmes conceptuels et les concepts philosophique de la phénoménologie), il n’y a pas de perception sans représentation. Conceptualiser sa pratique ce n’est pas seulement communiquer, c’est aussi créer. Trois notions essentielles à la compréhension des enjeux actuels des métiers, de la création et de l’enseignement de la mode structurent cet ouvrage : le système de la mode, la création, la pédagogie. La première, le « système de la mode », est un hommage au livre éponyme du sémiologue français Roland Barthes, publié en 1967. Cette notion recoupe les métiers, les enjeux et les techniques de la mode en train de se faire. Dans cette partie, il s’agit de se demander si la mode forme une discipline en soi, et quelle est sa place dans le paysage du design. Nous proposons ainsi d’orienter la définition de la mode vers une méthode venant problématiser, par la création, les approches des sciences humains et sociales. La mode dans son sens premier, renvoie à une conformité, à ce qui construit un ensemble ; c’est la forme d’expression d’une esthétique à travers des caractéristiques formelles. Ainsi, la mode, en se souciant du « comment », vient paradoxalement rendre conforme, voire même uniformiser 10 Ce point est développé dans l’introduction de la première partie de cet ouvrage.. Ce questionnement permet de revenir sur la notion même de « système de la mode » et de la manière dont Roland Barthes pense la mode comme une structure linguistique en rapprochant le vêtement de la langue et le costume du langage. Cette analyse des systèmes de la mode permet, dans la deuxième partie de cet ouvrage, de comprendre comment le processus de création de la mode est constitutif, influencé, déterminé, construit par ces systèmes ou en lien avec eux. Dans ce chapitre portant sur la notion de création, Hayley Edwards-Dujardin (historienne de l’art et de la mode) rappelle l’intérêt d’étudier le processus de travail des designers de mode : « Malgré tout, tout comme la pratique esthétique de l’artiste est supposée être liée à sa propre connaissance et à sa propre sensibilité, le goût, l’instinct et le statut des créateurs de mode deviennent des ressources stratégiques, indispensables et valorisées pour créer, et ce malgré la subjectivité d’un tel processus 11 Voir supra, p. 84.. » Autrement dit, la création dans la mode n’est pas seulement une question d’histoire des techniques, mais aussi de la manière dont le social, le marché, les médias et les technologies numérique vont modifier le processus créatif. Hayley Edwards-Dujardin voit chez le couturier Charles Frédéric Worth (1825–1895) – autoproclamé « artiste en robe » et qui refusait que ce soit la cour qui dicte le goût – l’origine du passage du couturier artisan au designer de mode, à savoir le début du mythe du « créateur ». Comme elle l’explique, à la manière de l’artiste de la Renaissance, le créateur de mode devient un producteur d’œuvres singulières. Le designer de mode nourrit une marque de sa singularité, et cette dernière participe à créer son aura. En effet, avec le prêt-à-porter, le designer de mode n’est plus seulement un créateur, mais aussi une célébrité. Créer de la mode n’est donc plus seulement produire des singularités, mais aussi se construire un personnage singulier. Le designer de mode se met en scène : sa personnalité et sa vie doivent être une continuité de son art. Dans cette perspective, les réseaux numériques ne sont plus seulement une manière de communiquer, mais une base pour la création, une veille professionnelle, aussi bien sur les créateurs, que sur ce que l’on appelle « la rue », ce que l’esthéticien Nicolas Thély appelle le régime « basse déf 12 Nicolas Thély (dir.), Search terms : basse déf., Paris, B42, 2012. ». Ce changement de paradigme explique pourquoi les entretiens portant sur le processus créatifs des stylistes incluent aussi des photographes de mode et des professionnels des médias. Dans la troisième partie, portant sur la pédagogie, Elizabeth Fischer part du constat de l’importance des images dans la création de mode. Elle reprend Roland Barthes pour affirmer que « cette mutation du domaine mode en une industrie créative aux activités devenues transversales – tant il touche aujourd’hui de nombreux secteurs – a eu un impact sur la filière de formation qui s’est adaptée en réponse à cette évolution 13 Voir supra, p. 159. ». Ainsi, les compétences des designers de mode ont changé, nécessitant une modification de la formation des étudiants. Ces formations doivent leur permettre de saisir les nouveaux enjeux de création vus dans la deuxième partie de notre ouvrage. Elle propose comme axes de réflexion de s’intéresser aux études de genre, aux défis environnementaux, au développement durable, aux wearables, à l’inclusion d’accessoires, à la diversité culturelle, aux marchés émergents, à l’instrumentalisation du passé et à la médiatisation. Ces enjeux actuels lui permettent de revenir sur l’histoire de l’enseignement de la mode à la HEAD – Genève et de montrer leurs liens avec le défi qu’a constitué la refondation de la formation en design mode comme champ théorique et de création, de la même manière qu’une réflexion pédagogique est à la fois une action et une pensée de la mode. Comme le dit Elizabeth Fischer dans sa vision du « design de mode » et non du « stylisme », la théorie du design et ses méthodes d’articulation théorico-pratique doivent pousser à repenser la place de la théorie. La théorie n’est pas un « second temps ». Elle ouvre à une compréhension, une interrogation et une transformation des pratiques. Grâce à Elizabeth Fischer, le lecteur comprend que l’appropriation des théories et des méthodes du design au sein de la mode n’est pas une mince affaire, puisque la mode, et c’est ce qui en fait son statut particulier au sein du design, a un lien spécifique avec l’artisanat – contrairement à l’industrie du vêtement qui peut s’intégrer bien plus aisément aux théories canoniques du design. Pendant longtemps, et c’est encore le cas aujourd’hui, l’habillement se rapprochait du design alors que la mode se rapprochait des beaux-arts. Dans cette opposition, grâce aux parallèles qu’elle établit entre l’histoire de la mode et l’histoire des formations, elle permet au lecteur de saisir les enjeux des entretiens (de consultants, d’enseignants, d’anciens élèves, etc.) qui suivent son texte. Nous espérons que ces trois ensembles – système de la mode, création, pédagogie –, mis en cohérence par Bertrand Maréchal, permettront aux lecteur·trices, à leur tour, de « rechercher la mode ».
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Date
January 2024
Type
PublicationContexte
Texte issu de l’ouvrage collectif Éthique et design. Pour un climat de soin, dirigé par Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio, et publié en 2024.
Résumé
À la fin des années 2010, des programmes présentés comme « intelligents » permettent de générer des productions s’apparentant à l’art et au design. Pour mieux comprendre cette tendance à vouloir substituer la machine à l’humain, cet article propose de replacer les technologies du deep learning dans une histoire plus longue visant à réduire le design à une suite de modèles schématiques. Ce parcours dans l’histoire des logiciels de création montre comment les sciences cognitives se sont insérées au sein des principes historiques du design, au point de les reformuler et de les subvertir de façon insidieuse.
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Date
November 2016
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « La saisie comme interface », dans : Sophie Fétro, Anne Ritz-Guilbert (dir.), actes du colloque scientifique « Collecta. Des pratiques antiquaires aux humanités numériques », École du Louvre, 2016
Résumé
Une vision limitée du design des sites Web, et des programmes numériques en général, consiste à ne s’intéresser qu’à ce qui apparaît à l’écran. Pour aller plus loin, cette contribution vise ainsi à démontrer l’importance, pour les designers, de porter attention à la structuration et à l’agencement des codes source informatiques. Dans le domaine des archives en ligne où les interfaces de saisie sont rarement étudiées en tant que telles, ces enjeux interrogent le rôle et de la place du design. Que demande-t-on à ce dernier dans le contexte des « humanités numériques » ? Comment le design, en envisageant la saisie comme une interface, peut-il contribuer à dépasser une vision instrumentale de la technique ?
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Date
May 2013
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Travailler l’impensable », préface du recueil d’articles Secousses, Campus Fonderie de l’Image, Bagnolet, mai 2013
Résumé
« Tout objet produit par l’homme est la matérialisation d’un pensable-possible : quelque chose à quoi quelqu’un a pensé et qui peut être réalisé. Le pensable-possible se situe au carrefour des évolutions de la pensée […] et du développement technologique quant aux matériaux disponibles, aux procédés de transformation et aux systèmes de prévision et de contrôle. Cette interaction entre le pensable et le possible, qui se traduit dans ce que nous appelons un projet, est loin d’être simple et linéaire. Le pensable n’est pas un champ ouvert qui devrait rentrer dans les limites du possible, la conscience de ces limites étant déjà un élément constitutif de ce qui peut être pensé. D’autre part, ce qui peut être pensé dépasse la simple acceptation des limites connues. L’acte créateur et inventif se traduit notamment par la capacité de déplacer dans un autre système de références certaines données contraignantes, pour produire ainsi quelque chose de nouveau auquel on n’avait pas encore pensé, et qui pouvait donc sembler impensable 1 Ezio Manzini, introduction à La Matière de l’Invention (1986), Paris, Centre Georges Pompidou, coll. Inventaire, 1989, p. 14.. » Si le graphisme est la « manière de représenter le langage par l’écriture 2 Définition de 1875. Citée dans : Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Robert, 2011. », qu’en est-il de l’écriture de cette discipline ? Des structures éditoriales comme B42 3 http://www.editions-b42.com, Ypsilon 4 http://ypsilonediteur.com ou The Shelf Company 5 http://www.theshelf.fr, des initiatives comme Graphisme en France6 http://www.cnap.graphismeenfrance.fr ou des évènements comme Les Rencontres de Lure 7 http://delure.org témoignent, à l’échelle française, d’un intérêt soutenu pour les enjeux théoriques et techniques du design graphique. Cette « manie d’écrire 8 Alain Rey, op. cit. » est-elle pour autant cultivée chez les professionnels de la profession ? Rien n’est moins sûr. Au-delà de l’inévitable côté « entre-soi » des critiques, les contraintes économiques et le temps qui s’y échappe ne favorisent pas l’élargissement des limites de « ce qui peut être pensé 9 Ezio Manzini, op. cit. ». Le projet d’un recueil d’articles rédigés par des étudiants en design graphique permet de développer quelques réflexions sur la notion d’école comme lieu de distance critique. Un exercice critique Ce livre est constitué de textes rédigés par des étudiants engagés en première année de « Mastère Design Graphique » à La Fonderie de l’Image, une école où le visible est interrogé à chaque strate diplômante. Particularité de cet établissement : les élèves sont employés « en alternance » environ deux semaines sur trois dans des agences de communication (édition, web, vidéo, etc.). Dès lors, il est vain de chercher à imiter des conditions professionnelles. L’exercice critique apparaît comme un contrepoint nécessaire vis-à-vis des réalités des métiers. Emprunté à Catherine de Smet, l’appel « pour une critique du design graphique 10 Catherine de Smet, Pour une critique du design graphique. Dix-huit essais, Valence, B42, 2012. » vise à prendre conscience de l’importance et de l’urgence d’une pensée de cette discipline aux frontières problématiques. La méthode d’écriture se réinvente à chaque objet d’étude, même si des principes propres à toute recherche peuvent se dégager : tracer l’histoire des formes, être attentif aux spécificités techniques, comprendre les enjeux commerciaux, articuler des niveaux de discours hétérogènes, construire des liens logiques entre des auteurs d’époques et de disciplines différentes, référencer précisément ses sources, etc. Le style d’écriture, également, peut se designer. Imaginons des articles alternant fictions, analyses historiques, concepts philosophiques, anthropologiques ou psychanalytiques, encarts techniques, entretiens, etc. La critique en design se doit de penser les formes possibles de son expression. L’école comme lieu du commun Ce travail de base sur le langage, la façon dont les projets de design graphique se construisent et se montrent, est essentiel. Dans le langage courant, nous entendons nombre d’expressions qui traduisent, pour peu qu’on les interroge, des réalités problématiques. Il s’agit d’éprouver « la capacité de déplacer 11 Ezio Manzini, op. cit. » des formes et des discours installés parmi nous. Comme le souligne Ezio Manzini, le spectre de la pensée est à la fois facteur des données de l’époque et de ce que l’on entreprend pour les dépasser. Travailler le champ du pensable permet de multiplier les possibles. La tâche du designer serait alors de s’affranchir de ses obligations immédiates pour pouvoir « produire [de] l’impensable ». Paradoxalement, la retraite de l’économique permettrait de rédimer 12 Du latin redimere : Racheter une faute, s’affranchir d’une obligation. l’activité de projet. L’école peut-elle être l’occasion d’un tel affranchissement ? Il faut tout d’abord séparer le lieu physique de l’activité de libre pensée (skholê). Cette distinction permet de formuler une échappée à l’administration de nos existences. Libérée des objectifs de rentabilité, l’école, au sens fort, est un temps du recul. Alors que les designers n’investissent que trop rarement les textes relatifs à leurs objets 13 Catherine Geel, « L’ordre sans qualité. Du décor et de la décoration », dans : Fresh Theory, tome 1, Paris, Léo Scheer, 2005, p. 97-113., l’école peut montrer l’exemple afin de combattre, si besoin, les accusations formulées à son encontre – ce supposé éloignement quant à un monde (plus) « réel ». Cette inquiétude n’est-elle pas précisément le signe qu’un déplacement a lieu ? N’est-ce pas le propre de l’école que de produire des situations professionnelles nouvelles, qui ne sont précisément pas celles de l’époque ? Le travail scolaire se doit d’errer, de questionner, de rater (quel meilleur endroit pour expérimenter l’erreur que l’école ?). L’injonction à former des êtres immédiatement adaptables ne vise-t-elle pas au fond à nier la possibilité d’un avenir fondamentalement inconnu, au profit d’un devenir prévisible dans tous ses aspects ? Cet « impératif utopique 14 Alain Fleischer, L’impératif utopique. Souvenirs d’un pédagogue, Paris, Galaade, coll. Essais, 2012. » se heurte bien entendu à des réalités pratiques. Le texte de Manzini rappelle que le projet, l’activité de projection, se construit à la fois avec et contre les « systèmes de prévision et de contrôle ». Pour autant, cette mise à distance ne saurait s’apparenter à un retrait du faire. Comme le rappelle Manzini, « tout objet produit par l’homme est [une] matérialisation », entendue au sens physique et mental. Cessons d’opposer la pratique et la théorie ; la théorie se pratique et une pratique non pensée ne conduit qu’à une « acceptation des limites [déjà] connues ». Manifester ces limites, les faire apparaître, c’est déjà faire projet, c’est voir au-delà de ce qui est immédiatement possible. Pour ces raisons, il s’agit moins de penser le temps scolaire en termes de « formation » que « d’instruction », dont l’étymologie latine (struere) « munir, outiller, équiper, disposer par couches » indique l’élaboration d’outils permettant une émancipation de conditions initiales. D’autre part, l’école (cette fois pensée comme un principe d’organisation physique et temporel) peut permettre, lorsque les conditions sont réunies, de produire en commun. L’interaction de systèmes de références différents invite à réfléchir dans des cadres qui ne sont pas initialement les siens. Un objet éditorial ouvert Le titre « Secousses », choisi et assumé par les étudiants pour les tables-rondes et le recueil, nous semble recouper l’idée de déplacement indiquée précédemment. Ce « mouvement en avant », imprimé avec ardeur, invite à bousculer les idées reçues. Espérons qu’une telle énergie saura se retrouver au sein des différentes entrées du livre, préludes à des questionnements qui pourront être développés dans les mémoires de recherche de deuxième année. La division en cinq chapitres : « De l’écriture », « De l’imprimé », « Des écrans », « De l’espace public » et « Du quotidien » démontre la diversité des objets d’étude. Si le graphisme est affaire d’écriture, les supports d’activation de ces signes sont multiples et complexes : des signalétiques de métro aux mèmes numériques, des mutations de l’imprimé aux agrégateurs RSS, des tablettes numériques pour enfants aux gifs animés, des transformations des espaces de vente au graphisme « engagé », des marronniers du graphisme culturel aux emballages de jeux vidéo et pochettes de disque. Le champ ainsi traversé dessine un paysage graphique qui dit quelque chose des préoccupations de l’époque. La rédaction des articles s’est étalée sur six mois, le temps de relire, corriger et réécrire 15 Les articles ont été suivis par Anthony Masure, Adeline Goyet et Perrine Rousselet.. Ces textes ont été pensés dans le contexte d’une journée de tables-rondes autour du graphisme, qui aura lieu le 1 er juin 2013 à la Fonderie de l’Image en présence de quatre invités aux disciplines diverses 16 La première édition des tables-rondes, organisée par les Mastères Design Graphique deuxième année, a réuni le 9 février 2013 Alexandre Saint-Jevin (psychanalyste), Morgane Rébulard (typographe), Julien Priez (typographe) et Annick Lantenois (critique).. Ce moment d’échange est organisé par les étudiants du début à la fin (choix des intervenants, communication, modération, éditorialisation). Le recueil des articles permet ainsi de créer une base consultable par tous avant les discussions. Chacun pourra l’acheter en ligne (impression à la demande 17 Inspiré en cela du livre Questions/Questions, initié par Charlotte Cheetham et Samuel Bonnet en 2011. Site web du projet : http://questionsslashquestions.tumblr.com. Ce recueil n’est, à ma connaissance, pas disponible en PDF.) et télécharger librement le PDF (placé sous licence Creative Commons). Une telle démarche peut sembler évidente pour des étudiants en design, au fait des spécificités de circulation des pensées dans les environnements numériques. Pour autant, mis à part certains laboratoires de recherche universitaires, les établissements scolaires français se sont-ils vraiment engagés en faveur d’un partage des travaux à l’intérieur et au-delà de leurs enceintes ? Il est malheureusement permis d’en douter. Mais pour actualiser les pratiques, nous dit Annick Lantenois, encore « faut-il que chaque acteur du design graphique accepte de sortir de son statut et de ses certitudes : s’aventurer dans l’inconnu 18 Annick Lantenois, Le vertige du funambule. Le design graphique, entre économie et morale, Valence, B42, 2010, 4 e de couverture. ».
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Date
May 2015
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Les dessous du code : le commentaire comme espace de liberté ? », compte-rendu de la conférence de Joanna Pomian aux Rencontres de Lure 2014, Lurs, Après\Avant, no 3, mai 2015, p. 42-44
Résumé
Après des études de sciences humaines et informatique, Joanna Pomian choisit le métier du conseil pour aller au devant des entreprises et les aider à gérer leurs données, informations ou connaissances. Aujourd’hui spécialisée dans la transformation numérique des organisations, elle travaille chez Wax Interactive (groupe SQLI). Les programmes recto/verso Elle voulait être médiéviste, elle a finalement fait une thèse en intelligence artificielle. Après un passage au CNRS, Joanna Pomian rejoint le monde de l’entreprise, où elle travaille désormais dans le secteur de la « transformation numérique ». Le cadre de son intervention aux Rencontres de Lure 2014 faisait suite à un article écrit dans la revue Traverses en 1988 sur l’iconicité du code informatique 1 Emmanuël Souchier, Joanna Pomian, « Les machines écrivantes ou l’écriture virtuelle », Traverses, n o 44-45, Paris, Centre Pompidou, 1988.. Commande lui était passée, profitant de son expérience professionnelle dans le monde, de prolonger ses réflexions dans le contexte des « commentaires » des codes source : l’occasion d’une ballade dans « les dessous du code ». Les étoiles du code composent un tableau visuel qui ne sera pas exécuté par le programme. Programme écrit en FORTRAN suivi de sa version compilée, RWTH Aachen University, 1987. Source : Wikipedia, licence CC BY-SA 3.0 Le code : un type d’écrit particulier Dans le contexte de la programmation informatique, l’utilisateur n’a le plus souvent accès qu’à une interface, c’est-à-dire à un ensemble de menus et de boutons lui permettant d’effectuer un certain nombre d’actions anticipées dans la conception du programme. Au-delà du fait que la plupart des programmes ne possèdent pas d’interfaces, il est pourtant possible de comprendre leur fonctionnement en les étudiant comme des textes : en lisant le langage que constitue leur « code source ». Même si de telles démarches sont rares, nous pouvons donc aller plus loin et analyser les programmes non pas comme des producteurs d’effets (de « fonctions »), mais comme des écrits particuliers 2 Citons comme contre-exemple l’ouvrage collaboratif 10 Print Chr (205.5+Rnd(1)); : Goto 10 paru aux MIT Press en 2012, constitué d’articles consacrés à l’analyse d’une ligne de code.. Des langages de programmation spécialisés Comme le dit Joanna Pomian, un programme est un texte écrit à destination d’un ordinateur. Il structure un ensemble d’instructions destinées à faire quelque chose. Au plus « bas niveau », les machines informatiques emploient du code binaire constitué de 0 et de 1. Comme il est compliqué de comprendre une telle abstraction, les développeurs informatiques ont inventé de multiples langages, davantage compréhensibles de ceux qui les utilisent car moins abstraits. Ces « langages formels », logiques comme les mathématiques, ont évolué de par leur facilité de compréhension et par la spécialisation des problèmes à résoudre. Joanna Pomian cite par exemple le COBOL (1959), langage de programmation comprenant des milliers de lignes de code destinées au domaine de la comptabilité-gestion ou le FORTRAN (1957), utilisé pour contrôler les centrales nucléaires. Écrire dans le programme Dans un deuxième temps, les langages informatiques se sont élargis, devenant plus « généralistes » afin de pouvoir produire toutes sortes de programmes. Indépendants de toute finalité ou machine, ces langages de programmation sont à la base des « commentaires » des codes sources, rendus nécessaires par l’abstraction et l’univocité de ce type de notation. Comme un programme informatique doit pouvoir être compris et retravaillé par (potentiellement) n’importe quel programmeur, il a fallu prévoir dans le programme des zones où ajouter du texte qui ne sera pas « lu » par le « compilateur 3 Un compilateur est un programme qui transforme un code source en un programme exécutable écrit dans un langage de « bas niveau » (proche du langage machine). ». Dit autrement: « Un commentaire est une ligne de code qui n’est pas exécutée par l’ordinateur » (Joanna Pomian). La dimension iconique des codes sources Les premiers commentaires des programmes étaient écrits à la main, sur les cartes perforées à l’origine des langages de programmation totalement électroniques. Avec le développement des ordinateurs, il a fallu trouver des façons d’indiquer à l’ordinateur où commence et où s’arrête le commentaire, « et chacun y est allé de son petit système de notation » (Joanna Pomian). Des suites de caractères tels que <!— —>, /* */, //, etc 4 On distinguera deux types de commentaires : les commentaires « en ligne » et les commentaires « en bloc » (pour plusieurs paragraphes), qui se développent avec la disparition progressive de la notion de ligne dans les codes sources.. permettent de ménager des espaces d’expression libre dans l’exactitude du code. Cette multitude de signes différents servant une même fonction – commenter – renforce la dimension iconique des langages de programmation. Cet aspect visuel est de plus en plus présent, car là où les premiers moniteurs ne pouvaient afficher qu’une seule couleur, les éditeurs de code (Dreamweaver, Brackets, Notepad++, etc.) ont rapidement intégré la couleur comme élément de repérage 5 Le logiciel Sublime Text va même plus loin en affichant un raccourci visuel (dézoom) du code source dans une colonne latérale (« minimap »). (on parle ainsi de « coloration syntaxique »), permettant d’afficher les commentaires dans un style spécifique. Normaliser pour (se) comprendre Cette volonté de réguler voire de normaliser la structuration des programmes peut se comprendre, nous dit Joanna Pomian, en observant le développement du « reverse engineering », science consistant à étudier un objet « fini » en remontant aux principes ayant présidé à sa conception pour en comprendre le fonctionnement. Dans le contexte des programmes, ce sont ainsi des millions de lignes de code qui ont pu être documentées après coup. Nous en venons ainsi au cœur de l’exposé de Joanna Pomian: « à qui s’adresse le commentaire, et qui parle? » Une première réponse consiste à dire que le commentaire s’adresse en priorité au développeur lui-même, « qui aime parler seul ». Le commentaire s’apparente alors au post-it, permettant de prendre du recul et de se comprendre par la verbalisation de sa propre pensée. Dans le contexte de l’entreprise, on échange aussi avec ses collègues, ses supérieurs et clients: le commentaire a également une valeur d’échange. Un espace de liberté menacé ? Le statut principal des commentaires de programmes vise donc à permettre une (illusoire?) transparence du fonctionnement des programmes, à éclaircir ce qui se passe dessous. Deux courants s’affrontent : l’un pensant que le code se suffit à lui-même (logique du « beau » code), et l’autre consistant à commenter de façon réglée, l’énonciation de ces règles étant soumise à polémiques. Joanna Pomian conclut son exposé en insistant sur la valeur déclarative et personnelle de ces portions de textes qui constituent peut-être un des derniers endroits où les développeurs informatiques peuvent exprimer librement leur créativité, d’où le recours à des jeux de mots, figures, ornements, etc. Alors que la recherche de rentabilité gagne du terrain dans tous les domaines, le développement des méthodologies « agiles » signe-t-il la fin des commentaires ? Que reste-t-il de démarches comme la « programmation lettrée 6 Par opposition à la toute puissance de la « programmation structurée », l’informaticien Donald Knuth (inventeur du programme Metafont) développa au début des années 90 la « programmation lettrée », qui se voulait tournée vers les êtres humains et non pas vers les ordinateurs. Voir : https://fr.wikipedia.org/wiki/Programmation_lettr%C3%A9e » de Donald Knuth? Souhaite-t-on vraiment un monde où tout serait structuré selon des règles logiques?
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Date
December 2018
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin et publié dans la revue de recherche Reel-Virtuel.com, no 6 « Les normes du numérique ».
Résumé
Dans le champ universitaire, la construction et la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre issue du champ informatique. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs travaux à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des contenus sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la libération des connaissances ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre à ces enjeux ? La culture libre et les pratiques de design pourraient-elles libérer la recherche de la prégnance des enjeux capitalistes ?
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Date
April 2019
Type
PublicationContexte
Actes du colloque de Cerisy Écologie de l’attention et archéologie des médias (juin 2016)
Résumé
La notification, cette forme de communication par fragments, interruptions et redondances s’est renforcée avec l’émergence des terminaux mobiles qui permettent d’accéder et de traiter des données en temps réel. Entre le manque investi par le numérique et la (supposée) saturation d’informations conduisant, pour certains chercheurs, à une crise de l’attention, comment les notifications numériques participent-elles d’une reconfiguration sociotechnique de l’expérience du manque ? Quelles sont les spécificités de ce milieu attentionnel ?
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Résumé
À quoi ressemblent les pratiques contemporaines en architecture aujourd’hui ? À quoi ressembleront-elles demain ? Depuis le début des années 1980, la démocratisation de l’informatique et l’accélération des progrès technologiques transforment la profession à vitesse grand V. Si la conception est laissée à la machine devenue intelligente, que reste-il à l’architecte ?
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Date
December 2020
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin, introduction au chapitre « Système de mode », dans : Bertand Maréchal (dir.), Rechercher la Mode, HEAD – Genève, 2020.
Résumé
Les entretiens reproduits dans ce chapitre, réalisés par Bertrand Maréchal et Mathieu Buard, étudient les rapports entre art et « système de la mode » en interrogeant des professionnels de ce secteur. Pierre Bergé parle de la situation de la mode et du rapport à une possible histoire de la mode, Gilles Lasbordes de la recherche privée dans le monde de la mode, Cyrille Cabellos s’intéresse au rapport de l’identité d’une entreprise de mode au marché de la mode, Olivier Saillard échange à propos de la muséographie de la mode et du passage d’une marchandise, à une archive et à une œuvre d’art, Clément Corraze témoigne des spécificités du support numérique pour un magazine de mode, et Raphaèle Billé revient sur l’atelier textile du Bauhaus. De l’origine du terme à des définitions hétéronomes Le mot féminin mode vient du latin modus qui, d’après le Gaffiot, définit soit une mesure (étendue, rythme en musique et danse), soit une limite, une borne, une règle, une méthode, soit une façon, une manière, un genre 1 Félix Gaffiot, Dictionnaire Latin-Français [1934], Paris, Hachette, 2001, p. 987.. Il viendrait lui-même du grec mêdos (μῆδος), qui d’après le Bailly signifie « soin, souci, préoccupation dont on est l’objet », venant lui-même de mêdomai (μήδομαι), « méditer, penser à…, songer à…, imaginer, inventer, tramer, machiner, travailler, préparer, se préoccuper, s’occuper de 2 Anatole Bailly, Dictionnaire Grec-Français [1895], Paris, Hachette, 2000, p. 1275.… ». Son étymologie montre le souci apporté à quelque chose ou à quelqu’un, dans le sens de « réfléchir sur comment on se préoccupe, on fait, on pense ». D’après le Littré, le mot « mode » au féminin est attesté depuis 1393, où il désignait une « manière collective de vivre, de penser propre à un pays, à une époque 3 Si les définitions n’ont pas de référence c’est qu’elles sont issues du lexique placé à la fin de l’ouvrage Rechercher la mode. ». L’Encyclopædia Universalis ajoute que c’est au XIVe siècle, en France, que le vêtement va être pensé comme quelque chose de signifiant : « Il est communément admis que le costume ou la coutume – deux termes d’acception proche que l’on a longtemps confondus – deviennent ‹ objets de la mode › en France, au milieu du XIVe siècle, c’est-à-dire qu’ils se dotent d’une grammaire spécifique ordonnée selon un temps, désormais cyclique, fait de périodes plus ou moins longues (de cinq à dix ans environ). » D’après Le Trésor de la Langue Française informatisé (TLF i), la mode renvoie aussi à une manière pouvant être déterminée culturellement (en 1619, dans l’expression « neveu à la mode de Bretagne », et en 1651 avec « bœuf à la mode »). Le mot « mode » renvoie aussi à l’éphémère, ce que nous appellerions aujourd’hui une tendance (1549 : « goûts collectifs, manières passagères de vivre, de penser, de sentir »). On comprend que la mode, en général, est une « manière », une « façon », comme cela est attesté dès 1452. Ainsi, ce terme n’est pas utilisé que pour la manière de s’habiller (dès 1480, la mode désigne une « manière de s’habiller », mais ne deviendra un adjectif qu’en 1849). Au XVIIe siècle, la mode va désigner les « vêtements féminins » puis, tout au long du XIXe siècle, intégrer aussi bien les « chapeaux féminins » que le « commerce de la toilette féminine ». En ce sens, la mode renvoie de manière générale à ce « qui est conforme au goût, au besoin du moment et reçoit la faveur du public », et plus spécifiquement l’« ensemble d’habitudes passagères, conformes au modèle esthétique reçu par la société à laquelle on appartient ». Le mot « fashion » n’est intégré à la langue anglaise qu’au milieu du XVIIe siècle. Fashion est la traduction du mot français « façon », entendu comme « artisanat, façon de faire, maniérisme 4 Ici la traduction pose problème. En effet, le « maniérisme » est un terme anachronique inventé au XVIIIe siècle par l’historien Luigi Lanzi. Il semble que le passage à la langue anglaise du mot « façon » renvoie davantage à la maniera (l’exaltation de l’ornementation, des agréments, dans le style rococo) qu’au maniérisme. » prenant une connotation de « confection », de « coutume » ou de « tendance », et non du mot « mode », qui existait pourtant déjà au sens de fashion. La mode renvoie non pas au vêtement en tant qu’objet mais en tant que charge symbolique, autrement dit de pouvoir : « En France, ‹ à la mode › désigne alors une personne portant des vêtements de cour, chargés d’une signification d’autorité et de pouvoir absolu. Sous Louis XIV, souverain ‹ à la mode ›, la France devient le centre européen de la mode. » La mode, dans son sens premier, renvoie donc à une conformité, à ce qui vient faire un ensemble : c’est la forme d’expression d’une esthétique à travers des caractéristiques formelles. Ainsi, Le Grand Robert définit la mode comme les « habitudes collectives et passagères en matière d’habillement » en citant son usage, qualifié de vieilli, de « manière collective de vivre, de penser, de juger propre à une époque, à un pays, à un milieu ». Wikipedia propose une synthèse, calquée sur les usages contemporains occidentaux, en la définissant comme « la manière de se vêtir, propre à une époque ou à une région en fonction des tendances de saison ». Cette conception de la mode est loin de faire consensus. Le lecteur pourra se rendre compte que les définitions actuelles de la mode ne viennent pas du monde de la mode, sans doute car la mode renvoie à des enjeux qui la dépassent. En effet, dès L’Encyclopédie (1751–1772) de Diderot et d’Alembert, il est explicitement dit que la mode n’est pas qu’affaire de superficialité, mais qu’elle engage une dimension politique et philosophique : « […] MODE (Arts), coutume, usage, manière de s’habiller, de s’ajuster, en un mot, tout ce qui sert à la parure et au luxe ; ainsi la mode peut être considérée politiquement et philosophiquement. […] Quoique l’envie de plaire plus que les autres ait établi les parures, et que l’envie de plaire plus que soi-même ait établi les modes, quoiqu’elles naissent encore de la frivolité de l’esprit, elles font un objet important, dont un état de luxe peut augmenter sans cesse les branches de son commerce. » Dans la confusion qui existait avec les merciers, L’Encyclopédie précise que la mode concerne plus précisément les ajustements, la parure, les ornements et les agréments. D’ores et déjà, comme cela se retrouvera dans de nombreuses définition, il est indiqué que la France occupe une place privilégiée dans la mode. Ce qui nous intéresse ici, c’est que la mode, en lien avec la notion de pouvoir, renvoie à des questions philosophiques. D’après le Dictionnaire de philosophie, la mode est la manière individuelle de faire, un style éphémère réglant la forme du mobilier et des vêtements, une habitude commune, un goût collectif. Ce serait la coutume des sociétés sans coutume. Selon le sociologue et psychologue Gabriel Tarde (1843–1904), la coutume serait caractérisée par l’imitation des prédécesseurs, alors que la mode serait caractérisée par l’imitation des contemporains. De plus, la mode présupposerait la division de la société en classes particularisées et en individus atomisés. En effet, le philosophe et sociologue Georges Simmel (1858–1918) y reconnaît une synthèse entre l’individualisme et la communauté, la volonté de se singulariser et le conformisme. Ainsi, les philosophes soulignent le paradoxe de la mode d’être muée par une volonté de singularisation et d’être en même temps un modèle, soit un ensemble de règles de ce qui doit, et surtout de comment ça doit être. La mode en se souciant du « comment ? », en conférant un sens au processus de singularisation, vient paradoxalement rendre conforme, voire même uniformiser. Le « système de la mode » de Roland Barthes En plus de son ouvrage Système de la mode (1967), le sémiologue Roland Barthes a publié plusieurs articles et donné des entretiens montrant son intérêt pour la mode comme sujet de recherche : « Le vêtement est l’un de ces objets de communication, comme la nourriture, les gestes, les comportements, la conversation, que j’ai toujours eu une joie profonde à interroger parce que, d’une part, ils possèdent une existence quotidienne et représentent pour moi une possibilité de connaissance de moi-même au niveau le plus immédiat car je m’y investis dans ma vie propre, et parce que, d’autre part, ils possèdent une existence intellectuelle et s’offrent à une analyse systématique par des moyens formels 5 Olivier Burgelin, « Barthes et le vêtement », Communication, n o 63, 1966, p. 81–100.. » En reprenant les textes de Barthes sur la mode allant de 1957 à 1969, le chercheur Olivier Burgelin identifie trois temps dans sa pensée (basés sur la lecture du livre de Jane Kroeber et Alfred Richardson, intitulé Three Centuries of Women’s Dress Fashion de 1940). Dans un premier temps, Barthes essaie d’analyser le vêtement au niveau formel et tel qu’il est porté. Dans le second, il s’intéresse aux manières dont le vêtement est décrit dans les discours sur la mode. Dans le troisième, il propose de séparer trois systèmes de la mode : le vêtement réel, les images de la mode, les mots sur la mode. Selon Barthes, La mode n’existe qu’à travers le discours sur elle. La mode n’est pas un contenu « naturel » : c’est pourquoi il critique cette conception en raison de la manière dont la bourgeoisie utilise cette notion de naturel pour maintenir et légitimer sa domination : « On peut attaquer le monde, et l’aliénation idéologique de notre monde quotidien, à bien des niveaux : Système de la Mode contient aussi une affirmation éthique sur le monde, la même d’ailleurs que dans les Mythologies, à savoir qu’il y a un mal, un mal social, idéologique, attaché aux systèmes de signes qui ne s’avouent pas franchement comme systèmes de signes. Au lieu de reconnaître que la culture est un système immotivé de significations, la société bourgeoise donne toujours des signes comme justifiés par la nature ou la raison 6 Roland Barthes, « Le système de la Mode », propos recueillis par Cécile Delanghe, dans : France-Forum, n o 5, juin 1967, p. 67. Reproduit dans : Roland Barthes, Œuvres complètes, tome 2, (1966–1973), Paris, Seuil, 1994.. » La théorie de la mode ne s’ouvre donc pas sous de bons auspices quand on sait, comme l’explique clairement Olivier Burgelin, que l’intention principale de la mode comme objet de recherche est pour Barthes de montrer comment les êtres humains font du sens avec presque rien. La futilité de la mode, selon lui, montre que l’on peut construire un objet intellectuel avec peu de chose. Barthes critique ainsi les recensions d’habits consistant à simplement coupler un état anthropologique à un système vestimentaire. Il soulève un problème disciplinaire, que l’on peut retrouver de nos jours dans les différentes manières d’étudier la mode, ne prenant que très rarement en compte les questions du processus de création pour se focaliser sur celles de la réception des productions. En effet, les productions de la mode sont souvent réduites à des archives. Mécène et compagnon d’Yves Saint Laurent, Pierre Bergé, lors d’un entretien pour cet ouvrage dit « que la mode n’est pas un art, parce que ça ne s’accroche pas au mur comme un tableau, mais que la mode a besoin d’artistes 7 Voir supra, p. 50. ». Il nous semble pourtant que les vêtements du passé perdent leur valeur esthétique intrinsèque au profit de leur historicité, c’est-à-dire leur capacité à expliquer une maison, une tendance, un styliste, une technique, et des usages sociaux. C’est ce que montre l’entretien avec Olivier Saillard (reproduit dans cet ouvrage), commissaire de la rétrospective consacrée au couturier Azzedine Alaïa (1935–2017) en 2013 au Palais Galliera : « L’exposition a néanmoins été très critiquée. L’absence d’images, de vidéos ou de contexte nous a surtout été reprochée. C’est surprenant car, lorsqu’on se confronte au plus grand couturier de sa génération, qui continue de signer des collections d’exigence, il n’y a pas à justifier une œuvre avec des écrans de contrôle de tous les côtés 8 Voir supra, p. 52.. » Roland Barthes, en critiquant la manière dont les approches de la mode se contentent d’historiser le costume, c’est-à-dire d’en faire seulement l’illustration de la grande histoire, en vient à dire que : « Sur le plan de la différence interne, aucune histoire du costume ne s’est encore préoccupée de définir ce que pourrait être, à un moment donné, un système vestimentaire, l’ensemble axiologique (contraintes, interdictions, tolérances, aberrations, fantaisie, congruences et exclusions) qui le constituent 9 Olivier Burgelin, op. cit.. » Cependant, Barthes critique aussi le formalisme consistant à comparer une forme de vêtement à de l’architecture ou à d’autres arts pour en faire émerger l’esprit de l’époque – ce qui, pour lui, relèvent de l’arbitraire. Le vêtement est soit réduit à un fait historique, soit à un fait anthropologique. Pour Franz Kiener auteur de l’essai « Kleidung, Mode und Mensch 10 Roland Barthes, comptes-rendus de lecture de Franz Kiener, « Le vêtement, la mode et l’Homme, essai d’interprétation psychologique », et de John Carl Flügel, The Psychology of Clothes, dans : Annales. Economies, sociétés, civilisations, n o 2, 1960, p. 404–407, https://www.persee.fr/doc/ahess_0395-2649_1960_num_15_2_420651_t1_0404_0000_4 » (1956), qui inspira beaucoup Roland Barthes, l’histoire du vêtement est une histoire du renversement. Comme l’a montré la linguistique, on ne peut pas étudier une réalité sans en modifier l’idée de fait (c’est-à-dire qu’en étudiant la langue on change la langue), contrairement à ces approches de la mode ne venant pas penser la manière dont elle change la mode en en faisant un fait, un objet d’étude, en l’objectivant. Barthes s’appuie aussi sur l’ouvrage Psychology of clothes 11 John Carl Flügel, Le Rêveur Nu. De la Parure vestimentaire [1930], trad. de l’anglais par Jean-Michel Denis, Paris, Aubier Montaigne, 1982. (1930) de John Carl Flügel, le père de la sémiologie du vêtement, qui le détache de son explication « fonctionnelle » de protection et parure, pour l’élever au rang de signe ; c’est un « valant-pour », à la manière du structuralisme saussurien. Reprenant aussi les travaux en phonologie de Nikolaï Sergueïevitch Troubetskoï (le véritable fondateur de la sémiologie du vêtement), Barthes différencie le costume de l’habillement et pose la triade langage-vêtement, langue-costume, parole-habillement. Il y a les « faits de vêtement », qui sont directement observables, et les « faits de costume », qui sont abstraits. Ces faits forment un concept bicéphale, à la manière dont fonctionne le « signe » pour le linguiste Ferdinand de Saussure. Cette méthode d’étude du vêtement, qui analyse ces faits pour en révéler les structures abstraites – autrement dit les « systèmes » –, amène Barthes à opposer la mode au dandysme. Le dandysme croit en la possibilité que la lecture du sens du vêtement soit donnée pour soi, ce qui permettrait au dandy de créer sa tenue par une technique qui lui est propre. Le principe de la mode est donc de faire disparaître le dandysme. Autrement dit, Barthes ne se saisit pas du paradoxe propre à la mode, mis en avant par les philosophes, d’à la fois singulariser et uniformiser, alors que dans le dandysme la singularisation de la mode est réduite à l’uniformisation. La question se pose alors de savoir si la mode se réduit-elle à la sémiologie, à l’étude de ses systèmes, ou si elle doit fonder sa propre discipline et ses propres méthodes. Vers une discipline ? Le sociologue Frédéric Godart synthétise les recherches en sociologie sur la mode selon deux conceptions : « Tout d’abord, [la mode] peut se définir comme l’industrie de l’habillement et du luxe (auxquels on peut ajouter les cosmétiques) dans laquelle de multiples acteurs, par exemple des professionnels et des entreprises, développent des carrières ou des stratégies 12 Frédéric Godart, « Introduction. La mode, un ‹ fait social total › ? », dans : Sociologie de la mode, Paris, La Découverte, 2010, p. 3–11, disponible à l’adresse : https://www.cairn.info/sociologie-de-la-mode—9782707157621-page-3.htm » « Ensuite, la mode peut se définir comme un type de changement social spécifique, régulier et non cumulatif, et se déployant dans de multiples domaines de la vie sociale au-delà de l’habillement 13 Ibid.. » Comme il l’explique, ces deux définitions sont liées en ce que la mode, dans sa dimension industrielle, produit des styles caractérisés par ce qu’il appelle des « changements réguliers et non cumulatifs ». Cependant, comme il le souligne, on voit que la « haute » mode (du stylisme et de l’industrie du vêtement) est débordée par des questions de style qui ne se limitent pas aux vêtements et la manière dont ils sont portés, mais qui intègrent la coiffure, le maquillage, la pilosité, etc. Les défilés de mode prennent en compte ces dimensions, qui sont pensées dans l’esthétique globale des collections. De plus, les questionnements de la mode ne sont pas tous constitutifs d’un changement régulier ou cyclique, comme c’est le cas par exemple pour ce qui à trait aux techniques de production des textiles 14 Ibid.. Enfin, la mode ne saurait se limiter à la sémiologie de Barthes, à savoir une analyse des systèmes. Comme l’explique la sociologue italienne Nicoletta Giusti 15 Ibid., des recherches interdisciplinaires sur la mode émergent depuis les années 1990, qui tentent de mettre en place des méthodes et de délimiter un objet propre rassemblées sous le terme de « fashion studies » (« études de [la] mode ») ou de fashion-ology (« modologie »), comme l’appelle Yunya Kawamura 16 Ibid.. La « modologie » est la rencontre entre les sciences sociales s’intéressant à la mode et ce que le sociologue Frédéric Godart appelle « une tentative de réconciliation entre le temps de la mode, celui du renouveau permanent, et le temps de la science, celui de l’analyse des faits et de la construction des théories 17 Ibid. ». L’intérêt des fashion studies – qui ne font pas directement l’objet de cet ouvrage, plus spécifiquement centré sur l’aire francophone 18 En complément, voir : Odile Blanc, « Histoire du costume, quelques observations méthodologiques », Histoire de l’art, n o 48, « Parure, costume et vêtement », juin 2001, p. 153–163. – est de répondre aux limites des approches uniquement sociologiques, et plus particulièrement à celles de Pierre Bourdieu 19 Agnes Rocamura, « Fields of Fashion: Critical insights into Bourdieu’s sociology of culture », Journal of Consumer Culture, vol. 2, n o 3, p. 341–362, disponible à l’adresse : https://doi.org/10.1177/146954050200200303. Pierre Bourdieu et Yvette Delsaut 20 Frédéric Godart, op. cit., écrivent ainsi que la mode produit des objets « magiques » venant signifier le statut et de distinction sociale, d’un sens exprimé par une couleur, une forme ou un logo, etc. Dans l’optique de cette sociologie française, la mode n’est pas davantage pensée sur le modèle de la haute couture que sur les théories du design. Se pose alors la question de savoir si la sociologie ne vient pas réduire la mode à un objet sociologique, et plus largement si chaque discipline des sciences humaines et sociales ne vient pas penser la mode seulement sous une de ses dimensions – ce qui justifie la volonté d’autonomie des fashion studies. Pour cette raison, nous proposons non pas de rompre avec les sciences humaines et sociales, mais de déconstruire la manière dont elles problématisent le design : « Notre hypothèse de recherche est que le rapprochement des problématiques propres au design avec les recherches plus récentes dans le champ des humanités numériques [et, par extension, des SHS,] indique moins une évidence qu’une question qu’il s’agit de déconstruire 21 Anthony Masure, Design et humanités numériques, Paris, B42, 2017, p. 13.. » Si l’histoire du design émerge théoriquement à partir des arts appliqués, pour autant la mode a un statut particulier dans cette émergence. En effet, le créateur de mode est plus rarement désigné comme « designer » que comme « styliste » ou « grand-couturier » (comme dans l’exemple de Azzedine Alaïa évoqué plus haut). En France, berceau de la haute-couture, la mode, (comme l’architecture) a ce statut particulier d’être pensée dans le design, mais sans que les créateurs ne soient des designers : ce sont des stylistes ou des grands couturiers. Notons, même si tel n’est pas le propos de cet ouvrage, que ces enjeux ne sont pas les mêmes partout en Europe. Par exemple, contrairement aux réseaux de manufactures familiales en France et en Italie, l’Angleterre s’appuie sur le lien entre l’industrialisation précoce du textile (liée à la colonisation) et le métier de tailleur pour homme. Aux États-Unis, le prêt-à-porter naît après la Seconde Guerre mondiale en rupture avec Paris, alors capitale mondiale de la mode 22 Ces différences expliquent pourquoi les fashion studies se sont développées dans le champ anglo-saxon, et manquent encore d’écho en France.. Pour en revenir au cas français, si l’appellation de grand couturier et de petite couturière ont cédé la place au « créateur » des années 1980, le terme de « styliste », qui désigne en anglais le styliste photo des rédactions de magazines, n’a pas encore encore été vraiment remplacé par celui de « designer » (de mode), généralement associé au design industriel. C’est ce que l’historienne de l’art Hayley Edwards-Dujardin décrit dans cet ouvrage en parlant d’un flou sémantique : « Le changement de termes employés depuis les origines de la mode pour désigner le créateur entraîne inévitablement un flou sémantique. Cet ouvrage a choisi de privilégier le terme en usage au sein des écoles de mode internationales : de ‹ fashion designer ›, de ‹ designer de mode ›, ou de ‹ designer › – désignation épicène pour le designer femme comme le designer homme –, alors que la presse parle indifféremment de ‹ styliste ›, de ‹ créateur de mode ›, et plus récemment de ‹ designer › 23 Voir supra, p. 74.. » Ce débat souligne le pont restant à faire, ou du moins à préciser, entre les théories du design et la scène contemporaine de la mode 24 Alexandra Midal en conversation avec Bertrand Maréchal, HEAD – Genève, 12 juillet 2017.. Hayley Edwards-Dujardin montre d’ailleurs l’intérêt de l’expression « designer de mode », en questionnant notamment le rapport entre la création et l’image (au sens bidimensionnel) au sein de la mode. Selon elle, les relations de la mode aux technologies numérique et ses rapprochement avec le travail du commissaire d’exposition (art curator) remettent en question les notions de styliste et de grand-couturier. De plus, comme l’explique Cyril Cabellos, lors d’un entretien reproduit dans cet ouvrage, il s’agit de design et non pas de beaux-arts car la mode pense les enjeux financiers comme une partie de la démarche de création. Nous pouvons donc facilement affirmer que les notions de la mode ne peuvent pas se réduire à des termes techniques ou plastiques. « Dans le cas concret de [la holding de luxe] Kering, un travail de recherche d’identité classique se permet d’énoncer en priorité les activités mercantiles. Ensuite entre en jeu la notion de ‹ valeurs ›, qui permet de promouvoir le groupe et son activité propre ainsi que celle des marques qu’il possède. La personnalité du patron devient donc centrale, ainsi que les valeurs politiques et sociales 25 Voir supra, p. 63.. » Hayley Edwards-Dujardin explique que ce flou notionnel est propre à la mode et à la relation complexe entre la haute couture et l’industrie du vêtement. Ce problème de définition est renforcé au niveau des formations de mode, par le fait que la haute-couture a tendance à se rapprocher des formations des beaux-arts, alors que l’industrie du vêtement, comme le dit Elizabeth Fischer, se situe plutôt dans les écoles d’arts appliqués. La haute-couture entretient un lien particulier avec l’artisanat, auquel elle fait notamment appel pour produire des pièces uniques. À ceci s’ajoute le fait que le design naît avec l’industrie, en tension avec elle, comme l’exprime László Moholy-Nagy, dans son article « Nouvelle méthode d’approche. Le design pour la vie » (1947) 26 László Moholy-Nagy, « Nouvelle méthode d’approche. Le design pour la vie » [1947], dans : Peinture Photographie Film et autres écrits sur la photographie [1993], trad. de l’allemand par Catherine Wermester et de l’anglais par Jean Kempf et Gérard Dallez, Paris, Folio, 2007.. Il est en effet coutume de donner comme acte de naissance du design – c’est-à-dire comme réaction à la révolution industrielle {Voir : Alexandra Midal, Design. Introduction à l’histoire d’une discipline, Paris, Pocket, 2009, et Annick Lantenois, Le vertige du funambule. Le design graphique, entre économie et morale, Paris, B42, 2010.} – l’Exposition universelle de 1851 à Londres (The Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations). Il est facilement compréhensible que ces deux séries – grand couturier / haute-couture / beaux-arts / artisanat d’un côté, et designer / prêt-à-porter / écoles d’arts appliqués / industrie de l’autre – vont créer un flou pour penser la mode dans et par les théories du design. La peur que le système français de la haute couture se dissolve dans l’industrie du vêtement 28 « Remise du rapport d’Olivier Saillard sur le patrimoine et la mode », Paris, Ministère de la Culture, avril 2017, https://www.culture.gouv.fr/Presse/Archives-Presse/Archives-Communiques-de-presse-2012-2018/Annee-2017/Remise-du-rapport-d-Olivier-Saillard-sur-le-patrimoine-et-la-mode s’exprime dans certains entretiens menés dans cet ouvrage. En tout cas, ces difficultés notionnelles viennent remettre en question la continuité entre arts appliqués et design. Il nous semble pourtant que l’histoire récente de la mode, qui prend en compte le processus créateur et non pas seulement la réception des productions, montre une autre manière d’aborder les rapports entre art et design que l’opposition grand couturier / designer. Un bref historique des pratiques permet de pointer l’évolution du processus de création du vaste domaine défini aujourd’hui par la mode. Tout au long du XXe siècle, le principe de conception associé à la haute couture repose principalement sur l’imaginaire du grand couturier, dont les idées sont traduites en vêtements par un atelier hautement qualifié. Il faut attendre Yves Saint Laurent (1936–2008) pour que l’imaginaire biographique d’un couturier et le rapprochement avec les esthétiques de la rue s’expriment à travers un même vêtement. En France, deux histoires de la mode se rejoignent alors, avec d’une part la suprématie des grands couturiers sur la mode occidentale entre 1860 et 1968, et d’autre part la mode spontanée de la rue, phénomène hautement hétérogène et miroir des mutations sociales tout autant que marqueur générationnel. Si la mode est dominée au début du XXe siècle par la haute couture et la transmission d’une créativité définie par la lente évolution du vêtement occidental, les années 1980 voient émerger d’autres cultures et processus créatifs avec les designers japonais Rei Kawakubo ou Yohji Yamamoto, dont les esthétiques et les pratiques, se rapprochant des questionnement du design et de l’art contemporain, vont progressivement réformer l’approche et l’enseignement des universités de mode. Ce nouveau langage rompt avec la tradition parisienne en positionnant l’imaginaire, les esthétiques contemporaines et la relation au corps, au centre du questionnement sur le vêtement et son processus créatif. Cette valorisation du processus créatif dans la mode a rapproché designers et artistes : Takashi Murakami chez Louis Vuitton et, de manière plus impliquée, l’architecte Rem Koolhaas et Miuccia Prada dans la conception des boutiques et la scénographie des défilés de la marque Prada. Ces exemples ont ouvert un débat dans les années 2000 sur la légitimité de l’association entre l’art et la mode, interrogeant par-là la dimension artistique de la mode. Au tournant du XXIe siècle, la généralisation du Web repositionne le secteur de la haute couture, qui se définissait jusque-là par le principe dominant du luxe et de l’exclusion : la communication en ligne et les médias sociaux deviennent ainsi des éléments centraux à étudier pour quiconque s’intéresse à la mode. La démultiplication des communications va de pair avec la globalisation des échanges commerciaux et des canaux de distribution. On peut citer en exemple l’industrie du denim, qui compte ses propres réseaux et salons commerciaux, avec un fonctionnement aussi complexe que celui des marques de luxe, mais aussi le sportswear et la production de masse comme le japonais Uniqlo, l’espagnol Zara, le suédois COS qui à leur tour influencent les pratiques de la représentation et la perception de la mode via leur forte présence en ligne.
Notions
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Date
January 2021
Type
PublicationContexte
Contribution à l’ouvrage Colloque Vues & Données – De la prise de vue à l’épreuve de la donnée comme histoire matérielle de l’image, dir. Fabien Vallos, Arles, ENSP, Dijon, Les presses du réel.
Résumé
La collecte des « données » numériques à grande échelle, sur lesquelles les citoyens n’ont que peu de « prise », prolonge la vieille utopie de mesurer chaque entité matérielle du monde. L’invisibilisation (la soustraction à la vue) des opérations de calcul et de traduction propre aux technologies numériques masque les idéologies (politiques, etc.) qui les sous-tendent : comment faire pour que le code informatique n’ait pas pour seule visée le management des êtres humains ? Pour proposer des réorientations soutenables permettant de desserrer l’emprise des données numériques, il est nécessaire d’aller à rebours des discours inscrivant l’informatique dans une évolution voire dans une révolution. Une étude resituant la notion de donnée depuis l’apparition des « appareils » photographiques fait ainsi apparaître des disjonctions entre ce qu’on pensait être nouveau et ce qui était déjà là parmi nous, en latence.
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Date
May 2021
Type
PublicationContexte
Contribution au dossier « Globalisations esthétiques » du 82e numéro de la revue Multitudes, dirigé par Nathalie Blanc et David Christoffel.
Résumé
À rebours d’un progrès technique consistant à voir les logiciels de CAO/PAO (« Conception/Publication Assistée par Ordinateur ») comme une « augmentation » mécanique des possibilités créatives, nous proposons de considérer ce processus comme une accélération – voire comme une automatisation – de façons de faire traditionnelles. Alors que les designers utilisent au quotidien les mêmes logiciels, ont-ils pleinement conscience de leur histoire et de leurs implications ? Comment cette tendance à la normalisation s’inscrit-elle dans l’histoire des transformations techniques induites par le développement de la computation ? Pour traiter ces enjeux, nous invitons à parcourir sous forme de courtes notices une série d’objets techniques (logiciels de création, machines, etc.), classés du plus standardisant au plus ouvert. Chacun de ces items comprend trois sous-parties : une description de son caractère standardisant, une critique des valeurs qu’il embarque, et des contre-emplois (antérieurs ou postérieurs) en art et en design.
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Date
November 2022
Type
PublicationContexte
Article rédigé avec Alexandre Saint-Jevin pour l’ouvrage collectif Les devenirs numériques des patrimoines, Paris, UDPN, 2022.
Résumé
En déniant à la recherche ses dimensions esthétiques, les chercheur·euses pensent se protéger d’une capitalisation du savoir et de sa spéculation financière. Or l’impensé des enjeux esthétiques de leurs travaux ne fait que renforcer ces problèmes. L’analyse de plusieurs cas d’étude entre design et science met en évidence que la dimension critico-créative que le design apporte aux sciences n’annule pas la dimension critico-discursive que les sciences apportent au design. Ainsi, le format n’a pas pour fatalité de (seulement) formater mais peut aussi « former » les savoirs : il s’agit de dépasser l’idée réductrice d’une « science du design » au profit d’un « design des sciences ».
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Date
January 2023
Type
PublicationContexte
Chapitre publié dans l’ouvrage collectif Angles morts du numérique ubiquitaire. Un glossaire critique et amoureux, Presses universitaires de Paris Nanterre, 2023.
Résumé
Parmi les ritournelles managériales qui rythment les sociétés occidentales, celle de la « transformation numérique » implique une vision linéaire et homogène (au singulier) de l’histoire des techniques : il existerait ainsi un mouvement inéluctable, ou du moins souhaitable, consistant à numériser – c’est-à-dire à quantifier, calculer, mesurer – l’ensemble des activités humaines. Issue du champ économique, la « transformation numérique » est définie par le consultant Fred Cavazza comme désignant « l’évolution du marché et des organisations qui cherchent à adapter leur offre, fonctionnement et pratiques aux enjeux du XXIe siècle » (2021). Toujours selon lui, « adapter les pratiques [signifie] mieux tirer parti des données (gouvernance, littératie, conformité, etc.), de l’IA (machine learning, deep learning, etc.) ou de l’automatisation (chatbots, assistants vocaux, RPA, etc.) ». Les « enjeux du XXIe siècle », quant à eux, sont « liés à un quotidien sans contact, à une croissance économique nulle (ou du moins très faible en Europe), aux nombreuses crises et tensions (Gilets jaunes, Cancel Culture [sic.], etc.) » (Cavazza, 2021). Ces discours font apparaître en creux des tensions au sein de « la » transformation numérique. L’adhésion aveugle aux « innovations », qui se succèdent à un rythme de plus en plus rapide, se heurte à des mutations politiques et sociales qui déstabilisent leurs promesses de linéarité, d’efficacité et de rentabilité. Les technologies numériques, en tant qu’innovations, naissent en quelque sorte « hors-sol », sous un mode détaché des contingences et singularités humaines. Autrement dit, les discours économiques ne peuvent pas être transposés sans contradictions dans le champ social – ne serait-ce que pour savoir comment conjuguer transformation numérique et transition écologique. Plus encore, à rebours de l’idée éculée (et pourtant toujours présente) d’un progrès technique pour le plus grand nombre, la diversité des pratiques et l’analyse des discours font surgir des valeurs « embarquées » (embedded) au sein des programmes qui mettent en doute cette visée positiviste. Ce décalage entre usages (prescrits) et pratiques (libres) (De Certeau, 1990) est au cœur du design, que nous comprenons ici non pas comme une volonté d’adéquation entre les innovations et le marché, mais comme un « cheminement dans les qualités formelles, structurelles et fonctionnelles de nos environnements » (Masure, 2017). À l’époque des IA, l’idée d’une désautomatisation des modes de vie induits par l’industrie des programmes se repose de façon aiguë. Quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer ? À quels problèmes les technologies numériques sont-elles aveugles ? En quoi les choix – ou non-choix (biais) – de conception déterminent-ils une voie dont il est difficile de bifurquer ? L’émergence du design comme résistance à l’économie Pour étudier les angles morts du numérique, il faut tout d’abord préciser quel rôle le design peut jouer pour interroger ce qui semble aller de soi dans les environnements techniques. Nous proposons ici d’entendre sous le nom de design non pas, comme dans l’acception courante, un champ de conception et de production d’objets et de services, mais une mise en tension, voire une suspension, des attendus économiques de nos environnements techniques. Pour étudier ces questions, nous allons tout d’abord recourir à la figure de Karl Marx qui nommait « la grande industrie » : « Dans le système de machines, la grande industrie crée un organisme de production complètement objectif ou impersonnel, que l’ouvrier trouve là, dans l’atelier, comme la condition matérielle toute prête de son travail. [Marx, 1963, p. 930-931] » Si le design apparaît de façon conjointe aux différentes révolutions industrielles qui traversent l’Europe à la fin du XIXe siècle, il sera installé dans la modernité en faisant brèche avec l’artisanat, et plus précisément avec son imitation mécanisée et asservissante. Un des moments clés pour mettre en évidence cette visée est celui des Expositions universelles, dont les prouesses techniques sont des vitrines politiques pour les gouvernements. Lors de la première Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations à Londres en 1851, l’ingénieur Michel Chevalier note ainsi, lyrique, que « le grand principe de la division du travail, […] la force motrice de la civilisation, s’étend à toutes les branches de la science, de l’industrie et de l’art. […] Les distances qui séparent les peuples et les contrées de la Terre s’évanouissent chaque jour devant la puissance de l’esprit d’invention » (1851, p. 36). À cette occasion, un des bâtiments principaux, le Crystal Palace de l’architecte Joseph Paxton, est construit en seulement six mois grâce à l’emploi novateur d’unités modulaires standardisées, préfabriquées en usine et montées sur place. L’édifice est gigantesque : 563 m de long sur 268 m de large, pour une surface de 92 000 m². Il marque durablement les esprits et préfigure la production d’architecture de métal et de verre et la préfabrication du XXe siècle. « Association des arts, des sciences et de l’industrie », le Crystal Palace contraste pourtant avec les objets qui y sont exposés : les chaises, cruches et autres tapis restent engoncés dans le vieux siècle, comme le fait remarquer l’historienne du design Alexandra Midal : « [Les organisateurs des expositions universelles espéraient] que la machine permettrait d’alléger le travail, de multiplier les richesses et d’améliorer la vie de tous, d’apporter la paix et la fraternité entre les nations. [Mais] en plus de substituer au style et à l’ornementation artisanale celui de la machine […], les produits standardisés européens favorisent surtout le passé, l’ostentatoire, le goût bourgeois et l’imitation, telle cette cruche à eau ornementée dont l’anse associe une colonnade et des animaux… [2009, p. 37] » Plusieurs intellectuels britanniques, dont Henry Cole, à l’initiative d’une des premières occurrences du mot design (via son Journal of Design and Manufacture, 1849-1852), soutiennent, sans vouloir revenir à l’artisanat, que « le degré d’industrialisation n’est pas plus une condition de culture que de savoir-vivre » (Midal, 2009, p. 38). Le design naît d’un écart avec les conséquences d’une mécanisation aveugle : il est donc erroné de le comprendre comme un simple accroissement des forces productives. Face à l’inertie mentale : le design pour la vie Près d’un siècle plus tard, l’artiste et photographe László Moholy-Nagy explicite la compréhension d’un travail singulier avec les machines qui diffère de leur usage économique massifié. Moholy-Nagy prend ainsi l’exemple des assiettes faites au tour (dont la forme est peu adaptée aux lave-vaisselle) ou des poignées en plastique (qui reprennent, de façon mimétique, celles en fonte) : « Beaucoup d’objets anciens sont l’expression directe de leur méthode artisanale de fabrication. Ils sont souvent copiés par les designers industriels, sans aucune raison valable. Il est vrai que plus un artisanat est ancien, plus la forme qu’il produit est difficile à modifier. […] L’expérience montre, cependant, qu’il est assez difficile de se dégager d’habitudes de pensée bien ancrées. [1947, p. 283] » À cette tendance à l’imitation qu’il qualifie d’« inertie mentale », Moholy-Nagy oppose une puissance d’invention qui manifeste des ruptures claires avec la tradition, tout en notant qu’il « ne faut jamais perdre de vue que l’élément humain […] doit rester le critère essentiel d’évaluation du progrès technologique » (1947, p. 283). Rédigés au tournant de la Seconde Guerre mondiale, ces propos font écho à l’époque contemporaine où les machines, cette fois numériques, placent les humains dans un paysage homogène où la place dédiée à la diversité et l’invention se réduit : « La période où les machines-outils n’étaient que le simple prolongement d’outils manuels est révolue. À la machine faite pour multiplier la force musculaire va s’ajouter une technologie électronique conçue pour se substituer aux sens de l’homme. [1947, p. 285] » La question se pose alors de savoir comment cette substitution s’articule à une redéfinition de l’humain, et comment les technologies peuvent être pluralisées, désorientées, réorientées dans d’autres directions que celles régies par « l’inertie morale ». S’appuyant sur Walter Benjamin et László Moholy-Nagy, le philosophe Pierre-Damien Huyghe défend que l’art et le design peuvent être compris comme des « puissances de découverte des poussées techniques » (2014) : le développement économique d’une technique ne suffit pas, loin s’en faut, à en épuiser les possibilités. À ces enjeux esthétiques s’ajoute un souci d’intelligibilité. Plus une technique est puissante et dominante, plus il est difficile de développer d’autres façons de faire, et plus cette technique génère de l’incompréhension et de l’opacité. Le scientifique Karl Sagan note ainsi que « nous avons arrangé une société basée sur la science et la technologie dans laquelle personne ne comprend rien à la science et à la technologie. Ce mélange combustible d’ignorance et de pouvoir, tôt ou tard, va nous exploser au visage » (1996). Pour combattre ces emprises, il est nécessaire de mettre en évidence ce à quoi les technologies sont aveugles, et en premier lieu les cécités qu’elles induisent en nous et contre nous. Laissées en attente voire délaissées, les « nouvelles » (et désormais déjà vieilles) techniques, celles de la computation, ont besoin d’être activées par ce que nous pourrions appeler un design non pas pour l’économie (qui s’économise, qui se retient), mais « pour la vie » (Moholy-Nagy, 1947). Les technologies numériques comme fabrique d’angles morts Tandis que la computation étend son influence à la plupart des activités humaines, la question est de savoir à quels problèmes le numérique est aveugle ou, plus précisément, d’identifier quels sont les angles morts et les limites de la programmation. Le sens de l’expression « angle mort », dans l’Encyclopédie de Diderot et D’Alembert (1778) est celui d’un « angle rentrant, qui n’est point flanqué ou défendu ». Par extension, l’angle mort renvoie à une « zone inaccessible au champ de vision » (Wikipedia). En conduite automobile, c’est une « zone non couverte par le rétroviseur central et les rétroviseurs latéraux, qui nécessite un contrôle par vision directe (tourner la tête une fraction de seconde) » ou, dans le champ urbain, une « zone non couverte par les caméras de surveillance ». Au sens figuré, on dit d’un angle mort qu’il est une « partie d’une question, d’un problème, pour laquelle l’esprit semble aveugle ». Un « design pour la vie » serait ainsi une expérience de la bifurcation, de l’exploration, et non pas de la réduction ou de la modélisation aveugle. Pierre-Damien Huyghe formule en ce sens une compréhension du design éloignée de sa réduction à des enjeux de rentabilité : « Je ne proposerai pas d’appeler design ce qui organise d’avance des usages ni ce qui induit des consommations ni ce qui assigne des comportements au règne de la marchandise, mais plutôt certaines recherches et attitudes qui permettent à un système de production d’hésiter. [2006] » Les questions du design pour la vie nous demandent en quoi les choix (ou non-choix) de conception des environnements numériques déterminent une zone dans laquelle il est difficile de bifurquer : comment ce qui compte vraiment pour nous en tant qu’humain·es, c’est-à-dire ce qui peine à être mesuré, est-il laissé dans l’ombre ? Quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer ? En quoi ces angles sont-ils « morts », et comment leur donner vie ? Une méthode d’analyse Pour traiter ces questions et entrer dans des approches plus concrètes, nous proposons une méthode d’analyse des angles morts du numérique structurée autour de trois notions complémentaires : promesses, limites et bifurcations. Celles-ci font écho à un autre texte dans lequel un des auteur·rices de ces lignes analyse une série de logiciels de création (Masure, 2020) pour faire émerger des chemins de traverse au sein de l’appareil industriel : dans la lignée de l’archéologie des médias déconstruisant l’idée d’un progrès technique linéaire, il n’est pas dit que les généalogies des technologies basées sur l’efficience fonctionnelle et la rentabilité marchande soient les seules possibles. La notion de promesse, tout d’abord, renvoie aux discours entourant le développement commercial des programmes numériques. L’idéal du progrès technique a toujours ses zélotes : selon elles et eux, malgré de nombreux accrocs, la technologie serait in fine porteuse de « transformations » sociales et économiques positives. Cette approche performative, voire incantatoire, est qualifiée par le chercheur Evgeny Morozov de « solutionniste » (2013) pour dénoncer l’absurdité des prétentions visant à réduire la politique à une affaire de « logiciel » : des problèmes globaux comme l’écologie, la famine ou la pauvreté ne pourront pas être « réglés » par la technologie. De plus, les promesses énoncées par les grands groupes technologiques sont souvent utilisées comme paravent pour masquer des entorses au droit du travail, voire à la dignité humaine. Par exemple, l’annonce en 2016 par Amazon d’une division de livraison par drones entraîna de multiples réactions médiatiques et politiques (législatives) et fut rapidement suivie d’un discret désengagement commercial en interne. Pendant ce temps, cette initiative occupait le terrain médiatique et faisait écran à la triste réalité de l’entreprise. Dans un thread Twitter, le journaliste Cory Doctorow explicite cette stratégie : « Les entreprises technologiques promettent de réaliser des choses impossibles afin de cultiver une sorte d’aura mystique invoquée pour masquer l’horreur du monde réel. […] C’est le genre de choses que [l’auteur] Riley Quinn appelle le ‹ tintement de clés › – une distraction pour les personnes peu au fait des technologies (et pour les ingénieurs qui ont la tête plongée dans leurs produits) pendant que les crimes quotidiens des entreprises sont commis sous notre nez. [2021] » Le concept de limite, ensuite, confronte les promesses des technologies à l’expérience du terrain. Les technologies numériques promettent beaucoup en raison du caractère invisible du code et de sa plasticité (capacité à être modifié), mais montrent leurs limites quand elles sont confrontées à la complexité du réel (Klein et al., 2013). Fonctionnant habituellement à partir de règles et de conditions, la programmation ne peut que difficilement « comprendre » les ambiguïtés des interactions sociales et la diversité d’un monde multiculturel : genre, origine, classe sociale, etc. Outre le fait que les technologies reproduisent des discriminations déjà présentes dans la société, celles-ci sont amplifiées par le caractère homogène des développeurs informatiques et designers (masculins, aisés financièrement, etc.) et par des méthodologies de conception (UX et UI Design) fonctionnant à partir de scénarios d’usage et de personas (Masure, 2017, p. 73) – soit une schématisation de l’expérience humaine réduite à une suite de comportements, voire de stéréotypes. Sur un autre plan, il est instructif de comparer les emplois (prescrits) aux usages et pratiques (ouverts, libres, transmissibles). Dans un vocabulaire se rapprochant de celui de Michel de Certeau (1990), le philosophe Bernard Stiegler explicite cette distinction : « On ne va plus parler de pratiques des objets, c’est-à-dire de savoir-faire instrumentaux, mais d’usages des objets et d’utilisateurs ou d’usagers, en particulier pour les appareils et pour les services. Or, un objet que l’on pratique ouvre un champ de savoir-faire par lequel le praticien est lui-même transformé : ses savoir-faire, eux-mêmes ouverts de manière indéterminée et singulière, explorent des possibles. [2004] » La question se pose dès lors de savoir comment éclairer ce qui fait limite pour prendre conscience que toute promesse génère des angles morts. Le terme de bifurcation, enfin, renvoie à une compréhension non instrumentale des techniques. Une technique, comprise non pas en tant que moyen mais en tant que culture, peut être réorientée dans des directions plus soutenables que celles visant un rendement productif. Issue du domaine de la biologie, l’expression de bifurcation renvoie à « la fourche produite par le développement d’une partie sur une autre, soit semblable, soit différente. Ainsi, le bourgeon forme une bifurcation avec le rameau qui le porte, celui-ci en forme une avec la branche qui lui a donné naissance » (Dictionnaire TFLI). Dans le champ du logiciel libre, un fork (embranchement) désigne un nouveau programme créé à partir du code source d’un programme existant. La pratique du fork permet d’ajouter des fonctions non prévues initialement, de placer le code dans un nouveau contexte, etc. – autant d’adaptations à ce qui n’était pas écrit d’avance (pro-grammé). Dans un sens plus fondamental, la bifurcation peut être comprise comme une expérience existentielle, au sens où une vie ne devient une existence qu’à condition de pouvoir échapper à des conditions données (Huyghe, 2006). Dans un numéro spécial de la revue Multitudes intitulé Abécédaire des bifurcations et rédigé dans le contexte de la pandémie de la Covid-19, les auteur·rices se demandent quels sont « les bifurcations, les effets de cliquet, les points de non-retour qui empêcheront demain de renaître comme hier » et où se « situe le lieu d’où peut s’élaborer l’alchimie de la transformation » (Cora Novirus, 2020). D’une façon approchante, dans un essai rédigé en réaction à la multiplication des crises engendrées par un « modèle de développement » à bout de souffle et pourtant largement dominant, Bernard Stiegler (2020) s’interroge pour savoir comment « bifurquer » afin de tordre l’expression thatchérienne selon laquelle « il n’y a pas d’alternative » à l’économie capitaliste. Ces considérations permettent d’expliciter l’écart entre technique et économie : l’absence d’alternative (TINA) n’est valable que pour qui ne croit pas à l’esthétique et pour qui ne fait que l’usage du monde dominant. Or, selon Pierre-Damien Huyghe, nombre d’exemples et contre-exemples dans le champ du design prouvent qu’il peut en aller autrement : « La réduction des possibles dans une époque donnée et l’uniformisation résultante des effets n’appartiennent […] pas par principe à la technique, mais à son économie. […] Elle ne va pas sans réserve. C’est justement la quête de cette sorte de réserve, et à son expression formelle, que le design historique s’est voué, quitte à mettre pour cela au monde des produits d’exception déliés des pratiques de masse a contrario recherchées par le mode économique d’exploitation et de domination de la puissance productive. [2013, p. 149-176] » À titre d’exemples, nous allons à présent examiner deux paradoxes mettant en jeu des limites de la programmation. Pour chacun d’entre eux, nous nous attacherons à situer la place qu’occupe le design vis-à-vis des technologies concernées : vient-il déjouer leurs angles morts ou contribuer à les renforcer ? En quoi des bifurcations potentielles ou avérées sont-elles souhaitables (et pour qui ?) afin de ne pas retomber dans d’autres impasses ? Paradoxe 1. Les templates promettent de la distinction mais ne produisent que du consensus visuel Promesse Un template (gabarit) est un modèle de mise en page de contenus visuels. Influencé par les designers László Moholy-Nagy et Jan Tschichold, Josef Müller-Brockmann comprend la grille comme une méthode universelle de structuration de l’information : « Dans mes créations […], la subjectivité est supprimée au profit d’une grille géométrique qui détermine l’arrangement des mots et des images. La grille est un système d’organisation qui rend le message plus facile à lire, cela vous permet d’obtenir un résultat efficace à un coût minimum. Avec une organisation arbitraire, le problème est résolu plus facilement, plus vite et mieux. Cela permet également une uniformité qui va au-delà des frontières nationales. [2017] » Les templates reprennent la logique de la grille, mais à une échelle bien plus vaste : celle des logiciels, du Web, et des applications. Ils peuvent à la fois être mobilisés pour définir l’ergonomie d’une interface en recourant à des codes visuels éprouvés (placement du logo, des menus, etc.), et/ou être inclus dans des logiciels comme base de travail (par exemple : gabarits PowerPoint, Word, Photoshop). Grâce aux templates, n’importe qui (grand public, commanditaire, etc.) peut créer à son image, maîtriser le rendu visuel de ses contenus et opérer des mises à jour sans intermédiaire (Mineur, 2007). Limite Avec les templates, remarque le designer Étienne Mineur, « les graphistes doivent […] abandonner une partie de leur pouvoir et responsabilité au règne du graphisme papier » (2007) consistant à maîtriser le processus et la forme de A à Z. Selon lui, deux attitudes sont possibles : refuser de laisser le contrôle formel aux technologies et rester sur les supports imprimés, ou se rapprocher du design industriel pour embrasser la création d’outils et l’ergonomie. Près de quinze ans après ces propos, force est de constater que les programmes sont de moins en moins des outils – de « simples prolongements d’outils manuels » (Moholy-Nagy, 1947, p. 285) –, et de plus en plus des dispositifs techniques complexes qui ne laissent que peu de prises aux designers. L’autonomisation des commanditaires par les templates s’est accélérée, et les compétences nécessaires à leur conception échappent pour une grande part aux designers, car la barrière technique et économique est de plus en plus haute. La concentration de la valeur au sein d’un petit nombre d’acteurs, les Gafam et leurs avatars asiatiques, opère un renversement du processus créatif avec lequel le code n’est plus une matière à modeler mais une loi à laquelle se conformer. Le design d’interfaces (UX/UI) ne consiste bien souvent qu’à appliquer des procédures visuelles (Teslert & Espinosa, 1997) : des design systems, comme le Material Design (Google, 2014) ou les Human Interface Guidelines (Apple), régissent les interfaces des applications mobiles, car le non-respect de ces consignes menace leur validation dans les app stores (magasins d’applications distribuées par Apple). Plus largement, la multiplication des systèmes de gestion de contenus (CMS), des terminaux, des formats d’écran et des territoires géographiques (Asie, Amérique du Sud, Afrique, etc.) incite les industriels à penser avant tout en termes de distribution et de standardisation. La promesse de singularité des « expériences » bute sur une homogénéisation du réel et engendre une « globalisation esthétique » (Masure, 2020) : une même interface peut être indifféremment utilisée pour une campagne médicale, un site de voyage, un musée. Plus inquiétant encore, malgré la pauvreté esthétique des templates, ces derniers, de par leur efficacité, tendent à surpasser beaucoup de designers. Dès les premières années du développement de la « publication assistée par ordinateur » (PAO), l’artiste et designer John Maeda entrevoyait les conséquences professionnelles des logiciels dits de création : « Il est difficile de distinguer le designer assisté par ordinateur de l’ordinateur assisté par un designer. […] Les designers ne définissent plus la culture ; ils doivent se conformer à une culture définie par les évangélistes des technologies. Dans son essai Digital Design Media [1991], le professeur d’architecture William Mitchell formule la conclusion logique de cette situation difficile : ‹ Nous sommes très proches du point où le designer moyen n’a plus rien à vendre qui vaille la peine d’être acheté. › [1995] » Quelle est, dès lors, la valeur de ce dernier ? Bifurcation Étienne Mineur soutient que les designers peuvent repenser leurs pratiques au profit de compétences plus stratégiques. Une autre voie est possible pour que l’attention humaine puisse s’attacher à du non-prescrit : il s’agit ici d’avérer les effets de standardisation des environnements et modes de vie pour éclairer ce qui n’entre pas dans ce cadre (les angles morts). Plusieurs initiatives ont mis en évidence les grilles tapies derrière les programmes, tels que les projets Safebook (Grosser, 2018), clickHere (Retzepi, 2020), ou les modules « par défaut » des systèmes d’information, avec des initiatives comme Reproduction générale (Jacquet, 2003) ou My%Desktop (Heemskerk & Paesmans/JODI, 2002). Un axe complémentaire consiste à révéler les valeurs embarquées dans les interfaces. Matthew Fuller, chercheur en Cultural Studies, propose ainsi de comprendre les templates sous l’angle de la notion de franchise : « Les modèles [templates] et exemples que l’utilisateur peut éditer pour créer ses propres documents – tels que ‹ fax élégant ›, ‹ fax contemporain ›, ‹ lettre formelle › ou ‹ mémo › – attestent que la falsification est la forme de base du document produit dans les bureaux contemporains. [2000] » À l’époque contemporaine, marquée par les problématiques de circulation et la collecte des données personnelles, les templates prennent un nouveau relief. Sous couvert de neutralité, ces derniers annihilent le sens critique et font passer à couvert des procédures suspectes. La designeuse Kelli Retzepi, dans TheRealFacebook (Retzepi, 2018), propose ainsi un redesign de Facebook en gardant la même interface mais en changeant tous les textes (titres, libellés, etc.) pour les rendre conformes aux « vrais » objectifs de Facebook. « Connect with friends and the world around you on Facebook », par exemple, devient « This whole thing started as a website that rated who is a hotter Harvard undergrad », et « Sign up. It’s free and always will be » est remplacé par « Give us your data. We are definitely using it to profit »1 « Entrez en connexion avec des amis et avec le monde autour de vous grâce à Facebook » devient « Tout ce truc a commencé comme un site web classant qui étaient les étudiant·es les plus sexy de Harvard ». Ou « Inscrivez-vous. C’est gratuit et ça le sera toujours » est remplacé par « Donnez-nous vos data. Nous comptons bien les mettre à profit ».. Paradoxe 2. La création par le truchement des IA participe souvent d’une logique réactionnaire Promesse Formulée à la fin de la Seconde Guerre mondiale, l’idée d’une « intelligence » machinique susceptible de se substituer au cerveau humain (Turing, 1995) a connu de multiples modalités techniques, que l’on peut résumer en deux courants : les technologies « symboliques » se fondent sur la délimitation de règles préalables, tandis que celles « connexionnistes » (neuronales) impliquent des jeux de données (datasets) en entrée et sortie pour que la machine puisse générer un programme permettant d’aboutir au résultat souhaité. Au tournant des années 2010, l’approche neuronale, et plus précisément celle du deep learning, prouve sa supériorité fonctionnelle pour la reconnaissance d’images et pour le tri d’informations (spams, etc.). Les technologies du deep learning investissent depuis quelques années les industries créatives : l’entreprise Zalando travaille avec Google depuis 2016 pour prédire les tendances de la mode grâce au machine learning, et des services comme TheGrid.io (2016), WixAI (2016) ou Adobe Sensei (2016) visent à faciliter voire à automatiser la mise en page de sites web et la retouche d’images. Grâce au deep learning, la tension entre la conception (l’idéation) et la production n’a plus lieu d’être : des programmes « intelligents » prennent en charge la commande sans aléas humains pour produire la « solution » optimale. Limite Les technologies du deep learning prétendent annuler la zone d’incertitude entre conception et production en synthétisant des jeux de données (projets de design, œuvres d’art, etc.) majoritairement agrégées sur le Web. On touche ici à la distinction entre « création » (vision romantique d’une mise au monde ex nihilo, dégagée des contingences matérielles) et « production » (attention portée aux modalités techniques et rapports sociaux) : « Au moment où l’Ancien régime se défait, où se déploie la révolution industrielle, les artistes revendiquent […] le terme de ‹ création › – une notion […] issue du dogme biblique de la genèse – pour signifier leur souveraine sensibilité, leur libre vouloir et établir l’art comme champ autonome parmi les activités humaines. [Menghini, 2021] » À cette tradition s’oppose la pensée « matérialiste » développée par des philosophes comme Karl Marx ou Walter Benjamin, pour qui il est crucial d’examiner les médiations permettant à l’art (et par extension au design) d’exister pour mieux saisir son potentiel émancipatoire. Dans son essai L’artiste comme producteur, Walter Benjamin cherche à savoir non pas seulement « quelle est la position d’une œuvre littéraire à l’égard des rapports de production de l’époque [mais, avant tout,] quelle est sa place dans ces mêmes rapports ». Il s’agit pour lui d’« indiquer la différence essentielle qui existe entre le simple approvisionnement d’un appareil de production et sa transformation » (1969, p. 110, 117). De tels propos sont précieux pour mettre en exergue les limites des technologies du deep learning, dont la séduction tient à leur caractère magique (algorithmique) et tout puissant : structurellement basées sur des jeux de données (du passé), ces « intelligences » ne peuvent qu’approvisionner l’appareil de production sans jamais pouvoir le transformer. Autrement dit, et pour rester dans le vocabulaire de Benjamin, elles sont « réactionnaires » et non pas « révolutionnaires ». Il est par exemple aisé de comprendre que si une IA peut reproduire (créer) un tableau à la façon de Rembrandt (Microsoft, The Next Rembrandt, 2018) – sans efforts apparents, et sans que la technique ne soit vraiment une question –, elle aura beaucoup plus de difficultés à inventer non pas seulement un paradigme pictorial aussi fort que Rembrandt, mais aussi de nouvelles formes d’expression dépassant les catégories habituelles (peinture à l’huile, musique électronique, interface de site web de e-commerce, etc.). Bifurcation Walter Benjamin nous donne des pistes de travail pour que les technologies du deep learning puissent produire, et pas seulement reproduire. « La notion de technique représente l’élément dialectique initial à partir duquel l’opposition stérile de la forme et du fond peut être surmontée » (1969, p. 110). Un des problèmes majeurs de l’implémentation des IA au sein des services mentionnés plus haut (Adobe Sensei, etc.) est que la technique disparaît derrière les interfaces annoncées comme « conviviales ». Pour bifurquer de ces logiques, il faut en premier lieu réinvestir la technique – ce qui ne va pas de soi dans le cas du deep learning, qui nécessite de constituer des jeux de données puis de les traiter avec une puissance de calcul importante et avec des programmes à l’élaboration complexe. On pourrait tout d’abord surmonter ces écueils en disséquant les couches techniques logicielles et matérielles des IA, comme l’ont fait les chercheur·es Kate Crawford et Vladan Joler (2018) à propos de l’enceinte connectée Amazon Echo – travail qui mériterait d’être prolongé en analysant les strates pouvant être réinvesties. Une autre approche consiste à ne plus envisager les IA comme des machines de création (détachées symboliquement des contingences matérielles) mais comme des étapes de production. On pourrait par exemple utiliser le deep learning pour analyser des amorces d’idées et les comparer à l’existant, dans une stratégie d’aide à la décision et non pas d’imitation. Il faut aussi garder en tête que le deep learning n’est qu’une facette du champ bien plus vaste des IA, et que plusieurs époques techniques peuvent cohabiter au sein d’un même projet. Un workshop à la HEAD (Haute école d’art et de design de Genève), coordonné par Alexia Mathieu, Jürg Lehni et Douglas Edric Stanley (Thinking Machines, 2020), a ainsi mélangé des procédures neuronales à des règles préétablies pour élaborer un générateur de contes illustrés et imprimés. L’artiste Nicolas Maigret propose pour sa part un Predictive Art Bot décrit comme « un algorithme qui utilise les discours actuellement tenus sur l’art comme une base de données générant automatiquement des concepts de projets artistiques et, parfois, des prédictions d’absurdes trajectoires futures pour l’art » (2017). De tels processus laissent entrevoir ce que pourrait être le studio de design du futur : moins un lieu où élaborer des « solutions » et des formes closes qu’un laboratoire où mélanger et faire bifurquer des techniques et des projets. Conclusion. Pour une bifurcation des techniques De l’examen de ces deux paradoxes, nous pouvons à présent esquisser des éléments de réponse à la problématique posée en introduction, à savoir quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer, pour poser que ces derniers sont à chercher dans une compréhension de la technique comme moyen, dans un souci d’efficience et de scalabilité (d’extension à la plus grande échelle possible). Comme nous l’avons vu avec l’exemple des expositions universelles, une lecture des textes et querelles liées à l’émergence du design situe son intérêt non pas comme un gain de productivité, mais comme une bifurcation face à la perte de qualité entraînée par l’automatisation du dispositif industriel. Ce détour par le design permet de mieux comprendre l’articulation des technologies à une quête de rendement productif, puisqu’une bonne partie des productions industrielles (objets, industries des programmes, etc.) participe de cette logique. À ce design des angles morts, nous opposons un design « pour la vie », qui travaille pour nous en tant qu’êtres humain·es, c’est-à-dire en tant qu’entités non déterminées d’avance. Autrement dit, un « design pour la vie » serait ce qui éclaire les angles morts de l’industrie pour chercher ce qui nécessite d’être investi et réorienté. De façon approchante à Walter Benjamin qui invite à penser l’esthétique comme une façon d’articuler technique et politique, le designer Ezio Manzini, dans un essai sur « l’écologie de l’artificiel », ouvre une réflexion sur la « qualité » (et non pas la quantité) des environnements : « Il s’agit de penser la technique comme un système devant lequel il ne faut jamais baisser pavillon et savoir rester critique, mais aussi comme une gigantesque mine de ressources et de potentialités. C’est là qu’il faut puiser pour imaginer de nouvelles qualités. [1991, p. 53] » Finalement, c’est bien en déniant au design sa part esthétique que l’économie des techniques engendre son lot de limites. En réinvestissant la technique comme un questionnement, les limites de la programmation deviennent autant d’occasions de bifurcations.
Notions
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Objets mentionnés
Date
July 2024
Type
PublicationContexte
Article publié dans le Bulletin de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle, dir. Samuel Bianchini, no 125, juillet 2024, p. 45-49.
Résumé
Apparues pour le grand public avec le lancement de services tels que DALL·E, Midjourney ou ChatGPT, les technologies du machine learning sont à la base de l’IA dite « générative ». Cet article explore comment dépasser la polarisation humain/machine pour saisir les nuances théoriques, politiques et pratiques que ces technologies soulèvent dans le champ du design.
Notions
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Objets mentionnés
Date
October 2019
Type
ConférenceContexte
Conférence au colloque international « L’art tout contre la machine », Paris, Collège des Bernardins
Résumé
L’histoire du design est traversée de tensions entre l’économie de marché et la recherche de dimensions échappant à la rentabilité et à l’utilité. Deux voies possibles s’ouvrent au designer : ignorer les mutations techniques et se laisser conduire par elles, ou y prendre part et avérer ces « poussées techniques » (Pierre-Damien Huyghe) dans des directions qui lui sembleront soutenables. Comment penser un rapport à la machine qui ne soit pas seulement de l’ordre du « par » ou du « contre », mais qui invite à « avec » ?
Notions
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Objets mentionnés
Date
December 2019
Type
ConférenceContexte
Communication au colloque « Le Mystère de la culture », Paris, Ensad.
Résumé
Sous couvert de rationalité, le code informatique recouvre des valeurs voire des idéologies par des couches d’abstraction chaque jour plus complexes à déplier. Si l’on entend sous le nom de culture une part de mystère, d’inexplicable pour la raison humaine, en quoi la rationalité énigmatique du code pourrait-elle menacer la possibilité même de faire culture ? Comment faire pour que l’opacité du code ne se transforme pas en gnose, en entité fermée à toute extériorité – soit donc tout le contraire d’une culture ?
Notions
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Médias
Date
January 2020
Type
ConférenceContexte
Conférence avec Alexia Mathieu, responsable du Master Media Design de la HEAD – Genève. Séance inaugurale du cycle « Machine Vision : surveillance, simulation, spéculation », Paris, Le BAL
Résumé
Bien que le concept d’« intelligence artificielle » (IA) soit déjà ancien, sa présence ne cesse de s’intensifier, que ce soit dans la presse, la pop culture, ou les objets du quotidien. Des approches critiques se développent, par exemple face aux dérives sécuritaires de ces technologies, ou face à la précarisation des « tâcherons du clic » invisibilisés par ces promesses d’innovation. Comment ces enjeux sociaux sont-ils abordés par les métiers dits de la « création », eux-mêmes en proie à des risques et opportunité d’automatisation ? Qu’est-ce que le design peut faire « avec » les intelligences artificielles ? Comment aborder ces questionnements dans des situations pédagogiques ?
Notions
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Objets mentionnés
Date
December 2021
Type
ConférenceContexte
Séminaire doctoral de l’EnsadLab (Paris), thématique « Design is the answer, but what was the question? Le design et l’art à l’épreuve de la crise de la modernité », dir. Francesca Cozzolino et Emanuele Quinz.
Résumé
Apparu au tournant des révolutions industrielles comme une brèche dans l’idée dominante d’économie industrielle, le design aura montré que la prise en compte de dimensions comme l’esthétique, l’altérité, l’attention ou l’écologie s’opposent à sa réduction en une simple « résolution de besoins ». Plus proche de nous – a minima depuis la parution en 1972 du rapport Meadows intitulé Les limites à la croissance (dans un monde fini) – la prolifération d’objets manufacturés préoccupe légitimement un monde en proie aux crises climatiques. Depuis quelques années, le design se voit ainsi affublé d’une multitude de qualificatifs : « écodesign », « design social », « design éthique », « design inclusif », etc. On peut dès lors se demander si cette tendance ne met pas en évidence une difficulté à comprendre ce qui pose problème dans le design « tout court » : ayant peut-être perdu sa force subversive, ce dernier serait-il désormais parfaitement intégré aux forces productives ? Comment situer dès lors le rôle ou la tâche du design, pris entre désir et besoin, entre économie et morale ? Existe-t-il une responsabilité propre au design ? Le design ne devrait-il pas, au contraire, œuvrer à rendre la responsabilité collective et intelligible ? Quelles sont les continuités et discontinuités entre le monde des choses et l’action politique ?
Notions
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Médias
Date
March 2022
Type
ConférenceContexte
Conférence pédagogique donnée dans le cadre du cycle « Digilunch » à destination du personnel de la HEAD – Genève et de l’ECAL.
Résumé
Afin d’étudier les implications des technologies blockchain pour les métiers de la création, cette conférence aborde le cas des NFT, des certificats d’authenticité décentralisés et infalsifiables. Mis en lumière depuis début 2021 par une multitude de vente aux sommes record et par le développement de places de marché spécifiques, les NFT soulèvent des problèmes relatifs à la valeur, à la circulation et à l’exposition des objets numériques.
Notions
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Médias
Date
September 2024
Type
ConférenceContexte
Communication au collège Ahuntsic (graphisme) à l’invitation de Michel Sabbagh.
Résumé
Le développement, depuis l’été 2022, de l’intelligence artificielle dite générative (images, images, sons, vidéos, 3D, etc.) soulève de nombreux enjeux pour les métiers de la création, que ce soit au niveau de l’originalité, des stéréotypes, des processus de travail, des modèles économiques, ou encore des tâches administratives. Cette conférence didactique avait ainsi pour but d’explorer les mutations à l’œuvre et les façons d’y faire face.
Résumé
Coordination d’un recueil d’articles de recherche écrit par les étudiants en première année du Mastère Design graphique du Campus Fonderie de l’Image, Bagnolet. Si le graphisme est la « manière de représenter le langage par l’écriture », qu’en est-il de l’écriture de cette discipline ? Ce recueil d’articles rédigé par des étudiants en mastère design graphique permet de prendre du recul sur les réalités des métiers – car pour actualiser les pratiques, nous dit Annick Lantenois, encore « faut-il que chaque acteur du design graphique accepte de sortir de son statut et de ses certitudes : s’aventurer dans l’inconnu ».