Anthony Masure

chercheur en design

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The improvised economics to the Web3

Date

May 2023

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, Guillaume Helleu, “The improvised economics to the Web3,” LSD, no 3, May 2023, pp. 175-183

Résumé

Emerging in 2017, NFT s (Non Fungible Tokens), are un-forgeable, decentralised certificates that have become famous through their use in the art world. While this usage is what has brought them media attention, they actually are simply one part of a far wider technological movement often marketed as “Web3” 1 Appeared with Ethereum as a response to the Web 2.0 of the GAFAM, the Web3 proposes an all-in-one ecosystem: a monetary system (Bitcoin) within an economic system (DeFi) to exchange digital assets (NFT s), the whole managed by a governance system (DAO) using digital identities (DID s).. Web3, or the new order of Web To understand the workings of this new iteration of the Web based on decentralised blockchain 2 The term blockchain refers to a distributed ledger for storing, certifying and sharing information in a decentralised manner. The data is replicated in multiple storage spaces, forming a public chain secured by the addition of the various nodes of the network. This chain is designed to make information unalterable and transactions unfalsifiable. technologies, first we have to review its predecessors. Invented in 1989 by Tim Berners-Lee at the Cern, the Web - which later came to be called Web 1.0 - brought the promise of a utopia where all the world’s scientific knowledge could be shared through simplified publication proto-cols. However, as it turned out, it was too technically complex for use by the general public. This “read-only mode” allowing for nothing more than the consulta-fion of documents gave rise to corresponding marketing strategies for devices such as the laptops, smartphones and modems that occupy such a central place in our daily lives and yet were not conceived as servers suitable to function as Web sites able to store and manage information. This problem of access was addressed by the Web 2.0 that arose in the 2000s with the development of participative platforms such as social media (Flickr, MySpace, Facebook, Twitter, etc.) where anyone can create an account and share information on a mass scale. The main problem with the “platformisation” of the Web paradigm that predominates today resides in the non-distribution of the value produced by Web users and its increasing centralisation. Reacting against the hegemony of the GAFAM s 3 The term blockchain refers to a distributed ledger for storing, certifying and sharing information in a decentralised manner. The data is replicated in multiple storage spaces, forming a public chain secured by the addition of the various nodes of the network. This chain is designed to make information unalterable and transactions unfalsifiable. (and their Asian avatars), the renewed promise of decentralisation raised by the Web3 could restore ownership and control over their data to ordinary Web users. Five key principles will mark this historic shift: 1 – A monetary system Bitcoin 4 Bitcoin (฿, 2009) is a decentralised digital protocol that allows transactions of monetary values independently of traditional financial institutions and fat currencies. It was invented by a person, or group of anonymous people, using the pseudonym Satoshi Nakamoto. (2009) and other cryptocurrencies will play a key role. 2 – An economic system D e F i (Decentralised Finance) can be defined as a financial transaction environment that no longer requires traditional intermediaries such as brokers, exchanges and banks. Various D e F i protocols like Compound (2019) and Uniswap (2018) create gateways between traditional and decentralised economies through the introduction of “stablecoins” (Tether, 2014; Dai, 2017; Binance USD, 2018), value tokens 5 A token, or authentication token, is a digital representation of a value (currency, social share, artwork, etc.) verified in a blockchain. based on Fiat 6 The value of a fat currency is imposed by a state in an identified territory, and its management is entrusted to a central bank. For example, the value and distribution of the Euro is managed by the European Central Bank (ECB), while the dollar is managed by the United States Federal Reserve (FED). The word fiat is determinist. It comes from Latin and means, in the imperative mode, “Let it be done.” currencies. They make it possible to exchange these state-issued currencies without going through traditional channels (SWIFT), and they function almost instantaneously. Working 24/7 and almost impossible to stop, by January 2022 D e F i represented a market worth more than 200 billion dollars. 3 – A property system NFT s can transform any digital entity into merchandise. In the field of art, the best-known example is CryptoPunks, 10,000 files containing images (originally 24 × 24 pixels) distributed without charge over the Ethereum 7 Ethereum (2015) is a decentralised, collaborative exchange platform, originally envisioned by Vitalik Buterin as an upgrade to Bitcoin. Ethereum extends the principles of Bitcoin to move from a currency to a configurable value system, particularly via the use of smart contracts. network. Thanks to blockchain technology, there can be thousands of copies of a single CryptoPunk 8 CryptoPunks (2017) are a famous collection of NFT s representing computer-generated pixelated characters. meme, but only one of them contains a digital signature and thus has value. 4 – A governance system A project launched in April 2016 called the DAO (Decentralised Autonomous Organisation) marked the appearance of new kinds of governance that prevent fraud and corruption through previously-established rules and smart contracts 9 Smart contracts enable value to be programmed by automating the triggering of actions within a blockchain and recording the results.. While DAO s make governmental processes such as voting and the approval and execution of decisions more fluid, they raise possible concerns insofar as they can become substitutes for traditional state functions, regulatory bodies and so on justice systems, associations, unions, etc.). 5 – An identity system DID s (Decentralised Identifiers) are sure to become a major issue in the coming decades. In a world where the concept of identity has never been so much brought into question and the profiling carried out by GAFAMs so problematic, the need for a new system of identity has become obvious. Web 1.0’s traditional authentif-cation mechanisms (email and password) have been replaced, to some degree, bysociallogins (Facebook Connect, 2008; Google Sign In, 2015; Sign in with Apple, 2019), all of which entrain the problems inherent in Web 2.0 (targeted advertising, data capture, dependence on private actors, etc.). In contrast, Web3 offers new forms of online authentification through the use of wallets such as MetaMask 10 MetaMask (2016) is a digital wallet of cryptocurrencies and tokens that allows interaction with many decentralised applications and environments. (2016). These kinds of decentralised and user-owned protocols provide for a better interoperability of data while allowing users to control what they want to share. Their possible integration into Instagram and Twitter shows that we are in a transitional phase between Web 2.0 and Web3, with no guarantee, at this point, that the problems Web3 is supposed to solve will not be replaced by even more serious risks. Towards improvised economies? ? In contrast to the traditional economy where only sovereign states (or central banks) are authorised to issue currency, Web3 technologies make it possible for anyone (with the necessary technical skills) to not only create digital spaces, but even program value systems and thus economic models based on the principles of already-existing innovations like local currencies, SCOPS (Cooperative and Participative Societies) and participative financing (crowdfunding). The latter has been updated through the use of NFT s, with initiatives like Stoner Cats (2021) - an animated multi-episode entertainment series with access limited to owners of special tokens, and Hamlet Within (2022) - a documentary by the British avantgarde filmmaker Ken McMullen sold as an NFT on the Cineverse network and divided into several “unique” parts only available to token buy-ers. As McMullen explains, the artistic model (of movies) will become totally participative, thus changing the aesthetic vocabulary of the twenty-first century so that game thinking becomes predominate. In this respect, the still unstable “play-to-earn” paradigm pop-ularised by video games like Axie Infinity (2018) gives players back most of the rewards earned by the sale of in-game collectables. More generally speaking, Web3 creates new ways to use these technologies, greater economic creativity and even a kind of legal design 11 Legal design is a practice that aims to introduce and facilitate the understanding of law to all. User-centered, legal design is by definition multidisciplinary and collaborative.. Smart contracts, for example, are NFT-associated scripts that offer, among other things, the automatic distribution of the initial gains and profits from future resales, accruing either to the artist or the designer thus updating the concept of artist resale rights), or for donations to institutions such as NGO s as well as foundations that produce open-source applications like those found on the NFT platform Teia.art. These smart contracts can also serve unexpected purposes, such as allowing a piece of property to be divided into multiple fragments, setting a ceiling on resale prices, and bringing about a process of deflation based on time lapsed or external factors. Here we are approaching the farthest frontiers of the art world where artworks are produced according to rules governing the relations between humans and non-human entities. For instance, Nouns DAO (2021) is a treasury financed by the number of daily sales of an NFT. Owners can vote to use this money to support all sorts of projects. Botto (2021) is an art robot whose taste is conditioned by community members’ weekly votes. The result of this AI heuristics is automatically put up for sale as an NFT. In light of all these examples, it’s probable that the next few years will provide opportunities to study the tensions between long-standing capitalist logics (which readily appropriated the anarchist logic of Bitcoin) and new “improvised economies” that, while still embryonic, may yield more redistributive outcomes.

Ouvrir le livre. HEAD – Publishing, une cellule éditoriale engagée dans la dissémination des savoirs

Date

September 2021

Type

Publication

Contexte

Article rédigé pour le catalogue de la Biennale internationale de design graphique de Chaumont 2021.

Résumé

La pandémie du Covid-19, avec la fermeture des librairies et des bibliothèques en 2020, a mis en évidence la nécessité d’accéder aux livres en versions numériques. De nombreux·euses éditeur·trices, pourtant peu friand·es des publications en ligne, ont rendu disponibles des ouvrages pour garder le lien avec leur public. Les institutions culturelles ont renforcé les actions de médiation en ligne. De son côté, avec le Covid, le milieu de la recherche s’est davantage engagé dans l’open access, en mettant en œuvre l’obligation, pour les projets financés sur fonds publics 1 C’est par exemple le cas des projets financés par les bailleurs de fonds ANR (France) et FNS (Suisse)., de livrer les résultats rédigés sous une forme consultable gratuitement en ligne. Mais qu’entend-on par « livre numérique » ? Il faut reconnaître que les frontières de ce dernier sont difficiles à baliser. L’expression de livre numérique peut renvoyer à des formats de fichiers (e P ub, HTML, PDF), à des pratiques de lecture (navigation par hyperliens, consultation sur plusieurs terminaux), ou à des modèles économiques (circuits de distribution spécifiques). Pour aller plus loin, il faut examiner ce qui, dans la forme culturelle du livre tel que nous la connaissons depuis plusieurs siècles, empêche l’émergence d’autres façons de faire. La notion de livre reste en effet attachée à celle du livre imprimé, comme si le livre numérique ne pouvait être qu’un calque « dématérialisé ». Or changer de processus de travail n’est pas seulement une affaire de compétences techniques et de moyens, mais engage une redéfinition de l’écriture et de la lecture en milieux numériques. Autrement dit : comment imprimer une culture numérique dans des institutions où domine encore le paradigme traditionnel du livre ? Difficultés à penser des livres « vraiment » numériques Pour apporter quelques éléments de réponse, il faut tout d’abord examiner une série de problèmes liés aux livres numériques tels que nous les connaissons habituellement : – Le paradigme de la page reste le modèle de référence pour les interfaces de lecture, notamment via l’usage massif du format PDF (Portable Document Format, 1992). Un PDF est un ensemble de coordonnées géométriques permettant d’assurer un rendu imprimé fidèle à ce qu’on voit à l’écran afin de faciliter le processus de travail avec les imprimeurs. S’il facilite les citations via les numéros de page 2 Arthur Perret, « L’impensé des formats : réflexion autour du PDF », blog de l’auteur, 7 mars 2021, https://www.arthurperret.fr/impense-des-formats-reflexion-autour-du-pdf, le PDF a pour défaut de ne pas être « sémantique » 3 Sauf dans le cas de solutions expérimentales telles que le « Liquid Mode » de Adobe Acrobat (septembre 2020)., (les données ne sont pas structurées de façon logique), et n’est donc n’est pas accessible aux personnes malvoyantes. Il ne peut pas être remis en page dynamiquement (responsive), et est donc inadapté à la diversité des formats d’écrans. De plus, il est mal indexé par les moteurs de recherche, qui obligent à charger tout le fichier pour trouver le contenu désiré. – Les multiples formats de lecture (e P ub, HTML, PDF, apps, etc.) et types de terminaux entraînent une barrière technique qui entrave la réalisation de livres numériques. Ces derniers nécessitent de maîtriser les langages de programmation (Web notamment), mais aussi d’acquérir une culture des interfaces, à savoir une fréquentation d’objets numériques dans toute leur diversité (sites Web, applications, jeux vidéos, motion design, etc.) – l’analyse de ces productions nécessitant l’élaboration de nouvelles méthodologies 4 Alexandre Saint-Jevin, « Essai pour une méthode d’analyse plastique du vidéoludique », Conserveries mémorielles, n o  23, 2018, http://journals.openedition.org/cm/3213. – Les usages et modèles économiques sont encore fragiles, ce qui freine les développements. Le format e P ub, par exemple, n’a guère percé car il ne fait que dupliquer les technologies Web « standard », qui évoluent en permanence au contraire des systèmes d’exploitation des liseuses type Kobo ou Kindle. De plus, la multiplication des formats de lecture en ligne (articles, podcasts, vidéos, sites Web, etc.), de même que la possibilité de faire des hyperliens et de commenter les contenus, mettent à mal la compréhension du livre comme une unité close. – Les pratiques du design graphique liées aux livres imprimés impliquent une attention soutenue à la fabrication de l’objet, de même qu’aux notions de grille et de micro-typographie. Or les environnements numériques sont par défaut « variables », non stabilisés, et le rendu du texte ne peut jamais être totalement maîtrisé. Les démarches de design graphique « d’auteur » peuvent entrer en conflit avec la standardisation des logiciels et environnement de travail (frameworks) numériques, qui entraînent un risque de « globalisation esthétique 5 Anthony Masure, « Copier/Varier. Standards, critiques et contre-emplois des logiciels de création », dans : David Christoffel et Nathalie Blanc, Multitudes, n o  79, dossier « Globalisations esthétiques ». ». « Manifestes » : une collection d’ouvrages multi-supports et libres et droits Voyons à présent un cas d’étude mettant en évidence la difficulté à passer du modèle de l’imprimé à une démarche multi-supports. Souhaitant internaliser la production de ses ouvrages et les déployer dans une multiplicité de formats, la Haute école d’art et de design de Genève (HEAD – Genève, HES-SO) s’est engagée depuis 2020 dans une restructuration de ses publications via la création du label HEAD – Publishing, une cellule éditoriale multi-supports destinée à valoriser les actions pratiques, théoriques et critiques de l’école genevoise à l’initiative de Julie Enckell Julliard (responsable du développement culturel et des publications), Anthony Masure (responsable de la recherche) et Dimitri Broquard (responsable du département Communication visuelle). Un site Web dédié (https://head-publishing.ch), développé par Juan Gomez (alumnus Master Media Design), met en valeur les précédentes publications de l’institution en montrant les différentes proportions des ouvrages imprimés (dimensions et épaisseur) et en faisant le lien avec la revue de l’école (ISSUE 6 https://issue-journal.ch). La première initiative de HEAD – Publishing est le lancement, en avril 2021, d’une nouvelle collection d’ouvrages intitulée « Manifestes » (coordination éditoriale : Sylvain Menétrey), qui réunit des textes courts portant un regard incisif sur les champs d’action et d’étude de la HEAD – Genève. Les essais, qui se font le reflet de recherches en cours, affirment des parti pris méthodologiques, proposent une vision spéculative de l’art et du design, et positionnent les filières et leurs acteur·trices de l’école dans les débats du monde contemporain. Pour cette collection, nous souhaitions avoir une dissémination des savoirs la plus large possible. Les Manifestes sont disponibles en deux langues (français/anglais), et les textes sont mis à disposition sous licence libre CC BY-SA pour dépasser la notion de gratuité associée au mal nommé open access. Conçue par Dimitri Broquard, l’identité visuelle décline les Manifestes en version imprimée offset distribuée en librairies (17 × 10,5 cm, 80 pages, 12€), en version Print on Demand (Lulu.com) à prix plus faible pour les pays non couverts par les distributeurs, et en divers formats numériques accessibles librement sur le site Web HEAD – Publishing : HTML responsive, e P ub et PDF. La version Web (HTML) a fait l’objet d’un soin particulier, avec une interface en trois colonnes pour séparer le texte courant des notes et des figures. La production des textes des Manifestes a été réalisée via Editoria 7 https://editoria.pub (Coko Fondation), une plateforme d’édition collaborative et libre de droits dédiée aux ouvrages scientifiques. La gestion des rôles nous a évité l’envoi par mail de multiples fichiers Word, le texte étant finalisé en ligne à un seul endroit. Les versions numériques HTML et e P ub des Manifestes ont été exportées (générées) depuis Editoria. Souhaitant avoir un environnement de travail totalement libre de droits, nous voulions utiliser la bibliothèque de code Paged.js 8 https://www.pagedjs.org (Coko Fondation) pour mettre en page les Manifestes en Web to Print (maquettage via des feuilles de style CSS). Ce workflow s’est cependant révélé plus compliqué que prévu, notamment en raison de difficultés liées à la gestion des césures en CSS, à la résolution des images, et à nos choix de maquette relatifs aux notes de bas de pages, placement des visuels et appels de figures – ce qui a conduit à finaliser la maquette offset des trois premiers Manifestes dans Adobe InDesign. Nous espérons toutefois revoir cela pour de futurs opus, et pensons également à produire des versions sonores pour élargir la diffusion. Manifeste pour des environnements rugueux Le cas pratique de HEAD – Publishing met en évidence la complexité d’établir un flux de travail unifié (single source publishing) : bien qu’en grand progrès, les outils de Web to Print ne permettent pas encore d’obtenir une précision graphique comparable aux logiciels de PAO type Adobe InDesign. Ce constat doit toutefois être nuancé par la très mauvaise gestion par InDesign des formats numériques « non PDF » (e P ub et HTML). De plus, étant libre de droits, Paged.js bénéficie d’améliorations constantes de la communauté, comme par exemple une potentielle gestion manuelle des drapeaux via une interface de prévisualisation dans le navigateur 9 Julie Blanc, « A paged.js hackathon at EnsadLab », blog de Paged.js, 18 mars 2021, [https://www.pagedjs.org/posts/2021-03-hackathon. Le Web to Print doit davantage être compris comme un appel à inventer de nouvelles formes de livres, voire de nouveaux types de designers, plutôt que comme une façon plus efficace de produire des ouvrages. Mais, plus fondamentalement, c’est le rapport aux technologies qui est changé. Dans la culture des logiciels libres, il est hasardeux de penser en termes de simples « outils » ou de « solutions » : n’étant pas gérés par des entreprises avec des objectifs de rentabilité, les environnements de travail libres de droits nécessitent une compréhension des valeurs du partage et de la contribution 10 Lauren Lee McCarthy (@laurenleemack), tweet du 2 avril 2021, https://twitter.com/laurenleemack/status/1378020279545331723, et une implication dans le design des protocoles. Les logiciels libres sont souvent rugueux voire contre-intuitifs 11 Marcello Vitali-Rosati, « Ce qui pourrait être autrement : éloge du non fonctionnement », blog de l’auteur, 18 mars 2021, http://blog.sens-public.org/marcellovitalirosati/cequipourrait/fonctionnement.html, et mettent à mal l’assignation de n’être que des « usager·ères » 12 Pierre-Damien Huyghe, À quoi tient le design. Sociétés, services, utilités, Grenoble, De L’Incidence, 2018.. Peut-être est-ce là leur plus grand mérite : contrecarrer le jargon dépolitisant du design « d’expérience » et du design « d’interfaces utilisateurs ». Manifestes HEAD – Publishing, 2021

Archéologie des « notifications » numériques

Date

June 2016

Type

Conférence

Contexte

Conférence donnée avec Saul Pandelakis au colloque scientifique « Archéologie des médias et écologies de l’attention », dir. Yves Citton, Emmanuel Guez, Martial Poirson et Gwenola Wagon, Cerisy-la-Salle. Cette conférence a été redifusée sur les sites Web de France Culture et de La Forge Numérique (MRSH de l’université de Caen – Normandie).

Résumé

Nous souhaitons examiner « le passage d’un modèle économique (de l’investissement) au modèle écologique (de la relation au milieu) ». Les programmes numériques peuvent-ils être ou devenir le lieu d’une écologie attentionnelle contribuant à une « écologie [plus large] de l’environnement artificiel » ? Comment concevoir, par le design, la place de l’attention humaine au sein des machines numériques ?

Écologie de l’attention et design des environnements numériques : vers une politique des filtres ?

Date

November 2017

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre du colloque scientifique « Écologies du numérique », Écolab / ESAD Orléans

Résumé

L’enjeu d’une écologie du numérique, d’un point de vue psychique, serait d’interroger la prétention des technologies à « solutionner » tous les problèmes du monde, alors même que nous faisons face à de multiples crises cognitives liées à la « captation » de l’attention, à savoir l’exploitation économique des comportements, des affects et des désirs. En tant que ces opérations se font en retrait de toute visibilité, il s’agit bien d’une question écologique, à savoir une disjonction entre un « milieu technique » et les acteurs qui y évoluent. Entre attention personnelle et attention collective, il s’agira ici de réfléchir à une pensée « en commun », et dès lors politique, d’une écologie du numérique.

Vers des humanités numériques « critiques »

Date

July 2018

Type

Publication

Contexte

Article publié dans le quotidien d’idées AOC.

Résumé

Les humanités numériques, ces pratiques à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales, ne se sont que trop peu préoccupées de questions propres au design. Au-delà d’une approche utilitaire, la constitution d’archives et de corpus de connaissances en ligne est pourtant l’occasion de s’interroger sur les rôles que peuvent jouer les designers au sein de ces projets. Dans la situation contemporaine d’une numérisation du monde marquée par une oligarchie des plateformes, les humanités numériques et le design devraient ainsi œuvrer à dérouter la captation des connaissances et les déterminismes technologiques. Des savoirs et pratiques hybrides Les humanités numériques désignent communément un champ de recherche à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales (arts, lettres, histoire, géographie, etc.). Initiées dans les années 1950 grâce au traitement électronique de données permettant d’analyser de grands corpus de textes, les humanités numériques ne décollent vraiment qu’avec le développement du Web au début des années 1990 qui ouvre la voie à des collaborations transdisciplinaires et à la mise en ligne des résultats de recherche. De fait, la plupart des projets en humanités numériques s’incarnent dans des jeux de données interopérables (langages Web SQL, TEI/XML, etc.) et des sites Web dédiés (archives en ligne, visualisation de données, etc.). Ce n’est toutefois qu’en 2010, lors de l’événement THAT Camp Paris, que la communauté francophone se fédère via la rédaction du « Manifeste des Digital Humanities » : ce texte collectif prend explicitement position pour une ouverture des connaissances hors des frontières académiques via l’utilisation de licences libres et de processus collaboratifs documentés. Repenser les façons dont les savoirs se constituent et circulent engendre nécessairement des ruptures épistémologiques. La numérisation de documents antérieurs aux technologies numériques (d’encodage par les nombres) ne laisse pas indemnes les éléments de départ. Une fois encodés, les supports de connaissance se prêtent à de multiples utilisations et contextualisations et peuvent « exister dans des versions différentes, éventuellement en nombre illimité. Ce potentiel est une […] conséquence du codage numérique des médias et de [leur] structure modulaire » (Lev Manovich). De façon plus générale, les humanités numériques font vaciller et s’hybrider les délimitations universitaires. Les logiques de programmation propres à l’informatique voisinent avec celles – par exemple – des historiens, qui peuvent eux-mêmes être amenés à intervenir sur l’architecture de l’information. Apparaissent alors des problématiques mettant en jeu les méthodes de ces différents champs, voire des frictions entre la rationalité des langages formels informatiques et l’incertitude propre aux (vieilles) humanités. Le design comme mise en tension du capitalisme Le paradoxe est que les objets issus des projets en humanités numériques ne reflètent que peu, dans leurs formes, ces tensions épistémologiques. Les interfaces des archives en ligne de documents historiques, par exemple, se ressemblent quelque soit leur fonds de départ. De façon plus dérangeante, les logiques propres à l’industrie des programmes ne sont que peu remises en question. La « facture » des interfaces de consultation demeure majoritairement impensée et reflète souvent les choix « par défaut » des environnements de programmation et des systèmes de gestion de contenus (CMS). De même, dans les rares cas où un designer est présent, cela se fait la plupart du temps en aval des prises de décision propres à l’architecture des données. Le risque est alors d’appliquer sans recul critique des méthodologies propres au design UX (User eXperience), dont l’étude de leur histoire montre qu’elles reposent sur des fondements cognitivistes ayant pour revers de réduire l’expérience humaine à une suite de comportements (modélisations des personas, scripts d’utilisation, etc.). Or l’application de ces processus de conception ne va pas sans poser problème dans le champ des humanités numériques, ancrées dans une culture (du) libre s’opposant à la privatisation des savoirs. De façon plus large, le design « centré utilisateur » inquiète la façon dont « nous » pouvons nous situer dans ces expériences : sommes-nous condamnés à n’être que de simples « utilisateurs » ? Que nous dit cette obsession pour le fait de modéliser l’humanité par des encodages numériques ? Les humanités numériques pourraient-elles – au contraire – devenir l’endroit d’une subversion des technologies et processus dominants ? Nous faisons l’hypothèse qu’une implication du design (et non pas une application, comme le sous-entend l’expression d’« arts appliqués ») au sein des humanités numériques pourrait permettre, tout en facilitant l’accès aux productions de recherche (promesse du design dit UX), d’en renouveler l’approche. L’histoire du design est en effet traversée de tensions entre l’économie de marché et la recherche de dimensions échappant à la rentabilité et à l’utilité. Aux débuts de la Révolution Industrielle, l’artiste et écrivain William Morris souligne ainsi l’importance de penser un « art socialiste » qu’il oppose aux « articles manufacturés [qui] ne peuvent avoir aucune prétention à des qualités artistiques » (1891). Le socialiste, dit-il, « voit dans cette absence évidente d’art une maladie propre à la civilisation moderne et nuisible à l’humanité ». Cette articulation de l’existence humaine à l’esthétique est selon lui la seule façon de parvenir à une « communauté d’hommes égaux ». Remplaçons « socialiste » par « designer », et nous retrouverons à presque un siècle d’intervalle cette idée d’un écart du monde des objets avec le capitalisme dans les écrits du designer Victor Papanek (1971), pour qui le bridage des activités créatives fait que « la morale et la qualité de la vie [souffrent] immensément sous notre système actuel de production de masse et de capital privé ». Il en résulte, selon Victor Papanek, que « le designer doit obligatoirement comprendre clairement [tout comme chaque être humain, pourrions-nous ajouter] l’arrière-plan politique, économique et social de ses actes ». Une vingtaine d’années après Victor Papanek, le critique d’art Jonathan Crary dresse l’histoire des « nouvelles constructions institutionnelles d’une subjectivité productive et contrôlée » apparues au XIXe siècle, dont les enjeux résonnent fortement avec la situation contemporaine d’une société numérisée. Dans Techniques de l’observateur (1990), Suspensions of perceptions (2000), puis 24/7 (2013) Jonathan Crary fait émerger la problématique de l’attention, qui « peut [alors] s’imposer comme un enjeu intellectuel, autant que politique » (Maxime Boidy). Le rapport avec les humanités numériques prend alors sens : face à un monde des apps qui ambitionne de réduire au maximum notre temps de sommeil (24/7), ces dernières pourraient au contraire, via leur recul historique et leur inscription dans la recherche, démontrer que d’autres modalités d’être-au-monde sont possibles. Les humanités numériques ne doivent pas seulement viser la numérisation des connaissances mais également les manières dont cet encodage affecte et transforme les êtres humains. Démontrer que l’informatique personnelle, issue des théories cybernétiques de la Guerre Froide, peut être mobilisée dans des directions insoupçonnées permet de lever l’idée d’un déterminisme technologique. La rencontre entre le design et les humanités numériques, si celle-ci n’est pas de l’ordre d’une commande mais d’une recherche commune, pourrait ainsi permettre d’explorer de nouveaux pans de la connaissance en levant les impensés présidant à la construction et à la valorisation des savoirs en milieux numériques. Vers des humanités critiques Au-delà de la numérisation de corpus et de la mise en ligne, de nouveaux défis attendent donc les chercheurs en humanités numériques pour peu que le couple informatique/SHS fasse place au design. Nous proposons en guise de conclusion quelques directions de travail allant dans ce sens. Réduire la barrière technique de l’accès aux données L’open data est partout convoqué, or on constate dans les faits que la mise à disposition des données nécessite des prérequis techniques souvent trop importants pour des non-spécialistes. Le format tabulaire .CSV est le plus accessible pour commencer à travailler, mais ce dernier n’est pas systématiquement proposé, au détriment de méthodes plus lourdes (récupération de flux JSON via des API, etc.). Le workshop « Fabriquer des jeux de données en art » qui s’est tenu en mai 2018 dans le cadre du groupe de travail « Art, design et humanités numériques » de l’association Humanistica (Clarisse Bardiot et Nicolas Thély) a proposé des méthodologies pédagogiques relatives au champ des digital art history : identification et nettoyage de jeux de données, construction de visualisations, etc. Un outil permettant de générer des fichiers CSV à partir du portail Europeana a été développé à cette occasion. Interroger l’idéal d’une sémantique universelle Le modèle du Web sémantique (Tim Berners-Lee, 2001) ambitionne de relier l’éparpillement des connaissances humaines par le recours à des balises et métadonnées insérées dans les codes source des pages Web (« référentiels d’autorité », etc.). D’une utilité évidente pour sortir d’une approche en silo des initiatives scientifiques, ce processus pose pourtant de multiples défis ontologiques et taxonomiques mal connus des chercheurs et des designers. Comment mieux impliquer ces derniers dans l’élaboration de modèles sémantiques ? Faut-il que cette ambition éclipse tous les autres aspects des projets (enjeux formels, collaboratifs, etc.) ? Comment montrer le travail d’encodage sémantique, habituellement recouvert par l’habillage des interfaces ? Explorer les impensés de l’objectivité des données Les jeux de données sont souvent construits sans que leurs processus d’élaboration – et les biais inhérents à toute démarche de ce type – ne soient documentés. Or derrière une apparente objectivité se cachent des enjeux sociaux liés à de multiples prescriptions normatives voire discriminantes (catégories de genre, de « race », de classe, etc.). Comment inclure davantage de voix ? Pourrions-nous, comme nous y invite la chercheuse Catherine D’Ignazio, faire de la visualisation de données de façon collective et inclusive et ainsi permettre des approches dissidentes voire contestataires ? Impliquer des technologies émergentes dans des protocoles de recherche Au-delà de l’effet de mode, des technologies telles que les protocoles blockchain (certification distribuée de transactions) ou l’appellation générique d’« intelligence artificielle » offrent des possibilités de recherche stimulantes pour les chercheurs en humanités numériques. La blockchain peut permettre d’authentifier des documents et des chaînes de transformation de données, de mettre à disposition de la puissance de calcul, de signer les rôles de chaque acteur d’un projet, de générer des smart contracts pour déclencher automatiquement des actions prédéfinies, etc. L’intelligence artificielle, quant à elle, est déjà utilisée par des entreprises comme Google pour la construction automatisée de gammes chromatiques (projet Art Palette), l’identification d’œuvres d’art du MoMa à partir de 30 000 photographies d’exposition ou le repérage (tagging) des contenus de plus de 4 millions de photographies du magazine LIFE. Alors que nous avons en France des pointures internationales dans le domaine de l’IA, est-ce une fatalité que la puissance publique abandonne la « culture logicielle » à des acteurs privés ? Sortir d’une pensée « agnostique » de la forme Beaucoup d’interfaces de projets en humanités numériques se désintéressent des enjeux formels liés à la consultation des documents, ce qui est d’autant plus paradoxal dans l’exemple de documents relatifs à l’histoire de l’art. Jusqu’où cette illusion de neutralité est-elle tenable voire souhaitable ? Est-ce une fatalité que les archives en ligne présentent majoritairement des cadres homogènes ? Quid, sur un autre plan, des relations entre les interfaces de saisie des corpus et la capacité à projeter des modes de consultation ? Citons pour exemple les travaux de Giorgio Caviglia (projet Mapping the Republic of Letters, Stanford) ou de Donato Ricci (Enquête sur les modes d’existence, Sciences Po). Sur d’autres plans, des designers comme LUST, Antony Kolber, l’histoire du net art ou celle des jeux vidéos sont par exemple des sources d’inspiration pouvant intéresser les chercheurs en humanités numériques. Mentionnons également le travail mené à l’Atelier national de recherche en typographie (ANRT Nancy) sous la direction de Thomas Huot-Marchand, où des étudiants en dessin de caractères typographiques se confrontent à des contextes tels que les premières notations du chant, la cartographie, les hiéroglyphes, les inscriptions monétaires, la reconnaissance de caractères, etc. Ces quelques propositions ont pour objectif d’inciter les chercheurs en humanités numériques à s’intéresser davantage, au-delà du design, à des champs connexes tels que les études visuelles, les media & software studies, ou encore l’archéologie des médias. Une telle visée invite également les designers à envisager d’autres contextes de travail que ceux dans lesquels, au risque d’une saturation de l’offre, ils s’inscrivent habituellement. Les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques.

The Digital Thesis as a Website: SoftPhD.com, from Graphic Design to Online Tools

Date

May 2021

Type

Publication

Contexte

Contribution à l’ouvrage collectif Shaping the Digital Dissertation: Knowledge Production in the Arts and Humanities, dir. Virginia Kuhn et Anke Finger, éditions OpenBook.

Résumé

How do these publication practices of online PhD thesis, which are not yet widespread in the conduct of a thesis doctorate, modify the relationship between the direction and the writing of the thesis? How can they open up new research directions while taking into account current standards? What dissemination and communication opportunities do they provide? How do they change the way research is done?

De l’influence des interfaces

Date

October 2019

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Clément Thomas, Thomas Riollet et Arthur Doublet Susini (étudiants de l’école Camondo), édité par Paul Emilieu et Marin Schaffner

Résumé

Avec l’essor du numérique, nos apprentissages comme nos communications sont de plus en plus médiés par des interfaces, des programmes et des machines. Si cela ouvre de nouvelles possibilités, notamment pour l’acquisition et l’échange des savoirs, nous questionnons encore trop peu les contraintes invisibles qui en découlent. Sommes-nous conditionné·e·s par nos interfaces ? Quelle liberté d’usage en avons-nous ? Et comment cela modifie-t-il notre rapport au monde ? Dans cet entretien, Anthony Masure invite à penser les implications socio-politiques et pédagogiques de l’utilisation généralisée d’objets techniques.

Formes, formats, formatage : vers un design des sciences

Date

November 2022

Type

Publication

Contexte

Article rédigé avec Alexandre Saint-Jevin pour l’ouvrage collectif Les devenirs numériques des patrimoines, Paris, UDPN, 2022.

Résumé

En déniant à la recherche ses dimensions esthétiques, les chercheur·euses pensent se protéger d’une capitalisation du savoir et de sa spéculation financière. Or l’impensé des enjeux esthétiques de leurs travaux ne fait que renforcer ces problèmes. L’analyse de plusieurs cas d’étude entre design et science met en évidence que la dimension critico-créative que le design apporte aux sciences n’annule pas la dimension critico-discursive que les sciences apportent au design. Ainsi, le format n’a pas pour fatalité de (seulement) formater mais peut aussi « former » les savoirs : il s’agit de dépasser l’idée réductrice d’une « science du design » au profit d’un « design des sciences ».

Pour une intelligence de l’artificiel. Le design face aux technologies génératives

Date

July 2024

Type

Publication

Contexte

Article publié dans le Bulletin de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle, dir. Samuel Bianchini, no 125, juillet 2024, p. 45-49.

Résumé

Apparues pour le grand public avec le lancement de services tels que DALL·E, Midjourney ou ChatGPT, les technologies du machine learning sont à la base de l’IA dite « générative ». Cet article explore comment dépasser la polarisation humain/machine pour saisir les nuances théoriques, politiques et pratiques que ces technologies soulèvent dans le champ du design.

A Pioneer in the Interstices of Technology: A Tribute to Nicolas Nova (1977-2024)

Date

June 2025

Type

Publication

Contexte

Article co-écrit avec Alexia Mathieu, publié dans Sciences du Design, no 21, 2025/1, p. 12-22. Reprise d’un texte publié dans les revues ISSUE et AOC.

Résumé

This article pays tribute to Nicolas Nova (1977-2024), a professor at HEAD – Genève (HES-SO), who died during a trek in the Sultanate of Oman. A precursor in studies that combined design, social sciences, and technology, this unclassifiable researcher explored the imaginaries, interstices, and paradoxes of digital objects, examining the tensions between industrial standardization and situated reappropriations. Co-founder of the Near Future Laboratory, he renewed technological narratives through the practice of “design fiction.” An inspiring teacher, he taught his students an ethnographic perspective, transforming the observation of everyday life into a lever for creation. The care given to the form of his works embodied his conviction to build bridges between academic research, design practices, and civil society. With some twenty books to his name, Nicolas Nova leaves behind a multifaceted body of work. His absence deprives technological criticism of an essential, lucid, curious, and poetic voice.

IA et pédagogie : un état de l’art

Date

April 2023

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]

Résumé

Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

“if { ‘attention-machine’; > 2019pd => var data = require(‘attention.py’); } else { fade; }”.md

Date

January 2017

Type

Publication

Contexte

Fiction rédigée avec Yves Citton pour l’ouvrage Haunted by Algorithms, dirigé par Jeff Guess et Gwenola Wagon. Ce texte est rédigé en syntaxe Markdown, à la façon d’un texte informatique « brut » proposé au lecteur.

Résumé

Avant C’était devenu le règne des boules de neige. Ils disaient : « attracteurs ». Quelqu’un lançait un truc. Avec un peu d’ingéniosité et beaucoup de chance, ça faisait du « buzz ». Insect media [goto == Jussi Parikka] : la dynamique de l’essaim et de l’essaimage. Ça agglomérait, ça coagulait, ça agrégeait, on y allait voir parce que les autres y allaient voir. Et forcément, on y trouvait quelque chose. Ça devenait intéressant parce qu’on le regardait assez longtemps [goto == Gustave Flaubert] ou assez nombreux [goto == Jonathan Beller]. Mais ce sont les regards (des autres) qui nous faisaient voir (et valoriser), plutôt que l’importance de la chose pour nous. Je regardais parce qu’ils regardaient. On regardait. Rien de très nouveau en soi. Sauf que l’accélération [goto == Hartmut Rosa], l’extension [goto == Marshall McLuhan] et l’intensification [goto == Bernard Stiegler] produisaient ensemble des effets d’emballements inédits, qui déconnectaient dramatiquement l’organisme de son milieu matériel [goto == David Abram]. Le numérique réflexif (« web 2.0 ») avait colonisé les dynamiques de « publics » avec des comportements de « foules » [goto == Gabriel Tarde]. Les illuminés avaient parlé d’« intelligence collective » à propos des essaims. Les nostalgiques parlaient de « bêtise grégaire ». Tous deux avaient tort (et raison). Mais dans tous les cas, ça patinait, on perdait prise, les milieux et les formes de vie se délitaient, et on déprimait un peu. Hantologie Au sein du numérique réflexif qui donnait son infrastructure au capitalisme attentionnel, mes choix du moment étaient hantés par mes choix passés et par les choix de mes semblables. Sur les écrans, je ne voyais plus que des spectres : des profils [goto == Thomas Berns & Antoinette Rouvroy]. Les profils communiquaient avec les profils, structurés par des algorithmes qui hantaient nos choix, qui n’étaient plus des « choix » humains, mais des résultantes d’influences relationnelles. Rien de très nouveau non plus, en réalité. Sauf que le numérique réflexif avait permis à tout ce jeu sous-jacent de prendre une consistance propre, une visibilité, une opérabilité inédite. Depuis les énormes hangars à serveurs à travers les câbles d’internet et jusqu’à nos écrans ubiquitaires, les spectres étaient enfin sortis des placards où l’humanisme rationaliste du libre-arbitre les avait soigneusement enfermés depuis des siècles. L’animal social avait toujours agi de façon spectrale (médiale, médiatique, médiumnique) [goto == Jeff Guess & Gwenola Wagon], L’arrière-plan refoulé pouvait enfin passer au devant de la scène. Les fantômes computés par les machines agitaient les fantômes incarnés par les vivants. Les humanistes se lamentaient : on ne savait plus où passait la limite entre vivants et non-vivants, humains et surhumains, esprits animaux et codes inanimés. C’était un monde de morts-vivants [goto == Charles Tiphaigne], ballottés par des hallucinations de flux convergents et synchronisés (influx nerveux, flux électriques, courants informationnels, influences médiatiques) [goto == Jeffrey Sconce]. Les post-humanistes rêvaient les yeux ouverts. Les autres s’interrogaient : maintenant que nos fantômes pouvaient être analysés et reprogrammés par algorithmes, qu’allions-nous devenir ? Après Ça avait effectivement aboli l’Histoire [goto == Vilém Flusser]. Mais on s’en foutait. C’était un peu désorientant, mais qu’est-ce qu’on respirait mieux ! L’horizon s’était débouché, réouvert, plus bas, plus étroit peut-être, mais quand même bien plus clair, plus sec, plus vivifiant. Entre-deux Un hack. Pardon : LE hack. THE exploit [goto == Alexander Galloway et Eugene Thacker] Celui qui avait tout changé. Celui qui nous avait fait sortir du capitalisme tardif en nous faisant sortir de l’économie de l’attention. Au commencement Ça avait été juste un simple script, à peine quelques lignes de code permettant d’autodétruire un site web au moment où il était repéré par les bots du moteur de recherche Google. Ce qui était censé capter des informations devenait l’agent de leur effacement, faisant ainsi de l’index du Web une sorte de Méduse algorithmique. Ne restait de cette expérience amateur [goto == @mroth] qu’un dépôt GitHub informant laconiquement que le site web de test avait disparu au bout de 22 jours. if (n > 0) { var client = config.redis.client(); // if the previous times indexed was null, this is the first time // we were indexed! so we need to record the historic moment. // instead doing a query/response, let’s be clever and use SETNX. client.multi() .set([“times_indexed”, n]) .del(“content”) .del(“comments”) .setnx([“destroyed_at”, (new Date()).toString()]) .exec(function (err, replies) { if (err) { console.log(“*** Error updating redis!”); process.exit(1); } console.log(“-> Set times_indexed to ” + n + “:\t\t” + replies[0]); console.log(“-> Did we just destroy content?:\t” + replies[1]); console.log(“-> Did we just destroy comments?:\t” + replies[2]); console.log(“-> Did we initialize destroyed_at?:\t” + replies[3]); client.quit(); }); } }); [source : « unindexed/scripts/query.js »](https://github.com/mroth/unindexed/blob/master/scripts/query.js) Où ? Le changement de logo de Facebook était passé inaperçu. Le nom complet de la marque aux milliards d’usagers n’apparaissait quasi nulle part, se réduisant le plus souvent à l’affichage laconique d’une icône “f”. Les guidelines « Google material » incitaient les webdesigners à charger à distance leurs fichiers typographiques “espion” via une combinaison de Javascript et de CSS @font-face ; promesse d’un chargement accéléré et d’un meilleur référencement. Rapidement, tous les sites et application se ressemblèrent. Répétition. Différence. [goto == Gilles Deleuze] Quand ? C’est à cette époque que le virus avait été injecté au sein des populations européennes. Une dizaine d’images avaient suffi. Prises en photo au musée. C’était parti d’une image analogique. (Personne ne comprend encore comment ça a pu se faire). L’image d’une tempête en mer. [goto == Charles Tiphaigne] Une image banale, un tableau sans mérite, une croûte – qui allait lancer une énorme lèpre dont crèverait le capitalisme numérique. On avait annoncé : « The Value of Art ». On s’attendait à un truc ironique. On ne savait qu’en penser. On avait cru comprendre quand on avait vu le petit dispositif installé en dessous du tableau : un détecteur de regard qui mesurait le temps que passait les spectateurs devant l’œuvre, relié à un petit rouleau de papier où une imprimante inscrivait les ajouts de valeur apportés par chaque seconde ajoutée d’attention humaine. [goto == Christa Sommerer & Laurent Mignonneau] Quels effets ? Premiers symptômes : des blanchiments. D’abord une simple pâleur sur les photos de fin de soirée et des vacances sur la plage déposées sur les réseaux sociaux [goto == Benoît Plateus]. On accusait alors les fabriquants d’écran d’avoir mal conçu leurs drivers et des milliers de dalles avaient du être renvoyées aux entrepôts de Dell, Sony ou Samsung, leur occasionnant des pertes chiffrées à plusieurs millions d’euros. On croyait pouvoir facilement endiguer ces bugs. Mais Apple fut soudainement touché. Tous les écrans pâlissaient, vieillissaient prématurément. On avait dénoncé une obsolescence programmée à trop grande vitesse. Erreur de calcul ? Cupidité autodestructrice ? Le scandale était énorme. Les dirigeants juraient qu’ils n’y étaient pour rien. Personne ne les croyait. Ils rappelèrent toute la dernière génération d’iPad UltraRetina++, parce que les couleurs bien moins vives que celles de la précédente génération. L’obsolescence devenait un progrès inversé : dégénérescence. Les technophobes jubilaient. En fait, des hackers avaient réussi à craquer les codes du dernier iOS. Quelle occasion ? C’est avec un vieil iPhone Edge qu’on avait pris une photo de la tempête en mer de « The Value of Art ». Les hackers – sans doute en connivence avec les artistes – avaient réussi à introduire un effet de feedback entre l’œil de l’appareil-photo et le détecteur de regard placé sous le tableau. Ça s’était emballé, comme un effet Larsen d’attention machinique [goto == Jean Baudrillard]. Ça leur avait donné des idées… Par quelle voie ? Le bug s’était répandu par un simple SMS permettant de redémarrer à distance n’importe quel iPhone le recevant en raison de la présence de caractères spéciaux non reconnus par l’OS [goto == Reddit]. Diffusé via n’importe quelle application de tchat, ce hack minimaliste était passé inaperçu pendant que tout le monde se focalisait sur les problèmes liés à l’altération des images. Il ne tarda pas à muter. Un des fork les plus connus se basait sur une sonnerie MP3 permettant de reconfigurer les paramètres des OS Apple dans une zone de 20 mètres via un script diffusé en basse fréquence qui s’infiltrait dans les devices par leurs ports micro. Quels mécanismes ? L’exploit se nourrissait de traces d’attention. Le capitalisme numérique vivait de la collecte des traces d’attention. Il les traquait, les enregistrait, les mesurait, les computait, pour vendre des effets de frayage qui canalisaient et redéployaient l’attention vivante (traçante) à partir de l’attention morte (tracée). Le hack mimait toutes ces opérations, à une échelle étonnamment locale. En mettant un iPhone devant le tableau au lieu d’un regard humain, le coup de génie avait été de retourner du plus compliqué (l’attention humaine) au plus simple (l’attention préprogrammée). Il avait suffi d’apprendre au logiciel à détourner les finalités de la machinerie capitaliste : au lieu de vendre des promesses d’attention vivante par compilation des traces d’attention morte, le bug absorberait de l’attention machinique pour la faire imploser sur elle-même. Cette autophagie attentionnelle ne faisait en fait qu’exprimer [goto == Deleuze sur Spinoza] la dynamique essentielle du capitalisme médiatique. Quel principe ? RUN: “au-delà d’un seuil très bas de condensation d’attention machinique, l’objet numérique s’auto-efface.” C’était la concentration de l’attention collective qui surexposait les plus vus, les plus lus, les plus entendus, les plus consultés – au point de les rendre invisibles. Au-delà d’un certain seuil, l’accumulation d’attention rendait les écrans opaques et muets. Tel avait été le génie du virus : le droit abstrait à l’opacité [goto == Edouard Glissant] s’était incarné dans un algorithme reconditionnant concrètement l’ensemble des relations sociales [goto == Pierre-Damien Huyghe]. Quelles conséquences ? Après Apple, ruiné par ses écrans pâlis, ça avait été au tour de Google. Les sites les plus haut placés en PageRank commençaient à s’effacer. D’abord difficiles à accéder, encombrés, lents : saturés. Puis simplement introuvables. Disparus ! Quelles solutions ? On patchait WordPress à la va-vite qui équipait plus de 40% des sites dans le monde ; rien n’y faisait. Les exploits venaient de tous les côtés. Une des solutions les plus redoutables consistait à injecter une admin-action dans des URL placées stratégiquement sur des sites web à forte audience et permettant de cibler une liste de plugins vulnérables. En affichant les chaînes de caractères wp_nonce censées authentifier l’administrateur du site, le hack pouvait alors exécuter un vulgaire phpinfo() et afficher les codes d’accès à la base de données stockés par exemple dans un ajax_handler. public function credentials_test() { global $updraftplus; $required_test_parameters = $this->do_credentials_test_parameters(); […] $this->storage = $this->bootstrap($_POST); if (is_wp_error($this->storage)) { echo __(“Failed”, ‘updraftplus’).”: “; foreach ($this->storage->get_error_messages() as $key => $msg) { echo “$msg\n”; } die; } […] die; } [source : « updraftplus/admin.php »](https://github.com/wp-plugins/updraftplus/blob/master/admin.php) Quelles causes ? On avait parlé de réseaux sans cause à défendre [goto == Geert Lovink]. On ne comprenait pas les motivations des hackers. Il ne s’agissait pas ici d’une énième attaque permettant d’extorquer des fonds en échange d’informations prises en otage. Les black hats n’y comprenaient rien. Quels remèdes ? Le procédé était dirimant : plus un site était populaire, plus il était fréquemment indexé par Google, et plus il était atteint. C’était la simple expérience du site auto-détruit suite à son indexation qui refaisait surface, mais combinée aux failles altérant l’affichage des terminaux Apple. Des white hats avaient réussi à injecter au sein des principaux CMS (Content Management Systems) des scripts basés sur la librairie PHP Imagegick altérant définitivement les images les plus consultées. Toutes les 1000 vues, les images de ces pages web se complexifiaient, des pixels étant injectés dans les fichiers source bitmap en tenant compte des couleurs adjacentes [goto == Jacques Perconte]. En complément, à chaque fois qu’un searchbot atteignait l’image, celle-ci mutait à nouveau en intervertissant la position de 10 pixels. function addNoiseImage($noiseType, $imagePath, $channel) { $imagick = new \Imagick(realpath($imagePath)); $imagick->addNoiseImage($noiseType, $channel); header(“Content-Type: image/jpg”); echo $imagick->getImageBlob(); } [source : « Imagick::addNoiseImage »](http://php.net/manual/fr/imagick.addnoiseimage.php) Quelle progression ? Dans un premier temps, seuls les sites à très forte audience furent touchés, le procédé étant basé sur un coefficient attentionnel. Les images populaires perdaient en précision, s’altéraient, devenaient plus pâles jusqu’à disparaître des écrans mais pas des serveurs web qui, eux, saturaient. DD o S (distributed denial-of-service). Tout ce que l’attention machinique valorisait tendait à s’effacer. À chaque fois, le même processus : les couleurs pâlissent, l’image est attaquée d’un blanchiment qui la dévore en saturant son exposition. L’opacité reprend le dessus. La pub, elle, refluait, personne ne voulait disparaître. C’était le crépuscule de Google, dernière lumière avant l’extinction des feux. Quelles régressions ? On voyait déjà ré-émerger des vieux sites web exotiques, équipés de systèmes bricolés qui, eux, n’étaient pas touchés par les failles atteignant l’homogène des plateformes techniques dominantes. Exaltés par cette visibilité inattendue et complètement aléatoire, car dès qu’une destination devenait trop populaire elle était mise à mal, des groupes éphémères et anonymes se formaient et se déformaient, exploitant avec une grande créativité n’importe quelle faille technique [goto == David M. Berry]. Ce que l’on pensait initialement être des attaques dirigées vers le Pagerank se révélait plus complexe : c’étaient tous les condensateurs d’attention qui, progressivement, perdaient pied. Quels antécédents ? Plus un produit suscitait de curiosité, de recommandations, d’achats, plus vite il disparaissait des écrans. Il y avait bien eu en 2012 cette initiative de plugin web librement installable permettant de rediriger les internautes vers les librairies de proximité [goto == Amazon killer], mais il était alors réservé aux initiés. var buttons = require(‘sdk/ui/button/action’); var tabs = require(“sdk/tabs”); var data = require(“sdk/self”).data; var pageMod = require(“sdk/page-mod”); var ISBN; var button = buttons.ActionButton({ id: “mozilla-link”, label: “Amazon killer”, […] function handleClick(state) { tabs.open(“http://www.placedeslibraires.fr/dlivre.php?gencod=” + ISBN + “&rid=”); } [source : « Amazon-Killer »](https://github.com/elliotlepers/Amazon-Killer) Quelles circulations ? Des hackers-esthètes s’étaient inspirés des systèmes de localisation (GPS) reliés à des balises indiquant en temps réel la circulation routière et permettant de rediriger automatiquement les conducteurs vers des voies moins fréquentées [goto == Waze]. Dans les deux cas, il s’agissait de « décongestionner » des flux dont l’effet de masse devenait paralysant. Mais alors que l’efficacité primait dans le monde des voitures, ces scripts appliqués aux « autoroutes de l’information » permettaient de désencombrer la fréquentation d’une façon inversement proportionnelle au modèle du « gain ». On perdait même du temps dans ces parcours au temps élastique, qui variaient suivant les trajectoires précédentes. Mais on trouvait aussi de l’intérêt à être à l’arrêt, bloqué devant une page figée un bref instant. Quels renversements ? Motivés par les succès obtenus sur Facebook, Apple et Google, d’autres hackers avaient percé les algorithmes de recommandation d’Amazon et d’Alibaba. Une des solutions avait été d’intervenir sur les cookies qui étaient depuis longtemps gérés par des entreprises de profilage et de re-targeting [goto == Giorgio Agamben]. Ces programmes-espion [c][d] servaient désormais à repérer les items les plus vus, c’est-à-dire ceux qui devaient disparaître pour que d’autres soient visibles. Si vous aviez vu tel produit, vous étiez systématiquement redirigé vers un item dont la popularité était inversement proportionnelle à celle du premier. Les paramètres des Impressions, Conversions, CPM (Cost Per Thousand Impression), CRT (Click Through Rate), VTC (View Through Conversions), CTC (Click Through Conversions), ROI (Return On Investment), eCPM (Effective Cost Per Thousand Impressions), eCPA (Effective Cost Per Acquisition) et autres CPA (Cost Per Acquisition) subissaient des mutations techniques dont les effets combinés s’avéraient rapidement incontrôlables. Quelles suspensions ? Ce n’étaient désormais plus seulement les images des pages Web qui s’altéraient, mais également les textes. Ce vieux plugin Web [goto == Wordless] qui vidait les pages web de leurs textes était désormais injecté aléatoirement dans les navigateurs web sous une forme qui le faisait interagir avec les metrics d’audience. À chaque lecture d’un même paragraphe, l’écrit s’opacifiait un peu plus, le rendant moins disponible pour les autres. Dès qu’un texte inédit apparaissait, beaucoup se précipitaient dessus, le faisant immédiatement disparaître. La lecture d’articles de presse – écrits depuis longtemps dans leur grande majorité par des robots-journalistes – devenait une expérience contemplative. (function() { “use strict”; […] window.wlw.hideWords = function(jQuery) { window. wlw.getTextNodesIn(jQuery, jQuery(‘body’)).remove(); jQuery(‘iframe’).css(‘opacity’,0); jQuery(‘input’).val(”).attr(‘placeholder’,”); jQuery(‘textarea’).val(”).attr(‘placeholder’,”); jQuery(‘object’).remove(); // bye, flash window.__wlw.queued_update = false; }; window.__wlw.loader(); })(); [source : « Wordless Web »](https://coolhunting.com/tech/wordless-web-ji-lee/) Quelles extinctions ? Cela faisait déjà longtemps que les newsletters publicitaires avaient disparu : ces messages n’étaient même plus lisibles par les bots. Un projet d’anti-cloud, d’auto-altération et d’effacement des images vidait automatiquement nos disques dur locaux et distants, obèses de factures impayées, photos et messages auxquels nous n’aurons de toute façon jamais le temps de répondre. Automatiquement intégré dans chaque OS, cet oubli programmé faisait de nos disques durs des lieux terriblement humains où s’abîmaient nos mémoires [goto == /u.bli/]. Quelles renaissances ? Puis ce fut au tour de Google Analytics d’être hacké. Les communautés white hats à l’origine de ces reconfigurations attentionnelles prirent alors le contrôle des heatmaps, ces outils de mesure censés détecter l’attention par zones d’interaction. En reliant ces informations à des librairies Javascript type jQuery modifiées en amont depuis les serveurs-CDN des GAFAM, les fichiers CSS ordonnant la mise en page des sites Web pouvaient désormais être générés à la volée. Des ‹footer› non visibles habituellement remontaient en haut de page avant de redescendre, car trop vus. Des blocs ‹aside› se déplaçaient soudainement vers le centre de l’écran. En fait, c’est toute la mise en page des sites web qui s’animait progressivement, chaque changement étant répercuté en temps réel à l’ensemble des internautes, faisant fi des cache serveur délivrant à la chaîne des copies statiques. Le Web prenait vie. Quelles écritures ? Combinés, hybridés, contredits, réécrits, bricolés, hackés, forkés, patchés, optimisés, débattus, commentés, indentés, versionnés, oubliés, retrouvés, activés, plantés, mis en lumière, les programmes attentionnels devenaient l’objet de luttes et d’enjeux collectifs. On débattait (enfin), on se trompait (souvent), on rageait (parfois), on s’amusait (beaucoup). Quelles mutations ? Des paysages multiples et contradictoires apparaissaient, refluaient et disparaissaient. Cette profusion algorithmique avait sa vie propre, s’hybridant et évoluant de façon autonome et imprévue : Le robocopyright « ContentID » de Google qui traquait sans relâche les vidéos en ligne enfreignant les volontés des ayants-droit s’était renommé de lui-même en « AttentionID », affectant à chaque vidéo un « coefficent d’accélération » à partir duquel d’autres programmes pouvaient déclencher des actions spécifiques par effets de seuil. Ajoutant quelques millisecondes aux vidéos en ligne en fonction du ranking « AttentionID », le script « slow_max_views.js » avait par exemple étiré à 30h la durée du clip « Gargantuan style » déjà vu plusieurs milliards de fois, plafonnant ainsi son expansion sans limite. Il en allait de même des tweets : plus ils étaient diffusés (RT), plus ils se dégradaient par la soustraction de caractères typographiques. Invisibles ! Des cartographies contemplatives furent injectées dans les véhicules-taxis sans chauffeur qui pullulaient dans les sociétés occidentales, dotant les trajets d’un mode « esthétique » de circulation s’activant en fonction des trajets planifiés. Les objets « connectés » étaient aussi touchés, eux qui demandaient toujours plus de temps et de « mises à jour ». Les montres, lampes, chauffages, prothèses et autres gadgets « intelligents » ne transmettaient plus les données à des grands centres protégés (agencés globalement, donc verticalement), mais apprenaient à se connaître (horizontalement, par affinités électives). Quels financements ? En réponse au temps inhumain du high-frequency trading [goto == Alexandre Laumonier] permettant de gagner des dizaines de milliards de dollars de cotation boursière en jouant sur des différentiels de valeur et de temps infinitésimaux, des hackers avaient mis en application l’idée d’une taxe « pollen » sur les transactions [goto == Yann Moulier Boutang], mais d’une façon progressive, fondée sur la vitesse de calcul [goto == Paul Virilio]. Les serveurs les plus rapides payaient le plus, sous peine de planter. Ces gains étaient versés aux communautés émergentes [goto == Comité invisible] sous forme de blockchains (données décentralisées créées par du calcul) qui rendaient enfin viable l’idée d’une monnaie dénationalisée [goto == Satoshi Nakamoto] à échelle mondiale. Plus le système boursier cherchait à se renforcer, plus il affaiblissait l’efficacité des monopoles. Quelles pertes ? Ce qu’on appelait « l’Histoire » n’y survécut pas. Écrite par les vainqueurs, elle concentrait toujours les regards sur quelques moments forts, quelques actions, quelques héros et héroïnes isolées du tissu relationnel qui leur a donné consistance. Ne restait que cette consistance : le bug coupait systématiquement toutes les têtes qui dépassaient pour s’individualiser par des processus de célébration [goto == Nathalie Heinich, Barbara Carnevali, Antoine Lilti]. Plus d’histoire de l’art ni de la littérature, donc plus d’art ni de littérature. Les vieilles perruques se lamentaient : un monde sans histoire, un monde sans mémoire ! Un monde sans civilisation ! Un retour à la sauvagerie ! À l’immédiateté ! Un monde « post-historique », comme l’avait annoncé Vilém Flusser depuis bien des lunes. On y entrait enfin. Quel nouveau monde ? La pâleur, la lèpre, puis la disparition des surexposés avait complètement redistribué l’attention collective. Des myriades de pratiques alternatives étaient redevenues visibles – mais seulement à petite échelle et à portée locale. Tout ce qui aurait pu menacer de reprendre le dessus s’effaçait de par son succès même. Cette écologie logicielle formait un nouveau milieu attentionnel reconfigurant en profondeur nos relations aux machines et à autrui [goto == Andrea Branzi]. Tout le monde trouvait ce nouveau paysage beaucoup plus riche et plus enrichissant. Un nouveau système d’allocation des ressources se substituait à l’ancien. Quelles médiations ? Les catastrophistes levaient les bras au ciel. Les cyniques se moquaient de la naïveté de ces rêves d’immédiateté. Les bidouilleurs bidouillaient. Ils vivaient au coeur battant des media : pour rien au monde, ils n’auraient pu croire pouvoir s’en passer. Le bug n’avait rongé, corrodé, neutralisé les effets grégaires de l’attention machinique que pour mieux mettre les machines numériques au service de l’attention humaine. Oui, l’attention « immédiate » échappait à la lèpre : mille, dix mille, cent mille personnes pouvaient venir voir ou écouter un artiste ou un chanteur (en live) sans donner aucune prise à l’algorithme. Mais non, il n’y avait pas besoin de retourner aux pigeons voyageurs pour communiquer. On en restait à des petits réseaux (pas forcément locaux), qui veillaient à ne pas se laisser emballer dans les grandes résonances décervelées. On pouvait varier les formulations pour éviter de répéter les mêmes mots qui auraient menacé de s’effacer. Chacun(e) devenait poète. Bien sûr, on avait inventé une fonction automatique COPIER-VARIER, pour que la machine devienne poète à notre place, mais cela même ne faisait que réinventer (avec variation) l’écriture automatique rêvée par les surréalistes. On s’acclimatait à un monde d’archipels diversifiés sans regretter le monde de hubs standardisés qui s’était dissout avec l’effondrement du capitalisme globalisé. Hantologie (bis) Bien sûr, on n’avait nullement échappé aux fantômes. Heureusement ! Comme cela avait toujours été le cas, ils flottaient entre nos esprits, nos corps, nos désirs, nos souvenirs, nos espoirs et nos craintes. On continuait à se profiler sur les réseaux, à se reluquer dans les bars, à se soupeser sur regard en se croisant dans la rue. L’exploit avait simplement réduit la tailles des spectres. Moins à une taille « humaine » qu’à une taille ambiantale [goto == Henry Torgue & Igor Galligo]. Les fantômes habitaient (et rendaient habitables) des lieux de vie reconnectés à leur milieu de soutenabilité. On pouvait « s’y sentir » (bien ou mal), et on pouvait agir sur eux pour les reconfigurer, les améliorer, à une échelle ambiantale. Certains flux d’information continuaient à traverser la planète – nulle séparation possible entre chez nous et chez eux, on respirait le même air, buvait la même eau, baignait dans les mêmes accumulations de pesticides, d’antibiotiques, de radiations et autres nanosaloperies. Les luttes se poursuivaient, les conflits se renouvellaient – nul Eden de circuits courts. On communiquait, donc on hallucinait, comme toujours, donc on multipliait les spectres comme opérateurs de médiation. Et les algorithmes continuaient à mouliner pour reprofiler ces spectres. On avait accepté d’être tous des morts-vivants. Le défi quotidien était d’être un peu plus vivant que mort. APRÈS le hack, le numérique réflexif redimensionné nous permettait de l’être un peu plus souvent qu’AVANT. C’était tout. Ce n’était pas rien. Résumé du projet Haunted by algorithms « Haunted by Algorithms convoque une multitude d’entités non-humaines, des formes de vie organiques et artificielles qui communiquent et agissent dans le monde – animaux, végétaux, machines, robots, esprits, extra-terrestres. Comment donner forme à cette infinité de relations inter-espèces, traduire des sensoriums si différents des nôtres ? Sur fond d’une algorithmisation généralisée, une diversité de modes d’écriture va tenter d’y répondre, tissant des liens entre ces différents univers. » Plateforme Web <> Publication Conception : Jeff Guess, Loïc Horellou, Jérôme Saint-Loubert Bié, Gwenola Wagon Iconographie : Lou-Maria Le Brusq Contributions : Angélique Buisson, Pierre Cassou-Noguès, Antoine Chapon et Nicolas Gourault, Yves Citton et Anthony Masure, Stéphane Degoutin, Frédéric Dumond, fleuryfontaine, Jeff Guess, Emmanuel Guez, Martin Howse, Jean-Noël Lafargue, Lou-Maria Le Brusq, Marie Lechner, Nicolas Maigret et Maria Roszkowska, Emanuele Quinz, rybn.org, Jeffrey Sconce, Noah Teichner, Suzanne Treister, Gwenola Wagon, Anne Zeitz.

Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux

Date

November 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure et Saul Pandelakis, « Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux », ReS Futurae, revue d’études sur la science-fiction, no 10, « Imaginaire informatique et science-fiction », novembre 2017

Résumé

Nous proposons de rendre compte de l’émergence du désir au cœur de la relation entre un être humain et une machine, tel qu’il est représenté dans les fictions audiovisuelles. Si, dans nos expériences quotidiennes, ce désir s’exprime le plus souvent sur le mode de la frustration, il semble que le cinéma de science-fiction projette d’autres devenirs du désir comme possible horizon de la technologie, notamment au travers du trope du sexbot. Dans la réalité des objets désignés, le sexbot reste encore un jouet passif proche du sextoy. Une figure plus trouble émerge dans les fictions audiovisuelles lorsque que la machine (selon les cas : le robot, l’ordinateur ou l’intelligence artificielle) peut faire de ce désir un sentiment réciproque et devenir alors une « machine désirante ». Des femmes télécommandées de Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, nous tâcherons de qualifier ces imaginaires de l’informatique sexués et sexuels, et le devenir de ceux-ci dans les processus de conception propres au design.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Recherche et culture libre : approche critique de la science à un million de dollars

Date

December 2018

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin et publié dans la revue de recherche Reel-Virtuel.com, no 6 « Les normes du numérique ».

Résumé

Dans le champ universitaire, la construction et la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre issue du champ informatique. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs travaux à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des contenus sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la libération des connaissances ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre à ces enjeux ? La culture libre et les pratiques de design pourraient-elles libérer la recherche de la prégnance des enjeux capitalistes ?

Archéologie des notifications numériques

Date

April 2019

Type

Publication

Contexte

Actes du colloque de Cerisy Écologie de l’attention et archéologie des médias (juin 2016)

Résumé

La notification, cette forme de communication par fragments, interruptions et redondances s’est renforcée avec l’émergence des terminaux mobiles qui permettent d’accéder et de traiter des données en temps réel. Entre le manque investi par le numérique et la (supposée) saturation d’informations conduisant, pour certains chercheurs, à une crise de l’attention, comment les notifications numériques participent-elles d’une reconfiguration sociotechnique de l’expérience du manque ? Quelles sont les spécificités de ce milieu attentionnel ?

Personnes citées

Making the Multiple Singular: Artistic NFTs, Speculation and Redistribution

Date

November 2021

Type

Publication

Contexte

Paper written with Guillaume Helleu for the research journal Multitudes, which appeared in November 2021. Translated from French by Aviva Cashmira Kakar.

Résumé

This paper explores the issues concerning blockchain technologies within the realm of the creative (art, design, video games, etc.), which have arisen since the development of non-fungible tokens (or NFTs) in 2015. NFTs are essentially the production of a decentralized digital certificate that is impossible to forge, which is then linked to a numerical or tangible entity. NFTs have emerged into the mainstream since the beginning of 2021 due to a massive surge in sales and the development of specified marketplaces. NFTs have brought to the fore a variety of issues concerning value, circulation, and the exposure of artistic and cultural productions.

NFTs Beyond the Visible: Poised Between En Bloc Rejection and New Chains of Value

Date

September 2022

Type

Publication

Contexte

Paper written with Guillaume Helleu for the journal AOC, which appeared in September 2022. Translated from French by Aviva Cashmira Kakar.

Résumé

NFTs (non-fungible tokens) appeared in 2017. They are tamper-proof decentralized digital certificates which have gained fame because of their appropriation by the art world. NFTs have attracted a great deal of controversy, and are frequently accused of being speculative, useless and polluting. We propose to examine these polemics, founded for the most part, in order to show that other approaches are possible. In fact, artistic applications are merely one link in the chain, and NFTs cannot be reduced to their mere visible aspect, they require a wider examination of their value systems, distribution chains, and methods of governance.

Notions

Personnes citées

Designing with Machines: Rethinking Generative AI Beyond Replacement Narratives

Date

January 2025

Type

Publication

Contexte

Article publié sur le site de Swissnex San Francisco en janvier 2025, dans le cadre de l’exposition « Assembling Intelligence: Hybrid Strategies for AI, Art, and Design » (août-novembre 2024).

Résumé

Cet article revient sur les enjeux soulevés par les technologies d’IA générative dans les champs du design et de la création. À partir de l’essai Artificial Design (HEAD – Publishing, 2023) et de projets de recherche menés à la HEAD – Genève, il propose de dépasser la polarisation homme/machine pour explorer des voies créatives alternatives.

How Deep is Your Love? How We Spent a Week Chatting with AI Girlfriends, Survived and Wrote About It

Date

January 2026

Type

Publication

Contexte

Article de recherche co-écrit avec Saul Pandelakis et Dominika Čupková dans le cadre du projet Fucking Tech! (2024-2027) et publié dans INC Longform (Institute of Network Cultures) en janvier 2026.

Résumé

À partir d’une semaine d’expérimentation avec onze applications d’« AI Girlfriends », ce texte examine ces services comme des artefacts culturels toucahnt aux notions de genre, de plaisir, d’amour et de psychologie. Appliquant une méthode de « recherche hypersituée », les auteurs décrivent leurs interactions avec des chatbots dédiés à la romance et à la sexualité pour en analyser les promesses (personnalisation, disponibilité permanente, absence de censure) et leurs angles morts (consentement automatisé, biais cishetéronormatifs, incohérences entre texte et image générée). Ils concluent sur la nécessité de repenser ces interfaces au-delà des imaginaires normatifs.

Vibrants, ressemblants, questionnants : humains (et designers) face à l’avènement des sexbots

Date

May 2019

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Saul Pandelakis, cycle Computer Grrrls, week-end « Dea Ex-Machina », Paris, Gaîté Lyrique

Résumé

Cyborgs, sexbots et tulpas Conférence de Saul Pandelakis et Anthony Masure, conférence de Lauren Moffatt et projection du film This Country Is Lonely de Jaco Bouwer Computer Grrrls - Week-end_03 : Dea Ex-Machina Intelligence artificielle sans corps, poupées programmées et « tulpas », cette rencontre plonge dans les imaginaires de la technologie informatique, de Hollywood aux subcultures étranges d’Internet. Des femmes télécommandées du film Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, les enseignants-chercheurs Saul Pandelakis et Anthony Masure explorent dans cette conférence illustrée le trope du sexbot. « Dès qu’un imaginaire de l’automate (matrice de l’androïde) émerge au XVIII-XIXe siècles, le corps mécanique autonome est perçu comme potentiellement dangereux en même temps que féminin. Deuxièmement, la technologie informatique est potentiellement féminisante en termes symboliques pour l’usager masculin, dans la mesure où le programme numérique s’inscrit dans un jeu de binarités entre mou et dur, entre software et hardware, relié à la binarité fondatrice et ordonnatrice des sexualités entre masculin et féminin. » « Fluide, imprévisible, le software appartient à un univers féminisant donc dangereux, menaçant pour l’usager masculin. Cependant, en même temps que les technologies molles du programme possèdent cette coloration féminine, les femmes, en tant que telles, sont paradoxalement exclues des imaginaires de la technologie informatique. » Dans le cadre de l’exposition Computer Grrrls Vingt-trois artistes et collectifs internationaux livrent un regard critique et incisif sur les technologies numériques. Elles revisitent l’histoire des femmes et des machines et esquissent des scénarios pour un futur plus inclusif.

Faire savoir & savoir-faire : le design de la recherche comme opération réticulaire

Date

February 2021

Type

Conférence

Contexte

Communication à la journée d’étude « Reticulum #3 – Faire savoir et pouvoir faire », dir. Florian Harmand & Arthur Perret, université Bordeaux Montaigne, 8 février 2021

Résumé

La recherche scientifique est habituellement comprise comme une production de nouvelles connaissances dans une ou plusieurs disciplines. Mais suffit-il de les produire pour qu’elles soient opérantes ? Autrement dit, les « savoir-faire » des chercheur·euses ont-ils du sens sans leur « faire savoir » ? Comment ménager légitimation, communication et valorisation de la recherche ? Nous proposons d’aborder ces questions sous l’angle de la notion de réseau, qui a pour intérêt de faciliter la vérification des connaissances (accès aux sources externes), leur réfutation, leur inscription dans des trajectoires individuelles et collectives, de même que leur compréhension pour divers publics. En se faisant non seulement archivistes mais aussi « relieurs » de leurs propres travaux, les chercheur·euses pourraient ainsi être à même de mieux les valoriser et de les (faire) comprendre.

Chercher, archiver, exposer

Date

October 2021

Type

Conférence

Contexte

Participation à la journée de lancement du projet ANR DESIGNSHS – « Design graphique, recherche et patrimoine des sciences sociales. Le Laboratoire de graphique de Jacques Bertin », Archives Nationales, 14 octobre 2021. Slides reprises d’une communication précédemment donnée à Bordeaux en février 2021.

Résumé

Le Laboratoire de graphique que Jacques Bertin crée et dirige de 1954 à 1985 à l’École pratique des hautes études puis à l’École des hautes études en sciences sociales articule de manière inédite production d’images, visualisation de données et recherche scientifique, souvent en collaboration avec des chercheurs en sciences humaines et sociales. Au travers des nombreux travaux et publications, dont le traité majeur que Bertin publie en 1967, Sémiologie graphique, le Laboratoire a eu une influence majeure sur les pratiques cartographiques ; il est considéré aujourd’hui comme précurseur des recherches sur la data visualisation.

Design and Machine Learning: Automation Takes Command?

Date

October 2021

Type

Conférence

Contexte

Conférence dans le cadre du cycle « Design experiences », Prague, Department of Design, FA ČVUT. Version anglaise retravaillée d’une communication donnée à l’Esad Reims en avril 2021.

Résumé

Neural artificial intelligences (AI) have been finding their place in creative industries for several years. While deep learning technologies are most often considered from the perspective of automation, we propose to consider them also from the perspective of the concept of mechanization to emphasize the possibility of working “with” machines rather than surrendering their potentialities to economic forces. How might design contribute to defusing the dominant AI culture? How can we ensure that deep learning technologies can open up to invention and curiosity? How could (or should) design curricula be reconfigured?

Web3 families. De la famille aux « organisations autonomes décentralisées » (DAO)

Date

June 2022

Type

Conférence

Contexte

Communication au colloque international « CinéDesign 3 : Family Matters! », dir. Saul Pandelakis et Irène Dunyach, Université Toulouse – Jean Jaurès

Résumé

Cette communication étudie les nouvelles formes de sociabilité permises par les technologies blockchain et, plus précisément, par les différentes notions rassemblées sous le slogan de « Web3 » : propriété, preuve de confiance, chiffrement, identité, valeur, décentralisation et consensus. Celles-ci permettent entres autres de modéliser des interactions sociales et des mécanismes de régulation, laissant entrevoir, peut-être, d’autres façons de faire famille voire de potentiels dépassements de ce concept.

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