Anthony Masure

chercheur en design

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Le livestream au secours des industries audiovisuelles ?

Date

November 2023

Type

Conférence

Contexte

Présentation du projet de recherche « Play-to-Learn avec Guillaume Helleu et Thibéry Maillard au GIFF / Geneva Digital Market, session « Gamification of Cinema: le livestream au secours des industries audiovisuelles ? ».

Résumé

Ce projet de recherche est soutenu par la fondation Gebert Rüf (fonds Scientainement) de septembre 2023 à avril 2025. Équipe : Anthony Masure, Guillaume Helleu, Thibéry Maillard.

Notions

Médias

Documenting the research

Date

September 2017

Type

Blog

Contexte

Résumé

When I applied to the Cnap research grant (making of here), beyond the production of scientific contents, I wanted to experiments new ways of doing research. It was the first time I planned to visit some archive centers. During my Ph. D, I made some historical inputs, ex. about the history of the design of Apple/Braun devices – but I hadn’t visited an archive at the time, as my corpus was mostly composed of books and projects/objects analysis. So I wondered if it was possible to document not only the productions but the research process itself? I already had some ideas for documentation material: audio/video, interviews, photographs, sketches, and of course blogging. My friend Thibéry Maillard (@EnTroisPoints) has been practicing “live sketching” in recent years (his website is on the way). We have had many discussions about the design of graphical tools that allow people outside an event to relive it as a kind of “living knowledge”. So I asked him if he could do a kind of “live record” of my research tour, in order to record more than audio and pictures elements. I am convinced that in the world of research it would be worthwhile to open up to more varied forms of publications. Perhaps this is one of the goals of design research? — You’ll find below some Thibéry’s works:

Making the Multiple Singular: Artistic NFTs, Speculation and Redistribution

Date

November 2021

Type

Publication

Contexte

Paper written with Guillaume Helleu for the research journal Multitudes, which appeared in November 2021. Translated from French by Aviva Cashmira Kakar.

Résumé

This paper explores the issues concerning blockchain technologies within the realm of the creative (art, design, video games, etc.), which have arisen since the development of non-fungible tokens (or NFTs) in 2015. NFTs are essentially the production of a decentralized digital certificate that is impossible to forge, which is then linked to a numerical or tangible entity. NFTs have emerged into the mainstream since the beginning of 2021 due to a massive surge in sales and the development of specified marketplaces. NFTs have brought to the fore a variety of issues concerning value, circulation, and the exposure of artistic and cultural productions.

Des interfaces graphiques aux IA. Vers un design à sens unique ?

Date

January 2024

Type

Publication

Contexte

Texte issu de l’ouvrage collectif Éthique et design. Pour un climat de soin, dirigé par Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio, et publié en 2024.

Résumé

À la fin des années 2010, des programmes présentés comme « intelligents » permettent de générer des productions s’apparentant à l’art et au design. Pour mieux comprendre cette tendance à vouloir substituer la machine à l’humain, cet article propose de replacer les technologies du deep learning dans une histoire plus longue visant à réduire le design à une suite de modèles schématiques. Ce parcours dans l’histoire des logiciels de création montre comment les sciences cognitives se sont insérées au sein des principes historiques du design, au point de les reformuler et de les subvertir de façon insidieuse.

How Deep is Your Love? How We Spent a Week Chatting with AI Girlfriends, Survived and Wrote About It

Date

January 2026

Type

Publication

Contexte

Article de recherche co-écrit avec Saul Pandelakis et Dominika Čupková dans le cadre du projet Fucking Tech! (2024-2027) et publié dans INC Longform (Institute of Network Cultures) en janvier 2026.

Résumé

À partir d’une semaine d’expérimentation avec onze applications d’« AI Girlfriends », ce texte examine ces services comme des artefacts culturels toucahnt aux notions de genre, de plaisir, d’amour et de psychologie. Appliquant une méthode de « recherche hypersituée », les auteurs décrivent leurs interactions avec des chatbots dédiés à la romance et à la sexualité pour en analyser les promesses (personnalisation, disponibilité permanente, absence de censure) et leurs angles morts (consentement automatisé, biais cishetéronormatifs, incohérences entre texte et image générée). Ils concluent sur la nécessité de repenser ces interfaces au-delà des imaginaires normatifs.

Web3 and mixed reality: when design meets decentralization

Date

February 2023

Type

Conférence

Contexte

Anthony Masure, Guillaume Helleu, « Web3 and mixed reality: when design meets decentralization », communication dans le cadre de la ARUP East Asia Design School, « Other Tomorrows: Exploring how we live, work and connect in 2035 », T.H.E Design, Hong Kong, 17 février 2023

Résumé

Following the meeting of immersive (mixed reality) and Web3 technologies (opened by the Ethereum blockchain in 2015), the boundary between the physical and virtual worlds has never been so thin. The link between these two sectors has major implications for interior design, which has become an expanded field from video games to “impossible spaces” (4D, non-Euclidean perspective, etc.). This lecture will study the the future of architectural practices. What are the new business models and value chains opened by these technologies? What could be an “authentic” digital or a decentralized architecture? What are the consequences in terms of creation?

Tables-rondes « Autour du graphisme », 9 février 2013

Date

February 2013

Type

Cours

Contexte

Résumé

Coordination des tables-rondes Choix des invités, répartition et suivi des tâches (invitations, communication, accueil, transports, nourriture, modération, live-tweet, enregistrements vidéo, etc. Organisation menée avec Adeline Goyet. À l’initiative des étudiants de deuxième année du mastère Design graphique, un colloque a eu lieu samedi 9 février 2013 au Campus de la Fonderie de l’Image, réunissant un graphiste, une typographe, un psychanalyste et une historienne de l’art pour débattre « autour du graphisme ». Ces tables-rondes, intégralement organisées par les étudiants, ont été pensées dans le but de nourrir les problématiques des mémoires de fin d’année. Alexandre Saint-Jevin et Morgane Rébulard ont ouvert la discussion, suivis l’après-midi par Julien Priez et Annick Lantenois. Design  : Gauthier Duquesnay Les invités : Alexandre Saint-Jevin, co-fondateur de la revue scientifique Réel  |  Virtuel, enseigne la théorie des arts plastiques et prépare un doctorat de psychanalyse sous la direction de Gérard Wajcman. Par ses différentes formations, il croise psychanalyse, esthétique, linguistique et cultural studies. Il étudie plus particulièrement la théorie de la machine dans l’œuvre de Lacan afin de faire émerger un concept spécifique du virtuel. Sa pratique artistique questionne la dimension incorporelle du corps et l’invisible comme condition de visibilité. Historienne de l’art et enseignante à l’École Régionale des Beaux-Arts de Valence, Annick Lantenois s’est orientée dès le début des années 1990 vers la théorie du design graphique. Outre l’organisation de colloques et de tables rondes, elle a publié des articles dans les revues Azimuts, Back Cover et Livraison. Son ouvrage Le Vertige du funambule. Le design graphique, entre économie et morale constitue la synthèse de recherches menées ces dix dernières années. Diplômée de l’école Estienne et de l’ÉSAD d’Amiens en 2010, Morgane Rébulard a cofondé The Shelf Company avec Colin Caradec. Cette structure se compose d’un atelier graphique, d’une maison d’édition et d’un journal semestriel sur le design éditorial et le graphisme du livre. Du dessin de caractères à la création d’une revue, Morgane Rébulard est aussi la créatrice du caractère Le Polyglotte, outil typogra­phique conçu pour l’édition multilingue. Graphiste, typographe et calligraphe, Julien Priez est diplômé de l’école Estienne (DSAA Design Typographique, 2010). Il a participé à la conception de la typographie La Briqueterie pour le Centre de développement chorégraphique du Val-de-Marne, en association avec l’Atelier Pierre di Sciullo. Le Montreuil, système typographique créé en 2010, vise à signifier la diversité et la mixité socio-culturelle de la ville. Quelques thèmes abordés : Les espaces de vide, de liberté, et de marginalité. L’incorporalité du corps. Le virtuel, le réel, l’imaginaire et le numérique. Norme et écriture. La typographie comme vecteur de dialogue. L’engagement du designer. Le live-tweet Durant les tables-rondes, le public était invité à interagir via Twitter. Les principales interventions étaient projetées en live sur un « wall tweet », favorisant les réactions et questionnements. L’archive de ces discussions est disponible ci-dessous, retraçant les temps fort de la journée. > Voir le Storify des tables-rondes

Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux

Date

November 2017

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure et Saul Pandelakis, « Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux », ReS Futurae, revue d’études sur la science-fiction, no 10, « Imaginaire informatique et science-fiction », novembre 2017

Résumé

Nous proposons de rendre compte de l’émergence du désir au cœur de la relation entre un être humain et une machine, tel qu’il est représenté dans les fictions audiovisuelles. Si, dans nos expériences quotidiennes, ce désir s’exprime le plus souvent sur le mode de la frustration, il semble que le cinéma de science-fiction projette d’autres devenirs du désir comme possible horizon de la technologie, notamment au travers du trope du sexbot. Dans la réalité des objets désignés, le sexbot reste encore un jouet passif proche du sextoy. Une figure plus trouble émerge dans les fictions audiovisuelles lorsque que la machine (selon les cas : le robot, l’ordinateur ou l’intelligence artificielle) peut faire de ce désir un sentiment réciproque et devenir alors une « machine désirante ». Des femmes télécommandées de Stepford Wives à l’intelligence sans corps de Her, nous tâcherons de qualifier ces imaginaires de l’informatique sexués et sexuels, et le devenir de ceux-ci dans les processus de conception propres au design.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Designing with Machines: Rethinking Generative AI Beyond Replacement Narratives

Date

January 2025

Type

Publication

Contexte

Article publié sur le site de Swissnex San Francisco en janvier 2025, dans le cadre de l’exposition « Assembling Intelligence: Hybrid Strategies for AI, Art, and Design » (août-novembre 2024).

Résumé

Cet article revient sur les enjeux soulevés par les technologies d’IA générative dans les champs du design et de la création. À partir de l’essai Artificial Design (HEAD – Publishing, 2023) et de projets de recherche menés à la HEAD – Genève, il propose de dépasser la polarisation homme/machine pour explorer des voies créatives alternatives.

Fictions, dissections, spéculations : les prototypes d’objets fictionnels qui interrogent les techno-utopies des corps

Date

September 2025

Type

Publication

Contexte

Contribution co-écrite avec Élise Rigot à l’ouvrage collectif L’Encyclopédie des Objets Impossibles, publié en septembre 2025.

Résumé

Ce recueil de notices explore la performativité d’utopies technologiques des corps à l’œuvre dans des projets de design fiction. Ces productions peuvent être considérées comme des « artefacts performatifs » (Suchman, Trigg & Blomberg 2002), au sens où elles construisent une réalité et deviennent les instruments de médiation proches des théories transhumanistes. Six projets sont analysés en trois moments — fiction, dissection et spéculation : The Audio Tooth Implant (James Auger, 2001), La ville des hémisphères (Superstudio, 1971), United Micro Kingdoms (Anthony Dunne et Fiona Raby, 2013), The Modular Body (Floris Kaayk, 2016), Transfigurations (Agi Haines, 2013) et Wanderers (Neri Oxman, 2014-2015).

Hanieh Rashid. Grandma Eternal: memory, virtualisation, and the politics of the afterlife

Date

February 2026

Type

Publication

Contexte

Text written for the Bourses déliées 2026. Hanieh Rashid is the 2025 recipient of the Cantonal Fund for Contemporary Art grants for HEAD–Geneva graduates. Co-published by FCAC & HEAD–Geneva. English translation: Yves-Alexandre Jaquier. Graphic design: Onlab.

Résumé

With her project Grandma Eternal, Hanieh Rashid takes due note of the choices and renunciations implied in the preservation of memories. Grandma Eternal creates a special time to experience a relationship that’s been translated, subtitled, negotiated — with a focus more on the connection than the illusion.

AI as a hatred of democracy? An art and design point of view

Date

September 2023

Type

Conférence

Contexte

Communication avec Florie Souday (ENS Paris-Saclay) au colloque international « AI and Education for Democracy », UNESCO EVA Chair, Université Côte d’Azur, Nice.

Résumé

Available from 2021 for as many people as possible, machine learning has created several issues for schools (ie. teaching objectives, exams, etc.). At the same time, these generative technologies are questioning the foundations of democracy, challenging notions of veracity, privacy, ownership and shared values. With its twofold American and Chinese hegemony, AI has become an insidious cultural model for the rest of the world. It doesn’t lend itself well to the development of democracy – if we define this concept as a dynamic principle that “thwarts the normal distribution of power” (Jacques Rancière). What reconfigurations are needed to ensure that AI is not a threat but an opportunity for democracy? How can we redefine education to achieve this objective?

Autres activités

Date

Type

Contexte

Résumé

Artificial Design: Creation Versus Machine Learning

Date

March 2023

Type

Contexte

Anthony Masure, Artificial Design: Creation Versus Machine Learning, Geneva, HEAD – Publishing, coll. “Manifestes,” 2023

Résumé

In the early 2020s, driven by progress in “artificial intelligence”, programs such as GPT-3, DALL E, Midjourney or Disco Diffusion made it possible to generate images from text instructions. Although these productions often only imitate existing data and lack diversity, media debates tend to focus on the replacement of humans by the machine. In doing so, they screen the essential question: what is the spectrum of current and potential implications of machine learning for design practices?

Amateurs et typothèses

Date

September 2013

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Rencontres de Lure 2013 : amateurs et typothèses», Strabic.fr, septembre 2013

Résumé

D’abord cercle d’amis fondé dans les années 50, élargi en «école» (au sens de lieu d’autoformation et non de chapelle), l’association des Rencontres de Lure s’est ouverte depuis une trentaine d’années à tous les curieux de la chose graphique. Aujourd’hui, après 61 années d’existence, elle regroupe un public hétérogène et passionné qui se réunit chaque été dans ce lieu retiré des Alpes de Haute-Provence. « J’ai en esprit une phrase de Plotin – à propos de l’Un, me semble-t-il, mais je ne sais plus où, ni si je la cite correctement : « Personne n’y marcherait en terre étrangère » 1 Yves Bonnefoy, L’arrière-pays, Paris, Flammarion, coll. Les sentiers de la création, 1992, p.  7.. » Le visiteur qui revient des Rencontres de Lure est confronté à un double embarras : l’impossibilité de rendre compte de l’esprit du lieu, et la longue attente de la prochaine édition. Les Rencontres sont nées autour de 1950, de l’amitié de Jean Giono et du typographe Maximilien Vox. Subjugué par la beauté des montagnes, Vox achètera et reconstruira plusieurs maisons du village de Lurs-en-Provence, alors en ruine. Vox en profitera pour y initier des « retraites graphiques », au ton monacal. Reste de cette époque l’exigence de la réflexion, le temps du recul, l’esprit des lieux où de nombreuses pierres portent une histoire toujours vivante. Volontairement discrètes, les Rencontres de Lure accueillent chaque année autour de 80 personnes (un peu plus pour le cru 2013, qui a battu les records de fréquentation!). Nicolas Taffin préside depuis 2006 l’association (les conférences sont payantes pour couvrir les frais de fonctionnement). Cette fine équipe pratique une éthique de l’ouverture et s’efforce de mélanger les générations et disciplines. Après/Avant, une revue de culture graphique rouge et bleue C’est dans l’ignorance de cette histoire très dense que j’ai été invité par Adeline Goyet à rédiger un article dans la nouvelle revue Après\Avant. Particularité graphique, cet objet éditorial joue comme portfolio de la création contemporaine typographique. Un appel à contribution a été lancé, avec grand succès puisque la revue comporte au final une cinquantaine de polices de caractères différentes, toutes créditées ! L’habile et cauchemardesque maquette (réalisée par Sandra Chamaret et Julien Gineste) permet d’unifier tous les contenus par le recours à une bichromie rouge et bleue. La revue donne à lire des points de vue sur les conférences de l’édition précédente et s’écarte ainsi de la volonté de retranscrire fidèlement les paroles exactes, qui resteront à Lurs. Le deuxième temps de lecture initie la prochaine thématique, en l’occurrence : « l’amateur ». L’imprévu des programmes Afin de clarifier mes réticences quant à ce thème, j’ai proposé un court article intitulé « Que fait l’amateur ? ». Si l’on considère que l’amateur (de amator : celui qui aime) redonne du temps à ses objets d’étude, il est dans le même temps pris dans des logiques de récupération et de captation de ses productions. Dès lors, la responsabilité du designer serait de créer des objet qui « font faire », afin de permettre aux amateurs, que nous sommes peut-être tous, de pouvoir adopter l’altérité du monde. Amateur de rencontres, j’ai naturellement accepté l’invitation lursienne pour me permettre de développer ces premières idées. J’ai effectué une sélection de quelques points clés de ma thèse 2 Anthony Masure, Le design des programmes, thèse en cours de rédaction sous la direction de Pierre-Damien Huyghe, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, UFR Arts plastiques et sciences de l’art., pour discuter l’idée que certains programmes « conditionnent » la création numérique, tandis que d’autres sont moins de l’ordre d’une planification. Il est donc important pour les amateurs et designers de déplacer leurs systèmes de références afin de faire place à l’imprévu. Me voilà donc parti dans la montagne. Le coup de bleu Je débarque donc le dimanche 25 août 2013 en gare de La Brillane-Oraison en compagnie d’autres amateurs de rencontres. De là, nous sommes conduits en haut de la montagne, où je prends place dans le superbe gîte-dortoir communal, qui sera vite rebaptisé Gîte-Hub. La vue sur la vallée et les vieilles pierres installent d’emblée une ambiance de recul, je pressens que la semaine ne ressemblera pas à ce que je connais, et que c’est bien moi qui ferai l’expérience de « l’imprévu des programmes », titre de mon intervention. Ma première tâche consiste à préparer la salle des repas, installer les tables et chaises pour une centaine de convives. Mes acolytes-ouvriers procèdent alors à une réflexion sur la grille pour aligner consciencieusement le mobilier, dont les nappes seront recouvertes pendant la semaine de recherches typographiques diverses. N’importe quelle scène du quotidien peut devenir l’endroit de jeux de mots et déplacements improbables. La salle étant rangée, nous voici donc en marche sur la crête de la montagne pour le traditionnel « coup de bleu », un apéritif improvisé à la lumière particulière du paysage à la tombée de la nuit. Je reconnais ça et là des visages familiers de Twitter, ou des noms dont le souvenir m’échappe parfois. La nuit tombe sur Lurs, ma peau passe du bleu au rouge. Une bande d’activistes Lundi matin, début des conférences à 9h30. L’amateur est évidemment au centre des débats, Nicolas Taffin ouvre la semaine, suivi rapidement de Frank Adebiaye, qui animera chaque matin un feuilleton décalé et savant traitant des figures de l’amateur. J’écoute avec grande attention l’intervention d’André Gunthert (EHESS), qui propose dès 10h à l’assemblée d’en finir avec le terme d’amateur : la semaine vient à peine de commencer que la thématique est détruite ! Pour Gunthert, l’amateur est l’œuvre des institutions et experts qui « sabotent » tout ce qui n’est pas de leur sein en disqualifiant ce qui leur est extérieur. « Ne parlons plus des amateurs » car plus personne ne croît aux récits héroïques d’émancipation. On confond démocratisation et extension, refusant souvent de prendre en compte dans nos analyses les personnes et facteurs hostiles aux changements, les « saboteurs ». Il nous faut réinventer la possibilité de créer des œuvres collectives et anonymes, ce qu’on savait faire avant la Renaissance. Gunthert propose pour finir de remplacer « amateurs » par « activistes », pour mieux qualifier la dimension subversive de ce que fait l’amateur aux productions culturelles. Deuxième coup de bleu, me voilà donc faisant partie d’un groupe d’activistes. Typothèses de recherche Les autres interventions de la première journée traiteront du Comic Sans (« le doudou de la typo »), de l’application Vine, du « tout le monde est graphiste », et la journée se conclura par le défilé des loufoques créations « typonoclastes » de Jean-Jacques Tachdjian, dont la police Hermetica serait parfaite pour ma thèse. Il est déjà l’heure d’aller déranger la grille de la salle des repas. Heureusement, personne ne ronfle dans le Gîte-Hub. Mardi matin, c’est donc à moi de commencer la journée. Les questions du public sont variées, de l’exemple de IA Writer pour désencombrer nos interfaces, à André Gunthert qui me titille sur les conditionnements culturels, qui sont aussi importants que ceux de la technique. Je peux aller me rasseoir et continuer mon live-tweet en réseau Edge (la foudre a cassé le boitier ADSL deux jours avant le début des Rencontres). Je capture ce que je peux de l’intervention de Jean Alessandrini, qui n’avait plus mis les pieds à Lurs depuis 35 ans pour des querelles portant sur sa classification typographique concurrentielle de celle de Maximilien Vox. Son retour en grâce fut mis en scène par Olivier Nineuil, qui organisa la présentation des travaux autour d’une carte mentale de pas moins de 530 images ; grand moment pour certains et mal de mer pour d’autres. Les discussions continueront toute la semaine au « Buffalo grid » et ailleurs, mon intention de venir à Lurs pour discuter d’hypothèses de recherche en cours est pleinement réalisée. J’accapare André Gunthert pour discuter de Walter Benjamin et de l’histoire de la photo. C’est passionnant de rencontrer des activistes, finalement. Baignade et colliers de PERL Mercredi, tout le monde part en car à Marseille pour une journée off, une vraie colonie pour adultes ! Activités au choix : baignade, musée ou visites urbaines. Jeudi, reprise des hostilités. Naviguant des tampons à l’archivage du web, je retiendrai surtout la réédition par Alexandre Laumonier (fondateur de la maison d’édition Zones Sensibles du Dictionnaire historique et critique de Pierre Bayle de 1702. Après avoir fait le tour des principaux enjeux historiques, philosophiques et économiques que pose le projet de rééditer aujourd’hui un livre qui fait à l’origine 4000 pages (le correcteur a mis un an à traiter 1% du contenu !), Alexandre Laumonier pose très justement le fait que rééditer ces pages sans conserver la mise en page d’origine n’a aucun sens. Il s’agit donc de trouver des procédés techniques pour relier les notes de notes de notes entre elles, géniales compositions page par page qui donneraient des cauchemars à n’importe quel maquettiste d’aujourd’hui. Tous les nerds luriens de la salle ont senti leur cœur se nouer quand fut faite la démonstration de requêtes GREP InDesign servant entre autres à gérer de la micro typographie, ainsi que d’un script PERL pour extraire des statistiques de composition de n’importe quelle page du document, qui fut repris depuis le début de très nombreuses fois ; plus de 10 années de travail. Meta nights Après une nuit où la place du village improvisée en sound system aurait pu générer une nouvelle affaire Dominici, nous revoilà vaillants pour écouter Joe la pompe himself en cagoule, pour protéger son identité des « pompeurs de pubs ». Je découvre l’œuvre et les archives de Gérard Blanchard, typographe, dont les écrits ont de quoi occuper des générations de transcripteurs. Les codeurs de la salle en reprennent un coup, avec David Vallance qui nous présente son projet de DNAT tournant autour de Metafont, un langage de description des polices vectorielles développé dans les années 60 par Donald Knuth, une histoire fascinante de la typographie numérique. Venu des États-Unis, Rich Roat de la fonderie House Industries clôture de fort belle manière cette semaine des amateurs par un show à l’américaine, la culture du goodies et du toujours plus. C’est déjà la dernière nuit. Coup de blues La semaine graphique s’ouvrait par le « coup de bleu », elle se termine par le « coup de blues ». Les derniers lurons échangent sur la semaine, et déjà place à la prochaine édition avec un brainstorming de la prochaine thématique, qui se poursuivra dans le TGV pour Paris. Coup de gris, la montagne reprend ses droits. Pour les joyeux amateurs de #Lure2014, l’attente sera longue. On rebranche quand ? Remerciements chaleureux à l’équipe des Rencontres de Lure pour leur hospitalité légendaire et pour leur organisation tirée au cordeau. Merci à Thibéry Maillard pour les images. En savoir plus : Un très bon article du blog Graphéine sur l’histoire et les secrets des Rencontres de Lure.

“if { ‘attention-machine’; > 2019pd => var data = require(‘attention.py’); } else { fade; }”.md

Date

January 2017

Type

Publication

Contexte

Fiction rédigée avec Yves Citton pour l’ouvrage Haunted by Algorithms, dirigé par Jeff Guess et Gwenola Wagon. Ce texte est rédigé en syntaxe Markdown, à la façon d’un texte informatique « brut » proposé au lecteur.

Résumé

Avant C’était devenu le règne des boules de neige. Ils disaient : « attracteurs ». Quelqu’un lançait un truc. Avec un peu d’ingéniosité et beaucoup de chance, ça faisait du « buzz ». Insect media [goto == Jussi Parikka] : la dynamique de l’essaim et de l’essaimage. Ça agglomérait, ça coagulait, ça agrégeait, on y allait voir parce que les autres y allaient voir. Et forcément, on y trouvait quelque chose. Ça devenait intéressant parce qu’on le regardait assez longtemps [goto == Gustave Flaubert] ou assez nombreux [goto == Jonathan Beller]. Mais ce sont les regards (des autres) qui nous faisaient voir (et valoriser), plutôt que l’importance de la chose pour nous. Je regardais parce qu’ils regardaient. On regardait. Rien de très nouveau en soi. Sauf que l’accélération [goto == Hartmut Rosa], l’extension [goto == Marshall McLuhan] et l’intensification [goto == Bernard Stiegler] produisaient ensemble des effets d’emballements inédits, qui déconnectaient dramatiquement l’organisme de son milieu matériel [goto == David Abram]. Le numérique réflexif (« web 2.0 ») avait colonisé les dynamiques de « publics » avec des comportements de « foules » [goto == Gabriel Tarde]. Les illuminés avaient parlé d’« intelligence collective » à propos des essaims. Les nostalgiques parlaient de « bêtise grégaire ». Tous deux avaient tort (et raison). Mais dans tous les cas, ça patinait, on perdait prise, les milieux et les formes de vie se délitaient, et on déprimait un peu. Hantologie Au sein du numérique réflexif qui donnait son infrastructure au capitalisme attentionnel, mes choix du moment étaient hantés par mes choix passés et par les choix de mes semblables. Sur les écrans, je ne voyais plus que des spectres : des profils [goto == Thomas Berns & Antoinette Rouvroy]. Les profils communiquaient avec les profils, structurés par des algorithmes qui hantaient nos choix, qui n’étaient plus des « choix » humains, mais des résultantes d’influences relationnelles. Rien de très nouveau non plus, en réalité. Sauf que le numérique réflexif avait permis à tout ce jeu sous-jacent de prendre une consistance propre, une visibilité, une opérabilité inédite. Depuis les énormes hangars à serveurs à travers les câbles d’internet et jusqu’à nos écrans ubiquitaires, les spectres étaient enfin sortis des placards où l’humanisme rationaliste du libre-arbitre les avait soigneusement enfermés depuis des siècles. L’animal social avait toujours agi de façon spectrale (médiale, médiatique, médiumnique) [goto == Jeff Guess & Gwenola Wagon], L’arrière-plan refoulé pouvait enfin passer au devant de la scène. Les fantômes computés par les machines agitaient les fantômes incarnés par les vivants. Les humanistes se lamentaient : on ne savait plus où passait la limite entre vivants et non-vivants, humains et surhumains, esprits animaux et codes inanimés. C’était un monde de morts-vivants [goto == Charles Tiphaigne], ballottés par des hallucinations de flux convergents et synchronisés (influx nerveux, flux électriques, courants informationnels, influences médiatiques) [goto == Jeffrey Sconce]. Les post-humanistes rêvaient les yeux ouverts. Les autres s’interrogaient : maintenant que nos fantômes pouvaient être analysés et reprogrammés par algorithmes, qu’allions-nous devenir ? Après Ça avait effectivement aboli l’Histoire [goto == Vilém Flusser]. Mais on s’en foutait. C’était un peu désorientant, mais qu’est-ce qu’on respirait mieux ! L’horizon s’était débouché, réouvert, plus bas, plus étroit peut-être, mais quand même bien plus clair, plus sec, plus vivifiant. Entre-deux Un hack. Pardon : LE hack. THE exploit [goto == Alexander Galloway et Eugene Thacker] Celui qui avait tout changé. Celui qui nous avait fait sortir du capitalisme tardif en nous faisant sortir de l’économie de l’attention. Au commencement Ça avait été juste un simple script, à peine quelques lignes de code permettant d’autodétruire un site web au moment où il était repéré par les bots du moteur de recherche Google. Ce qui était censé capter des informations devenait l’agent de leur effacement, faisant ainsi de l’index du Web une sorte de Méduse algorithmique. Ne restait de cette expérience amateur [goto == @mroth] qu’un dépôt GitHub informant laconiquement que le site web de test avait disparu au bout de 22 jours. if (n > 0) { var client = config.redis.client(); // if the previous times indexed was null, this is the first time // we were indexed! so we need to record the historic moment. // instead doing a query/response, let’s be clever and use SETNX. client.multi() .set([“times_indexed”, n]) .del(“content”) .del(“comments”) .setnx([“destroyed_at”, (new Date()).toString()]) .exec(function (err, replies) { if (err) { console.log(“*** Error updating redis!”); process.exit(1); } console.log(“-> Set times_indexed to ” + n + “:\t\t” + replies[0]); console.log(“-> Did we just destroy content?:\t” + replies[1]); console.log(“-> Did we just destroy comments?:\t” + replies[2]); console.log(“-> Did we initialize destroyed_at?:\t” + replies[3]); client.quit(); }); } }); [source : « unindexed/scripts/query.js »](https://github.com/mroth/unindexed/blob/master/scripts/query.js) Où ? Le changement de logo de Facebook était passé inaperçu. Le nom complet de la marque aux milliards d’usagers n’apparaissait quasi nulle part, se réduisant le plus souvent à l’affichage laconique d’une icône “f”. Les guidelines « Google material » incitaient les webdesigners à charger à distance leurs fichiers typographiques “espion” via une combinaison de Javascript et de CSS @font-face ; promesse d’un chargement accéléré et d’un meilleur référencement. Rapidement, tous les sites et application se ressemblèrent. Répétition. Différence. [goto == Gilles Deleuze] Quand ? C’est à cette époque que le virus avait été injecté au sein des populations européennes. Une dizaine d’images avaient suffi. Prises en photo au musée. C’était parti d’une image analogique. (Personne ne comprend encore comment ça a pu se faire). L’image d’une tempête en mer. [goto == Charles Tiphaigne] Une image banale, un tableau sans mérite, une croûte – qui allait lancer une énorme lèpre dont crèverait le capitalisme numérique. On avait annoncé : « The Value of Art ». On s’attendait à un truc ironique. On ne savait qu’en penser. On avait cru comprendre quand on avait vu le petit dispositif installé en dessous du tableau : un détecteur de regard qui mesurait le temps que passait les spectateurs devant l’œuvre, relié à un petit rouleau de papier où une imprimante inscrivait les ajouts de valeur apportés par chaque seconde ajoutée d’attention humaine. [goto == Christa Sommerer & Laurent Mignonneau] Quels effets ? Premiers symptômes : des blanchiments. D’abord une simple pâleur sur les photos de fin de soirée et des vacances sur la plage déposées sur les réseaux sociaux [goto == Benoît Plateus]. On accusait alors les fabriquants d’écran d’avoir mal conçu leurs drivers et des milliers de dalles avaient du être renvoyées aux entrepôts de Dell, Sony ou Samsung, leur occasionnant des pertes chiffrées à plusieurs millions d’euros. On croyait pouvoir facilement endiguer ces bugs. Mais Apple fut soudainement touché. Tous les écrans pâlissaient, vieillissaient prématurément. On avait dénoncé une obsolescence programmée à trop grande vitesse. Erreur de calcul ? Cupidité autodestructrice ? Le scandale était énorme. Les dirigeants juraient qu’ils n’y étaient pour rien. Personne ne les croyait. Ils rappelèrent toute la dernière génération d’iPad UltraRetina++, parce que les couleurs bien moins vives que celles de la précédente génération. L’obsolescence devenait un progrès inversé : dégénérescence. Les technophobes jubilaient. En fait, des hackers avaient réussi à craquer les codes du dernier iOS. Quelle occasion ? C’est avec un vieil iPhone Edge qu’on avait pris une photo de la tempête en mer de « The Value of Art ». Les hackers – sans doute en connivence avec les artistes – avaient réussi à introduire un effet de feedback entre l’œil de l’appareil-photo et le détecteur de regard placé sous le tableau. Ça s’était emballé, comme un effet Larsen d’attention machinique [goto == Jean Baudrillard]. Ça leur avait donné des idées… Par quelle voie ? Le bug s’était répandu par un simple SMS permettant de redémarrer à distance n’importe quel iPhone le recevant en raison de la présence de caractères spéciaux non reconnus par l’OS [goto == Reddit]. Diffusé via n’importe quelle application de tchat, ce hack minimaliste était passé inaperçu pendant que tout le monde se focalisait sur les problèmes liés à l’altération des images. Il ne tarda pas à muter. Un des fork les plus connus se basait sur une sonnerie MP3 permettant de reconfigurer les paramètres des OS Apple dans une zone de 20 mètres via un script diffusé en basse fréquence qui s’infiltrait dans les devices par leurs ports micro. Quels mécanismes ? L’exploit se nourrissait de traces d’attention. Le capitalisme numérique vivait de la collecte des traces d’attention. Il les traquait, les enregistrait, les mesurait, les computait, pour vendre des effets de frayage qui canalisaient et redéployaient l’attention vivante (traçante) à partir de l’attention morte (tracée). Le hack mimait toutes ces opérations, à une échelle étonnamment locale. En mettant un iPhone devant le tableau au lieu d’un regard humain, le coup de génie avait été de retourner du plus compliqué (l’attention humaine) au plus simple (l’attention préprogrammée). Il avait suffi d’apprendre au logiciel à détourner les finalités de la machinerie capitaliste : au lieu de vendre des promesses d’attention vivante par compilation des traces d’attention morte, le bug absorberait de l’attention machinique pour la faire imploser sur elle-même. Cette autophagie attentionnelle ne faisait en fait qu’exprimer [goto == Deleuze sur Spinoza] la dynamique essentielle du capitalisme médiatique. Quel principe ? RUN: “au-delà d’un seuil très bas de condensation d’attention machinique, l’objet numérique s’auto-efface.” C’était la concentration de l’attention collective qui surexposait les plus vus, les plus lus, les plus entendus, les plus consultés – au point de les rendre invisibles. Au-delà d’un certain seuil, l’accumulation d’attention rendait les écrans opaques et muets. Tel avait été le génie du virus : le droit abstrait à l’opacité [goto == Edouard Glissant] s’était incarné dans un algorithme reconditionnant concrètement l’ensemble des relations sociales [goto == Pierre-Damien Huyghe]. Quelles conséquences ? Après Apple, ruiné par ses écrans pâlis, ça avait été au tour de Google. Les sites les plus haut placés en PageRank commençaient à s’effacer. D’abord difficiles à accéder, encombrés, lents : saturés. Puis simplement introuvables. Disparus ! Quelles solutions ? On patchait WordPress à la va-vite qui équipait plus de 40% des sites dans le monde ; rien n’y faisait. Les exploits venaient de tous les côtés. Une des solutions les plus redoutables consistait à injecter une admin-action dans des URL placées stratégiquement sur des sites web à forte audience et permettant de cibler une liste de plugins vulnérables. En affichant les chaînes de caractères wp_nonce censées authentifier l’administrateur du site, le hack pouvait alors exécuter un vulgaire phpinfo() et afficher les codes d’accès à la base de données stockés par exemple dans un ajax_handler. public function credentials_test() { global $updraftplus; $required_test_parameters = $this->do_credentials_test_parameters(); […] $this->storage = $this->bootstrap($_POST); if (is_wp_error($this->storage)) { echo __(“Failed”, ‘updraftplus’).”: “; foreach ($this->storage->get_error_messages() as $key => $msg) { echo “$msg\n”; } die; } […] die; } [source : « updraftplus/admin.php »](https://github.com/wp-plugins/updraftplus/blob/master/admin.php) Quelles causes ? On avait parlé de réseaux sans cause à défendre [goto == Geert Lovink]. On ne comprenait pas les motivations des hackers. Il ne s’agissait pas ici d’une énième attaque permettant d’extorquer des fonds en échange d’informations prises en otage. Les black hats n’y comprenaient rien. Quels remèdes ? Le procédé était dirimant : plus un site était populaire, plus il était fréquemment indexé par Google, et plus il était atteint. C’était la simple expérience du site auto-détruit suite à son indexation qui refaisait surface, mais combinée aux failles altérant l’affichage des terminaux Apple. Des white hats avaient réussi à injecter au sein des principaux CMS (Content Management Systems) des scripts basés sur la librairie PHP Imagegick altérant définitivement les images les plus consultées. Toutes les 1000 vues, les images de ces pages web se complexifiaient, des pixels étant injectés dans les fichiers source bitmap en tenant compte des couleurs adjacentes [goto == Jacques Perconte]. En complément, à chaque fois qu’un searchbot atteignait l’image, celle-ci mutait à nouveau en intervertissant la position de 10 pixels. function addNoiseImage($noiseType, $imagePath, $channel) { $imagick = new \Imagick(realpath($imagePath)); $imagick->addNoiseImage($noiseType, $channel); header(“Content-Type: image/jpg”); echo $imagick->getImageBlob(); } [source : « Imagick::addNoiseImage »](http://php.net/manual/fr/imagick.addnoiseimage.php) Quelle progression ? Dans un premier temps, seuls les sites à très forte audience furent touchés, le procédé étant basé sur un coefficient attentionnel. Les images populaires perdaient en précision, s’altéraient, devenaient plus pâles jusqu’à disparaître des écrans mais pas des serveurs web qui, eux, saturaient. DD o S (distributed denial-of-service). Tout ce que l’attention machinique valorisait tendait à s’effacer. À chaque fois, le même processus : les couleurs pâlissent, l’image est attaquée d’un blanchiment qui la dévore en saturant son exposition. L’opacité reprend le dessus. La pub, elle, refluait, personne ne voulait disparaître. C’était le crépuscule de Google, dernière lumière avant l’extinction des feux. Quelles régressions ? On voyait déjà ré-émerger des vieux sites web exotiques, équipés de systèmes bricolés qui, eux, n’étaient pas touchés par les failles atteignant l’homogène des plateformes techniques dominantes. Exaltés par cette visibilité inattendue et complètement aléatoire, car dès qu’une destination devenait trop populaire elle était mise à mal, des groupes éphémères et anonymes se formaient et se déformaient, exploitant avec une grande créativité n’importe quelle faille technique [goto == David M. Berry]. Ce que l’on pensait initialement être des attaques dirigées vers le Pagerank se révélait plus complexe : c’étaient tous les condensateurs d’attention qui, progressivement, perdaient pied. Quels antécédents ? Plus un produit suscitait de curiosité, de recommandations, d’achats, plus vite il disparaissait des écrans. Il y avait bien eu en 2012 cette initiative de plugin web librement installable permettant de rediriger les internautes vers les librairies de proximité [goto == Amazon killer], mais il était alors réservé aux initiés. var buttons = require(‘sdk/ui/button/action’); var tabs = require(“sdk/tabs”); var data = require(“sdk/self”).data; var pageMod = require(“sdk/page-mod”); var ISBN; var button = buttons.ActionButton({ id: “mozilla-link”, label: “Amazon killer”, […] function handleClick(state) { tabs.open(“http://www.placedeslibraires.fr/dlivre.php?gencod=” + ISBN + “&rid=”); } [source : « Amazon-Killer »](https://github.com/elliotlepers/Amazon-Killer) Quelles circulations ? Des hackers-esthètes s’étaient inspirés des systèmes de localisation (GPS) reliés à des balises indiquant en temps réel la circulation routière et permettant de rediriger automatiquement les conducteurs vers des voies moins fréquentées [goto == Waze]. Dans les deux cas, il s’agissait de « décongestionner » des flux dont l’effet de masse devenait paralysant. Mais alors que l’efficacité primait dans le monde des voitures, ces scripts appliqués aux « autoroutes de l’information » permettaient de désencombrer la fréquentation d’une façon inversement proportionnelle au modèle du « gain ». On perdait même du temps dans ces parcours au temps élastique, qui variaient suivant les trajectoires précédentes. Mais on trouvait aussi de l’intérêt à être à l’arrêt, bloqué devant une page figée un bref instant. Quels renversements ? Motivés par les succès obtenus sur Facebook, Apple et Google, d’autres hackers avaient percé les algorithmes de recommandation d’Amazon et d’Alibaba. Une des solutions avait été d’intervenir sur les cookies qui étaient depuis longtemps gérés par des entreprises de profilage et de re-targeting [goto == Giorgio Agamben]. Ces programmes-espion [c][d] servaient désormais à repérer les items les plus vus, c’est-à-dire ceux qui devaient disparaître pour que d’autres soient visibles. Si vous aviez vu tel produit, vous étiez systématiquement redirigé vers un item dont la popularité était inversement proportionnelle à celle du premier. Les paramètres des Impressions, Conversions, CPM (Cost Per Thousand Impression), CRT (Click Through Rate), VTC (View Through Conversions), CTC (Click Through Conversions), ROI (Return On Investment), eCPM (Effective Cost Per Thousand Impressions), eCPA (Effective Cost Per Acquisition) et autres CPA (Cost Per Acquisition) subissaient des mutations techniques dont les effets combinés s’avéraient rapidement incontrôlables. Quelles suspensions ? Ce n’étaient désormais plus seulement les images des pages Web qui s’altéraient, mais également les textes. Ce vieux plugin Web [goto == Wordless] qui vidait les pages web de leurs textes était désormais injecté aléatoirement dans les navigateurs web sous une forme qui le faisait interagir avec les metrics d’audience. À chaque lecture d’un même paragraphe, l’écrit s’opacifiait un peu plus, le rendant moins disponible pour les autres. Dès qu’un texte inédit apparaissait, beaucoup se précipitaient dessus, le faisant immédiatement disparaître. La lecture d’articles de presse – écrits depuis longtemps dans leur grande majorité par des robots-journalistes – devenait une expérience contemplative. (function() { “use strict”; […] window.wlw.hideWords = function(jQuery) { window. wlw.getTextNodesIn(jQuery, jQuery(‘body’)).remove(); jQuery(‘iframe’).css(‘opacity’,0); jQuery(‘input’).val(”).attr(‘placeholder’,”); jQuery(‘textarea’).val(”).attr(‘placeholder’,”); jQuery(‘object’).remove(); // bye, flash window.__wlw.queued_update = false; }; window.__wlw.loader(); })(); [source : « Wordless Web »](https://coolhunting.com/tech/wordless-web-ji-lee/) Quelles extinctions ? Cela faisait déjà longtemps que les newsletters publicitaires avaient disparu : ces messages n’étaient même plus lisibles par les bots. Un projet d’anti-cloud, d’auto-altération et d’effacement des images vidait automatiquement nos disques dur locaux et distants, obèses de factures impayées, photos et messages auxquels nous n’aurons de toute façon jamais le temps de répondre. Automatiquement intégré dans chaque OS, cet oubli programmé faisait de nos disques durs des lieux terriblement humains où s’abîmaient nos mémoires [goto == /u.bli/]. Quelles renaissances ? Puis ce fut au tour de Google Analytics d’être hacké. Les communautés white hats à l’origine de ces reconfigurations attentionnelles prirent alors le contrôle des heatmaps, ces outils de mesure censés détecter l’attention par zones d’interaction. En reliant ces informations à des librairies Javascript type jQuery modifiées en amont depuis les serveurs-CDN des GAFAM, les fichiers CSS ordonnant la mise en page des sites Web pouvaient désormais être générés à la volée. Des ‹footer› non visibles habituellement remontaient en haut de page avant de redescendre, car trop vus. Des blocs ‹aside› se déplaçaient soudainement vers le centre de l’écran. En fait, c’est toute la mise en page des sites web qui s’animait progressivement, chaque changement étant répercuté en temps réel à l’ensemble des internautes, faisant fi des cache serveur délivrant à la chaîne des copies statiques. Le Web prenait vie. Quelles écritures ? Combinés, hybridés, contredits, réécrits, bricolés, hackés, forkés, patchés, optimisés, débattus, commentés, indentés, versionnés, oubliés, retrouvés, activés, plantés, mis en lumière, les programmes attentionnels devenaient l’objet de luttes et d’enjeux collectifs. On débattait (enfin), on se trompait (souvent), on rageait (parfois), on s’amusait (beaucoup). Quelles mutations ? Des paysages multiples et contradictoires apparaissaient, refluaient et disparaissaient. Cette profusion algorithmique avait sa vie propre, s’hybridant et évoluant de façon autonome et imprévue : Le robocopyright « ContentID » de Google qui traquait sans relâche les vidéos en ligne enfreignant les volontés des ayants-droit s’était renommé de lui-même en « AttentionID », affectant à chaque vidéo un « coefficent d’accélération » à partir duquel d’autres programmes pouvaient déclencher des actions spécifiques par effets de seuil. Ajoutant quelques millisecondes aux vidéos en ligne en fonction du ranking « AttentionID », le script « slow_max_views.js » avait par exemple étiré à 30h la durée du clip « Gargantuan style » déjà vu plusieurs milliards de fois, plafonnant ainsi son expansion sans limite. Il en allait de même des tweets : plus ils étaient diffusés (RT), plus ils se dégradaient par la soustraction de caractères typographiques. Invisibles ! Des cartographies contemplatives furent injectées dans les véhicules-taxis sans chauffeur qui pullulaient dans les sociétés occidentales, dotant les trajets d’un mode « esthétique » de circulation s’activant en fonction des trajets planifiés. Les objets « connectés » étaient aussi touchés, eux qui demandaient toujours plus de temps et de « mises à jour ». Les montres, lampes, chauffages, prothèses et autres gadgets « intelligents » ne transmettaient plus les données à des grands centres protégés (agencés globalement, donc verticalement), mais apprenaient à se connaître (horizontalement, par affinités électives). Quels financements ? En réponse au temps inhumain du high-frequency trading [goto == Alexandre Laumonier] permettant de gagner des dizaines de milliards de dollars de cotation boursière en jouant sur des différentiels de valeur et de temps infinitésimaux, des hackers avaient mis en application l’idée d’une taxe « pollen » sur les transactions [goto == Yann Moulier Boutang], mais d’une façon progressive, fondée sur la vitesse de calcul [goto == Paul Virilio]. Les serveurs les plus rapides payaient le plus, sous peine de planter. Ces gains étaient versés aux communautés émergentes [goto == Comité invisible] sous forme de blockchains (données décentralisées créées par du calcul) qui rendaient enfin viable l’idée d’une monnaie dénationalisée [goto == Satoshi Nakamoto] à échelle mondiale. Plus le système boursier cherchait à se renforcer, plus il affaiblissait l’efficacité des monopoles. Quelles pertes ? Ce qu’on appelait « l’Histoire » n’y survécut pas. Écrite par les vainqueurs, elle concentrait toujours les regards sur quelques moments forts, quelques actions, quelques héros et héroïnes isolées du tissu relationnel qui leur a donné consistance. Ne restait que cette consistance : le bug coupait systématiquement toutes les têtes qui dépassaient pour s’individualiser par des processus de célébration [goto == Nathalie Heinich, Barbara Carnevali, Antoine Lilti]. Plus d’histoire de l’art ni de la littérature, donc plus d’art ni de littérature. Les vieilles perruques se lamentaient : un monde sans histoire, un monde sans mémoire ! Un monde sans civilisation ! Un retour à la sauvagerie ! À l’immédiateté ! Un monde « post-historique », comme l’avait annoncé Vilém Flusser depuis bien des lunes. On y entrait enfin. Quel nouveau monde ? La pâleur, la lèpre, puis la disparition des surexposés avait complètement redistribué l’attention collective. Des myriades de pratiques alternatives étaient redevenues visibles – mais seulement à petite échelle et à portée locale. Tout ce qui aurait pu menacer de reprendre le dessus s’effaçait de par son succès même. Cette écologie logicielle formait un nouveau milieu attentionnel reconfigurant en profondeur nos relations aux machines et à autrui [goto == Andrea Branzi]. Tout le monde trouvait ce nouveau paysage beaucoup plus riche et plus enrichissant. Un nouveau système d’allocation des ressources se substituait à l’ancien. Quelles médiations ? Les catastrophistes levaient les bras au ciel. Les cyniques se moquaient de la naïveté de ces rêves d’immédiateté. Les bidouilleurs bidouillaient. Ils vivaient au coeur battant des media : pour rien au monde, ils n’auraient pu croire pouvoir s’en passer. Le bug n’avait rongé, corrodé, neutralisé les effets grégaires de l’attention machinique que pour mieux mettre les machines numériques au service de l’attention humaine. Oui, l’attention « immédiate » échappait à la lèpre : mille, dix mille, cent mille personnes pouvaient venir voir ou écouter un artiste ou un chanteur (en live) sans donner aucune prise à l’algorithme. Mais non, il n’y avait pas besoin de retourner aux pigeons voyageurs pour communiquer. On en restait à des petits réseaux (pas forcément locaux), qui veillaient à ne pas se laisser emballer dans les grandes résonances décervelées. On pouvait varier les formulations pour éviter de répéter les mêmes mots qui auraient menacé de s’effacer. Chacun(e) devenait poète. Bien sûr, on avait inventé une fonction automatique COPIER-VARIER, pour que la machine devienne poète à notre place, mais cela même ne faisait que réinventer (avec variation) l’écriture automatique rêvée par les surréalistes. On s’acclimatait à un monde d’archipels diversifiés sans regretter le monde de hubs standardisés qui s’était dissout avec l’effondrement du capitalisme globalisé. Hantologie (bis) Bien sûr, on n’avait nullement échappé aux fantômes. Heureusement ! Comme cela avait toujours été le cas, ils flottaient entre nos esprits, nos corps, nos désirs, nos souvenirs, nos espoirs et nos craintes. On continuait à se profiler sur les réseaux, à se reluquer dans les bars, à se soupeser sur regard en se croisant dans la rue. L’exploit avait simplement réduit la tailles des spectres. Moins à une taille « humaine » qu’à une taille ambiantale [goto == Henry Torgue & Igor Galligo]. Les fantômes habitaient (et rendaient habitables) des lieux de vie reconnectés à leur milieu de soutenabilité. On pouvait « s’y sentir » (bien ou mal), et on pouvait agir sur eux pour les reconfigurer, les améliorer, à une échelle ambiantale. Certains flux d’information continuaient à traverser la planète – nulle séparation possible entre chez nous et chez eux, on respirait le même air, buvait la même eau, baignait dans les mêmes accumulations de pesticides, d’antibiotiques, de radiations et autres nanosaloperies. Les luttes se poursuivaient, les conflits se renouvellaient – nul Eden de circuits courts. On communiquait, donc on hallucinait, comme toujours, donc on multipliait les spectres comme opérateurs de médiation. Et les algorithmes continuaient à mouliner pour reprofiler ces spectres. On avait accepté d’être tous des morts-vivants. Le défi quotidien était d’être un peu plus vivant que mort. APRÈS le hack, le numérique réflexif redimensionné nous permettait de l’être un peu plus souvent qu’AVANT. C’était tout. Ce n’était pas rien. Résumé du projet Haunted by algorithms « Haunted by Algorithms convoque une multitude d’entités non-humaines, des formes de vie organiques et artificielles qui communiquent et agissent dans le monde – animaux, végétaux, machines, robots, esprits, extra-terrestres. Comment donner forme à cette infinité de relations inter-espèces, traduire des sensoriums si différents des nôtres ? Sur fond d’une algorithmisation généralisée, une diversité de modes d’écriture va tenter d’y répondre, tissant des liens entre ces différents univers. » Plateforme Web <> Publication Conception : Jeff Guess, Loïc Horellou, Jérôme Saint-Loubert Bié, Gwenola Wagon Iconographie : Lou-Maria Le Brusq Contributions : Angélique Buisson, Pierre Cassou-Noguès, Antoine Chapon et Nicolas Gourault, Yves Citton et Anthony Masure, Stéphane Degoutin, Frédéric Dumond, fleuryfontaine, Jeff Guess, Emmanuel Guez, Martin Howse, Jean-Noël Lafargue, Lou-Maria Le Brusq, Marie Lechner, Nicolas Maigret et Maria Roszkowska, Emanuele Quinz, rybn.org, Jeffrey Sconce, Noah Teichner, Suzanne Treister, Gwenola Wagon, Anne Zeitz.

Archéologie des notifications numériques

Date

April 2019

Type

Publication

Contexte

Actes du colloque de Cerisy Écologie de l’attention et archéologie des médias (juin 2016)

Résumé

La notification, cette forme de communication par fragments, interruptions et redondances s’est renforcée avec l’émergence des terminaux mobiles qui permettent d’accéder et de traiter des données en temps réel. Entre le manque investi par le numérique et la (supposée) saturation d’informations conduisant, pour certains chercheurs, à une crise de l’attention, comment les notifications numériques participent-elles d’une reconfiguration sociotechnique de l’expérience du manque ? Quelles sont les spécificités de ce milieu attentionnel ?

Personnes citées

NFTs Beyond the Visible: Poised Between En Bloc Rejection and New Chains of Value

Date

September 2022

Type

Publication

Contexte

Paper written with Guillaume Helleu for the journal AOC, which appeared in September 2022. Translated from French by Aviva Cashmira Kakar.

Résumé

NFTs (non-fungible tokens) appeared in 2017. They are tamper-proof decentralized digital certificates which have gained fame because of their appropriation by the art world. NFTs have attracted a great deal of controversy, and are frequently accused of being speculative, useless and polluting. We propose to examine these polemics, founded for the most part, in order to show that other approaches are possible. In fact, artistic applications are merely one link in the chain, and NFTs cannot be reduced to their mere visible aspect, they require a wider examination of their value systems, distribution chains, and methods of governance.

Notions

Personnes citées

Design des angles morts (promesses, limites, bifurcations)

Date

January 2023

Type

Publication

Contexte

Chapitre publié dans l’ouvrage collectif Angles morts du numérique ubiquitaire. Un glossaire critique et amoureux, Presses universitaires de Paris Nanterre, 2023.

Résumé

Parmi les ritournelles managériales qui rythment les sociétés occidentales, celle de la « transformation numérique » implique une vision linéaire et homogène (au singulier) de l’histoire des techniques : il existerait ainsi un mouvement inéluctable, ou du moins souhaitable, consistant à numériser – c’est-à-dire à quantifier, calculer, mesurer – l’ensemble des activités humaines. Issue du champ économique, la « transformation numérique » est définie par le consultant Fred Cavazza comme désignant « l’évolution du marché et des organisations qui cherchent à adapter leur offre, fonctionnement et pratiques aux enjeux du XXIe siècle » (2021). Toujours selon lui, « adapter les pratiques [signifie] mieux tirer parti des données (gouvernance, littératie, conformité, etc.), de l’IA (machine learning, deep learning, etc.) ou de l’automatisation (chatbots, assistants vocaux, RPA, etc.) ». Les « enjeux du XXIe siècle », quant à eux, sont « liés à un quotidien sans contact, à une croissance économique nulle (ou du moins très faible en Europe), aux nombreuses crises et tensions (Gilets jaunes, Cancel Culture [sic.], etc.) » (Cavazza, 2021). Ces discours font apparaître en creux des tensions au sein de « la » transformation numérique. L’adhésion aveugle aux « innovations », qui se succèdent à un rythme de plus en plus rapide, se heurte à des mutations politiques et sociales qui déstabilisent leurs promesses de linéarité, d’efficacité et de rentabilité. Les technologies numériques, en tant qu’innovations, naissent en quelque sorte « hors-sol », sous un mode détaché des contingences et singularités humaines. Autrement dit, les discours économiques ne peuvent pas être transposés sans contradictions dans le champ social – ne serait-ce que pour savoir comment conjuguer transformation numérique et transition écologique. Plus encore, à rebours de l’idée éculée (et pourtant toujours présente) d’un progrès technique pour le plus grand nombre, la diversité des pratiques et l’analyse des discours font surgir des valeurs « embarquées » (embedded) au sein des programmes qui mettent en doute cette visée positiviste. Ce décalage entre usages (prescrits) et pratiques (libres) (De Certeau, 1990) est au cœur du design, que nous comprenons ici non pas comme une volonté d’adéquation entre les innovations et le marché, mais comme un « cheminement dans les qualités formelles, structurelles et fonctionnelles de nos environnements » (Masure, 2017). À l’époque des IA, l’idée d’une désautomatisation des modes de vie induits par l’industrie des programmes se repose de façon aiguë. Quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer ? À quels problèmes les technologies numériques sont-elles aveugles ? En quoi les choix – ou non-choix (biais) – de conception déterminent-ils une voie dont il est difficile de bifurquer ? L’émergence du design comme résistance à l’économie Pour étudier les angles morts du numérique, il faut tout d’abord préciser quel rôle le design peut jouer pour interroger ce qui semble aller de soi dans les environnements techniques. Nous proposons ici d’entendre sous le nom de design non pas, comme dans l’acception courante, un champ de conception et de production d’objets et de services, mais une mise en tension, voire une suspension, des attendus économiques de nos environnements techniques. Pour étudier ces questions, nous allons tout d’abord recourir à la figure de Karl Marx qui nommait « la grande industrie » : « Dans le système de machines, la grande industrie crée un organisme de production complètement objectif ou impersonnel, que l’ouvrier trouve là, dans l’atelier, comme la condition matérielle toute prête de son travail. [Marx, 1963, p.  930-931] » Si le design apparaît de façon conjointe aux différentes révolutions industrielles qui traversent l’Europe à la fin du XIXe siècle, il sera installé dans la modernité en faisant brèche avec l’artisanat, et plus précisément avec son imitation mécanisée et asservissante. Un des moments clés pour mettre en évidence cette visée est celui des Expositions universelles, dont les prouesses techniques sont des vitrines politiques pour les gouvernements. Lors de la première Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations à Londres en 1851, l’ingénieur Michel Chevalier note ainsi, lyrique, que « le grand principe de la division du travail, […] la force motrice de la civilisation, s’étend à toutes les branches de la science, de l’industrie et de l’art. […] Les distances qui séparent les peuples et les contrées de la Terre s’évanouissent chaque jour devant la puissance de l’esprit d’invention » (1851, p.  36). À cette occasion, un des bâtiments principaux, le Crystal Palace de l’architecte Joseph Paxton, est construit en seulement six mois grâce à l’emploi novateur d’unités modulaires standardisées, préfabriquées en usine et montées sur place. L’édifice est gigantesque : 563 m de long sur 268 m de large, pour une surface de 92 000 m². Il marque durablement les esprits et préfigure la production d’architecture de métal et de verre et la préfabrication du XXe siècle. « Association des arts, des sciences et de l’industrie », le Crystal Palace contraste pourtant avec les objets qui y sont exposés : les chaises, cruches et autres tapis restent engoncés dans le vieux siècle, comme le fait remarquer l’historienne du design Alexandra Midal : « [Les organisateurs des expositions universelles espéraient] que la machine permettrait d’alléger le travail, de multiplier les richesses et d’améliorer la vie de tous, d’apporter la paix et la fraternité entre les nations. [Mais] en plus de substituer au style et à l’ornementation artisanale celui de la machine […], les produits standardisés européens favorisent surtout le passé, l’ostentatoire, le goût bourgeois et l’imitation, telle cette cruche à eau ornementée dont l’anse associe une colonnade et des animaux… [2009, p.  37] » Plusieurs intellectuels britanniques, dont Henry Cole, à l’initiative d’une des premières occurrences du mot design (via son Journal of Design and Manufacture, 1849-1852), soutiennent, sans vouloir revenir à l’artisanat, que « le degré d’industrialisation n’est pas plus une condition de culture que de savoir-vivre » (Midal, 2009, p.  38). Le design naît d’un écart avec les conséquences d’une mécanisation aveugle : il est donc erroné de le comprendre comme un simple accroissement des forces productives. Face à l’inertie mentale : le design pour la vie Près d’un siècle plus tard, l’artiste et photographe László Moholy-Nagy explicite la compréhension d’un travail singulier avec les machines qui diffère de leur usage économique massifié. Moholy-Nagy prend ainsi l’exemple des assiettes faites au tour (dont la forme est peu adaptée aux lave-vaisselle) ou des poignées en plastique (qui reprennent, de façon mimétique, celles en fonte) : « Beaucoup d’objets anciens sont l’expression directe de leur méthode artisanale de fabrication. Ils sont souvent copiés par les designers industriels, sans aucune raison valable. Il est vrai que plus un artisanat est ancien, plus la forme qu’il produit est difficile à modifier. […] L’expérience montre, cependant, qu’il est assez difficile de se dégager d’habitudes de pensée bien ancrées. [1947, p.  283] » À cette tendance à l’imitation qu’il qualifie d’« inertie mentale », Moholy-Nagy oppose une puissance d’invention qui manifeste des ruptures claires avec la tradition, tout en notant qu’il « ne faut jamais perdre de vue que l’élément humain […] doit rester le critère essentiel d’évaluation du progrès technologique » (1947, p.  283). Rédigés au tournant de la Seconde Guerre mondiale, ces propos font écho à l’époque contemporaine où les machines, cette fois numériques, placent les humains dans un paysage homogène où la place dédiée à la diversité et l’invention se réduit : « La période où les machines-outils n’étaient que le simple prolongement d’outils manuels est révolue. À la machine faite pour multiplier la force musculaire va s’ajouter une technologie électronique conçue pour se substituer aux sens de l’homme. [1947, p.  285] » La question se pose alors de savoir comment cette substitution s’articule à une redéfinition de l’humain, et comment les technologies peuvent être pluralisées, désorientées, réorientées dans d’autres directions que celles régies par « l’inertie morale ». S’appuyant sur Walter Benjamin et László Moholy-Nagy, le philosophe Pierre-Damien Huyghe défend que l’art et le design peuvent être compris comme des « puissances de découverte des poussées techniques » (2014) : le développement économique d’une technique ne suffit pas, loin s’en faut, à en épuiser les possibilités. À ces enjeux esthétiques s’ajoute un souci d’intelligibilité. Plus une technique est puissante et dominante, plus il est difficile de développer d’autres façons de faire, et plus cette technique génère de l’incompréhension et de l’opacité. Le scientifique Karl Sagan note ainsi que « nous avons arrangé une société basée sur la science et la technologie dans laquelle personne ne comprend rien à la science et à la technologie. Ce mélange combustible d’ignorance et de pouvoir, tôt ou tard, va nous exploser au visage » (1996). Pour combattre ces emprises, il est nécessaire de mettre en évidence ce à quoi les technologies sont aveugles, et en premier lieu les cécités qu’elles induisent en nous et contre nous. Laissées en attente voire délaissées, les « nouvelles » (et désormais déjà vieilles) techniques, celles de la computation, ont besoin d’être activées par ce que nous pourrions appeler un design non pas pour l’économie (qui s’économise, qui se retient), mais « pour la vie » (Moholy-Nagy, 1947). Les technologies numériques comme fabrique d’angles morts Tandis que la computation étend son influence à la plupart des activités humaines, la question est de savoir à quels problèmes le numérique est aveugle ou, plus précisément, d’identifier quels sont les angles morts et les limites de la programmation. Le sens de l’expression « angle mort », dans l’Encyclopédie de Diderot et D’Alembert (1778) est celui d’un « angle rentrant, qui n’est point flanqué ou défendu ». Par extension, l’angle mort renvoie à une « zone inaccessible au champ de vision » (Wikipedia). En conduite automobile, c’est une « zone non couverte par le rétroviseur central et les rétroviseurs latéraux, qui nécessite un contrôle par vision directe (tourner la tête une fraction de seconde) » ou, dans le champ urbain, une « zone non couverte par les caméras de surveillance ». Au sens figuré, on dit d’un angle mort qu’il est une « partie d’une question, d’un problème, pour laquelle l’esprit semble aveugle ». Un « design pour la vie » serait ainsi une expérience de la bifurcation, de l’exploration, et non pas de la réduction ou de la modélisation aveugle. Pierre-Damien Huyghe formule en ce sens une compréhension du design éloignée de sa réduction à des enjeux de rentabilité : « Je ne proposerai pas d’appeler design ce qui organise d’avance des usages ni ce qui induit des consommations ni ce qui assigne des comportements au règne de la marchandise, mais plutôt certaines recherches et attitudes qui permettent à un système de production d’hésiter. [2006] » Les questions du design pour la vie nous demandent en quoi les choix (ou non-choix) de conception des environnements numériques déterminent une zone dans laquelle il est difficile de bifurquer : comment ce qui compte vraiment pour nous en tant qu’humain·es, c’est-à-dire ce qui peine à être mesuré, est-il laissé dans l’ombre ? Quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer ? En quoi ces angles sont-ils « morts », et comment leur donner vie ? Une méthode d’analyse Pour traiter ces questions et entrer dans des approches plus concrètes, nous proposons une méthode d’analyse des angles morts du numérique structurée autour de trois notions complémentaires : promesses, limites et bifurcations. Celles-ci font écho à un autre texte dans lequel un des auteur·rices de ces lignes analyse une série de logiciels de création (Masure, 2020) pour faire émerger des chemins de traverse au sein de l’appareil industriel : dans la lignée de l’archéologie des médias déconstruisant l’idée d’un progrès technique linéaire, il n’est pas dit que les généalogies des technologies basées sur l’efficience fonctionnelle et la rentabilité marchande soient les seules possibles. La notion de promesse, tout d’abord, renvoie aux discours entourant le développement commercial des programmes numériques. L’idéal du progrès technique a toujours ses zélotes : selon elles et eux, malgré de nombreux accrocs, la technologie serait in fine porteuse de « transformations » sociales et économiques positives. Cette approche performative, voire incantatoire, est qualifiée par le chercheur Evgeny Morozov de « solutionniste » (2013) pour dénoncer l’absurdité des prétentions visant à réduire la politique à une affaire de « logiciel » : des problèmes globaux comme l’écologie, la famine ou la pauvreté ne pourront pas être « réglés » par la technologie. De plus, les promesses énoncées par les grands groupes technologiques sont souvent utilisées comme paravent pour masquer des entorses au droit du travail, voire à la dignité humaine. Par exemple, l’annonce en 2016 par Amazon d’une division de livraison par drones entraîna de multiples réactions médiatiques et politiques (législatives) et fut rapidement suivie d’un discret désengagement commercial en interne. Pendant ce temps, cette initiative occupait le terrain médiatique et faisait écran à la triste réalité de l’entreprise. Dans un thread Twitter, le journaliste Cory Doctorow explicite cette stratégie : « Les entreprises technologiques promettent de réaliser des choses impossibles afin de cultiver une sorte d’aura mystique invoquée pour masquer l’horreur du monde réel. […] C’est le genre de choses que [l’auteur] Riley Quinn appelle le ‹ tintement de clés › – une distraction pour les personnes peu au fait des technologies (et pour les ingénieurs qui ont la tête plongée dans leurs produits) pendant que les crimes quotidiens des entreprises sont commis sous notre nez. [2021] » Le concept de limite, ensuite, confronte les promesses des technologies à l’expérience du terrain. Les technologies numériques promettent beaucoup en raison du caractère invisible du code et de sa plasticité (capacité à être modifié), mais montrent leurs limites quand elles sont confrontées à la complexité du réel (Klein et al., 2013). Fonctionnant habituellement à partir de règles et de conditions, la programmation ne peut que difficilement « comprendre » les ambiguïtés des interactions sociales et la diversité d’un monde multiculturel : genre, origine, classe sociale, etc. Outre le fait que les technologies reproduisent des discriminations déjà présentes dans la société, celles-ci sont amplifiées par le caractère homogène des développeurs informatiques et designers (masculins, aisés financièrement, etc.) et par des méthodologies de conception (UX et UI Design) fonctionnant à partir de scénarios d’usage et de personas (Masure, 2017, p.  73) – soit une schématisation de l’expérience humaine réduite à une suite de comportements, voire de stéréotypes. Sur un autre plan, il est instructif de comparer les emplois (prescrits) aux usages et pratiques (ouverts, libres, transmissibles). Dans un vocabulaire se rapprochant de celui de Michel de Certeau (1990), le philosophe Bernard Stiegler explicite cette distinction : « On ne va plus parler de pratiques des objets, c’est-à-dire de savoir-faire instrumentaux, mais d’usages des objets et d’utilisateurs ou d’usagers, en particulier pour les appareils et pour les services. Or, un objet que l’on pratique ouvre un champ de savoir-faire par lequel le praticien est lui-même transformé : ses savoir-faire, eux-mêmes ouverts de manière indéterminée et singulière, explorent des possibles. [2004] » La question se pose dès lors de savoir comment éclairer ce qui fait limite pour prendre conscience que toute promesse génère des angles morts. Le terme de bifurcation, enfin, renvoie à une compréhension non instrumentale des techniques. Une technique, comprise non pas en tant que moyen mais en tant que culture, peut être réorientée dans des directions plus soutenables que celles visant un rendement productif. Issue du domaine de la biologie, l’expression de bifurcation renvoie à « la fourche produite par le développement d’une partie sur une autre, soit semblable, soit différente. Ainsi, le bourgeon forme une bifurcation avec le rameau qui le porte, celui-ci en forme une avec la branche qui lui a donné naissance » (Dictionnaire TFLI). Dans le champ du logiciel libre, un fork (embranchement) désigne un nouveau programme créé à partir du code source d’un programme existant. La pratique du fork permet d’ajouter des fonctions non prévues initialement, de placer le code dans un nouveau contexte, etc. – autant d’adaptations à ce qui n’était pas écrit d’avance (pro-grammé). Dans un sens plus fondamental, la bifurcation peut être comprise comme une expérience existentielle, au sens où une vie ne devient une existence qu’à condition de pouvoir échapper à des conditions données (Huyghe, 2006). Dans un numéro spécial de la revue Multitudes intitulé Abécédaire des bifurcations et rédigé dans le contexte de la pandémie de la Covid-19, les auteur·rices se demandent quels sont « les bifurcations, les effets de cliquet, les points de non-retour qui empêcheront demain de renaître comme hier » et où se « situe le lieu d’où peut s’élaborer l’alchimie de la transformation » (Cora Novirus, 2020). D’une façon approchante, dans un essai rédigé en réaction à la multiplication des crises engendrées par un « modèle de développement » à bout de souffle et pourtant largement dominant, Bernard Stiegler (2020) s’interroge pour savoir comment « bifurquer » afin de tordre l’expression thatchérienne selon laquelle « il n’y a pas d’alternative » à l’économie capitaliste. Ces considérations permettent d’expliciter l’écart entre technique et économie : l’absence d’alternative (TINA) n’est valable que pour qui ne croit pas à l’esthétique et pour qui ne fait que l’usage du monde dominant. Or, selon Pierre-Damien Huyghe, nombre d’exemples et contre-exemples dans le champ du design prouvent qu’il peut en aller autrement : « La réduction des possibles dans une époque donnée et l’uniformisation résultante des effets n’appartiennent […] pas par principe à la technique, mais à son économie. […] Elle ne va pas sans réserve. C’est justement la quête de cette sorte de réserve, et à son expression formelle, que le design historique s’est voué, quitte à mettre pour cela au monde des produits d’exception déliés des pratiques de masse a contrario recherchées par le mode économique d’exploitation et de domination de la puissance productive. [2013, p.  149-176] » À titre d’exemples, nous allons à présent examiner deux paradoxes mettant en jeu des limites de la programmation. Pour chacun d’entre eux, nous nous attacherons à situer la place qu’occupe le design vis-à-vis des technologies concernées : vient-il déjouer leurs angles morts ou contribuer à les renforcer ? En quoi des bifurcations potentielles ou avérées sont-elles souhaitables (et pour qui ?) afin de ne pas retomber dans d’autres impasses ? Paradoxe 1. Les templates promettent de la distinction mais ne produisent que du consensus visuel Promesse Un template (gabarit) est un modèle de mise en page de contenus visuels. Influencé par les designers László Moholy-Nagy et Jan Tschichold, Josef Müller-Brockmann comprend la grille comme une méthode universelle de structuration de l’information : « Dans mes créations […], la subjectivité est supprimée au profit d’une grille géométrique qui détermine l’arrangement des mots et des images. La grille est un système d’organisation qui rend le message plus facile à lire, cela vous permet d’obtenir un résultat efficace à un coût minimum. Avec une organisation arbitraire, le problème est résolu plus facilement, plus vite et mieux. Cela permet également une uniformité qui va au-delà des frontières nationales. [2017] » Les templates reprennent la logique de la grille, mais à une échelle bien plus vaste : celle des logiciels, du Web, et des applications. Ils peuvent à la fois être mobilisés pour définir l’ergonomie d’une interface en recourant à des codes visuels éprouvés (placement du logo, des menus, etc.), et/ou être inclus dans des logiciels comme base de travail (par exemple : gabarits PowerPoint, Word, Photoshop). Grâce aux templates, n’importe qui (grand public, commanditaire, etc.) peut créer à son image, maîtriser le rendu visuel de ses contenus et opérer des mises à jour sans intermédiaire (Mineur, 2007). Limite Avec les templates, remarque le designer Étienne Mineur, « les graphistes doivent […] abandonner une partie de leur pouvoir et responsabilité au règne du graphisme papier » (2007) consistant à maîtriser le processus et la forme de A à Z. Selon lui, deux attitudes sont possibles : refuser de laisser le contrôle formel aux technologies et rester sur les supports imprimés, ou se rapprocher du design industriel pour embrasser la création d’outils et l’ergonomie. Près de quinze ans après ces propos, force est de constater que les programmes sont de moins en moins des outils – de « simples prolongements d’outils manuels » (Moholy-Nagy, 1947, p.  285) –, et de plus en plus des dispositifs techniques complexes qui ne laissent que peu de prises aux designers. L’autonomisation des commanditaires par les templates s’est accélérée, et les compétences nécessaires à leur conception échappent pour une grande part aux designers, car la barrière technique et économique est de plus en plus haute. La concentration de la valeur au sein d’un petit nombre d’acteurs, les Gafam et leurs avatars asiatiques, opère un renversement du processus créatif avec lequel le code n’est plus une matière à modeler mais une loi à laquelle se conformer. Le design d’interfaces (UX/UI) ne consiste bien souvent qu’à appliquer des procédures visuelles (Teslert & Espinosa, 1997) : des design systems, comme le Material Design (Google, 2014) ou les Human Interface Guidelines (Apple), régissent les interfaces des applications mobiles, car le non-respect de ces consignes menace leur validation dans les app stores (magasins d’applications distribuées par Apple). Plus largement, la multiplication des systèmes de gestion de contenus (CMS), des terminaux, des formats d’écran et des territoires géographiques (Asie, Amérique du Sud, Afrique, etc.) incite les industriels à penser avant tout en termes de distribution et de standardisation. La promesse de singularité des « expériences » bute sur une homogénéisation du réel et engendre une « globalisation esthétique » (Masure, 2020) : une même interface peut être indifféremment utilisée pour une campagne médicale, un site de voyage, un musée. Plus inquiétant encore, malgré la pauvreté esthétique des templates, ces derniers, de par leur efficacité, tendent à surpasser beaucoup de designers. Dès les premières années du développement de la « publication assistée par ordinateur » (PAO), l’artiste et designer John Maeda entrevoyait les conséquences professionnelles des logiciels dits de création : « Il est difficile de distinguer le designer assisté par ordinateur de l’ordinateur assisté par un designer. […] Les designers ne définissent plus la culture ; ils doivent se conformer à une culture définie par les évangélistes des technologies. Dans son essai Digital Design Media [1991], le professeur d’architecture William Mitchell formule la conclusion logique de cette situation difficile : ‹ Nous sommes très proches du point où le designer moyen n’a plus rien à vendre qui vaille la peine d’être acheté. › [1995] » Quelle est, dès lors, la valeur de ce dernier ? Bifurcation Étienne Mineur soutient que les designers peuvent repenser leurs pratiques au profit de compétences plus stratégiques. Une autre voie est possible pour que l’attention humaine puisse s’attacher à du non-prescrit : il s’agit ici d’avérer les effets de standardisation des environnements et modes de vie pour éclairer ce qui n’entre pas dans ce cadre (les angles morts). Plusieurs initiatives ont mis en évidence les grilles tapies derrière les programmes, tels que les projets Safebook (Grosser, 2018), clickHere (Retzepi, 2020), ou les modules « par défaut » des systèmes d’information, avec des initiatives comme Reproduction générale (Jacquet, 2003) ou My%Desktop (Heemskerk & Paesmans/JODI, 2002). Un axe complémentaire consiste à révéler les valeurs embarquées dans les interfaces. Matthew Fuller, chercheur en Cultural Studies, propose ainsi de comprendre les templates sous l’angle de la notion de franchise : « Les modèles [templates] et exemples que l’utilisateur peut éditer pour créer ses propres documents – tels que ‹ fax élégant ›, ‹ fax contemporain ›, ‹ lettre formelle › ou ‹ mémo › – attestent que la falsification est la forme de base du document produit dans les bureaux contemporains. [2000] » À l’époque contemporaine, marquée par les problématiques de circulation et la collecte des données personnelles, les templates prennent un nouveau relief. Sous couvert de neutralité, ces derniers annihilent le sens critique et font passer à couvert des procédures suspectes. La designeuse Kelli Retzepi, dans TheRealFacebook (Retzepi, 2018), propose ainsi un redesign de Facebook en gardant la même interface mais en changeant tous les textes (titres, libellés, etc.) pour les rendre conformes aux « vrais » objectifs de Facebook. « Connect with friends and the world around you on Facebook », par exemple, devient « This whole thing started as a website that rated who is a hotter Harvard undergrad », et « Sign up.  It’s free and always will be » est remplacé par « Give us your data. We are definitely using it to profit »1 « Entrez en connexion avec des amis et avec le monde autour de vous grâce à Facebook » devient « Tout ce truc a commencé comme un site web classant qui étaient les étudiant·es les plus sexy de Harvard ». Ou « Inscrivez-vous. C’est gratuit et ça le sera toujours » est remplacé par « Donnez-nous vos data. Nous comptons bien les mettre à profit ».. Paradoxe 2. La création par le truchement des IA participe souvent d’une logique réactionnaire Promesse Formulée à la fin de la Seconde Guerre mondiale, l’idée d’une « intelligence » machinique susceptible de se substituer au cerveau humain (Turing, 1995) a connu de multiples modalités techniques, que l’on peut résumer en deux courants : les technologies « symboliques » se fondent sur la délimitation de règles préalables, tandis que celles « connexionnistes » (neuronales) impliquent des jeux de données (datasets) en entrée et sortie pour que la machine puisse générer un programme permettant d’aboutir au résultat souhaité. Au tournant des années 2010, l’approche neuronale, et plus précisément celle du deep learning, prouve sa supériorité fonctionnelle pour la reconnaissance d’images et pour le tri d’informations (spams, etc.). Les technologies du deep learning investissent depuis quelques années les industries créatives : l’entreprise Zalando travaille avec Google depuis 2016 pour prédire les tendances de la mode grâce au machine learning, et des services comme TheGrid.io (2016), WixAI (2016) ou Adobe Sensei (2016) visent à faciliter voire à automatiser la mise en page de sites web et la retouche d’images. Grâce au deep learning, la tension entre la conception (l’idéation) et la production n’a plus lieu d’être : des programmes « intelligents » prennent en charge la commande sans aléas humains pour produire la « solution » optimale. Limite Les technologies du deep learning prétendent annuler la zone d’incertitude entre conception et production en synthétisant des jeux de données (projets de design, œuvres d’art, etc.) majoritairement agrégées sur le Web. On touche ici à la distinction entre « création » (vision romantique d’une mise au monde ex nihilo, dégagée des contingences matérielles) et « production » (attention portée aux modalités techniques et rapports sociaux) : « Au moment où l’Ancien régime se défait, où se déploie la révolution industrielle, les artistes revendiquent […] le terme de ‹ création › – une notion […] issue du dogme biblique de la genèse – pour signifier leur souveraine sensibilité, leur libre vouloir et établir l’art comme champ autonome parmi les activités humaines. [Menghini, 2021] » À cette tradition s’oppose la pensée « matérialiste » développée par des philosophes comme Karl Marx ou Walter Benjamin, pour qui il est crucial d’examiner les médiations permettant à l’art (et par extension au design) d’exister pour mieux saisir son potentiel émancipatoire. Dans son essai L’artiste comme producteur, Walter Benjamin cherche à savoir non pas seulement « quelle est la position d’une œuvre littéraire à l’égard des rapports de production de l’époque [mais, avant tout,] quelle est sa place dans ces mêmes rapports ». Il s’agit pour lui d’« indiquer la différence essentielle qui existe entre le simple approvisionnement d’un appareil de production et sa transformation » (1969, p.  110, 117). De tels propos sont précieux pour mettre en exergue les limites des technologies du deep learning, dont la séduction tient à leur caractère magique (algorithmique) et tout puissant : structurellement basées sur des jeux de données (du passé), ces « intelligences » ne peuvent qu’approvisionner l’appareil de production sans jamais pouvoir le transformer. Autrement dit, et pour rester dans le vocabulaire de Benjamin, elles sont « réactionnaires » et non pas « révolutionnaires ». Il est par exemple aisé de comprendre que si une IA peut reproduire (créer) un tableau à la façon de Rembrandt (Microsoft, The Next Rembrandt, 2018) – sans efforts apparents, et sans que la technique ne soit vraiment une question –, elle aura beaucoup plus de difficultés à inventer non pas seulement un paradigme pictorial aussi fort que Rembrandt, mais aussi de nouvelles formes d’expression dépassant les catégories habituelles (peinture à l’huile, musique électronique, interface de site web de e-commerce, etc.). Bifurcation Walter Benjamin nous donne des pistes de travail pour que les technologies du deep learning puissent produire, et pas seulement reproduire. « La notion de technique représente l’élément dialectique initial à partir duquel l’opposition stérile de la forme et du fond peut être surmontée » (1969, p.  110). Un des problèmes majeurs de l’implémentation des IA au sein des services mentionnés plus haut (Adobe Sensei, etc.) est que la technique disparaît derrière les interfaces annoncées comme « conviviales ». Pour bifurquer de ces logiques, il faut en premier lieu réinvestir la technique – ce qui ne va pas de soi dans le cas du deep learning, qui nécessite de constituer des jeux de données puis de les traiter avec une puissance de calcul importante et avec des programmes à l’élaboration complexe. On pourrait tout d’abord surmonter ces écueils en disséquant les couches techniques logicielles et matérielles des IA, comme l’ont fait les chercheur·es Kate Crawford et Vladan Joler (2018) à propos de l’enceinte connectée Amazon Echo – travail qui mériterait d’être prolongé en analysant les strates pouvant être réinvesties. Une autre approche consiste à ne plus envisager les IA comme des machines de création (détachées symboliquement des contingences matérielles) mais comme des étapes de production. On pourrait par exemple utiliser le deep learning pour analyser des amorces d’idées et les comparer à l’existant, dans une stratégie d’aide à la décision et non pas d’imitation. Il faut aussi garder en tête que le deep learning n’est qu’une facette du champ bien plus vaste des IA, et que plusieurs époques techniques peuvent cohabiter au sein d’un même projet. Un workshop à la HEAD (Haute école d’art et de design de Genève), coordonné par Alexia Mathieu, Jürg Lehni et Douglas Edric Stanley (Thinking Machines, 2020), a ainsi mélangé des procédures neuronales à des règles préétablies pour élaborer un générateur de contes illustrés et imprimés. L’artiste Nicolas Maigret propose pour sa part un Predictive Art Bot décrit comme « un algorithme qui utilise les discours actuellement tenus sur l’art comme une base de données générant automatiquement des concepts de projets artistiques et, parfois, des prédictions d’absurdes trajectoires futures pour l’art » (2017). De tels processus laissent entrevoir ce que pourrait être le studio de design du futur : moins un lieu où élaborer des « solutions » et des formes closes qu’un laboratoire où mélanger et faire bifurquer des techniques et des projets. Conclusion. Pour une bifurcation des techniques De l’examen de ces deux paradoxes, nous pouvons à présent esquisser des éléments de réponse à la problématique posée en introduction, à savoir quels sont les angles morts du numérique que le design permet d’éclairer, pour poser que ces derniers sont à chercher dans une compréhension de la technique comme moyen, dans un souci d’efficience et de scalabilité (d’extension à la plus grande échelle possible). Comme nous l’avons vu avec l’exemple des expositions universelles, une lecture des textes et querelles liées à l’émergence du design situe son intérêt non pas comme un gain de productivité, mais comme une bifurcation face à la perte de qualité entraînée par l’automatisation du dispositif industriel. Ce détour par le design permet de mieux comprendre l’articulation des technologies à une quête de rendement productif, puisqu’une bonne partie des productions industrielles (objets, industries des programmes, etc.) participe de cette logique. À ce design des angles morts, nous opposons un design « pour la vie », qui travaille pour nous en tant qu’êtres humain·es, c’est-à-dire en tant qu’entités non déterminées d’avance. Autrement dit, un « design pour la vie » serait ce qui éclaire les angles morts de l’industrie pour chercher ce qui nécessite d’être investi et réorienté. De façon approchante à Walter Benjamin qui invite à penser l’esthétique comme une façon d’articuler technique et politique, le designer Ezio Manzini, dans un essai sur « l’écologie de l’artificiel », ouvre une réflexion sur la « qualité » (et non pas la quantité) des environnements : « Il s’agit de penser la technique comme un système devant lequel il ne faut jamais baisser pavillon et savoir rester critique, mais aussi comme une gigantesque mine de ressources et de potentialités. C’est là qu’il faut puiser pour imaginer de nouvelles qualités. [1991, p.  53] » Finalement, c’est bien en déniant au design sa part esthétique que l’économie des techniques engendre son lot de limites. En réinvestissant la technique comme un questionnement, les limites de la programmation deviennent autant d’occasions de bifurcations.

The improvised economics to the Web3

Date

May 2023

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, Guillaume Helleu, “The improvised economics to the Web3,” LSD, no 3, May 2023, pp. 175-183

Résumé

Emerging in 2017, NFT s (Non Fungible Tokens), are un-forgeable, decentralised certificates that have become famous through their use in the art world. While this usage is what has brought them media attention, they actually are simply one part of a far wider technological movement often marketed as “Web3” 1 Appeared with Ethereum as a response to the Web 2.0 of the GAFAM, the Web3 proposes an all-in-one ecosystem: a monetary system (Bitcoin) within an economic system (DeFi) to exchange digital assets (NFT s), the whole managed by a governance system (DAO) using digital identities (DID s).. Web3, or the new order of Web To understand the workings of this new iteration of the Web based on decentralised blockchain 2 The term blockchain refers to a distributed ledger for storing, certifying and sharing information in a decentralised manner. The data is replicated in multiple storage spaces, forming a public chain secured by the addition of the various nodes of the network. This chain is designed to make information unalterable and transactions unfalsifiable. technologies, first we have to review its predecessors. Invented in 1989 by Tim Berners-Lee at the Cern, the Web - which later came to be called Web 1.0 - brought the promise of a utopia where all the world’s scientific knowledge could be shared through simplified publication proto-cols. However, as it turned out, it was too technically complex for use by the general public. This “read-only mode” allowing for nothing more than the consulta-fion of documents gave rise to corresponding marketing strategies for devices such as the laptops, smartphones and modems that occupy such a central place in our daily lives and yet were not conceived as servers suitable to function as Web sites able to store and manage information. This problem of access was addressed by the Web 2.0 that arose in the 2000s with the development of participative platforms such as social media (Flickr, MySpace, Facebook, Twitter, etc.) where anyone can create an account and share information on a mass scale. The main problem with the “platformisation” of the Web paradigm that predominates today resides in the non-distribution of the value produced by Web users and its increasing centralisation. Reacting against the hegemony of the GAFAM s 3 The term blockchain refers to a distributed ledger for storing, certifying and sharing information in a decentralised manner. The data is replicated in multiple storage spaces, forming a public chain secured by the addition of the various nodes of the network. This chain is designed to make information unalterable and transactions unfalsifiable. (and their Asian avatars), the renewed promise of decentralisation raised by the Web3 could restore ownership and control over their data to ordinary Web users. Five key principles will mark this historic shift: 1 – A monetary system Bitcoin 4 Bitcoin (฿, 2009) is a decentralised digital protocol that allows transactions of monetary values independently of traditional financial institutions and fat currencies. It was invented by a person, or group of anonymous people, using the pseudonym Satoshi Nakamoto. (2009) and other cryptocurrencies will play a key role. 2 – An economic system D e F i (Decentralised Finance) can be defined as a financial transaction environment that no longer requires traditional intermediaries such as brokers, exchanges and banks. Various D e F i protocols like Compound (2019) and Uniswap (2018) create gateways between traditional and decentralised economies through the introduction of “stablecoins” (Tether, 2014; Dai, 2017; Binance USD, 2018), value tokens 5 A token, or authentication token, is a digital representation of a value (currency, social share, artwork, etc.) verified in a blockchain. based on Fiat 6 The value of a fat currency is imposed by a state in an identified territory, and its management is entrusted to a central bank. For example, the value and distribution of the Euro is managed by the European Central Bank (ECB), while the dollar is managed by the United States Federal Reserve (FED). The word fiat is determinist. It comes from Latin and means, in the imperative mode, “Let it be done.” currencies. They make it possible to exchange these state-issued currencies without going through traditional channels (SWIFT), and they function almost instantaneously. Working 24/7 and almost impossible to stop, by January 2022 D e F i represented a market worth more than 200 billion dollars. 3 – A property system NFT s can transform any digital entity into merchandise. In the field of art, the best-known example is CryptoPunks, 10,000 files containing images (originally 24 × 24 pixels) distributed without charge over the Ethereum 7 Ethereum (2015) is a decentralised, collaborative exchange platform, originally envisioned by Vitalik Buterin as an upgrade to Bitcoin. Ethereum extends the principles of Bitcoin to move from a currency to a configurable value system, particularly via the use of smart contracts. network. Thanks to blockchain technology, there can be thousands of copies of a single CryptoPunk 8 CryptoPunks (2017) are a famous collection of NFT s representing computer-generated pixelated characters. meme, but only one of them contains a digital signature and thus has value. 4 – A governance system A project launched in April 2016 called the DAO (Decentralised Autonomous Organisation) marked the appearance of new kinds of governance that prevent fraud and corruption through previously-established rules and smart contracts 9 Smart contracts enable value to be programmed by automating the triggering of actions within a blockchain and recording the results.. While DAO s make governmental processes such as voting and the approval and execution of decisions more fluid, they raise possible concerns insofar as they can become substitutes for traditional state functions, regulatory bodies and so on justice systems, associations, unions, etc.). 5 – An identity system DID s (Decentralised Identifiers) are sure to become a major issue in the coming decades. In a world where the concept of identity has never been so much brought into question and the profiling carried out by GAFAMs so problematic, the need for a new system of identity has become obvious. Web 1.0’s traditional authentif-cation mechanisms (email and password) have been replaced, to some degree, bysociallogins (Facebook Connect, 2008; Google Sign In, 2015; Sign in with Apple, 2019), all of which entrain the problems inherent in Web 2.0 (targeted advertising, data capture, dependence on private actors, etc.). In contrast, Web3 offers new forms of online authentification through the use of wallets such as MetaMask 10 MetaMask (2016) is a digital wallet of cryptocurrencies and tokens that allows interaction with many decentralised applications and environments. (2016). These kinds of decentralised and user-owned protocols provide for a better interoperability of data while allowing users to control what they want to share. Their possible integration into Instagram and Twitter shows that we are in a transitional phase between Web 2.0 and Web3, with no guarantee, at this point, that the problems Web3 is supposed to solve will not be replaced by even more serious risks. Towards improvised economies? ? In contrast to the traditional economy where only sovereign states (or central banks) are authorised to issue currency, Web3 technologies make it possible for anyone (with the necessary technical skills) to not only create digital spaces, but even program value systems and thus economic models based on the principles of already-existing innovations like local currencies, SCOPS (Cooperative and Participative Societies) and participative financing (crowdfunding). The latter has been updated through the use of NFT s, with initiatives like Stoner Cats (2021) - an animated multi-episode entertainment series with access limited to owners of special tokens, and Hamlet Within (2022) - a documentary by the British avantgarde filmmaker Ken McMullen sold as an NFT on the Cineverse network and divided into several “unique” parts only available to token buy-ers. As McMullen explains, the artistic model (of movies) will become totally participative, thus changing the aesthetic vocabulary of the twenty-first century so that game thinking becomes predominate. In this respect, the still unstable “play-to-earn” paradigm pop-ularised by video games like Axie Infinity (2018) gives players back most of the rewards earned by the sale of in-game collectables. More generally speaking, Web3 creates new ways to use these technologies, greater economic creativity and even a kind of legal design 11 Legal design is a practice that aims to introduce and facilitate the understanding of law to all. User-centered, legal design is by definition multidisciplinary and collaborative.. Smart contracts, for example, are NFT-associated scripts that offer, among other things, the automatic distribution of the initial gains and profits from future resales, accruing either to the artist or the designer thus updating the concept of artist resale rights), or for donations to institutions such as NGO s as well as foundations that produce open-source applications like those found on the NFT platform Teia.art. These smart contracts can also serve unexpected purposes, such as allowing a piece of property to be divided into multiple fragments, setting a ceiling on resale prices, and bringing about a process of deflation based on time lapsed or external factors. Here we are approaching the farthest frontiers of the art world where artworks are produced according to rules governing the relations between humans and non-human entities. For instance, Nouns DAO (2021) is a treasury financed by the number of daily sales of an NFT. Owners can vote to use this money to support all sorts of projects. Botto (2021) is an art robot whose taste is conditioned by community members’ weekly votes. The result of this AI heuristics is automatically put up for sale as an NFT. In light of all these examples, it’s probable that the next few years will provide opportunities to study the tensions between long-standing capitalist logics (which readily appropriated the anarchist logic of Bitcoin) and new “improvised economies” that, while still embryonic, may yield more redistributive outcomes.

Le design à l’ère des big tech : tactiques de résistance dans un écosystème globalisé

Date

December 2024

Type

Publication

Contexte

Entretien avec Florence Jamet-Pinkiewicz publié dans la revue Digital des étudiant·es de l’École Estienne en DSAA DCN, 2025, p. 77-84.

Résumé

Cet entretien revient sur les transformations du design à l’ère des grandes plateformes technologiques : évolution du rapport aux outils et aux IA génératives, enjeux de médiation des savoirs, projets de recherche-création (Play-to-Learn, Fucking Tech!, CryptoKit), et rôle politique et esthétique du design numérique.

Formes de l’invisible. Archéologies graphiques du design avec le numérique

Date

August 2017

Type

Blog

Contexte

Résumé

Here is the full application (in French) I wrote late 2016 for the Cnap research grant. You can read more about the background of this project here. Résumé du projet En étudiant des pratiques de design graphique concomitantes à l’émergence de l’informatique personnelle au début des années 1980, et en les mettant en relation avec des démarches de création contemporaines, ce projet propose d’examiner différentes façons de travailler avec l’invisible de la matière numérique. Tandis que le design est confronté depuis une dizaine d’années à une montée en puissance de procédés algorithmiques visant à automatiser la mise en forme d’objets (mise en page, colorimétrie, etc.), quels enseignements pouvons-nous tirer de démarches pionnières pour éclairer le présent ? Alors que le numérique n’a affaire qu’à des contenus calculés, comment le design graphique peut-il contribuer à rendre intelligibles des opérations techniques intangibles ? Contexte historique Défini comme un « metamedium » par l’ingénieur Alan Kay en 1977, l’ordinateur est à la fois capable de simuler les anciens médias et d’en créer des nouveaux. Dès le départ, mince est la frontière entre le design des objets informatiques (les machines et leurs interfaces : le travail de Ettore Sottsass jr. pour Olivetti dès 1958, l’invention de la métaphore du bureau du Xerox PARC au début des années 1970, l’ordinateur Apple Lisa en 1983, etc.) et le design avec les technologies numériques (les objets conçus via des programmes : la modélisation 3D de la théière Melitta par Martin Newell en 1975, les logiciels développés par Frank Gehry Technologies dès le début des années 1990, etc.). Plus proches de nous, des démarches comme le développement des objets « connectés », les interfaces aux contenus générés par les utilisateurs, l’empilement de « fonctions » informatiques déportées à de multiples endroits, etc. brouillent la distinction entre les procédés de conception et les productions réalisées : la donnée (data) est partout et infiltre tous les objets et relations sociales. Contexte théorique La possibilité de « programmer l’invisible » (Edmond Couchot) propre au numérique ouvre de nouvelles partitions entre le visible et l’invisible. Or cette distinction, à la base de toute culture, ne doit pas être abandonnée à une technoscience instrumentale qui déciderait pour nous de ce qui doit ou ne doit pas être vu. En effet, si l’espace visible permettant aux êtres humains de vivre en commun venait à manquer, alors c’est tout le domaine public (défini par la philosophe Hannah Arendt comme le fait de pouvoir être vu et entendu de tous) voire même la « certitude de la réalité du monde » (Arendt) qui risquerait de faire défaut. Mais comment rendre lisible ce qui se construit et se déconstruit en permanence ? C’est bien en tant qu’il est « un des instruments de l’organisation des conditions du lisible et du visible » (Annick Lantenois) que le design graphique est un acteur privilégié de la façon dont les signes se constituent et forment des mondes. En effet, le design ne tient pas seulement dans la réponse à des besoins, mais articule des savoirs, des usages et des relations sociales – ce que l’historien Lucius Burckhardt appelle un « design au-delà du visible ». Enjeux pour le design Habitués à travailler avec des contenus préexistants (textes, images, etc.) mis en forme sur supports imprimés par des « outils », les designers graphiques, dans le cadre de productions conçues sur (ou destinées aux) écrans, ont affaire à une matière mouvante où les moyens et les fins se confondent. Dès lors, comment les designers graphiques peuvent-ils contribuer à faire paraître le « milieu technique » (Gilbert Simondon) dans lequel nous évoluons ? Si le design d’information et les démarches de didactique visuelle peuvent bien sûr aider à comprendre des systèmes complexes, nous nous attacherons plutôt, dans nos recherches, à enquêter sur les façons plurielles dont les designers graphiques rendent compte de procédés de conception et de fabrication en prise permanente avec le visible. Ce projet de recherche se propose ainsi d’examiner comment les designers graphiques travaillent et ont travaillé avec ou contre le numérique, rendant ainsi compte, fût-ce malgré eux, des nouvelles possibilités intrinsèques à ces techniques : détournements de logiciels, cocréation de programmes, place du code dans des documents imprimés, recours à des bases de données, utilisation d’agents de création non humains, etc. En précisant ces catégories et en les éclairant du recul propre à l’histoire de l’informatique personnelle et à sa réception sur divers territoires géographiques, il s’agira ainsi de défendre le fait que les designers puissent se faire interprètes et traducteurs des techniques. Histoire et archéologie des médias numériques Le numérique est fréquemment associé à des promesses d’un futur meilleur, où seraient résolus les problèmes de nos sociétés. Face à ce «  solutionnisme technologique  » (Evgeny Morozov), une approche concernant des enjeux de design serait d’étudier non pas ce que le numérique permettrait, mais de l’envisager plutôt comme « une chose concrète, avec des limites et des influences, [et] de commencer à écrire son histoire et sa théorie » (Frank Gehry). Nous étudierons ainsi en quoi l’histoire d’un travail avec le numérique par des designers graphiques peut être est riche d’enseignements pour l’époque contemporaine, marquée par la multiplication de nouveaux types de techniques « invisibles » (agents de conversation type Siri, réseaux de neurones, etc.). Étant donné que l’informatique personnelle s’est inventée aux États-Unis, un aspect essentiel de cette recherche sera d’interroger des stratégies de réception à différentes époques et territoires géographiques, tant des technologies que des démarches de design afférentes. Cette approche des technologies numériques recoupe ainsi le champ de « l’archéologie des médias » (Jussi Parikka), qui consiste à envisager la généalogie des techniques non pas dans une logique de progression linéaire, mais comme un examen des impasses, des similarités et des divergences de développements techniques réalisés ou non. Production envisagées et méthodologie de recherche Ce projet de recherche s’articule autour de trois enquêtes menées dans des centres d’archives. Ces déplacements dans trois contextes historiques et géographiques distincts seront complétés d’entretiens avec des designers, ingénieurs et chercheurs. Les productions envisagées, majoritairement textuelles, seront organisées sous forme d’articles/notes de recherche pouvant se lire ensemble ou séparément. Nous accorderons une grande place à l’iconographie, qu’elle soit directement issue des documents trouvés en archive, numérisée par mes soins, ou produite ad hoc (schémas, dessins, etc.). Dans la mesure du possible, nous favorisons une traduction français/anglais des contenus produits et/ou consultés. Valorisation de la recherche Afin d’encourager le partage des idées et de valoriser ces recherches, l’ensemble des contenus produits grâce au soutien du Cnap (textes, etc.) sera placé sous licence libre creative commons et consultable en ligne (Open Access). Le design de cette restitution fera l’objet d’un soin particulier, prolongeant en cela mon travail de thèse qui faisait déjà l’objet d’une réflexion sur sa mise en forme. Partenaires Les partenaires envisagés pour ce projet sont des centres d’archive choisis pour leur complémentarité, tant dans leurs types de fonds que dans leur situations géographiques. The Herb Lubalin Study Center of Design and Typography (Cooper Union) – New York City Fondé en 1985, ce centre d’archives reste méconnu en France. Il abrite pourtant une collection singulière de documents produits à partir des années 1950 jusqu’aux années 1990, et notamment des travaux de designers graphiques comme Otl Aicher, Karl Gerstner et Herb Lubalin. De ce fait, ce fonds constitue un endroit privilégié pour étudier les mutations des pratiques des designers graphiques au contact des technologies numériques. Centre Canadien d’Architecture (CCA) – Montréal Le CCA a amorcé depuis 2013 un cycle de recherche autour des rapports entre l’architecture et le numérique ayant donné lieu à plusieurs expositions et publications. Cette démarche archéologique, qui fait place à l’étude de démarches pionnières, est riche d’enseignements pour d’autres champs d’activité. À partir de l’étude de documents historiques conservés au CCA, il s’agira donc d’identifier des transferts méthodologiques entre architecture et design graphique. Vilém Flusser Archiv – Berlin Chercheur protéiforme, encore partiellement traduit en français, Vilém Flusser est notamment connu pour ses travaux sur la culture médiatique. Il a perçu de façon prémonitoire les menaces d’un monde automatisé par la technique. Au sein de la Vilém Flusser Archiv de Berlin, il s’agira d’examiner spécifiquement les travaux portant sur la photographie et le design, riches d’enseignement sur les environnements technologiques contemporains. Utilisation de l’aide financière du Cnap Le soutien à la recherche du Cnap couvre principalement des frais relatifs aux déplacements dans des centres d’archive (transport et hébergement) ainsi que le temps nécessaire à la rédaction des contenus. Elle servira également à prendre en charge des ressources humaines liées à la traduction, à la relecture de contenus, ainsi qu’à la finalisation d’entretiens audio/filmés. Un dernier poste de dépense, plus mineur, consiste en l’achat de ressources documentaires et d’impressions.

IA et pédagogie : un état de l’art

Date

April 2023

Type

Blog

Contexte

Anthony Masure, Florie Souday, « IA et pédagogie : un état de l’art », blog AnthonyMasure.com, 24 avril 2023 [pour la première version]

Résumé

Cet état de l’art propose d’examiner une sélection de ressources traitant des enjeux pédagogiques des « intelligences [dites] artificielles » contemporaines. Apparues pour le grand public avec le lancement de services orientés divertissement et création tels que DALL·E (janvier 2021), Midjourney (juillet 2022) ou ChatGPT (novembre 2022), les technologies du machine learning (apprentissage automatique) permettent d’automatiser la production d’objets numériques tels que du texte, des images, mais aussi du son, de la vidéo ou de la 3D — ce qui oblige à repenser les compétences à enseigner et les façons de les évaluer. Cette initiative vise ainsi à poser, de façon éclairée, les termes d’un débat de fond quant à la place des IA en milieu scolaire afin de préfigurer des formats de cours, exercices et projets de recherche contributifs.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Art, design : vers une ère post-numérique ?

Date

September 2017

Type

Conférence

Contexte

Participation à la table-ronde « Art, design : vers une ère post-numérique ? » dans le cadre du festival Scopitone, Nantes

Résumé

Modération – Claire Richard (journaliste) Intervenants – Samuel St-Aubin (artiste) – Anthony Masure (MCF Design, université Toulouse – Jean Jaurès) – Dominique Moulon (critique d’art et enseignant) Organisation – Stereolux / Labo Arts & Tech De gauche à droite : Samuel Augustin, Anthony Masure, Dominique Moulon, Claire Richard — Résumé graphique Prise de notes graphique : Thibéry Maillard / @entroispoints — Contexte Ce temps d’échange s’inscrit dans une réflexion dont l’objectif est de croiser les expériences, les approches et les points de vue de professionnels et d’experts du numérique – qu’ils soient artistes, chercheurs, critiques, journalistes ou ingénieurs. Il s‘agit de questionner les évolutions scientifiques, philosophiques et sociétales induites par le numérique et mises en exergue par le travail des artistes programmés à Scopitone. Cette table ronde s’intéresse au post-numérique – l’occasion de discuter des incidences de ce terme dans les champs de l’art et du design et, plus généralement, de ce qu’il implique en termes d’évolution sociétale, selon trois axes principaux et en croisant les regards d’artistes, de designers et de théoriciens : Quelles réalités le terme « post-numérique » recouvre-t-il vraiment ? S’il renvoie généralement à un moment où le numérique n’est plus considéré comme une simple technologie, mais bien comme une composante omniprésente de notre environnement et de nos vies, il peut également traduire la fin d’une certaine fascination exercée par le numérique. En devenant omniprésent, banal même, celui-ci perd son caractère « magique » et « nouveau », et cesse d’être perçu comme une fin en soi. Quelles sont les incidences du post-numérique dans le champ artistique ? Cette nouvelle ère est-elle celle de la remise en cause des arts numériques ? Peut-on identifier des différences et/ou des similitudes entre un art dit « numérique » et un art « post-numérique » ? Quel rapport l’art post-numérique entretient-il avec la technologie ? Quel rôle le design peut-il tenir dans une société post-numérique ? Quels sont les enjeux que soulève cette notion de « post-numérique » dans le champ du design ? Nos objets du quotidien intègrent de plus en plus fréquemment des éléments informatiques ; pour cette raison, leur fonctionnement, comme leurs interactions avec notre environnement peuvent devenir « opaques », et leur utilité poser question.

Tables-rondes « Secousses », 1er juin 2013

Date

June 2013

Type

Cours

Contexte

Résumé

Coordination des tables-rondes Choix des invités, répartition et suivi des tâches (invitations, communication, accueil, transports, nourriture, modération, live-tweet, enregistrements vidéo, etc. Organisation menée avec Adeline Goyet. Design : Ilona Fiovaranti

Workshop « Design & Justice »

Date

December 2016

Type

Cours

Contexte

« Design & Justice », workshop en Master 1 Design Transdisciplinaire, Cultures et Territoires, organisé par Anthony Masure et Raphaël Bastide du 2 au 9 décembre 2016 à l’université Toulouse – Jean Jaurès

Résumé

Workshop en Master 1 Design Transdisciplinaire, Cultures et Territoires, organisé par Anthony Masure et Raphaël Bastide du 2 au 9 décembre 2016 à l’université Toulouse – Jean Jaurès.

Productions de recherche

Date

Type

Contexte

Résumé

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Objets mentionnés
Médias