Date
December 2018
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Alexandre Saint-Jevin et publié dans la revue de recherche Reel-Virtuel.com, no 6 « Les normes du numérique »
Résumé
Dans le champ universitaire, la construction et la transmission des savoirs est encore trop souvent ralentie (voire empêchée) par des enjeux commerciaux et/ou par une méconnaissance des enjeux de la culture du libre issue du champ informatique. Des chercheurs peuvent ainsi se voir dépossédés de leurs travaux à cause de contrats d’édition abusifs, ou même être condamnés à de lourdes peines pour avoir partagé des contenus sous copyrights. Mais, au-delà des problèmes légaux, que peuvent faire les chercheurs et designers pour favoriser la libération des connaissances ? Quelles pratiques de publication, de contribution et de valorisation inventer pour répondre à ces enjeux ? La culture libre et les pratiques de design pourraient-elles libérer la recherche de la prégnance des enjeux capitalistes ?
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Date
February 2018
Type
ConférenceContexte
Communication avec Guillaume Helleu dans le cadre de la journée d’étude « Monnaie Humanum Est », dir. Brice Genre, université Toulouse – Jean Jaurès, master DTCT
Résumé
Schéma du fonctionnement technique du protocole Bitcoin, par Guillaume Helleu Contexte de la journée d’étude La monnaie en tant qu’objet culturel traverse l’histoire de nombreuses civilisations prenant des formes et des enjeux divers. Son existence ancienne et quasi universelle lui confère de multiples qualités notamment celle de prendre des formes très variables mais signi!antes des échanges entre êtres humains. Toujours en tant qu’objet culturel, elle a également une place importante dans les sociétés contemporaines fondées sur une économie de marché. Si l’objet monnaie intéresse les sciences économiques, l’anthropologie, la sociologie, la psychologie, elle est une typologie des artefacts, un sujet, très peu traité dans le champs du design. Elle se présente dés lors comme tout autre phénomène sociétal comme un objet culturel et politique au coeur des imaginaires, des pensées, et des activités humaines que souhaite embrasser et questionner le design. En 2017, on dénombre environ une trentaine de monnaies complémentaires en activité sur le territoire français (le Sol, l’Eusko, L’Abeille) et environ 5000 à l’échelle mondiale (le Wir en Suisse, le Bitcoin, le Liberty dollar aux E.U.) quand nous pouvions en compter seulement 300 en 1990. D’après Bernard Lietaer (2009) (économiste belge, professeur à l’université de Berkeley et co-fondateur de l’Euro) l’augmentation signi!cative du nombre de ces monnaies est en lien avec la crise bancaire et !nancière qui débute en 2007 au Etats-Unis pour devenir une crise économique mondiale à partir de 2008. Selon lui « l’apport des monnaies complémentaires peut permettre de résoudre les causes systémiques des crises monétaires et !nancières » et d’autre part, d’être une réponse aux « problèmes très divers auxquels nous devons faire face aujourd’hui, depuis la gestion des conséquences économiques du vieillissement de la population, ou les problèmes de développement durable ». La monnaie plus qu’un socle des systèmes financiers ou économiques est un élément fondamental des relations humaines quelles qu’elles soient dans le sens où elle caractérise le principe d’échange : fondement des sociétés humaines. Ainsi, la monnaie est envisagée par nombres d’économistes et autres spécialistes comme un outil majeur capable de redé!nir la notion de richesse (Celina Whitaker et Patrick Viveret, cofondateurs du Collectif Richesses) mais aussi et surtout de remodeler nos sociétés industrielles prises dans un ensemble complexe de problématiques climatiques, sociales, sanitaires, industrielles, etc. Dés lors, il semblerait que le design, tenu originellement par un contrat moral humaniste et en tant que discipline du projet puisse accompagner l’éclosion et la pratique de ses dispositifs monétaires alternatifs. Le design peut peut également imaginer d’autres dispositifs, afin de soutenir par exemple, comme nous le dit Celina Whithaker (2015) « l’expérimentation d’une monnaie sociale incitatrice de comportements civiques, solidaires et écologiquement responsables ». L’enjeux de cette journée d’étude est de présenter un panorama certes non exhaustif mais pluriel, des idées, des qualités, des principes, des subtilités, des aspects de la monnaie, prise sous l’angle de plusieurs intervenants appartenants à des disciplines et des cultures différentes. Enrichi par les multiples savoirs et regards apportés par les autres disciplines, le design semble à même de questionner cet objet culturel spécifique qu’est la monnaie.
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Date
May 2018
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Guillaume Helleu dans la revue Multitudes, no 71, dossier « Dériver la finance », été 2018
Résumé
Le protocole Bitcoin (2009) s’inscrit dans le prolongement des utopies crypto-anarchistes visant à développer une monnaie numérique sécurisée et distribuée sur le réseau Internet pour échapper à la centralisation du pouvoir par les banques et les gouvernements. Récupérées en grande partie par la finance spéculative, ces technologies à chaînes de blocs (blockchain) se sont progressivement développées et dépassent désormais largement le champ monétaire (applications distribuées, contrats intelligents, jetons de valeurs, etc.). Malgré la persistance de certains freins sociaux et techniques, les protocoles blockchain pourraient-ils prendre de vitesse la logique destructrice du capitalisme financier ?
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Date
March 2018
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ConférenceContexte
Conférence et performance autour de la nouvelle collection Esthétique des données (éditions B42), pensée à la fois pour les amateurs et les spécialistes de la culture numérique. Merci à Marie Lechner, Lola Ricordeau et Clémence Seurat.
Résumé
À l’occasion de cette soirée, j’ai rédigé et performé une une nouvelle notice (contenu complémentaire à l’essai Design et humanités numériques) intitulée « Binance.com / Représenter », mise en ligne sur le site Web de la collection Esthétique des données. Cette contribution interroge l’esthétique des crypto-actifs (crypto-monnaies, etc.) et de leurs représentations. Contexte Rencontre autour de la collection Esthétique des données (éditions B42), dont le premier livre a paru en novembre 2017. Cette collection s’adresse aux amateurs et aux spécialistes de la culture numérique. Dirigée par Nicolas Thély, elle a pour objectif de rendre communicables les expériences et les modes de pensée associés à la fréquentation des artefacts numériques (CD-R om, sites Internet, mondes virtuels, logiciels, bases de données, etc.) en mettant en lumière des textes rédigés ces vingt dernières années par des critiques et théoriciens de l’art et en publiant les recherches d’une nouvelle génération de chercheurs en humanités numériques. Table ronde et discussion en présence de Nicolas Thély, directeur de la collection Esthétique des données (éditions B42), Anthony Masure, auteur de Design et humanités numériques, Gilles Rouffineau, auteur de Éditions off-line (prochain livre à paraître dans la collection) et de Kévin Donnot et Elise Gay, qui ont pris en charge la création du site Web dédié à la collection. À l’occasion de cette table ronde, Anthony Masure et Gilles Rouffineau offriront une démonstration performée des enjeux théoriques développés au sein de leurs ouvrages respectifs. Anthony Masure présentera les notices d’une sélection choisie de logiciels et de services présentés dans son livre. Gilles Rouffineau ramènera à la vie des CD-R om des années 1990. Avec le partenariat de l’équipe PTAC. — Participants Anthony Masure est maître de conférences en design à l’université Toulouse Jean Jaurès. Il a cofondé les revues de recherche Réel-Virtuel et Back Office. Inscrites dans le champ du design, ses recherches portent sur les implications sociales et politiques des nouvelles technologies. Il est l’auteur de Design et humanités numériques (B42). Gilles Rouffineau enseigne en design graphique à l’Ecole Supérieure d’Art et de Design Grenoble-Valence. Il codirige l’unité de recherche « Il n’y a pas de savoir sans Transmission ». Ses recherches concernent depuis quelques années l’archéologie des éditions numériques. Son livre, Editions off-line, paraîtra aux éditions B42 en 2018. Nicolas Thély est Directeur de la Maison des Sciences de l’Homme en Bretagne (MSHB) et professeur en arts, esthétique et humanités numériques à l’université Rennes 2 au sein de l’équipe Pratiques et Théories de l’art contemporain. Il dirige la collection Esthétique des données aux éditions B42. Kévin Donnot et Élise Gay sont designers graphiques au sein du studio E+K. Kévin Donnot est également enseignant spécialisé dans le numérique à l’ÉESAB Rennes et à l’Université Paris 8.
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Date
November 2022
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PublicationContexte
Article rédigé avec Alexandre Saint-Jevin pour l’ouvrage collectif Les devenirs numériques des patrimoines, Paris, UDPN, 2022.
Résumé
En déniant à la recherche ses dimensions esthétiques, les chercheur·euses pensent se protéger d’une capitalisation du savoir et de sa spéculation financière. Or l’impensé des enjeux esthétiques de leurs travaux ne fait que renforcer ces problèmes. L’analyse de plusieurs cas d’étude entre design et science met en évidence que la dimension critico-créative que le design apporte aux sciences n’annule pas la dimension critico-discursive que les sciences apportent au design. Ainsi, le format n’a pas pour fatalité de (seulement) formater mais peut aussi « former » les savoirs : il s’agit de dépasser l’idée réductrice d’une « science du design » au profit d’un « design des sciences ».
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Date
April 2012
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Braun/Apple, des survivances paradoxales », Reel-Virtuel.com, no 3, « Archéologie des nouvelles technologies », avril 2012
Résumé
Si les appareils font époque, leur invention précède leur découverte. La nouveauté est recouverte de formes anciennes, qui permettent de faire accepter socialement l’innovation. Nous discuterons ces hypothèses en étudiant le design des objets Apple, qui reprennent les formes élaborées par Dieter Rams chez Braun dès 1950. Comment penser ces survivances paradoxales ? Faut-il y voir un échec des nouvelles technologies à formuler un vocabulaire esthétique singulier ?
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Date
May 2015
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PublicationContexte
Anthony Masure, «Le brouillon comme activation de la page blanche», compte-rendu de la conférence de David Meulemans aux Rencontres de Lure 2014, Lurs, Après\Avant, no3, mai 2015, p. 22-23
Résumé
David Meulemans a fondé les éditions Aux forges de Vulcain en 2010. Cette maison a publié plus de cinquante titres en quatre ans, en alternant essais, fictions et livres d’art. Titulaire d’une thèse de philosophie portant sur la question de la créativité artistique, il a fondé en 2013 la société DraftQuest, qui propose des solutions éducatives et créatives, dont un atelier d’écriture virtuel qui réunit plusieurs milliers de participants au quotidien. Écrire, oui mais quand et comment ? Comme les régimes, le sport ou la cigarette, on remet toujours ça à la semaine prochaine. Les bonnes résolutions de rentrée tombent vite quand arrive la confrontation au réel. Ce décalage entre l’intention et la réalisation inquiète beaucoup d’écrivains potentiels, qui se découragent d’avance de ne pas voir aboutir l’objet rêvé. C’est précisément ce nœud entre conception, projet et production qu’est venu nous démêler David Meulemans aux Rencontres de Lure 2014 en choisissant de consacrer l’essentiel de sa présentation à la notion de « brouillon » (draft) afin de permettre à tous d’activer enfin la page blanche. Une création «sans objet» Le modèle classique de la conception repose sur une idée qu’on va exécuter de façon transparente : l’objet final sera réussi s’il est conforme à l’intention initiale. Si l’essentiel des théories de l’art est consacré à la réception, on constate rapidement qu’inverser ce raisonnement ne fonctionne pas, puisque cela revient à réduire l’acte de création au vouloir dire, à la simple matérialisation d’une intention, de quelque chose à exprimer. Si l’art se tenait dans le langage, il suffirait de raconter les productions ; pas besoin d’en faire ! David Meulemans passe ainsi par la figure de l’ingénieur pour démontrer que la pensée causale 1 David Meulemans cite Charles Darwin et sa notion « d’illusion rétrospective » selon laquelle rien n’aurait pu être que ce qui est en raison de logiques déterministes. ne s’applique pas aux œuvres d’art qui, pour reprendre l’expression de Kandinsky, sont sans but ou « sans objet 2 Vassily Kandinsky, « Réflexions sur l’art abstrait [Betrachtung über die Abstrakte Kunst] », Cahier d’art, n o 1, 1931, dans : Essays über Kunst und Künstler, Bern, Benteli Verlag, 1955, p. 17. ». Il faut oublier la réception du texte pour pouvoir écrire Docteur en psychologie de la création et créateur du service DraftQuest.com, David Meulemans commence son intervention sans slides car «le meilleur moyen de surmonter son angoisse est de la contourner». Si un Français sur trois rêve d’écrire un roman, 10% se lanceront et, parmi eux, seuls 9% aboutiront à quelque chose. Selon David Meulemans, la première chose à faire pour pouvoir écrire est de dissocier la production de la diffusion, car bien souvent la crainte de décevoir le lecteur entraîne un blocage au niveau de la création. La deuxième est de séparer l’acte d’écrire de la figure romantique et intimidante de l’écrivain se plaçant en retrait du peuple avec sa plume et son encrier (métaphores rigoureusement bannies du site DraftQuest !). Réhabiliter le brouillon Surmonter les blocages d’écriture passera par la réhabilitation de la notion de brouillon. Le premier sens de ce terme est évidemment péjoratif (« quelqu’un de brouillon »), mais l’on oublie trop souvent que le brouillon est aussi le matériau transitoire indispensable à la réalisation de l’œuvre finale. L’erreur des écrivains angoissés est donc de confondre cette étape avec le texte final, d’où une disjonction sclérosante et bloquante. Il faut dire que les logiciels dominants de traitement de texte favorisent ces névroses, en mettant l’utilisateur en face d’une page blanche qui est la même que celle que recevra le lecteur : la séparation nécessaire à l’écriture ne peut avoir lieu. De plus, ce mimétisme d’un environnement bureautique hiérarchisé entraîne des confusions sur la nature même du texte. Comme le dit Matthew Fuller à propos de Microsoft Word, quel que soit ce que vous souhaitez faire, « c’est comme si vous étiez en train d’écrire une lettre 3 Pour une analyse de l’arrière-plan idéologique du logiciel, voir : « Une productivité encombrée (Word) », Le design des programmes, thèse en ligne d’Anthony Masure, softphd.com/these/creation-numerique/word ». De la production à la sélection On peut difficilement écrire quand on se met constamment à la place du lecteur. Comme le dit David Meulemans, « l’angoisse de la page blanche est provoquée par la superposition du geste créatif et du geste critique ». Si à chaque fois qu’on veut écrire on doit se faire violence, la qualité du texte s’en ressentira forcément. Travailler sur le brouillon en tant que brouillon permet alors de dédramatiser le processus créatif car la production du texte est clairement dissociée de l’acte critique de sélection. David Meulemans s’appuie ici sur les travaux de Lydia Goehr 4 Lydia Goehr, The Imaginary Museum of Musical Works. An Essay in the Philosophy of Music, Oxford, Clarendon Press, 1992. dans le domaine de la musique classique, qui montre que le XVIII e siècle opère un changement en faisant de la musique quelque chose qui est écrit (conçu) avant d’être exécuté, au contraire de l’improvisation qui fait se confondre ces deux temps. DraftQuest, la quête du brouillon Mettant en action ces intuitions, le service en ligne DraftQuest propose de surmonter les blocages d’écriture par une interface d’accompagnement basée sur deux idées fortes : un set de visuels (le deck) et un chronomètre (de 5 à 20 minutes). Non intrusives, les images paramétrables et interchangeables servent de support à l’imagination en permettant d’amorcer le récit. L’espace de rédaction du texte est réduit au strict minimum, à savoir un simple bloc de rédaction, sans aucune option de mise en forme 5 DraftQuest utilise uniquement la police d’écriture Lato (Lukasz Dziedzic, licence SIL). Il serait intéressant de s’interroger le rapport entre la police choisie et le type d’écriture : une autre façon de lever des blocages ?. Le compte à rebours sert à focaliser l’attention de l’utilisateur sur une seule tâche en lui fournissant un laps de temps balisé. La découpe du temps d’écriture en petites tranches, telle une course à pied ou une partie de carte, dédramatise le processus de rédaction d’une fiction 6 On peut très bien imaginer d’autres usages, notamment ceux concernant les textes théoriques. David Meulemans cite à ce propos Robert Boice, chercheur américain ayant travaillé sur les blocages dans l’écriture des thèses financées par l’argent public. en l’inscrivant dans la régularité du quotidien. L’utilisateur n’est plus intimidé par l’aura du chef d’œuvre ; il peut enfin activer la page blanche.
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Date
January 2021
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PublicationContexte
Contribution à l’ouvrage Colloque Vues & Données – De la prise de vue à l’épreuve de la donnée comme histoire matérielle de l’image, dir. Fabien Vallos, Arles, ENSP, Dijon, Les presses du réel.
Résumé
La collecte des « données » numériques à grande échelle, sur lesquelles les citoyens n’ont que peu de « prise », prolonge la vieille utopie de mesurer chaque entité matérielle du monde. L’invisibilisation (la soustraction à la vue) des opérations de calcul et de traduction propre aux technologies numériques masque les idéologies (politiques, etc.) qui les sous-tendent : comment faire pour que le code informatique n’ait pas pour seule visée le management des êtres humains ? Pour proposer des réorientations soutenables permettant de desserrer l’emprise des données numériques, il est nécessaire d’aller à rebours des discours inscrivant l’informatique dans une évolution voire dans une révolution. Une étude resituant la notion de donnée depuis l’apparition des « appareils » photographiques fait ainsi apparaître des disjonctions entre ce qu’on pensait être nouveau et ce qui était déjà là parmi nous, en latence.
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Résumé
Les collectionneurs achetaient leur Van Gogh dans le plus grand secret. Aujourd’hui, sur le Web, on adore montrer les œuvres virtuelles qu’on a la richesse de s’offrir. Décryptage du nouveau paraître digital par Sophie Abriat pour la revue Madame Figaro.
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Date
April 2023
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BlogContexte
Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]
Résumé
Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.
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Date
September 2013
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, «Des dispositifs aux appareils: l’espacement d’un calcul», Reel-Virtuel.com, no4: «Du dispositif à l’imprévu», septembre 2013
Résumé
À partir de l’étude du concept de dispositif développé par Michel Foucault, nous envisageons deux rapports à l’objet technique: l’un se situant dans un contrôle des usages, et l’autre ouvrant à des pratiques singulières. Tandis que l’usage et l’emploi rabattent la créativité dans une anticipation constante de ce qui sera produit, il est d’autres façons de faire qui ne limitent pas a priori ce que nous pouvons inventer. Dans le fonctionnement d’un appareil, quelque chose échappe à l’opérateur: il s’y joue de l’imprévu.
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Résumé
À quoi ressemblent les pratiques contemporaines en architecture aujourd’hui ? À quoi ressembleront-elles demain ? Depuis le début des années 1980, la démocratisation de l’informatique et l’accélération des progrès technologiques transforment la profession à vitesse grand V. Si la conception est laissée à la machine devenue intelligente, que reste-il à l’architecte ?
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Date
June 2011
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, « Adobe : le créatif au pouvoir », Strabic.fr, « L’usager au pouvoir », juin 2011
Résumé
« À l’issue de sa présentation, Jean a été félicité par ses collègues. Ils ont même applaudi ! » — Publicité sur Adobe.com, consultée le 7 avril 2011. Jean utilise les « solutions » Adobe pour concevoir des présentations où il associe textes et images. Depuis qu’il se sert de ces outils, cela n’a jamais été aussi simple. La pieuvre Adobe Systems (qui a avalé en 2005 son concurrent Macromedia) déploie à intervalles réguliers ses suites créatives qui font d’un simple employé du secteur tertiaire un créatif en puissance. Lev Manovich, dans Le Langage des Nouveaux Médias 1 Lev Manovich, Le langage des nouveaux médias [2001], trad. de l’anglais par Richard Crevier, Dijon, Les Presses du Réel, 2010., analyse le mode d’existence contemporain des logiciels sous l’angle d’une « logique de la sélection ». Il constate que notre approche des outils de création (et des softwares en général) se fait essentiellement par la « sélection » d’actions à partir de menus prédéfinis. Adobe a précisément bâti son empire sur cette idée, en ajoutant à chaque itération de ses logiciels des lignes supplémentaires dans les menus. La richesse supposée du programme tient à l’accumulation de choix à sélectionner : toujours plus de lignes et de curseurs déplaçables. Les publicités ciblant les habitués de la marque sont orientées dans ce sens, elles ne font la plupart du temps que lister les nouveaux ajouts de menus. La création serait donc fonction d’une suite de choix à régler dans des listes prédéfinies. Ces présaisies ont pour but d’organiser et de simplifier le cheminement de l’utilisateur, dans un souci d’efficacité. La création est vue ici comme un processus sans effort et sans résistance. Adobe entend proposer des « outils familiers » pour les créatifs, destinés à exprimer sans heurts les « idées les plus folles ». Le logiciel de création est conçu pour servir de façon satisfaisante le créatif, que l’on pourrait alors considérer comme un usager, c’est-à-dire quelqu’un qui se sert de quelque chose en vue d’obtenir un résultat déterminé. Il attend que son objet puisse réponde de façon précise à ses attentes 2 Pierre-Damien Huyghe, « Définir l’utile », conférence donnée à l’IFM le 6 avril 2011.. Le logiciel lui en donnerait le pouvoir, c’est-à-dire la condition matérielle d’accomplir une action. Les programmes d’Adobe rendent service quand ils ne s’écartent pas de ce qui était prévu. Ils organisent une « mise à disposition » de la créativité (Pierre-Damien Huyghe). Ils indiquent une disponibilité servile qui font de ces objets nos serviteurs impassibles. L’ordinateur ne se plaint jamais et ne peut pas ne pas servir, sauf dans le cas du bug. Il enclot notre réflexion dans des choix donnés. La dimension de souffrance du travail est évacuée, au profit d’une fluidité « sans écrire de code » (Adobe). Aucune résistance, aucun imprévu ne doit interrompre le flow des créatifs. Pendant naturel des fonctions automatisées, les sources d’inspirations sont aussi organisées en sélections. Ces aides à la création sont facilement disponibles via des sites accumulatifs (Smashing Magazine, Daily Dose of Inspiration, Designer Daily, etc.) Ceux-ci fonctionnent par billets thématiques et rassemblent sur le mode du catalogage une collection de liens sur un même sujet, sans chercher à l’épuiser ou à le problématiser. Les bases (ou images-source) sont indexées de plus en plus finement pour faciliter la recherche via des moteurs généralistes. S’opère ici une économie de la radicalité ou de l’imprévu par la recherche d’un consensus sur un même mot-clé (keyword). Il s’agit de donner l’idée au grand public que la création est quelque chose de facile, par la navigation sans effort parmi des galeries d’images lissées. Dans ce pouvoir nouveau donné aux créatifs se dessine en creux une démocratisation voulue et provoquée par les décideurs. Si le prix du logiciel reste prohibitif pour le grand public, Adobe segmente sa gamme en produits moins chers dit « essentials », tout en laissant faire (voire en favorisant ?) le piratage des versions professionnelles pour habituer à s’en servir ceux qui de toute façon ne les auraient jamais achetées. Il en va souvent de même dans les écoles d’art et de design, où aucune alternative n’est envisagée. Cette hégémonie finement contrôlée déplace le pouvoir de l’usager vers l’entreprise de services, qui dicte tous les ans un rythme de renouvellement de son système. Suite à l’émergence de professions identifiées comme le chef de projet, des programmes dédiés (Adobe Version Cue) se chargent désormais d’organiser le savoir-faire organisationnel. Il devient lui-aussi affaire de systèmes parfaitement réglés. Automatisation des fonctions, travail organisé en « chaîne de production » (Adobe), capitalisation de « l’imagination au pouvoir » de quelques grands groupes… autant de notions qui articulent l’idée d’une production sans accrocs et sans fin, c’est-à-dire une production industrielle. L’organisation croissante au tournant du siècle des systèmes de fabrication a pour but d’achever l’idée d’une réalisation qui irait droit du concept à l’objet. Cette absence de divergence est encouragée et guidée par des méthodes qui deviennent systèmes : taylorisme, fordisme… Ils visent à donner place à chaque outil, étape, personnel de production. Dans cette prise de pouvoir concentrée autour de la production sans accident, le prolétaire perd l’usage de ses savoir-faire, dont il est dépossédé. L’ouvrier devient usager de son outil de production, parfaitement conçu pour effectuer une action précise. Les gestes et temps de travail ne doivent pas diverger de l’organisation mécanisée des structures productives. Dès 1844, dans les Manuscrits Économiques 3 Karl Marx, Manuscrits de 1844, Paris, Garnier Flammarion, 1999 puis dans le chapitre 14 du Capital, Marx pose la question de l’aliénation et de la soumission à la machine. S’il n’insiste pas spécifiquement sur le terme de pouvoir, il nous alerte sur l’ordre nécessairement autoritaire de l’industrie pour contenir les risques d’indiscipline des ouvriers. Le prolétaire est une machine dans son travail, et aucun accomplissement social n’y est possible. Son salaire doit juste lui permettre de subsister dans sa condition ouvrière. Le pouvoir de la manufacture soumet l’ouvrier à un ordre dont il ne peut pas se détourner ou diverger. Si les « créatifs » sont généralement mieux lotis financièrement, une analyse marxiste plus poussée pourrait nous permettre d’envisager des recoupements entre le prolétaire ouvrier et l’assistant de création. Il faudrait alors déplacer les notions d’aliénation et de subsistance vers celles de dépendance et de pensée dans un système prédéfini et difficile à déplacer. S’il serait abusif de faire des logiciels Adobe des outils purement limitatifs, rien n’indique en eux une volonté d’ouverture vers l’imprévu. Concurrence inexistante et faiblesse des solutions libres (The Gimp) contribuent à ce monopole problématique, qui fait encourir un danger de formatage des productions (même constat avec l’éditeur 3D Autodesk, avec l’éloignement de la matière en sus). En faisant l’économie de modèles divergents, Adobe organise les modes de travail en réduisant les possibilités à des dispositifs constitués dans des choix de « sélections » (Lev Manovich). Le passage du réglage à la sélection (il faudrait développer ce point) est celui de l’ouverture des possibles vers un mode de réflexion borné, automatisé comme les modes scènes des appareils numériques contemporains. Il nous enjoint à appliquer des méthodes créatives réalisables sans effort grâce à des outils dédiés (automatisations, filtres), utilisables servilement via des sélections organisées discrètement. En faisant du designer un créatif se servant sans effort d’une suite d’outils, Adobe rabat la dimension d’usage sur l’activité artistique. L’iconographie marketing de ses publicités montre des designers et décideurs envisagés sous l’angle de la rentabilité et de l’efficacité. La pensée doit tracer sa route sans écart pour répondre efficacement aux sollicitations de l’économie de la créativité. Mais qu’économisons-nous quand nous raisonnons ainsi ? Est-il pertinent d’envisager l’activité de création comme une économie d’efforts et de modalités ? Il est d’autres voies possibles, qui feraient place au hasard, à la divergence, aux imprévus, et c’est même ce que nous pourrions nommer « design ». Les objets serviles nous desservent de nos pratiques. Là où Adobe pense en termes de solutions, le designer créé de la divergence dans des systèmes techniques ou réflexifs. C’est paradoxalement en ouvrant et en se jouant de la résistance de l’idée à la forme que le designer peut construire son autonomie. C’est dans cette nécessaire liberté qu’un pouvoir pourrait s’exercer. L’outil numérique serait à envisager comme un champ de possibles qui ne serait pas autoritaire et normé (deux notions habituellement liées au pouvoir). Le dispositif, dont Giorgio Agamben 4 Giorgio Agamben, Qu’est-ce qu’un dispositif ?, Paris, Rivages Poches, 2007. (via Foucault) montre « qu’il s’inscrit toujours dans une relation de pouvoir » manifeste sa volonté de clôture dans une utilisation dictée (voire ordonnée) par des modes d’emploi et habitudes culturelles. L’idée d’un « usage correct » du dispositif est caduque car il n’existe pas de bon usage, ou plutôt que faire usage d’un objet n’a à voir qu’avec des conduites qui n’en n’épuisent pas les possibles (Pierre-Damien Huyghe). Il s’agirait donc de faire varier les attendus serviles des objets, qui s’épuisent dans leur fonction. Ce jeu (liberté de mouvement) serait alors une zone de pouvoir possible, qui ne serait plus orientée en vue d’obtenir un effet déterminé. L’open source (code source libre), sans en faire une lecture naïve de remède anti-autoritaire, serait du côté d’un pouvoir rendu en amont et en aval à l’usager. La conception nécessairement ouverte et partagée du programme implique un pouvoir non concentré, qui met de fait « au pouvoir » les membres de la communauté. Ce pouvoir partagé ne serait pas celui d’une volonté de contrôle mais plutôt un pouvoir décentralisé et diffus. Il existe des degrés d’implication divers dans la conception du programme, qui ne sont pas ceux d’un projet normé et balisé. Même si des roadmaps (feuilles de route) sont nécessaires, des retards et fonctions de dernière minute peuvent apparaître, de même que des forks (fourches) qui sont une bifurcation du programme, redéveloppée par une partie de la communauté des développeurs. Il y a ici une forme de valorisation qui ne passe pas par des logiques de profit, une économie de la connaissance qui fait de l’usager un contributeur (Bernard Stiegler). Alors que les logiciels utilitaires épuisent l’attention dans une simple tâche à effectuer, il y a dans les codes sources ouverts l’idée d’une amélioration possible depuis la base. N’importe qui peut faire remonter des idées ou améliorations (il faudrait détailler ces différents degrés possibles d’interventions). Le programme est aisément reconfigurable pour répondre à des localisations (terme qui désigne à la base la traduction) ou contextes précis, qui ne sont pas forcément ceux qui sont le plus économiquement viables. Le pouvoir de changer librement éloigne ce type de programme des notions de système (pas de ligne figée, ni de concepts inamovibles) et de dispositif (pas d’idée de manipulation ou de rapport de force). Ce passage du logiciel-outil à un champ de possible, cela serait l’appareil. Un appareil s’envisage par sa capacité à ouvrir une disponibilité à partir de « réglages » (Pierre-Damien Huyghe 5 Pierre-Damien Huyghe (dir.), L’art au temps des appareils, Paris, L’Harmattan, coll. Esthétiques, 2005.). Appareiller un dispositif serait donc œuvrer à sa mise en jeu, ce qui dépasse la logique de fonctions sélectionnables pour réactiver une liberté permettant de nous subjectiver. Reste à envisager ce modèle en action, répondre à ces questions en designer. Le « créatif » devra pour un temps encore se satisfaire d’utilitaires. Des productions intéressantes peuvent bien sûr émerger, à condition de prendre ses distances avec le conditionnement technique et marketing. Question d’attitude et de regard, qui passe aussi par un véritable enseignement de ces domaines afin de dépasser les usages pour en faire des pratiques. « À l’issue de sa contribution, Jean a été félicité par ses collègues. Ils ont même amélioré son code source ! »
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Date
January 2019
Type
PublicationContexte
Article coécrit avec Loup Cellard dans la revue Multitudes, no 73, dossier « Tyrannies de la transparence »
Résumé
Mobilisées dans de nombreuses initiatives citoyennes, les interfaces numériques se retrouvent prises dans une « injonction à la transparence » aux enjeux ambigus. Cette contribution met ainsi en évidence trois paradoxes :
1. Le fait que les interfaces numériques reposent sur une obfuscation ontologique des couches programmatiques.
2. La tendance des projets politiques de transparence à invisibiliser les controverses grâce à l’utilisation rhétorique des interfaces et de leurs données.
3. La transformation du paysage médiatique de la transparence en une tension entre divulgation, mise en visibilité de processus, et création d’expériences de simulation renouvelant potentiellement les capacités de narration des citoyens.
Notions
Personnes citées
Résumé
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Notions
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