Date
January 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « L’intelligence en défaut des smart cities », Sur-Mesure, no 1, « Villes, usages et numériques », janvier 2017
Résumé
Supports d’« innovations » technologiques, les smart cities n’en sont pas moins porteuses d’enjeux socio-politiques : les dispositifs invisibles ou opaques des applications numériques, en déplaçant les frontières entre domaine privé et domaine public, entre libertés individuelles et contrôle social, posent en creux cette question : « quelle nouvelle forme donner à l’intelligence collective ? »
Notions
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Résumé
Ce mémoire a pour volonté de démontrer que l’usage du numérique grand public a changé avec les terminaux mobiles connectés : nouveau rapport à la communication (disponibilité), façon de penser (accès instantané à l’information). Mais aussi qu’ils ont apporté de nouveaux codes d’utilisation (gestes, ergonomie), spécificités graphiques (format, utilisation du doigt). Dans un second temps il sera abordé la notion d’accessibilité numérique. L’accessibilité est connu de tous mais elle est encore peu mise en pratique en France. « On ne peut pas concevoir un objet qui desservirait », il est en effet difficile d’admettre qu’une équipe de conception ferait exprès d’entraver l’utilisation de leur appareil aux utilisateurs handicapés. Ce n’est pas une volonté de rendre inaccessible un smartphone mais plutôt un manque d’implication concernant leurs usagers. C’est pourquoi, de plus en plus, les entreprises doivent rendre leurs contenus accessibles. Mais pour qu’elles le fassent un effet d’inertie doit être lancé. Et ce doit être aux institutions de montrer l’exemple.
Médias
Date
June 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Peut-on encore ne pas travailler ? », Cité du Design / ESADSE, Azimuts, no 47, juin 2017, p. 20-35
Résumé
Tandis que le travail, en crise, est de plus en plus recherché, mince est la limite entre des emplois salariés, pour lesquels il faut en faire toujours plus, et une myriade de micro-tâches non rémunérées, qui donnent l’impression de travailler jour et nuit. Autrement dit : peut-on encore ne pas travailler ? Afin de traiter ce paradoxe, nous examinerons tout d’abord le passage du métier à des professions employées à faire croître le capital. Ensuite, après avoir vu en quoi l’époque contemporaine pourrait signer une possible « mort de l’emploi », nous analyserons en quoi le développement du « labeur numérique » (digital labor) et des objets supposément « intelligents » (smart) brouille la distinction entre le temps libre et le temps travaillé. Afin de sortir de ces impasses, nous nous demanderons si le design, en tant que travail de « qualités » inutiles, pourrait permettre d’envisager de nouveaux rapports au temps.
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Médias
Date
April 2019
Type
PublicationContexte
Actes du colloque de Cerisy Écologie de l’attention et archéologie des médias (juin 2016)
Résumé
La notification, cette forme de communication par fragments, interruptions et redondances s’est renforcée avec l’émergence des terminaux mobiles qui permettent d’accéder et de traiter des données en temps réel. Entre le manque investi par le numérique et la (supposée) saturation d’informations conduisant, pour certains chercheurs, à une crise de l’attention, comment les notifications numériques participent-elles d’une reconfiguration sociotechnique de l’expérience du manque ? Quelles sont les spécificités de ce milieu attentionnel ?
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Date
May 2018
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Guillaume Helleu dans la revue Multitudes, no 71, dossier « Dériver la finance », été 2018.
Résumé
Le protocole Bitcoin (2009) s’inscrit dans le prolongement des utopies crypto-anarchistes visant à développer une monnaie numérique sécurisée et distribuée sur le réseau Internet pour échapper à la centralisation du pouvoir par les banques et les gouvernements. Récupérées en grande partie par la finance spéculative, ces technologies à chaînes de blocs (blockchain) se sont progressivement développées et dépassent désormais largement le champ monétaire (applications distribuées, contrats intelligents, jetons de valeurs, etc.). Malgré la persistance de certains freins sociaux et techniques, les protocoles blockchain pourraient-ils prendre de vitesse la logique destructrice du capitalisme financier ?
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Médias
Date
May 2023
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, Guillaume Helleu, “The improvised economics to the Web3,” LSD, no 3, May 2023, pp. 175-183
Résumé
Emerging in 2017, NFT s (Non Fungible Tokens), are un-forgeable, decentralised certificates that have become famous through their use in the art world. While this usage is what has brought them media attention, they actually are simply one part of a far wider technological movement often marketed as “Web3” 1 Appeared with Ethereum as a response to the Web 2.0 of the GAFAM, the Web3 proposes an all-in-one ecosystem: a monetary system (Bitcoin) within an economic system (DeFi) to exchange digital assets (NFT s), the whole managed by a governance system (DAO) using digital identities (DID s).. Web3, or the new order of Web To understand the workings of this new iteration of the Web based on decentralised blockchain 2 The term blockchain refers to a distributed ledger for storing, certifying and sharing information in a decentralised manner. The data is replicated in multiple storage spaces, forming a public chain secured by the addition of the various nodes of the network. This chain is designed to make information unalterable and transactions unfalsifiable. technologies, first we have to review its predecessors. Invented in 1989 by Tim Berners-Lee at the Cern, the Web - which later came to be called Web 1.0 - brought the promise of a utopia where all the world’s scientific knowledge could be shared through simplified publication proto-cols. However, as it turned out, it was too technically complex for use by the general public. This “read-only mode” allowing for nothing more than the consulta-fion of documents gave rise to corresponding marketing strategies for devices such as the laptops, smartphones and modems that occupy such a central place in our daily lives and yet were not conceived as servers suitable to function as Web sites able to store and manage information. This problem of access was addressed by the Web 2.0 that arose in the 2000s with the development of participative platforms such as social media (Flickr, MySpace, Facebook, Twitter, etc.) where anyone can create an account and share information on a mass scale. The main problem with the “platformisation” of the Web paradigm that predominates today resides in the non-distribution of the value produced by Web users and its increasing centralisation. Reacting against the hegemony of the GAFAM s 3 The term blockchain refers to a distributed ledger for storing, certifying and sharing information in a decentralised manner. The data is replicated in multiple storage spaces, forming a public chain secured by the addition of the various nodes of the network. This chain is designed to make information unalterable and transactions unfalsifiable. (and their Asian avatars), the renewed promise of decentralisation raised by the Web3 could restore ownership and control over their data to ordinary Web users. Five key principles will mark this historic shift: 1 – A monetary system Bitcoin 4 Bitcoin (฿, 2009) is a decentralised digital protocol that allows transactions of monetary values independently of traditional financial institutions and fat currencies. It was invented by a person, or group of anonymous people, using the pseudonym Satoshi Nakamoto. (2009) and other cryptocurrencies will play a key role. 2 – An economic system D e F i (Decentralised Finance) can be defined as a financial transaction environment that no longer requires traditional intermediaries such as brokers, exchanges and banks. Various D e F i protocols like Compound (2019) and Uniswap (2018) create gateways between traditional and decentralised economies through the introduction of “stablecoins” (Tether, 2014; Dai, 2017; Binance USD, 2018), value tokens 5 A token, or authentication token, is a digital representation of a value (currency, social share, artwork, etc.) verified in a blockchain. based on Fiat 6 The value of a fat currency is imposed by a state in an identified territory, and its management is entrusted to a central bank. For example, the value and distribution of the Euro is managed by the European Central Bank (ECB), while the dollar is managed by the United States Federal Reserve (FED). The word fiat is determinist. It comes from Latin and means, in the imperative mode, “Let it be done.” currencies. They make it possible to exchange these state-issued currencies without going through traditional channels (SWIFT), and they function almost instantaneously. Working 24/7 and almost impossible to stop, by January 2022 D e F i represented a market worth more than 200 billion dollars. 3 – A property system NFT s can transform any digital entity into merchandise. In the field of art, the best-known example is CryptoPunks, 10,000 files containing images (originally 24 × 24 pixels) distributed without charge over the Ethereum 7 Ethereum (2015) is a decentralised, collaborative exchange platform, originally envisioned by Vitalik Buterin as an upgrade to Bitcoin. Ethereum extends the principles of Bitcoin to move from a currency to a configurable value system, particularly via the use of smart contracts. network. Thanks to blockchain technology, there can be thousands of copies of a single CryptoPunk 8 CryptoPunks (2017) are a famous collection of NFT s representing computer-generated pixelated characters. meme, but only one of them contains a digital signature and thus has value. 4 – A governance system A project launched in April 2016 called the DAO (Decentralised Autonomous Organisation) marked the appearance of new kinds of governance that prevent fraud and corruption through previously-established rules and smart contracts 9 Smart contracts enable value to be programmed by automating the triggering of actions within a blockchain and recording the results.. While DAO s make governmental processes such as voting and the approval and execution of decisions more fluid, they raise possible concerns insofar as they can become substitutes for traditional state functions, regulatory bodies and so on justice systems, associations, unions, etc.). 5 – An identity system DID s (Decentralised Identifiers) are sure to become a major issue in the coming decades. In a world where the concept of identity has never been so much brought into question and the profiling carried out by GAFAMs so problematic, the need for a new system of identity has become obvious. Web 1.0’s traditional authentif-cation mechanisms (email and password) have been replaced, to some degree, bysociallogins (Facebook Connect, 2008; Google Sign In, 2015; Sign in with Apple, 2019), all of which entrain the problems inherent in Web 2.0 (targeted advertising, data capture, dependence on private actors, etc.). In contrast, Web3 offers new forms of online authentification through the use of wallets such as MetaMask 10 MetaMask (2016) is a digital wallet of cryptocurrencies and tokens that allows interaction with many decentralised applications and environments. (2016). These kinds of decentralised and user-owned protocols provide for a better interoperability of data while allowing users to control what they want to share. Their possible integration into Instagram and Twitter shows that we are in a transitional phase between Web 2.0 and Web3, with no guarantee, at this point, that the problems Web3 is supposed to solve will not be replaced by even more serious risks. Towards improvised economies? ? In contrast to the traditional economy where only sovereign states (or central banks) are authorised to issue currency, Web3 technologies make it possible for anyone (with the necessary technical skills) to not only create digital spaces, but even program value systems and thus economic models based on the principles of already-existing innovations like local currencies, SCOPS (Cooperative and Participative Societies) and participative financing (crowdfunding). The latter has been updated through the use of NFT s, with initiatives like Stoner Cats (2021) - an animated multi-episode entertainment series with access limited to owners of special tokens, and Hamlet Within (2022) - a documentary by the British avantgarde filmmaker Ken McMullen sold as an NFT on the Cineverse network and divided into several “unique” parts only available to token buy-ers. As McMullen explains, the artistic model (of movies) will become totally participative, thus changing the aesthetic vocabulary of the twenty-first century so that game thinking becomes predominate. In this respect, the still unstable “play-to-earn” paradigm pop-ularised by video games like Axie Infinity (2018) gives players back most of the rewards earned by the sale of in-game collectables. More generally speaking, Web3 creates new ways to use these technologies, greater economic creativity and even a kind of legal design 11 Legal design is a practice that aims to introduce and facilitate the understanding of law to all. User-centered, legal design is by definition multidisciplinary and collaborative.. Smart contracts, for example, are NFT-associated scripts that offer, among other things, the automatic distribution of the initial gains and profits from future resales, accruing either to the artist or the designer thus updating the concept of artist resale rights), or for donations to institutions such as NGO s as well as foundations that produce open-source applications like those found on the NFT platform Teia.art. These smart contracts can also serve unexpected purposes, such as allowing a piece of property to be divided into multiple fragments, setting a ceiling on resale prices, and bringing about a process of deflation based on time lapsed or external factors. Here we are approaching the farthest frontiers of the art world where artworks are produced according to rules governing the relations between humans and non-human entities. For instance, Nouns DAO (2021) is a treasury financed by the number of daily sales of an NFT. Owners can vote to use this money to support all sorts of projects. Botto (2021) is an art robot whose taste is conditioned by community members’ weekly votes. The result of this AI heuristics is automatically put up for sale as an NFT. In light of all these examples, it’s probable that the next few years will provide opportunities to study the tensions between long-standing capitalist logics (which readily appropriated the anarchist logic of Bitcoin) and new “improvised economies” that, while still embryonic, may yield more redistributive outcomes.
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Date
November 2021
Type
PublicationContexte
Paper written with Guillaume Helleu for the research journal Multitudes, which appeared in November 2021. Translated from French by Aviva Cashmira Kakar.
Résumé
This paper explores the issues concerning blockchain technologies within the realm of the creative (art, design, video games, etc.), which have arisen since the development of non-fungible tokens (or NFTs) in 2015. NFTs are essentially the production of a decentralized digital certificate that is impossible to forge, which is then linked to a numerical or tangible entity. NFTs have emerged into the mainstream since the beginning of 2021 due to a massive surge in sales and the development of specified marketplaces. NFTs have brought to the fore a variety of issues concerning value, circulation, and the exposure of artistic and cultural productions.
Notions
Date
September 2022
Type
PublicationContexte
Paper written with Guillaume Helleu for the journal AOC, which appeared in September 2022. Translated from French by Aviva Cashmira Kakar.
Résumé
NFTs (non-fungible tokens) appeared in 2017. They are tamper-proof decentralized digital certificates which have gained fame because of their appropriation by the art world. NFTs have attracted a great deal of controversy, and are frequently accused of being speculative, useless and polluting. We propose to examine these polemics, founded for the most part, in order to show that other approaches are possible. In fact, artistic applications are merely one link in the chain, and NFTs cannot be reduced to their mere visible aspect, they require a wider examination of their value systems, distribution chains, and methods of governance.
Date
April 2017
Type
ConférenceContexte
Conférence donnée au colloque international de design RAID, « Objet(s) post-numérique(s) », École Supérieure des Sciences et Technologies du Design (Essted), université de la Manouba, Tunis
Résumé
Depuis une dizaine d’années environ, le champ des objets dits « connectés » (à Internet) a fait son chemin dans notre quotidien (domotique, wearables, etc.). Fréquemment qualifiés « d’intelligents », ces derniers se situent à l’intrication du design produit et de la programmation. Pourtant, alors que le vocabulaire de l’intelligence et de la connexion semble impliquer des valeurs d’objectivation et de partage, les objets qui sont désignés sous ce terme se caractérisent trop souvent par le fait que leur « centre de commande » est en fait une « boîte noire » où « l’individu devient seulement le spectateur des résultats du fonctionnement des machines » (Gilbert Simondon). Reliés à des « applications » numériques, les objets « connectés » ne semblent exister que parce qu’il est loisible de les fabriquer.
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Date
June 2025
Type
PublicationContexte
Article co-écrit avec Alexia Mathieu, publié dans Sciences du Design, no 21, 2025/1, p. 12-22. Reprise d’un texte publié dans les revues ISSUE et AOC.
Résumé
This article pays tribute to Nicolas Nova (1977-2024), a professor at HEAD – Genève (HES-SO), who died during a trek in the Sultanate of Oman. A precursor in studies that combined design, social sciences, and technology, this unclassifiable researcher explored the imaginaries, interstices, and paradoxes of digital objects, examining the tensions between industrial standardization and situated reappropriations. Co-founder of the Near Future Laboratory, he renewed technological narratives through the practice of “design fiction.” An inspiring teacher, he taught his students an ethnographic perspective, transforming the observation of everyday life into a lever for creation. The care given to the form of his works embodied his conviction to build bridges between academic research, design practices, and civil society. With some twenty books to his name, Nicolas Nova leaves behind a multifaceted body of work. His absence deprives technological criticism of an essential, lucid, curious, and poetic voice.
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Date
December 2019
Type
PublicationContexte
Version enriched with a chapter of the essay Design and digital humanities (2017), translation from French by Jesse Cohn], Berlin, Interface Critique, dir. Florian Hadler, Daniel Irrgang, Alice Soiné, no 2, “Navigating the Human”
Résumé
Télécharger l’article en PDF Voir l’article [En ligne « Human, All Too Human is the monument to a crisis. It calls itself a book for free spirits: almost every sentence is the manifestation of a victory – I used it to liberate myself from things that did not belong to my nature. Idealism is one of them: the title says “where you see ideal things, I see – human, oh, only all too human!”… I know people better. The term “free spirit” does not want to be understood in any other way: a spirit that has become free, that has taken hold of itself again. — Friedrich Nietzsche 1 Friedrich Nietzsche, Ecce Homo [1888], in: The Anti-Christ, Ecce Homo, Twilight of the Idols: And Other Writings, ed. Aaron Ridley and Judith Norman (Cambridge, England 2005), pp. 115–116. In this seemingly autobiographical fragment, Nietzsche refers back to his book Human, All Too Human [1876-1878]. In current discussions of “interface design,” catchphrases such as “user-centered design,” “the user experience,” and by extension, “experience design” might not, at first glance, seem to draw scrutiny. After all, isn’t the purpose of design to create ‘useful’ things based on the users’ needs, ‘centered’ on them and on the improvement of their ‘experience’? However, if one looks at these concepts more closely, one might wonder what these methods engage as conceptions of design, and more broadly as an understanding of human relations and human-machine relations. Indeed, it is not unproblematic to presuppose that “we” are users first and foremost, i.e. beings solely concerned with relations of utility. What are we to think, then, of terms such as “user-centered design (UCD) 2 Shawn Lawton Henry, Justin Thorp, Notes on User Centered Design Process (UCD). W3C.org (March 2004), http://www.w3.org/WAI/redesign/ucd, access: July, 1, 10:00pm., ” “human-centered design (HCD) 3 Human-Centered Design Toolkit. Ideo (2009), http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit, access: July, 1, 10:00pm.,” “activity-centered design (ACD)4 See Geraldine Gay, Helene Hembrooke, Activity-Centered Design. An Ecological Approach to Designing Smart Tools and Usable Systems (Cambridge, MA 2004).,” or “people-centered design (PCD)5 Hugh Graham, People-Centered Design. hughgrahamcreative.com, http://hughgrahamcreative.com/people-centered-design, access: July, 1, 10:00pm.”? Why must design be “centered” on something? More broadly, aren’t there some aspects of human life that can’t be replaced by the “experiences” generated by “user-centered” design? In order to critique the engineering of design and the reduction of the designer’s task to normative and even quantitative methodologies, I propose, as a research method, to bring together an historical study of the concepts to be questioned with technical analyses and the related discourses surrounding them. More precisely, I could synthesize this text’s research method in the following way 6 Here, I borrow the useful summary provided by Alexandre Saint-Jevin in his review of the essay Design et humanités numérique s: Alexandre Saint-Jevin, Sur la trace de l’humain dans les « objets » de design. Non-Fiction (2018),: 1 . To analyze the concept determining the process by which design issues were constructed in order to draw out the underlying philosophical concepts. 2 . To retrace the genealogy of this concept, connecting the technical reality of the products of design with the discourses of all entities being at the origin of the project (originators, designers, contractors, communicators, marketers, etc.) regarding these products. 3 . To synthesize the history and the discourses of these entities concerning matters of design more broadly in order to draw out the philosophical issues entailed in them. 4 . To connect the philosophical issues revealed by the analysis of the discourses of the entities with those of the original concept to show how these come to condition and determine the technical reality. This is thus not a matter of constructing a model of design activity in the form of logical sequences (diagrams, schemata, timelines, etc): rather than trying to tell designers what they should do, this analysis is intended to provide them with critical tools allowing them to analyze, in their own process, what they have already made or are still working on. In order to open up possibilities for making interfaces other than the behavioral scripts of experiential design, I will begin my analysis by turning back to the history of the first graphic interfaces. How do the values embedded within these technological strata infuse and even limit our relations to technology? Xerox Star’s “conceptual model of the user” The expression “user interface” correlates temporally with the development of microcomputers at the end of the 1960s. In 1968, Douglas Engelbart presented the result of the research undertaken at Xerox PARC at the time of an event retrospectively called the “mother of all demos”, where were first showcased videoconferencing, teleconferencing, email, the hypertext navigation system, and the interface modeled on the “office metaphor” based on “windows,” “folders,” the “trash,” etc. Partially realized in the 1973 Xerox Alto 7 Only 1500 units were produced: 1000 for employees of Xerox and the remainder for universities and public institutions. computer, this first form of graphic user interface (GUI) was included in the 1981 Xerox Star. Moreover, the latter was accompanied by network access, email capabilities, a mouse, and a WYSIWIG (What You See Is What You Get) printing system precise enough to make what is seen on the screen coincide with a paper output. In order to specify the origin of the conceptual model used as a basis for a design explicitly asserting needs of “users,” it is important to reconsider the founding principles of the Xerox Star. In an article dating from 1982, five former employees of Xerox Corporation explain their comprehension of the human-machine relations, and more precisely their methodology of interface design: “We have learned from Star the importance of formulating the fundamental concepts (the user’s conceptual model) before software is written, rather than tacking on a user interface afterward. […] It was designed before the functionality of the system was fully decided. It was even designed before the computer hardware was built. We worked for two years before we wrote a single line of actual product software.” 8 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface. Byte 4 (1982), p. 246. Reprinted online: Contemporary readers, used to design being relegated to the end of a process, dependent on a multitude of external parameters, will certainly wonder at the attribution of such importance to design “before” the material specifications are even formulated. In the case of the Star, it was much more a question of introducing the market to “radically new concepts”9 Ibid.p. 242. than of seeking to apply an “order” issued from above. By dedicating a quantity of memory to the screen display, the originators of the Star were able to create a visual interface functioning in tandem with the mouse (also used on Xerox Alto), defined in the 1982 text as “a way to quickly point to items on the screen 10 Ibid. p. 246.” more effective than the cursors activated by the keyboard. It is particularly interesting to study how the Xerox teams developed a project methodology linked to what is today called “user-centered design.” The development of an interface poses many problems indeed: taking into account the variety of languages in which the users address their commands to the computer, the design of on-screen representations displaying the state of the system to the user, and other abstract problems that can affect the understanding of the system’s behavior. According to the Star teams, these problems are highly subjective, and can be solved only on a case-by-case basis. The method employed thus consisted in focusing on what should precede any design of a successful interface, namely “task analysis”: ” The current task description, with its breakdown of the information objects and methods presently employed, offers a starting point for the definition of a corresponding set of objects and methods to be provided by the computer system [including programs and peripherals]. The idea behind this phase of design is to build up a new task environment for the user, in which he can work to accomplish the same goals as before, surrounded now by a different set of objects, and employing new methods.11 Ibid.p. 248. “ For Xerox, the user is an entity centrally dedicated to carrying out tasks in order to achieve objectives. One finds here the common definition of an algorithm, namely, a set of instructions intended to accomplish a given action. In other words, isn’t this understanding of what a user is derived from the “program” (an algorithm written in machine language) as a model of thought? Isn’t it odd that, in order to improve human-machine relations, human beings are to be imagined on the model of the machines? In this sense, what one would call a “user” in the data-processing context would often be merely a logical reduction of human subjectivity, consequently able to hold a dialogue with “extra-human” programs 12 I borrow this expression from the exhibition Haunted By Algorithms, a research project directed by Jeff Guess and Gwenola Wagon, Paris, ENSAPC / YGREC, January 21, 2017 – March 5, 2017.. Just as some see design as a discipline capable of becoming a science 13 See Anthony Masure, Pour une recherche en design sans modèle, in: Design et humanités numériques, ed. Anthony Masure (Paris 2, here it is a matter of constructing “models of behavior” in order to improve the effectiveness of the “tasks.” The etymology of the French noun “tâche” (“task”) can be traced back to the Latin verb “taxare” (“to tax»), indicating “a determinate work that one is obliged to perform, together with a concept of ‘remuneration’ [or] moral duty 14 Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Le Robert, 2010. p. 9620–9621.”. The French verb “tâcher” (“to try to do”), in turn, expresses the idea of striving, sometimes accompanied by the idea of a degree of painful exertion in order to comply with the imperative to “try to do” something. If the user is a being whose objectives, to be realized, necessarily pass by a series of tasks to achieve, wouldn’t this make us “tâcherons” (“drudges”), i.e. “person[s] performing work on command [emphasis by the author/s] without much intelligence”? 15 Ibid.p. 248–249. In the case of the Xerox Star, nevertheless, things are more complicated. The fact of starting from a “user-model” comprised of a small set of design principles makes it possible to ensure an overall coherence, since “the user experience [acquired in] in one area… [can] apply in others 16 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface. Byte 4 (1982), p. 242: “The Star user interface adheres rigorously to a small set of design principles. These principles make the system seem familiar and friendly, simplify the human-machine interaction, […] and allow user experience in one area to apply in others.” Emphasis mine.,” thus reducing the cognitive load involved in the use of the computer system. Another aspect discussed in the article – connected with the concept of coherence – pertains to the concept of “familiarity” (the “Familiar User’s Conceptual Model”): “A user’s conceptual model is the set of concepts a person gradually acquires to explain the behavior of a system […] The first task for a system designer is to decide what model is preferable for users […]. This extremely important step is often neglected or done poorly. The [Xerox] Star designers devoted several work-years […] [to] evolving […] an appropriate model for an office information system: the metaphor of a physical office.”17 Ibid.p. 252. The Xerox Star interface was thus constructed on the basis of the users’ current universe, namely, the hierarchical model of the office. It was important to produce a “familiar” interface in order to reduce sources of friction, making the “user experience” seamless. Thus, users find in the machine their customary division, organization, and management of tasks. For example, the pile of paper messages on the physical desk of office-worker users is translated, in their computer, into a pictogram of an envelope indicating when a new email has been received. It is interesting to specify that the metaphorical model defined in advance of the actual development of the program de facto modifies the functions of this program: the design is not approached as a matter of mere presentation. Taking the example of the emails once again, typing a “send mail” command can thus be avoided by manipulating the icons. A last important aspect of the Star interface pertains to the personalization of the interface, as the movable icons make it possible to configure the work environment. Summarizing the overall principles of the Xerox Star, what is indicated here by the term “user” is in fact a succession of goal-directed “tasks” from which the designers construct a “conceptual model” as a basis for the developing of the computer system and ensuring its metaphorical coherence. By providing users with a “familiar” and “friendly” environment, the interface thus developed is intended to increase their productivity by developing “human-machine synergism.” However, the Xerox Star’s “friendly” interface reveals its limitations in certain functions where the office metaphor is inoperative: “One of the raisons d’être for Star is that physical objects do not provide people with enough power to manage the increasing complexity of the “information age.” For example, we can take advantage of the computer’s ability to search rapidly by providing a search function for its electronic file drawers, thus helping to solve the long-standing problem of lost files.” 18 Ibid.p. 282. The 1982 article concludes on an intriguing note, observing that it is difficult to choose between several models of interfaces while relying on stable (scientific) criteria: “User-interface design is still an art, not a science.” 19 Ibid. : « User-interface design is still an art, not a science. » Although the Xerox Star text ultimately pleads for the establishment of a “more rigorous process” for the development of interfaces, such an assertion must elicit the contemporary reader’s curiosity. The emergence of “rationalized” graphic operating systems In spite of the commercial failure of Xerox Star, these design methods will be a success, definitively changing our relations with electronic machines. A precursor of the research conducted to Xerox PARC, Jef Raskin’s thesis in computer science, Quick-Draw Graphic System, published in 1967 (i.e., 6 years before the Xerox Alto 20 At the beginning of the Seventies, the IBM Usability lab was solely concerned with ergonomics. The Psychology of Computer Programming was published by Gerald Marvin Weinberg in 1971, and the work of Stuart K. Card, Allen Newell and Thomas P. Moran was only made known to the general public after the publication of The Psychology of Human-Computer Interaction in 1983.), argued for a data-processing environment in which the graphic interface would hold a dominant place. Such an idea was not at all self-evident at the end of the 1960s: “The most heretical statement I made […] was that my work was based on a “design and implementation philosophy which demanded generality and human usability over execution speed and efficiency.” This at a time when the main aim of computer science courses was to teach you to make programs run fast and use as little memory as possible.” 21 Dr. Bob, Articles from Jef Raskin about the history of the Macintosh. Dr Bob Tech Blog (2013), https://drbobtechblog.com/articles-from-jef-raskin-about-the-history-of-the-macintosh/, access: July, 1, 10:00pm. After contacts with Xerox concerning the development of the mouse, Jef Raskin was hired by Apple in 1978. It is under his impetus and that of Bill Atkinson 22 The title of Jef Raskin’s thesis (A Hardware-Independent Computer Drawing System Using List-Structured Modeling: The Quick-Draw Graphics System, Pennsylvania State University, 1967) was echoed when Bill Atkinson named the Macintosh’s graphics package. that Steve Jobs and Steve Wozniak took note of the research conducted by Xerox PARC on graphic interfaces. Everyone of us knows the rest of the story. In 1979, the CEO of Apple Inc., Steve Jobs, age 24, visited the Xerox facility. In a 1995 documentary, he recalls the shock which this event constituted for him: “They [Xerox] showed me […] three things. […]. One of the things they showed me was object orienting programming […]. The other one they showed me was a networked computer system [of a hundred computers] […]. I didn’t even see that. I was so blinded by the first thing […] which was the graphical user interface. I thought it was the best thing I’d ever seen in my life. Now remember it was very flawed, what we saw was incomplete […] [But, at the time,] within […] ten minutes it was obvious to me that all computers would work like this some day.” 23 Steve Jobs, Triumph of the Nerds: The Rise of Accidental Empires. Documentation. PBS.org (1996), http://www.pbs.org/nerds, access: July, 1, 10:00pm. Following this presentation, obtained in exchange for shares in Apple Inc., Steve Jobs launched the Apple LISA micro-computer, which took the principles of the mouse and the graphic interface from Xerox Star, in 1982. With a price that was too high ($10,000 at the time, or $24,000 today), the LISA was replaced by the much more financially accessible Macintosh, released in 1984. While many still think that Steve Jobs did little more than “steal” the key principles of the Xerox Alto, the history is more complicated than that. The leaders of Xerox had not yet recognized the decisive consequences of what they had discovered, leaving their prospective vision in the hands of the sales and marketing teams, which were focused on photocopiers, the core of the brand, and not on the new market for computers 24 For a detailed history of the Xerox company, see: Douglas K. Smith and Robert C. Alexander, Fumbling the Future: How Xerox Invented, then Ignored, the First Personal Computer (New York 1988).. Bill Atkinson would have to rewrite and improve the quantity of functions in order for the LISA, and then the Macintosh, to take advantage of a “superior” graphic interface (with the addition of scrolling menus, the opening of windows with a double-click, the trash icon, etc). No line of code was “copied and pasted,” strictly speaking 25 Christoph Dernbach, Did Steve Jobs steal everything from Xerox PARC? Mac History (February 2012), http://www.mac-history.net/computer-history/2012-03-22/apple-and-xerox-parc, access: July, 1, 10:00pm.. In order to bolster the supply of software for Apple machines, at the beginning of the 1980s, Steve Jobs invited Microsoft to publish programs for the Macintosh. In spite of Jobs’ request to Bill Gates (then CEO of Microsoft) not to use a mouse-controlled graphic interface before the Macintosh (1984) had been on sale for a year, Microsoft surprised everyone by announcing the operating system Windows 1.0 in 1983 26 Windows 1.0 was not yet a complete operating system, but rather a “graphic shell” that could be used by third-party software. , although it would only make its official debut in 1985. When Jobs, furious, accused Bill Gates of having betrayed him, Gates replied that they had both stolen from their “rich neighbor, Xerox.”27 Andy Hertzfeld, A Rich Neighbor Named Xerox. Folklore.org (November 1983), https://www.folklore.org/StoryView.py?story=A_Rich_Neighbor_Named_Xerox.txt, access: July, 1, 10:00pm. See also : Andy Hertzfeld, How the Mac was born, and other tales. Conversation with Scott Ard. CNET (January 2005), http://news.cnet.com/How-the-Mac-was-born%2C-and-other-tales/2100-1082_3-5529081.html, access: July, 1, 10:00pm.. The suit brought against Microsoft by Apple in 1988 was unsuccessful in the courts. Don Norman: the limits of the “user experience” After the release of Microsoft Windows, the design methods used in interface design were structured around scientific disciplines connected with this field. In addition to the expressions “human usability” and “user interface,” that of “user experience” (often shortened to “UX”) then achieved a notable success. The latter seems to appear for the first time in 1986 28 For a detailed chronology of the history of this term, see: Peter Merholz, Whither “User Experience”? Peterme.com (November 1998), http://www.peterme.com/index112498.html, access: July, 1, 10:00pm. in a book co-edited with Donald Norman (a cognitive science researcher), titled User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction 29 Donald A. Norman and Stephen W. Draper, User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (San Diego 1986).. After a consideration of the impossibility of arriving at a univocal meaning by means of standardized images (pictograms), this quotation follows: “Direct Engagement occurs when a user experiences direct interaction with the objects in a domain. Here, there is a feeling of involvement directly with a world of objects rather than of communicating with an intermediary. The interactions are much like interacting with objects in the physical world. […] [T]he interface and the computer become invisible. Although we believe this feeling of direct engagement to be of critical importance […] we know little about the actual requirements for producing it.”30 Edwin L. Hutchins, James D. Hollan, and Donald A. Norman, Direct Manipulation Interfaces, in: User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, ed. Donald A. Norman and Stephen W. Draper (San Diego 1986), pp. 114-115. “User experience” can thus be understood as a will to export the Xerox Star design model to fields other than that of screen interfaces and computers which can disappear, becoming “invisible.” Frequently cited as the originator of this expression, Don Norman defined it as follows in 1998: “I invented the term [user experience] because I thought Human Interface and usability 31 The concept of “usability” that Don Norman judges insufficient, was addressed by its proponents, Jeff Rubin and Dana Chisnell, in these terms: “when a product or service is truly usable, the user can do what he or she wants to do the way he or she expects to be able to do it, without hindrance, hesitation, or questions.” Source: Jeff Rubin and Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing. Second Edition. How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (Indianapolis 2008 [1994]), p. 4. were too narrow: I wanted to cover all aspects of the person’s experience with a system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual.” 32 Don Norman, quoted in: Peter Merholz, Whither ‘User Experience’? This broader aspect of “user experience” was then refined in the “canonical” version formulated by Jakob Nielsen and Don Norman: “User experience” encompasses all aspects of the end-user’s interaction with the company, its services, and its products. The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer […]. We should also distinguish UX and usability: According to the definition of usability, it is a quality attribute of the UI, covering whether the system is easy to learn, efficient to use, pleasant, and so forth. Again, this is very important, and again total user experience is an even broader concept.” 33 Jakob Nielsen and Don Norman, The Definition of User Experience. Nielsen Norman Group, http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience, access: July, 1, 10:00pm. “Experience design” and the myth of “invisible” data processing This interest, from then on focusing on the user rather than the technological apparatus (the interface), is even more explicit in the phrase “user-centered design” (“UCD”), which consists in basing the whole methodology of design on the central point that is the user. This design methodology enjoyed considerable success, perhaps because of the bond it helped establish between the marketing services tasked with studying consumers and the teams tasked with designing the products. However, by the admission of its own proponent, Don Norman, the term “user” has shown its limitations. In a 2006 article titled “Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users,” Don Norman admitted: “We depersonalize the people we study by calling them “users.” Both terms are derogatory. They take us away from our primary mission: to help people. […] People are rich, complex beings. […] A label such as customer, consumer or user ignores [their] […] social structures. […] It is time to wipe words such as consumer, customer, and user from our vocabulary. Time to speak of people. Power to the people.”34 Don Norman, Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users. jnd.org (2008), http://www.jnd.org/dn.mss/words_matter_talk_a.html, access: July, 1, 10:00pm. In the same way, in 2008: “One of the horrible words we use is “users.” I am on a crusade to get rid of the word “users.” I would prefer to call them “people.” […] We design for people, we don’t design for users.” 35 Don Norman at UX Week 2008, Adaptive Path. YouTube, https://youtu.be/WgJcUHC3qJ8, access: July, 1, 10:00pm. Let us summarize these points. The methodology of “user-centered design” consists in designing so as to treat each human being as a user, as a person dedicated to maintaining with companies only relations “centered” on his or her “exact needs,”36 Jakob Nielsen and Don Norman, The Definition of User Experience. Nielsen Norman Group, http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience, access: July, 1, 10:00pm. concerning which there should be no “hindrance[s], hesitation[s], or questions.”37 Jeff Rubin and Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing. How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (New York 2008), p. 4. This current of thought results from a scientific modeling of the principles that governed the design of the Xerox Star in order to make it a “personal” machine, optimizing the tasks to be performed by the user. Retrospectively, the performative texts of Don Norman speaking in praise of the study of “needs,” by the admission of their author, led to a dead end, because the human being cannot be reduced to a specific role 38 This idea was inscribed within the ISO standards, which propose replacing the expression “user-centered experience” with “human-centred design.” See: ISO 9241-210: 2010. Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. Iso.org (March 2010), https://www.iso.org/obp/ui/en/#iso:std:iso:9241:-210:ed-1:v1:en, access: July, 1, 10:00pm.. Such a reversal of thought might be amusing. However, on closer inspection, wouldn’t one also have to interpret these contradictory injunctions as the sign of a power belonging not to the “people,” but to those who make these speeches? In other words, isn’t this an indictment of those who are constantly getting richer (in the banal sense of the term) by controlling the circulation of the design methodologies that are to be gotten rid of by this “crusade”? More than a plea in favor of taking complexity into account in design, this “appeal to the human,” for Don Norman, provides a rationale for gradually eliminating “interfaces” in the name of an “invisible” computing 39 Donald A. Norman, The Invisible Computer. Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution (Cambridge MA, 1998)., the products of which would be “human-centered.”40 Chapter 2 of The Invisible Computer is titled “Growing up: Moving from technology-centered to human-centered products.” This prediction of invisibility, passing under the guise of a change in vocabulary, a priori innocent, was so absorbed so thoroughly by the corporations that in 2012, Apple made it into a selling point: “We believe technology is at its very best when it’s invisible, when you’re conscious only of what you’re doing, not the device you’re doing it with. An iPad is the perfect expression of that idea. It’s just this magical pane of glass. It can become anything you want it to be […] It’s a more personal experience with technology than people have ever had.” 41 Official Apple (New) iPad Trailer. YouTube (March 2012), https://youtu.be/RQieoqCLWDo , access: July, 1, 10:00pm. However, Don Norman’s big picture does not mean that his idea of “invisible” computing is viable. The important term here is “experience,” which goes hand in hand with that of “magic.” What could be more magical, indeed, than experiencing an “invisible” technology? The artist Olia Lialina, in a critical article on the study of the concept of user, does not join in the chorus: “This is why Interface Design starts to rename itself to Experience Design — whose primary goal is to make users forget that computers and interfaces exist. With Experience Design there is only you and your emotions to feel, goals to achieve, tasks to complete. ” 42 Olia Lialina, Turing Complete User (2012), http://contemporary-home-computing.org/turing-complete-user/, access: July, 1, 10:00pm. A world without experience In the conclusion of her article studying the limitations of an exclusion of the term user of the methods of interface design, Olia Lialina proposes to return to foundations predating the Xerox Star, namely those developed by the computer scientist Ted Nelson in his 1974 work Computer Lib/Dream Machine: “COMPUTING HAS ALWAYS BEEN PERSONAL. By this I mean that if you weren’t intensely involved in it, sometimes with every fiber in your mind atwitch, you weren’t doing computers, you were just a user. If you get involved, it involves all of you: your heart and mind and way of doing things and your image of yourself. A whole way of life.” 43 Theodor Holm Nelson, Computer Lib. You can and must understand computers now (self-published, revised edition 1987 [1974]), p. 3. The argument is strong. Nelson’s denunciation of a “naïve” use points to the risk of a loss of contact with the computer, which, from Xerox Star to the iPad, presupposes that everything “real” (real life, creativity, etc) is external to the machine. However, in spite of the ascendancy of tactile interfaces (without mouses), in spite of the emergence of gestural interfaces (without buttons) and sound interfaces (without screens), and in spite of the return of command-line interfaces (without icons), it is clear that the great principles of the graphic interfaces created at Xerox PARC at the beginning of the 1970s are still the main ones governing our relations with electronic machines – which are not yet “invisible,” far from it. Take, for example, the “Apple Human Interface Guidelines” 44 See for example: “Designing for Yosemite: […] A great OS X app integrates seamlessly into this environment, while at the same time providing custom functionality and a unique user experience.” Human Interface Guidelines, developer.apple.com, https://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGuidelines, access: July, 1, 10:00pm. and Google’s “Material Design,” 45 Google Material Design, material.io (first version published June 2014), https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html, access: July, 1, 10:00pm. which, in the 2010s, are the recommended readings – with the proviso of reading critically – for anyone interested in interface design. In spite of its widespread acceptance, the cognitive model of an interface coupled with an idealized user (understood as a bundle of habits) has its limitations. Since Jef Raskin’s 1967 text associating “human usability” with efficient task completion 46 See Jef Raskin, A Hardware-Independent Computer Using List-Structured Modeling: The Quick-Draw Graphics System (Pennsylvania, 1967)., the will to create a graphic interface to procure for the “user” a new work environment and new methods “to accomplish the same goals as before” 47 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface, p. 248. has consisted in envisaging electronic media as “problem solvers” rather than as powers of transformation and invention. However, as the humanities specialist Yves Citton perceptively notes: “The invention of communication technologies […] takes place within a vast nebula of hopes, anxieties, dreams, tinkerings, parallel knowledges, subversive appropriations and reappropriations, crossing many traditional disciplinary fields […]. Indeed, our media cannot be reduced to mere instruments for the transmission of forms and contents: it functions, first and foremost, in just the same way as the mediums who fascinate us, delude us, hypnotize us and stimulate us via simulations that penetrate our senses.” 48 Yves Citton, Gestes d’humanités. Anthropologie sauvage de nos expériences esthétiques (Paris, 2012), pp. 21–22. Taking into consideration these foundational design texts of the computer age, it is obvious that electronic machines raise questions that did not exist before. But perhaps it is precisely against these innovations that methodologies of design were themselves designed with an eye to preserving the powers and knowledges already in place. In spite of its undeniably advanced technology, the Xerox Star did not have the full support of the corporate leaders, who preferred to focus on the photocopier business, more in phase with the “uses” of the time. In this history of “user-centered design,” an expression originating after the Xerox Star, it is indeed a matter of a concern about forgetting the “useful,” the utility of the object. But is this really possible in a world in which marketing services, for example, constantly seek to anticipate consumers’ “needs ” by statistical processes linked to observation protocols? Another factor suggesting a design constructing against technological innovations – i.e., for habits – is this history of the “center,” a term which should now be examined. This twofold suffix coupled with design could have been the subject of variations. Why does one never speak, for example, of “form-centered” design, for example, or of “practice-centered” design? Perhaps is this because these two concepts (there could be others) resist the idea of a “center,” of delimitation. If one considers the concept of form, it is notable that this, historically, was related to design – according to the formula of the architect Louis Sullivan, according to which “form ever follows function.” As a canny observer of a history that sometimes “tramples” (in which the issues are sometimes obscured, sometimes rediscovered), the philosopher Pierre-Damien Huyghe notes that the concept of form expresses the “artistic interest” of design: “It was not only a question of creating potentially functional objects. The concern for making form is absolutely essential to the design. We may note here that the Latin forma can be translated as “beauty.””49 Pierre-Damien Huyghe, On appelle beaucoup trop de choses ‘design’. Interview with Julie Delem. Naja21 (April 2015), http://www.naja21.com/fr/espace-journal/pierre-damien-huyghe-on-appelle-beaucoup-trop-de-choses-design, access: July, 1, 10:00pm. In a more general way, design, in so far as it encompasses the capacity to transform the world, cannot “center” on anything. Design is only of any interest if it is derived from tensions, polarities, contradictions – in other words, the opposite of a center. Olia Lialina, in the conclusion of her article, also refuses to let herself be reduced to a label: “We, general purpose users — not hackers and not people — who are challenging, consciously or subconsciously, what we can do and what computers can do, are the ultimate participants of man-computer symbiosis.” 50 Olia Lialina, Turing Complete User. One must then reconsider the fact that the conceptual model of the 1981 Xerox Star interface was decided “before” the material (hardware) existed, “two years before we wrote a single line of actual product software.” 51 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, and Eric Harslem, Designing the Star User Interface, p. 246. Retrospectively, this account can be understood as that of a missed encounter with the otherness of the machines, since it is, in effect, a matter of subordinating the digital technology (hardware and software) to a “model,” i.e., to something anticipated and stabilized. This progressive distancing of the concept of the “General Purpose User” 52 Olia Lialina, Turing Complete User.op. cit (active and polyvalent) has made possible the expressions “human-centered design” and “experience design”, which incarnate the promise of a world in which one could “do whatever one wishes,” immediately, as if by “magic.” But which kind of “doing” are we talking about when invisibility becomes the ideal for the machines? This myth of the invisibility of technological innovations in fact already existed in a nascent form at the dawn of personal computing. In a 1979 commercial for the Xerox Alto intended to demonstrate the power of the “office of the future,” an office worker (Bill) arrives at work and greets his colleagues, coffee in hand. When he arrives at his station, he turns on his Alto computer and addresses it verbally: “Hello, Fred.” The computer answers him: “Hello, Bill.” After a series of tasks, easily solved by the machine, comes the final dialogue: Bill (tired): “Anything else?” Fred: A richly detailed bouquet of daisies spreads across the screen. Bill (puzzled): “Flowers? What flowers?” Fred: “Your anniversary is tonight.” Bill (chagrined): “My anniversary. I forgot.” Fred: “It’s okay. We’re only human.” 53 Douglas K. Smith and Robert C. Alexander, Fumbling the Future, (Indiana, 1999), p. 20. What such initiatives describe, paradoxically, is a world without experience [un monde sans expérience] 54 The French word expérience can mean “experience” or “experiment.” (Translator’s note.), in the sense in which experience/experimentation can take place only within a field of possibilities open to uncertainty: Economic power is what the socialization of experiences implements. However, if this implementation augments shared experience and perception day by day, it does not appear authentically. Most often, it borrows the forms of habit, it slips mimetically into experience. 55 Pierre-Damien Huyghe, Faire place, in: Qu’est-ce que l’art domestique ?, ed. Richard Conte and Sandrine Morsillo (Paris, 2006), p. 29. Symptomatic of an era when “apparatuses” 56 The apparatus is defined by Pierre-Damien Huyghe as “a technological method distinct from the tool and the machine [which produces] within us a power of perception, a particular form of sensibility.” See: Pierre-Damien Huyghe, Introduction au dossier “Temps et appareils”. Plastik 3 (2003), p. 4. are no longer objects worthy of interest, human-machine relations are increasingly marked (branded) by the registers of utility, output, or time-saving. The human experience of “experience design” is often reduced to an experimental situation, that of a rat seeking the way out of a labyrinth. Even if it is “friendly” or “invisible,” this technological medium is no less a straightjacket, a controlled situation in which any exchange is anticipated and preprogrammed. When we are mirrored in the form of the “human, all too human” computer, we “ordinary people” are the ones who stand to lose sight of our complex and infinite possibilities.
Notions
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Date
January 2023
Type
Contexte
Cet ouvrage collectif a été publié suite au colloque éponyme de Cerisy en 2020. Il a été codirigé par Yves Citton, Marie Lechner et Anthony Masure.
Résumé
138 entrées pour explorer les non-dits des nouvelles technologies, intelligences artificielles et autres aspects du numérique, d’algolittérature et asservissement machinique à viralité en passant par capitalisme de plateforme, évangélisme technologique, glitch-féminisme, médiactivisme et technopolice.
Date
October 2022
Type
PublicationContexte
Article rédigé avec Élise Rigot pour l’ouvrage collectif Les écologies du numérique, Orléans, Esad, 2022
Résumé
Dans un monde où presque aucune activité humaine n’échappe aux programmes numériques, ces derniers prennent un caractère existentiel et engendrent un assujettissement du vivant à des logiques d’automatisation. Il en résulte un profond déséquilibre des milieux de vie (théories de l’effondrement, perte de la biodiversité, etc.) et une perte de sens de l’existence. Afin de mieux cerner le concept de programme, nous associons trois champs tendant à converger : le design, l’informatique et la biologie. Ce rapprochement permet de formuler trois perspectives écologiques non binaires – autant de scénarios qui contestent le présupposé d’un design comme plan et qui le redéfinissent comme « art de l’équilibre », « zone de trouble », et « variation d’insignifiant ».
Notions
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Date
December 2022
Type
PublicationContexte
Article rédigé pour la revue de recherche Multitudes, no 89, « Design is the answer, but what was the question? », dir. Francesca Cozzolino, Emanuele Quinz, Barbara Szaniecki.
Résumé
Terrain d’étude privilégié des productions industrielles, le design est pointé aujourd’hui comme un champ à reconstruire. Depuis quelques années, il se voit affublé d’une multitude de qualificatifs : « écodesign », « design social », « design éthique », « design inclusif », etc. On peut se demander si cette tendance à le renommer ne met pas en évidence une difficulté à comprendre ce qui pose problème dans le design « tout court » : le design aurait‑il perdu de sa force subversive pour être désormais parfaitement intégré aux forces productives ? Comment situer le rôle ou la tâche du design, pris entre désir et besoin, entre économie et morale ? Existe‑t‑il une responsabilité propre au design ?
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Date
July 2024
Type
PublicationContexte
Article publié dans le Bulletin de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle, dir. Samuel Bianchini, no 125, juillet 2024, p. 45-49.
Résumé
Apparues pour le grand public avec le lancement de services tels que DALL·E, Midjourney ou ChatGPT, les technologies du machine learning sont à la base de l’IA dite « générative ». Cet article explore comment dépasser la polarisation humain/machine pour saisir les nuances théoriques, politiques et pratiques que ces technologies soulèvent dans le champ du design.
Notions
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Objets mentionnés
Date
January 2025
Type
PublicationContexte
Article publié sur le site de Swissnex San Francisco en janvier 2025, dans le cadre de l’exposition « Assembling Intelligence: Hybrid Strategies for AI, Art, and Design » (août-novembre 2024).
Résumé
Cet article revient sur les enjeux soulevés par les technologies d’IA générative dans les champs du design et de la création. À partir de l’essai Artificial Design (HEAD – Publishing, 2023) et de projets de recherche menés à la HEAD – Genève, il propose de dépasser la polarisation homme/machine pour explorer des voies créatives alternatives.
Notions
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Médias
Date
January 2026
Type
PublicationContexte
Article de recherche co-écrit avec Saul Pandelakis et Dominika Čupková dans le cadre du projet Fucking Tech! (2024-2027) et publié dans INC Longform (Institute of Network Cultures) en janvier 2026.
Résumé
À partir d’une semaine d’expérimentation avec onze applications d’« AI Girlfriends », ce texte examine ces services comme des artefacts culturels toucahnt aux notions de genre, de plaisir, d’amour et de psychologie. Appliquant une méthode de « recherche hypersituée », les auteurs décrivent leurs interactions avec des chatbots dédiés à la romance et à la sexualité pour en analyser les promesses (personnalisation, disponibilité permanente, absence de censure) et leurs angles morts (consentement automatisé, biais cishetéronormatifs, incohérences entre texte et image générée). Ils concluent sur la nécessité de repenser ces interfaces au-delà des imaginaires normatifs.
Notions
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Date
July 2019
Type
ConférenceContexte
Communication dans le cadre du colloque International Cartographic Conference (ICC), Chair T33, « Design and visual variables: Rethinking Jacques Bertin », dir. Anne-Lyse Renon, Tokyo
Résumé
Cette communication se donne pour objet d’étudier l’héritage de la Sémiologie Graphique de Jacques Bertin dans les visualisations de données contemporaines, et plus précisément dans le champ des Cultural Analytics de Lev Manovich.
Notions
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Objets mentionnés
Date
April 2022
Type
ConférenceContexte
Organisation d’une journée de conférences avec Guillaume Helleu dans le cadre du salon professionnel « Time to Watches », HEAD – Genève, 3 avril 2022.
Résumé
Apparus autour de 2014 dans le champ artistique, les NFT – des certificats de propriété infalsifiables et décentralisés attachés à des fichiers numériques – se sont depuis étendus à une multitude de domaines : luxe et horlogerie, mais aussi transports, santé, immobilier, finance, etc. Grâce à des assets 3D, les NFT dans l’horlogerie permettent d’atteindre une nouvelle clientèle, celle du jeu vidéo (on compte en 2022 près de 3 milliards de joueur·euses) et demain des métavers. Mais les NFT peuvent aussi être utilisés pour fidéliser la clientèle existante, pour authentifier les objets tangibles, ou encore pour repenser les chaînes de valeurs. C’est l’ensemble de ces enjeux que le salon « Time to Watches » se propose d’explorer.
Date
April 2016
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Subjectivités computationnelles et consciences appareillées », Multitudes, no 62, avril 2016, p. 87-96
Résumé
Cet article revient sur la notion de « subjectivité computationnelle » formulée par David M. Berry visant à développer une approche critique des technologies numériques. Afin de comprendre les implications philosophiques d’un tel rapprochement entre « subjectivation » et « computation », nous reviendrons tout d’abord, via Leibniz et Hannah Arendt, sur l’émergence des sciences modernes qui visent à faire du « sujet » classique une entité calculante. Nous verrons ensuite comment les sciences « comportementales » ont influencé la conception des ordinateurs en substituant à la raison humaine des modélisations rationnelles déléguées à des machines. Pour sortir de l’impasse d’une déshumanisation annoncée dès la fin des années 1970 par des auteurs comme Ivan Illich ou Gilles Deleuze, nous envisagerons enfin la « subjectivation » comme un processus qui ne nécessite pas qu’il y ait sujet. Le concept d’« appareil », tel que le propose Pierre-Damien Huyghe à propos de la photographie et du cinéma, peut ainsi être étendu aux machines computationnelles pour penser de possibles « consciences appareillées ».
Notions
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Objets mentionnés
Date
September 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Panne des imaginaires technologiques ou design pour un monde réel ? », dans : actes de la journée d’étude « CinéDesign : pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design » des 6 & 7 octobre 2016, dir. Irène Dunyach & Saul Pandelakis, université Toulouse – Jean Jaurès, laboratoire LLA-CRÉATIS, septembre 2017
Résumé
Il est couramment admis que les films de science-fiction, censés incarner l’imaginaire du futur, multiplieraient les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.). Ce constat, qui reste à interroger, fait dire au chercheur Nicolas Nova qu’il existerait ainsi une « panne des imaginaires ». Alors qu’il est fréquemment demandé au design d’« innover », nous nous demanderons en quoi certaines séries récentes comme Mr. Robot ou Black Mirror permettraient de contester cette injonction. Il s’agira d’analyser en quoi les croisements entre cinéma et design peuvent recouper des critiques politiques et sociales adressées aux nouvelles technologies (Bernard Stiegler, Evgeny Morozov). Entre les extrême dystopiques (films catastrophe) et utopiques (d’un monde sauvé par la science), qu’est-ce que la science-fiction nous dit du design ? Comment le design pourrait-il à la fois renouveler les imaginaires et agir dans un monde « réel » (Victor Papanek) ?
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Les humanités numériques, ces pratiques à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales, ne se sont que trop peu préoccupées de questions propres au design. Au-delà d’une approche utilitaire, la constitution d’archives et de corpus de connaissances en ligne est pourtant l’occasion de s’interroger sur les rôles que peuvent jouer les designers au sein de ces projets. Dans la situation contemporaine d’une numérisation du monde marquée par une oligarchie des plateformes, les humanités numériques et le design devraient ainsi œuvrer à dérouter la captation des connaissances et les déterminismes technologiques. Des savoirs et pratiques hybrides Les humanités numériques désignent communément un champ de recherche à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales (arts, lettres, histoire, géographie, etc.). Initiées dans les années 1950 grâce au traitement électronique de données permettant d’analyser de grands corpus de textes, les humanités numériques ne décollent vraiment qu’avec le développement du Web au début des années 1990 qui ouvre la voie à des collaborations transdisciplinaires et à la mise en ligne des résultats de recherche. De fait, la plupart des projets en humanités numériques s’incarnent dans des jeux de données interopérables (langages Web SQL, TEI/XML, etc.) et des sites Web dédiés (archives en ligne, visualisation de données, etc.). Ce n’est toutefois qu’en 2010, lors de l’événement THAT Camp Paris, que la communauté francophone se fédère via la rédaction du « Manifeste des Digital Humanities » : ce texte collectif prend explicitement position pour une ouverture des connaissances hors des frontières académiques via l’utilisation de licences libres et de processus collaboratifs documentés. Repenser les façons dont les savoirs se constituent et circulent engendre nécessairement des ruptures épistémologiques. La numérisation de documents antérieurs aux technologies numériques (d’encodage par les nombres) ne laisse pas indemnes les éléments de départ. Une fois encodés, les supports de connaissance se prêtent à de multiples utilisations et contextualisations et peuvent « exister dans des versions différentes, éventuellement en nombre illimité. Ce potentiel est une […] conséquence du codage numérique des médias et de [leur] structure modulaire » (Lev Manovich). De façon plus générale, les humanités numériques font vaciller et s’hybrider les délimitations universitaires. Les logiques de programmation propres à l’informatique voisinent avec celles – par exemple – des historiens, qui peuvent eux-mêmes être amenés à intervenir sur l’architecture de l’information. Apparaissent alors des problématiques mettant en jeu les méthodes de ces différents champs, voire des frictions entre la rationalité des langages formels informatiques et l’incertitude propre aux (vieilles) humanités. Le design comme mise en tension du capitalisme Le paradoxe est que les objets issus des projets en humanités numériques ne reflètent que peu, dans leurs formes, ces tensions épistémologiques. Les interfaces des archives en ligne de documents historiques, par exemple, se ressemblent quelque soit leur fonds de départ. De façon plus dérangeante, les logiques propres à l’industrie des programmes ne sont que peu remises en question. La « facture » des interfaces de consultation demeure majoritairement impensée et reflète souvent les choix « par défaut » des environnements de programmation et des systèmes de gestion de contenus (CMS). De même, dans les rares cas où un designer est présent, cela se fait la plupart du temps en aval des prises de décision propres à l’architecture des données. Le risque est alors d’appliquer sans recul critique des méthodologies propres au design UX (User eXperience), dont l’étude de leur histoire montre qu’elles reposent sur des fondements cognitivistes ayant pour revers de réduire l’expérience humaine à une suite de comportements (modélisations des personas, scripts d’utilisation, etc.). Or l’application de ces processus de conception ne va pas sans poser problème dans le champ des humanités numériques, ancrées dans une culture (du) libre s’opposant à la privatisation des savoirs. De façon plus large, le design « centré utilisateur » inquiète la façon dont « nous » pouvons nous situer dans ces expériences : sommes-nous condamnés à n’être que de simples « utilisateurs » ? Que nous dit cette obsession pour le fait de modéliser l’humanité par des encodages numériques ? Les humanités numériques pourraient-elles – au contraire – devenir l’endroit d’une subversion des technologies et processus dominants ? Nous faisons l’hypothèse qu’une implication du design (et non pas une application, comme le sous-entend l’expression d’« arts appliqués ») au sein des humanités numériques pourrait permettre, tout en facilitant l’accès aux productions de recherche (promesse du design dit UX), d’en renouveler l’approche. L’histoire du design est en effet traversée de tensions entre l’économie de marché et la recherche de dimensions échappant à la rentabilité et à l’utilité. Aux débuts de la Révolution Industrielle, l’artiste et écrivain William Morris souligne ainsi l’importance de penser un « art socialiste » qu’il oppose aux « articles manufacturés [qui] ne peuvent avoir aucune prétention à des qualités artistiques » (1891). Le socialiste, dit-il, « voit dans cette absence évidente d’art une maladie propre à la civilisation moderne et nuisible à l’humanité ». Cette articulation de l’existence humaine à l’esthétique est selon lui la seule façon de parvenir à une « communauté d’hommes égaux ». Remplaçons « socialiste » par « designer », et nous retrouverons à presque un siècle d’intervalle cette idée d’un écart du monde des objets avec le capitalisme dans les écrits du designer Victor Papanek (1971), pour qui le bridage des activités créatives fait que « la morale et la qualité de la vie [souffrent] immensément sous notre système actuel de production de masse et de capital privé ». Il en résulte, selon Victor Papanek, que « le designer doit obligatoirement comprendre clairement [tout comme chaque être humain, pourrions-nous ajouter] l’arrière-plan politique, économique et social de ses actes ». Une vingtaine d’années après Victor Papanek, le critique d’art Jonathan Crary dresse l’histoire des « nouvelles constructions institutionnelles d’une subjectivité productive et contrôlée » apparues au XIXe siècle, dont les enjeux résonnent fortement avec la situation contemporaine d’une société numérisée. Dans Techniques de l’observateur (1990), Suspensions of perceptions (2000), puis 24/7 (2013) Jonathan Crary fait émerger la problématique de l’attention, qui « peut [alors] s’imposer comme un enjeu intellectuel, autant que politique » (Maxime Boidy). Le rapport avec les humanités numériques prend alors sens : face à un monde des apps qui ambitionne de réduire au maximum notre temps de sommeil (24/7), ces dernières pourraient au contraire, via leur recul historique et leur inscription dans la recherche, démontrer que d’autres modalités d’être-au-monde sont possibles. Les humanités numériques ne doivent pas seulement viser la numérisation des connaissances mais également les manières dont cet encodage affecte et transforme les êtres humains. Démontrer que l’informatique personnelle, issue des théories cybernétiques de la Guerre Froide, peut être mobilisée dans des directions insoupçonnées permet de lever l’idée d’un déterminisme technologique. La rencontre entre le design et les humanités numériques, si celle-ci n’est pas de l’ordre d’une commande mais d’une recherche commune, pourrait ainsi permettre d’explorer de nouveaux pans de la connaissance en levant les impensés présidant à la construction et à la valorisation des savoirs en milieux numériques. Vers des humanités critiques Au-delà de la numérisation de corpus et de la mise en ligne, de nouveaux défis attendent donc les chercheurs en humanités numériques pour peu que le couple informatique/SHS fasse place au design. Nous proposons en guise de conclusion quelques directions de travail allant dans ce sens. Réduire la barrière technique de l’accès aux données L’open data est partout convoqué, or on constate dans les faits que la mise à disposition des données nécessite des prérequis techniques souvent trop importants pour des non-spécialistes. Le format tabulaire .CSV est le plus accessible pour commencer à travailler, mais ce dernier n’est pas systématiquement proposé, au détriment de méthodes plus lourdes (récupération de flux JSON via des API, etc.). Le workshop « Fabriquer des jeux de données en art » qui s’est tenu en mai 2018 dans le cadre du groupe de travail « Art, design et humanités numériques » de l’association Humanistica (Clarisse Bardiot et Nicolas Thély) a proposé des méthodologies pédagogiques relatives au champ des digital art history : identification et nettoyage de jeux de données, construction de visualisations, etc. Un outil permettant de générer des fichiers CSV à partir du portail Europeana a été développé à cette occasion. Interroger l’idéal d’une sémantique universelle Le modèle du Web sémantique (Tim Berners-Lee, 2001) ambitionne de relier l’éparpillement des connaissances humaines par le recours à des balises et métadonnées insérées dans les codes source des pages Web (« référentiels d’autorité », etc.). D’une utilité évidente pour sortir d’une approche en silo des initiatives scientifiques, ce processus pose pourtant de multiples défis ontologiques et taxonomiques mal connus des chercheurs et des designers. Comment mieux impliquer ces derniers dans l’élaboration de modèles sémantiques ? Faut-il que cette ambition éclipse tous les autres aspects des projets (enjeux formels, collaboratifs, etc.) ? Comment montrer le travail d’encodage sémantique, habituellement recouvert par l’habillage des interfaces ? Explorer les impensés de l’objectivité des données Les jeux de données sont souvent construits sans que leurs processus d’élaboration – et les biais inhérents à toute démarche de ce type – ne soient documentés. Or derrière une apparente objectivité se cachent des enjeux sociaux liés à de multiples prescriptions normatives voire discriminantes (catégories de genre, de « race », de classe, etc.). Comment inclure davantage de voix ? Pourrions-nous, comme nous y invite la chercheuse Catherine D’Ignazio, faire de la visualisation de données de façon collective et inclusive et ainsi permettre des approches dissidentes voire contestataires ? Impliquer des technologies émergentes dans des protocoles de recherche Au-delà de l’effet de mode, des technologies telles que les protocoles blockchain (certification distribuée de transactions) ou l’appellation générique d’« intelligence artificielle » offrent des possibilités de recherche stimulantes pour les chercheurs en humanités numériques. La blockchain peut permettre d’authentifier des documents et des chaînes de transformation de données, de mettre à disposition de la puissance de calcul, de signer les rôles de chaque acteur d’un projet, de générer des smart contracts pour déclencher automatiquement des actions prédéfinies, etc. L’intelligence artificielle, quant à elle, est déjà utilisée par des entreprises comme Google pour la construction automatisée de gammes chromatiques (projet Art Palette), l’identification d’œuvres d’art du MoMa à partir de 30 000 photographies d’exposition ou le repérage (tagging) des contenus de plus de 4 millions de photographies du magazine LIFE. Alors que nous avons en France des pointures internationales dans le domaine de l’IA, est-ce une fatalité que la puissance publique abandonne la « culture logicielle » à des acteurs privés ? Sortir d’une pensée « agnostique » de la forme Beaucoup d’interfaces de projets en humanités numériques se désintéressent des enjeux formels liés à la consultation des documents, ce qui est d’autant plus paradoxal dans l’exemple de documents relatifs à l’histoire de l’art. Jusqu’où cette illusion de neutralité est-elle tenable voire souhaitable ? Est-ce une fatalité que les archives en ligne présentent majoritairement des cadres homogènes ? Quid, sur un autre plan, des relations entre les interfaces de saisie des corpus et la capacité à projeter des modes de consultation ? Citons pour exemple les travaux de Giorgio Caviglia (projet Mapping the Republic of Letters, Stanford) ou de Donato Ricci (Enquête sur les modes d’existence, Sciences Po). Sur d’autres plans, des designers comme LUST, Antony Kolber, l’histoire du net art ou celle des jeux vidéos sont par exemple des sources d’inspiration pouvant intéresser les chercheurs en humanités numériques. Mentionnons également le travail mené à l’Atelier national de recherche en typographie (ANRT Nancy) sous la direction de Thomas Huot-Marchand, où des étudiants en dessin de caractères typographiques se confrontent à des contextes tels que les premières notations du chant, la cartographie, les hiéroglyphes, les inscriptions monétaires, la reconnaissance de caractères, etc. Ces quelques propositions ont pour objectif d’inciter les chercheurs en humanités numériques à s’intéresser davantage, au-delà du design, à des champs connexes tels que les études visuelles, les media & software studies, ou encore l’archéologie des médias. Une telle visée invite également les designers à envisager d’autres contextes de travail que ceux dans lesquels, au risque d’une saturation de l’offre, ils s’inscrivent habituellement. Les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques.
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January 2019
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PublicationContexte
Article coécrit avec Loup Cellard dans la revue Multitudes, no 73, dossier « Tyrannies de la transparence ».
Résumé
Mobilisées dans de nombreuses initiatives citoyennes, les interfaces numériques se retrouvent prises dans une « injonction à la transparence » aux enjeux ambigus. Cette contribution met ainsi en évidence trois paradoxes : 1 – Le fait que les interfaces numériques reposent sur une obfuscation ontologique des couches programmatiques ; 2 – La tendance des projets politiques de transparence à invisibiliser les controverses grâce à l’utilisation rhétorique des interfaces et de leurs données ; 3 – La transformation du paysage médiatique de la transparence en une tension entre divulgation, mise en visibilité de processus, et création d’expériences de simulation renouvelant potentiellement les capacités de narration des citoyens.
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Date
March 2019
Type
PublicationContexte
« Overall Technology », introduction de section coécrite avec Océane Ragoucy, dans : Catherine Geel, Clément Gaillard (dir.), Extended French Theory & The Design Field… On Nature and Ecology: A Reader, Paris, T&P Work UNiT
Résumé
Book published on the occasion of reflections adapted within the framework of the French Section, From thought to the visible. Design as large ring, XXIIth Milan Triennale, Broken Nature, March 1 st to March 1 st sup > september 2019. In the common vision of things, ecology, understood as the management of natural resources, is de facto opposed to technique: it is assumed that modernist logic has pushed technological progress to a crisis point where that progress would collapse under the finite nature of its growth. Technique as know-how or the capacity to change one’s environment is understood here, then, in its contemporary sense of “technology”: a series of technical articulations (logos) embodied in consumable artefacts. Now, the texts that follow show that ecology is multiple, just as technique should be. This plurality of life environments, a concern at the heart of the fields of art and design, dovetails with some incisive texts by the philosopher Félix Guattari. His notion of “ecosophy” (global ecology) also encourages us not to think about ecology separately from aesthetics: « To bring into being other worlds beyond those of purely abstract information, to engender Universes of reference and existential Territories where singularity and finitude are taken into consideration […] to confront the vertiginous Cosmos so as to make it inhabitable; these are the tangled paths of the tri-ecological vision [of environments, social relations and subjectivities]. 1 Félix Guattari, The three ecologies, (Paris, Galilée, 1989), 70.. » Today, gaining a clearer idea of the relations between ecology and technique implies taking a look at texts written from the 1970s onwards in the context of the Cold War and the effective development of so-called “personal” computing. The philosophy of technique, or technics, which already had a rich history, had been enjoying a tremendous period of international growth for some forty years. Because it is articulated with aesthetic and ecological issues, in France this field has been echoed in some singular ways. That is what this selection of texts sets out to explore. There is one domain, the archaeology of media, which offers a powerful counterweight to the sometimes-frightening promises of effectiveness made by these digital technologies. It does so by jolting together heterogeneous technical layers, whether of history, hardware, or software. A precursor of this field is the nomadic philosopher Vilém Flusser, whose essay Vampyroteuthis infernalis 2 Vilém Flusser, Vampyroteuthis infernalis [1981-1987], trans. C. Lucchese, (Bruxelles: Zones sensibles, 2015). sets out a bestiary derived from squids and octopuses implicitly revealing the unthought implications of the proliferation of electronic information machines. Taking different approaches, the philosophers of French Theory and their contemporary heirs (Bernard Stiegler, Pierre-Damien Huyghe, Isabelle Stengers, Bruno Latour, Madeleine Akrich, etc.) have engaged acutely with the profound consequences of technological mutations. Inspired by the idea of thinking about technique beyond human actors and/or its subservience to principle of efficacy, these authors – although they do not necessarily invoke this notion – interrogate an overly limited understanding of ecology. While they are not (all) contemporaries of the massification of the use of digital technologies, the fact that these writings are still widely studied bears witness to an obvious fact: in research, there are times when notions of novelty and progress simply do not apply. In This Progress, a participative performance (Palais de Tokyo, Paris, 2016) 3 This Progress* ( Solomon R. Guggenheim Museum, New York, 2006) is replayed at the Palais de Tokyo, (Paris, October 12, 2016 – December 18, 2016): “Carte blanche to Tino Sehgal”, curated by Rebecca Lamarche Vadel., the German-British artist Tino Sehgal shakes up the notion of progress by activating its dimensions: personal, shared and trans-generational. One visitor’s account relates this surprising experience based on the human voice, bodily movement and social interaction: “As we moved forward alone into a big empty space, a twelve year-old child came up to us and suddenly asked, ‘What is progress?’” Let us recall elements of the historical context: the emergence of mass-market computers was to a major extent based on a cognitivist understanding of the cybernetic model. 4 For a broader understanding of cybernetics, see: Norbert Wiener, Cybernetics and society. The human use of human beings [1954], trans. P.-Y. Mistoulon, (Paris: Point, 2014).. This paradigm of understanding, which still informs to a large extent the interfaces of the digital apparatus (dispositifs) 5 Giorgio Agamben, Qu’est-ce qu’un dispositif ? [2006], trans. M. Rueff, (Paris: Payot & Rivages, 2007). » that we use every day, developed, economically, in a hidden way – covered by waves of objects renewed at a quick rate and installed among us without negotiation and unprepared by any civic reflection. In other words: we lack perspective for understanding what the digital media are doing to us, doing with us, or doing against us. The artists’ collective RYBN undermines the idea of progress and technological neutrality. By hybridising computer rationality with modes of thought based on mythology or belief, the esoteric forms of their work betray the “haunted” character of electronic machines. Their Data Ghost project 6 RYBN, Data Ghost 1, installation presented at the “Media Mediums” exhibition, curated by Jeff Guess and Gwenola Wagon, Paris, Ygrec, (April 4-May 31, 2014) (galerie Ygrec, Paris, 2014) tirelessly scans the background noises of digital data flows and detects “phantom” messages there. The internet then becomes the echo chamber of retro-inter-active ghostsspectres. Some thirty years since the writings of Félix Guattari, these reflections on the desubjectification of individuals resonate with dispositifs that are invisible (because encoded) and yet infiltrate most human activities. This is what researcher Evgeny Morozov calls “algorithmic regulation”, 7 Evgeny Morozov. “The power of data and the death of politics”. Trans. P. Jorion, August 2014. https://www.pauljorion.com/blog/2014/08/25/la-prise-de-pouvoir-par-les-donnees-et-la-mort-de-la-politique -by-evgeny-morozov/, that is, a pernicious form of social control effected by non-human agents. At the turn of the 2010s, there was no avoiding the realisation that information networks had not created a global village”. The power of “platform capitalism” 9 Nick Srnicek, Platform Capitalism. The hegemony of the digital economy [2016], trans. P. Blouin, (Montreal: Lux, 2018). – that of GAFAM and BATX – is increasingly a threat to citizens’ capacity to invent their own way of lifemodes of existence. Amassing value from the sampling of “data”, digital devices are also redoubtable machines for polluting the mind, the moment one starts to surf without a filter. In this opposition between an invasive technology and the capacity of the social body to organise its conditions of existence, ecology here acquires a psychic dimension. Since technique is constitutive of humanity, however, there can be no question of going back to a golden age that never existed. In this sense, designer Ezio Manzini pleads for an “ecology of the artificial environment” 10 Ezio Manzini, Artifacts. Towards an ecology of the artificial environment [1990], trans. Adriana Pilia, (Paris: Center Georges Pompidou, CCI, 1991). » – a “second nature” formed by the technical tissue, which to a large extent still has to be invented. As of the early 1990s, he warned of the risk that information overload would turn into “noise”: “We are living amidst a growing mass of ‘semiotic waste’ – in other words, messages, texts and used codes that we cannot get rid of. […] By their uncontrolled proliferation, the greatest variety of forms, colours and textures can result in the greyest of worlds.” 11 Ezio Manzini, Artifacts. Towards an ecology of the artificial environment [1990], trans. Adriana Pilia, (Paris: Center Georges Pompidou, CCI, 1991), 36-37. ), 36-37. ». Counter to the “attention deficit” supposedly engendered by the behavioural retroaction loops of the dominant digital “services” – that is, the economic exploitation of behaviours, affects and desires – researcher Yves Citton thus invites us to imagine the conditions of an “ecology of attention” 12 Yves Citton, For an ecology of attention, (Paris: Seuil, 2014). » going hand in hand with a reorientation of media policies. The philosopher of technologies Gilbert Simondon noted at the end of the 1950s, when reflecting on this loss of intelligibility, that “what is missing is the essential; the active centre of the technical operation remains veiled.” 13 Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques [1958], (Paris: Aubier, 2012).». Technical advances have continually heightened this opacity and multiplied the “black boxes”. Who today really understands, for example, how blockchain protocols work, or the self-developing codes of deep learning ? In the video Rare Earthenware (exhibited at ZKM in Karlsruhe as part of the Reset Modernity! exhibition (2016, directed by sociologist and philosopher Bruno Latour), the design studio Unknown Field Divisions documented the trajectory of the rare metals needed to construct three telecommunications objects: a mobile phone, an ultra-thin laptop computer and a chip for an “intelligent” car battery. The quantity of toxic waste required to produce them was then assembled in the form of traditional Ming vases. Inseparable from the conception of many technological objects, “civil wars” cast a veil over the environmentally and humanly damaging nature of mining operations and make the supply process invisible. At stake in an ecology of digital techniques, from a psychic point of view, would be interrogating the claim of technologies to “solve” 14 Evgeny Morozov, To solve everything, click here. The aberration of technological solutionism [2013], trans. M-C. Braud, (Limoges: Fyp, 2014). » all the world’s problems. Not only do digital technologies not always save time, but they cause a proliferation of new problems. In order for the digital to benefit the masses and not just a handful of investors, we need to stand back from the idea that problems linked to technologies can simply be solved with more technology. We are indeed confronted with two gave ecological questions: environmental and human. There is, now, a third, at the other end of the chain. It concerns the user and is – in the broad sense — a disjunction between a “technical milieu” 15 André Leroi-Gourhan, Évolution et techniques. Milieu et techniques, (Paris: Albin Michel, 1973). » and the “actors” 16 Actor network theory (AnT) was developed in the 1990s by researchers Bruno Latour, Madeleine Akrich and Michel Callon. » inhabiting it. To treat persons as “users” comes down to introducing a dissymmetry between the conceivers of objects, of digital programmes, etc., and those who can only use them. Via ecology, then, we can prise open other dimensions than the reduction of technique to its technological and digital assignation: imagination, spirituality, memory, etc. In the French context, for example, it is interesting to study a genealogy that runs through the work of palaeontologist André Leroi-Gourhan, of the philosopher of technology Gilbert Simondon, and of philosopher Bernard Stiegler on digital mutations. For Leroi-Gourhan, the notion of the tool takes an almost biological turn. The tool is that whereby a living being accedes to existence by developing gesture and speech. The relation to the milieu is always a dynamic, and never something that is acquired for good and could be stabilised: human existence is a progressive and continuous detachment from its initial conditions. Simondon approaches technical objects as “lineages” that can be compared to organic configurations and reconfigurations. His later writings on imagination and invention in techniques take an almost spiritual direction. The subject is to be understood within a constant evolution. More precisely, the individual is conceived in relation to a “pre-individual” tending towards a “transindividual”. These reflections on “individuation” and technique have been extensively taken up by Bernard Stiegler, who places them in the context of a period when the combination of neoliberalism and marketing (via behavioural sciences) is massively heightening the risk of the subjection of human beings. For Stiegler, ecology is to be understood as living beings’ relation to their milieu, relations that are threatened by capitalism (industrial, financial, cognitive, etc.). Thus, in addition to necessary actions and reflections on the ecology of resources (the exhaustion of capacities of subsistence), rethinking the ecology of the spirit (exhaustion of the psyche and of desire) is emerging as an increasingly urgent task.
Date
December 2019
Type
PublicationContexte
Article publié dans la revue Cités, Paris, Puf, no 80, dossier « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques » dirigé par Vanessa Nurock.
Résumé
Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes « auto-apprenants », ceux des techniques du deep learning, dont les logiques de fonctionnement sont structurellement inintelligibles (principe de la « boîte noire »). Ces IA investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?
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Date
May 2021
Type
PublicationContexte
Contribution à l’ouvrage collectif Shaping the Digital Dissertation: Knowledge Production in the Arts and Humanities, dir. Virginia Kuhn et Anke Finger, éditions OpenBook.
Résumé
How do these publication practices of online PhD thesis, which are not yet widespread in the conduct of a thesis doctorate, modify the relationship between the direction and the writing of the thesis? How can they open up new research directions while taking into account current standards? What dissemination and communication opportunities do they provide? How do they change the way research is done?
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Médias
Date
January 2024
Type
PublicationContexte
Texte issu de l’ouvrage collectif Éthique et design. Pour un climat de soin, dirigé par Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio, et publié en 2024.
Résumé
À la fin des années 2010, des programmes présentés comme « intelligents » permettent de générer des productions s’apparentant à l’art et au design. Pour mieux comprendre cette tendance à vouloir substituer la machine à l’humain, cet article propose de replacer les technologies du deep learning dans une histoire plus longue visant à réduire le design à une suite de modèles schématiques. Ce parcours dans l’histoire des logiciels de création montre comment les sciences cognitives se sont insérées au sein des principes historiques du design, au point de les reformuler et de les subvertir de façon insidieuse.
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Résumé
It’s been a few years since I wanted to apply for a French research grant from the Cnap – Centre national des arts plastiques. The funding aims to help researchers in the art and design fields to conduct free projects. The grant (between 4000-8000€) is directly awarded to the researcher, which is great as it avoids any administrative mishap. The project must be achieved within 18 months, and be summarized in a short written document. So what is my topic about? Well, since my Design Ph.D. defended in November 2013, I haven’t stopped to investigate the relationships between design and digital. The last chapter of my Ph.D. was a little bit prospective about the implications of the digital in the fields of interaction and graphic design (type design, OS design, etc.). Then, after my Ph.D., I started to teach undergraduate graphic and web design classes near Paris. I made a small focus on the culture and the history of the digital by asking my students to design a small website (their first website) about the book From Counterculture to Cyberculture from Fred Turner (2006), translated in French in 2012 by C&F editions. It was one of the only good books available at that time about digital culture. The student productions were good, but we lacked time to go further. In fact, I couldn’t advise any reads in French about the relationships between graphic design and digital practices. There were indeed some technical resources/manuals or online news blogs, but none of this was relevant to the understanding of the digital and its consequences. As the Canadian Center for Architecture (CCA, Montreal, QC) recently said: not only what, but “when is the digital?” In 2015, I started to analyze this subject as we launched Back Office, a research journal, dedicated to these topics. Then, with the great help of my colleagues Kévin Donnot and Élise Gay (E+K), we released the first issue in February 2017 – but that’s another story! During my Design Ph.D., I’ve explored the English field of the “software studies” (Lev Manovich, Matthew Fuller, etc.), but I didn’t know much, at the time, about digital humanities and media archæology. Thanks to the mentoring of French researcher Yves Citton, I started browsing a broader corpus of English books that I tried to connect with some French theory (Jacques Derrida, Michel Foucault, etc.). Apart from Back Office, I wrote a book titled Design and Digital humanities between 2015 and 2016, that will be published before the end of 2017. So, when I applied for the research grant from the Cnap, it was evident for me to think about something deeply connected to my research fields. I gave a lecture in 2016 in Strasbourg (France) about the evolutions of graphical user interfaces (GUI), which tend to be “invisible” (such as voice controlled smart objects). On the other hand, I wanted to go further into the history of digital graphic design. How and when did graphic designers start using computers? The last step to complete the grant application was to find some archive/research centers to open my investigations outside of the french settings. I was lucky to discover the Herb Lubalin Study Center (NYC) in 2013, which holds a great collection of famous graphic designers, such as Herb Lubalin, Otl Aicher, Karl Gerstner, etc. – so it was a no-brainer to go back there. The CCA (Montreal) can also be seen as a hotspot for the reasons explained above. Another interesting place I’m planning to visit is the Vilém Flusser Archive (Berlin), which owns numerous papers, books, etc. of the Czech-born philosopher (1920-1991). With these places in mind, I tried to elaborate a kind of “multi-cultural” research- studying how the digital was received and defined in various contexts, both historical and geographical. A good example is the book French Theory. Foucault, Derrida, Deleuze et Cie et les mutations de la vie intellectuelle aux États-Unis (2003) of the American studies professor François Cusset. In that book, Cusset analyzed the links between the new continental French philosophy, and its reception both inside and outside its homeland. Would it be possible to connect this methodology to design studies? I applied to the grant in late 2016, and received a positive response in March 2017 for an amount of 6000€ (mostly for travel costs). Here is the summary of my project: Shapes of the invisible. Graphic archæology of digital design By studying the progressive merging of graphic design practices with the emergence of personal computing in the early 1980s, and by linking them with contemporary works, this research project studies different ways of working with the “invisible” nature of the digital. For a decade, design dealt with the rise of algorithmic and automatic creative processes (shapes, layout, colorimetry, etc.). Which lessons can we learn from pioneering approaches today? If the digital was born out of computation, how can graphic design help making these invisible operations visible? The full application project, in French, can be found there.
Résumé
Here is the full application (in French) I wrote late 2016 for the Cnap research grant. You can read more about the background of this project here. Résumé du projet En étudiant des pratiques de design graphique concomitantes à l’émergence de l’informatique personnelle au début des années 1980, et en les mettant en relation avec des démarches de création contemporaines, ce projet propose d’examiner différentes façons de travailler avec l’invisible de la matière numérique. Tandis que le design est confronté depuis une dizaine d’années à une montée en puissance de procédés algorithmiques visant à automatiser la mise en forme d’objets (mise en page, colorimétrie, etc.), quels enseignements pouvons-nous tirer de démarches pionnières pour éclairer le présent ? Alors que le numérique n’a affaire qu’à des contenus calculés, comment le design graphique peut-il contribuer à rendre intelligibles des opérations techniques intangibles ? Contexte historique Défini comme un « metamedium » par l’ingénieur Alan Kay en 1977, l’ordinateur est à la fois capable de simuler les anciens médias et d’en créer des nouveaux. Dès le départ, mince est la frontière entre le design des objets informatiques (les machines et leurs interfaces : le travail de Ettore Sottsass jr. pour Olivetti dès 1958, l’invention de la métaphore du bureau du Xerox PARC au début des années 1970, l’ordinateur Apple Lisa en 1983, etc.) et le design avec les technologies numériques (les objets conçus via des programmes : la modélisation 3D de la théière Melitta par Martin Newell en 1975, les logiciels développés par Frank Gehry Technologies dès le début des années 1990, etc.). Plus proches de nous, des démarches comme le développement des objets « connectés », les interfaces aux contenus générés par les utilisateurs, l’empilement de « fonctions » informatiques déportées à de multiples endroits, etc. brouillent la distinction entre les procédés de conception et les productions réalisées : la donnée (data) est partout et infiltre tous les objets et relations sociales. Contexte théorique La possibilité de « programmer l’invisible » (Edmond Couchot) propre au numérique ouvre de nouvelles partitions entre le visible et l’invisible. Or cette distinction, à la base de toute culture, ne doit pas être abandonnée à une technoscience instrumentale qui déciderait pour nous de ce qui doit ou ne doit pas être vu. En effet, si l’espace visible permettant aux êtres humains de vivre en commun venait à manquer, alors c’est tout le domaine public (défini par la philosophe Hannah Arendt comme le fait de pouvoir être vu et entendu de tous) voire même la « certitude de la réalité du monde » (Arendt) qui risquerait de faire défaut. Mais comment rendre lisible ce qui se construit et se déconstruit en permanence ? C’est bien en tant qu’il est « un des instruments de l’organisation des conditions du lisible et du visible » (Annick Lantenois) que le design graphique est un acteur privilégié de la façon dont les signes se constituent et forment des mondes. En effet, le design ne tient pas seulement dans la réponse à des besoins, mais articule des savoirs, des usages et des relations sociales – ce que l’historien Lucius Burckhardt appelle un « design au-delà du visible ». Enjeux pour le design Habitués à travailler avec des contenus préexistants (textes, images, etc.) mis en forme sur supports imprimés par des « outils », les designers graphiques, dans le cadre de productions conçues sur (ou destinées aux) écrans, ont affaire à une matière mouvante où les moyens et les fins se confondent. Dès lors, comment les designers graphiques peuvent-ils contribuer à faire paraître le « milieu technique » (Gilbert Simondon) dans lequel nous évoluons ? Si le design d’information et les démarches de didactique visuelle peuvent bien sûr aider à comprendre des systèmes complexes, nous nous attacherons plutôt, dans nos recherches, à enquêter sur les façons plurielles dont les designers graphiques rendent compte de procédés de conception et de fabrication en prise permanente avec le visible. Ce projet de recherche se propose ainsi d’examiner comment les designers graphiques travaillent et ont travaillé avec ou contre le numérique, rendant ainsi compte, fût-ce malgré eux, des nouvelles possibilités intrinsèques à ces techniques : détournements de logiciels, cocréation de programmes, place du code dans des documents imprimés, recours à des bases de données, utilisation d’agents de création non humains, etc. En précisant ces catégories et en les éclairant du recul propre à l’histoire de l’informatique personnelle et à sa réception sur divers territoires géographiques, il s’agira ainsi de défendre le fait que les designers puissent se faire interprètes et traducteurs des techniques. Histoire et archéologie des médias numériques Le numérique est fréquemment associé à des promesses d’un futur meilleur, où seraient résolus les problèmes de nos sociétés. Face à ce « solutionnisme technologique » (Evgeny Morozov), une approche concernant des enjeux de design serait d’étudier non pas ce que le numérique permettrait, mais de l’envisager plutôt comme « une chose concrète, avec des limites et des influences, [et] de commencer à écrire son histoire et sa théorie » (Frank Gehry). Nous étudierons ainsi en quoi l’histoire d’un travail avec le numérique par des designers graphiques peut être est riche d’enseignements pour l’époque contemporaine, marquée par la multiplication de nouveaux types de techniques « invisibles » (agents de conversation type Siri, réseaux de neurones, etc.). Étant donné que l’informatique personnelle s’est inventée aux États-Unis, un aspect essentiel de cette recherche sera d’interroger des stratégies de réception à différentes époques et territoires géographiques, tant des technologies que des démarches de design afférentes. Cette approche des technologies numériques recoupe ainsi le champ de « l’archéologie des médias » (Jussi Parikka), qui consiste à envisager la généalogie des techniques non pas dans une logique de progression linéaire, mais comme un examen des impasses, des similarités et des divergences de développements techniques réalisés ou non. Production envisagées et méthodologie de recherche Ce projet de recherche s’articule autour de trois enquêtes menées dans des centres d’archives. Ces déplacements dans trois contextes historiques et géographiques distincts seront complétés d’entretiens avec des designers, ingénieurs et chercheurs. Les productions envisagées, majoritairement textuelles, seront organisées sous forme d’articles/notes de recherche pouvant se lire ensemble ou séparément. Nous accorderons une grande place à l’iconographie, qu’elle soit directement issue des documents trouvés en archive, numérisée par mes soins, ou produite ad hoc (schémas, dessins, etc.). Dans la mesure du possible, nous favorisons une traduction français/anglais des contenus produits et/ou consultés. Valorisation de la recherche Afin d’encourager le partage des idées et de valoriser ces recherches, l’ensemble des contenus produits grâce au soutien du Cnap (textes, etc.) sera placé sous licence libre creative commons et consultable en ligne (Open Access). Le design de cette restitution fera l’objet d’un soin particulier, prolongeant en cela mon travail de thèse qui faisait déjà l’objet d’une réflexion sur sa mise en forme. Partenaires Les partenaires envisagés pour ce projet sont des centres d’archive choisis pour leur complémentarité, tant dans leurs types de fonds que dans leur situations géographiques. The Herb Lubalin Study Center of Design and Typography (Cooper Union) – New York City Fondé en 1985, ce centre d’archives reste méconnu en France. Il abrite pourtant une collection singulière de documents produits à partir des années 1950 jusqu’aux années 1990, et notamment des travaux de designers graphiques comme Otl Aicher, Karl Gerstner et Herb Lubalin. De ce fait, ce fonds constitue un endroit privilégié pour étudier les mutations des pratiques des designers graphiques au contact des technologies numériques. Centre Canadien d’Architecture (CCA) – Montréal Le CCA a amorcé depuis 2013 un cycle de recherche autour des rapports entre l’architecture et le numérique ayant donné lieu à plusieurs expositions et publications. Cette démarche archéologique, qui fait place à l’étude de démarches pionnières, est riche d’enseignements pour d’autres champs d’activité. À partir de l’étude de documents historiques conservés au CCA, il s’agira donc d’identifier des transferts méthodologiques entre architecture et design graphique. Vilém Flusser Archiv – Berlin Chercheur protéiforme, encore partiellement traduit en français, Vilém Flusser est notamment connu pour ses travaux sur la culture médiatique. Il a perçu de façon prémonitoire les menaces d’un monde automatisé par la technique. Au sein de la Vilém Flusser Archiv de Berlin, il s’agira d’examiner spécifiquement les travaux portant sur la photographie et le design, riches d’enseignement sur les environnements technologiques contemporains. Utilisation de l’aide financière du Cnap Le soutien à la recherche du Cnap couvre principalement des frais relatifs aux déplacements dans des centres d’archive (transport et hébergement) ainsi que le temps nécessaire à la rédaction des contenus. Elle servira également à prendre en charge des ressources humaines liées à la traduction, à la relecture de contenus, ainsi qu’à la finalisation d’entretiens audio/filmés. Un dernier poste de dépense, plus mineur, consiste en l’achat de ressources documentaires et d’impressions.
Notions
Personnes citées
Date
June 2016
Type
ConférenceContexte
Conférence donnée avec Saul Pandelakis au colloque scientifique « Archéologie des médias et écologies de l’attention », dir. Yves Citton, Emmanuel Guez, Martial Poirson et Gwenola Wagon, Cerisy-la-Salle. Cette conférence a été redifusée sur les sites Web de France Culture et de La Forge Numérique (MRSH de l’université de Caen – Normandie).
Résumé
Nous souhaitons examiner « le passage d’un modèle économique (de l’investissement) au modèle écologique (de la relation au milieu) ». Les programmes numériques peuvent-ils être ou devenir le lieu d’une écologie attentionnelle contribuant à une « écologie [plus large] de l’environnement artificiel » ? Comment concevoir, par le design, la place de l’attention humaine au sein des machines numériques ?
Notions
Personnes citées
Objets mentionnés
Médias
Date
December 2018
Type
ConférenceContexte
Introduction à la journée d’étude « Vox Machines », université Toulouse – Jean Jaurès / ESA Pyrénées
Résumé
Contexte de la journée d’étude Apparu dans les objets grand public depuis une dizaine d’année, le champ des « assistants vocaux » s’est tout d’abord développé sous la forme de programmes intégrés à des systèmes d’exploitation pour smartphones (Apple Siri, Microsoft Cortana, OK Google, etc.) puis a récemment été incorporé dans des objets « boîtes noires » autonomes (Amazon Echo, enceintes Google Now, Sonos One, etc.). Mi-2018, un américain sur cinq possédait une « enceinte connectée » et 50% des recherches en ligne se feraient d’ores et déjà à l’oral. Le shopping via commande vocale pourrait représenter aux États-Unis un marché annuel de 40 milliards de dollars en 2022, contre deux milliards en 2018. Le récent succès de ces objets s’appuie sur une promesse de « fluidité » et de « transparence ». Or ces notions oblitèrent d’une part les considérables moyens techniques mis en oeuvre pour faire fonctionner ces programmes, et d’autre part le fait que les langues humaines, tout comme les langages formels, sont elles aussi le résultat d’une construction sociale. Censées apporter plus de confort et de fluidité, les interfaces dites « ubiquitaires » ou « invisibles » annihilent toute réflexivité sur le fonctionnement des programmes car la médiation graphique entre le système technique et nos capacités de prise de décision a disparu. Cette journée d’étude se propose ainsi d’étudier les enjeux techniques, historiques, économiques, politiques et créatifs des « assistants vocaux » afin d’amorcer une analyse critique de ces derniers. Les vidéos des conférences sont consultables ici
Notions
Personnes citées
Objets mentionnés
Date
January 2020
Type
ConférenceContexte
Invitation dans l’émission de radio Magnétique, Lausanne, Radio Télévision Suisse (RTS)
Résumé
« Dis Siri ! OK Google… Alexa, s’il te plaît… » La rumeur s’amplifie: nous utilisons toujours davantage les assistants vocaux, qu’ils « habitent » une enceinte connectée, un smartphone ou un ordinateur. Ces interactions nous amènent à revoir notre conception de la voix ; la nôtre quand les machines semblent la comprendre et la leur quand elles nous répondent.
Notions
Date
November 2021
Type
ConférenceContexte
Participation au panel « Numérisation à la demande et salles de lecture virtuelles » dans le cadre du colloque Infoclio 2021 « Out of office. Travail à distance et sciences historiques ».
Résumé
Home office, smart working, télétravail, distance learning : le travail à distance a connu une croissance sans précédent durant la pandémie de Covid-19. Le colloque annuel infoclio.ch « Out of Office », qui s’est tenu à Berne le 19 novembre 2021, a analysé la massification récente du travail à distance, mis en lumière ses antécédents historiques, et interrogé ses conséquences sur les institutions patrimoniales et sur l’enseignement de l’histoire.
Date
December 2025
Type
ConférenceContexte
Communication dans le cadre du séminaire « L’œil numérique » (dir. Laurence Danguy et Julien Schuh), séance 4 : « Pouvoir et contrôle en IA visuelle », université Paris Nanterre.
Résumé
Cette présentation s’ancre dans la longue histoire des interfaces humains-machines pour mettre en perspective leurs principes fondateurs (promesses de transparence, de naturalité et d’absence de friction) avec les mutations induites par l’IA générative. Alors que ces technologies ouvrent la voie à une potentielle ère « post-smartphone » (facial computing, interfaces neuronales, agents intégrés, vibe coding, etc.), qu’en est-il des enjeux de pouvoir sous-jacents ? Les nouvelles partitions de l’IA, entre visible et invisible, induisent-elles de nouvelles croyances et mécanismes de contrôle ?
Pour traiter ces questions, nous nous intéresserons à un corpus d’exemples en art et design ainsi que sur les premières conclusions du projet de recherche « Fucking Tech! » (2024-2027), qui étudie les mutations des relations humain-machines dans le domaine des sexualités. Ces initiatives, encore éparses, montrent qu’il est possible de refonder les infrastructures et imaginaires de l’IA sur la diversité des cultures, des esthétiques et des modes de production : une IA comme bien commun plutôt que d’une IA au service des monopoles.
Date
April 2017 — March 2018
Type
ProjetContexte
Podcast préparé et animé avec Saul Pandelakis, diffusé sur Radio FMR Toulouse, dans le cadre de l’émission CPU Programme produite par Xavier Mouton-Dubosc aka Dascritch.
Résumé
Le podcast Killed by app analyse les enjeux socio-politiques des applications numériques. Animé avec Saul Pandelakis et réalisé par Dascritch, cette chronique à parution aléatoire est diffusée sur Radio FMR Toulouse dans le cadre de l’émission CPU Programme. Placé sous licence libre, ce podcast est envisagé comme un temps de recherche jouant des décalages de media pour préparer un essai à quatre mains traitant des thématiques qui y sont abordées. — #01 – « Fantômes de la déconnexion » – 06/04/2017 – MP3 — #02 – « Assistants personnels, l’ère de Jarvis » – 15/06/2017 – MP3 — #03 – « Recherche amour informatiquement » – 21/09/2017 – MP3 — #04 – « My other car is a smartphone » – 19/10/2017 – MP3 — #05 – « Mini » – 04/01/2018 – MP3 — #06 – « Maxi » – 01/03/2018 – MP3
Notions
Personnes citées