Date
May 2019
Type
ConférenceContexte
Communication dans le cadre de la chaire de philosophie à l’hôpital, séminaire « Design with Care », dir. Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio (Les Sismo), Paris, Cnam
Résumé
Alors que nous manquons encore de recul pour comprendre ce que les média, flux et interactions numériques nous font, font avec nous, ou font contre nous, quels autres modes de conception et modèles économiques peut-on inventer ? Comment une compréhension plus fine des différentes théories psychologiques pourrait-elle permettre de déjouer une certaine approche neurocognitiviste assimilant le psychisme humain à une commutation de circuits ? Pourrait-on permettre au plus grand nombre de comprendre et d’accéder aux paramètres façonnant l’attention en contexte numérique ? Le design pourrait-il devenir, à rebours de l’exploitation de nos vulnérabilités psychiques, l’endroit d’une possible « écologie de l’attention » ?
Notions
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Médias
Date
May 2018
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Guillaume Helleu dans la revue Multitudes, no 71, dossier « Dériver la finance », été 2018.
Résumé
Le protocole Bitcoin (2009) s’inscrit dans le prolongement des utopies crypto-anarchistes visant à développer une monnaie numérique sécurisée et distribuée sur le réseau Internet pour échapper à la centralisation du pouvoir par les banques et les gouvernements. Récupérées en grande partie par la finance spéculative, ces technologies à chaînes de blocs (blockchain) se sont progressivement développées et dépassent désormais largement le champ monétaire (applications distribuées, contrats intelligents, jetons de valeurs, etc.). Malgré la persistance de certains freins sociaux et techniques, les protocoles blockchain pourraient-ils prendre de vitesse la logique destructrice du capitalisme financier ?
Notions
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Médias
Date
December 2018
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin et publié dans la revue de recherche Reel-Virtuel.com, no 6 « Les normes du numérique ».
Résumé
Dans le champ universitaire, la construction et la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre issue du champ informatique. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs travaux à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des contenus sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la libération des connaissances ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre à ces enjeux ? La culture libre et les pratiques de design pourraient-elles libérer la recherche de la prégnance des enjeux capitalistes ?
Notions
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Date
January 2024
Type
PublicationContexte
Texte issu de l’ouvrage collectif Éthique et design. Pour un climat de soin, dirigé par Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio, et publié en 2024.
Résumé
À la fin des années 2010, des programmes présentés comme « intelligents » permettent de générer des productions s’apparentant à l’art et au design. Pour mieux comprendre cette tendance à vouloir substituer la machine à l’humain, cet article propose de replacer les technologies du deep learning dans une histoire plus longue visant à réduire le design à une suite de modèles schématiques. Ce parcours dans l’histoire des logiciels de création montre comment les sciences cognitives se sont insérées au sein des principes historiques du design, au point de les reformuler et de les subvertir de façon insidieuse.
Notions
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Date
June 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Peut-on encore ne pas travailler ? », Cité du Design / ESADSE, Azimuts, no 47, juin 2017, p. 20-35
Résumé
Tandis que le travail, en crise, est de plus en plus recherché, mince est la limite entre des emplois salariés, pour lesquels il faut en faire toujours plus, et une myriade de micro-tâches non rémunérées, qui donnent l’impression de travailler jour et nuit. Autrement dit : peut-on encore ne pas travailler ? Afin de traiter ce paradoxe, nous examinerons tout d’abord le passage du métier à des professions employées à faire croître le capital. Ensuite, après avoir vu en quoi l’époque contemporaine pourrait signer une possible « mort de l’emploi », nous analyserons en quoi le développement du « labeur numérique » (digital labor) et des objets supposément « intelligents » (smart) brouille la distinction entre le temps libre et le temps travaillé. Afin de sortir de ces impasses, nous nous demanderons si le design, en tant que travail de « qualités » inutiles, pourrait permettre d’envisager de nouveaux rapports au temps.
Notions
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Médias
Date
January 2017
Type
PublicationContexte
Fiction rédigée avec Yves Citton pour l’ouvrage Haunted by Algorithms, dirigé par Jeff Guess et Gwenola Wagon. Ce texte est rédigé en syntaxe Markdown, à la façon d’un texte informatique « brut » proposé au lecteur.
Résumé
Avant C’était devenu le règne des boules de neige. Ils disaient : « attracteurs ». Quelqu’un lançait un truc. Avec un peu d’ingéniosité et beaucoup de chance, ça faisait du « buzz ». Insect media [goto == Jussi Parikka] : la dynamique de l’essaim et de l’essaimage. Ça agglomérait, ça coagulait, ça agrégeait, on y allait voir parce que les autres y allaient voir. Et forcément, on y trouvait quelque chose. Ça devenait intéressant parce qu’on le regardait assez longtemps [goto == Gustave Flaubert] ou assez nombreux [goto == Jonathan Beller]. Mais ce sont les regards (des autres) qui nous faisaient voir (et valoriser), plutôt que l’importance de la chose pour nous. Je regardais parce qu’ils regardaient. On regardait. Rien de très nouveau en soi. Sauf que l’accélération [goto == Hartmut Rosa], l’extension [goto == Marshall McLuhan] et l’intensification [goto == Bernard Stiegler] produisaient ensemble des effets d’emballements inédits, qui déconnectaient dramatiquement l’organisme de son milieu matériel [goto == David Abram]. Le numérique réflexif (« web 2.0 ») avait colonisé les dynamiques de « publics » avec des comportements de « foules » [goto == Gabriel Tarde]. Les illuminés avaient parlé d’« intelligence collective » à propos des essaims. Les nostalgiques parlaient de « bêtise grégaire ». Tous deux avaient tort (et raison). Mais dans tous les cas, ça patinait, on perdait prise, les milieux et les formes de vie se délitaient, et on déprimait un peu. Hantologie Au sein du numérique réflexif qui donnait son infrastructure au capitalisme attentionnel, mes choix du moment étaient hantés par mes choix passés et par les choix de mes semblables. Sur les écrans, je ne voyais plus que des spectres : des profils [goto == Thomas Berns & Antoinette Rouvroy]. Les profils communiquaient avec les profils, structurés par des algorithmes qui hantaient nos choix, qui n’étaient plus des « choix » humains, mais des résultantes d’influences relationnelles. Rien de très nouveau non plus, en réalité. Sauf que le numérique réflexif avait permis à tout ce jeu sous-jacent de prendre une consistance propre, une visibilité, une opérabilité inédite. Depuis les énormes hangars à serveurs à travers les câbles d’internet et jusqu’à nos écrans ubiquitaires, les spectres étaient enfin sortis des placards où l’humanisme rationaliste du libre-arbitre les avait soigneusement enfermés depuis des siècles. L’animal social avait toujours agi de façon spectrale (médiale, médiatique, médiumnique) [goto == Jeff Guess & Gwenola Wagon], L’arrière-plan refoulé pouvait enfin passer au devant de la scène. Les fantômes computés par les machines agitaient les fantômes incarnés par les vivants. Les humanistes se lamentaient : on ne savait plus où passait la limite entre vivants et non-vivants, humains et surhumains, esprits animaux et codes inanimés. C’était un monde de morts-vivants [goto == Charles Tiphaigne], ballottés par des hallucinations de flux convergents et synchronisés (influx nerveux, flux électriques, courants informationnels, influences médiatiques) [goto == Jeffrey Sconce]. Les post-humanistes rêvaient les yeux ouverts. Les autres s’interrogaient : maintenant que nos fantômes pouvaient être analysés et reprogrammés par algorithmes, qu’allions-nous devenir ? Après Ça avait effectivement aboli l’Histoire [goto == Vilém Flusser]. Mais on s’en foutait. C’était un peu désorientant, mais qu’est-ce qu’on respirait mieux ! L’horizon s’était débouché, réouvert, plus bas, plus étroit peut-être, mais quand même bien plus clair, plus sec, plus vivifiant. Entre-deux Un hack. Pardon : LE hack. THE exploit [goto == Alexander Galloway et Eugene Thacker] Celui qui avait tout changé. Celui qui nous avait fait sortir du capitalisme tardif en nous faisant sortir de l’économie de l’attention. Au commencement Ça avait été juste un simple script, à peine quelques lignes de code permettant d’autodétruire un site web au moment où il était repéré par les bots du moteur de recherche Google. Ce qui était censé capter des informations devenait l’agent de leur effacement, faisant ainsi de l’index du Web une sorte de Méduse algorithmique. Ne restait de cette expérience amateur [goto == @mroth] qu’un dépôt GitHub informant laconiquement que le site web de test avait disparu au bout de 22 jours. if (n > 0) { var client = config.redis.client(); // if the previous times indexed was null, this is the first time // we were indexed! so we need to record the historic moment. // instead doing a query/response, let’s be clever and use SETNX. client.multi() .set([“times_indexed”, n]) .del(“content”) .del(“comments”) .setnx([“destroyed_at”, (new Date()).toString()]) .exec(function (err, replies) { if (err) { console.log(“*** Error updating redis!”); process.exit(1); } console.log(“-> Set times_indexed to ” + n + “:\t\t” + replies[0]); console.log(“-> Did we just destroy content?:\t” + replies[1]); console.log(“-> Did we just destroy comments?:\t” + replies[2]); console.log(“-> Did we initialize destroyed_at?:\t” + replies[3]); client.quit(); }); } }); [source : « unindexed/scripts/query.js »](https://github.com/mroth/unindexed/blob/master/scripts/query.js) Où ? Le changement de logo de Facebook était passé inaperçu. Le nom complet de la marque aux milliards d’usagers n’apparaissait quasi nulle part, se réduisant le plus souvent à l’affichage laconique d’une icône “f”. Les guidelines « Google material » incitaient les webdesigners à charger à distance leurs fichiers typographiques “espion” via une combinaison de Javascript et de CSS @font-face ; promesse d’un chargement accéléré et d’un meilleur référencement. Rapidement, tous les sites et application se ressemblèrent. Répétition. Différence. [goto == Gilles Deleuze] Quand ? C’est à cette époque que le virus avait été injecté au sein des populations européennes. Une dizaine d’images avaient suffi. Prises en photo au musée. C’était parti d’une image analogique. (Personne ne comprend encore comment ça a pu se faire). L’image d’une tempête en mer. [goto == Charles Tiphaigne] Une image banale, un tableau sans mérite, une croûte – qui allait lancer une énorme lèpre dont crèverait le capitalisme numérique. On avait annoncé : « The Value of Art ». On s’attendait à un truc ironique. On ne savait qu’en penser. On avait cru comprendre quand on avait vu le petit dispositif installé en dessous du tableau : un détecteur de regard qui mesurait le temps que passait les spectateurs devant l’œuvre, relié à un petit rouleau de papier où une imprimante inscrivait les ajouts de valeur apportés par chaque seconde ajoutée d’attention humaine. [goto == Christa Sommerer & Laurent Mignonneau] Quels effets ? Premiers symptômes : des blanchiments. D’abord une simple pâleur sur les photos de fin de soirée et des vacances sur la plage déposées sur les réseaux sociaux [goto == Benoît Plateus]. On accusait alors les fabriquants d’écran d’avoir mal conçu leurs drivers et des milliers de dalles avaient du être renvoyées aux entrepôts de Dell, Sony ou Samsung, leur occasionnant des pertes chiffrées à plusieurs millions d’euros. On croyait pouvoir facilement endiguer ces bugs. Mais Apple fut soudainement touché. Tous les écrans pâlissaient, vieillissaient prématurément. On avait dénoncé une obsolescence programmée à trop grande vitesse. Erreur de calcul ? Cupidité autodestructrice ? Le scandale était énorme. Les dirigeants juraient qu’ils n’y étaient pour rien. Personne ne les croyait. Ils rappelèrent toute la dernière génération d’iPad UltraRetina++, parce que les couleurs bien moins vives que celles de la précédente génération. L’obsolescence devenait un progrès inversé : dégénérescence. Les technophobes jubilaient. En fait, des hackers avaient réussi à craquer les codes du dernier iOS. Quelle occasion ? C’est avec un vieil iPhone Edge qu’on avait pris une photo de la tempête en mer de « The Value of Art ». Les hackers – sans doute en connivence avec les artistes – avaient réussi à introduire un effet de feedback entre l’œil de l’appareil-photo et le détecteur de regard placé sous le tableau. Ça s’était emballé, comme un effet Larsen d’attention machinique [goto == Jean Baudrillard]. Ça leur avait donné des idées… Par quelle voie ? Le bug s’était répandu par un simple SMS permettant de redémarrer à distance n’importe quel iPhone le recevant en raison de la présence de caractères spéciaux non reconnus par l’OS [goto == Reddit]. Diffusé via n’importe quelle application de tchat, ce hack minimaliste était passé inaperçu pendant que tout le monde se focalisait sur les problèmes liés à l’altération des images. Il ne tarda pas à muter. Un des fork les plus connus se basait sur une sonnerie MP3 permettant de reconfigurer les paramètres des OS Apple dans une zone de 20 mètres via un script diffusé en basse fréquence qui s’infiltrait dans les devices par leurs ports micro. Quels mécanismes ? L’exploit se nourrissait de traces d’attention. Le capitalisme numérique vivait de la collecte des traces d’attention. Il les traquait, les enregistrait, les mesurait, les computait, pour vendre des effets de frayage qui canalisaient et redéployaient l’attention vivante (traçante) à partir de l’attention morte (tracée). Le hack mimait toutes ces opérations, à une échelle étonnamment locale. En mettant un iPhone devant le tableau au lieu d’un regard humain, le coup de génie avait été de retourner du plus compliqué (l’attention humaine) au plus simple (l’attention préprogrammée). Il avait suffi d’apprendre au logiciel à détourner les finalités de la machinerie capitaliste : au lieu de vendre des promesses d’attention vivante par compilation des traces d’attention morte, le bug absorberait de l’attention machinique pour la faire imploser sur elle-même. Cette autophagie attentionnelle ne faisait en fait qu’exprimer [goto == Deleuze sur Spinoza] la dynamique essentielle du capitalisme médiatique. Quel principe ? RUN: “au-delà d’un seuil très bas de condensation d’attention machinique, l’objet numérique s’auto-efface.” C’était la concentration de l’attention collective qui surexposait les plus vus, les plus lus, les plus entendus, les plus consultés – au point de les rendre invisibles. Au-delà d’un certain seuil, l’accumulation d’attention rendait les écrans opaques et muets. Tel avait été le génie du virus : le droit abstrait à l’opacité [goto == Edouard Glissant] s’était incarné dans un algorithme reconditionnant concrètement l’ensemble des relations sociales [goto == Pierre-Damien Huyghe]. Quelles conséquences ? Après Apple, ruiné par ses écrans pâlis, ça avait été au tour de Google. Les sites les plus haut placés en PageRank commençaient à s’effacer. D’abord difficiles à accéder, encombrés, lents : saturés. Puis simplement introuvables. Disparus ! Quelles solutions ? On patchait WordPress à la va-vite qui équipait plus de 40% des sites dans le monde ; rien n’y faisait. Les exploits venaient de tous les côtés. Une des solutions les plus redoutables consistait à injecter une admin-action dans des URL placées stratégiquement sur des sites web à forte audience et permettant de cibler une liste de plugins vulnérables. En affichant les chaînes de caractères wp_nonce censées authentifier l’administrateur du site, le hack pouvait alors exécuter un vulgaire phpinfo() et afficher les codes d’accès à la base de données stockés par exemple dans un ajax_handler. public function credentials_test() { global $updraftplus; $required_test_parameters = $this->do_credentials_test_parameters(); […] $this->storage = $this->bootstrap($_POST); if (is_wp_error($this->storage)) { echo __(“Failed”, ‘updraftplus’).”: “; foreach ($this->storage->get_error_messages() as $key => $msg) { echo “$msg\n”; } die; } […] die; } [source : « updraftplus/admin.php »](https://github.com/wp-plugins/updraftplus/blob/master/admin.php) Quelles causes ? On avait parlé de réseaux sans cause à défendre [goto == Geert Lovink]. On ne comprenait pas les motivations des hackers. Il ne s’agissait pas ici d’une énième attaque permettant d’extorquer des fonds en échange d’informations prises en otage. Les black hats n’y comprenaient rien. Quels remèdes ? Le procédé était dirimant : plus un site était populaire, plus il était fréquemment indexé par Google, et plus il était atteint. C’était la simple expérience du site auto-détruit suite à son indexation qui refaisait surface, mais combinée aux failles altérant l’affichage des terminaux Apple. Des white hats avaient réussi à injecter au sein des principaux CMS (Content Management Systems) des scripts basés sur la librairie PHP Imagegick altérant définitivement les images les plus consultées. Toutes les 1000 vues, les images de ces pages web se complexifiaient, des pixels étant injectés dans les fichiers source bitmap en tenant compte des couleurs adjacentes [goto == Jacques Perconte]. En complément, à chaque fois qu’un searchbot atteignait l’image, celle-ci mutait à nouveau en intervertissant la position de 10 pixels. function addNoiseImage($noiseType, $imagePath, $channel) { $imagick = new \Imagick(realpath($imagePath)); $imagick->addNoiseImage($noiseType, $channel); header(“Content-Type: image/jpg”); echo $imagick->getImageBlob(); } [source : « Imagick::addNoiseImage »](http://php.net/manual/fr/imagick.addnoiseimage.php) Quelle progression ? Dans un premier temps, seuls les sites à très forte audience furent touchés, le procédé étant basé sur un coefficient attentionnel. Les images populaires perdaient en précision, s’altéraient, devenaient plus pâles jusqu’à disparaître des écrans mais pas des serveurs web qui, eux, saturaient. DD o S (distributed denial-of-service). Tout ce que l’attention machinique valorisait tendait à s’effacer. À chaque fois, le même processus : les couleurs pâlissent, l’image est attaquée d’un blanchiment qui la dévore en saturant son exposition. L’opacité reprend le dessus. La pub, elle, refluait, personne ne voulait disparaître. C’était le crépuscule de Google, dernière lumière avant l’extinction des feux. Quelles régressions ? On voyait déjà ré-émerger des vieux sites web exotiques, équipés de systèmes bricolés qui, eux, n’étaient pas touchés par les failles atteignant l’homogène des plateformes techniques dominantes. Exaltés par cette visibilité inattendue et complètement aléatoire, car dès qu’une destination devenait trop populaire elle était mise à mal, des groupes éphémères et anonymes se formaient et se déformaient, exploitant avec une grande créativité n’importe quelle faille technique [goto == David M. Berry]. Ce que l’on pensait initialement être des attaques dirigées vers le Pagerank se révélait plus complexe : c’étaient tous les condensateurs d’attention qui, progressivement, perdaient pied. Quels antécédents ? Plus un produit suscitait de curiosité, de recommandations, d’achats, plus vite il disparaissait des écrans. Il y avait bien eu en 2012 cette initiative de plugin web librement installable permettant de rediriger les internautes vers les librairies de proximité [goto == Amazon killer], mais il était alors réservé aux initiés. var buttons = require(‘sdk/ui/button/action’); var tabs = require(“sdk/tabs”); var data = require(“sdk/self”).data; var pageMod = require(“sdk/page-mod”); var ISBN; var button = buttons.ActionButton({ id: “mozilla-link”, label: “Amazon killer”, […] function handleClick(state) { tabs.open(“http://www.placedeslibraires.fr/dlivre.php?gencod=” + ISBN + “&rid=”); } [source : « Amazon-Killer »](https://github.com/elliotlepers/Amazon-Killer) Quelles circulations ? Des hackers-esthètes s’étaient inspirés des systèmes de localisation (GPS) reliés à des balises indiquant en temps réel la circulation routière et permettant de rediriger automatiquement les conducteurs vers des voies moins fréquentées [goto == Waze]. Dans les deux cas, il s’agissait de « décongestionner » des flux dont l’effet de masse devenait paralysant. Mais alors que l’efficacité primait dans le monde des voitures, ces scripts appliqués aux « autoroutes de l’information » permettaient de désencombrer la fréquentation d’une façon inversement proportionnelle au modèle du « gain ». On perdait même du temps dans ces parcours au temps élastique, qui variaient suivant les trajectoires précédentes. Mais on trouvait aussi de l’intérêt à être à l’arrêt, bloqué devant une page figée un bref instant. Quels renversements ? Motivés par les succès obtenus sur Facebook, Apple et Google, d’autres hackers avaient percé les algorithmes de recommandation d’Amazon et d’Alibaba. Une des solutions avait été d’intervenir sur les cookies qui étaient depuis longtemps gérés par des entreprises de profilage et de re-targeting [goto == Giorgio Agamben]. Ces programmes-espion [c][d] servaient désormais à repérer les items les plus vus, c’est-à-dire ceux qui devaient disparaître pour que d’autres soient visibles. Si vous aviez vu tel produit, vous étiez systématiquement redirigé vers un item dont la popularité était inversement proportionnelle à celle du premier. Les paramètres des Impressions, Conversions, CPM (Cost Per Thousand Impression), CRT (Click Through Rate), VTC (View Through Conversions), CTC (Click Through Conversions), ROI (Return On Investment), eCPM (Effective Cost Per Thousand Impressions), eCPA (Effective Cost Per Acquisition) et autres CPA (Cost Per Acquisition) subissaient des mutations techniques dont les effets combinés s’avéraient rapidement incontrôlables. Quelles suspensions ? Ce n’étaient désormais plus seulement les images des pages Web qui s’altéraient, mais également les textes. Ce vieux plugin Web [goto == Wordless] qui vidait les pages web de leurs textes était désormais injecté aléatoirement dans les navigateurs web sous une forme qui le faisait interagir avec les metrics d’audience. À chaque lecture d’un même paragraphe, l’écrit s’opacifiait un peu plus, le rendant moins disponible pour les autres. Dès qu’un texte inédit apparaissait, beaucoup se précipitaient dessus, le faisant immédiatement disparaître. La lecture d’articles de presse – écrits depuis longtemps dans leur grande majorité par des robots-journalistes – devenait une expérience contemplative. (function() { “use strict”; […] window.wlw.hideWords = function(jQuery) { window. wlw.getTextNodesIn(jQuery, jQuery(‘body’)).remove(); jQuery(‘iframe’).css(‘opacity’,0); jQuery(‘input’).val(”).attr(‘placeholder’,”); jQuery(‘textarea’).val(”).attr(‘placeholder’,”); jQuery(‘object’).remove(); // bye, flash window.__wlw.queued_update = false; }; window.__wlw.loader(); })(); [source : « Wordless Web »](https://coolhunting.com/tech/wordless-web-ji-lee/) Quelles extinctions ? Cela faisait déjà longtemps que les newsletters publicitaires avaient disparu : ces messages n’étaient même plus lisibles par les bots. Un projet d’anti-cloud, d’auto-altération et d’effacement des images vidait automatiquement nos disques dur locaux et distants, obèses de factures impayées, photos et messages auxquels nous n’aurons de toute façon jamais le temps de répondre. Automatiquement intégré dans chaque OS, cet oubli programmé faisait de nos disques durs des lieux terriblement humains où s’abîmaient nos mémoires [goto == /u.bli/]. Quelles renaissances ? Puis ce fut au tour de Google Analytics d’être hacké. Les communautés white hats à l’origine de ces reconfigurations attentionnelles prirent alors le contrôle des heatmaps, ces outils de mesure censés détecter l’attention par zones d’interaction. En reliant ces informations à des librairies Javascript type jQuery modifiées en amont depuis les serveurs-CDN des GAFAM, les fichiers CSS ordonnant la mise en page des sites Web pouvaient désormais être générés à la volée. Des ‹footer› non visibles habituellement remontaient en haut de page avant de redescendre, car trop vus. Des blocs ‹aside› se déplaçaient soudainement vers le centre de l’écran. En fait, c’est toute la mise en page des sites web qui s’animait progressivement, chaque changement étant répercuté en temps réel à l’ensemble des internautes, faisant fi des cache serveur délivrant à la chaîne des copies statiques. Le Web prenait vie. Quelles écritures ? Combinés, hybridés, contredits, réécrits, bricolés, hackés, forkés, patchés, optimisés, débattus, commentés, indentés, versionnés, oubliés, retrouvés, activés, plantés, mis en lumière, les programmes attentionnels devenaient l’objet de luttes et d’enjeux collectifs. On débattait (enfin), on se trompait (souvent), on rageait (parfois), on s’amusait (beaucoup). Quelles mutations ? Des paysages multiples et contradictoires apparaissaient, refluaient et disparaissaient. Cette profusion algorithmique avait sa vie propre, s’hybridant et évoluant de façon autonome et imprévue : Le robocopyright « ContentID » de Google qui traquait sans relâche les vidéos en ligne enfreignant les volontés des ayants-droit s’était renommé de lui-même en « AttentionID », affectant à chaque vidéo un « coefficent d’accélération » à partir duquel d’autres programmes pouvaient déclencher des actions spécifiques par effets de seuil. Ajoutant quelques millisecondes aux vidéos en ligne en fonction du ranking « AttentionID », le script « slow_max_views.js » avait par exemple étiré à 30h la durée du clip « Gargantuan style » déjà vu plusieurs milliards de fois, plafonnant ainsi son expansion sans limite. Il en allait de même des tweets : plus ils étaient diffusés (RT), plus ils se dégradaient par la soustraction de caractères typographiques. Invisibles ! Des cartographies contemplatives furent injectées dans les véhicules-taxis sans chauffeur qui pullulaient dans les sociétés occidentales, dotant les trajets d’un mode « esthétique » de circulation s’activant en fonction des trajets planifiés. Les objets « connectés » étaient aussi touchés, eux qui demandaient toujours plus de temps et de « mises à jour ». Les montres, lampes, chauffages, prothèses et autres gadgets « intelligents » ne transmettaient plus les données à des grands centres protégés (agencés globalement, donc verticalement), mais apprenaient à se connaître (horizontalement, par affinités électives). Quels financements ? En réponse au temps inhumain du high-frequency trading [goto == Alexandre Laumonier] permettant de gagner des dizaines de milliards de dollars de cotation boursière en jouant sur des différentiels de valeur et de temps infinitésimaux, des hackers avaient mis en application l’idée d’une taxe « pollen » sur les transactions [goto == Yann Moulier Boutang], mais d’une façon progressive, fondée sur la vitesse de calcul [goto == Paul Virilio]. Les serveurs les plus rapides payaient le plus, sous peine de planter. Ces gains étaient versés aux communautés émergentes [goto == Comité invisible] sous forme de blockchains (données décentralisées créées par du calcul) qui rendaient enfin viable l’idée d’une monnaie dénationalisée [goto == Satoshi Nakamoto] à échelle mondiale. Plus le système boursier cherchait à se renforcer, plus il affaiblissait l’efficacité des monopoles. Quelles pertes ? Ce qu’on appelait « l’Histoire » n’y survécut pas. Écrite par les vainqueurs, elle concentrait toujours les regards sur quelques moments forts, quelques actions, quelques héros et héroïnes isolées du tissu relationnel qui leur a donné consistance. Ne restait que cette consistance : le bug coupait systématiquement toutes les têtes qui dépassaient pour s’individualiser par des processus de célébration [goto == Nathalie Heinich, Barbara Carnevali, Antoine Lilti]. Plus d’histoire de l’art ni de la littérature, donc plus d’art ni de littérature. Les vieilles perruques se lamentaient : un monde sans histoire, un monde sans mémoire ! Un monde sans civilisation ! Un retour à la sauvagerie ! À l’immédiateté ! Un monde « post-historique », comme l’avait annoncé Vilém Flusser depuis bien des lunes. On y entrait enfin. Quel nouveau monde ? La pâleur, la lèpre, puis la disparition des surexposés avait complètement redistribué l’attention collective. Des myriades de pratiques alternatives étaient redevenues visibles – mais seulement à petite échelle et à portée locale. Tout ce qui aurait pu menacer de reprendre le dessus s’effaçait de par son succès même. Cette écologie logicielle formait un nouveau milieu attentionnel reconfigurant en profondeur nos relations aux machines et à autrui [goto == Andrea Branzi]. Tout le monde trouvait ce nouveau paysage beaucoup plus riche et plus enrichissant. Un nouveau système d’allocation des ressources se substituait à l’ancien. Quelles médiations ? Les catastrophistes levaient les bras au ciel. Les cyniques se moquaient de la naïveté de ces rêves d’immédiateté. Les bidouilleurs bidouillaient. Ils vivaient au coeur battant des media : pour rien au monde, ils n’auraient pu croire pouvoir s’en passer. Le bug n’avait rongé, corrodé, neutralisé les effets grégaires de l’attention machinique que pour mieux mettre les machines numériques au service de l’attention humaine. Oui, l’attention « immédiate » échappait à la lèpre : mille, dix mille, cent mille personnes pouvaient venir voir ou écouter un artiste ou un chanteur (en live) sans donner aucune prise à l’algorithme. Mais non, il n’y avait pas besoin de retourner aux pigeons voyageurs pour communiquer. On en restait à des petits réseaux (pas forcément locaux), qui veillaient à ne pas se laisser emballer dans les grandes résonances décervelées. On pouvait varier les formulations pour éviter de répéter les mêmes mots qui auraient menacé de s’effacer. Chacun(e) devenait poète. Bien sûr, on avait inventé une fonction automatique COPIER-VARIER, pour que la machine devienne poète à notre place, mais cela même ne faisait que réinventer (avec variation) l’écriture automatique rêvée par les surréalistes. On s’acclimatait à un monde d’archipels diversifiés sans regretter le monde de hubs standardisés qui s’était dissout avec l’effondrement du capitalisme globalisé. Hantologie (bis) Bien sûr, on n’avait nullement échappé aux fantômes. Heureusement ! Comme cela avait toujours été le cas, ils flottaient entre nos esprits, nos corps, nos désirs, nos souvenirs, nos espoirs et nos craintes. On continuait à se profiler sur les réseaux, à se reluquer dans les bars, à se soupeser sur regard en se croisant dans la rue. L’exploit avait simplement réduit la tailles des spectres. Moins à une taille « humaine » qu’à une taille ambiantale [goto == Henry Torgue & Igor Galligo]. Les fantômes habitaient (et rendaient habitables) des lieux de vie reconnectés à leur milieu de soutenabilité. On pouvait « s’y sentir » (bien ou mal), et on pouvait agir sur eux pour les reconfigurer, les améliorer, à une échelle ambiantale. Certains flux d’information continuaient à traverser la planète – nulle séparation possible entre chez nous et chez eux, on respirait le même air, buvait la même eau, baignait dans les mêmes accumulations de pesticides, d’antibiotiques, de radiations et autres nanosaloperies. Les luttes se poursuivaient, les conflits se renouvellaient – nul Eden de circuits courts. On communiquait, donc on hallucinait, comme toujours, donc on multipliait les spectres comme opérateurs de médiation. Et les algorithmes continuaient à mouliner pour reprofiler ces spectres. On avait accepté d’être tous des morts-vivants. Le défi quotidien était d’être un peu plus vivant que mort. APRÈS le hack, le numérique réflexif redimensionné nous permettait de l’être un peu plus souvent qu’AVANT. C’était tout. Ce n’était pas rien. Résumé du projet Haunted by algorithms « Haunted by Algorithms convoque une multitude d’entités non-humaines, des formes de vie organiques et artificielles qui communiquent et agissent dans le monde – animaux, végétaux, machines, robots, esprits, extra-terrestres. Comment donner forme à cette infinité de relations inter-espèces, traduire des sensoriums si différents des nôtres ? Sur fond d’une algorithmisation généralisée, une diversité de modes d’écriture va tenter d’y répondre, tissant des liens entre ces différents univers. » Plateforme Web <> Publication Conception : Jeff Guess, Loïc Horellou, Jérôme Saint-Loubert Bié, Gwenola Wagon Iconographie : Lou-Maria Le Brusq Contributions : Angélique Buisson, Pierre Cassou-Noguès, Antoine Chapon et Nicolas Gourault, Yves Citton et Anthony Masure, Stéphane Degoutin, Frédéric Dumond, fleuryfontaine, Jeff Guess, Emmanuel Guez, Martin Howse, Jean-Noël Lafargue, Lou-Maria Le Brusq, Marie Lechner, Nicolas Maigret et Maria Roszkowska, Emanuele Quinz, rybn.org, Jeffrey Sconce, Noah Teichner, Suzanne Treister, Gwenola Wagon, Anne Zeitz.
Notions
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Date
April 2016
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Subjectivités computationnelles et consciences appareillées », Multitudes, no 62, avril 2016, p. 87-96
Résumé
Cet article revient sur la notion de « subjectivité computationnelle » formulée par David M. Berry visant à développer une approche critique des technologies numériques. Afin de comprendre les implications philosophiques d’un tel rapprochement entre « subjectivation » et « computation », nous reviendrons tout d’abord, via Leibniz et Hannah Arendt, sur l’émergence des sciences modernes qui visent à faire du « sujet » classique une entité calculante. Nous verrons ensuite comment les sciences « comportementales » ont influencé la conception des ordinateurs en substituant à la raison humaine des modélisations rationnelles déléguées à des machines. Pour sortir de l’impasse d’une déshumanisation annoncée dès la fin des années 1970 par des auteurs comme Ivan Illich ou Gilles Deleuze, nous envisagerons enfin la « subjectivation » comme un processus qui ne nécessite pas qu’il y ait sujet. Le concept d’« appareil », tel que le propose Pierre-Damien Huyghe à propos de la photographie et du cinéma, peut ainsi être étendu aux machines computationnelles pour penser de possibles « consciences appareillées ».
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Résumé
Les humanités numériques, ces pratiques à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales, ne se sont que trop peu préoccupées de questions propres au design. Au-delà d’une approche utilitaire, la constitution d’archives et de corpus de connaissances en ligne est pourtant l’occasion de s’interroger sur les rôles que peuvent jouer les designers au sein de ces projets. Dans la situation contemporaine d’une numérisation du monde marquée par une oligarchie des plateformes, les humanités numériques et le design devraient ainsi œuvrer à dérouter la captation des connaissances et les déterminismes technologiques. Des savoirs et pratiques hybrides Les humanités numériques désignent communément un champ de recherche à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales (arts, lettres, histoire, géographie, etc.). Initiées dans les années 1950 grâce au traitement électronique de données permettant d’analyser de grands corpus de textes, les humanités numériques ne décollent vraiment qu’avec le développement du Web au début des années 1990 qui ouvre la voie à des collaborations transdisciplinaires et à la mise en ligne des résultats de recherche. De fait, la plupart des projets en humanités numériques s’incarnent dans des jeux de données interopérables (langages Web SQL, TEI/XML, etc.) et des sites Web dédiés (archives en ligne, visualisation de données, etc.). Ce n’est toutefois qu’en 2010, lors de l’événement THAT Camp Paris, que la communauté francophone se fédère via la rédaction du « Manifeste des Digital Humanities » : ce texte collectif prend explicitement position pour une ouverture des connaissances hors des frontières académiques via l’utilisation de licences libres et de processus collaboratifs documentés. Repenser les façons dont les savoirs se constituent et circulent engendre nécessairement des ruptures épistémologiques. La numérisation de documents antérieurs aux technologies numériques (d’encodage par les nombres) ne laisse pas indemnes les éléments de départ. Une fois encodés, les supports de connaissance se prêtent à de multiples utilisations et contextualisations et peuvent « exister dans des versions différentes, éventuellement en nombre illimité. Ce potentiel est une […] conséquence du codage numérique des médias et de [leur] structure modulaire » (Lev Manovich). De façon plus générale, les humanités numériques font vaciller et s’hybrider les délimitations universitaires. Les logiques de programmation propres à l’informatique voisinent avec celles – par exemple – des historiens, qui peuvent eux-mêmes être amenés à intervenir sur l’architecture de l’information. Apparaissent alors des problématiques mettant en jeu les méthodes de ces différents champs, voire des frictions entre la rationalité des langages formels informatiques et l’incertitude propre aux (vieilles) humanités. Le design comme mise en tension du capitalisme Le paradoxe est que les objets issus des projets en humanités numériques ne reflètent que peu, dans leurs formes, ces tensions épistémologiques. Les interfaces des archives en ligne de documents historiques, par exemple, se ressemblent quelque soit leur fonds de départ. De façon plus dérangeante, les logiques propres à l’industrie des programmes ne sont que peu remises en question. La « facture » des interfaces de consultation demeure majoritairement impensée et reflète souvent les choix « par défaut » des environnements de programmation et des systèmes de gestion de contenus (CMS). De même, dans les rares cas où un designer est présent, cela se fait la plupart du temps en aval des prises de décision propres à l’architecture des données. Le risque est alors d’appliquer sans recul critique des méthodologies propres au design UX (User eXperience), dont l’étude de leur histoire montre qu’elles reposent sur des fondements cognitivistes ayant pour revers de réduire l’expérience humaine à une suite de comportements (modélisations des personas, scripts d’utilisation, etc.). Or l’application de ces processus de conception ne va pas sans poser problème dans le champ des humanités numériques, ancrées dans une culture (du) libre s’opposant à la privatisation des savoirs. De façon plus large, le design « centré utilisateur » inquiète la façon dont « nous » pouvons nous situer dans ces expériences : sommes-nous condamnés à n’être que de simples « utilisateurs » ? Que nous dit cette obsession pour le fait de modéliser l’humanité par des encodages numériques ? Les humanités numériques pourraient-elles – au contraire – devenir l’endroit d’une subversion des technologies et processus dominants ? Nous faisons l’hypothèse qu’une implication du design (et non pas une application, comme le sous-entend l’expression d’« arts appliqués ») au sein des humanités numériques pourrait permettre, tout en facilitant l’accès aux productions de recherche (promesse du design dit UX), d’en renouveler l’approche. L’histoire du design est en effet traversée de tensions entre l’économie de marché et la recherche de dimensions échappant à la rentabilité et à l’utilité. Aux débuts de la Révolution Industrielle, l’artiste et écrivain William Morris souligne ainsi l’importance de penser un « art socialiste » qu’il oppose aux « articles manufacturés [qui] ne peuvent avoir aucune prétention à des qualités artistiques » (1891). Le socialiste, dit-il, « voit dans cette absence évidente d’art une maladie propre à la civilisation moderne et nuisible à l’humanité ». Cette articulation de l’existence humaine à l’esthétique est selon lui la seule façon de parvenir à une « communauté d’hommes égaux ». Remplaçons « socialiste » par « designer », et nous retrouverons à presque un siècle d’intervalle cette idée d’un écart du monde des objets avec le capitalisme dans les écrits du designer Victor Papanek (1971), pour qui le bridage des activités créatives fait que « la morale et la qualité de la vie [souffrent] immensément sous notre système actuel de production de masse et de capital privé ». Il en résulte, selon Victor Papanek, que « le designer doit obligatoirement comprendre clairement [tout comme chaque être humain, pourrions-nous ajouter] l’arrière-plan politique, économique et social de ses actes ». Une vingtaine d’années après Victor Papanek, le critique d’art Jonathan Crary dresse l’histoire des « nouvelles constructions institutionnelles d’une subjectivité productive et contrôlée » apparues au XIXe siècle, dont les enjeux résonnent fortement avec la situation contemporaine d’une société numérisée. Dans Techniques de l’observateur (1990), Suspensions of perceptions (2000), puis 24/7 (2013) Jonathan Crary fait émerger la problématique de l’attention, qui « peut [alors] s’imposer comme un enjeu intellectuel, autant que politique » (Maxime Boidy). Le rapport avec les humanités numériques prend alors sens : face à un monde des apps qui ambitionne de réduire au maximum notre temps de sommeil (24/7), ces dernières pourraient au contraire, via leur recul historique et leur inscription dans la recherche, démontrer que d’autres modalités d’être-au-monde sont possibles. Les humanités numériques ne doivent pas seulement viser la numérisation des connaissances mais également les manières dont cet encodage affecte et transforme les êtres humains. Démontrer que l’informatique personnelle, issue des théories cybernétiques de la Guerre Froide, peut être mobilisée dans des directions insoupçonnées permet de lever l’idée d’un déterminisme technologique. La rencontre entre le design et les humanités numériques, si celle-ci n’est pas de l’ordre d’une commande mais d’une recherche commune, pourrait ainsi permettre d’explorer de nouveaux pans de la connaissance en levant les impensés présidant à la construction et à la valorisation des savoirs en milieux numériques. Vers des humanités critiques Au-delà de la numérisation de corpus et de la mise en ligne, de nouveaux défis attendent donc les chercheurs en humanités numériques pour peu que le couple informatique/SHS fasse place au design. Nous proposons en guise de conclusion quelques directions de travail allant dans ce sens. Réduire la barrière technique de l’accès aux données L’open data est partout convoqué, or on constate dans les faits que la mise à disposition des données nécessite des prérequis techniques souvent trop importants pour des non-spécialistes. Le format tabulaire .CSV est le plus accessible pour commencer à travailler, mais ce dernier n’est pas systématiquement proposé, au détriment de méthodes plus lourdes (récupération de flux JSON via des API, etc.). Le workshop « Fabriquer des jeux de données en art » qui s’est tenu en mai 2018 dans le cadre du groupe de travail « Art, design et humanités numériques » de l’association Humanistica (Clarisse Bardiot et Nicolas Thély) a proposé des méthodologies pédagogiques relatives au champ des digital art history : identification et nettoyage de jeux de données, construction de visualisations, etc. Un outil permettant de générer des fichiers CSV à partir du portail Europeana a été développé à cette occasion. Interroger l’idéal d’une sémantique universelle Le modèle du Web sémantique (Tim Berners-Lee, 2001) ambitionne de relier l’éparpillement des connaissances humaines par le recours à des balises et métadonnées insérées dans les codes source des pages Web (« référentiels d’autorité », etc.). D’une utilité évidente pour sortir d’une approche en silo des initiatives scientifiques, ce processus pose pourtant de multiples défis ontologiques et taxonomiques mal connus des chercheurs et des designers. Comment mieux impliquer ces derniers dans l’élaboration de modèles sémantiques ? Faut-il que cette ambition éclipse tous les autres aspects des projets (enjeux formels, collaboratifs, etc.) ? Comment montrer le travail d’encodage sémantique, habituellement recouvert par l’habillage des interfaces ? Explorer les impensés de l’objectivité des données Les jeux de données sont souvent construits sans que leurs processus d’élaboration – et les biais inhérents à toute démarche de ce type – ne soient documentés. Or derrière une apparente objectivité se cachent des enjeux sociaux liés à de multiples prescriptions normatives voire discriminantes (catégories de genre, de « race », de classe, etc.). Comment inclure davantage de voix ? Pourrions-nous, comme nous y invite la chercheuse Catherine D’Ignazio, faire de la visualisation de données de façon collective et inclusive et ainsi permettre des approches dissidentes voire contestataires ? Impliquer des technologies émergentes dans des protocoles de recherche Au-delà de l’effet de mode, des technologies telles que les protocoles blockchain (certification distribuée de transactions) ou l’appellation générique d’« intelligence artificielle » offrent des possibilités de recherche stimulantes pour les chercheurs en humanités numériques. La blockchain peut permettre d’authentifier des documents et des chaînes de transformation de données, de mettre à disposition de la puissance de calcul, de signer les rôles de chaque acteur d’un projet, de générer des smart contracts pour déclencher automatiquement des actions prédéfinies, etc. L’intelligence artificielle, quant à elle, est déjà utilisée par des entreprises comme Google pour la construction automatisée de gammes chromatiques (projet Art Palette), l’identification d’œuvres d’art du MoMa à partir de 30 000 photographies d’exposition ou le repérage (tagging) des contenus de plus de 4 millions de photographies du magazine LIFE. Alors que nous avons en France des pointures internationales dans le domaine de l’IA, est-ce une fatalité que la puissance publique abandonne la « culture logicielle » à des acteurs privés ? Sortir d’une pensée « agnostique » de la forme Beaucoup d’interfaces de projets en humanités numériques se désintéressent des enjeux formels liés à la consultation des documents, ce qui est d’autant plus paradoxal dans l’exemple de documents relatifs à l’histoire de l’art. Jusqu’où cette illusion de neutralité est-elle tenable voire souhaitable ? Est-ce une fatalité que les archives en ligne présentent majoritairement des cadres homogènes ? Quid, sur un autre plan, des relations entre les interfaces de saisie des corpus et la capacité à projeter des modes de consultation ? Citons pour exemple les travaux de Giorgio Caviglia (projet Mapping the Republic of Letters, Stanford) ou de Donato Ricci (Enquête sur les modes d’existence, Sciences Po). Sur d’autres plans, des designers comme LUST, Antony Kolber, l’histoire du net art ou celle des jeux vidéos sont par exemple des sources d’inspiration pouvant intéresser les chercheurs en humanités numériques. Mentionnons également le travail mené à l’Atelier national de recherche en typographie (ANRT Nancy) sous la direction de Thomas Huot-Marchand, où des étudiants en dessin de caractères typographiques se confrontent à des contextes tels que les premières notations du chant, la cartographie, les hiéroglyphes, les inscriptions monétaires, la reconnaissance de caractères, etc. Ces quelques propositions ont pour objectif d’inciter les chercheurs en humanités numériques à s’intéresser davantage, au-delà du design, à des champs connexes tels que les études visuelles, les media & software studies, ou encore l’archéologie des médias. Une telle visée invite également les designers à envisager d’autres contextes de travail que ceux dans lesquels, au risque d’une saturation de l’offre, ils s’inscrivent habituellement. Les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques.
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Date
July 2021
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Victor Petit, contribution au dossier « Flusser et la France » du 31e numéro de la revue Flusser Studies dirigé par Rainer Guldin, Marc Lenot et Anthony Masure.
Résumé
Dans ses « Considérations écologiques », un article inédit rédigé en français en 1984-1985, le théoricien des médias Vilém Flusser montre les limites d’une opposition tranchée entre nature et culture, et soutient l’hypothèse provocante d’une naturalisation de la technique prenant la forme d’une « circularité de la production ». Les notions d’objet et de déchet deviennent les pôles d’une critique de la consommation, que Flusser relie au développement des programmes numériques et des théories de l’information. Examiner ce texte, à près de 40 ans d’écart, permet de prendre du recul sur les débats et controverses relatifs au champ de l’éco-design. Il montre qu’un design radicalement circulaire ne changerait pas seulement la production, ni même la consommation, mais la définition même du design.
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Date
April 2023
Type
BlogContexte
Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]
Résumé
Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.
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Médias
Date
January 2023
Type
Contexte
Cet ouvrage collectif a été publié suite au colloque éponyme de Cerisy en 2020. Il a été codirigé par Yves Citton, Marie Lechner et Anthony Masure.
Résumé
138 entrées pour explorer les non-dits des nouvelles technologies, intelligences artificielles et autres aspects du numérique, d’algolittérature et asservissement machinique à viralité en passant par capitalisme de plateforme, évangélisme technologique, glitch-féminisme, médiactivisme et technopolice.
Date
April 2019
Type
PublicationContexte
Actes du colloque de Cerisy Écologie de l’attention et archéologie des médias (juin 2016)
Résumé
La notification, cette forme de communication par fragments, interruptions et redondances s’est renforcée avec l’émergence des terminaux mobiles qui permettent d’accéder et de traiter des données en temps réel. Entre le manque investi par le numérique et la (supposée) saturation d’informations conduisant, pour certains chercheurs, à une crise de l’attention, comment les notifications numériques participent-elles d’une reconfiguration sociotechnique de l’expérience du manque ? Quelles sont les spécificités de ce milieu attentionnel ?
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Date
December 2020
Type
PublicationContexte
Introduction à l’ouvrage Rechercher la Mode, dir. Bertrand Maréchal, HEAD – Genève, 2020.
Résumé
Dirigé par Bertrand Maréchal (professeur en design de mode à la HEAD – Genève), cet ouvrage collectif élabore, à partir d’entretiens, un lexique relatif à l’enseignement du design de mode dans le contexte des hautes écoles spécialisées (HES) suisses et des écoles d’art et de design européennes. Rechercher la mode s’ancre dans les travaux menés au sein de l’Irad (Institut de Recherche en Art et Design de la HEAD – Genève), qui s’efforcent de faire valoir la spécificité et l’importance de la recherche-création. Cet ouvrage peut ainsi être vu comme un manuel critique au service des étudiant·e·s et des acteurs.actrices de la mode. Il s’inscrit dans le prolongement d’autres initiatives portées par la HEAD – Genève visant à rapprocher enseignement et recherche, et dont nous pouvons mentionner quelques exemples. À la suite d’un MOOC (cours en ligne) consacré à l’apprentissage de la bande dessinée, le projet de recherche « La BD à l’origine d’un nouvel imaginaire visuel. Un essai documentaire sur la narration séquentielle chez Rodolphe Töpffer 1 Rechercher la Mode et les projets mentionnés ici sont financés par le fonds stratégique de la HES-SO via le réseau de compétences Design et Arts visuels (RCDAV). » (dir. Benjamin Stroun, 2019–2020) propose ainsi de réaliser un essai-vidéo documentaire expérimental pouvant servir de support à l’enseignement. Dans d’autres projets de recherche tels que « Design viral, méthodologie pour un buzz citoyen » (dir. Jérôme Baratelli, 2017–2020) ou « Renouveler la ville depuis l’intérieur » (dir. Line Fontana, 2017–2020), ce sont les étudiant·e·s qui sont directement mis à contribution sous la forme d’ateliers pratiques (workshops). Une autre approche réside dans la création d’outils, comme dans le projet « TheKnitGeekResearch » (dir. Valentine Ebner, 2018–2020) qui vise réaliser des machines à tricoter open source permettant de repenser la production de petites séries de vêtements et d’accessoires. Les nouvelles logiques pédagogiques et conceptuelles propres aux écoles de mode (et, par extension, aux écoles d’art et de design) ne sont pas toujours bien identifiées et conceptualisées, créant ainsi un hiatus entre les politiques de formation (régionales, fédérales et européennes) et la réalité des enseignements. Ce sont ces approches que ce lexique se propose de répertorier et de questionner. En apportant des ancrages conceptuels à la portée des étudiants, il s’agit ainsi de contribuer à la clarification du vocabulaire de mise en œuvre du processus créatif. Comme enseigner n’est pas seulement une transmission d’informations mais bien une co-construction entre un·e enseignant·e, une entité institutionnelle et des apprenant·e·s, questionner ce qui est du principe d’une discipline, « former à la mode », n’est donc pas simplement transmettre des savoir-faire techniques, mais engage de se poser la question de ce qu’est la mode. L’ouvrage a été pensé dans un souci de bannir « l’explication », au sens pédagogique et politique du terme. Dans son essai Le maître ignorant 2 Jacques Rancière, Le maître ignorant, Paris, Fayard, 1987, p. 17–18. (1987), le philosophe Jacques Rancière reprend l’expérience pédagogique du personnage de Joseph Jacotot (1770–1840). Dès le début de l’ouvrage, Rancière déconstruit la prétendue nécessité de l’explication au sein de la relation pédagogique, ce qu’il appelle « l’ordre explicateur ». Parmi toutes les explications, ou les explications de plus en plus précises, le maître décide quelle est la bonne et là où il n’y a pas besoin de plus d’explication. Pour éviter les écueils de la séparation sociale entre ceux qui possèdent et ceux qui doivent se soumettre aux possédant·e·s, l’enjeu est d’interroger l’ordre social des apprenant·e·s. Qui suis-je par rapport à l’apprentissage ? Comment est-ce que j’apprends ? En quoi l’apprentissage me constitue ? Suivant cette critique acerbe de la dimension politique de l’explication, Rechercher la mode propose à son lecteur, non pas des « explications », mais des possibles renvois, des « agencements » (Deleuze & Guattari 3 Gilles Deleuze, Félix Guattari, Capitalisme et schizophrénie, tome 2, Mille plateaux, Paris, Minuit, 1980, p. 163.). Un agencement est une entité à double face, non de deux formes, mais de variations discursives et non discursives qui le traversent et définissent en lui des coefficients de stabilisations et ou de devenir 4 Igor Krtolica, « Diagramme et agencement chez Gilles Deleuze. L’élaboration du concept de diagramme au contact de Foucault », Filozofija i drustvo, vol. 20, n o 3, 2009, p. 97–124.. Un agencement n’est donc pas statique, mais établit des variations faisant écho à l’approche sensible des métiers de la création. Les différents niveaux d’information réunis dans Rechercher la mode (lexique, entretiens, textes théoriques) permettent au lecteur « d’agencer » par lui-même son mode d’approche intellectuel, c’est-à-dire de devenir sujet de sa création. Conclusion et aboutissement de cet ouvrage, le lexique des termes de la mode n’est donc pas une explication « verticale », mais un outil critique conçu pour être réapproprié. Cette grille de lecture fait dialoguer différents niveaux de définition avec des propos recueillis auprès de différents acteurs majeurs de la mode (designers, journalistes, critiques, entrepreneurs, enseignants, etc.). Les séries d’entretiens – des témoignages de premier plan – constituent un inventaire non exhaustif, sensible et dialogique, de différentes approches créatives pédagogiques et professionnelles. Ce chevauchement entre des pratiques (les entretiens) et des temps de recul (les introductions de chaque chapitre) fait écho aux mutations de la structure linéaire du livre. Pour introduire sa série de fascicules regroupés sous le titre À quoi tient le design, le philosophe Pierre-Damien Huyghe se demande « Qu’est-ce que lire aujourd’hui ? ». Il ne s’agit pas pour lui d’expliquer, mais de réfléchir à ce que pourrait être la lecture à l’époque du Web, et surtout de poser la question de l’unité du texte, qui n’est plus seulement celle du livre : « une possibilité technique […] jusqu’alors inédite est venue autoriser ce qui était difficile à effectuer au temps du seul mode livresque : bifurquer dans la lecture, passer soudainement à un autre site énonciatif que celui qu’on fréquentait 5 Pierre-Damien Huyghe, Sociétés, services, utilités. À quoi tient le design [2015], Cherbourg, De l’Incidence, 2018, p. 11.. » L’intérêt de Rechercher la mode réside dans la possibilité de construire son propre parcours de lecture, redoublé une version numérique prenant la forme d’un site Web dédié 6 Le site Web dédié est disponible à l’adresse : http://www.hesge.ch/head. Ce trajet favorisant les singularités fait écho au nécessaire détachement d’une approche pédagogique strictement technique, afin d’établir des enjeux théoriques depuis des notions et savoir-faire. Dans le champ des enseignements artistiques, la mode ne s’est intéressée que tardivement à l’articulation théorico-pratique 7 À la suite de la revue de recherche Fashion Theory. The Journal of Dress, Body and Culture fondée par Valerie Steele (Fashion Institute of Technology, NYC en 1997 s’est créée en 2009 la revue Fashion Practice, qui édite des textes scientifiques sur la pratique du design de mode, faisant ainsi une distinction entre le champ théorique sur la mode et le champ théorique sur la pratique de la mode. des arts plastiques, qui s’est instituée dans la majorité des formations en arts appliqués 8 Alexandre Saint-Jevin, « Essai pour une analyse plastique du vidéoludique. Vers une approche esthético-psychanalytique des jeux vidéo ? », Conserveries mémorielles, n o 23, 2018, http://journals.openedition.org/cm/3213. Comme le dit Elizabeth Fischer (professeure associée, responsable du département « Design bijoux et accessoires » à la HEAD – Genève) : « Le défi du projet théorique est de jeter un pont entre la mode et la théorie de mode, de faire entrer tout un bagage socioculturel, historique, économique et symbolique afin qu’il fasse sens pour le programme pratique qui occupe la majeure partie du temps des étudiantes et des étudiants, plongés dans leurs projets de création 9 Voir supra, p. 166.. » Bien que les projets de création soient au centre du développement d’un·e étudiant·e en design de mode, cette dimension (aussi intellectuelle qu’appliquée) du penser et du faire est souvent reléguée à une zone de subjectivité qui laisse le.la designer de mode en devenir découvrir par ses propres moyens l’ensemble de ses ressources esthétiques, émotionnelles et méthodologiques. Un corpus de mots clairement répertoriés – objectif de cet ouvrage – pourrait soutenir cette mise en œuvre créative. Le positionnement esthétique, la signature et le vocabulaire stylistique d’un·e designer de mode jouent un rôle de premier plan dans les étapes de développement d’une collection. Le vocabulaire n’est pas qu’une question de communication ou de vision. C’est aussi une manière d’agencer ses connaissances, ses perceptions, son ressenti, ses représentations afin de structurer son processus créatif, sa poïesis. Comme l’ont montré depuis bien longtemps la linguistique et la psychologie cognitive (notamment l’école « constructiviste » de Palo Alto reprenant les théories, les schèmes conceptuels et les concepts philosophique de la phénoménologie), il n’y a pas de perception sans représentation. Conceptualiser sa pratique ce n’est pas seulement communiquer, c’est aussi créer. Trois notions essentielles à la compréhension des enjeux actuels des métiers, de la création et de l’enseignement de la mode structurent cet ouvrage : le système de la mode, la création, la pédagogie. La première, le « système de la mode », est un hommage au livre éponyme du sémiologue français Roland Barthes, publié en 1967. Cette notion recoupe les métiers, les enjeux et les techniques de la mode en train de se faire. Dans cette partie, il s’agit de se demander si la mode forme une discipline en soi, et quelle est sa place dans le paysage du design. Nous proposons ainsi d’orienter la définition de la mode vers une méthode venant problématiser, par la création, les approches des sciences humains et sociales. La mode dans son sens premier, renvoie à une conformité, à ce qui construit un ensemble ; c’est la forme d’expression d’une esthétique à travers des caractéristiques formelles. Ainsi, la mode, en se souciant du « comment », vient paradoxalement rendre conforme, voire même uniformiser 10 Ce point est développé dans l’introduction de la première partie de cet ouvrage.. Ce questionnement permet de revenir sur la notion même de « système de la mode » et de la manière dont Roland Barthes pense la mode comme une structure linguistique en rapprochant le vêtement de la langue et le costume du langage. Cette analyse des systèmes de la mode permet, dans la deuxième partie de cet ouvrage, de comprendre comment le processus de création de la mode est constitutif, influencé, déterminé, construit par ces systèmes ou en lien avec eux. Dans ce chapitre portant sur la notion de création, Hayley Edwards-Dujardin (historienne de l’art et de la mode) rappelle l’intérêt d’étudier le processus de travail des designers de mode : « Malgré tout, tout comme la pratique esthétique de l’artiste est supposée être liée à sa propre connaissance et à sa propre sensibilité, le goût, l’instinct et le statut des créateurs de mode deviennent des ressources stratégiques, indispensables et valorisées pour créer, et ce malgré la subjectivité d’un tel processus 11 Voir supra, p. 84.. » Autrement dit, la création dans la mode n’est pas seulement une question d’histoire des techniques, mais aussi de la manière dont le social, le marché, les médias et les technologies numérique vont modifier le processus créatif. Hayley Edwards-Dujardin voit chez le couturier Charles Frédéric Worth (1825–1895) – autoproclamé « artiste en robe » et qui refusait que ce soit la cour qui dicte le goût – l’origine du passage du couturier artisan au designer de mode, à savoir le début du mythe du « créateur ». Comme elle l’explique, à la manière de l’artiste de la Renaissance, le créateur de mode devient un producteur d’œuvres singulières. Le designer de mode nourrit une marque de sa singularité, et cette dernière participe à créer son aura. En effet, avec le prêt-à-porter, le designer de mode n’est plus seulement un créateur, mais aussi une célébrité. Créer de la mode n’est donc plus seulement produire des singularités, mais aussi se construire un personnage singulier. Le designer de mode se met en scène : sa personnalité et sa vie doivent être une continuité de son art. Dans cette perspective, les réseaux numériques ne sont plus seulement une manière de communiquer, mais une base pour la création, une veille professionnelle, aussi bien sur les créateurs, que sur ce que l’on appelle « la rue », ce que l’esthéticien Nicolas Thély appelle le régime « basse déf 12 Nicolas Thély (dir.), Search terms : basse déf., Paris, B42, 2012. ». Ce changement de paradigme explique pourquoi les entretiens portant sur le processus créatifs des stylistes incluent aussi des photographes de mode et des professionnels des médias. Dans la troisième partie, portant sur la pédagogie, Elizabeth Fischer part du constat de l’importance des images dans la création de mode. Elle reprend Roland Barthes pour affirmer que « cette mutation du domaine mode en une industrie créative aux activités devenues transversales – tant il touche aujourd’hui de nombreux secteurs – a eu un impact sur la filière de formation qui s’est adaptée en réponse à cette évolution 13 Voir supra, p. 159. ». Ainsi, les compétences des designers de mode ont changé, nécessitant une modification de la formation des étudiants. Ces formations doivent leur permettre de saisir les nouveaux enjeux de création vus dans la deuxième partie de notre ouvrage. Elle propose comme axes de réflexion de s’intéresser aux études de genre, aux défis environnementaux, au développement durable, aux wearables, à l’inclusion d’accessoires, à la diversité culturelle, aux marchés émergents, à l’instrumentalisation du passé et à la médiatisation. Ces enjeux actuels lui permettent de revenir sur l’histoire de l’enseignement de la mode à la HEAD – Genève et de montrer leurs liens avec le défi qu’a constitué la refondation de la formation en design mode comme champ théorique et de création, de la même manière qu’une réflexion pédagogique est à la fois une action et une pensée de la mode. Comme le dit Elizabeth Fischer dans sa vision du « design de mode » et non du « stylisme », la théorie du design et ses méthodes d’articulation théorico-pratique doivent pousser à repenser la place de la théorie. La théorie n’est pas un « second temps ». Elle ouvre à une compréhension, une interrogation et une transformation des pratiques. Grâce à Elizabeth Fischer, le lecteur comprend que l’appropriation des théories et des méthodes du design au sein de la mode n’est pas une mince affaire, puisque la mode, et c’est ce qui en fait son statut particulier au sein du design, a un lien spécifique avec l’artisanat – contrairement à l’industrie du vêtement qui peut s’intégrer bien plus aisément aux théories canoniques du design. Pendant longtemps, et c’est encore le cas aujourd’hui, l’habillement se rapprochait du design alors que la mode se rapprochait des beaux-arts. Dans cette opposition, grâce aux parallèles qu’elle établit entre l’histoire de la mode et l’histoire des formations, elle permet au lecteur de saisir les enjeux des entretiens (de consultants, d’enseignants, d’anciens élèves, etc.) qui suivent son texte. Nous espérons que ces trois ensembles – système de la mode, création, pédagogie –, mis en cohérence par Bertrand Maréchal, permettront aux lecteur·trices, à leur tour, de « rechercher la mode ».
Notions
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Date
November 2021
Type
PublicationContexte
Paper written with Guillaume Helleu for the research journal Multitudes, which appeared in November 2021. Translated from French by Aviva Cashmira Kakar.
Résumé
This paper explores the issues concerning blockchain technologies within the realm of the creative (art, design, video games, etc.), which have arisen since the development of non-fungible tokens (or NFTs) in 2015. NFTs are essentially the production of a decentralized digital certificate that is impossible to forge, which is then linked to a numerical or tangible entity. NFTs have emerged into the mainstream since the beginning of 2021 due to a massive surge in sales and the development of specified marketplaces. NFTs have brought to the fore a variety of issues concerning value, circulation, and the exposure of artistic and cultural productions.
Notions
Date
September 2025
Type
PublicationContexte
Contribution co-écrite avec Élise Rigot à l’ouvrage collectif L’Encyclopédie des Objets Impossibles, publié en septembre 2025.
Résumé
Ce recueil de notices explore la performativité d’utopies technologiques des corps à l’œuvre dans des projets de design fiction. Ces productions peuvent être considérées comme des « artefacts performatifs » (Suchman, Trigg & Blomberg 2002), au sens où elles construisent une réalité et deviennent les instruments de médiation proches des théories transhumanistes. Six projets sont analysés en trois moments — fiction, dissection et spéculation : The Audio Tooth Implant (James Auger, 2001), La ville des hémisphères (Superstudio, 1971), United Micro Kingdoms (Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013), The Modular Body (Floris Kaayk, 2016), Transfigurations (Agi Haines, 2013) et Wanderers (Neri Oxman, 2014-2015).
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Date
September 2020
Type
ConférenceContexte
Interview pour le podcast « Design MasterClass », no 10, « Design & attention : captation des esprits ».
Résumé
Podcast « Design MasterClass », n o 10, « Design & attention : captation des esprits », 7 septembre 2020 « L’attention est une faculté naturelle indispensable à la survie. Pourtant, il est facile d’oublier à quel point on ne la maitrise pas. L’essor et l’accélération des technologies d’information et de communication ont donné naissance à un capitalisme cognitif dont l’ingrédient est notre attention. Aujourd’hui, l’attention que nous consacrons aux choses à une valeur marchande. Elle est constamment chassée, captée et monétisée dans ce qu’on peut appeler l’économie de l’attention. Le design, en tant que force créatrice de l’environnement attentionnel, joue un rôle primordial dans cette économie. Sylvia Fredriksson, Anthony Masure, Mellie La Roque et Lénaïc Faure sont nos invité•es pour examiner la place du design, des designers et designeuses dans cette économie de l’attention. Cet épisode à été enregistré à distance durant la période de confinement, il se compose de 3 chapitres : – 01:30 • Chapitre 1 : Le capitalisme cognitif – 13:40 • Chapitre 2 : Le design attentionnel – 40:03 • Chapitre 3 : L’éthique et la responsabilité dans le design – 56:48 • Conclusion Vous souhaitez approfondir et mieux comprendre ce sujet ? Nous avons compilé une liste de ressources que vous pouvez retrouver ici 👉 http://bit.ly/dmc-10-ressources. Cet épisode à été réalisé et monté par Alex Mohebbi avec l’aide de Anthony Adam. Les voix-off sont de Anaïs Texier. »
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Médias
Date
January 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « L’intelligence en défaut des smart cities », Sur-Mesure, no 1, « Villes, usages et numériques », janvier 2017
Résumé
Supports d’« innovations » technologiques, les smart cities n’en sont pas moins porteuses d’enjeux socio-politiques : les dispositifs invisibles ou opaques des applications numériques, en déplaçant les frontières entre domaine privé et domaine public, entre libertés individuelles et contrôle social, posent en creux cette question : « quelle nouvelle forme donner à l’intelligence collective ? »
Notions
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Objets mentionnés
Date
September 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Panne des imaginaires technologiques ou design pour un monde réel ? », dans : actes de la journée d’étude « CinéDesign : pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design » des 6 & 7 octobre 2016, dir. Irène Dunyach & Saul Pandelakis, université Toulouse – Jean Jaurès, laboratoire LLA-CRÉATIS, septembre 2017
Résumé
Il est couramment admis que les films de science-fiction, censés incarner l’imaginaire du futur, multiplieraient les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.). Ce constat, qui reste à interroger, fait dire au chercheur Nicolas Nova qu’il existerait ainsi une « panne des imaginaires ». Alors qu’il est fréquemment demandé au design d’« innover », nous nous demanderons en quoi certaines séries récentes comme Mr. Robot ou Black Mirror permettraient de contester cette injonction. Il s’agira d’analyser en quoi les croisements entre cinéma et design peuvent recouper des critiques politiques et sociales adressées aux nouvelles technologies (Bernard Stiegler, Evgeny Morozov). Entre les extrême dystopiques (films catastrophe) et utopiques (d’un monde sauvé par la science), qu’est-ce que la science-fiction nous dit du design ? Comment le design pourrait-il à la fois renouveler les imaginaires et agir dans un monde « réel » (Victor Papanek) ?
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Médias
Date
November 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure et Saul Pandelakis, « Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux », ReS Futurae, revue d’études sur la science-fiction, no 10, « Imaginaire informatique et science-fiction », novembre 2017
Résumé
Nous proposons de rendre compte de l’émergence du désir au cœur de la relation entre un être humain et une machine, tel qu’il est représenté dans les fictions audiovisuelles. Si, dans nos expériences quotidiennes, ce désir s’exprime le plus souvent sur le mode de la frustration, il semble que le cinéma de science-fiction projette d’autres devenirs du désir comme possible horizon de la technologie, notamment au travers du trope du sexbot. Dans la réalité des objets désignés, le sexbot reste encore un jouet passif proche du sextoy. Une figure plus trouble émerge dans les fictions audiovisuelles lorsque que la machine (selon les cas : le robot, l’ordinateur ou l’intelligence artificielle) peut faire de ce désir un sentiment réciproque et devenir alors une « machine désirante ». Des femmes télécommandées de Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, nous tâcherons de qualifier ces imaginaires de l’informatique sexués et sexuels, et le devenir de ceux-ci dans les processus de conception propres au design.
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Médias
Date
December 2019
Type
PublicationContexte
Article publié dans la revue Cités, Paris, Puf, no 80, dossier « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques » dirigé par Vanessa Nurock.
Résumé
Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes « auto-apprenants », ceux des techniques du deep learning, dont les logiques de fonctionnement sont structurellement inintelligibles (principe de la « boîte noire »). Ces IA investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?
Notions
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Date
May 2021
Type
PublicationContexte
Contribution au dossier « Globalisations esthétiques » du 82e numéro de la revue Multitudes, dirigé par Nathalie Blanc et David Christoffel.
Résumé
À rebours d’un progrès technique consistant à voir les logiciels de CAO/PAO (« Conception/Publication Assistée par Ordinateur ») comme une « augmentation » mécanique des possibilités créatives, nous proposons de considérer ce processus comme une accélération – voire comme une automatisation – de façons de faire traditionnelles. Alors que les designers utilisent au quotidien les mêmes logiciels, ont-ils pleinement conscience de leur histoire et de leurs implications ? Comment cette tendance à la normalisation s’inscrit-elle dans l’histoire des transformations techniques induites par le développement de la computation ? Pour traiter ces enjeux, nous invitons à parcourir sous forme de courtes notices une série d’objets techniques (logiciels de création, machines, etc.), classés du plus standardisant au plus ouvert. Chacun de ces items comprend trois sous-parties : une description de son caractère standardisant, une critique des valeurs qu’il embarque, et des contre-emplois (antérieurs ou postérieurs) en art et en design.
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Date
January 2026
Type
PublicationContexte
Tribune co-écrite avec l’artiste Grégory Chatonsky et publiée dans le Journal du Net en réponse à des tribunes appelant à rejeter en bloc l’IA générative. Ce texte a donné lieu à une réponse publiée par Guillaume Carbou (Atécopol) le 3 février 2026.
Résumé
Cette chronique critique les appels au rejet total de l’IA générative, jugés essentialistes et contre-productifs, car ils ignorent la diversité des infrastructures, des usages et des alternatives possibles.
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Objets mentionnés
Date
January 2021
Type
BlogContexte
Anthony Masure, « Filtrer un CV scientifique ? », blog AnthonyMasure.com, 27 janvier 2021
Résumé
La valorisation des parcours de recherche scientifique impliquent nécessairement la construction et la mise à jour d’un CV de recherche. Ce format, aux normes variables suivant les pays, institutions, jurys et bailleurs de fonds, est souvent fastidieux à mettre à jour (reformatage) et à consulter (longueur des documents). Comment améliorer cela ?
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Date
September 2018
Type
ConférenceContexte
Conférence donnée au colloque colloque MCRIDD, Tunis, Institut Supérieur des Arts Multimédia de la Manouba (Isamm)
Résumé
Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes auto-apprenants (deep learning) et potentiellement incontrôlables (black boxes). Ces IA « créatives » investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Sous couvert de rentabilité, le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs (patterns) automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?
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Date
October 2019
Type
ConférenceContexte
Conférence au colloque international « L’art tout contre la machine », Paris, Collège des Bernardins
Résumé
L’histoire du design est traversée de tensions entre l’économie de marché et la recherche de dimensions échappant à la rentabilité et à l’utilité. Deux voies possibles s’ouvrent au designer : ignorer les mutations techniques et se laisser conduire par elles, ou y prendre part et avérer ces « poussées techniques » (Pierre-Damien Huyghe) dans des directions qui lui sembleront soutenables. Comment penser un rapport à la machine qui ne soit pas seulement de l’ordre du « par » ou du « contre », mais qui invite à « avec » ?
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Date
July 2023
Type
ConférenceContexte
Communication à la journée d’étude « Intelligence artificielle et intelligence collective. Transformations dans les pratiques du travail et du savoir, par la production et l’usage des textes et des images », Nîmes, Carré d’art.
Résumé
Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent de générer, à partir de requêtes textuelles (prompts), des objets numériques tels que des textes, images, sons, vidéos, 3D, etc. Au-delà des implications économiques, juridiques, politiques et pédagogiques de ces technologies, un point d’analyse encore peu traité réside dans leur caractère collectif. En effet, les grands jeux de données comme GPT-4 se basent sur un collecte massive du Web, faisant fi des droits d’auteurs et créant une sorte de mémoire (ou de moyenne) collective de ces traces en ligne – voire même un « general intellect ». Selon ce concept développé par Karl Marx, le développement des forces productives sous le capitalisme conduit à la création d’une forme de savoir commun, qui devient une source de richesse collective au-delà du travail individuel. Cette communication visera ainsi, depuis l’analyse de pratiques en art et design, à préciser ce que pourrait être un tel « cerveau social » à l’ère du machine learning.
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Médias