Anthony Masure

chercheur en design

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Le design entre recherche et développement

Date

March 2016

Type

Conférence

Contexte

Conférence à Stereolux, Nantes

Résumé

Entre une recherche comprise comme une façon d’ouvrir des questions et une recherche à visée opérationnelle (R&D) visant à résoudre des problèmes par une «injonction à l’innovation et à la créativité», où situer le champ d’action du design? Quel rapport à la technique entretenir avec des environnements numériques aux finalités multiples et contradictoires?

Art, design : vers une ère post-numérique ?

Date

September 2017

Type

Conférence

Contexte

Participation à la table-ronde « Art, design : vers une ère post-numérique ? » dans le cadre du festival Scopitone, Nantes

Résumé

Modération – Claire Richard (journaliste) Intervenants – Samuel St-Aubin (artiste) – Anthony Masure (MCF Design, université Toulouse – Jean Jaurès) – Dominique Moulon (critique d’art et enseignant) Organisation – Stereolux / Labo Arts & Tech De gauche à droite : Samuel Augustin, Anthony Masure, Dominique Moulon, Claire Richard — Résumé graphique Prise de notes graphique : Thibéry Maillard / @entroispoints — Contexte Ce temps d’échange s’inscrit dans une réflexion dont l’objectif est de croiser les expériences, les approches et les points de vue de professionnels et d’experts du numérique – qu’ils soient artistes, chercheurs, critiques, journalistes ou ingénieurs. Il s‘agit de questionner les évolutions scientifiques, philosophiques et sociétales induites par le numérique et mises en exergue par le travail des artistes programmés à Scopitone. Cette table ronde s’intéresse au post-numérique – l’occasion de discuter des incidences de ce terme dans les champs de l’art et du design et, plus généralement, de ce qu’il implique en termes d’évolution sociétale, selon trois axes principaux et en croisant les regards d’artistes, de designers et de théoriciens : Quelles réalités le terme « post-numérique » recouvre-t-il vraiment ? S’il renvoie généralement à un moment où le numérique n’est plus considéré comme une simple technologie, mais bien comme une composante omniprésente de notre environnement et de nos vies, il peut également traduire la fin d’une certaine fascination exercée par le numérique. En devenant omniprésent, banal même, celui-ci perd son caractère « magique » et « nouveau », et cesse d’être perçu comme une fin en soi. Quelles sont les incidences du post-numérique dans le champ artistique ? Cette nouvelle ère est-elle celle de la remise en cause des arts numériques ? Peut-on identifier des différences et/ou des similitudes entre un art dit « numérique » et un art « post-numérique » ? Quel rapport l’art post-numérique entretient-il avec la technologie ? Quel rôle le design peut-il tenir dans une société post-numérique ? Quels sont les enjeux que soulève cette notion de « post-numérique » dans le champ du design ? Nos objets du quotidien intègrent de plus en plus fréquemment des éléments informatiques ; pour cette raison, leur fonctionnement, comme leurs interactions avec notre environnement peuvent devenir « opaques », et leur utilité poser question.

Vers une informatique invisible : l’art et le design face aux neurosciences

Date

March 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication dans le cadre de la journée « Arts et neurosciences : nouveaux terrains d’expérimentations » (dir. Justine Emard), Nantes, Stereolux.

Résumé

Les liens entre informatique et psychologie hantent l’informatique depuis ses débuts, qu’on pense à l’augmentation des facultés intellectuelles par la machine (Vannevar Bush) ou le développement d’un cerveau électronique capable de remplacer l’humain dans certaines tâches (Alan Turing). Alors que plusieurs approches psychologiques coexistaient aux débuts de la cybernétique – allant de la psychanalyse aux neurosciences – celles-ci vont progressivement se resserrer autour d’une visée comportementaliste (où domine la recherche de performance et d’efficience) que l’on retrouve aujourd’hui dans les interfaces dites « neuronales », c’est-à-dire qui fonctionnent en visualisant l’activité des neurones. Leur développement s’inscrit dans le paradigme de « l’informatique ubiquitaire », développé par Mark Weiser à la fin des années 1980, et qui prône la réduction des médiations entre l’humain et la machine au profit de leur intégration dans le quotidien. Si cette visée aura facilité les usages de l’informatique via le développement d’interfaces « naturelles » (tangibles, vocales, et désormais neuronales), elle engendre plusieurs problèmes tels que le formatage des expériences, la collecte de données sans consentement, ou encore le syndrôme de la réponse unique. Pour les champs de l’art et du design, ces technologies rejouent l’idée romantique du « génie », qui « créé » dans l’instant, sans barrière avec le contact avec la matière – une idée au cœur des fantasmes de l’apprentissage automatique (deep learning) et des générateurs en tout genre. Il s’agit alors de savoir ce que peuvent faire l’art et le design en contexte de technoscience afin que les programmes des interfaces neuronales, encore en émergence, ne se limitent pas à des dispositifs prescriptifs.

IA et pédagogie : un état de l’art

Date

April 2023

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]

Résumé

Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Pour un design radicalement circulaire. À propos des « Considérations écologiques » de Vilém Flusser

Date

July 2021

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Victor Petit, contribution au dossier « Flusser et la France » du 31e numéro de la revue Flusser Studies dirigé par Rainer Guldin, Marc Lenot et Anthony Masure.

Résumé

Dans ses « Considérations écologiques », un article inédit rédigé en français en 1984-1985, le théoricien des médias Vilém Flusser montre les limites d’une opposition tranchée entre nature et culture, et soutient l’hypothèse provocante d’une naturalisation de la technique prenant la forme d’une « circularité de la production ». Les notions d’objet et de déchet deviennent les pôles d’une critique de la consommation, que Flusser relie au développement des programmes numériques et des théories de l’information. Examiner ce texte, à près de 40 ans d’écart, permet de prendre du recul sur les débats et controverses relatifs au champ de l’éco-design. Il montre qu’un design radicalement circulaire ne changerait pas seulement la production, ni même la consommation, mais la définition même du design.

Autres activités

Date

Type

Contexte

Résumé

Résister aux boîtes noires. Design et intelligence artificielle

Date

December 2019

Type

Publication

Contexte

Article publié dans la revue Cités, Paris, Puf, no 80, dossier « L’intelligence artificielle : enjeux éthiques et politiques » dirigé par Vanessa Nurock.

Résumé

Le regain d’intérêt pour l’intelligence artificielle (IA) des années 2010 engendre des programmes « auto-apprenants », ceux des techniques du deep learning, dont les logiques de fonctionnement sont structurellement inintelligibles (principe de la « boîte noire »). Ces IA investissent progressivement les capacités d’invention et d’imagination, et tendent donc à se substituer aux tâches communément attribuées aux designers. Le risque est alors que le design ne devienne qu’une puissance de production de marchandises et de motifs automatisés. Face au formatage des expériences humaines dans ce qu’elles ont de plus singulier, quelles marges de manœuvre peut-on inventer ? Des contre-pouvoirs sont-ils encore envisageables ?

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Productions de recherche

Date

Type

Contexte

Résumé

Je serai ta meilleure (petite) amie : quand le design s’intéresse aux compagnes virtuelles générées par l’IA

Date

April 2026

Type

Publication

Contexte

Article co-rédigé avec Saul Pandelakis dans la revue en ligne Issue de la HEAD – Genève, 3 avril 2026.

Résumé

Ce texte propose une analyse critique des interfaces des services de AI Girlfriends. Apparues avec l’essor de l’IA grand public au début des années 2020, ces plateformes prétendent pallier la solitude et les limites des relations amoureuses. Notre étude montre que leurs interfaces hybrident six paradigmes — apps de rencontre, fandoms, porn tubes, documentation technique, configurateurs d’avatars et messageries instantanées. Ce patchwork produit des formes d’ambivalence qui dissimulent des logiques économiques et idéologiques, tout en renforçant des normes genrées, stéréotypées et hétéronormatives.

L’injonction à la créativité dans le design

Date

April 2016

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « L’injonction à la créativité dans le design. Des logiciels de création innovants aux programmes inventifs », dans : Anne-France Kogan, Yanita Andonova (dir.), actes du colloque « De l’injonction à la créativité à sa mise en œuvre : quel parallèle entre monde de l’art et monde productif ? » [2015], MSH Nantes, Mines Nantes, université Paris 13, 2016, p. 16-23

Résumé

Il est de plus en plus demandé au design de se placer du côté de la « créativité » et de « l’innovation », comme si cela allait de soi. Que recouvre cette injonction, et comment est-elle mise en œuvre ? Après avoir situé le design dans une tension entre le monde productif et le monde de l’art, nous examinerons quelques logiciels censés « exalter » la créativité des utilisateurs avant de conclure sur une vision du design échappant à cette injonction stérilisante.

La saisie comme interface

Date

November 2016

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « La saisie comme interface », dans : Sophie Fétro, Anne Ritz-Guilbert (dir.), actes du colloque scientifique « Collecta. Des pratiques antiquaires aux humanités numériques », École du Louvre, 2016

Résumé

Une vision limitée du design des sites Web, et des programmes numériques en général, consiste à ne s’intéresser qu’à ce qui apparaît à l’écran. Pour aller plus loin, cette contribution vise ainsi à démontrer l’importance, pour les designers, de porter attention à la structuration et à l’agencement des codes source informatiques. Dans le domaine des archives en ligne où les interfaces de saisie sont rarement étudiées en tant que telles, ces enjeux interrogent le rôle et de la place du design. Que demande-t-on à ce dernier dans le contexte des « humanités numériques » ? Comment le design, en envisageant la saisie comme une interface, peut-il contribuer à dépasser une vision instrumentale de la technique ?

Archéologie des notifications numériques

Date

April 2019

Type

Publication

Contexte

Actes du colloque de Cerisy Écologie de l’attention et archéologie des médias (juin 2016)

Résumé

La notification, cette forme de communication par fragments, interruptions et redondances s’est renforcée avec l’émergence des terminaux mobiles qui permettent d’accéder et de traiter des données en temps réel. Entre le manque investi par le numérique et la (supposée) saturation d’informations conduisant, pour certains chercheurs, à une crise de l’attention, comment les notifications numériques participent-elles d’une reconfiguration sociotechnique de l’expérience du manque ? Quelles sont les spécificités de ce milieu attentionnel ?

Personnes citées

Le numérique dans le design et ses enseignements

Date

May 2012

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Le numérique dans le design et ses enseignements », texte d’intention rédigé pour la séance « Design et Art », séminaire « Éducation et TIC », laboratoire STEF, ENS Cachan, 10 mai 2012

Résumé

En tant qu’il tient à l’art autant qu’à l’industrie, le design ne cesse de questionner les limites des avancées techniques et technologiques. Comment le design et ses enseignements peuvent-ils prendre en compte la conception de logiciels pour dépasser la simple formation à des outils dont des nouveaux apparaissent chaque jour ? Comment repenser les objets et les environnements dans une époque travaillée par des initiatives multiples visant à ouvrir des systèmes brevetés ou inaccessibles ? Comment penser un enseignement au fait de cette richesse et de ces défis ?

Makers : Fable labs ?

Date

January 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Makers : Fable labs ? », Strabic.fr, janvier 2013

Résumé

Après La longue traîne (2006) et Free ! Entrez dans l’économie du gratuit (2009), Chris Anderson revient nous narrer les tendances du futur dans Makers. La nouvelle révolution industrielle (2012). Si ces précédents ouvrages restaient cantonnés au domaine des écrans, celui-ci explore le vaste champ du numérique et des objets « autofabriqués ? ». L’ex-rédacteur en chef du magazine culte Wired est-il convaincant dans son nouveau rôle d’évangéliste des machines de fabrication automatisées ?

Travailler l’impensable

Date

May 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Travailler l’impensable », préface du recueil d’articles Secousses, Campus Fonderie de l’Image, Bagnolet, mai 2013

Résumé

« Tout objet produit par l’homme est la matérialisation d’un pensable-possible : quelque chose à quoi quelqu’un a pensé et qui peut être réalisé. Le pensable-possible se situe au carrefour des évolutions de la pensée […] et du développement technologique quant aux matériaux disponibles, aux procédés de transformation et aux systèmes de prévision et de contrôle. Cette interaction entre le pensable et le possible, qui se traduit dans ce que nous appelons un projet, est loin d’être simple et linéaire. Le pensable n’est pas un champ ouvert qui devrait rentrer dans les limites du possible, la conscience de ces limites étant déjà un élément constitutif de ce qui peut être pensé. D’autre part, ce qui peut être pensé dépasse la simple acceptation des limites connues. L’acte créateur et inventif se traduit notamment par la capacité de déplacer dans un autre système de références certaines données contraignantes, pour produire ainsi quelque chose de nouveau auquel on n’avait pas encore pensé, et qui pouvait donc sembler impensable 1 Ezio Manzini, introduction à La Matière de l’Invention (1986), Paris, Centre Georges Pompidou, coll. Inventaire, 1989, p.  14.. » Si le graphisme est la « manière de représenter le langage par l’écriture 2 Définition de 1875. Citée dans : Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Robert, 2011. », qu’en est-il de l’écriture de cette discipline ? Des structures éditoriales comme B42 3 http://www.editions-b42.com, Ypsilon 4 http://ypsilonediteur.com ou The Shelf Company 5 http://www.theshelf.fr, des initiatives comme Graphisme en France6 http://www.cnap.graphismeenfrance.fr ou des évènements comme Les Rencontres de Lure 7 http://delure.org témoignent, à l’échelle française, d’un intérêt soutenu pour les enjeux théoriques et techniques du design graphique. Cette « manie d’écrire 8 Alain Rey, op.  cit. » est-elle pour autant cultivée chez les professionnels de la profession ? Rien n’est moins sûr. Au-delà de l’inévitable côté « entre-soi » des critiques, les contraintes économiques et le temps qui s’y échappe ne favorisent pas l’élargissement des limites de « ce qui peut être pensé 9 Ezio Manzini, op.  cit. ». Le projet d’un recueil d’articles rédigés par des étudiants en design graphique permet de développer quelques réflexions sur la notion d’école comme lieu de distance critique. Un exercice critique Ce livre est constitué de textes rédigés par des étudiants engagés en première année de « Mastère Design Graphique » à La Fonderie de l’Image, une école où le visible est interrogé à chaque strate diplômante. Particularité de cet établissement : les élèves sont employés « en alternance » environ deux semaines sur trois dans des agences de communication (édition, web, vidéo, etc.). Dès lors, il est vain de chercher à imiter des conditions professionnelles. L’exercice critique apparaît comme un contrepoint nécessaire vis-à-vis des réalités des métiers. Emprunté à Catherine de Smet, l’appel « pour une critique du design graphique 10 Catherine de Smet, Pour une critique du design graphique. Dix-huit essais, Valence, B42, 2012. » vise à prendre conscience de l’importance et de l’urgence d’une pensée de cette discipline aux frontières problématiques. La méthode d’écriture se réinvente à chaque objet d’étude, même si des principes propres à toute recherche peuvent se dégager : tracer l’histoire des formes, être attentif aux spécificités techniques, comprendre les enjeux commerciaux, articuler des niveaux de discours hétérogènes, construire des liens logiques entre des auteurs d’époques et de disciplines différentes, référencer précisément ses sources, etc. Le style d’écriture, également, peut se designer. Imaginons des articles alternant fictions, analyses historiques, concepts philosophiques, anthropologiques ou psychanalytiques, encarts techniques, entretiens, etc. La critique en design se doit de penser les formes possibles de son expression. L’école comme lieu du commun Ce travail de base sur le langage, la façon dont les projets de design graphique se construisent et se montrent, est essentiel. Dans le langage courant, nous entendons nombre d’expressions qui traduisent, pour peu qu’on les interroge, des réalités problématiques. Il s’agit d’éprouver « la capacité de déplacer 11 Ezio Manzini, op.  cit. » des formes et des discours installés parmi nous. Comme le souligne Ezio Manzini, le spectre de la pensée est à la fois facteur des données de l’époque et de ce que l’on entreprend pour les dépasser. Travailler le champ du pensable permet de multiplier les possibles. La tâche du designer serait alors de s’affranchir de ses obligations immédiates pour pouvoir « produire [de] l’impensable ». Paradoxalement, la retraite de l’économique permettrait de rédimer 12 Du latin redimere : Racheter une faute, s’affranchir d’une obligation. l’activité de projet. L’école peut-elle être l’occasion d’un tel affranchissement ? Il faut tout d’abord séparer le lieu physique de l’activité de libre pensée (skholê). Cette distinction permet de formuler une échappée à l’administration de nos existences. Libérée des objectifs de rentabilité, l’école, au sens fort, est un temps du recul. Alors que les designers n’investissent que trop rarement les textes relatifs à leurs objets 13 Catherine Geel, « L’ordre sans qualité. Du décor et de la décoration », dans : Fresh Theory, tome 1, Paris, Léo Scheer, 2005, p.  97-113., l’école peut montrer l’exemple afin de combattre, si besoin, les accusations formulées à son encontre – ce supposé éloignement quant à un monde (plus) « réel ». Cette inquiétude n’est-elle pas précisément le signe qu’un déplacement a lieu ? N’est-ce pas le propre de l’école que de produire des situations professionnelles nouvelles, qui ne sont précisément pas celles de l’époque ? Le travail scolaire se doit d’errer, de questionner, de rater (quel meilleur endroit pour expérimenter l’erreur que l’école ?). L’injonction à former des êtres immédiatement adaptables ne vise-t-elle pas au fond à nier la possibilité d’un avenir fondamentalement inconnu, au profit d’un devenir prévisible dans tous ses aspects ? Cet « impératif utopique 14 Alain Fleischer, L’impératif utopique. Souvenirs d’un pédagogue, Paris, Galaade, coll. Essais, 2012. » se heurte bien entendu à des réalités pratiques. Le texte de Manzini rappelle que le projet, l’activité de projection, se construit à la fois avec et contre les « systèmes de prévision et de contrôle ». Pour autant, cette mise à distance ne saurait s’apparenter à un retrait du faire. Comme le rappelle Manzini, « tout objet produit par l’homme est [une] matérialisation », entendue au sens physique et mental. Cessons d’opposer la pratique et la théorie ; la théorie se pratique et une pratique non pensée ne conduit qu’à une « acceptation des limites [déjà] connues ». Manifester ces limites, les faire apparaître, c’est déjà faire projet, c’est voir au-delà de ce qui est immédiatement possible. Pour ces raisons, il s’agit moins de penser le temps scolaire en termes de « formation » que « d’instruction », dont l’étymologie latine (struere) « munir, outiller, équiper, disposer par couches » indique l’élaboration d’outils permettant une émancipation de conditions initiales. D’autre part, l’école (cette fois pensée comme un principe d’organisation physique et temporel) peut permettre, lorsque les conditions sont réunies, de produire en commun. L’interaction de systèmes de références différents invite à réfléchir dans des cadres qui ne sont pas initialement les siens. Un objet éditorial ouvert Le titre « Secousses », choisi et assumé par les étudiants pour les tables-rondes et le recueil, nous semble recouper l’idée de déplacement indiquée précédemment. Ce « mouvement en avant », imprimé avec ardeur, invite à bousculer les idées reçues. Espérons qu’une telle énergie saura se retrouver au sein des différentes entrées du livre, préludes à des questionnements qui pourront être développés dans les mémoires de recherche de deuxième année. La division en cinq chapitres : « De l’écriture », « De l’imprimé », « Des écrans », « De l’espace public » et « Du quotidien » démontre la diversité des objets d’étude. Si le graphisme est affaire d’écriture, les supports d’activation de ces signes sont multiples et complexes : des signalétiques de métro aux mèmes numériques, des mutations de l’imprimé aux agrégateurs RSS, des tablettes numériques pour enfants aux gifs animés, des transformations des espaces de vente au graphisme « engagé », des marronniers du graphisme culturel aux emballages de jeux vidéo et pochettes de disque. Le champ ainsi traversé dessine un paysage graphique qui dit quelque chose des préoccupations de l’époque. La rédaction des articles s’est étalée sur six mois, le temps de relire, corriger et réécrire 15 Les articles ont été suivis par Anthony Masure, Adeline Goyet et Perrine Rousselet.. Ces textes ont été pensés dans le contexte d’une journée de tables-rondes autour du graphisme, qui aura lieu le 1 er juin 2013 à la Fonderie de l’Image en présence de quatre invités aux disciplines diverses 16 La première édition des tables-rondes, organisée par les Mastères Design Graphique deuxième année, a réuni le 9 février 2013 Alexandre Saint-Jevin (psychanalyste), Morgane Rébulard (typographe), Julien Priez (typographe) et Annick Lantenois (critique).. Ce moment d’échange est organisé par les étudiants du début à la fin (choix des intervenants, communication, modération, éditorialisation). Le recueil des articles permet ainsi de créer une base consultable par tous avant les discussions. Chacun pourra l’acheter en ligne (impression à la demande 17 Inspiré en cela du livre Questions/Questions, initié par Charlotte Cheetham et Samuel Bonnet en 2011. Site web du projet : http://questionsslashquestions.tumblr.com. Ce recueil n’est, à ma connaissance, pas disponible en PDF.) et télécharger librement le PDF (placé sous licence Creative Commons). Une telle démarche peut sembler évidente pour des étudiants en design, au fait des spécificités de circulation des pensées dans les environnements numériques. Pour autant, mis à part certains laboratoires de recherche universitaires, les établissements scolaires français se sont-ils vraiment engagés en faveur d’un partage des travaux à l’intérieur et au-delà de leurs enceintes ? Il est malheureusement permis d’en douter. Mais pour actualiser les pratiques, nous dit Annick Lantenois, encore « faut-il que chaque acteur du design graphique accepte de sortir de son statut et de ses certitudes : s’aventurer dans l’inconnu 18 Annick Lantenois, Le vertige du funambule. Le design graphique, entre économie et morale, Valence, B42, 2010, 4 e de couverture. ».

Visual Culture. Open Source Publishing, Git et le design graphique

Date

November 2014

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Visual Culture. Open Source Publishing, Git et le design graphique», Strabic.fr, novembre 2014

Résumé

Le collectif Open Source Publishing (OSP) propose aux designers graphiques de s’inspirer des méthodes de programmation informatique en vigueur depuis de nombreuses années, notamment dans le logiciel libre. Placé en financement collaboratif (crowdfunding) en novembre 2014 sur la plateforme Kiss Kiss Bank Bank, leur projet « Visual culture, un outil pour le design collaboratif (avec Git) » nous donne ainsi une parfaite occasion d’envisager des façons de faire du graphisme qui ne soient pas marquées par les logiques dominantes type Adobe.

Subjectivités computationnelles et consciences appareillées

Date

April 2016

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « Subjectivités computationnelles et consciences appareillées », Multitudes, no 62, avril 2016, p. 87-96

Résumé

Cet article revient sur la notion de « subjectivité computationnelle » formulée par David M. Berry visant à développer une approche critique des technologies numériques. Afin de comprendre les implications philosophiques d’un tel rapprochement entre « subjectivation » et « computation », nous reviendrons tout d’abord, via Leibniz et Hannah Arendt, sur l’émergence des sciences modernes qui visent à faire du « sujet » classique une entité calculante. Nous verrons ensuite comment les sciences « comportementales » ont influencé la conception des ordinateurs en substituant à la raison humaine des modélisations rationnelles déléguées à des machines. Pour sortir de l’impasse d’une déshumanisation annoncée dès la fin des années 1970 par des auteurs comme Ivan Illich ou Gilles Deleuze, nous envisagerons enfin la « subjectivation » comme un processus qui ne nécessite pas qu’il y ait sujet. Le concept d’« appareil », tel que le propose Pierre-Damien Huyghe à propos de la photographie et du cinéma, peut ainsi être étendu aux machines computationnelles pour penser de possibles « consciences appareillées ».

“if { ‘attention-machine’; > 2019pd => var data = require(‘attention.py’); } else { fade; }”.md

Date

January 2017

Type

Publication

Contexte

Fiction rédigée avec Yves Citton pour l’ouvrage Haunted by Algorithms, dirigé par Jeff Guess et Gwenola Wagon. Ce texte est rédigé en syntaxe Markdown, à la façon d’un texte informatique « brut » proposé au lecteur.

Résumé

Avant C’était devenu le règne des boules de neige. Ils disaient : « attracteurs ». Quelqu’un lançait un truc. Avec un peu d’ingéniosité et beaucoup de chance, ça faisait du « buzz ». Insect media [goto == Jussi Parikka] : la dynamique de l’essaim et de l’essaimage. Ça agglomérait, ça coagulait, ça agrégeait, on y allait voir parce que les autres y allaient voir. Et forcément, on y trouvait quelque chose. Ça devenait intéressant parce qu’on le regardait assez longtemps [goto == Gustave Flaubert] ou assez nombreux [goto == Jonathan Beller]. Mais ce sont les regards (des autres) qui nous faisaient voir (et valoriser), plutôt que l’importance de la chose pour nous. Je regardais parce qu’ils regardaient. On regardait. Rien de très nouveau en soi. Sauf que l’accélération [goto == Hartmut Rosa], l’extension [goto == Marshall McLuhan] et l’intensification [goto == Bernard Stiegler] produisaient ensemble des effets d’emballements inédits, qui déconnectaient dramatiquement l’organisme de son milieu matériel [goto == David Abram]. Le numérique réflexif (« web 2.0 ») avait colonisé les dynamiques de « publics » avec des comportements de « foules » [goto == Gabriel Tarde]. Les illuminés avaient parlé d’« intelligence collective » à propos des essaims. Les nostalgiques parlaient de « bêtise grégaire ». Tous deux avaient tort (et raison). Mais dans tous les cas, ça patinait, on perdait prise, les milieux et les formes de vie se délitaient, et on déprimait un peu. Hantologie Au sein du numérique réflexif qui donnait son infrastructure au capitalisme attentionnel, mes choix du moment étaient hantés par mes choix passés et par les choix de mes semblables. Sur les écrans, je ne voyais plus que des spectres : des profils [goto == Thomas Berns & Antoinette Rouvroy]. Les profils communiquaient avec les profils, structurés par des algorithmes qui hantaient nos choix, qui n’étaient plus des « choix » humains, mais des résultantes d’influences relationnelles. Rien de très nouveau non plus, en réalité. Sauf que le numérique réflexif avait permis à tout ce jeu sous-jacent de prendre une consistance propre, une visibilité, une opérabilité inédite. Depuis les énormes hangars à serveurs à travers les câbles d’internet et jusqu’à nos écrans ubiquitaires, les spectres étaient enfin sortis des placards où l’humanisme rationaliste du libre-arbitre les avait soigneusement enfermés depuis des siècles. L’animal social avait toujours agi de façon spectrale (médiale, médiatique, médiumnique) [goto == Jeff Guess & Gwenola Wagon], L’arrière-plan refoulé pouvait enfin passer au devant de la scène. Les fantômes computés par les machines agitaient les fantômes incarnés par les vivants. Les humanistes se lamentaient : on ne savait plus où passait la limite entre vivants et non-vivants, humains et surhumains, esprits animaux et codes inanimés. C’était un monde de morts-vivants [goto == Charles Tiphaigne], ballottés par des hallucinations de flux convergents et synchronisés (influx nerveux, flux électriques, courants informationnels, influences médiatiques) [goto == Jeffrey Sconce]. Les post-humanistes rêvaient les yeux ouverts. Les autres s’interrogaient : maintenant que nos fantômes pouvaient être analysés et reprogrammés par algorithmes, qu’allions-nous devenir ? Après Ça avait effectivement aboli l’Histoire [goto == Vilém Flusser]. Mais on s’en foutait. C’était un peu désorientant, mais qu’est-ce qu’on respirait mieux ! L’horizon s’était débouché, réouvert, plus bas, plus étroit peut-être, mais quand même bien plus clair, plus sec, plus vivifiant. Entre-deux Un hack. Pardon : LE hack. THE exploit [goto == Alexander Galloway et Eugene Thacker] Celui qui avait tout changé. Celui qui nous avait fait sortir du capitalisme tardif en nous faisant sortir de l’économie de l’attention. Au commencement Ça avait été juste un simple script, à peine quelques lignes de code permettant d’autodétruire un site web au moment où il était repéré par les bots du moteur de recherche Google. Ce qui était censé capter des informations devenait l’agent de leur effacement, faisant ainsi de l’index du Web une sorte de Méduse algorithmique. Ne restait de cette expérience amateur [goto == @mroth] qu’un dépôt GitHub informant laconiquement que le site web de test avait disparu au bout de 22 jours. if (n > 0) { var client = config.redis.client(); // if the previous times indexed was null, this is the first time // we were indexed! so we need to record the historic moment. // instead doing a query/response, let’s be clever and use SETNX. client.multi() .set([“times_indexed”, n]) .del(“content”) .del(“comments”) .setnx([“destroyed_at”, (new Date()).toString()]) .exec(function (err, replies) { if (err) { console.log(“*** Error updating redis!”); process.exit(1); } console.log(“-> Set times_indexed to ” + n + “:\t\t” + replies[0]); console.log(“-> Did we just destroy content?:\t” + replies[1]); console.log(“-> Did we just destroy comments?:\t” + replies[2]); console.log(“-> Did we initialize destroyed_at?:\t” + replies[3]); client.quit(); }); } }); [source : « unindexed/scripts/query.js »](https://github.com/mroth/unindexed/blob/master/scripts/query.js) Où ? Le changement de logo de Facebook était passé inaperçu. Le nom complet de la marque aux milliards d’usagers n’apparaissait quasi nulle part, se réduisant le plus souvent à l’affichage laconique d’une icône “f”. Les guidelines « Google material » incitaient les webdesigners à charger à distance leurs fichiers typographiques “espion” via une combinaison de Javascript et de CSS @font-face ; promesse d’un chargement accéléré et d’un meilleur référencement. Rapidement, tous les sites et application se ressemblèrent. Répétition. Différence. [goto == Gilles Deleuze] Quand ? C’est à cette époque que le virus avait été injecté au sein des populations européennes. Une dizaine d’images avaient suffi. Prises en photo au musée. C’était parti d’une image analogique. (Personne ne comprend encore comment ça a pu se faire). L’image d’une tempête en mer. [goto == Charles Tiphaigne] Une image banale, un tableau sans mérite, une croûte – qui allait lancer une énorme lèpre dont crèverait le capitalisme numérique. On avait annoncé : « The Value of Art ». On s’attendait à un truc ironique. On ne savait qu’en penser. On avait cru comprendre quand on avait vu le petit dispositif installé en dessous du tableau : un détecteur de regard qui mesurait le temps que passait les spectateurs devant l’œuvre, relié à un petit rouleau de papier où une imprimante inscrivait les ajouts de valeur apportés par chaque seconde ajoutée d’attention humaine. [goto == Christa Sommerer & Laurent Mignonneau] Quels effets ? Premiers symptômes : des blanchiments. D’abord une simple pâleur sur les photos de fin de soirée et des vacances sur la plage déposées sur les réseaux sociaux [goto == Benoît Plateus]. On accusait alors les fabriquants d’écran d’avoir mal conçu leurs drivers et des milliers de dalles avaient du être renvoyées aux entrepôts de Dell, Sony ou Samsung, leur occasionnant des pertes chiffrées à plusieurs millions d’euros. On croyait pouvoir facilement endiguer ces bugs. Mais Apple fut soudainement touché. Tous les écrans pâlissaient, vieillissaient prématurément. On avait dénoncé une obsolescence programmée à trop grande vitesse. Erreur de calcul ? Cupidité autodestructrice ? Le scandale était énorme. Les dirigeants juraient qu’ils n’y étaient pour rien. Personne ne les croyait. Ils rappelèrent toute la dernière génération d’iPad UltraRetina++, parce que les couleurs bien moins vives que celles de la précédente génération. L’obsolescence devenait un progrès inversé : dégénérescence. Les technophobes jubilaient. En fait, des hackers avaient réussi à craquer les codes du dernier iOS. Quelle occasion ? C’est avec un vieil iPhone Edge qu’on avait pris une photo de la tempête en mer de « The Value of Art ». Les hackers – sans doute en connivence avec les artistes – avaient réussi à introduire un effet de feedback entre l’œil de l’appareil-photo et le détecteur de regard placé sous le tableau. Ça s’était emballé, comme un effet Larsen d’attention machinique [goto == Jean Baudrillard]. Ça leur avait donné des idées… Par quelle voie ? Le bug s’était répandu par un simple SMS permettant de redémarrer à distance n’importe quel iPhone le recevant en raison de la présence de caractères spéciaux non reconnus par l’OS [goto == Reddit]. Diffusé via n’importe quelle application de tchat, ce hack minimaliste était passé inaperçu pendant que tout le monde se focalisait sur les problèmes liés à l’altération des images. Il ne tarda pas à muter. Un des fork les plus connus se basait sur une sonnerie MP3 permettant de reconfigurer les paramètres des OS Apple dans une zone de 20 mètres via un script diffusé en basse fréquence qui s’infiltrait dans les devices par leurs ports micro. Quels mécanismes ? L’exploit se nourrissait de traces d’attention. Le capitalisme numérique vivait de la collecte des traces d’attention. Il les traquait, les enregistrait, les mesurait, les computait, pour vendre des effets de frayage qui canalisaient et redéployaient l’attention vivante (traçante) à partir de l’attention morte (tracée). Le hack mimait toutes ces opérations, à une échelle étonnamment locale. En mettant un iPhone devant le tableau au lieu d’un regard humain, le coup de génie avait été de retourner du plus compliqué (l’attention humaine) au plus simple (l’attention préprogrammée). Il avait suffi d’apprendre au logiciel à détourner les finalités de la machinerie capitaliste : au lieu de vendre des promesses d’attention vivante par compilation des traces d’attention morte, le bug absorberait de l’attention machinique pour la faire imploser sur elle-même. Cette autophagie attentionnelle ne faisait en fait qu’exprimer [goto == Deleuze sur Spinoza] la dynamique essentielle du capitalisme médiatique. Quel principe ? RUN: “au-delà d’un seuil très bas de condensation d’attention machinique, l’objet numérique s’auto-efface.” C’était la concentration de l’attention collective qui surexposait les plus vus, les plus lus, les plus entendus, les plus consultés – au point de les rendre invisibles. Au-delà d’un certain seuil, l’accumulation d’attention rendait les écrans opaques et muets. Tel avait été le génie du virus : le droit abstrait à l’opacité [goto == Edouard Glissant] s’était incarné dans un algorithme reconditionnant concrètement l’ensemble des relations sociales [goto == Pierre-Damien Huyghe]. Quelles conséquences ? Après Apple, ruiné par ses écrans pâlis, ça avait été au tour de Google. Les sites les plus haut placés en PageRank commençaient à s’effacer. D’abord difficiles à accéder, encombrés, lents : saturés. Puis simplement introuvables. Disparus ! Quelles solutions ? On patchait WordPress à la va-vite qui équipait plus de 40% des sites dans le monde ; rien n’y faisait. Les exploits venaient de tous les côtés. Une des solutions les plus redoutables consistait à injecter une admin-action dans des URL placées stratégiquement sur des sites web à forte audience et permettant de cibler une liste de plugins vulnérables. En affichant les chaînes de caractères wp_nonce censées authentifier l’administrateur du site, le hack pouvait alors exécuter un vulgaire phpinfo() et afficher les codes d’accès à la base de données stockés par exemple dans un ajax_handler. public function credentials_test() { global $updraftplus; $required_test_parameters = $this->do_credentials_test_parameters(); […] $this->storage = $this->bootstrap($_POST); if (is_wp_error($this->storage)) { echo __(“Failed”, ‘updraftplus’).”: “; foreach ($this->storage->get_error_messages() as $key => $msg) { echo “$msg\n”; } die; } […] die; } [source : « updraftplus/admin.php »](https://github.com/wp-plugins/updraftplus/blob/master/admin.php) Quelles causes ? On avait parlé de réseaux sans cause à défendre [goto == Geert Lovink]. On ne comprenait pas les motivations des hackers. Il ne s’agissait pas ici d’une énième attaque permettant d’extorquer des fonds en échange d’informations prises en otage. Les black hats n’y comprenaient rien. Quels remèdes ? Le procédé était dirimant : plus un site était populaire, plus il était fréquemment indexé par Google, et plus il était atteint. C’était la simple expérience du site auto-détruit suite à son indexation qui refaisait surface, mais combinée aux failles altérant l’affichage des terminaux Apple. Des white hats avaient réussi à injecter au sein des principaux CMS (Content Management Systems) des scripts basés sur la librairie PHP Imagegick altérant définitivement les images les plus consultées. Toutes les 1000 vues, les images de ces pages web se complexifiaient, des pixels étant injectés dans les fichiers source bitmap en tenant compte des couleurs adjacentes [goto == Jacques Perconte]. En complément, à chaque fois qu’un searchbot atteignait l’image, celle-ci mutait à nouveau en intervertissant la position de 10 pixels. function addNoiseImage($noiseType, $imagePath, $channel) { $imagick = new \Imagick(realpath($imagePath)); $imagick->addNoiseImage($noiseType, $channel); header(“Content-Type: image/jpg”); echo $imagick->getImageBlob(); } [source : « Imagick::addNoiseImage »](http://php.net/manual/fr/imagick.addnoiseimage.php) Quelle progression ? Dans un premier temps, seuls les sites à très forte audience furent touchés, le procédé étant basé sur un coefficient attentionnel. Les images populaires perdaient en précision, s’altéraient, devenaient plus pâles jusqu’à disparaître des écrans mais pas des serveurs web qui, eux, saturaient. DD o S (distributed denial-of-service). Tout ce que l’attention machinique valorisait tendait à s’effacer. À chaque fois, le même processus : les couleurs pâlissent, l’image est attaquée d’un blanchiment qui la dévore en saturant son exposition. L’opacité reprend le dessus. La pub, elle, refluait, personne ne voulait disparaître. C’était le crépuscule de Google, dernière lumière avant l’extinction des feux. Quelles régressions ? On voyait déjà ré-émerger des vieux sites web exotiques, équipés de systèmes bricolés qui, eux, n’étaient pas touchés par les failles atteignant l’homogène des plateformes techniques dominantes. Exaltés par cette visibilité inattendue et complètement aléatoire, car dès qu’une destination devenait trop populaire elle était mise à mal, des groupes éphémères et anonymes se formaient et se déformaient, exploitant avec une grande créativité n’importe quelle faille technique [goto == David M. Berry]. Ce que l’on pensait initialement être des attaques dirigées vers le Pagerank se révélait plus complexe : c’étaient tous les condensateurs d’attention qui, progressivement, perdaient pied. Quels antécédents ? Plus un produit suscitait de curiosité, de recommandations, d’achats, plus vite il disparaissait des écrans. Il y avait bien eu en 2012 cette initiative de plugin web librement installable permettant de rediriger les internautes vers les librairies de proximité [goto == Amazon killer], mais il était alors réservé aux initiés. var buttons = require(‘sdk/ui/button/action’); var tabs = require(“sdk/tabs”); var data = require(“sdk/self”).data; var pageMod = require(“sdk/page-mod”); var ISBN; var button = buttons.ActionButton({ id: “mozilla-link”, label: “Amazon killer”, […] function handleClick(state) { tabs.open(“http://www.placedeslibraires.fr/dlivre.php?gencod=” + ISBN + “&rid=”); } [source : « Amazon-Killer »](https://github.com/elliotlepers/Amazon-Killer) Quelles circulations ? Des hackers-esthètes s’étaient inspirés des systèmes de localisation (GPS) reliés à des balises indiquant en temps réel la circulation routière et permettant de rediriger automatiquement les conducteurs vers des voies moins fréquentées [goto == Waze]. Dans les deux cas, il s’agissait de « décongestionner » des flux dont l’effet de masse devenait paralysant. Mais alors que l’efficacité primait dans le monde des voitures, ces scripts appliqués aux « autoroutes de l’information » permettaient de désencombrer la fréquentation d’une façon inversement proportionnelle au modèle du « gain ». On perdait même du temps dans ces parcours au temps élastique, qui variaient suivant les trajectoires précédentes. Mais on trouvait aussi de l’intérêt à être à l’arrêt, bloqué devant une page figée un bref instant. Quels renversements ? Motivés par les succès obtenus sur Facebook, Apple et Google, d’autres hackers avaient percé les algorithmes de recommandation d’Amazon et d’Alibaba. Une des solutions avait été d’intervenir sur les cookies qui étaient depuis longtemps gérés par des entreprises de profilage et de re-targeting [goto == Giorgio Agamben]. Ces programmes-espion [c][d] servaient désormais à repérer les items les plus vus, c’est-à-dire ceux qui devaient disparaître pour que d’autres soient visibles. Si vous aviez vu tel produit, vous étiez systématiquement redirigé vers un item dont la popularité était inversement proportionnelle à celle du premier. Les paramètres des Impressions, Conversions, CPM (Cost Per Thousand Impression), CRT (Click Through Rate), VTC (View Through Conversions), CTC (Click Through Conversions), ROI (Return On Investment), eCPM (Effective Cost Per Thousand Impressions), eCPA (Effective Cost Per Acquisition) et autres CPA (Cost Per Acquisition) subissaient des mutations techniques dont les effets combinés s’avéraient rapidement incontrôlables. Quelles suspensions ? Ce n’étaient désormais plus seulement les images des pages Web qui s’altéraient, mais également les textes. Ce vieux plugin Web [goto == Wordless] qui vidait les pages web de leurs textes était désormais injecté aléatoirement dans les navigateurs web sous une forme qui le faisait interagir avec les metrics d’audience. À chaque lecture d’un même paragraphe, l’écrit s’opacifiait un peu plus, le rendant moins disponible pour les autres. Dès qu’un texte inédit apparaissait, beaucoup se précipitaient dessus, le faisant immédiatement disparaître. La lecture d’articles de presse – écrits depuis longtemps dans leur grande majorité par des robots-journalistes – devenait une expérience contemplative. (function() { “use strict”; […] window.wlw.hideWords = function(jQuery) { window. wlw.getTextNodesIn(jQuery, jQuery(‘body’)).remove(); jQuery(‘iframe’).css(‘opacity’,0); jQuery(‘input’).val(”).attr(‘placeholder’,”); jQuery(‘textarea’).val(”).attr(‘placeholder’,”); jQuery(‘object’).remove(); // bye, flash window.__wlw.queued_update = false; }; window.__wlw.loader(); })(); [source : « Wordless Web »](https://coolhunting.com/tech/wordless-web-ji-lee/) Quelles extinctions ? Cela faisait déjà longtemps que les newsletters publicitaires avaient disparu : ces messages n’étaient même plus lisibles par les bots. Un projet d’anti-cloud, d’auto-altération et d’effacement des images vidait automatiquement nos disques dur locaux et distants, obèses de factures impayées, photos et messages auxquels nous n’aurons de toute façon jamais le temps de répondre. Automatiquement intégré dans chaque OS, cet oubli programmé faisait de nos disques durs des lieux terriblement humains où s’abîmaient nos mémoires [goto == /u.bli/]. Quelles renaissances ? Puis ce fut au tour de Google Analytics d’être hacké. Les communautés white hats à l’origine de ces reconfigurations attentionnelles prirent alors le contrôle des heatmaps, ces outils de mesure censés détecter l’attention par zones d’interaction. En reliant ces informations à des librairies Javascript type jQuery modifiées en amont depuis les serveurs-CDN des GAFAM, les fichiers CSS ordonnant la mise en page des sites Web pouvaient désormais être générés à la volée. Des ‹footer› non visibles habituellement remontaient en haut de page avant de redescendre, car trop vus. Des blocs ‹aside› se déplaçaient soudainement vers le centre de l’écran. En fait, c’est toute la mise en page des sites web qui s’animait progressivement, chaque changement étant répercuté en temps réel à l’ensemble des internautes, faisant fi des cache serveur délivrant à la chaîne des copies statiques. Le Web prenait vie. Quelles écritures ? Combinés, hybridés, contredits, réécrits, bricolés, hackés, forkés, patchés, optimisés, débattus, commentés, indentés, versionnés, oubliés, retrouvés, activés, plantés, mis en lumière, les programmes attentionnels devenaient l’objet de luttes et d’enjeux collectifs. On débattait (enfin), on se trompait (souvent), on rageait (parfois), on s’amusait (beaucoup). Quelles mutations ? Des paysages multiples et contradictoires apparaissaient, refluaient et disparaissaient. Cette profusion algorithmique avait sa vie propre, s’hybridant et évoluant de façon autonome et imprévue : Le robocopyright « ContentID » de Google qui traquait sans relâche les vidéos en ligne enfreignant les volontés des ayants-droit s’était renommé de lui-même en « AttentionID », affectant à chaque vidéo un « coefficent d’accélération » à partir duquel d’autres programmes pouvaient déclencher des actions spécifiques par effets de seuil. Ajoutant quelques millisecondes aux vidéos en ligne en fonction du ranking « AttentionID », le script « slow_max_views.js » avait par exemple étiré à 30h la durée du clip « Gargantuan style » déjà vu plusieurs milliards de fois, plafonnant ainsi son expansion sans limite. Il en allait de même des tweets : plus ils étaient diffusés (RT), plus ils se dégradaient par la soustraction de caractères typographiques. Invisibles ! Des cartographies contemplatives furent injectées dans les véhicules-taxis sans chauffeur qui pullulaient dans les sociétés occidentales, dotant les trajets d’un mode « esthétique » de circulation s’activant en fonction des trajets planifiés. Les objets « connectés » étaient aussi touchés, eux qui demandaient toujours plus de temps et de « mises à jour ». Les montres, lampes, chauffages, prothèses et autres gadgets « intelligents » ne transmettaient plus les données à des grands centres protégés (agencés globalement, donc verticalement), mais apprenaient à se connaître (horizontalement, par affinités électives). Quels financements ? En réponse au temps inhumain du high-frequency trading [goto == Alexandre Laumonier] permettant de gagner des dizaines de milliards de dollars de cotation boursière en jouant sur des différentiels de valeur et de temps infinitésimaux, des hackers avaient mis en application l’idée d’une taxe « pollen » sur les transactions [goto == Yann Moulier Boutang], mais d’une façon progressive, fondée sur la vitesse de calcul [goto == Paul Virilio]. Les serveurs les plus rapides payaient le plus, sous peine de planter. Ces gains étaient versés aux communautés émergentes [goto == Comité invisible] sous forme de blockchains (données décentralisées créées par du calcul) qui rendaient enfin viable l’idée d’une monnaie dénationalisée [goto == Satoshi Nakamoto] à échelle mondiale. Plus le système boursier cherchait à se renforcer, plus il affaiblissait l’efficacité des monopoles. Quelles pertes ? Ce qu’on appelait « l’Histoire » n’y survécut pas. Écrite par les vainqueurs, elle concentrait toujours les regards sur quelques moments forts, quelques actions, quelques héros et héroïnes isolées du tissu relationnel qui leur a donné consistance. Ne restait que cette consistance : le bug coupait systématiquement toutes les têtes qui dépassaient pour s’individualiser par des processus de célébration [goto == Nathalie Heinich, Barbara Carnevali, Antoine Lilti]. Plus d’histoire de l’art ni de la littérature, donc plus d’art ni de littérature. Les vieilles perruques se lamentaient : un monde sans histoire, un monde sans mémoire ! Un monde sans civilisation ! Un retour à la sauvagerie ! À l’immédiateté ! Un monde « post-historique », comme l’avait annoncé Vilém Flusser depuis bien des lunes. On y entrait enfin. Quel nouveau monde ? La pâleur, la lèpre, puis la disparition des surexposés avait complètement redistribué l’attention collective. Des myriades de pratiques alternatives étaient redevenues visibles – mais seulement à petite échelle et à portée locale. Tout ce qui aurait pu menacer de reprendre le dessus s’effaçait de par son succès même. Cette écologie logicielle formait un nouveau milieu attentionnel reconfigurant en profondeur nos relations aux machines et à autrui [goto == Andrea Branzi]. Tout le monde trouvait ce nouveau paysage beaucoup plus riche et plus enrichissant. Un nouveau système d’allocation des ressources se substituait à l’ancien. Quelles médiations ? Les catastrophistes levaient les bras au ciel. Les cyniques se moquaient de la naïveté de ces rêves d’immédiateté. Les bidouilleurs bidouillaient. Ils vivaient au coeur battant des media : pour rien au monde, ils n’auraient pu croire pouvoir s’en passer. Le bug n’avait rongé, corrodé, neutralisé les effets grégaires de l’attention machinique que pour mieux mettre les machines numériques au service de l’attention humaine. Oui, l’attention « immédiate » échappait à la lèpre : mille, dix mille, cent mille personnes pouvaient venir voir ou écouter un artiste ou un chanteur (en live) sans donner aucune prise à l’algorithme. Mais non, il n’y avait pas besoin de retourner aux pigeons voyageurs pour communiquer. On en restait à des petits réseaux (pas forcément locaux), qui veillaient à ne pas se laisser emballer dans les grandes résonances décervelées. On pouvait varier les formulations pour éviter de répéter les mêmes mots qui auraient menacé de s’effacer. Chacun(e) devenait poète. Bien sûr, on avait inventé une fonction automatique COPIER-VARIER, pour que la machine devienne poète à notre place, mais cela même ne faisait que réinventer (avec variation) l’écriture automatique rêvée par les surréalistes. On s’acclimatait à un monde d’archipels diversifiés sans regretter le monde de hubs standardisés qui s’était dissout avec l’effondrement du capitalisme globalisé. Hantologie (bis) Bien sûr, on n’avait nullement échappé aux fantômes. Heureusement ! Comme cela avait toujours été le cas, ils flottaient entre nos esprits, nos corps, nos désirs, nos souvenirs, nos espoirs et nos craintes. On continuait à se profiler sur les réseaux, à se reluquer dans les bars, à se soupeser sur regard en se croisant dans la rue. L’exploit avait simplement réduit la tailles des spectres. Moins à une taille « humaine » qu’à une taille ambiantale [goto == Henry Torgue & Igor Galligo]. Les fantômes habitaient (et rendaient habitables) des lieux de vie reconnectés à leur milieu de soutenabilité. On pouvait « s’y sentir » (bien ou mal), et on pouvait agir sur eux pour les reconfigurer, les améliorer, à une échelle ambiantale. Certains flux d’information continuaient à traverser la planète – nulle séparation possible entre chez nous et chez eux, on respirait le même air, buvait la même eau, baignait dans les mêmes accumulations de pesticides, d’antibiotiques, de radiations et autres nanosaloperies. Les luttes se poursuivaient, les conflits se renouvellaient – nul Eden de circuits courts. On communiquait, donc on hallucinait, comme toujours, donc on multipliait les spectres comme opérateurs de médiation. Et les algorithmes continuaient à mouliner pour reprofiler ces spectres. On avait accepté d’être tous des morts-vivants. Le défi quotidien était d’être un peu plus vivant que mort. APRÈS le hack, le numérique réflexif redimensionné nous permettait de l’être un peu plus souvent qu’AVANT. C’était tout. Ce n’était pas rien. Résumé du projet Haunted by algorithms « Haunted by Algorithms convoque une multitude d’entités non-humaines, des formes de vie organiques et artificielles qui communiquent et agissent dans le monde – animaux, végétaux, machines, robots, esprits, extra-terrestres. Comment donner forme à cette infinité de relations inter-espèces, traduire des sensoriums si différents des nôtres ? Sur fond d’une algorithmisation généralisée, une diversité de modes d’écriture va tenter d’y répondre, tissant des liens entre ces différents univers. » Plateforme Web <> Publication Conception : Jeff Guess, Loïc Horellou, Jérôme Saint-Loubert Bié, Gwenola Wagon Iconographie : Lou-Maria Le Brusq Contributions : Angélique Buisson, Pierre Cassou-Noguès, Antoine Chapon et Nicolas Gourault, Yves Citton et Anthony Masure, Stéphane Degoutin, Frédéric Dumond, fleuryfontaine, Jeff Guess, Emmanuel Guez, Martin Howse, Jean-Noël Lafargue, Lou-Maria Le Brusq, Marie Lechner, Nicolas Maigret et Maria Roszkowska, Emanuele Quinz, rybn.org, Jeffrey Sconce, Noah Teichner, Suzanne Treister, Gwenola Wagon, Anne Zeitz.

L’intelligence en défaut des smart cities

Date

January 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, « L’intelligence en défaut des smart cities », Sur-Mesure, no 1, « Villes, usages et numériques », janvier 2017

Résumé

Supports d’« innovations » technologiques, les smart cities n’en sont pas moins porteuses d’enjeux socio-politiques : les dispositifs invisibles ou opaques des applications numériques, en déplaçant les frontières entre domaine privé et domaine public, entre libertés individuelles et contrôle social, posent en creux cette question : « quelle nouvelle forme donner à l’intelligence collective ? »

La publication buissonnière : guide tactique pour les pratiques éditoriales universitaires

Date

September 2017

Type

Publication

Contexte

Irène Dunyach, Anthony Masure, Saul Pandelakis, « La publication buissonnière : guide tactique pour les pratiques éditoriales universitaires », dans : actes de la journée d’étude « CinéDesign : pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design » des 6 & 7 octobre 2016, dir. Irène Dunyach & Saul Pandelakis, université Toulouse – Jean Jaurès, laboratoire LLA-CRÉATIS, septembre 2017

Résumé

Vue de l’ouvrage collectif CinéDesign, dir. Irène Dunyach et Saul Pandelakis, septembre 2017 Les événements scientifiques qui réunissent des chercheur/se/s et des praticien/ne/s, notamment au sein des universités, donnent lieu à un grand nombre de publications: actes de journées d’études, actes de colloques, anthologies, revues retraçant des séminaires, mais aussi affiches, plaquettes, sites Web, etc. Les temporalités qui relient les différentes étapes de la vie d’un projet de recherche se retrouvent donc étirées par le temps, variable, qui sépare un événement de sa mise en livre ou en revue, et qui se compte habituellement en années. Ces délais sont en grande partie dus à des protocoles éditoriaux fastidieux: comités de sélection, comités de relecture, partenariats avec des éditeur/trice/s dont les calendriers sont prévus longtemps à l’avance, impression et fabrication auprès d’imprimeur/se/s partenaires, pour finalement atteindre la diffusion, sans parler de la communication des productions. Pour autant, ces processus sont aussi majoritairement perçus, dans le monde de la recherche, comme des choix méthodologiques garants de la rigueur scientifique indispensable à un travail de qualité universitaire. Cependant, les chercheur/se/s admettent souvent souffrir des durées élastiques de conception marquées par les nombreuses étapes de relectures, réécritures, lissages, validations, et lourdeurs administratives que des protocoles fragmentés entraînent inévitablement. Ces écarts temporels entre l’expérience et sa retranscription, qui peuvent facilement dépasser deux années, génèrent des décrochages, voire des désengagements de la part des auteur/e/s et du lectorat, sans parler de l’obsolescence qui atténue parfois la qualité d’un ouvrage qui, paraissant bien trop longtemps après l’événement dont il est issu, ne prend pas en compte les avancées récentes du domaine dans lequel il s’inscrit. Cela est particulièrement le cas dans la recherche en design, champ où les avancées techniques et technologiques se succèdent, et où les usages ne cessent de se transformer: un ouvrage scientifique perd de sa valeur à mesure que se creuse le gouffre qui éloigne son point de départ à sa diffusion éditoriale. Le sentiment le plus cruel de cet écart se mesure souvent dans le temps de l’enseignement, lorsque l’enseignant/e-chercheur/se souhaite partager ses recherches les plus actuelles avec ses étudiant/e/s et doit souvent (parfois en hésitant) communiquer l’article à paraître, qui devient du coup référencé dans un mémoire qui sera, lui, rapidement rendu disponible. Les durées propres à la publication universitaire existent donc à plusieurs niveaux, en asynchronie avec les pratiques pédagogiques qui sont l’horizon du texte de recherche. Dès lors, comment répondre à ces enjeux, et quelles tactiques adopter? À partir de l’étude d’un cas concret, la publication imprimée et numérique des actes de la journée d’études « CinéDesign, pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design 1 Voir la publication de l’événement en ligne : cinema-design.fr et univ-tlse2.fr» qui s’est tenue à l’Université Toulouse – Jean Jaurès les 6 et 7 octobre 2016, cette contribution se propose d’esquisser de nouvelles façons d’envisager l’édition scientifique. Faisant écho à des réflexions sur les pratiques éditoriales « marginales» qui traversent simultanément nos recherches (Irène Dunyach, Anthony Masure et Saul Pandelakis), les actes CinéDesign ont été pensés comme l’expérimentation d’une approche décalée du processus de publication scientifique traditionnel. Nous qualifions ici cette démarche de publication « buissonnière», dans le sens où notre ouvrage, parce qu’il s’affranchit des processus habituels, c’est-à-dire anonymes de la revue par les pairs (souvent connue dans sa traduction anglaise de peer review) s’affirme comme une réponse délibérément « indisciplinée». Il ne s’agit pas cependant de rejeter toute méthodologie universitaire — celle-ci reste le fondement de nos formations et de nos activités de recherche. Pour autant, face au rythme interne d’un projet de recherche dont l’échelle temporelle est plutôt le mois que l’année, nous avons décidé d’enjamber quelques règles choisies, avec la pleine conscience que ces libertés nous demanderaient par ailleurs une plus grande rigueur, ainsi qu’un plus grand engagement personnel. Il apparaît que des formes plus fluides et plus légères de protocoles éditoriaux sont à tester, inventer et démocratiser. En ce sens, et pour cette publication, nous avons cherché à tirer avantage des outils numériques en ligne: les étapes de relectures, d’écritures des textes introductifs et conclusifs, et les discussions qui accompagnent ces étapes se sont déployées sur des documents partagés, où les différent/e/s organisateur/trice/s pouvaient commenter, transformer et modifier les textes simultanément. Cette dynamique collaborative a également été mise en avant pour les phases de relectures: nous avons décidé de ne pas constituer de comité scientifique, mais de demander à la place aux différent/e/s participant/e/s locaux/ales de la journée d’études et de la publication de se relire entre eux/elles, dans une gymnastique croisée. Ainsi, les auteur/e/s ont relu leurs collègues, qui les ont relu/e/s en retour. En plus de permettre l’émulation d’une pensée interne et de créer de nouveaux croisements entre les réflexions grâce aux dialogues qui ont émergé de cette mécanique transversale (suggestions de références, de compléments et de précisions directement issus des autres contributions), ce dispositif a permis une remise à plat des différent/e/s participant/e/s, sans qu’une hiérarchie ne se constitue et ne devienne écrasante. Au contraire, ceci a favorisé la prise d’initiative de la part des auteur/e/s, qui ont été parties prenantes dans le processus éditorial. Cette démarche nous semble participer d’un positionnement mobile et mouvant face à la recherche en design, positionnement qui tend à favoriser les échanges et à mettre en retrait les différences dans les statuts des différent/e/s participant/e/s pour se consacrer aux convergences de leurs pensées — comme cela a été mis en avant dans la mise en forme du programme de la journée d’études CinéDesign, où seuls les noms des structures de rattachement accompagnaient ceux des communicant/e/s. Cela se traduit également par une volonté d’intégrer autant que possible des designers et des cinéastes aux futurs événements de CinéDesign, pour encourager les entrelacements entre la théorie, la pratique, et l’analyse de cette pratique. La méthodologie adoptée pour la publication des actes a été la suivante : Les chapitres des contributeur/trice/s, dès réception par mail en février 2017, ont été versés sur une plateforme de stockage de fichiers synchronisée, Google Docs. Le choix d’une solution propriétaire nous a donné des regrets, mais les temps compressés de publication nous ont incité/e/s à utiliser les outils sur lesquels nous sommes les plus agiles. L’ergonomie des logiciels libres, et plus largement l’attention portée à leur design, fait (malheureusement) encore débat dans les relations entre designers et développeur/se/s (Dubedout, 2017), ce qui ralentit indirectement le développement de programmes pleinement « travaillables» spécifiques au champ de la recherche scientifique 2 Citons comme exemple d’exception le programme Peritext développé par Robin de Mourat : https://github.com/peritext. Les chapitres ont tous été relus par au moins deux contributeur/trice/s durant le mois d’avril 2017. Le panel se composait des personnes organisatrices du projet (Irène Dunyach, Saul Pandelakis) et des membres fondateurs du groupe (les sus-cité*es, Mélanie Boissonneau, Anthony Masure), ainsi que d’enseignant/e/s en design de l’Université Toulouse – Jean Jaurès ayant rejoint le projet lors de la journée d’études (Fabienne Denoual, Brice Genre). à l’exception de Mélanie Boissonneau, toutes les personnes mentionnées sont amenées à se voir physiquement sur leur lieu de travail (le campus de l’université, situé au Mirail), ce qui constitue un atout majeur pour la coordination. Une grande partie du travail a cependant été effectuée de manière « dématérialisée», ce qui correspond aux emplois du temps asynchrones et aux sollicitations diverses des un/e/s et des autres à l’extérieur de l’université. Suite à la première relecture, les articles ont été renvoyés aux contributeur/trice/s en mai et juin 2016 pour qu’ils/elles valident les corrections effectuées et qu’ils/elles reprennent le propos de manière plus approfondie quand nécessaire. Irène Dunyach, Anthony Masure et Saul Pandelakis ont ensuite relu l’ensemble des articles et ont effectué de concert les dernières corrections nécessaires. La maquette de l’ouvrage a été réalisée par Irène Dunyach et Saul Pandelakis en juin-juillet 2017 en partant de contraintes économiques strictes. Il était prévu de financer la publication des actes CinéDesign grâce à une bourse iDex 3 Ladite bourse a été obtenue par Saul Pandelakis lors de son recrutement en 2015 en tant que maître de conférences. Ce dispositif, dit des nouveaux entrants, lui a permis de bénéficier de 14 000 euros pour financer ses recherches et un ¾ temps en 2015-16., comme cela avait été le cas pour la journée d’études. Le système des achats piloté par l’université nous a cependant contraint/e/s à renoncer à cette solution, la bourse devant être dépensée avant une date butoir (le 15 juin 2017). Ajouter Blurb.fr à la liste des partenaires commerciaux de l’université aurait pris trop de temps et aurait signifié la perte du reliquat de la bourse. Saul Pandelakis a ainsi jugé que l’obtention de la bourse en 2015 constituait une compensation satisfaisante, lui ayant permis de nombreuses économies sur les années universitaires 2015-16 et 2016-17. El a pour ces raisons décidé de financer l’ouvrage sur fonds propres. Dans ce contexte, nous avons opté pour un folio noir & blanc, autopublié sur Blurb.fr, ce qui induit un choix de format et de papier spécifique à cette plateforme. Blurb propose des services dont la qualité, le coût et le délai de fabrication sont en accord avec nos exigences, et offre par ailleurs la possibilité d’une impression à la demande (vente en ligne automatisée, ce qui permet d’une part de faire face à un éventuel épuisement du premier tirage, et de permettre à des personnes extérieures à l’événement de commander facilement l’ouvrage, sans gestion de la part de l’université). Par ailleurs, Anthony Masure avait déjà expérimenté ce service dans le cadre du Master Design graphique du Campus de la Fonderie de l’Image (Bagnolet), pour rendre disponibles des articles de recherche d’étudiant/e/s (Masure, 2013). Sur le plan graphique, toujours pour des questions d’efficacité, la mise en page a été réalisée sur le logiciel propriétaire Adobe InDesign, dédié à la conception de médias imprimés. Ces dispositifs nous ont permis de jouir d’une totale autonomie sur la question des choix graphiques, tout en réduisant considérablement les délais évoqués plus haut: la journée d’études s’est tenue au mois d’octobre 2016 et ces actes ont été achevés en août 2017, soit dix mois plus tard. Les derniers points, relatifs au processus de conception, font résonner la place du design dans le contexte éditorial de la publication scientifique. En effet, un grand nombre d’ouvrages et de revues semblent révéler un intérêt « limité» pour la mise en forme, et plus largement pour le design graphique: on constate bien souvent une uniformité et, par conséquent, une pauvreté au niveau des langages visuels déployés. Cette situation peut s’expliquer par les partenariats exclusifs qui sont établis entre les universités et leurs maisons d’édition rattachées, qui très souvent sous-traitent les mises en page et proposent des couvertures réalisées sur un même modèle très sommaire: une image, un bloc de couleur, un titre, un logo — la relation entre les éléments étant le plus souvent fortuite et peu maîtrisée. Les questionnements liés aux choix typographiques, aux marges, aux grilles éditoriales et aux vocabulaires visuels ne sont que rarement pris en compte, et les « styles» se répètent d’un ouvrage à l’autre dans une ressemblance monotone. Les dispositifs éditoriaux qui régissent les publications scientifiques ne se font pas le reflet des dynamiques de recherche, et nous semblent façonner une image parfois défraîchie de la recherche à l’université — et ce d’autant plus quand les publications se réclament des champs de l’art et du design, directement en prise avec la notion de forme. Ceci fait écho à l’article d’Émeline Brulé et Anthony Masure (2015) à propos du design de l’« objet thèse» qui clôt une recherche de doctorat, et qui est donc le premier objet graphique que tout/e chercheur/se réalise au début de sa carrière. Comme les deux auteur/e/s le soulignent, cet « objet thèse» reste encore enfermé dans des contraintes formelles qui empêchent toute liberté créative, ce qui semble dénaturer, voire parasiter, le propos d’une recherche en art ou en design. La thèse marquerait donc la première étape d’un processus de normalisation du langage visuel des supports éditoriaux de la recherche, qui devraient pourtant être les émissaires graphiques d’une pensée dynamique et innovante. Car le milieu de la recherche tend à valoriser une énergie sans cesse renouvelée qui nourrit les pensées et propulse les avancées, autant théoriques que pratiques. Des exceptions allant dans ce sens existent: citons notamment la maison d’édition Zones Sensibles 4 Voir aussi les démarches, malheureusement isolées, des éditions B42, Nouveau Document, B2, ou encore de la revue Carnets de Science du CNRS. pour qui « si, d’après certains pleureurs, les livres de sciences humaines ne se vendent plus, c’est moins […] parce que le lectorat manque qu’en raison de la pauvreté graphique de la plupart des livres » (Baratin, 2017). Le design graphique ne se résume pas ici à une question d’embellissement, mais doit se comprendre comme un travail du rapport entre le sens et la forme, ou encore, comme le définit Annick Lantenois, comme « […] l’un des instruments de l’organisation des conditions du lisible et du visible […]. Traiter visuellement les informations, les savoirs et les fictions, c’est donc concevoir graphiquement leur organisation, leur hiérarchie, c’est concevoir une syntaxe scripto-visuelle dont les partis pris graphiques orientent les regards, les lectures » (Lantenois, 2010, 11). Cette attention portée au regard, à la lisibilité, à la hiérarchie de l’information, aux rapport texte/image, à la fabrication de l’objet, etc. participe pleinement, selon nous, d’un travail devant faire l’objet d’une réflexion spécifique – et ce d’autant plus lorsque la publication a vocation à aborder des enjeux liés au design. Nous préconisons ainsi aux chercheur/se/s, aux éditeur/trice/s et aux directeur/trice/s de laboratoires de se saisir de ces enjeux et de les discuter avec des designers graphiques 5 Notons que le Centre national des arts plastiques (Cnap) organisera fin 2017 un « salon graphique » (journée d’échanges professionnels) intitulé « Publier la recherche », afin de sensibiliser les commanditaires et designers graphiques à ces enjeux., pour qui le champ des publications de la recherche reste encore majoritairement une terra incognita. De plus, la pauvreté visuelle des publications universitaires n’est pas seulement graphique mais aussi bien souvent iconographique. Les auteur/e/s de ce texte ont eu l’occasion de publier dans des revues où la sélection d’images était excellente, mais cela était le plus souvent permis par l’adossement du projet à un éditeur de poids, possédant les moyens humains et financiers de négocier les droits ad hoc. Les publications plus modestes doivent la plupart du temps se contenter d’images de piètre qualité, voire renoncer tout simplement à inclure des visuels — ce qui, autant en design qu’en cinéma est très problématique. En effet, comme le note André Gunthert, contrairement aux textes, « la restriction de citation [des matériaux audiovisuels est] cause de censure. Les contraintes définies pour éviter de porter préjudice aux industries culturelles ont des conséquences particulièrement graves en matière scientifique. Outre l’alourdissement des budgets de la recherche spécialisée, elles interdisent un exercice indépendant de la réflexion et de la critique» (Gunthert, 2013). Pour contourner cette question des droits, nous avons puisé dans notre réservoir de compétences. Irène Dunyach et Saul Pandelakis pratiquant l’illustration en plus du design graphique, il a été décidé de dessiner les images de projets et photogrammes de films 6 Des cas précédents existent, comme par exemple l’ouvrage de culture visuelle L’homme et ses signes de André Frutiger (1978), où toute l’iconographie a été conçue par l’auteur.. Ce choix a desserré nos obligations légales, tout en renforçant notre prise sur l’identité visuelle de la publication finale. L’exercice du re-dessin s’inscrit par ailleurs tout à fait dans une approche de recherche, puisqu’elle croise la pratique de la captation graphique (lors d’événements universitaires) pratiquée par Saul Pandelakis depuis environ deux ans. Bien que la publication n’ait pas été réalisée grâce à des logiciels libres, les auteur/e/s souhaitent s’inscrire autant que possible dans la logique du libre et sa philosophie. Les textes sont ainsi placés sous licence libre Creative Commons CC BY-SA 7 Cette licence autorise à « partager » (copier, distribuer et communiquer le matériel par tous moyens et sous tous formats) et à « adapter » (remixer, transformer et créer à partir du matériel) le contenu pour toute utilisation, y compris commerciale, à condition de « créditer» la source et de la « redistribuer » sous les mêmes conditions. afin de favoriser le partage des connaissances. La question des licences d’utilisation des polices a également fait l’objet d’une attention spécifique, spécialement dans le cadre de publications (potentiellement) multisupports, tant les modalités contractuelles sont diverses et difficile à comprendre (Adebiaye, 2017): le choix de polices de caractères libres de droits (SIL Open Font License), dans un projet au budget réduit, est alors une évidence. Les polices utilisées dans les actes CinéDesign, référencées dans l’ours, sont Lil Grotesk (Bastien Sozeau), Lora (Olga Karpushina & Alexei Vanyashin) et Logisoso (Mathieu Gabiot). Les chapitres seront rendus disponibles, à terme, sur le site Web du projet cinema-design.fr) afin d’augmenter leur visibilité. Bien que les directeur/trice/s de publication des actes CinéDesign aient toujours souhaité que ceux-ci existent sous une forme imprimée, ce choix n’a jamais été fait à l’encontre, ou par opposition à une possible publication numérique. Une fois l’imprimé réalisé s’ouvrira un temps de conversion des textes pour une lecture sur écran et sur le Web. L’aspect multi-supports est donc réel, même si à l’heure où ces lignes sont écrites, la publication existe d’abord, en théorie, comme un objet papier. L’éthique du libre affecte également ces méthodologies. Il est notre souhait de voir d’autres chercheur/se/s s’emparer de cette première expérimentation, pour en tester les limites et en éprouver les contours. D’autres approches restent bien sûr à découvrir, l’idée générale étant de voir se raréfier les expressions de surprise (certes joyeuses) du/de la chercheur/se qui se rappelle d’un texte cinq ans après son écriture, en raison d’une publication qu’il/elle n’espérait plus. Considérant les conditions de ce « sprint» éditorial, il apparaîtra sans nulle doute des coquilles, erreurs, imprécisions. Nous les assumons et souhaitons que cette publication, plutôt que de couronner notre journée d’études, en soit le témoignage instantané, vivant, et serve de laboratoire d’expérimentation à nos projets futurs — tel le colloque CinéDesign à venir en 2018, qui ne manquera pas de s’appuyer sur cette publication. Nous ne sommes pas tant un comité de lecture qu’un commité, au sens du « commit» proposé par le protocole technique contributif Git, c’est-à-dire d’un choix qui ne se fait jamais sans la validation des pair/e/s, immédiate, agile, dans un temps partagé. Vue de l’ouvrage collectif CinéDesign, dir. Irène Dunyach et Saul Pandelakis, septembre 2017 Vue de l’ouvrage collectif CinéDesign, dir. Irène Dunyach et Saul Pandelakis, septembre 2017

Vers des humanités numériques « critiques »

Date

July 2018

Type

Publication

Contexte

Article publié dans le quotidien d’idées AOC.

Résumé

Les humanités numériques, ces pratiques à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales, ne se sont que trop peu préoccupées de questions propres au design. Au-delà d’une approche utilitaire, la constitution d’archives et de corpus de connaissances en ligne est pourtant l’occasion de s’interroger sur les rôles que peuvent jouer les designers au sein de ces projets. Dans la situation contemporaine d’une numérisation du monde marquée par une oligarchie des plateformes, les humanités numériques et le design devraient ainsi œuvrer à dérouter la captation des connaissances et les déterminismes technologiques. Des savoirs et pratiques hybrides Les humanités numériques désignent communément un champ de recherche à la croisée de l’informatique et des sciences humaines et sociales (arts, lettres, histoire, géographie, etc.). Initiées dans les années 1950 grâce au traitement électronique de données permettant d’analyser de grands corpus de textes, les humanités numériques ne décollent vraiment qu’avec le développement du Web au début des années 1990 qui ouvre la voie à des collaborations transdisciplinaires et à la mise en ligne des résultats de recherche. De fait, la plupart des projets en humanités numériques s’incarnent dans des jeux de données interopérables (langages Web SQL, TEI/XML, etc.) et des sites Web dédiés (archives en ligne, visualisation de données, etc.). Ce n’est toutefois qu’en 2010, lors de l’événement THAT Camp Paris, que la communauté francophone se fédère via la rédaction du « Manifeste des Digital Humanities » : ce texte collectif prend explicitement position pour une ouverture des connaissances hors des frontières académiques via l’utilisation de licences libres et de processus collaboratifs documentés. Repenser les façons dont les savoirs se constituent et circulent engendre nécessairement des ruptures épistémologiques. La numérisation de documents antérieurs aux technologies numériques (d’encodage par les nombres) ne laisse pas indemnes les éléments de départ. Une fois encodés, les supports de connaissance se prêtent à de multiples utilisations et contextualisations et peuvent « exister dans des versions différentes, éventuellement en nombre illimité. Ce potentiel est une […] conséquence du codage numérique des médias et de [leur] structure modulaire » (Lev Manovich). De façon plus générale, les humanités numériques font vaciller et s’hybrider les délimitations universitaires. Les logiques de programmation propres à l’informatique voisinent avec celles – par exemple – des historiens, qui peuvent eux-mêmes être amenés à intervenir sur l’architecture de l’information. Apparaissent alors des problématiques mettant en jeu les méthodes de ces différents champs, voire des frictions entre la rationalité des langages formels informatiques et l’incertitude propre aux (vieilles) humanités. Le design comme mise en tension du capitalisme Le paradoxe est que les objets issus des projets en humanités numériques ne reflètent que peu, dans leurs formes, ces tensions épistémologiques. Les interfaces des archives en ligne de documents historiques, par exemple, se ressemblent quelque soit leur fonds de départ. De façon plus dérangeante, les logiques propres à l’industrie des programmes ne sont que peu remises en question. La « facture » des interfaces de consultation demeure majoritairement impensée et reflète souvent les choix « par défaut » des environnements de programmation et des systèmes de gestion de contenus (CMS). De même, dans les rares cas où un designer est présent, cela se fait la plupart du temps en aval des prises de décision propres à l’architecture des données. Le risque est alors d’appliquer sans recul critique des méthodologies propres au design UX (User eXperience), dont l’étude de leur histoire montre qu’elles reposent sur des fondements cognitivistes ayant pour revers de réduire l’expérience humaine à une suite de comportements (modélisations des personas, scripts d’utilisation, etc.). Or l’application de ces processus de conception ne va pas sans poser problème dans le champ des humanités numériques, ancrées dans une culture (du) libre s’opposant à la privatisation des savoirs. De façon plus large, le design « centré utilisateur » inquiète la façon dont « nous » pouvons nous situer dans ces expériences : sommes-nous condamnés à n’être que de simples « utilisateurs » ? Que nous dit cette obsession pour le fait de modéliser l’humanité par des encodages numériques ? Les humanités numériques pourraient-elles – au contraire – devenir l’endroit d’une subversion des technologies et processus dominants ? Nous faisons l’hypothèse qu’une implication du design (et non pas une application, comme le sous-entend l’expression d’« arts appliqués ») au sein des humanités numériques pourrait permettre, tout en facilitant l’accès aux productions de recherche (promesse du design dit UX), d’en renouveler l’approche. L’histoire du design est en effet traversée de tensions entre l’économie de marché et la recherche de dimensions échappant à la rentabilité et à l’utilité. Aux débuts de la Révolution Industrielle, l’artiste et écrivain William Morris souligne ainsi l’importance de penser un « art socialiste » qu’il oppose aux « articles manufacturés [qui] ne peuvent avoir aucune prétention à des qualités artistiques » (1891). Le socialiste, dit-il, « voit dans cette absence évidente d’art une maladie propre à la civilisation moderne et nuisible à l’humanité ». Cette articulation de l’existence humaine à l’esthétique est selon lui la seule façon de parvenir à une « communauté d’hommes égaux ». Remplaçons « socialiste » par « designer », et nous retrouverons à presque un siècle d’intervalle cette idée d’un écart du monde des objets avec le capitalisme dans les écrits du designer Victor Papanek (1971), pour qui le bridage des activités créatives fait que « la morale et la qualité de la vie [souffrent] immensément sous notre système actuel de production de masse et de capital privé ». Il en résulte, selon Victor Papanek, que « le designer doit obligatoirement comprendre clairement [tout comme chaque être humain, pourrions-nous ajouter] l’arrière-plan politique, économique et social de ses actes ». Une vingtaine d’années après Victor Papanek, le critique d’art Jonathan Crary dresse l’histoire des « nouvelles constructions institutionnelles d’une subjectivité productive et contrôlée » apparues au XIXe siècle, dont les enjeux résonnent fortement avec la situation contemporaine d’une société numérisée. Dans Techniques de l’observateur (1990), Suspensions of perceptions (2000), puis 24/7 (2013) Jonathan Crary fait émerger la problématique de l’attention, qui « peut [alors] s’imposer comme un enjeu intellectuel, autant que politique » (Maxime Boidy). Le rapport avec les humanités numériques prend alors sens : face à un monde des apps qui ambitionne de réduire au maximum notre temps de sommeil (24/7), ces dernières pourraient au contraire, via leur recul historique et leur inscription dans la recherche, démontrer que d’autres modalités d’être-au-monde sont possibles. Les humanités numériques ne doivent pas seulement viser la numérisation des connaissances mais également les manières dont cet encodage affecte et transforme les êtres humains. Démontrer que l’informatique personnelle, issue des théories cybernétiques de la Guerre Froide, peut être mobilisée dans des directions insoupçonnées permet de lever l’idée d’un déterminisme technologique. La rencontre entre le design et les humanités numériques, si celle-ci n’est pas de l’ordre d’une commande mais d’une recherche commune, pourrait ainsi permettre d’explorer de nouveaux pans de la connaissance en levant les impensés présidant à la construction et à la valorisation des savoirs en milieux numériques. Vers des humanités critiques Au-delà de la numérisation de corpus et de la mise en ligne, de nouveaux défis attendent donc les chercheurs en humanités numériques pour peu que le couple informatique/SHS fasse place au design. Nous proposons en guise de conclusion quelques directions de travail allant dans ce sens. Réduire la barrière technique de l’accès aux données L’open data est partout convoqué, or on constate dans les faits que la mise à disposition des données nécessite des prérequis techniques souvent trop importants pour des non-spécialistes. Le format tabulaire .CSV est le plus accessible pour commencer à travailler, mais ce dernier n’est pas systématiquement proposé, au détriment de méthodes plus lourdes (récupération de flux JSON via des API, etc.). Le workshop « Fabriquer des jeux de données en art » qui s’est tenu en mai 2018 dans le cadre du groupe de travail « Art, design et humanités numériques » de l’association Humanistica (Clarisse Bardiot et Nicolas Thély) a proposé des méthodologies pédagogiques relatives au champ des digital art history : identification et nettoyage de jeux de données, construction de visualisations, etc. Un outil permettant de générer des fichiers CSV à partir du portail Europeana a été développé à cette occasion. Interroger l’idéal d’une sémantique universelle Le modèle du Web sémantique (Tim Berners-Lee, 2001) ambitionne de relier l’éparpillement des connaissances humaines par le recours à des balises et métadonnées insérées dans les codes source des pages Web (« référentiels d’autorité », etc.). D’une utilité évidente pour sortir d’une approche en silo des initiatives scientifiques, ce processus pose pourtant de multiples défis ontologiques et taxonomiques mal connus des chercheurs et des designers. Comment mieux impliquer ces derniers dans l’élaboration de modèles sémantiques ? Faut-il que cette ambition éclipse tous les autres aspects des projets (enjeux formels, collaboratifs, etc.) ? Comment montrer le travail d’encodage sémantique, habituellement recouvert par l’habillage des interfaces ? Explorer les impensés de l’objectivité des données Les jeux de données sont souvent construits sans que leurs processus d’élaboration – et les biais inhérents à toute démarche de ce type – ne soient documentés. Or derrière une apparente objectivité se cachent des enjeux sociaux liés à de multiples prescriptions normatives voire discriminantes (catégories de genre, de « race », de classe, etc.). Comment inclure davantage de voix ? Pourrions-nous, comme nous y invite la chercheuse Catherine D’Ignazio, faire de la visualisation de données de façon collective et inclusive et ainsi permettre des approches dissidentes voire contestataires ? Impliquer des technologies émergentes dans des protocoles de recherche Au-delà de l’effet de mode, des technologies telles que les protocoles blockchain (certification distribuée de transactions) ou l’appellation générique d’« intelligence artificielle » offrent des possibilités de recherche stimulantes pour les chercheurs en humanités numériques. La blockchain peut permettre d’authentifier des documents et des chaînes de transformation de données, de mettre à disposition de la puissance de calcul, de signer les rôles de chaque acteur d’un projet, de générer des smart contracts pour déclencher automatiquement des actions prédéfinies, etc. L’intelligence artificielle, quant à elle, est déjà utilisée par des entreprises comme Google pour la construction automatisée de gammes chromatiques (projet Art Palette), l’identification d’œuvres d’art du MoMa à partir de 30 000 photographies d’exposition ou le repérage (tagging) des contenus de plus de 4 millions de photographies du magazine LIFE. Alors que nous avons en France des pointures internationales dans le domaine de l’IA, est-ce une fatalité que la puissance publique abandonne la « culture logicielle » à des acteurs privés ? Sortir d’une pensée « agnostique » de la forme Beaucoup d’interfaces de projets en humanités numériques se désintéressent des enjeux formels liés à la consultation des documents, ce qui est d’autant plus paradoxal dans l’exemple de documents relatifs à l’histoire de l’art. Jusqu’où cette illusion de neutralité est-elle tenable voire souhaitable ? Est-ce une fatalité que les archives en ligne présentent majoritairement des cadres homogènes ? Quid, sur un autre plan, des relations entre les interfaces de saisie des corpus et la capacité à projeter des modes de consultation ? Citons pour exemple les travaux de Giorgio Caviglia (projet Mapping the Republic of Letters, Stanford) ou de Donato Ricci (Enquête sur les modes d’existence, Sciences Po). Sur d’autres plans, des designers comme LUST, Antony Kolber, l’histoire du net art ou celle des jeux vidéos sont par exemple des sources d’inspiration pouvant intéresser les chercheurs en humanités numériques. Mentionnons également le travail mené à l’Atelier national de recherche en typographie (ANRT Nancy) sous la direction de Thomas Huot-Marchand, où des étudiants en dessin de caractères typographiques se confrontent à des contextes tels que les premières notations du chant, la cartographie, les hiéroglyphes, les inscriptions monétaires, la reconnaissance de caractères, etc. Ces quelques propositions ont pour objectif d’inciter les chercheurs en humanités numériques à s’intéresser davantage, au-delà du design, à des champs connexes tels que les études visuelles, les media & software studies, ou encore l’archéologie des médias. Une telle visée invite également les designers à envisager d’autres contextes de travail que ceux dans lesquels, au risque d’une saturation de l’offre, ils s’inscrivent habituellement. Les humanités numériques pourraient alors devenir un laboratoire critique des mutations de la culture au contact des technologies numériques.

Vilém Flusser : vivre dans les programmes

Date

April 2019

Type

Publication

Contexte

Introduction et coordination avec Yves Citton du dossier « Vilém Flusser : vivre dans les programmes », Multitudes, no 74.

Résumé

Encore mal connue, l’ampleur des travaux du chercheur Vilém Flusser est pourtant d’une grande importance pour appréhender la situation contemporaine d’un monde numérique risquant d’aboutir à une société automatisée. Analysant la notion de programme depuis des réflexions sur les mutations de la photographie et de l’écriture, Flusser montre, au contraire, comment les artistes pourraient œuvrer au développement d’un « techno-imaginaire » capable de donner du sens à nos « vies artificielles ».

Pour un design alternatif de l’IA ?

Date

April 2020

Type

Publication

Contexte

Interview des designers Douglas Edric Stanley et de Jürg Lehni par Anthony Masure, contribution au dossier « Cultivons nos intelligences artificielles », Multitudes, no 78. Ce texte a été republié dans la revue Issue-Journal de la HEAD – Genève.

Résumé

Mené entre septembre 2019 et janvier 2020 par les designers Jürg Lehni et Douglas Edric Stanley au sein du Master Media Design de la Haute École d’Art & Design de Genève (HEAD – Genève), le workshop « Thinking Machines » prend comme point de départ l’automatisation des métiers de la création et le fantasme de machines « pensantes ». Ce projet examine, avec un brin d’ironie, un avenir où les designers seraient en mesure de cultiver les IA et de s’extraire des fantasmes technologiques. En quoi le design pourrait-il contribuer à une critique de la culture dominante de l’IA ? Comment inventer, par les pratiques de design, des alternatives soutenables ?

Divertissements typographiques : des épreuves de caractères aux spécimens animés

Date

April 2021

Type

Publication

Contexte

Article coécrit avec Michel Wlassikoff dans le 4e numéro de la revue Back Office intitulé « Suivre le mouvement ».

Résumé

Le spécimen typographique constitue un genre de publication à part, entre document promotionnel et espace d’expression graphique. Il s’incarne aujourd’hui sur le Web à travers des sites de démonstration expérimentaux que l’article propose d’analyser au regard de l’histoire typographique ancienne.

Copier/Varier. Standards, critiques, et contre-emplois des logiciels de création

Date

May 2021

Type

Publication

Contexte

Contribution au dossier « Globalisations esthétiques » du 82e numéro de la revue Multitudes, dirigé par Nathalie Blanc et David Christoffel.

Résumé

À rebours d’un progrès technique consistant à voir les logiciels de CAO/PAO (« Conception/Publication Assistée par Ordinateur ») comme une « augmentation » mécanique des possibilités créatives, nous proposons de considérer ce processus comme une accélération – voire comme une automatisation – de façons de faire traditionnelles. Alors que les designers utilisent au quotidien les mêmes logiciels, ont-ils pleinement conscience de leur histoire et de leurs implications ? Comment cette tendance à la normalisation s’inscrit-elle dans l’histoire des transformations techniques induites par le développement de la computation ? Pour traiter ces enjeux, nous invitons à parcourir sous forme de courtes notices une série d’objets techniques (logiciels de création, machines, etc.), classés du plus standardisant au plus ouvert. Chacun de ces items comprend trois sous-parties : une description de son caractère standardisant, une critique des valeurs qu’il embarque, et des contre-emplois (antérieurs ou postérieurs) en art et en design.

Pour une intelligence de l’artificiel. Le design face aux technologies génératives

Date

July 2024

Type

Publication

Contexte

Article publié dans le Bulletin de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle, dir. Samuel Bianchini, no 125, juillet 2024, p. 45-49.

Résumé

Apparues pour le grand public avec le lancement de services tels que DALL·E, Midjourney ou ChatGPT, les technologies du machine learning sont à la base de l’IA dite « générative ». Cet article explore comment dépasser la polarisation humain/machine pour saisir les nuances théoriques, politiques et pratiques que ces technologies soulèvent dans le champ du design.

Le designer, la critique et la pédagogie : penser l’appareillage numérique du design

Date

May 2025

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Jérémy Lucas-Boursier et Inès Garmon publié dans Quaderni. Communication, technologies, pouvoir, no 115, « Designer les objets numériques », printemps 2025, p. 13-26.

Résumé

Cet entretien s’intéresse aux enjeux du design face aux dispositifs numériques : la place du logiciel dans la création, la critique des interfaces et des outils d’IA, la pédagogie du design et la médiation des savoirs. Le texte revient sur les recherches d’Anthony Masure autour des notions d’appareil et de dispositif, et sur des projets tels que WYSIWYG, Fucking Tech! et Play-to-Learn.

Enseignement du design

Date

September 2022

Type

Conférence

Contexte

Interview pour le podcast « Design MasterClass », no 36, « Enseignement du design ».

Résumé

Podcast « Design MasterClass », n o  36, « Enseignement du design », 7 septembre 2022. « Comment le design est-il enseigné en France ? Est-ce qu’il faut faire une formation pour devenir designer ou designeuse ? Est-ce que le design manque de reconnaissance académique ? Ce sont des questions que nous allons approfondir du point de vue des pédagogues avec nos invité•es, Jocelyne LeBoeuf, Anthony Masure et Rachel Donnat. Au sommaire de cet épisode : Chapitre 1 : Les origines et la structure de l’enseignement du Design en France. Le rapport entre l’enseignement et l’entreprise : comment les forces socio-économiques et le marché du travail influencent l’enseignement du design ? Chapitre 2 : La conception d’une formation : commet les pédagogues définissent le contenu des formations. La différence entre les formations initiales et les formations professionnelles. Chapitre 3 : Critiques des modèles d’enseignements présents et des réflexions pour le futur. Chapitre 4 : La recherche académique en design : un manque de reconnaissance ? » Cet épisode à été réalisé par Alex Mohebbi, avec l’aide de Emeline Bailleul et Anthony ADAM. On remercie Karl Pineau (École de Design Nantes Atlantique, Designers Éthiques) pour son aide. Les voix-off sont de Loulou Hanssen.

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