Anthony Masure

chercheur en design

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Résister aux boîtes noires. Design et intelligences artificielles

Date

September 2018

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée au colloque colloque MCRIDD, Tunis, Institut Supérieur des Arts Multimédia de la Manouba (Isamm)

Résumé

Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes auto-apprenants (deep learning) et potentiellement incontrôlables (black boxes). Ces IA « créatives » investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Sous couvert de rentabilité, le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs (patterns) automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?

Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux

Date

November 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure et Saul Pandelakis, «Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux», ReS Futurae, revue d’études sur la science-fiction, no10, «Imaginaire informatique et science-fiction», novembre 2017

Résumé

Nous proposons de rendre compte de l’émergence du désir au cœur de la relation entre un être humain et une machine, tel qu’il est représenté dans les fictions audiovisuelles. Si, dans nos expériences quotidiennes, ce désir s’exprime le plus souvent sur le mode de la frustration, il semble que le cinéma de science-fiction projette d’autres devenirs du désir comme possible horizon de la technologie, notamment au travers du trope du sexbot. Dans la réalité des objets désignés, le sexbot reste encore un jouet passif proche du sextoy. Une figure plus trouble émerge dans les fictions audiovisuelles lorsque que la machine (selon les cas : le robot, l’ordinateur ou l’intelligence artificielle) peut faire de ce désir un sentiment réciproque et devenir alors une « machine désirante ». Des femmes télécommandées de Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, nous tâcherons de qualifier ces imaginaires de l’informatique sexués et sexuels, et le devenir de ceux-ci dans les processus de conception propres au design.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

IA et pédagogie : un état de l’art

Date

April 2023

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]

Résumé

Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Braun/Apple, des survivances paradoxales

Date

April 2012

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Braun/Apple, des survivances paradoxales », Reel-Virtuel.com, no 3, « Archéologie des nouvelles technologies », avril 2012

Résumé

Si les appareils font époque, leur invention précède leur découverte. La nouveauté est recouverte de formes anciennes, qui permettent de faire accepter socialement l’innovation. Nous discuterons ces hypothèses en étudiant le design des objets Apple, qui reprennent les formes élaborées par Dieter Rams chez Braun dès 1950. Comment penser ces survivances paradoxales ? Faut-il y voir un échec des nouvelles technologies à formuler un vocabulaire esthétique singulier ?

Manifesto for an Acentric Design

Date

December 2019

Type

Publication

Contexte

Version enriched with a chapter of the essay Design and digital humanities (2017), translation from French by Jesse Cohn], Berlin, Interface Critique, dir. Florian Hadler, Daniel Irrgang, Alice Soiné, no 2, “Navigating the Human”

Résumé

Télécharger l’article en PDF Voir l’article [En ligne «  Human, All Too Human is the monument to a crisis. It calls itself a book for free spirits: almost every sentence is the manifestation of a victory – I used it to liberate myself from things that did not belong to my nature. Idealism is one of them: the title says “where you see ideal things, I see – human, oh, only all too human!”… I know people better. The term “free spirit” does not want to be understood in any other way: a spirit that has become free, that has taken hold of itself again. — Friedrich Nietzsche 1 Friedrich Nietzsche, Ecce Homo [1888], in: The Anti-Christ, Ecce Homo, Twilight of the Idols: And Other Writings, ed. Aaron Ridley and Judith Norman (Cambridge, England 2005), pp.  115–116. In this seemingly autobiographical fragment, Nietzsche refers back to his book Human, All Too Human [1876-1878]. In current discussions of “interface design,” catchphrases such as “user-centered   design,” “the user experience,” and by extension, “experience design” might not, at first glance, seem to draw scrutiny. After all, isn’t the purpose of design to create ‘useful’ things based on the users’ needs, ‘centered’ on them and on the improvement of their ‘experience’? However, if one looks at these concepts more closely, one might wonder what these methods engage as conceptions of design, and more broadly as an understanding of human relations and human-machine relations. Indeed, it is not unproblematic to presuppose that “we” are users first and foremost, i.e. beings solely concerned with relations of utility. What are we to think, then, of terms such as “user-centered design (UCD) 2 Shawn Lawton Henry, Justin Thorp, Notes on User Centered Design Process (UCD). W3C.org (March 2004), http://www.w3.org/WAI/redesign/ucd, access: July, 1, 10:00pm., ” “human-centered design (HCD) 3 Human-Centered Design Toolkit. Ideo (2009), http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit, access: July, 1, 10:00pm.,” “activity-centered design (ACD)4 See Geraldine Gay, Helene Hembrooke, Activity-Centered Design. An Ecological Approach to Designing Smart Tools and Usable Systems (Cambridge, MA 2004).,” or “people-centered design (PCD)5 Hugh Graham, People-Centered Design. hughgrahamcreative.com, http://hughgrahamcreative.com/people-centered-design, access: July, 1, 10:00pm.”? Why must design be “centered” on something? More broadly, aren’t there some aspects of human life that can’t be replaced by the “experiences” generated by “user-centered” design? In order to critique the engineering of design and the reduction of the designer’s task to normative and even quantitative methodologies, I propose, as a research method, to bring together an historical study of the concepts to be questioned with technical analyses and the related discourses surrounding them. More precisely, I could synthesize this text’s research method in the following way 6 Here, I borrow the useful summary provided by Alexandre Saint-Jevin in his review of the essay Design et humanités numérique s: Alexandre Saint-Jevin, Sur la trace de l’humain dans les « objets » de design. Non-Fiction (2018),: 1 . To analyze the concept determining the process by which design issues were constructed in order to draw out the underlying philosophical concepts. 2 . To retrace the genealogy of this concept, connecting the technical reality of the products of design with the discourses of all entities being at the origin of the project (originators, designers, contractors, communicators, marketers, etc.) regarding these products. 3 . To synthesize the history and the discourses of these entities concerning matters of design more broadly in order to draw out the philosophical issues entailed in them. 4 . To connect the philosophical issues revealed by the analysis of the discourses of the entities with those of the original concept to show how these come to condition and determine the technical reality. This is thus not a matter of constructing a model of design activity in the form of logical sequences (diagrams, schemata, timelines, etc): rather than trying to tell designers what they should do, this analysis is intended to provide them with critical tools allowing them to analyze, in their own process, what they have already made or are still working on. In order to open up possibilities for making interfaces other than the behavioral scripts of experiential design, I will begin my analysis by turning back to the history of the first graphic interfaces. How do the values embedded within these technological strata infuse and even limit our relations to technology? Xerox Star’s “conceptual model of the user” The expression “user interface” correlates temporally with the development of microcomputers at the end of the 1960s. In 1968, Douglas Engelbart presented the result of the research undertaken at Xerox PARC at the time of an event retrospectively called the “mother of all demos”, where were first showcased videoconferencing, teleconferencing, email, the hypertext navigation system, and the interface modeled on the “office metaphor” based on “windows,” “folders,” the “trash,” etc. Partially realized in the 1973 Xerox Alto 7 Only 1500 units were produced: 1000 for employees of Xerox and the remainder for universities and public institutions. computer, this first form of graphic user interface (GUI) was included in the 1981 Xerox Star. Moreover, the latter was accompanied by network access, email capabilities, a mouse, and a WYSIWIG (What You See Is What You Get) printing system precise enough to make what is seen on the screen coincide with a paper output. In order to specify the origin of the conceptual model used as a basis for a design explicitly asserting needs of “users,” it is important to reconsider the founding principles of the Xerox Star. In an article dating from 1982, five former employees of Xerox Corporation explain their comprehension of the human-machine relations, and more precisely their methodology of interface design: “We have learned from Star the importance of formulating the fundamental concepts (the user’s conceptual model) before software is written, rather than tacking on a user interface afterward. […] It was designed before the functionality of the system was fully decided. It was even designed before the computer hardware was built. We worked for two years before we wrote a single line of actual product software.” 8 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface. Byte 4 (1982), p.  246. Reprinted online: Contemporary readers, used to design being relegated to the end of a process, dependent on a multitude of external parameters, will certainly wonder at the attribution of such importance to design “before” the material specifications are even formulated. In the case of the Star, it was much more a question of introducing the market to “radically new concepts”9 Ibid.p.  242. than of seeking to apply an “order” issued from above. By dedicating a quantity of memory to the screen display, the originators of the Star were able to create a visual interface functioning in tandem with the mouse (also used on Xerox Alto), defined in the 1982 text as “a way to quickly point to items on the screen 10 Ibid. p.  246.” more effective than the cursors activated by the keyboard. It is particularly interesting to study how the Xerox teams developed a project methodology linked to what is today called “user-centered design.” The development of an interface poses many problems indeed: taking into account the variety of languages in which the users address their commands to the computer, the design of on-screen representations displaying the state of the system to the user, and other abstract problems that can affect the understanding of the system’s behavior. According to the Star teams, these problems are highly subjective, and can be solved only on a case-by-case basis. The method employed thus consisted in focusing on what should precede any design of a successful interface, namely “task analysis”: ” The current task description, with its breakdown of the information objects and methods presently employed, offers a starting point for the definition of a corresponding set of objects and methods to be provided by the computer system [including programs and peripherals]. The idea behind this phase of design is to build up a new task environment for the user, in which he can work to accomplish the same goals as before, surrounded now by a different set of objects, and employing new methods.11 Ibid.p.  248. “ For Xerox, the user is an entity centrally dedicated to carrying out tasks in order to achieve objectives. One finds here the common definition of an algorithm, namely, a set of instructions intended to accomplish a given action. In other words, isn’t this understanding of what a user is derived from the “program” (an algorithm written in machine language) as a model of thought? Isn’t it odd that, in order to improve human-machine relations, human beings are to be imagined on the model of the machines? In this sense, what one would call a “user” in the data-processing context would often be merely a logical reduction of human subjectivity, consequently able to hold a dialogue with “extra-human” programs 12 I borrow this expression from the exhibition Haunted By Algorithms, a research project directed by Jeff Guess and Gwenola Wagon, Paris, ENSAPC / YGREC, January 21, 2017 – March 5, 2017.. Just as some see design as a discipline capable of becoming a science 13 See Anthony Masure, Pour une recherche en design sans modèle, in: Design et humanités numériques, ed. Anthony Masure (Paris 2, here it is a matter of constructing “models of behavior” in order to improve the effectiveness of the “tasks.” The etymology of the French noun “tâche” (“task”) can be traced back to the Latin verb “taxare” (“to tax»), indicating “a determinate work that one is obliged to perform, together with a concept of ‘remuneration’ [or] moral duty 14 Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Le Robert, 2010. p.  9620–9621.”. The French verb “tâcher” (“to try to do”), in turn, expresses the idea of striving, sometimes accompanied by the idea of a degree of painful exertion in order to comply with the imperative to “try to do” something. If the user is a being whose objectives, to be realized, necessarily pass by a series of tasks to achieve, wouldn’t this make us “tâcherons” (“drudges”), i.e. “person[s] performing work on command [emphasis by the author/s] without much intelligence”? 15 Ibid.p.  248–249. In the case of the Xerox Star, nevertheless, things are more complicated. The fact of starting from a “user-model” comprised of a small set of design principles makes it possible to ensure an overall coherence, since “the user experience [acquired in] in one area… [can] apply in others 16 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface. Byte 4 (1982), p.  242: “The Star user interface adheres rigorously to a small set of design principles. These principles make the system seem familiar and friendly, simplify the human-machine interaction, […] and allow user experience in one area to apply in others.” Emphasis mine.,”  thus reducing the cognitive load involved in the use of the computer system. Another aspect discussed in the article – connected with the concept of coherence – pertains to the concept of “familiarity” (the “Familiar User’s Conceptual Model”): “A user’s conceptual model is the set of concepts a person gradually acquires to explain the behavior of a system […] The first task for a system designer is to decide what model is preferable for users […]. This extremely important step is often neglected or done poorly. The [Xerox] Star designers devoted several work-years […] [to] evolving […] an appropriate model for an office information system: the metaphor of a physical office.”17 Ibid.p.  252. The Xerox Star interface was thus constructed on the basis of the users’ current universe, namely, the hierarchical model of the office. It was important to produce a “familiar” interface in order to reduce sources of friction, making the “user experience” seamless. Thus, users find in the machine their customary division, organization, and management of tasks. For example, the pile of paper messages on the physical desk of office-worker users is translated, in their computer, into a pictogram of an envelope indicating when a new email has been received. It is interesting to specify that the metaphorical model defined in advance of the actual development of the program de facto modifies the functions of this program: the design is not approached as a matter of mere presentation. Taking the example of the emails once again, typing a “send mail” command can thus be avoided by manipulating the icons. A last important aspect of the Star interface pertains to the personalization of the interface, as the movable icons make it possible to configure the work environment. Summarizing the overall principles of the Xerox Star, what is indicated here by the term “user” is in fact a succession of goal-directed “tasks” from which the designers construct a “conceptual model” as a basis for the developing of the computer system and ensuring its metaphorical coherence. By providing users with a “familiar” and “friendly” environment, the interface thus developed is intended to increase their productivity by developing “human-machine synergism.” However, the Xerox Star’s “friendly” interface reveals its limitations in certain functions where the office metaphor is inoperative: “One of the raisons d’être for Star is that physical objects do not provide people with enough power to manage the increasing complexity of the “information age.” For example, we can take advantage of the computer’s ability to search rapidly by providing a search function for its electronic file drawers, thus helping to solve the long-standing problem of lost files.” 18 Ibid.p.  282. The 1982 article concludes on an intriguing note, observing that it is difficult to choose between several models of interfaces while relying on stable (scientific) criteria: “User-interface design is still an art, not a science.” 19 Ibid. : «  User-interface design is still an art, not a science. » Although the Xerox Star text ultimately pleads for the establishment of a “more rigorous process” for the development of interfaces, such an assertion must elicit the contemporary reader’s curiosity. The emergence of “rationalized” graphic operating systems In spite of the commercial failure of Xerox Star, these design methods will be a success, definitively changing our relations with electronic machines. A precursor of the research conducted to Xerox PARC, Jef Raskin’s thesis in computer science, Quick-Draw Graphic System, published in 1967 (i.e., 6 years before the Xerox Alto 20 At the beginning of the Seventies, the IBM Usability lab was solely concerned with ergonomics. The Psychology of Computer Programming was published by Gerald Marvin Weinberg in 1971, and the work of Stuart K. Card, Allen Newell and Thomas P. Moran was only made known to the general public after the publication of The Psychology of Human-Computer Interaction in 1983.), argued for a data-processing environment in which the graphic interface would hold a dominant place. Such an idea was not at all self-evident at the end of the 1960s: “The most heretical statement I made […] was that my work was based on a “design and implementation philosophy which demanded generality and human usability over execution speed and efficiency.” This at a time when the main aim of computer science courses was to teach you to make programs run fast and use as little memory as possible.” 21 Dr. Bob, Articles from Jef Raskin about the history of the Macintosh. Dr Bob Tech Blog (2013), https://drbobtechblog.com/articles-from-jef-raskin-about-the-history-of-the-macintosh/, access: July, 1, 10:00pm. After contacts with Xerox concerning the development of the mouse, Jef Raskin was hired by Apple in 1978. It is under his impetus and that of Bill Atkinson 22 The title of Jef Raskin’s thesis (A Hardware-Independent Computer Drawing System Using List-Structured Modeling: The Quick-Draw Graphics System, Pennsylvania State University, 1967) was echoed when Bill Atkinson named the Macintosh’s graphics package. that Steve Jobs and Steve Wozniak took note of the research conducted by Xerox PARC on graphic interfaces. Everyone of us knows the rest of the story. In 1979, the CEO of Apple Inc., Steve Jobs, age 24, visited the Xerox facility. In a 1995 documentary, he recalls the shock which this event constituted for him: “They [Xerox] showed me […] three things. […]. One of the things they showed me was object orienting programming […]. The other one they showed me was a networked computer system [of a hundred computers] […]. I didn’t even see that. I was so blinded by the first thing […] which was the graphical user interface. I thought it was the best thing I’d ever seen in my life. Now remember it was very flawed, what we saw was incomplete […] [But, at the time,] within […] ten minutes it was obvious to me that all computers would work like this some day.” 23 Steve Jobs, Triumph of the Nerds: The Rise of Accidental Empires. Documentation. PBS.org (1996), http://www.pbs.org/nerds, access: July, 1, 10:00pm. Following this presentation, obtained in exchange for shares in Apple Inc., Steve Jobs launched the Apple LISA micro-computer, which took the principles of the mouse and the graphic interface from Xerox Star, in 1982. With a price that was too high ($10,000 at the time, or $24,000 today), the LISA was replaced by the much more financially accessible Macintosh, released in 1984. While many still think that Steve Jobs did little more than “steal” the key principles of the Xerox Alto, the history is more complicated than that. The leaders of Xerox had not yet recognized the decisive consequences of what they had discovered, leaving their prospective vision in the hands of the sales and marketing teams, which were focused on photocopiers, the core of the brand, and not on the new market for computers 24 For a detailed history of the Xerox company, see: Douglas K. Smith and Robert C. Alexander, Fumbling the Future: How Xerox Invented, then Ignored, the First Personal Computer (New York 1988).. Bill Atkinson would have to rewrite and improve the quantity of functions in order for the LISA, and then the Macintosh, to take advantage of a “superior” graphic interface (with the addition of scrolling menus, the opening of windows with a double-click, the trash icon, etc). No line of code was “copied and pasted,” strictly speaking 25 Christoph Dernbach, Did Steve Jobs steal everything from Xerox PARC? Mac History (February 2012), http://www.mac-history.net/computer-history/2012-03-22/apple-and-xerox-parc, access: July, 1, 10:00pm.. In order to bolster the supply of software for Apple machines, at the beginning of the 1980s, Steve Jobs invited Microsoft to publish programs for the Macintosh. In spite of Jobs’ request to Bill Gates (then CEO of Microsoft) not to use a mouse-controlled graphic interface before the Macintosh (1984) had been on sale for a year, Microsoft surprised everyone by announcing the operating system Windows 1.0 in 1983 26 Windows 1.0 was not yet a complete operating system, but rather a “graphic shell” that could be used by third-party software. , although it would only make its official debut in 1985. When Jobs, furious, accused Bill Gates of having betrayed him, Gates replied that they had both stolen from their “rich neighbor, Xerox.”27 Andy Hertzfeld, A Rich Neighbor Named Xerox. Folklore.org (November 1983), https://www.folklore.org/StoryView.py?story=A_Rich_Neighbor_Named_Xerox.txt, access: July, 1, 10:00pm. See also : Andy Hertzfeld, How the Mac was born, and other tales. Conversation with Scott Ard. CNET (January 2005), http://news.cnet.com/How-the-Mac-was-born%2C-and-other-tales/2100-1082_3-5529081.html, access: July, 1, 10:00pm.. The suit brought against Microsoft by Apple in 1988 was unsuccessful in the courts. Don Norman: the limits of the “user experience” After the release of Microsoft Windows, the design methods used in interface design were structured around scientific disciplines connected with this field. In addition to the expressions “human usability” and “user interface,” that of “user experience” (often shortened to “UX”) then achieved a notable success. The latter seems to appear for the first time in 1986 28 For a detailed chronology of the history of this term, see: Peter Merholz, Whither “User Experience”? Peterme.com (November 1998), http://www.peterme.com/index112498.html, access: July, 1, 10:00pm. in a book co-edited with Donald Norman (a cognitive science researcher), titled User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction 29 Donald A. Norman and Stephen W. Draper, User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (San Diego 1986).. After a consideration of the impossibility of arriving at a univocal meaning by means of standardized images (pictograms), this quotation follows: “Direct Engagement occurs when a user experiences direct interaction with the objects in a domain. Here, there is a feeling of involvement directly with a world of objects rather than of communicating with an intermediary. The interactions are much like interacting with objects in the physical world. […] [T]he interface and the computer become invisible. Although we believe this feeling of direct engagement to be of critical importance […] we know little about the actual requirements for producing it.”30 Edwin L. Hutchins, James D. Hollan, and Donald A. Norman, Direct Manipulation Interfaces, in: User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, ed. Donald A. Norman and Stephen W. Draper (San Diego 1986), pp.  114-115. “User experience” can thus be understood as a will to export the Xerox Star design model to fields other than that of screen interfaces and computers which can disappear, becoming “invisible.” Frequently cited as the originator of this expression, Don Norman defined it as follows in 1998: “I invented the term [user experience] because I thought Human Interface and usability 31 The concept of “usability” that Don Norman judges insufficient, was addressed by its proponents, Jeff Rubin and Dana Chisnell, in these terms: “when a product or service is truly usable, the user can do what he or she wants to do the way he or she expects to be able to do it, without hindrance, hesitation, or questions.” Source: Jeff Rubin and Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing. Second Edition. How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (Indianapolis 2008 [1994]), p.  4. were too narrow: I wanted to cover all aspects of the person’s experience with a system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual.” 32 Don Norman, quoted in: Peter Merholz, Whither ‘User Experience’? This broader aspect of “user experience” was then refined in the “canonical” version formulated by Jakob Nielsen and Don Norman: “User experience” encompasses all aspects of the end-user’s interaction with the company, its services, and its products.  The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer […]. We should also distinguish UX and usability: According to the definition of usability, it is a quality attribute of the UI, covering whether the system is easy to learn, efficient to use, pleasant, and so forth. Again, this is very important, and again total user experience is an even broader concept.” 33 Jakob Nielsen and Don Norman, The Definition of User Experience. Nielsen Norman Group, http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience, access: July, 1, 10:00pm. “Experience design” and the myth of “invisible” data processing This interest, from then on focusing on the user rather than the technological apparatus (the interface), is even more explicit in the phrase “user-centered design” (“UCD”), which consists in basing the whole methodology of design on the central point that is the user. This design methodology enjoyed considerable success, perhaps because of the bond it helped establish between the marketing services tasked with studying consumers and the teams tasked with designing the products. However, by the admission of its own proponent, Don Norman, the term “user” has shown its limitations. In a 2006 article titled “Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users,” Don Norman admitted: “We depersonalize the people we study by calling them “users.” Both terms are derogatory. They take us away from our primary mission: to help people. […] People are rich, complex beings. […] A label such as customer, consumer or user ignores [their] […] social structures. […] It is time to wipe words such as consumer, customer, and user from our vocabulary. Time to speak of people. Power to the people.”34 Don Norman, Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users. jnd.org (2008), http://www.jnd.org/dn.mss/words_matter_talk_a.html, access: July, 1, 10:00pm. In the same way, in 2008: “One of the horrible words we use is “users.” I am on a crusade to get rid of the word “users.” I would prefer to call them “people.” […] We design for people, we don’t design for users.” 35 Don Norman at UX Week 2008, Adaptive Path. YouTube, https://youtu.be/WgJcUHC3qJ8, access: July, 1, 10:00pm. Let us summarize these points. The methodology of “user-centered design” consists in designing so as to treat each human being as a user, as a person dedicated to maintaining with companies only relations “centered” on his or her “exact needs,”36 Jakob Nielsen and Don Norman, The Definition of User Experience. Nielsen Norman Group, http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience, access: July, 1, 10:00pm. concerning which there should be no “hindrance[s], hesitation[s], or questions.”37 Jeff Rubin and Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing. How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (New York 2008), p.  4. This current of thought results from a scientific modeling of the principles that governed the design of the Xerox Star in order to make it a “personal” machine, optimizing the tasks to be performed by the user. Retrospectively, the performative texts of Don Norman speaking in praise of the study of “needs,” by the admission of their author, led to a dead end, because the human being cannot be reduced to a specific role 38 This idea was inscribed within the ISO standards, which propose replacing the expression “user-centered   experience” with “human-centred design.” See: ISO 9241-210: 2010. Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. Iso.org (March 2010), https://www.iso.org/obp/ui/en/#iso:std:iso:9241:-210:ed-1:v1:en, access: July, 1, 10:00pm.. Such a reversal of thought might be amusing. However, on closer inspection, wouldn’t one also have to interpret these contradictory injunctions as the sign of a power belonging not to the “people,” but to those who make these speeches? In other words, isn’t this an indictment of those who are constantly getting richer (in the banal sense of the term) by controlling the circulation of the design methodologies that are to be gotten rid of by this “crusade”? More than a plea in favor of taking complexity into account in design, this “appeal to the human,” for Don Norman, provides a rationale for gradually eliminating “interfaces” in the name of an “invisible” computing 39 Donald A. Norman, The Invisible Computer. Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution (Cambridge MA, 1998)., the products of which would be “human-centered.”40 Chapter 2 of The Invisible Computer is titled “Growing up: Moving from technology-centered to human-centered products.” This prediction of invisibility, passing under the guise of a change in vocabulary, a priori innocent, was so absorbed so thoroughly by the corporations that in 2012, Apple made it into a selling point: “We believe technology is at its very best when it’s invisible, when you’re conscious only of what you’re doing, not the device you’re doing it with. An iPad is the perfect expression of that idea. It’s just this magical pane of glass. It can become anything you want it to be […] It’s a more personal experience with technology than people have ever had.” 41 Official Apple (New) iPad Trailer. YouTube (March 2012), https://youtu.be/RQieoqCLWDo , access: July, 1, 10:00pm. However, Don Norman’s big picture does not mean that his idea of “invisible” computing is viable. The important term here is “experience,” which goes hand in hand with that of “magic.” What could be more magical, indeed, than experiencing an “invisible” technology? The artist Olia Lialina, in a critical article on the study of the concept of user, does not join in the chorus: “This is why Interface Design starts to rename itself to Experience Design — whose primary goal is to make users forget that computers and interfaces exist. With Experience Design there is only you and your emotions to feel, goals to achieve, tasks to complete. ” 42 Olia Lialina, Turing Complete User (2012), http://contemporary-home-computing.org/turing-complete-user/, access: July, 1, 10:00pm. A world without experience In the conclusion of her article studying the limitations of an exclusion of the term user of the methods of interface design, Olia Lialina proposes to return to foundations predating the Xerox Star, namely those developed by the computer scientist Ted Nelson in his 1974 work Computer Lib/Dream Machine: “COMPUTING HAS ALWAYS BEEN PERSONAL. By this I mean that if you weren’t intensely involved in it, sometimes with every fiber in your mind atwitch, you weren’t doing computers, you were just a user. If you get involved, it involves all of you: your heart and mind and way of doing things and your image of yourself. A whole way of life.” 43 Theodor Holm Nelson, Computer Lib. You can and must understand computers now (self-published, revised edition 1987 [1974]), p.  3. The argument is strong. Nelson’s denunciation of a “naïve” use points to the risk of a loss of contact with the computer, which, from Xerox Star to the iPad, presupposes that everything “real” (real life, creativity, etc) is external to the machine. However, in spite of the ascendancy of tactile interfaces (without mouses), in spite of the emergence of gestural interfaces (without buttons) and sound interfaces (without screens), and in spite of the return of command-line interfaces (without icons), it is clear that the great principles of the graphic interfaces created at Xerox PARC at the beginning of the 1970s are still the main ones governing our relations with electronic machines – which are not yet “invisible,” far from it. Take, for example, the “Apple Human Interface Guidelines” 44 See for example: “Designing for Yosemite: […] A great OS X app integrates seamlessly into this environment, while at the same time providing custom functionality and a unique user experience.” Human Interface Guidelines, developer.apple.com, https://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGuidelines, access: July, 1, 10:00pm.   and Google’s “Material Design,” 45 Google Material Design, material.io (first version published June 2014), https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html, access: July, 1, 10:00pm. which, in the 2010s, are the recommended readings – with the proviso of reading critically – for anyone interested in interface design. In spite of its widespread acceptance, the cognitive model of an interface coupled with an idealized user (understood as a bundle of habits) has its limitations. Since Jef Raskin’s 1967 text associating “human usability” with efficient task completion 46 See Jef Raskin, A Hardware-Independent Computer Using List-Structured Modeling: The Quick-Draw Graphics System (Pennsylvania, 1967)., the will to create a graphic interface to procure for the “user” a new work environment and new methods “to accomplish the same goals as before” 47 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface, p.  248. has consisted in envisaging electronic media as “problem solvers” rather than as powers of transformation and invention. However, as the humanities specialist Yves Citton perceptively notes: “The invention of communication technologies […] takes place within a vast nebula of hopes, anxieties, dreams, tinkerings, parallel knowledges, subversive appropriations and reappropriations, crossing many traditional disciplinary fields […]. Indeed, our media cannot be reduced to mere instruments for the transmission of forms and contents: it functions, first and foremost, in just the same way as the mediums who fascinate us, delude us, hypnotize us and stimulate us via simulations that penetrate our senses.” 48 Yves Citton, Gestes d’humanités. Anthropologie sauvage de nos expériences esthétiques (Paris, 2012), pp.  21–22. Taking into consideration these foundational design texts of the computer age, it is obvious that electronic machines raise questions that did not exist before. But perhaps it is precisely against these innovations that methodologies of design were themselves designed with an eye to preserving the powers and knowledges already in place. In spite of its undeniably advanced technology, the Xerox Star did not have the full support of the corporate leaders, who preferred to focus on the photocopier business, more in phase with the “uses” of the time. In this history of “user-centered design,” an expression originating after the Xerox Star, it is indeed a matter of a concern about forgetting the “useful,” the utility of the object. But is this really possible in a world in which marketing services, for example, constantly seek to anticipate consumers’ “needs  ” by statistical processes linked to observation protocols? Another factor suggesting a design constructing against technological innovations – i.e., for habits – is this history of the “center,” a term which should now be examined. This twofold suffix coupled with design could have been the subject of variations. Why does one never speak, for example, of “form-centered” design, for example, or of “practice-centered” design? Perhaps is this because these two concepts (there could be others) resist the idea of a “center,” of delimitation. If one considers the concept of form, it is notable that this, historically, was related to design – according to the formula of the architect Louis Sullivan, according to which “form ever follows function.” As a canny observer of a history that sometimes “tramples” (in which the issues are sometimes obscured, sometimes rediscovered), the philosopher Pierre-Damien Huyghe notes that the concept of form expresses the “artistic interest” of design: “It was not only a question of creating potentially functional objects. The concern for making form is absolutely essential to the design. We may note here that the Latin forma can be translated as “beauty.””49 Pierre-Damien Huyghe, On appelle beaucoup trop de choses ‘design’. Interview with Julie Delem. Naja21 (April 2015), http://www.naja21.com/fr/espace-journal/pierre-damien-huyghe-on-appelle-beaucoup-trop-de-choses-design, access: July, 1, 10:00pm. In a more general way, design, in so far as it encompasses the capacity to transform the world, cannot “center” on anything. Design is only of any interest if it is derived from tensions, polarities, contradictions – in other words, the opposite of a center. Olia Lialina, in the conclusion of her article, also refuses to let herself be reduced to a label: “We, general purpose users — not hackers and not people — who are challenging, consciously or subconsciously, what we can do and what computers can do, are the ultimate participants of man-computer symbiosis.” 50 Olia Lialina, Turing Complete User. One must then reconsider the fact that the conceptual model of the 1981 Xerox Star interface was decided “before” the material (hardware) existed, “two years before we wrote a single line of actual product software.” 51 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface, p.  246. Retrospectively, this account can be understood as that of a missed encounter with the otherness of the machines, since it is, in effect, a matter of subordinating the digital technology (hardware and software) to a “model,” i.e., to something anticipated and stabilized. This progressive distancing of the concept of the “General Purpose User” 52 Olia Lialina, Turing Complete User.op.  cit (active and polyvalent) has made possible the expressions “human-centered design” and “experience design”, which incarnate the promise of a world in which one could “do whatever one wishes,” immediately, as if by “magic.” But which kind of “doing” are we talking about when invisibility becomes the ideal for the machines? This myth of the invisibility of technological innovations in fact already existed in a nascent form at the dawn of personal computing. In a 1979 commercial for the Xerox Alto intended to demonstrate the power of the “office of the future,” an office worker (Bill) arrives at work and greets his colleagues, coffee in hand. When he arrives at his station, he turns on his Alto computer and addresses it verbally: “Hello, Fred.” The computer answers him: “Hello, Bill.” After a series of tasks, easily solved by the machine, comes the final dialogue: Bill (tired): “Anything else?” Fred: A richly detailed bouquet of daisies spreads across the screen. Bill (puzzled): “Flowers? What flowers?” Fred: “Your anniversary is tonight.” Bill (chagrined): “My anniversary. I forgot.” Fred: “It’s okay. We’re only human.” 53 Douglas K. Smith and Robert C. Alexander, Fumbling the Future, (Indiana, 1999), p.  20. What such initiatives describe, paradoxically, is a world without experience [un monde sans expérience] 54 The French word expérience can mean “experience” or “experiment.” (Translator’s note.), in the sense in which experience/experimentation can take place only within a field of possibilities open to uncertainty: Economic power is what the socialization of experiences implements. However, if this implementation augments shared experience and perception day by day, it does not appear authentically. Most often, it borrows the forms of habit, it slips mimetically into experience. 55 Pierre-Damien Huyghe, Faire place, in: Qu’est-ce que l’art domestique ?, ed. Richard Conte and Sandrine Morsillo (Paris, 2006), p.  29. Symptomatic of an era when “apparatuses” 56 The apparatus is defined by Pierre-Damien Huyghe as “a technological method distinct from the tool and the machine [which produces] within us a power of perception, a particular form of sensibility.” See: Pierre-Damien Huyghe, Introduction au dossier “Temps et appareils”. Plastik 3 (2003), p.  4. are no longer objects worthy of interest, human-machine relations are increasingly marked (branded) by the registers of utility, output, or time-saving. The human experience of “experience design” is often reduced to an experimental situation, that of a rat seeking the way out of a labyrinth. Even if it is “friendly” or “invisible,” this technological medium is no less a straightjacket, a controlled situation in which any exchange is anticipated and preprogrammed. When we are mirrored in the form of the “human, all too human” computer, we “ordinary people” are the ones who stand to lose sight of our complex and infinite possibilities.

Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle

Date

December 2019

Type

Publication

Contexte

Article publié dans la revue Cités, Paris, Puf, no 80, dossier « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques » dirigé par Vanessa Nurock.

Résumé

Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes « auto-apprenants », ceux des techniques du deep learning, dont les logiques de fonctionnement sont structurellement inintelligibles (principe de la « boîte noire »). Ces IA investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Making the Multiple Singular: Artistic NFTs, Speculation and Redistribution

Date

November 2021

Type

Publication

Contexte

Paper written with Guillaume Helleu for the research journal Multitudes, which appeared in November 2021. Translated from French by Aviva Cashmira Kakar.

Résumé

This paper explores the issues concerning blockchain technologies within the realm of the creative (art, design, video games, etc.), which have arisen since the development of non-fungible tokens (or NFTs) in 2015. NFTs are essentially the production of a decentralized digital certificate that is impossible to forge, which is then linked to a numerical or tangible entity. NFTs have emerged into the mainstream since the beginning of 2021 due to a massive surge in sales and the development of specified marketplaces. NFTs have brought to the fore a variety of issues concerning value, circulation, and the exposure of artistic and cultural productions.

Panne des imaginaires technologiques ou design pour un monde réel ?

Date

September 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Panne des imaginaires technologiques ou design pour un monde réel?», dans : actes de la journée d’étude «CinéDesign : pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design» des 6 & 7 octobre 2016, dir. Irène Dunyach & Saul Pandelakis, université Toulouse – Jean Jaurès, laboratoire LLA-CRÉATIS, septembre 2017

Résumé

Il est couramment admis que les films de science-fiction, censés incarner l’imaginaire du futur, multipliraient les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.). Ce constat, qui reste à interroger, fait dire au chercheur Nicolas Nova qu’il existerait ainsi une « panne des imaginaires ». Alors qu’il est fréquemment demandé au design d’« innover », nous nous demanderons en quoi certaines séries récentes comme Mr. Robot ou Black Mirror permettraient de contester cette injonction. Il s’agira d’analyser en quoi les croisements entre cinéma et design peuvent recouper des critiques politiques et sociales adressées aux nouvelles technologies (Bernard Stiegler, Evgeny Morozov). Entre les extrême dystopiques (films catastrophe) et utopiques (d’un monde sauvé par la science), qu’est-ce que la science-fiction nous dit du design ? Comment le design pourrait-il à la fois renouveler les imaginaires et agir dans un monde « réel » (Victor Papanek) ?

Recherche et culture libre : approche critique de la science à un million de dollars

Date

December 2018

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin et publié dans la revue de recherche Reel-Virtuel.com, no 6 « Les normes du numérique »

Résumé

Dans le champ universitaire, la construction et la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre issue du champ informatique. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs travaux à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des contenus sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la libération des connaissances ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre à ces enjeux ? La culture libre et les pratiques de design pourraient-elles libérer la recherche de la prégnance des enjeux capitalistes ?

Travailler l’impensable

Date

May 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Travailler l’impensable », préface du recueil d’articles Secousses, Campus Fonderie de l’Image, Bagnolet, mai 2013

Résumé

« Tout objet produit par l’homme est la matérialisation d’un pensable-possible : quelque chose à quoi quelqu’un a pensé et qui peut être réalisé. Le pensable-possible se situe au carrefour des évolutions de la pensée […] et du développement technologique quant aux matériaux disponibles, aux procédés de transformation et aux systèmes de prévision et de contrôle. Cette interaction entre le pensable et le possible, qui se traduit dans ce que nous appelons un projet, est loin d’être simple et linéaire. Le pensable n’est pas un champ ouvert qui devrait rentrer dans les limites du possible, la conscience de ces limites étant déjà un élément constitutif de ce qui peut être pensé. D’autre part, ce qui peut être pensé dépasse la simple acceptation des limites connues. L’acte créateur et inventif se traduit notamment par la capacité de déplacer dans un autre système de références certaines données contraignantes, pour produire ainsi quelque chose de nouveau auquel on n’avait pas encore pensé, et qui pouvait donc sembler impensable 1Ezio Manzini, introduction à La Matière de l’Invention (1986), Paris, Centre Georges Pompidou, coll. Inventaire, 1989, p.  14.. » Si le graphisme est la « manière de représenter le langage par l’écriture 2 Définition de 1875. Citée dans : Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Robert, 2011. », qu’en est-il de l’écriture de cette discipline ? Des structures éditoriales comme B42, Ypsilon ou The Shelf Company, des initiatives comme Graphisme en France ou des évènements comme Les Rencontres de Lure témoignent, à l’échelle française, d’un intérêt soutenu pour les enjeux théoriques et techniques du design graphique. Cette « manie d’écrire 3 Alain Rey, op.  cit. » est-elle pour autant cultivée chez les professionnels de la profession ? Rien n’est moins sûr. Au-delà de l’inévitable côté « entre-soi » des critiques, les contraintes économiques et le temps qui s’y échappe ne favorisent pas l’élargissement des limites de « ce qui peut être pensé 4 Ezio Manzini, op.  cit. ». Le projet d’un recueil d’articles rédigés par des étudiants en design graphique permet de développer quelques réflexions sur la notion d’école comme lieu de distance critique. Un exercice critique Ce livre est constitué de textes rédigés par des étudiants engagés en première année de « Mastère Design Graphique » à La Fonderie de l’Image, une école où le visible est interrogé à chaque strate diplômante. Particularité de cet établissement : les élèves sont employés « en alternance » environ deux semaine sur trois dans des agences de communication (édition, web, vidéo, etc.). Dès lors, il est vain de chercher à imiter des conditions professionnelles. L’exercice critique apparaît comme un contrepoint nécessaire vis-à-vis des réalités des métiers. Emprunté à Catherine de Smet, l’appel « pour une critique du design graphique 5 Catherine de Smet, Pour une critique du design graphique. Dix-huit essais, Valence, B42, 2012. » vise à prendre conscience de l’importance et de l’urgence d’une pensée de cette discipline aux frontières problématiques. La méthode d’écriture se réinvente à chaque objet d’étude, même si des principes propres à toute recherche peuvent se dégager : tracer l’histoire des formes, être attentif aux spécificités techniques, comprendre les enjeux commerciaux, articuler des niveaux de discours hétérogènes, construire des liens logiques entre des auteurs d’époques et de disciplines différentes, référencer précisément ses sources, etc. Le style d’écriture, également, peut se designer. Imaginons des articles alternant fictions, analyses historiques, concepts philosophiques, anthropologiques ou psychanalytiques, encarts techniques, entretiens, etc. La critique en design se doit de penser les formes possibles de son expression. L’école comme lieu du commun Ce travail de base sur le langage, la façon dont les projets de design graphique se construisent et se montrent, est essentiel. Dans le langage courant, nous entendons nombre d’expressions qui traduisent, pour peu qu’on les interroge, des réalités problématiques. Il s’agit d’éprouver « la capacité de déplacer 6 Ezio Manzini, op.  cit. » des formes et des discours installés parmi nous. Comme le souligne Ezio Manzini, le spectre de la pensée est à la fois facteur des données de l’époque et de ce que l’on entreprend pour les dépasser. Travailler le champ du pensable permet de multiplier les possibles. La tâche du designer serait alors de s’affranchir de ses obligations immédiates pour pouvoir « produire [de] l’impensable ». Paradoxalement, la retraite de l’économique permettrait de rédimer 7 Du latin redimere : Racheter une faute, s’affranchir d’une obligation. l’activité de projet. L’école peut-elle être l’occasion d’un tel affranchissement ? Il faut tout d’abord séparer le lieu physique de l’activité de libre pensée (skholê). Cette distinction permet de formuler une échappée à l’administration de nos existences. Libérée des objectifs de rentabilité, l’école, au sens fort, est un temps du recul. Alors que les designers n’investissent que trop rarement les textes relatifs à leurs objets 8 Catherine Geel, « L’ordre sans qualité. Du décor et de la décoration », dans : Fresh Theory, tome 1, Paris, Léo Scheer, 2005, p.  97-113., l’école peut montrer l’exemple afin de combattre, si besoin, les accusations formulées à son encontre – ce supposé éloignement quant à un monde (plus) « réel ». Cette inquiétude n’est-elle pas précisément le signe qu’un déplacement a lieu ? N’est-ce pas le propre de l’école que de produire des situations professionnelles nouvelles, qui ne sont précisément pas celles de l’époque ? Le travail scolaire se doit d’errer, de questionner, de rater (quel meilleur endroit pour expérimenter l’erreur que l’école ?). L’injonction à former des êtres immédiatement adaptables ne vise-t-elle pas au fond à nier la possibilité d’un avenir fondamentalement inconnu, au profit d’un devenir prévisible dans tous ses aspects ? Cet « impératif utopique 9 Alain Fleischer, L’impératif utopique. Souvenirs d’un pédagogue, Paris, Galaade, coll. Essais, 2012. » se heurte bien entendu à des réalités pratiques. Le texte de Manzini rappelle que le projet, l’activité de projection, se construit à la fois avec et contre les « systèmes de prévision et de contrôle ». Pour autant, cette mise à distance ne saurait s’apparenter à un retrait du faire. Comme le rappelle Manzini, « tout objet produit par l’homme est [une] matérialisation », entendue au sens physique et mental. Cessons d’opposer la pratique et la théorie ; la théorie se pratique et une pratique non pensée ne conduit qu’à une « acceptation des limites [déjà] connues ». Manifester ces limites, les faire apparaître, c’est déjà faire projet, c’est voir au delà de ce qui est immédiatement possible. Pour ces raisons, il s’agit moins de penser le temps scolaire en terme de « formation » que « d’instruction », dont l’étymologie latine (struere) « munir, outiller, équiper, disposer par couches » indique l’élaboration d’outils permettant une émancipation de conditions initiales. D’autre part, l’école (cette fois pensée comme un principe d’organisation physique et temporel) peut permettre, lorsque les conditions sont réunies, de produire en commun. L’interaction de systèmes de références différents invite à réfléchir dans des cadres qui ne sont pas initialement les siens. Un objet éditorial ouvert Le titre « Secousses », choisi et assumé par les étudiants pour les tables-rondes et le recueil, nous semble recouper l’idée de déplacement indiquée précédemment. Ce « mouvement en avant », imprimé avec ardeur, invite à bousculer les idées reçues. Espérons qu’une telle énergie saura se retrouver au sein des différentes entrées du livre, préludes à des questionnements qui pourront être développés dans les mémoires de recherche de deuxième année. La division en cinq chapitres : « De l’écriture », « De l’imprimé », « Des écrans », « De l’espace public » et « Du quotidien » démontre la diversité des objets d’étude. Si le graphisme est affaire d’écriture, les supports d’activation de ces signes sont multiples et complexes : des signalétiques de métro aux mèmes numériques, des mutations de l’imprimé aux agrégateurs RSS, des tablettes numériques pour enfants aux gifs animés, des transformations des espaces de vente au graphisme « engagé », des marronniers du graphisme culturel aux emballages de jeux vidéo et pochettes de disque. Le champ ainsi traversé dessine un paysage graphique qui dit quelque chose des préoccupations de l’époque. La rédaction des articles s’est étalée sur six mois, le temps de relire, corriger et réécrire 10 Les articles ont été suivis par Anthony Masure, Adeline Goyet et Perrine Rousselet.. Ces textes ont été pensés dans le contexte d’une journée de tables-rondes autour du graphisme, qui aura lieu le 1 er juin 2013 à la Fonderie de l’Image en présence de quatre invités aux disciplines diverses 11 La première édition des tables-rondes, organisée par les Mastères Design Graphique deuxième année, a réuni le 9 février 2013 Alexandre Saint-Jevin (psychanalyste) Morgane Rébulard (typographe), Julien Priez (typographe) et Annick Lantenois (critique).. Ce moment d’échange est organisé par les étudiants du début à la fin (choix des intervenants, communication, modération, éditorialisation). Le recueil des articles permet ainsi de créer une base consultable par tous avant les discussions. Chacun pourra l’acheter en ligne (impression à la demande 12 Inspiré en cela du livre Questions/Questions, initié par Charlotte Cheetham et Samuel Bonnet en 2011. Site web du projet : questionsslashquestions.tumblr.com. Ce recueil n’est, à ma connaissance, pas disponible en PDF.) et télécharger librement le PDF (placé sous licence Creative Commons). Une telle démarche peut sembler évidente pour des étudiants en design, au fait des spécificités de circulation des pensées dans les environnements numériques. Pour autant, mis à part certains laboratoires de recherche universitaires, les établissements scolaires français se sont-ils vraiment engagés en faveur d’un partage des travaux à l’intérieur et au-delà de leurs enceintes ? Il est malheureusement permis d’en douter. Mais pour actualiser les pratiques, nous dit Annick Lantenois, encore « faut-il que chaque acteur du design graphique accepte de sortir de son statut et de ses certitudes : s’aventurer dans l’inconnu 13 Annick Lantenois, Le vertige du funambule. Le design graphique, entre économie et morale, Paris, B42, 2010, 4 e de couverture. ».

The Digital Thesis as a Website: SoftPhD.com, from Graphic Design to Online Tools

Date

May 2021

Type

Publication

Contexte

Contribution à l’ouvrage collectif Shaping the Digital Dissertation: Knowledge Production in the Arts and Humanities, dir. Virginia Kuhn et Anke Finger, éditions OpenBook.

Résumé

How do these publication practices of online PhD thesis, which are not yet widespread in the conduct of a thesis doctorate, modify the relationship between the direction and the writing of the thesis? How can they open up new research directions while taking into account current standards? What dissemination and communication opportunities do they provide? How do they change the way research is done?

Art, design : vers une ère post-numérique ?

Date

September 2017

Type

Conférence

Contexte

Participation à la table-ronde « Art, design : vers une ère post-numérique ? » dans le cadre du festival Scopitone, Nantes

Résumé

Modération – Claire Richard (journaliste) Intervenants – Samuel St-Aubin (artiste) – Anthony Masure (MCF Design, université Toulouse – Jean Jaurès) – Dominique Moulon (critique d’art et enseignant) Organisation – Stereolux / Labo Arts & Tech De gauche à droite : Samuel Augustin, Anthony Masure, Dominique Moulon, Claire Richard — Résumé graphique Prise de notes graphique : Thibéry Maillard / @entroispoints — Contexte Ce temps d’échange s’inscrit dans une réflexion dont l’objectif est de croiser les expériences, les approches et les points de vue de professionnels et d’experts du numérique – qu’ils soient artistes, chercheurs, critiques, journalistes ou ingénieurs. Il s‘agit de questionner les évolutions scientifiques, philosophiques et sociétales induites par le numérique et mises en exergue par le travail des artistes programmés à Scopitone. Cette table ronde s’intéresse au post-numérique – l’occasion de discuter des incidences de ce terme dans les champs de l’art et du design et, plus généralement, de ce qu’il implique en termes d’évolution sociétale, selon trois axes principaux et en croisant les regards d’artistes, de designers et de théoriciens : Quelles réalités le terme « post-numérique » recouvre-t-il vraiment ? S’il renvoie généralement à un moment où le numérique n’est plus considéré comme une simple technologie, mais bien comme une composante omniprésente de notre environnement et de nos vies, il peut également traduire la fin d’une certaine fascination exercée par le numérique. En devenant omniprésent, banal même, celui-ci perd son caractère « magique » et « nouveau », et cesse d’être perçu comme une fin en soi. Quelles sont les incidences du post-numérique dans le champ artistique ? Cette nouvelle ère est-elle celle de la remise en cause des arts numériques ? Peut-on identifier des différences et/ou des similitudes entre un art dit « numérique » et un art « post-numérique » ? Quel rapport l’art post-numérique entretient-il avec la technologie ? Quel rôle le design peut-il tenir dans une société post-numérique ? Quels sont les enjeux que soulève cette notion de « post-numérique » dans le champ du design ? Nos objets du quotidien intègrent de plus en plus fréquemment des éléments informatiques ; pour cette raison, leur fonctionnement, comme leurs interactions avec notre environnement peuvent devenir « opaques », et leur utilité poser question.

Automatisation ou mécanisation ? Le design à l’ère des intelligences simulées

Date

April 2021

Type

Conférence

Contexte

Conférence à l’Esad Amiens dans le cadre du séminaire « Le champ du signe » (dir. Simon Renaud) autour des intelligences artificielles et de la création.

Résumé

En raison de leur efficacité et rentabilité, les intelligences artificielles (IA) « neuronales » trouvent leur place dans les industries créatives depuis plusieurs années. Si les technologies du deep learning sont la plupart du temps envisagées sous l’angle de l’automatisation, nous proposons de les considérer également sous l’angle du concept de mécanisation pour souligner la possibilité d’un travail « avec » les machines plutôt qu’un abandon de leurs potentialités aux forces économiques. En quoi le design pourrait-il contribuer à désamorcer la culture dominante de l’IA ? Comment faire en sorte que les technologies du deep learning puissent ouvrir à l’invention et à la curiosité ? En quoi les cursus de design pourraient-ils (ou devraient-ils) faire l’objet de reconfigurations ?

Autres activités

Date

Type

Contexte

Résumé

Le design de la recherche: conventions et déplacements du doctorat en design

Date

May 2015

Type

Publication

Contexte

Emeline Brulé, Anthony Masure, «Le design de la recherche : normes et déplacements du doctorat en design», Paris, PUF, Sciences du Design, no1, mai 2015, p.58-67

Résumé

Prenant acte d’une spécificité du design quant au travail des supports d’expression, cet article se donne comme champ d’étude les formes et formats de thèses dans le contexte de la recherche en design. Nous considérerons ici la thèse comme un «type» de document ayant intégré au fil du temps un certain nombre de conventions qui ne sont que trop rarement interrogées. Nous reviendrons tout d’abord sur son évolution historique et discuterons des conventions et normes des thèses en design à l’heure actuelle. Nous étudierons ensuite la manière dont ces dernières structurent le travail de recherche pour nous demander si la recherche en design se doit d’en créer d’autres, ou si elle doit œuvrer à les déconstruire. Enfin, nous nous demanderons si le design peut être vu comme un «laboratoire» permettant de déplacer les façons de faire de la recherche, au sens large.

La saisie comme interface

Date

November 2016

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « La saisie comme interface », dans : Sophie Fétro, Anne Ritz-Guilbert (dir.), actes du colloque scientifique « Collecta. Des pratiques antiquaires aux humanités numériques », École du Louvre, 2016

Résumé

Une vision limitée du design des sites Web, et des programmes numériques en général, consiste à ne s’intéresser qu’à ce qui apparaît à l’écran. Pour aller plus loin, cette contribution vise ainsi à démontrer l’importance, pour les designers, de porter attention à la structuration et à l’agencement des codes source informatiques. Dans le domaine des archives en ligne où les interfaces de saisie sont rarement étudiées en tant que telles, ces enjeux interrogent le rôle et de la place du design. Que demande-t-on à ce dernier dans le contexte des «humanités numériques» ? Comment le design, en envisageant la saisie comme une interface, peut-il contribuer à dépasser une vision instrumentale de la technique ?

“if { ‘attention-machine’; > 2019pd => var data = require(‘attention.py’); } else { fade; }”.md

Date

January 2017

Type

Publication

Contexte

Fiction rédigée avec Yves Citton pour l’ouvrage Haunted by Algorithms, dirigé par Jeff Guess et Gwenola Wagon. Ce texte est rédigé en syntaxe Markdown, à la façon d’un texte informatique « brut » proposé au lecteur.

Résumé

AVANT C’était devenu le règne des boules de neige. Ils disaient : « attracteurs ». Quelqu’un lançait un truc. Avec un peu d’ingéniosité et beaucoup de chance, ça faisait du « buzz ». Insect media [goto == Jussi Parikka] : la dynamique de l’essaim et de l’essaimage. Ça agglomérait, ça coagulait, ça agrégeait, on y allait voir parce que les autres y allaient voir. Et forcément, on y trouvait quelque chose. Ça devenait intéressant parce qu’on le regardait assez longtemps [goto == Gustave Flaubert] ou assez nombreux [goto == Jonathan Beller]. Mais ce sont les regards (des autres) qui nous faisaient voir (et valoriser), plutôt que l’importance de la chose pour nous. Je regardais parce qu’ils regardaient. On regardait. Rien de très nouveau en soi. Sauf que l’accélération [goto == Hartmut Rosa], l’extension [goto == Marshall McLuhan] et l’intensification [goto == Bernard Stiegler] produisaient ensemble des effets d’emballements inédits, qui déconnectaient dramatiquement l’organisme de son milieu matériel [goto == David Abram]. Le numérique réflexif (« web 2.0 ») avait colonisé les dynamiques de « publics » avec des comportements de « foules » [goto == Gabriel Tarde]. Les illuminés avaient parlé d’« intelligence collective » à propos des essaims. Les nostalgiques parlaient de « bêtise grégaire ». Tous deux avaient tort (et raison). Mais dans tous les cas, ça patinait, on perdait prise, les milieux et les formes de vie se délitaient, et on déprimait un peu. HANTOLOGIE Au sein du numérique réflexif qui donnait son infrastructure au capitalisme attentionnel, mes choix du moment étaient hantés par mes choix passés et par les choix de mes semblables. Sur les écrans, je ne voyais plus que des spectres : des profils [goto == Thomas Berns & Antoinette Rouvroy]. Les profils communiquaient avec les profils, structurés par des algorithmes qui hantaient nos choix, qui n’étaient plus des « choix » humains, mais des résultantes d’influences relationnelles. Rien de très nouveau non plus, en réalité. Sauf que le numérique réflexif avait permis à tout ce jeu sous-jacent de prendre une consistance propre, une visibilité, une opérabilité inédite. Depuis les énormes hangars à serveurs à travers les câbles d’internet et jusqu’à nos écrans ubiquitaires, les spectres étaient enfin sortis des placards où l’humanisme rationaliste du libre-arbitre les avait soigneusement enfermés depuis des siècles. L’animal social avait toujours agi de façon spectrale (médiale, médiatique, médiumnique) [goto == Jeff Guess & Gwenola Wagon], L’arrière-plan refoulé pouvait enfin passer au devant de la scène. Les fantômes computés par les machines agitaient les fantômes incarnés par les vivants. Les humanistes se lamentaient : on ne savait plus où passait la limite entre vivants et non-vivants, humains et surhumains, esprits animaux et codes inanimés. C’était un monde de morts-vivants [goto == Charles Tiphaigne], ballottés par des hallucinations de flux convergents et synchronisés (influx nerveux, flux électriques, courants informationnels, influences médiatiques) [goto == Jeffrey Sconce]. Les post-humanistes rêvaient les yeux ouverts. Les autres s’interrogaient : maintenant que nos fantômes pouvaient être analysés et reprogrammés par algorithmes, qu’allions-nous devenir ? APRÈS Ça avait effectivement aboli l’Histoire [goto == Vilém Flusser]. Mais on s’en foutait. C’était un peu désorientant, mais qu’est-ce qu’on respirait mieux ! L’horizon s’était débouché, réouvert, plus bas, plus étroit peut-être, mais quand même bien plus clair, plus sec, plus vivifiant. ENTRE-DEUX Un hack. Pardon: LE hack. THE exploit [goto == Alexander Galloway et Eugene Thacker] Celui qui avait tout changé. Celui qui nous avait fait sortir du capitalisme tardif en nous faisant sortir de l’économie de l’attention. AU COMMENCEMENT Ça avait été juste un simple script, à peine quelques lignes de code permettant d’autodétruire un site web au moment où il était repéré par les bots du moteur de recherche Google. Ce qui était censé capter des informations devenait l’agent de leur effacement, faisant ainsi de l’index du Web une sorte de Méduse algorithmique. Ne restait de cette expérience amateur [goto == @mroth] qu’un dépôt GitHub informant laconiquement que le site web de test avait disparu au bout de 22 jours. if (n > 0) { var client = config.redis.client(); // if the previous times indexed was null, this is the first time // we were indexed! so we need to record the historic moment. // instead doing a query/response, let's be clever and use SETNX. client.multi() .set(["times_indexed", n]) .del("content") .del("comments") .setnx(["destroyed_at", (new Date()).toString()]) .exec(function (err, replies) { if (err) { console.log("*** Error updating redis!"); process.exit(1); } console.log("-> Set times_indexed to " + n + ":\t\t" + replies[0]); console.log("-> Did we just destroy content?:\t" + replies[1]); console.log("-> Did we just destroy comments?:\t" + replies[2]); console.log("-> Did we initialize destroyed_at?:\t" + replies[3]); client.quit(); }); } }); [source : « unindexed/scripts/query.js »](https://github.com/mroth/unindexed/blob/master/scripts/query.js) OÙ ? Le changement de logo de Facebook était passé inaperçu. Le nom complet de la marque aux milliards d’usagers n’apparaissait quasi nulle part, se réduisant le plus souvent à l’affichage laconique d’une icône “f”. Les guidelines « Google material » incitaient les webdesigners à charger à distance leurs fichiers typographiques “espion” via une combinaison de Javascript et de CSS @font-face ; promesse d’un chargement accéléré et d’un meilleur référencement. Rapidement, tous les sites et application se ressemblèrent. Répétition. Différence. [goto == Gilles Deleuze] QUAND ? C’est à cette époque que le virus avait été injecté au sein des populations européennes. Une dizaine d’images avaient suffi. Prises en photo au musée. C’était parti d’une image analogique. (Personne ne comprend encore comment ça a pu se faire). L’image d’une tempête en mer. [goto == Charles Tiphaigne] Une image banale, un tableau sans mérite, une croûte – qui allait lancer une énorme lèpre dont crèverait le capitalisme numérique. On avait annoncé : « The Value of Art ». On s’attendait à un truc ironique. On ne savait qu’en penser. On avait cru comprendre quand on avait vu le petit dispositif installé en dessous du tableau : un détecteur de regard qui mesurait le temps que passait les spectateurs devant l’œuvre, relié à un petit rouleau de papier où une imprimante inscrivait les ajouts de valeur apportés par chaque seconde ajoutée d’attention humaine. [goto == Christa Sommerer & Laurent Mignonneau] QUELS EFFETS ? Premiers symptômes : des blanchiments. D’abord une simple pâleur sur les photos de fin de soirée et des vacances sur la plage déposées sur les réseaux sociaux [goto == Benoît Plateus]. On accusait alors les fabriquants d’écran d’avoir mal conçu leurs drivers et des milliers de dalles avaient du être renvoyées aux entrepôts de Dell, Sony ou Samsung, leur occasionnant des pertes chiffrées à plusieurs millions d’euros. On croyait pouvoir facilement endiguer ces bugs. Mais Apple fut soudainement touché. Tous les écrans pâlissaient, vieillissaient prématurément. On avait dénoncé une obsolescence programmée à trop grande vitesse. Erreur de calcul ? Cupidité autodestructrice ? Le scandale était énorme. Les dirigeants juraient qu’ils n’y étaient pour rien. Personne ne les croyait. Ils rappelèrent toute la dernière génération d’iPad UltraRetina++, parce que les couleurs bien moins vives que celles de la précédente génération. L’obsolescence devenait un progrès inversé : dégénérescence. Les technophobes jubilaient. En fait, des hackers avaient réussi à craquer les codes du dernier iOS. QUELLE OCCASION ? C’est avec un vieil iPhone Edge qu’on avait pris une photo de la tempête en mer de « The Value of Art ». Les hackers – sans doute en connivence avec les artistes – avaient réussi à introduire un effet de feedback entre l’œil de l’appareil-photo et le détecteur de regard placé sous le tableau. Ça s’était emballé, comme un effet Larsen d’attention machinique [goto == Jean Baudrillard]. Ça leur avait donné des idées… PAR QUELLE VOIE ? Le bug s’était répandu par un simple SMS permettant de redémarrer à distance n’importe quel iPhone le recevant en raison de la présence de caractères spéciaux non reconnus par l’OS [goto == Reddit]. Diffusé via n’importe quelle application de tchat, ce hack minimaliste était passé inaperçu pendant que tout le monde se focalisait sur les problèmes liés à l’altération des images. Il ne tarda pas à muter. Un des fork les plus connus se basait sur une sonnerie MP3 permettant de reconfigurer les paramètres des OS Apple dans une zone de 20 mètres via un script diffusé en basse fréquence qui s’infiltrait dans les devices par leurs ports micro. QUELS MÉCANISMES ? L’exploit se nourrissait de traces d’attention. Le capitalisme numérique vivait de la collecte des traces d’attention. Il les traquait, les enregistrait, les mesurait, les computait, pour vendre des effets de frayage qui canalisaient et redéployaient l’attention vivante (traçante) à partir de l’attention morte (tracée). Le hack mimait toutes ces opérations, à une échelle étonnamment locale. En mettant un iPhone devant le tableau au lieu d’un regard humain, le coup de génie avait été de retourner du plus compliqué (l’attention humaine) au plus simple (l’attention préprogrammée). Il avait suffi d’apprendre au logiciel à détourner les finalités de la machinerie capitaliste : au lieu de vendre des promesses d’attention vivante par compilation des traces d’attention morte, le bug absorberait de l’attention machinique pour la faire imploser sur elle-même. Cette autophagie attentionnelle ne faisait en fait qu’exprimer [goto == Deleuze sur Spinoza] la dynamique essentielle du capitalisme médiatique. QUEL PRINCIPE ? RUN: “au-delà d’un seuil très bas de condensation d’attention machinique, l’objet numérique s’auto-efface.” C’était la concentration de l’attention collective qui surexposait les plus vus, les plus lus, les plus entendus, les plus consultés – au point de les rendre invisibles. Au-delà d’un certain seuil, l’accumulation d’attention rendait les écrans opaques et muets. Tel avait été le génie du virus : le droit abstrait à l’opacité [goto == Edouard Glissant] s’était incarné dans un algorithme reconditionnant concrètement l’ensemble des relations sociales [goto == Pierre-Damien Huyghe]. QUELLES CONSÉQUENCES ? Après Apple, ruiné par ses écrans pâlis, ça avait été au tour de Google. Les sites les plus haut placés en PageRank commençaient à s’effacer. D’abord difficiles à accéder, encombrés, lents : saturés. Puis simplement introuvables. Disparus ! QUELLES SOLUTIONS ? On patchait WordPress à la va-vite qui équipait plus de 40% des sites dans le monde ; rien n’y faisait. Les exploits venaient de tous les côtés. Une des solutions les plus redoutables consistait à injecter une admin-action dans des URL placées stratégiquement sur des sites web à forte audience et permettant de cibler une liste de plugins vulnérables. En affichant les chaînes de caractères wp_nonce censées authentifier l’administrateur du site, le hack pouvait alors exécuter un vulgaire phpinfo() et afficher les codes d’accès à la base de données stockés par exemple dans un ajax_handler. public function credentials_test() { global $updraftplus; $required_test_parameters = $this->do_credentials_test_parameters(); [...] $this->storage = $this->bootstrap($_POST); if (is_wp_error($this->storage)) { echo __("Failed", 'updraftplus').": "; foreach ($this->storage->get_error_messages() as $key => $msg) { echo "$msg\n"; } die; } [...] die; } [source : « updraftplus/admin.php »](https://github.com/wp-plugins/updraftplus/blob/master/admin.php) QUELLES CAUSES ? On avait parlé de réseaux sans cause à défendre [goto == Geert Lovink]. On ne comprenait pas les motivations des hackers. Il ne s’agissait pas ici d’une énième attaque permettant d’extorquer des fonds en échange d’informations prises en otage. Les black hats n’y comprenaient rien. QUELS REMÈDES ? Le procédé était dirimant : plus un site était populaire, plus il était fréquemment indexé par Google, et plus il était atteint. C’était la simple expérience du site auto-détruit suite à son indexation qui refaisait surface, mais combinée aux failles altérant l’affichage des terminaux Apple. Des white hats avaient réussi à injecter au sein des principaux CMS (Content Management Systems) des scripts basés sur la librairie PHP Imagegick altérant définitivement les images les plus consultées. Toutes les 1000 vues, les images de ces pages web se complexifiaient, des pixels étant injectés dans les fichiers source bitmap en tenant compte des couleurs adjacentes [goto == Jacques Perconte]. En complément, à chaque fois qu’un searchbot atteignait l’image, celle-ci mutait à nouveau en intervertissant la position de 10 pixels. function addNoiseImage($noiseType, $imagePath, $channel) { $imagick = new \Imagick(realpath($imagePath)); $imagick->addNoiseImage($noiseType, $channel); header("Content-Type: image/jpg"); echo $imagick->getImageBlob(); } [source : « Imagick::addNoiseImage »](http://php.net/manual/fr/imagick.addnoiseimage.php) QUELLE PROGRESSION ? Dans un premier temps, seuls les sites à très forte audience furent touchés, le procédé étant basé sur un coefficient attentionnel. Les images populaires perdaient en précision, s’altéraient, devenaient plus pâles jusqu’à disparaître des écrans mais pas des serveurs web qui, eux, saturaient. DD o S (distributed denial-of-service). Tout ce que l’attention machinique valorisait tendait à s’effacer. À chaque fois, le même processus : les couleurs pâlissent, l’image est attaquée d’un blanchiment qui la dévore en saturant son exposition. L’opacité reprend le dessus. La pub, elle, refluait, personne ne voulait disparaître. C’était le crépuscule de Google, dernière lumière avant l’extinction des feux. QUELLES RÉGRESSIONS ? On voyait déjà ré-émerger des vieux sites web exotiques, équipés de systèmes bricolés qui, eux, n’étaient pas touchés par les failles atteignant l’homogène des plateformes techniques dominantes. Exaltés par cette visibilité inattendue et complètement aléatoire, car dès qu’une destination devenait trop populaire elle était mise à mal, des groupes éphémères et anonymes se formaient et se déformaient, exploitant avec une grande créativité n’importe quelle faille technique [goto == David M. Berry]. Ce que l’on pensait initialement être des attaques dirigées vers le Pagerank se révélait plus complexe : c’étaient tous les condensateurs d’attention qui, progressivement, perdaient pied. QUELS ANTÉCÉDENTS ? Plus un produit suscitait de curiosité, de recommandations, d’achats, plus vite il disparaissait des écrans. Il y avait bien eu en 2012 cette initiative de plugin web librement installable permettant de rediriger les internautes vers les librairies de proximité [goto == Amazon killer], mais il était alors réservé aux initiés. var buttons = require('sdk/ui/button/action'); var tabs = require("sdk/tabs"); var data = require("sdk/self").data; var pageMod = require("sdk/page-mod"); var ISBN; var button = buttons.ActionButton({ id: "mozilla-link", label: "Amazon killer", [...] function handleClick(state) { tabs.open("http://www.placedeslibraires.fr/dlivre.php?gencod=" + ISBN + "&rid="); } [source : « Amazon-Killer »](https://github.com/elliotlepers/Amazon-Killer) QUELLES CIRCULATIONS ? Des hackers-esthètes s’étaient inspirés des systèmes de localisation (GPS) reliés à des balises indiquant en temps réel la circulation routière et permettant de rediriger automatiquement les conducteurs vers des voies moins fréquentées [goto == Waze]. Dans les deux cas, il s’agissait de « décongestionner » des flux dont l’effet de masse devenait paralysant. Mais alors que l’efficacité primait dans le monde des voitures, ces scripts appliqués aux « autoroutes de l’information » permettaient de désencombrer la fréquentation d’une façon inversement proportionnelle au modèle du « gain ». On perdait même du temps dans ces parcours au temps élastique, qui variaient suivant les trajectoires précédentes. Mais on trouvait aussi de l’intérêt à être à l’arrêt, bloqué devant une page figée un bref instant. QUELS RENVERSEMENTS ? Motivés par les succès obtenus sur Facebook, Apple et Google, d’autres hackers avaient percé les algorithmes de recommandation d’Amazon et d’Alibaba. Une des solutions avait été d’intervenir sur les cookies qui étaient depuis longtemps gérés par des entreprises de profilage et de re-targeting [goto == Giorgio Agamben]. Ces programmes-espion [c][d] servaient désormais à repérer les items les plus vus, c’est-à-dire ceux qui devaient disparaître pour que d’autres soient visibles. Si vous aviez vu tel produit, vous étiez systématiquement redirigé vers un item dont la popularité était inversement proportionnelle à celle du premier. Les paramètres des Impressions, Conversions, CPM (Cost Per Thousand Impression), CRT (Click Through Rate), VTC (View Through Conversions), CTC (Click Through Conversions), ROI (Return On Investment), eCPM (Effective Cost Per Thousand Impressions), eCPA (Effective Cost Per Acquisition) et autres CPA (Cost Per Acquisition) subissaient des mutations techniques dont les effets combinés s’avéraient rapidement incontrôlables. QUELLES SUSPENSIONS ? Ce n’étaient désormais plus seulement les images des pages Web qui s’altéraient, mais également les textes. Ce vieux plugin Web [goto == Wordless] qui vidait les pages web de leurs textes était désormais injecté aléatoirement dans les navigateurs web sous une forme qui le faisait interagir avec les metrics d’audience. À chaque lecture d’un même paragraphe, l’écrit s’opacifiait un peu plus, le rendant moins disponible pour les autres. Dès qu’un texte inédit apparaissait, beaucoup se précipitaient dessus, le faisant immédiatement disparaître. La lecture d’articles de presse – écrits depuis longtemps dans leur grande majorité par des robots-journalistes – devenait une expérience contemplative. (function() { "use strict"; […] window.__wlw.hideWords = function(jQuery) { window.__wlw.getTextNodesIn(jQuery, jQuery('body')).remove(); jQuery('iframe').css('opacity',0); jQuery('input').val('').attr('placeholder',''); jQuery('textarea').val('').attr('placeholder',''); jQuery('object').remove(); // bye, flash window.__wlw.queued_update = false; }; window.__wlw.loader(); })(); [source : « Wordless Web »](https://coolhunting.com/tech/wordless-web-ji-lee/) QUELLES EXTINCTIONS ? Cela faisait déjà longtemps que les newsletters publicitaires avaient disparu: ces messages n’étaient même plus lisibles par les bots. Un projet d’anti-cloud, d’auto-altération et d’effacement des images vidait automatiquement nos disques dur locaux et distants, obèses de factures impayées, photos et messages auxquels nous n’aurons de toute façon jamais le temps de répondre. Automatiquement intégré dans chaque OS, cet oubli programmé faisait de nos disques durs des lieux terriblement humains où s’abîmaient nos mémoires [goto == /u.bli/]. QUELLES RENAISSANCES ? Puis ce fut au tour de Google Analytics d’être hacké. Les communautés white hats à l’origine de ces reconfigurations attentionnelles prirent alors le contrôle des heatmaps, ces outils de mesure censés détecter l’attention par zones d’interaction. En reliant ces informations à des librairies Javascript type jQuery modifiées en amont depuis les serveurs-CDN des GAFAM, les fichiers CSS ordonnant la mise en page des sites Web pouvaient désormais être générés à la volée. Des ‹footer› non visibles habituellement remontaient en haut de page avant de redescendre, car trop vus. Des blocs ‹aside› se déplaçaient soudainement vers le centre de l’écran. En fait, c’est toute la mise en page des sites web qui s’animait progressivement, chaque changement étant répercuté en temps réel à l’ensemble des internautes, faisant fi des cache serveur délivrant à la chaîne des copies statiques. Le Web prenait vie. QUELLES ÉCRITURES ? Combinés, hybridés, contredits, réécrits, bricolés, hackés, forkés, patchés, optimisés, débattus, commentés, indentés, versionnés, oubliés, retrouvés, activés, plantés, mis en lumière, les programmes attentionnels devenaient l’objet de luttes et d’enjeux collectifs. On débattait (enfin), on se trompait (souvent), on rageait (parfois), on s’amusait (beaucoup). QUELLES MUTATIONS ? Des paysages multiples et contradictoires apparaissaient, refluaient et disparaissaient. Cette profusion algorithmique avait sa vie propre, s’hybridant et évoluant de façon autonome et imprévue : Le robocopyright « ContentID » de Google qui traquait sans relâche les vidéos en ligne enfreignant les volontés des ayants-droit s’était renommé de lui-même en « AttentionID », affectant à chaque vidéo un « coefficent d’accélération » à partir duquel d’autres programmes pouvaient déclencher des actions spécifiques par effets de seuil. Ajoutant quelques millisecondes aux vidéos en ligne en fonction du ranking « AttentionID », le script « slow_max_views.js » avait par exemple étiré à 30h la durée du clip « Gargantuan style » déjà vu plusieurs milliards de fois, plafonnant ainsi son expansion sans limite. Il en allait de même des tweets : plus ils étaient diffusés (RT), plus ils se dégradaient par la soustraction de caractères typographiques. Invisibles ! Des cartographies contemplatives furent injectées dans les véhicules-taxis sans chauffeur qui pullulaient dans les sociétés occidentales, dotant les trajets d’un mode « esthétique » de circulation s’activant en fonction des trajets planifiés. Les objets « connectés » étaient aussi touchés, eux qui demandaient toujours plus de temps et de « mises à jour ». Les montres, lampes, chauffages, prothèses et autres gadgets « intelligents » ne transmettaient plus les données à des grands centres protégés (agencés globalement, donc verticalement), mais apprenaient à se connaître (horizontalement, par affinités électives). QUELS FINANCEMENTS ? En réponse au temps inhumain du high-frequency trading [goto == Alexandre Laumonier] permettant de gagner des dizaines de milliards de dollars de cotation boursière en jouant sur des différentiels de valeur et de temps infinitésimaux, des hackers avaient mis en application l’idée d’une taxe « pollen » sur les transactions [goto == Yann Moulier Boutang], mais d’une façon progressive, fondée sur la vitesse de calcul [goto == Paul Virilio]. Les serveurs les plus rapides payaient le plus, sous peine de planter. Ces gains étaient versés aux communautés émergentes [goto == Comité invisible] sous forme de blockchains (données décentralisées créées par du calcul) qui rendaient enfin viable l’idée d’une monnaie dénationalisée [goto == Satoshi Nakamoto] à échelle mondiale. Plus le système boursier cherchait à se renforcer, plus il affaiblissait l’efficacité des monopoles. QUELLES PERTES ? Ce qu’on appelait « l’Histoire » n’y survécut pas. Écrite par les vainqueurs, elle concentrait toujours les regards sur quelques moments forts, quelques actions, quelques héros et héroïnes isolées du tissu relationnel qui leur a donné consistance. Ne restait que cette consistance : le bug coupait systématiquement toutes les têtes qui dépassaient pour s’individualiser par des processus de célébration [goto == Nathalie Heinich, Barbara Carnevali, Antoine Lilti]. Plus d’histoire de l’art ni de la littérature, donc plus d’art ni de littérature. Les vieilles perruques se lamentaient : un monde sans histoire, un monde sans mémoire ! Un monde sans civilisation ! Un retour à la sauvagerie ! À l’immédiateté ! Un monde « post-historique », comme l’avait annoncé Vilém Flusser depuis bien des lunes. On y entrait enfin. QUEL NOUVEAU MONDE ? La pâleur, la lèpre, puis la disparition des surexposés avait complètement redistribué l’attention collective. Des myriades de pratiques alternatives étaient redevenues visibles – mais seulement à petite échelle et à portée locale. Tout ce qui aurait pu menacer de reprendre le dessus s’effaçait de par son succès même. Cette écologie logicielle formait un nouveau milieu attentionnel reconfigurant en profondeur nos relations aux machines et à autrui [goto == Andrea Branzi]. Tout le monde trouvait ce nouveau paysage beaucoup plus riche et plus enrichissant. Un nouveau système d’allocation des ressources se substituait à l’ancien. QUELLES MÉDIATIONS ? Les catastrophistes levaient les bras au ciel. Les cyniques se moquaient de la naïveté de ces rêves d’immédiateté. Les bidouilleurs bidouillaient. Ils vivaient au coeur battant des media : pour rien au monde, ils n’auraient pu croire pouvoir s’en passer. Le bug n’avait rongé, corrodé, neutralisé les effets grégaires de l’attention machinique que pour mieux mettre les machines numériques au service de l’attention humaine. Oui, l’attention « immédiate » échappait à la lèpre : mille, dix mille, cent mille personnes pouvaient venir voir ou écouter un artiste ou un chanteur (en live) sans donner aucune prise à l’algorithme. Mais non, il n’y avait pas besoin de retourner aux pigeons voyageurs pour communiquer. On en restait à des petits réseaux (pas forcément locaux), qui veillaient à ne pas se laisser emballer dans les grandes résonances décervelées. On pouvait varier les formulations pour éviter de répéter les mêmes mots qui auraient menacé de s’effacer. Chacun(e) devenait poète. Bien sûr, on avait inventé une fonction automatique COPIER-VARIER, pour que la machine devienne poète à notre place, mais cela même ne faisait que réinventer (avec variation) l’écriture automatique rêvée par les surréalistes. On s’acclimatait à un monde d’archipels diversifiés sans regretter le monde de hubs standardisés qui s’était dissout avec l’effondrement du capitalisme globalisé. HANTOLOGIE (bis) Bien sûr, on n’avait nullement échappé aux fantômes. Heureusement ! Comme cela avait toujours été le cas, ils flottaient entre nos esprits, nos corps, nos désirs, nos souvenirs, nos espoirs et nos craintes. On continuait à se profiler sur les réseaux, à se reluquer dans les bars, à se soupeser sur regard en se croisant dans la rue. L’exploit avait simplement réduit la tailles des spectres. Moins à une taille « humaine » qu’à une taille ambiantale [goto == Henry Torgue & Igor Galligo]. Les fantômes habitaient (et rendaient habitables) des lieux de vie reconnectés à leur milieu de soutenabilité. On pouvait « s’y sentir » (bien ou mal), et on pouvait agir sur eux pour les reconfigurer, les améliorer, à une échelle ambiantale. Certains flux d’information continuaient à traverser la planète – nulle séparation possible entre chez nous et chez eux, on respirait le même air, buvait la même eau, baignait dans les mêmes accumulations de pesticides, d’antibiotiques, de radiations et autres nanosaloperies. Les luttes se poursuivaient, les conflits se renouvellaient – nul Eden de circuits courts. On communiquait, donc on hallucinait, comme toujours, donc on multipliait les spectres comme opérateurs de médiation. Et les algorithmes continuaient à mouliner pour reprofiler ces spectres. On avait accepté d’être tous des morts-vivants. Le défi quotidien était d’être un peu plus vivant que mort. APRÈS le hack, le numérique réflexif redimensionné nous permettait de l’être un peu plus souvent qu’AVANT. C’était tout. Ce n’était pas rien. Résumé du projet Haunted by algorithms « Haunted by Algorithms convoque une multitude d’entités non-humaines, des formes de vie organiques et artificielles qui communiquent et agissent dans le monde – animaux, végétaux, machines, robots, esprits, extra-terrestres. Comment donner forme à cette infinité de relations inter-espèces, traduire des sensoriums si différents des nôtres ? Sur fond d’une algorithmisation généralisée, une diversité de modes d’écriture va tenter d’y répondre, tissant des liens entre ces différents univers. » Plateforme Web <> Publication Conception : Jeff Guess, Loïc Horellou, Jérôme Saint-Loubert Bié, Gwenola Wagon Iconographie : Lou-Maria Le Brusq Contributions : Angélique Buisson, Pierre Cassou-Noguès, Antoine Chapon et Nicolas Gourault, Yves Citton et Anthony Masure, Stéphane Degoutin, Frédéric Dumond, fleuryfontaine, Jeff Guess, Emmanuel Guez, Martin Howse, Jean-Noël Lafargue, Lou-Maria Le Brusq, Marie Lechner, Nicolas Maigret et Maria Roszkowska, Emanuele Quinz, rybn.org, Jeffrey Sconce, Noah Teichner, Suzanne Treister, Gwenola Wagon, Anne Zeitz.

Le design de la transparence : une rhétorique au cœur des interfaces numériques

Date

January 2019

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Loup Cellard dans la revue Multitudes, no 73, dossier « Tyrannies de la transparence »

Résumé

Mobilisées dans de nombreuses initiatives citoyennes, les interfaces numériques se retrouvent prises dans une « injonction à la transparence » aux enjeux ambigus. Cette contribution met ainsi en évidence trois paradoxes :
1. Le fait que les interfaces numériques reposent sur une obfuscation ontologique des couches programmatiques.
2. La tendance des projets politiques de transparence à invisibiliser les controverses grâce à l’utilisation rhétorique des interfaces et de leurs données.
3. La transformation du paysage médiatique de la transparence en une tension entre divulgation, mise en visibilité de processus, et création d’expériences de simulation renouvelant potentiellement les capacités de narration des citoyens.

Copier/Varier. Standards, critiques, et contre-emplois des logiciels de création

Date

May 2021

Type

Publication

Contexte

Contribution au dossier « Globalisations esthétiques » du 82e numéro de la revue Multitudes, dirigé par Nathalie Blanc et David Christoffel.

Résumé

À rebours d’un progrès technique consistant à voir les logiciels de CAO/PAO (« Conception/Publication Assistée par Ordinateur ») comme une « augmentation » mécanique des possibilités créatives, nous proposons de considérer ce processus comme une accélération – voire comme une automatisation – de façons de faire traditionnelles. Alors que les designers utilisent au quotidien les mêmes logiciels, ont-ils pleinement conscience de leur histoire et de leurs implications ? Comment cette tendance à la normalisation s’inscrit-elle dans l’histoire des transformations techniques induites par le développement de la computation ? Pour traiter ces enjeux, nous invitons à parcourir sous forme de courtes notices une série d’objets techniques (logiciels de création, machines, etc.), classés du plus standardisant au plus ouvert. Chacun de ces items comprend trois sous-parties : une description de son caractère standardisant, une critique des valeurs qu’il embarque, et des contre-emplois (antérieurs ou postérieurs) en art et en design.

NFTs Beyond the Visible: Poised Between En Bloc Rejection and New Chains of Value

Date

September 2022

Type

Publication

Contexte

Paper written with Guillaume Helleu for the journal AOC, which appeared in September 2022. Translated from French by Aviva Cashmira Kakar.

Résumé

NFTs (non-fungible tokens) appeared in 2017. They are tamper-proof decentralized digital certificates which have gained fame because of their appropriation by the art world. NFTs have attracted a great deal of controversy, and are frequently accused of being speculative, useless and polluting. We propose to examine these polemics, founded for the most part, in order to show that other approaches are possible. In fact, artistic applications are merely one link in the chain, and NFTs cannot be reduced to their mere visible aspect, they require a wider examination of their value systems, distribution chains, and methods of governance.

Notions

Personnes citées

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Le logiciel au pouvoir

Date

December 2013

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Contexte

Anthony Masure, « Le logiciel au pouvoir », note de lecture du livre de Lev Manovich Software takes command, Interfaces numériques, no 3, vol. 2, décembre 2013

Résumé

New York, novembre 2013 : Le panel de la conférence #LISA2013 1 Conférence Leaders in Software and Art, panel « DIY start-ups: 3D printing and Hardware Hacking », New-York, 1 er novembre 2013. sur l’impression 3D et le Do It Yourself s’enlise dans les bons sentiments, au risque du cliché. Les intervenants y font l’apologie d’un certain type de « faire », mélange d’american dream et de volontarisme dynamique. Bousculant les idées reçues nous enjoignant à agir sans réfléchir, Lev Manovich interpella les orateurs en leur demandant si « Einstein ne fit que faire ? » [« So Einstein ‹ just did it ›? »] Alors que les universitaires sont souvent accusés de « ne pas faire », la boutade lancée par Lev Manovich interroge le fait de croire qu’une activité pourrait se passer de réflexion. Dans le domaine numérique, la multiplication des systèmes de conception et de production alimente l’illusion d’une fluidité de la pensée s’incarnant sans difficulté dans des formes et objets ; mais n’est-ce pas le logiciel qui a pris le pouvoir ? L’importance des software studies Contrairement aux machines qui ne sont pas renouvelées si fréquemment que cela, les programmes sont depuis quelques années mis à jour dans des flux en temps réel. Alors qu’aucune profession ou activité humaine ne semble échapper à terme à l’usage des logiciels, par quelles disciplines théoriques faut-il passer pour penser ces « nouveaux » objets ? C’est précisément cette question que pose le champ des « software studies », ouvert par Lev Manovich et Matthew Fuller 2 Matthew Fuller, Behind the Blip.  Essays on the Culture of Software, New York, Autonomedia, 2003. au début des années 2000 pour sortir d’une approche centrée sur la fonction et le mode d’emploi. En étudiant les fondements esthétiques, historiques ou idéologiques de programmes tels que Word, Photoshop, ou After Effects, ces auteurs ont renouvelé, voire inventé, l’analyse d’objets essentiels à la compréhension de notre époque. Paru en 2001 (2010 en France), l’ouvrage Le langage des nouveaux médias 3 Lev Manovich, Le langage des nouveaux médias (2001), trad. de l’anglais par Richard Crevier, Dijon, Les Presses du réel, 2010. élabore un lexique et des modes d’articulation (les « opérations ») propres aux logiciels dits de création et s’est rapidement imposé comme un ouvrage de référence des théories des nouveaux médias. C’est précisément cette dernière expression qui est au cœur de Software takes command. Tandis que le vingtième siècle aura été marqué par la notion de « média », les environnements numériques, selon Lev Manovich la déplacent et la redéfinissent. À rebours des discours économiques ou marketing des éditeurs de logiciels, c’est donc une exploration tant historique que théorique qui nous est ici proposée. Rédéfinir la notion de média Alors que l’on traite trop souvent le numérique comme une imitation d’anciens médias (songeons par exemple aux balbutiements du mal nommé « livre numérique »), Lev Manovich montre que le développement des interfaces graphiques portait déjà en lui des caractéristiques nouvelles : « Plutôt que de nous concentrer sur les productions amateurs des logiciels, nous devrions nous intéresser aux programmes en eux-mêmes — en tant qu’il permettent de travailler avec les médias de façons jamais vues auparavant. Tandis que le numérique est habituellement abordé comme une opération de « remédiation » (représentation) des anciens médias, l’environnement numérique dans lequel ces médias « vivent » est très différent. » Lev Manovich s’appuie notamment sur les recherches d’Alan Kay, qui participa, à la fin des années 70, au sein du Xerox PARC, à l’invention de la « programmation orientée objet », ainsi qu’au développement des interfaces graphiques, et plus largement à la conceptualisation du computer. Pour Alan Kay, l’ordinateur personnel est un « métamédium », c’est à dire un environnement pouvant simuler les anciens médias, et suffisamment malléable pour pouvoir intégrer des médias qui n’existent pas encore 4 Lev Manovich, Software takes command, op.  cit., p.  44. Traduction personnelle.. C’est la nature même des interfaces numériques que de produire une « remédiation » des anciens médias. La simulation de la photographie, de la peinture, du cinéma, etc. s’accompagne immédiatement de fonctions nouvelles, telles que le copier/coller, la recherche par mots-clés, ou le changement des modes d’affichage d’un même objet. Une bonne part du livre consiste ainsi à interroger la spécificités de ces techniques 5 Ibid., p.  119 : « Visualization, searchability, findability—these and many other new “media-independent techniques” (i.e. concepts implemented to work across many data types) clearly stand out in the map of the computer metamedium we have drawn because they go against our habitual understanding of media as plural. », selon qu’elles soient propres à certains médias, ou généralisables à tous. Se référant par endroit à la théorie de l’évolution 6 Comme le chapitre « The evolution of media species », p.  233., Lev Manovich étudie comment ces nouvelles possibilités apparaissent, se répandent ou disparaissent. Le principal apport du livre se situe dans ce point faussement évident pour qui travaille la matière numérique, à savoir que la nouveauté des nouveaux médias est celle de toujours pouvoir leur ajouter des propriétés (et ce sans altérer les fichiers source). Pouvoirs du logiciel Le titre du livre est un hommage au livre Mechanization takes command de Siegfried Giedion 7 Siegfried Giedion, La mécanisation au pouvoir (1947), trad. de l’américain par P. Guivarch, Paris, Centre Georges Pompidou, CCI, 1980., pour marquer l’idée d’une « softwarization » de la culture depuis 1960, c’est à dire d’un développement ubiquitaire des logiciels dans toutes les strates de la société. L’ouvrage de Manovich n’a cependant pas l’ambition d’analyser un spectre aussi large, et c’est pourquoi il se focalise sur les logiciels de création (« media softwares »). La thèse de Software takes command est que les médias n’existent désormais qu’à travers les logiciels. Pour comprendre les médias, il nous faut parfois découvrir la nouveauté sous des interfaces anachroniques. Lev Manovich donne ainsi l’exemple d’Adobe Acrobat 8.0, qui est selon lui un modèle d’incohérence de métaphores obsolètes et de fonctions propres au numérique. C’est comme si, dit-il, « les designers Acrobat avaient voulu donner aux utilisateurs une multitude de façons de naviguer dans les documents 8 Ibid., p.  189 ». On trouvera ainsi au sein du livre des pistes de recherche fructueuses pour élaborer un « design des programmes » cohérent et pertinent. Mettant « en action » les hypothèses des deux premiers tiers du livre, le chapitre final 9 Chapitre « Software in action », p.  241. étudie le logiciel Adobe After Effects, en montrant en quoi ses spécificités techniques contribuent à changer les façons de faire des vidéos – par exemple en passant d’une interface basée sur le temps à une interface basée sur la composition 10 Ibid., p.  282. On pourra aussi mentionner la couverture de l’édition anglaise, qui déplie sur plusieurs milliers de captures d’écran une partie du jeu vidéo Kingdom Hearts.. Pour comprendre les médias, intéressons-nous aux programmes L’habileté d’une telle démarche est de réussir à intéresser tant les ingénieurs, que les historiens ou les designers. L’écriture est d’une clarté remarquable, l’auteur partant d’une définition minimale du terme de média pour la faire évoluer au fil des chapitres, jusqu’à – fait trop rare – se risquer en conclusion à un résumé en deux pages de l’ensemble de l’ouvrage. Un chapitre bonus, disponible en téléchargement pour ne pas alourdir un texte déjà bien dense, traite des réseaux sociaux – peut-être l’amorce d’un prochain titre ? Si, comme le dit Lev Manovich, le logiciel est bien l’électricité du 21 e siècle, il nous faut réfléchir à ses tenants et aboutissants au lieu de mettre les doigts dans la prise. Devra-t-on attendre 10 ans, comme son précédent livre, pour avoir une traduction française et tirer les conséquences de ces hypothèses de recherche ? À nous de prendre les commandes.

Lev Manovich, software guru

Date

September 2014

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Anthony Masure, Robin de Mourat, «Lev Manovich, software guru», Strabic.fr, septembre 2014

Résumé

Artiste, programmeur, « historien du présent », « théoricien des nouveaux médias », visionnaire des écrans, Lev Manovich est, avec Matthew Fuller, à l’origine des software studies, groupe de recherche qui étudie les rapports des nouvelles technologies avec l’art et la culture. Prenant de la distance avec un certain nombre de discours technologiques dominants et parfois assourdissants provenant de l’industrie informatique, Manovich confronte les formes numériques de notre quotidien à une perspective culturelle plus large, particulièrement informée par l’histoire de l’art et les sciences humaines.

À défaut d’esthétique : plaidoyer pour un design graphique des publications de recherche

Date

November 2018

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Article publié dans la revue de recherche Sciences du Design, Paris, Puf, no 8, novembre 2018, p. 67-78

Résumé

Selon le philosophe Jacques Derrida, la distinction métaphysique entre l’écriture et la parole (logos) entraîne une dépréciation de l’écriture et interroge par extension la prétention d’une « pure » pensée à exister séparément de sa représentation graphique. Nous proposons de mettre en résonance l’analyse de ce « logocentrisme » avec le champ des publications numériques de recherche, où la forme demeure majoritairement impensée. En montrant au travers de l’étude de deux publications en ligne (GAM3R 7H30RY et Haunted by Algorithms) comment certaines pratiques de design graphique permettent de dépasser l’opposition forme/contenu, nous soutenons que la prise en compte de la dimension esthétique de l’écriture peut contribuer à dérouter et à renouveler les pratiques de recherche communément installées.

Overall Technology

Date

March 2019

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Publication

Contexte

« Overall Technology  », introduction de section coécrite avec Océane Ragoucy, dans : Catherine Geel, Clément Gaillard (dir.), Extended French Theory & The Design Field… On Nature and Ecology: A Reader, Paris, T&P Work UNiT

Résumé

Book published on the occasion of reflections adapted within the framework of the French Section, From thought to the visible. Design as large ring, XXIIth Milan Triennale, Broken Nature, March 1 st to March 1 st sup > september 2019. In the common vision of things, ecology, understood as the management of natural resources, is de facto opposed to technique: it is assumed that modernist logic has pushed technological progress to a crisis point where that progress would collapse under the finite nature of its growth. Technique as know-how or the capacity to change one’s environment is understood here, then, in its contemporary sense of “technology”: a series of technical articulations (logos) embodied in consumable artefacts. Now, the texts that follow show that ecology is multiple, just as technique should be. This plurality of life environments, a concern at the heart of the fields of art and design, dovetails with some incisive texts by the philosopher Félix Guattari. His notion of “ecosophy” (global ecology) also encourages us not to think about ecology separately from aesthetics: « To bring into being other worlds beyond those of purely abstract information, to engender Universes of reference and existential Territories where singularity and finitude are taken into consideration […] to confront the vertiginous Cosmos so as to make it inhabitable; these are the tangled paths of the tri-ecological vision [of environments, social relations and subjectivities]. 1 Félix Guattari, The three ecologies, (Paris, Galilée, 1989), 70.. »  Today, gaining a clearer idea of the relations between ecology and technique implies taking a look at texts written from the 1970s onwards in the context of the Cold War and the effective development of so-called “personal” computing. The philosophy of technique, or technics, which already had a rich history, had been enjoying a tremendous period of international growth for some forty years. Because it is articulated with aesthetic and ecological issues, in France this field has been echoed in some singular ways. That is what this selection of texts sets out to explore. There is one domain, the archaeology of media, which offers a powerful counterweight to the sometimes-frightening promises of effectiveness made by these digital technologies. It does so by jolting together heterogeneous technical layers, whether of history, hardware, or software. A precursor of this field is the nomadic philosopher Vilém Flusser, whose essay Vampyroteuthis infernalis 2 Vilém Flusser, Vampyroteuthis infernalis [1981-1987], trans. C. Lucchese, (Bruxelles: Zones sensibles, 2015). sets out a bestiary derived from squids and octopuses implicitly revealing the unthought implications of the proliferation of electronic information machines. Taking different approaches, the philosophers of French Theory and their contemporary heirs (Bernard Stiegler, Pierre-Damien Huyghe, Isabelle Stengers, Bruno Latour, Madeleine Akrich, etc.) have engaged acutely with the profound consequences of technological mutations. Inspired by the idea of thinking about technique beyond human actors and/or its subservience to principle of efficacy, these authors – although they do not necessarily invoke this notion – interrogate an overly limited understanding of ecology. While they are not (all) contemporaries of the massification of the use of digital technologies, the fact that these writings are still widely studied bears witness to an obvious fact: in research, there are times when notions of novelty and progress simply do not apply. In This Progress, a participative performance (Palais de Tokyo, Paris, 2016) 3 This Progress* ( Solomon R. Guggenheim Museum, New York, 2006) is replayed at the Palais de Tokyo, (Paris, October 12, 2016 – December 18, 2016): “Carte blanche to Tino Sehgal”, curated by Rebecca Lamarche Vadel., the German-British artist Tino Sehgal shakes up the notion of progress by activating its dimensions: personal, shared and trans-generational. One visitor’s account relates this surprising experience based on the human voice, bodily movement and social interaction: “As we moved forward alone into a big empty space, a twelve year-old child came up to us and suddenly asked, ‘What is progress?’” Let us recall elements of the historical context: the emergence of mass-market computers was to a major extent based on a cognitivist understanding of the cybernetic model. 4 For a broader understanding of cybernetics, see: Norbert Wiener, Cybernetics and society. The human use of human beings [1954], trans. P.-Y. Mistoulon, (Paris: Point, 2014).. This paradigm of understanding, which still informs to a large extent the interfaces of the digital apparatus (dispositifs) 5 Giorgio Agamben, Qu’est-ce qu’un dispositif ? [2006], trans. M. Rueff, (Paris: Payot & Rivages, 2007). » that we use every day, developed, economically, in a hidden way – covered by waves of objects renewed at a quick rate and installed among us without negotiation and unprepared by any civic reflection. In other words: we lack perspective for understanding what the digital media are doing to us, doing with us, or doing against us. The artists’ collective RYBN undermines the idea of progress and technological neutrality. By hybridising computer rationality with modes of thought based on mythology or belief, the esoteric forms of their work betray the “haunted” character of electronic machines. Their Data Ghost project 6 RYBN, Data Ghost 1, installation presented at the “Media Mediums” exhibition, curated by Jeff Guess and Gwenola Wagon, Paris, Ygrec, (April 4-May 31, 2014) (galerie Ygrec, Paris, 2014) tirelessly scans the background noises of digital data flows and detects “phantom” messages there. The internet then becomes the echo chamber of retro-inter-active ghostsspectres. Some thirty years since the writings of Félix Guattari, these reflections on the desubjectification of individuals resonate with dispositifs that are invisible (because encoded) and yet infiltrate most human activities. This is what researcher Evgeny Morozov calls “algorithmic regulation”, 7 Evgeny Morozov. “The power of data and the death of politics”. Trans. P. Jorion, August 2014. https://www.pauljorion.com/blog/2014/08/25/la-prise-de-pouvoir-par-les-donnees-et-la-mort-de-la-politique -by-evgeny-morozov/, that is, a pernicious form of social control effected by non-human agents. At the turn of the 2010s, there was no avoiding the realisation that information networks had not created a global village”. The power of “platform capitalism” 9 Nick Srnicek, Platform Capitalism. The hegemony of the digital economy [2016], trans. P. Blouin, (Montreal: Lux, 2018). – that of GAFAM and BATX – is increasingly a threat to citizens’ capacity to invent their own way of lifemodes of existence. Amassing value from the sampling of “data”, digital devices are also redoubtable machines for polluting the mind, the moment one starts to surf without a filter. In this opposition between an invasive technology and the capacity of the social body to organise its conditions of existence, ecology here acquires a psychic dimension. Since technique is constitutive of humanity, however, there can be no question of going back to a golden age that never existed. In this sense, designer Ezio Manzini pleads for an “ecology of the artificial environment” 10 Ezio Manzini, Artifacts. Towards an ecology of the artificial environment [1990], trans. Adriana Pilia, (Paris: Center Georges Pompidou, CCI, 1991). » – a “second nature” formed by the technical tissue, which to a large extent still has to be invented. As of the early 1990s, he warned of the risk that information overload would turn into “noise”: “We are living amidst a growing mass of ‘semiotic waste’ – in other words, messages, texts and used codes that we cannot get rid of. […] By their uncontrolled proliferation, the greatest variety of forms, colours and textures can result in the greyest of worlds.” 11 Ezio Manzini, Artifacts. Towards an ecology of the artificial environment [1990], trans. Adriana Pilia, (Paris: Center Georges Pompidou, CCI, 1991), 36-37. ), 36-37. ». Counter to the “attention deficit” supposedly engendered by the behavioural retroaction loops of the dominant digital “services” – that is, the economic exploitation of behaviours, affects and desires – researcher Yves Citton thus invites us to imagine the conditions of an “ecology of attention” 12 Yves Citton, For an ecology of attention, (Paris: Seuil, 2014). » going hand in hand with a reorientation of media policies. The philosopher of technologies Gilbert Simondon noted at the end of the 1950s, when reflecting on this loss of intelligibility, that “what is missing is the essential; the active centre of the technical operation remains veiled.” 13 Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques [1958], (Paris: Aubier, 2012).». Technical advances have continually heightened this opacity and multiplied the “black boxes”. Who today really understands, for example, how blockchain protocols work, or the self-developing codes of deep learning ? In the video Rare Earthenware (exhibited at ZKM in Karlsruhe as part of the Reset Modernity! exhibition (2016, directed by sociologist and philosopher Bruno Latour), the design studio Unknown Field Divisions documented the trajectory of the rare metals needed to construct three telecommunications objects: a mobile phone, an ultra-thin laptop computer and a chip for an “intelligent” car battery. The quantity of toxic waste required to produce them was then assembled in the form of traditional Ming vases. Inseparable from the conception of many technological objects, “civil wars” cast a veil over the environmentally and humanly damaging nature of mining operations and make the supply process invisible. At stake in an ecology of digital techniques, from a psychic point of view, would be interrogating the claim of technologies to “solve” 14 Evgeny Morozov, To solve everything, click here. The aberration of technological solutionism [2013], trans. M-C. Braud, (Limoges: Fyp, 2014). » all the world’s problems. Not only do digital technologies not always save time, but they cause a proliferation of new problems. In order for the digital to benefit the masses and not just a handful of investors, we need to stand back from the idea that problems linked to technologies can simply be solved with more technology. We are indeed confronted with two gave ecological questions: environmental and human. There is, now, a third, at the other end of the chain. It concerns the user and is – in the broad sense — a disjunction between a “technical milieu” 15 André Leroi-Gourhan, Évolution et techniques. Milieu et techniques, (Paris: Albin Michel, 1973). » and the “actors” 16 Actor network theory (AnT) was developed in the 1990s by researchers Bruno Latour, Madeleine Akrich and Michel Callon. » inhabiting it. To treat persons as “users” comes down to introducing a dissymmetry between the conceivers of objects, of digital programmes, etc., and those who can only use them. Via ecology, then, we can prise open other dimensions than the reduction of technique to its technological and digital assignation: imagination, spirituality, memory, etc.  In the French context, for example, it is interesting to study a genealogy that runs through the work of palaeontologist André Leroi-Gourhan, of the philosopher of technology Gilbert Simondon, and of philosopher Bernard Stiegler on digital mutations. For Leroi-Gourhan, the notion of the tool takes an almost biological turn. The tool is that whereby a living being accedes to existence by developing gesture and speech. The relation to the milieu is always a dynamic, and never something that is acquired for good and could be stabilised: human existence is a progressive and continuous detachment from its initial conditions. Simondon approaches technical objects as “lineages” that can be compared to organic configurations and reconfigurations. His later writings on imagination and invention in techniques take an almost spiritual direction. The subject is to be understood within a constant evolution. More precisely, the individual is conceived in relation to a “pre-individual” tending towards a “transindividual”. These reflections on “individuation” and technique have been extensively taken up by Bernard Stiegler, who places them in the context of a period when the combination of neoliberalism and marketing (via behavioural sciences) is massively heightening the risk of the subjection of human beings. For Stiegler, ecology is to be understood as living beings’ relation to their milieu, relations that are threatened by capitalism (industrial, financial, cognitive, etc.). Thus, in addition to necessary actions and reflections on the ecology of resources (the exhaustion of capacities of subsistence), rethinking the ecology of the spirit (exhaustion of the psyche and of desire) is emerging as an increasingly urgent task.

Archéologie des notifications numériques

Date

April 2019

Type

Publication

Contexte

Actes du colloque de Cerisy Écologie de l’attention et archéologie des médias (juin 2016)

Résumé

La notification, cette forme de communication par fragments, interruptions et redondances s’est renforcée avec l’émergence des terminaux mobiles qui permettent d’accéder et de traiter des données en temps réel. Entre le manque investi par le numérique et la (supposée) saturation d’informations conduisant, pour certains chercheurs, à une crise de l’attention, comment les notifications numériques participent-elles d’une reconfiguration sociotechnique de l’expérience du manque ? Quelles sont les spécificités de ce milieu attentionnel ?

Personnes citées

Pour un design radicalement circulaire. À propos des « Considérations écologiques » de Vilém Flusser

Date

July 2021

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Victor Petit, contribution au dossier « Flusser et la France » du 31e numéro de la revue Flusser Studies dirigé par Rainer Guldin, Marc Lenot et Anthony Masure.

Résumé

Dans ses « Considérations écologiques », un article inédit rédigé en français en 1984-1985, le théoricien des médias Vilém Flusser montre les limites d’une opposition tranchée entre nature et culture, et soutient l’hypothèse provocante d’une naturalisation de la technique prenant la forme d’une « circularité de la production ». Les notions d’objet et de déchet deviennent les pôles d’une critique de la consommation, que Flusser relie au développement des programmes numériques et des théories de l’information. Examiner ce texte, à près de 40 ans d’écart, permet de prendre du recul sur les débats et controverses relatifs au champ de l’éco-design. Il montre qu’un design radicalement circulaire ne changerait pas seulement la production, ni même la consommation, mais la définition même du design.

Le design des programmes

Date

December 2014

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée à l’EESAB Rennes autour de la thèse Le design des programmes

Résumé

La plupart des « guides » à destination des concepteurs de programmes numériques visent à établir des listes de normes ou de « bonnes pratiques ». Ces approches nous paraissent insuffisantes, car elles évacuent d’emblée des considérations philosophiques, politiques et morales. Alors que toutes les activités humaines sont progressivement affectées par des programmes parfois menaçants et étouffants, sous quelles conditions le design peut-il faire que les objets techniques deviennent des « appareils » ouverts sur des perspectives émancipatrices d’inventivité individuelle et collective ?

Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux

Date

October 2015

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Saul Pandelakis dans le cadre du colloque scientifique « Formes contemporaines de l’imaginaire informatique », dir. Cédric Chauvin et Éric Villagordo, université Paul-Valéry, Montpellier

Résumé

La saisie comme interface

Date

April 2016

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre du colloque scientifique « Collecta : des pratiques antiquaires aux humanités numériques », dir. Anne Ritz-Guilbert et Sophie Fétro, École du Louvre / université Paris 1 Panthéon-Sorbonne

Résumé

Stranger Screens : usages et interfaces des écrans non-rectangulaires

Date

January 2018

Type

Conférence

Contexte

Introduction et organisation de la journée d’étude « Stranger Screens : usages et interfaces des écrans non-rectangulaires », université Toulouse – Jean Jaurès / Master DTCT

Résumé

Graphisme : Raphaël Bastide Contexte de la journée d’étude L’histoire des écrans d’informations est celle d’une succession de technologies de calcul (processeurs, cartes graphiques, etc.) allant de pair avec différentes technologies d’affichage (cathodique, plasma, cristaux liquides, plasma, etc.). Alors qu’une diversité de formes et de formats coexistait aux débuts de l’informatique personnelle à la fin des années 1970, les écrans numériques se sont progressivement homogénéisés en rectangles de plus en plus fins et plats. On peut pourtant observer ces dernières années un intérêt pour les écrans non standards, notamment dans les domaines de l’architecture et des objets connectés (circulaires, triangulaires, plans ou en volume, etc.). Des fabricants (Sharp, Samsung, etc.) proposent désormais des surfaces souples, découpables, combinables, etc., dont l’étrangeté se révèle incompatible avec les systèmes d’exploitation (OS) – qui sont pensés pour des trames orthogonales. Dans ce contexte foisonnant, quels usages repenser voire inventer ? Que peuvent les designers face au poids des habitudes et des normes du numérique ? — Captations vidéo 9h30 – Anthony Masure, MCF en design, UT2J Introduction, « Les normes du numérique » — 10h15 – Marcos Serrano, MCF en IHM, IRIT, équipe Elipse « Présentation du programme de recherche Free form display » — 11h15 – Pourang Irani, PR en IHM, université du Manitoba, Canada « Présentation de travaux de recherche en IHM » — 12h – Nolwenn Maudet, docteure en design & IHM, Inria / Ex{Situ} « Repenser les interfaces des logiciels de création » — 14h30 – René Speranza, informaticien, fondateur de l’association Silicium « Une histoire des écrans et des technologies d’affichage » — 15h15 – Raphaël Bastide, artiste et designer graphique « Prototyper sur le Web » NB. : cette conférence n’a pas été filmée pour des questions de format, s’agissant de démos techniques — 16h – Louise Drulhe, artiste et designer graphique « Le numérique et ses formats » — Source des vidéos : Canal-U, université Toulouse – Jean Jaurès

Quand le design participe des humanités numériques

Date

May 2018

Type

Conférence

Contexte

Invitation par Sylvain Bourmeau à l’émission de radio La Suite dans les idées, France Culture. En compagnie du designer graphique Stéphane Buellet, cofondateur du studio Chelvalvert

Résumé

Écouter l’émission de radio Résumé de l’émission « Depuis quelques années, à la faveur de la grande mutation numérique, des chercheurs en sciences humaines et sociales et des designers ont pris l’habitude de travailler ensemble, ouvrant de nouveaux univers scientifiques et esthétiques. Et si la mutation numérique offrait l’occasion pour les sciences humaines et sociales, les sciences dites dures et l’art d’enfin se rencontrer. Non pas simplement pour échanger, confronter ou comparer des modes de connaissance différents mais bien plutôt, à la faveur de l’apparition de ce grand terrain de jeu qu’offre le numérique, de travailler ensemble, de produire ensemble – sans oublier de réfléchir ensemble. C’est cet enjeu majeur qui figure au cœur du stimulant essai d’Anthony Masure, Design et humanités numériques. Dans la seconde partie de l’émission, il sera rejoint par Stéphane Buellet, designer, cofondateur de l’agence Chevalvert. » Essai Design et humanités numériques, Paris, B42, collection « Esthétique des données », 2017

Le design au risque de l’archive

Date

June 2018

Type

Conférence

Contexte

Intervention aux journées d’études « Documenter la production artistique : données, outils, usages », Nice, Villa Arson, 4-6 juin 2018. Version retravaillée et augmentée d’une conférence donnée en avril 2016 au colloque « Collecta : des pratiques antiquaires aux humanités numériques », Paris, École du Louvre.

Résumé

Dans son essai Mal d’archive (1995), le philosophe Jacques Derrida mettait en exergue le paradoxe de toute archive : d’un côté la volonté de mettre des marques à l’abri de l’effacement du temps et de l’oubli, et de l’autre côté le fait que ces éléments, une fois stockés, sont dès lors disponible à la reproduction et menacent donc l’idée de stabilité. Cette notion d’archive « vivante », mobile, nous semble d’autant plus prégnante lorsque se pose la question de l’aspect de sa structure et de son fonds, car tout travail de design graphique engage un déplacement quand à l’original. Face à la permanence et au pouvoir de l’arkhè, le design est donc toujours un risque, un « gage d’avenir » (Derrida) et de nouveaux commencements.

Le design contre, tout contre les machines

Date

October 2019

Type

Conférence

Contexte

Conférence au colloque international « L’art tout contre la machine », Paris, Collège des Bernardins

Résumé

L’histoire du design est traversée de tensions entre l’économie de marché et la recherche de dimensions échappant à la rentabilité et à l’utilité. Deux voies possibles s’ouvrent au designer : ignorer les mutations techniques et se laisser conduire par elles, ou y prendre part et avérer ces « poussées techniques » (Pierre-Damien Huyghe) dans des directions qui lui sembleront soutenables. Comment penser un rapport à la machine qui ne soit pas seulement de l’ordre du « par » ou du « contre », mais qui invite à « avec » ?

Mystère de la culture et énigme du code

Date

December 2019

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque « Le Mystère de la culture », Paris, Ensad.

Résumé

Sous couvert de rationalité, le code informatique recouvre des valeurs voire des idéologies par des couches d’abstraction chaque jour plus complexes à déplier. Si l’on entend sous le nom de culture une part de mystère, d’inexplicable pour la raison humaine, en quoi la rationalité énigmatique du code pourrait-elle menacer la possibilité même de faire culture ? Comment faire pour que l’opacité du code ne se transforme pas en gnose, en entité fermée à toute extériorité – soit donc tout le contraire d’une culture ?

Pas vu pas pris : le code comme entité managériale

Date

February 2020

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque « Vues & Données. De la prise de vue à l’épreuve de la donnée comme histoire matérielle de l’image ». Organisé par l’École nationale supérieure de la photographie. Cette conférence prend la forme d’une performance construite à partir d’une story Instagram « à la une » (story highlight) : les propos ont donc été construits à partir de l’agencement chronologique des images sélectionnées.

Résumé

La démultiplication et la collecte des « données » numériques à grande échelle, sur lesquelles les citoyens n’ont que peu de « prise », prolonge, dans le champ psychique, la vieille utopie de mesurer chaque entité matérielle du monde. L’invisibilisation (la soustraction à la vue) des opérations de calcul et de traduction propre à l’informatique masque les idéologies (politiques, etc.) qui les sous-tendent : comment faire pour que le code informatique n’ait pas pour seule visée le management des êtres humains ?

Automation Takes Command. How to Shape Deep Learning AIs?

Date

March 2021

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque « Deep City: Climate Crisis, Democracy and the Digital », Lausanne, EPFL, 25 mars 2021

Résumé

Deep learning artificial intelligence (AIs) works by comparing and aligning “raw” or “labeled” data sets. This mimetic paradigm (remix of “data sets”) makes it difficult to discern “generated” copy of original. Therefore, the question of acceptance of a world shaped by AIs arises less in terms of replacement than in terms of recovery: an environment in which one could not distinguish what is produced, or not, with AIs. Another challenge, with the demand of ecological sobriety, is the increase of algorithmic rationality with generated shapes optimized to structural constraints. What about social and aesthetic dimensions of shaping? How can AIs be open to invention and curiosity?

Design and Machine Learning: Automation Takes Command?

Date

October 2021

Type

Conférence

Contexte

Conférence dans le cadre du cycle « Design experiences », Prague, Department of Design, FA ČVUT. Version anglaise retravaillée d’une communication donnée à l’Esad Reims en avril 2021.

Résumé

Neural artificial intelligences (AI) have been finding their place in creative industries for several years. While deep learning technologies are most often considered from the perspective of automation, we propose to consider them also from the perspective of the concept of mechanization to emphasize the possibility of working “with” machines rather than surrendering their potentialities to economic forces. How might design contribute to defusing the dominant AI culture? How can we ensure that deep learning technologies can open up to invention and curiosity? How could (or should) design curricula be reconfigured?

Création sous artifices. Mutations du design à l’ère du machine learning

Date

September 2022

Type

Conférence

Contexte

Intervention aux journées d’étude « Enjeux éthiques et esthétiques de l’Intelligence Artificielle », Université de Strasbourg, Littératures, éthique & arts – Lethica.

Résumé

Affiche de l’évènement La prochaine École d’Automne de l’ITI Lethica se tiendra du 28 au 30 septembre 2022 autour des enjeux éthiques et esthétiques de l’Intelligence Artificielle. Abordé dans le cadre de l’École d’Automne 2021, ce sujet a été choisi pour son actualité contemporaine, mais également pour son interdisciplinarité et sa proximité avec les quatre thématiques centrales de Lethica : Révolution morale : accepterons-nous la présence d’intelligences artificielles dans nos vies ? Quel statut moral, juridique, philosophique leur accorderons-nous le cas échéant ? Triage : dès lors que l’intelligence artificielle peut être appelée à faire des choix, comment anticiper sur ces éventuels arbitrages ? (cas, par exemple, des voitures automatiques). Transparence et secret : La gestion de nos données personnelles peut-elle être confiée à une intelligence artificielle ? Faut-il avoir peur des big data ? « Faire cas » : Une intelligence artificielle peut-elle « faire cas » ? Peut-elle être chargée de veiller sur les plus faibles (personnes âgées ; enfants) ? Peut-elle elle-même devenir un « cas », c’est-à-dire développer une forme de singularité ? Pour discuter de ces questions, Lethica a choisi de solliciter des spécialistes issus de domaines variés (littératures, éthique, arts, mais aussi informatique et philosophie) : certains invités sont des chercheurs polyvalents, situés à la croisée de plusieurs disciplines ; d’autres sont engagés dans des pratiques de recherche et de création (ou de recherche-création) ; d’autres encore sont des artistes ou des écrivains bénéficiant d’une reconnaissance nationale et internationale.

Au crépuscule des outils

Date

September 2022

Type

Conférence

Contexte

Intervention à la journée d’étude « Post–convivialité — Espaces en commun et enjeux du design », Paris, CondéDesignLab.

Résumé

À rebours des « outils conviviaux » défendus par Illich et de la volonté adjacente de retrouver du « contrôle » et de mettre les objets à notre « service », nous proposons de soutenir la notion d’« appareil » pour inviter à penser positivement une telle situation. Autrement dit : il s’agit moins de reprendre la main que « d’appareiller » des situations techniques – moins de penser des « outils conviviaux » que de pluraliser le monde des choses.

Design sous artifice, présentation au séminaire ArTeC

Date

April 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation de l’essai Design sous artifice au séminaire ArTeC (Paris), suivie d’une discussion avec Pierre-Damien Huyghe.

Résumé

Le grand public a récemment découvert des programmes de machine learning (apprentissage automatique) comme DALL·E, Midjourney ou Disco Diffusion capables de générer des images à partir de commandes textuelles. Ces images sans auteur·trice, d’une qualité impressionnante, suscitent l’émerveillement tout autant que des débats au sein de la communauté créative internationale, qui s’effraie de la menace que ces processus font planner sur la survie des professions d’illustrateur·trice ou de photographe.

Design sous artifice, présentation à la journée d’étude CulturIA

Date

May 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation de l’essai Design sous artifice à la journée d’étude « IA, imaginaires et arts contemporains », ANR CulturIA, Paris, ENS Ulm.

Résumé

Le grand public a récemment découvert des programmes de machine learning (apprentissage automatique) comme DALL·E, Midjourney ou Disco Diffusion capables de générer des images à partir de commandes textuelles (prompts). Ces images sans auteur·trice, d’une qualité impressionnante, suscitent l’émerveillement tout autant que des débats au sein de la communauté créative internationale, qui s’effraie de la menace que ces processus font planner sur la survie des professions d’illustrateur·trice ou de photographe.

Design sous artifice, présentation aux Webmardi

Date

June 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation de l’essai Design sous artifice aux Webmardi, Lausanne.

Résumé

Le grand public a récemment découvert des programmes de machine learning (apprentissage automatique) comme DALL·E, Midjourney ou Disco Diffusion capables de générer des images à partir de commandes textuelles (prompts). Ces images sans auteur·trice, d’une qualité impressionnante, suscitent l’émerveillement tout autant que des débats au sein de la communauté créative internationale, qui s’effraie de la menace que ces processus font planner sur la survie des professions d’illustrateur·trice ou de photographe.

AI as a hatred of democracy? An art and design point of view

Date

September 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Florie Souday (ENS Paris-Saclay) au colloque international « AI and Education for Democracy », UNESCO EVA Chair, Université Côte d’Azur, Nice.

Résumé

Available from 2021 for as many people as possible, machine learning has created several issues for schools (ie. teaching objectives, exams, etc.). At the same time, these generative technologies are questioning the foundations of democracy, challenging notions of veracity, privacy, ownership and shared values. With its twofold American and Chinese hegemony, AI has become an insidious cultural model for the rest of the world. It doesn’t lend itself well to the development of democracy – if we define this concept as a dynamic principle that “thwarts the normal distribution of power” (Jacques Rancière). What reconfigurations are needed to ensure that AI is not a threat but an opportunity for democracy? How can we redefine education to achieve this objective?

Tables-rondes « Autour du graphisme », 9 février 2013

Date

February 2013

Type

Cours

Contexte

Résumé

Coordination des tables-rondes Choix des invités, répartition et suivi des tâches (invitations, communication, accueil, transports, nourriture, modération, live-tweet, enregistrements vidéo, etc. Organisation menée avec Adeline Goyet. À l’initiative des étudiants de deuxième année du mastère Design graphique, un colloque a eu lieu samedi 9 février 2013 au Campus de la Fonderie de l’Image, réunissant un graphiste, une typographe, un psychanalyste et une historienne de l’art pour débattre « autour du graphisme ». Ces tables-rondes, intégralement organisées par les étudiants, ont été pensées dans le but de nourrir les problématiques des mémoires de fin d’année. Alexandre Saint-Jevin et Morgane Rébulard ont ouvert la discussion, suivis l’après-midi par Julien Priez et Annick Lantenois. Design  : Gauthier Duquesnay Les invités : Alexandre Saint-Jevin, co-fondateur de la revue scientifique Réel  |  Virtuel, enseigne la théorie des arts plastiques et prépare un doctorat de psychanalyse sous la direction de Gérard Wajcman. Par ses différentes formations, il croise psychanalyse, esthétique, linguistique et cultural studies. Il étudie plus particulièrement la théorie de la machine dans l’œuvre de Lacan afin de faire émerger un concept spécifique du virtuel. Sa pratique artistique questionne la dimension incorporelle du corps et l’invisible comme condition de visibilité. Historienne de l’art et enseignante à l’École Régionale des Beaux-Arts de Valence, Annick Lantenois s’est orientée dès le début des années 1990 vers la théorie du design graphique. Outre l’organisation de colloques et de tables rondes, elle a publié des articles dans les revues Azimuts, Back Cover et Livraison. Son ouvrage Le Vertige du funambule. Le design graphique, entre économie et morale constitue la synthèse de recherches menées ces dix dernières années. Diplômée de l’école Estienne et de l’ÉSAD d’Amiens en 2010, Morgane Rébulard a cofondé The Shelf Company avec Colin Caradec. Cette structure se compose d’un atelier graphique, d’une maison d’édition et d’un journal semestriel sur le design éditorial et le graphisme du livre. Du dessin de caractères à la création d’une revue, Morgane Rébulard est aussi la créatrice du caractère Le Polyglotte, outil typogra­phique conçu pour l’édition multilingue. Graphiste, typographe et calligraphe, Julien Priez est diplômé de l’école Estienne (DSAA Design Typographique, 2010). Il a participé à la conception de la typographie La Briqueterie pour le Centre de développement chorégraphique du Val-de-Marne, en association avec l’Atelier Pierre di Sciullo. Le Montreuil, système typographique créé en 2010, vise à signifier la diversité et la mixité socio-culturelle de la ville. Quelques thèmes abordés : Les espaces de vide, de liberté, et de marginalité. L’incorporalité du corps. Le virtuel, le réel, l’imaginaire et le numérique. Norme et écriture. La typographie comme vecteur de dialogue. L’engagement du designer. Le live-tweet Durant les tables-rondes, le public était invité à interagir via Twitter. Les principales interventions étaient projetées en live sur un « wall tweet », favorisant les réactions et questionnements. L’archive de ces discussions est disponible ci-dessous, retraçant les temps fort de la journée. > Voir le Storify des tables-rondes

CV

Date

Type

Contexte

Résumé

Design et humanités numériques

Date

November 2017

Type

Contexte

Ouvrage publié avec le concours de l’université Rennes 2, préface de Nicolas Thély.

Résumé

En étudiant des opérations et des systèmes techniques potentiellement ouverts à la recherche, cet essai interroge le rapport du design aux « humanités numériques » (digital humanities) qui se développent, dans le contexte francophone, depuis le milieu des années 2000. En quoi les environnements numériques contemporains actualisent-ils les modes de production et de transmission des savoirs ? Quelle est la place des designers dans des projets relevant des sciences humaines et sociales ? De la modélisation des connaissances à l’injonction à l’innovation et à la créativité, du design d’expérience aux conditionnements techniques, de l’étude de la rationalité numérique aux reconfigurations de la subjectivité, ce parcours réflexif montre que l’industrie des programmes, chaque jour un peu plus puissante, n’a pas épuisé tout le champ des possibles. En interrogeant et en révélant l’environnement technique dans lequel les humanités numériques opèrent, le travail des techniques numériques par le design montre ainsi qu’il reste de la place pour d’autres modulations, d’autres sensibilités, d’autres cultures.

Artificial Design: Creation Versus Machine Learning

Date

March 2023

Type

Contexte

Anthony Masure, Artificial Design: Creation Versus Machine Learning, Geneva, HEAD – Publishing, coll. “Manifestes,” 2023

Résumé

In the early 2020s, driven by progress in “artificial intelligence”, programs such as GPT-3, DALL E, Midjourney or Disco Diffusion made it possible to generate images from text instructions. Although these productions often only imitate existing data and lack diversity, media debates tend to focus on the replacement of humans by the machine. In doing so, they screen the essential question: what is the spectrum of current and potential implications of machine learning for design practices?

Angles morts du numérique ubiquitaire – Un glossaire critique et amoureux

Date

January 2023

Type

Contexte

Cet ouvrage collectif a été publié suite au colloque éponyme de Cerisy en 2020. Il a été codirigé par Yves Citton, Marie Lechner et Anthony Masure.

Résumé

138 entrées pour explorer les non-dits des nouvelles technologies, intelligences artificielles et autres aspects du numérique, d’algolittérature et asservissement machinique à viralité en passant par capitalisme de plateforme, évangélisme technologique, glitch-féminisme, médiactivisme et technopolice.

Collecta : archive numérique de la collection Gaignières (1642-1715)

Date

November 2014 — June 2016

Type

Projet

Contexte

Résumé

Initié par Sophie Fétro (Université Paris  1 Panthéon-Sorbonne) et Anne Ritz-Guilbert (École du Louvre), le projet «  Collecta  : des pratiques antiquaires aux humanités numériques  » a pour objectif de constituer une archive en ligne de la collection de l’antiquaire François-Roger de Gaignières (1642-1715) constituée de plusieurs milliers de relevés textes et iconographiques relatifs à l’histoire de France (monuments, monarchie, clergé, etc.). Ce projet comprend la mise au point d’un site Web capable de reconstituer la totalité de la collection Gaignières, dispersée et en partie disparue, en restituant son classements et son processus d’élaboration. Une première version du site Web a été présentée lors du colloque international «  Collecta  : des pratiques antiquaires aux humanités numériques  » à l’Ecole du Louvre en avril 2016. Le site sera rendu public fin 2016.

Revue Réel-Virtuel

Date

January 2008

Type

Projet

Contexte

La revue a été fondée en 2008 par Anaïs Lelièvre, Antoine Lefebvre, Anthony Masure, Alexandre Saint-Jevin et Clélia Barbut. Elle est dirigée depuis 2013 par Alexandre Saint-Jevin.

Résumé

Réel-Virtuel : enjeux du numérique est une revue en ligne pluridisciplinaire, avec une dominante artistique. Afin d’interroger leurs ancrages et spécificités, les thématiques invitent à confronter les nouvelles technologies à des théories et pratiques qui sont également issues d’autres champs.

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