Date
January 2017
Type
ConférenceContexte
Anthony Masure, « les univers de la science-fiction », invitation à l’émission de radio La Clique numérique, Marseille, Radio Grenouille
Résumé
Écouter l’émission de radio Télécharger en MP3 Résumé Les mois de janvier sont compliqués… La Clique commence donc son année en évoquant la science fiction car en 2017 il va nous en falloir de l’imagination pour dépasser nos hallucinations ! Avec comme invité Anthony Masure, agrégé d’arts appliqués, dont les recherches portent sur les implications sociales et politiques des technologies numériques. Animée par Céline Berthoumieux et Marylou Bonnaire Avec notre chroniqueur récurent Thomas Ricordeau, La première apparition physique du programmateur musical Fabrice Pompidou ! Et l’agenda culturel de Sophie-Charlotte Gautier ! Jodorowsky’s Dune
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Date
September 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Panne des imaginaires technologiques ou design pour un monde réel ? », dans : actes de la journée d’étude « CinéDesign : pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design » des 6 & 7 octobre 2016, dir. Irène Dunyach & Saul Pandelakis, université Toulouse – Jean Jaurès, laboratoire LLA-CRÉATIS, septembre 2017
Résumé
Il est couramment admis que les films de science-fiction, censés incarner l’imaginaire du futur, multiplieraient les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.). Ce constat, qui reste à interroger, fait dire au chercheur Nicolas Nova qu’il existerait ainsi une « panne des imaginaires ». Alors qu’il est fréquemment demandé au design d’« innover », nous nous demanderons en quoi certaines séries récentes comme Mr. Robot ou Black Mirror permettraient de contester cette injonction. Il s’agira d’analyser en quoi les croisements entre cinéma et design peuvent recouper des critiques politiques et sociales adressées aux nouvelles technologies (Bernard Stiegler, Evgeny Morozov). Entre les extrême dystopiques (films catastrophe) et utopiques (d’un monde sauvé par la science), qu’est-ce que la science-fiction nous dit du design ? Comment le design pourrait-il à la fois renouveler les imaginaires et agir dans un monde « réel » (Victor Papanek) ?
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Date
November 2017
Type
PublicationContexte
Anthony Masure et Saul Pandelakis, « Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux », ReS Futurae, revue d’études sur la science-fiction, no 10, « Imaginaire informatique et science-fiction », novembre 2017
Résumé
Nous proposons de rendre compte de l’émergence du désir au cœur de la relation entre un être humain et une machine, tel qu’il est représenté dans les fictions audiovisuelles. Si, dans nos expériences quotidiennes, ce désir s’exprime le plus souvent sur le mode de la frustration, il semble que le cinéma de science-fiction projette d’autres devenirs du désir comme possible horizon de la technologie, notamment au travers du trope du sexbot. Dans la réalité des objets désignés, le sexbot reste encore un jouet passif proche du sextoy. Une figure plus trouble émerge dans les fictions audiovisuelles lorsque que la machine (selon les cas : le robot, l’ordinateur ou l’intelligence artificielle) peut faire de ce désir un sentiment réciproque et devenir alors une « machine désirante ». Des femmes télécommandées de Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, nous tâcherons de qualifier ces imaginaires de l’informatique sexués et sexuels, et le devenir de ceux-ci dans les processus de conception propres au design.
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Date
September 2025
Type
PublicationContexte
Contribution co-écrite avec Élise Rigot à l’ouvrage collectif L’Encyclopédie des Objets Impossibles, publié en septembre 2025.
Résumé
Ce recueil de notices explore la performativité d’utopies technologiques des corps à l’œuvre dans des projets de design fiction. Ces productions peuvent être considérées comme des « artefacts performatifs » (Suchman, Trigg & Blomberg 2002), au sens où elles construisent une réalité et deviennent les instruments de médiation proches des théories transhumanistes. Six projets sont analysés en trois moments — fiction, dissection et spéculation : The Audio Tooth Implant (James Auger, 2001), La ville des hémisphères (Superstudio, 1971), United Micro Kingdoms (Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013), The Modular Body (Floris Kaayk, 2016), Transfigurations (Agi Haines, 2013) et Wanderers (Neri Oxman, 2014-2015).
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Date
May 2018
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ConférenceContexte
Intervention au séminaire U+ / Plurality University, séance 2, « Y a-t-il une panne des imaginaires du futur ? », Paris, Cnam, 22 mai 2018.
Résumé
Selon Nicolas Nova, l’industrie cinématographique de la science-fiction multiplirait les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.) et entraînerait une « panne des imaginaires ». Après avoir examiné une série de contre-arguments permettant de resituer le rôle de la science-fiction quant à la mise en récits du futur, nous nous demanderons quelle place peut jouer la fiction dans des démarches de design. Faut-il séparer les « fictions de clôture » des « fictions potentielles » (Camille de Toledo) ? Qui parle derrière ces récits ? Le design est-il soluble dans la fiction ? Après avoir séparé les registres esthétiques et discursifs, nous proposons une compréhension du design au fait de la « pluralité » humaine (Hannah Arendt).
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Date
October 2016
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ConférenceContexte
Conférence donnée à la journée d’étude « Cinéma-Design, pour une convergence disciplinaire du cinéma et du design », université Toulouse – Jean Jaurès
Résumé
Il est couramment admis que les films de science-fiction, censés incarner l’imaginaire du futur, multipliraient les stéréotypes d’objets (espaces domestiques, véhicules, choix typographiques, etc.). Ce constat, qui reste à interroger, fait dire au chercheur Nicolas Nova qu’il existerait ainsi une « panne des imaginaires ». Alors qu’il est fréquemment demandé au design d’« innover », nous nous demanderons en quoi certaines séries récentes (Silicon Valley, Mr. Robot, Black Mirror) permettraient de contester cette injonction. Pour cela, nous étudierons également des productions relevant des champs du design fiction (Bruce Sterling), du design critique (Dunne & Raby) et de leur réception française (Jehanne Dautrey et Emanuele Quinz, N O R M A L S). Il s’agira d’analyser en quoi ces croisements recoupent des critiques politiques et sociales adressées aux nouvelles technologies (Bernard Stiegler, Evgeny Morozov). Entre les extrême dystopiques (films catastrophe) et utopiques (d’un monde sauvé par la science), qu’est-ce que la science-fiction nous dit du design ? Comment le design pourrait-il à la fois renouveler les imaginaires et agir dans un monde « réel » (Victor Papanek) ?
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Date
April 2026
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PublicationContexte
Article co-rédigé avec Saul Pandelakis dans la revue en ligne Issue de la HEAD – Genève, 3 avril 2026.
Résumé
Ce texte propose une analyse critique des interfaces des services de AI Girlfriends. Apparues avec l’essor de l’IA grand public au début des années 2020, ces plateformes prétendent pallier la solitude et les limites des relations amoureuses. Notre étude montre que leurs interfaces hybrident six paradigmes — apps de rencontre, fandoms, porn tubes, documentation technique, configurateurs d’avatars et messageries instantanées. Ce patchwork produit des formes d’ambivalence qui dissimulent des logiques économiques et idéologiques, tout en renforçant des normes genrées, stéréotypées et hétéronormatives.
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Date
October 2022
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ConférenceContexte
Cycle de conférences UNIGE « Comprendre le numérique », session « Web3 et métavers : qu’est-ce qui nous attend vraiment ? », dir. Yaniv Benhamou.
Résumé
La promesse d’un monde virtuel immersif fusionnant loisir et travail traverse l’histoire de la science-fiction et de l’informatique depuis plusieurs décennies. Remise dans l’actualité par l’entreprise Facebook (Meta) fin 2021, l’idée d’un métavers reste encore floue et convoque différents champs technologiques tels que le Web, le jeu vidéo ou la blockchain. Les univers stéréotypés des grands groupes technologiques ne sauraient éclipser de nombreuses expériences développées par des artistes et des designers, et qui permettent d’étendre la définition de ces espaces vers de nouvelles narrations, interactions et audiences.
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Date
December 2024
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PublicationContexte
Entretien avec Florence Jamet-Pinkiewicz publié dans la revue Digital des étudiant·es de l’École Estienne en DSAA DCN, 2025, p. 77-84.
Résumé
Cet entretien revient sur les transformations du design à l’ère des grandes plateformes technologiques : évolution du rapport aux outils et aux IA génératives, enjeux de médiation des savoirs, projets de recherche-création (Play-to-Learn, Fucking Tech!, CryptoKit), et rôle politique et esthétique du design numérique.
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January 2026
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PublicationContexte
Article de recherche co-écrit avec Saul Pandelakis et Dominika Čupková dans le cadre du projet Fucking Tech! (2024-2027) et publié dans INC Longform (Institute of Network Cultures) en janvier 2026.
Résumé
À partir d’une semaine d’expérimentation avec onze applications d’« AI Girlfriends », ce texte examine ces services comme des artefacts culturels toucahnt aux notions de genre, de plaisir, d’amour et de psychologie. Appliquant une méthode de « recherche hypersituée », les auteurs décrivent leurs interactions avec des chatbots dédiés à la romance et à la sexualité pour en analyser les promesses (personnalisation, disponibilité permanente, absence de censure) et leurs angles morts (consentement automatisé, biais cishetéronormatifs, incohérences entre texte et image générée). Ils concluent sur la nécessité de repenser ces interfaces au-delà des imaginaires normatifs.
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Date
May 2018
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PublicationContexte
Article coécrit avec Guillaume Helleu dans la revue Multitudes, no 71, dossier « Dériver la finance », été 2018.
Résumé
Le protocole Bitcoin (2009) s’inscrit dans le prolongement des utopies crypto-anarchistes visant à développer une monnaie numérique sécurisée et distribuée sur le réseau Internet pour échapper à la centralisation du pouvoir par les banques et les gouvernements. Récupérées en grande partie par la finance spéculative, ces technologies à chaînes de blocs (blockchain) se sont progressivement développées et dépassent désormais largement le champ monétaire (applications distribuées, contrats intelligents, jetons de valeurs, etc.). Malgré la persistance de certains freins sociaux et techniques, les protocoles blockchain pourraient-ils prendre de vitesse la logique destructrice du capitalisme financier ?
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Date
July 2024
Type
PublicationContexte
Article publié dans le Bulletin de l’Association Française pour l’Intelligence Artificielle, dir. Samuel Bianchini, no 125, juillet 2024, p. 45-49.
Résumé
Apparues pour le grand public avec le lancement de services tels que DALL·E, Midjourney ou ChatGPT, les technologies du machine learning sont à la base de l’IA dite « générative ». Cet article explore comment dépasser la polarisation humain/machine pour saisir les nuances théoriques, politiques et pratiques que ces technologies soulèvent dans le champ du design.
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Date
January 2025
Type
PublicationContexte
Article publié sur le site de Swissnex San Francisco en janvier 2025, dans le cadre de l’exposition « Assembling Intelligence: Hybrid Strategies for AI, Art, and Design » (août-novembre 2024).
Résumé
Cet article revient sur les enjeux soulevés par les technologies d’IA générative dans les champs du design et de la création. À partir de l’essai Artificial Design (HEAD – Publishing, 2023) et de projets de recherche menés à la HEAD – Genève, il propose de dépasser la polarisation homme/machine pour explorer des voies créatives alternatives.
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Date
October 2022
Type
ConférenceContexte
Intervention à la rencontre « Métavers : quels enjeux pour la culture et la musique », Espace Multimedia Gantner – Centre d’art contemporain à Bourogne.
Résumé
La promesse d’un monde virtuel immersif fusionnant loisir et travail traverse l’histoire de la science-fiction et de l’informatique depuis plusieurs décennies. Remise dans l’actualité par l’entreprise Facebook (Meta) fin 2021, l’idée d’un métavers reste encore floue et convoque différents champs technologiques tels que le Web, le jeu vidéo ou la blockchain. Les univers stéréotypés des grands groupes technologiques ne sauraient éclipser de nombreuses expériences développées par des artistes et des designers, et qui permettent d’étendre la définition de ces espaces vers de nouvelles narrations, interactions et audiences.
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