Anthony Masure

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Graphisme en numérique: entre certitudes et incertitudes

Date

avril 2014

Type

Publication

Contexte

Anthony Masure, «Graphisme et numérique: entre certitudes et incertitudes», Paris, CNAP, Graphisme en France, no 20, p. 65-76

Résumé

«  Dans mes moments d’euphorie les plus intenses, c’est comme si le logiciel surgissait des profondeurs de l’ordinateur. Une fois finalisé dans mon esprit, j’avais le sentiment qu’il siégeait dans la machine, n’attendant plus que l’instant de sa libération. Dans cette optique, ne pas fermer l’œil de la nuit me semblait un prix à payer bien dérisoire pour lui donner sa liberté, pour que mes idées prennent forme. — Bill Joy, «Why the Future doesn’t need us», Wired, avril 2000  » Cofondateur de Sun Microsystems 1 Fondée en 1982 et rachetée en 2008 par Oracle, Sun Microsystems a progressivement délaissé la production de serveurs et de postes de travail pour développer Java (un langage de programmation orienté objet), ainsi que My SQL (un système de gestion de bases de données). et coauteur du langage de programmation Java 2 On appelle «langage de programmation» une bibliothèque d’instructions univoques interprétables par une machine, constituées d’un vocabulaire et d’une syntaxe définis. Le plus ancien est le FORTRAN (1954)., Bill Joy semblait être l’exemple parfait du développeur informatique accompli. C’est pourtant depuis sa pratique des codes sources 3 Le code source désigne l’ensemble des instructions et des fonctions constituant un programme (logiciel, page Web, etc.)., qu’il écrit, au début des années 2000, une mise en garde adressée à ses pairs: «Pourquoi le futur n’a pas besoin de nous 4 Bill Joy, «Why the Future doesn’t need us», Wired, avril 2000..» Rejouant les thèses développées par Günther Anders dès les années 1950 dans L’Obsolescence de l’homme 5 Günther Anders, L’Obsolescence de l’homme (1956), Paris, Ivrea, 2002. (sans les mentionner explicitement), Bill Joy en arrive, par sa pratique de codeur, à prophétiser lui aussi «un monde sans hommes». Comme Günther Anders, il se base sur le traumatisme de la bombe atomique. Bill Joy entrevoit la poursuite de cet évènement paradigmatique dans le développement des ordinateurs, du génie génétique, de la robotique et des nanotechnologies. Selon lui, ces recherches «représentent une menace différente des technologies antérieures» et menacent directement notre survie ici-bas. C’est l’ivresse résultant de la quête du savoir qui aveugle les scientifiques: «Happé dans le vortex d’une transformation, sans doute est-il toujours difficile d’entrevoir le réel impact des choses. […] Le progrès à l’origine de technologies toujours plus innovantes et toujours plus puissantes peut nous échapper et déclencher un processus autonome.» L’émancipation euphorisante permise par les programmes 6 Un programme est généralement conçu pour faire exécuter une tâche précise à une machine (afficher une couleur à l’écran, connecter un ordinateur à une adresse Web, etc.). Un logiciel comprend donc plusieurs programmes permettant de traiter des données. numériques masquerait-elle une catastrophe inéluctable  ? À travers l’exemple de Bill Joy, nous pouvons donc distinguer deux attitudes possibles face à la technique: se laisser griser par ses infinies possibilités ou travailler contre elle. L’hypothèse que nous souhaitons étudier ici est que le design ne relève d’aucune des deux. Tel que nous pouvons le soutenir, le design est un processus conscient et inconscient «d’authentification» des techniques nouvelles 7 Sur ces notions rapidement abordées ici, il conviendra de se référer aux travaux de Pierre-Damien Huyghe. Voir par exemple: «L’outil et la méthode», Milieux, n o  33, 1988, p.  64-69.. Le designer travaille dans la marge séparant la certitude de l’incertitude. Il a pour tâche de révéler ce qui, parmi nous, est recouvert de nos habitudes culturelles. Afin de donner forme à ce changement 8 Günther Anders, ibid.: «Il ne suffit pas de changer le monde. Nous le changeons de toute façon. Il change même considérablement sans notre intervention. Nous devons aussi interpréter ce changement pour pouvoir le changer à son tour. Afin que le monde ne continue pas ainsi à changer sans nous. Et que nous ne nous retrouvions pas à la fin dans un monde sans hommes.», le designer ne doit pas se laisser «happer dans le vortex» séparant une époque d’une autre. La vigilance qu’il exerce vis-à-vis des avancées techniques ne va donc pas de soi. Dans le champ du numérique, le graphiste est souvent confiné à n’être qu’un utilisateur des systèmes techniques. Pourtant, il a, tout comme le développeur, un rôle à jouer dans les directions soutenables ou nuisibles que peuvent prendre les programmes. Plus encore, nous pensons que le designer graphique, par sa culture du projet, apporte des éléments de réflexion qui concernent, au sens large, le rapport de l’homme aux inventions techniques. Cet article sera ainsi l’occasion d’examiner quatre situations de controverse autour des rapports entre design graphique et culture numérique. Ces analyses sont dans le prolongement des articles parus ces vingt dernières années au sein de la revue Graphisme en France. Forcément incomplètes, ces lectures croisées explorent des façons de faire du design qui ne présument pas d’avance sur ce qui peut être trouvé, et espèrent ouvrir des «perspectives […] aussi excitantes qu’incertaines 9 Michel Wlassikoff, «Graphisme et informatique, rapide bilan d’une liaison durable», Graphisme en France 1998, Paris, CNAP, 1998.». Révolution informatique / culture numérique Écrit en 1998, l’article «Graphisme et informatique, rapide bilan d’une liaison durable» de l’historien Michel Wlassikoff 10 Michel Wlassikoff est historien du graphisme et de la typographie, diplômé en histoire de l’EHESS. Il enseigne au sein de plusieurs écoles d’art et de design en France et à l’étranger. expose les mutations historiques et esthétiques des logiciels de création. La «décennie prodigieuse» du design graphique déroulée par Wlassikoff nous renseigne à propos de la réception française des technologies dites nouvelles. La conclusion de son texte fait ressortir deux types de rapport à l’ordinateur: la crainte d’une homogénéisation de la création et le développement d’esthétiques nouvelles, «radicalement différentes». Dans son livre Le Monde du computationnel 11 Jean-Michel Salanskis, Le Monde du computationnel, Paris, Les Belles Lettres, 2011., Jean-Michel Salanskis tente de penser le numérique au-delà de la promesse d’une «révolution». Selon lui, le numérique rassemble une multitude d’objets contradictoires, qu’il est délicat d’englober sous une même appellation. En effet, le rapport utilitaire aux objets techniques empêche que cette problématique «révolution» soit tout à fait la nôtre, car ce qu’ils ont d’inédit est souvent parasité par d’anciens modèles de pensée. Le dévoilement de l’ordinateur dans sa puissance de nouveauté commence par le jeu, activité libre et exploratoire. C’est pourquoi il importe que les «systèmes d’exploitation» ne ferment pas à tout jamais la «visite des entrailles 12 Ibid., p.  75.» de nos machines. Grotesk, caractère numérique de Frank Adebiaye pour la fonderie Velvetyne. Première publication sur velvetyne.typepad.com, le 26 juin 2010, sous le nom de Mercandieu, renommé en 2011   en Grotesk, fonte numérique sous licence Open Font License. © F. Adebiaye, 2010-2011, certains droits réservés. Le travail du typographe Frank Adebiaye de la fonderie Velvetyne (VTF) 13 velvetyne.fr va dans ce sens. Distribuées sous la SIL Open Font License (OFL), ses fontes sont accessibles librement 14 VTF, «Manifeste posttypographique, ou l’appel des formidables»: «Nous, VTF, rejetons intrépides de la génération Postscript, nous poursuivons, à la vitesse de l’électron, cet illustre cortège. Tel Spartacus, nous libérons les caractères du joug des règlements iniques et des conventions arbitraires (…).» au designer graphique, au relecteur ou à l’imprimeur, ce qui simplifie le process d’édition. Dans un même registre, Frank Adebiaye poursuit actuellement des recherches autour de la génération automatisée de contenus destinés à l’impression. Référents non référents 15 Frank Adebiaye, Référents non référents, Paris, Forthcome, 2013, coll. «Hoplites», (En ligne), forthcome.fr/hoplites/ref_non_ref/ref_non_ref.html., son dernier livre, est un recueil de textes poétiques écrits entre 2006 et 2013. L’ouvrage est réalisé en XML 16 Le XML est un langage de «balisage» qui facilite l’échange de données complexes par sa grande flexibilité., et interprété par un navigateur Web type Firefox HTML 5 17 Initié en 2009, le langage HTML 5 permet une structuration plus fine des contenus. La gestion des médias est également simplifiée par les balises audio et vidéo.. Le passage du numérique à l’imprimé s’effectue ici par un usage savant des nouvelles possibilités techniques du Web: Responsive Web Design (RWD, site Web adaptable à plusieurs résolutions d’écran), ancres (liens internes) aléatoires, fontes Web hintées (optimisées pour la lecture à l’écran) via le service en ligne Cloud Typography de Hoefler & Frere-Jones 18 typography.com/cloud, etc. Ce type de démarche est partagé par des designers pour qui le travail de la programmation numérique («ce qui ne supporte pas l’inexactitude 19 Ibid., p.  65.») se fait dans l’acceptation d’une certaine marge d’incertitude. Artisanat numérique / conscience industrielle Beaucoup de produits ont pour finalité de disparaître à l’usage. Dans le champ du design graphique, les outils numériques informent directement les pratiques. Il en est ainsi, par exemple, des logiciels propriétaires dits de création, dont les conditionnements pernicieux ont aussi marqué la dernière décennie du design graphique francophone. Ces programmes ne sont pas des interfaces transparentes, mais bien des vecteurs d’idées voire d’idéologies. 20 Pour en savoir plus sur ce point, voir Kévin Donnot, «Code = Design», Graphisme en France 2012, Paris, CNAP, 2012, p.5-12. Cela n’empêche pas certains designers de jouer avec les codes de leurs environnements de travail, telle Danielle Aubert, qui compose des tableaux dans le tableur Microsoft Excel 21 Danielle Aubert, 58 Days Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel as Rendered for Web and Animated Daily Excel Drawings, 2005 – 2006, (En ligne), (link: https://danielleaubert.com/print/exceldrawings_book.. Danielle Aubert, Sixteen Months Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel, extrait, 3 avril 2005. © D. Aubert Selon Annick Lantenois, depuis 1990, le développement des programmes a été progressivement confié aux ingénieurs, le designer se retrouvant dès lors relégué au statut de simple usager. Comme le dit Florian Cramer: «Ce modèle impose un retour à un mode de travail artisanal qui exclut les artistes et les designers des évolutions des médias de masse électroniques 22 Annick Lantenois cite Florian Cramer dans: «Ouvrir des chemins», Graphisme en France 2012, Paris, CNAP, 2012, p.  15. […].» Une telle expression réactualise des débats très anciens sur la constitution du design comme champ autonome de l’artisanat. L’histoire d’un mouvement précurseur comme le Deutscher Werkbund 23 Lucius Burckhardt, Le Werkbund: Allemagne, Autriche, Suisse (1977), Paris, Centre d’études et de prévisions, 1981. est ainsi jalonnée de prises de position contradictoires sur le rapport à l’industrie – travail manuel et production de masse. Dans la synthèse qu’en donne Walter Gropius au Bauhaus, il y aurait «design» quand les artistes cessent de s’opposer à l’industrie et travaillent avec elle, en tension – Art et Industrie 24 «Kunst und Technik – eine neue Einheit», Walter Gropius, 1923.. Si la place nous manque pour développer ce dernier point, et pour en revenir aux rapports entre design graphique et culture numérique, nous noterons tout de même qu’elle implique la possibilité d’une «esthétique avec la mécanisation 25 Pierre-Damien Huyghe, Art et Industrie. Philosophie du Bauhaus, Belval, Circé, 1999, p.41.». Le retour au mode de vie médiéval de la communauté artistique avait déjà été expérimenté à l’orée du Bauhaus. Est-ce que le design graphique, dans les conditions techniques actuelles, gagnerait à revenir à un modèle où les notions de production en série et de standardisation ne posaient pas problème  ? Ne risquerait-on pas alors, en réaction à des craintes similaires à celles de Bill Joy, de basculer dans une attitude antitechnique ? Superscript 2, affiche pour l’exposition Lettres Type, My Monkey, Nancy, novembre 2011. 80 × 120   cm. © Superscript 2 Superscript 2, Opération Graffiti, affiche réalisée pour le Festival international de l’affiche et du graphisme de Chaumont, 2013. Interprétation graphique d’une opération militaire. 80 × 120   cm. © Superscript 2 À l’opposé de ce retour à une tradition révolue, les travaux du studio Superscript 2 jouent ainsi avec les codes graphiques de la production en série, hésitant ironiquement entre travail manuel et automatisation complète du processus créatif (le «super script»). Ce qui est en jeu ici, c’est la fondamentale marge de liberté qui fait de toute vie authentiquement humaine une singularité non reproductible. L’enjeu du design serait alors de permettre le développement des techniques, sans qu’elles nous portent atteinte. Dire cela ne revient donc pas à accepter toute forme de production en série, mais bien au contraire à la choisir et à la transformer. À la lumière de ces quelques intuitions, nous pouvons relire ce que disait Michel Wlassikoff des «logiciels [qui] se sont ainsi inspirés des habitudes professionnelles et ont pris en compte les propositions des graphistes, ce qui a assuré leur adoption rapide et leur constante adaptation». Ce mélange d’habitudes et de renouvellements définit bien la réalité du designer, pris dans une zone de confort qu’il cherche continuellement à dépasser. Ordonner le monde / donner forme à la technique Dans «  Ce que nous pourrions penser», article visionnaire publié dans le contexte de la bombe atomique de 1945, Vannevar Bush 26 Vannevar Bush, «As We May Think», The Atlantic Monthly, volume 176, n o  1, juillet 1945, p.  101-108. Trad. de l’auteur., chef de la recherche scientifique étasunienne, développe l’idée d’un réseau d’informations à échelle mondiale. Plus précisément, il invente sur le papier la notion d’hypertexte, qui ne sera réalisée techniquement qu’une trentaine d’années plus tard. Son concept de «memex» vise à résoudre le problème de la dispersion des articles scientifiques, dont les meilleurs tombent dans l’oubli. Sa visée plus large est d’éviter qu’un nouveau conflit mondial ne se produise. Cet article, écrit comme celui de Bill Joy depuis une pratique des systèmes d’informations, interroge la façon d’organiser le savoir humain à l’époque des calculateurs. Pour Vannevar Bush, il y a un enjeu décisif à choisir ce qui doit être rendu public (partageable) dans une masse d’informations. L’hypertexte ouvre la possibilité de structurer un flux afin d’isoler ce qui est pertinent de ce qui ne l’est pas. Si l’humanité n’est plus en mesure de transformer l’information en connaissance, alors cette indistinction deviendra indigestion, «infobésité», absence de communication, conflit, bombe. L’éthique de l’ingénieur développée par Vannevar Bush est aussi celle du designer: la technique doit servir l’homme pour lutter contre ses insuffisances. Rationalisé et rendu disponible, le savoir humain doit pénétrer toutes les couches de la société pour l’éclairer de ses vertus. Cette pensée se prolonge aujourd’hui, avec d’importantes nuances, dans des systèmes dont l’ambition ne serait plus seulement d’organiser le monde, mais de le recouvrir de leurs ordonnancements. On pourra penser ici à l’ambition de Google «d’organiser toute l’information du monde 27 Larry Page, à propos de Google: «Notre ambition est d’organiser toute l’information du monde, pas juste une partie», Paris, Le Monde, 21 mai 2010.». Par là, on remarque que le monde n’est pour Google qu’une matière dont la finalité serait de produire des éléments signifiants, c’est-à-dire des connaissances pouvant faire l’objet d’un rendement. Dans cette configuration, nul espace n’est supposé échapper à la trame informationnelle 28 Paul N. Edwards, Un monde clos. L’ordinateur, la bombe et le discours politique de la Guerre froide (1996), Paris, B2, coll. Territoires, 2013. qui se tisse autour de nos existences, réduites progressivement à des entités calculables. Avec le recul dont nous disposons désormais, nous pouvons dire que «l’informatique» dont parlait Michel Wlassikoff s’est constituée en culture numérique. On retrouve l’origine française du mot «ordinateur», dans une lettre de 1955 adressée au président d’IBM: «Cher Monsieur, écrivit Jacques Perret, que diriez-vous d’ordinateur  ? C’est un mot correctement formé, qui se trouve même dans le Littré comme adjectif désignant Dieu qui met de l’ordre dans le monde 29 Éric Hazan, «16 avril 1955: que diriez-vous d’ordinateur  ?», Paris, Le Monde, 15 avril 2005..» Cette traduction maximaliste du terme «computer» substitue ainsi à la puissance de calcul l’idéal religieux d’un ordonnancement du monde. Il y a aussi dans l’ordonnancement, au sens testamentaire, l’idée d’instaurer et de prendre des dispositions, c’est-à-dire des décisions. N’est-ce pas aller trop loin, au risque du contresens, que d’attribuer de telles propriétés aux machines à calculer  ? Au-delà de ces promesses, un champ de recherche pour les designers graphiques consisterait à faire apparaître les systèmes techniques qui disparaissent habituellement derrière des interfaces «transparentes». Il ne s’agit donc plus simplement d’organiser le monde, mais avant tout de donner à le comprendre 30 «(Notre époque) se raidit pour atteindre l’absolu et l’empire, elle veut transfigurer le monde avant de l’avoir épuisé, l’ordonner avant de l’avoir compris.» Albert Camus, «L’Exil d’Hélène», dans: L’Été, Essais, Paris, La Pléiade, 1963, p.  856.. Dans les projets de design qui nous intéressent, la technique n’est pas abordée dans sa dimension fabuleuse, mais révélée dans sa puissance de nouveauté. Il en est ainsi de l’affiche Specimen de Fanette Mellier, réalisée dans le cadre d’une exposition au pôle graphique de Chaumont en 2009. Ce projet ne cherche pas à «faire image», mais affirme son statut d’objet imprimé, appréciable à une échelle déterminée. Le recto est rempli des trames et gammes colorées servant au calibrage des machines d’impression. Ce motif obsessionnel sature la page d’éléments géométriques non symboliques, faisant de ce qui n’est habituellement pas vu l’endroit d’une expérience sensible. Le verso de l’affiche contient des éléments informatifs conventionnels. Une fois pliée, l’affiche joue du contraste entre ces deux modes d’approche du design graphique: manifester une technique ou délivrer un message. Fanette Mellier, Specimen, affiche pour un programme d’expositions sur le graphisme éditorial, pôle graphisme de Chaumont, 2009. Impression offset recto-verso. 120 × 176   cm. Le titre apparaît avec le pli. © F. Mellier Datavisualisation / transformation de données Les dizaines de millions de fiches individuelles accumulées par John Edgard Hoover au sein du FBI n’auront pas suffi à nous réveiller. Le scandale déclenché par les révélations d’Edward Snowden sur les pratiques de la NSA a de nouveau mis en lumière les liens profonds existant entre les gouvernements occidentaux et les grands groupes de télécommunication. Même si nous pouvions nous en douter, ces preuves à charge jettent le trouble sur un système n’ayant plus grand-chose à voir avec des préoccupations citoyennes. Au début des années 2000, le Web 2.0  31 Tim O’Reilly, «What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software», conférence du 30 septembre 2005. aura été, sous couvert de partage et d’ouverture des possibilités techniques, l’endroit d’un recentrement problématique. La «facebookisation» du Web est celle de sa progressive transformation en télévision. Par exemple, la récente fonction autoplay des vidéos des flux Facebook 32 Josh Constine, «Facebook Puts Its Web Feed In Motion With Auto-Playing Videos», Techcrunch.com, 11 décembre 2013, (En ligne), techcrunch.com/2013/12/11/facebook-autoplay-video vise à réduire le degré d’interaction avec le contenu, pour proposer un modèle de consommation passive. Comme l’écrivait en 1987 le critique de cinéma Serge Daney: «L’affaire Médiamétrie […] et ce qu’on sait sur les techniques à venir du contrôle du téléspectateur vont toutes dans le même sens: l’écran du téléviseur n’est plus une frontière qui – comme tout écran – sépare et réunit des êtres anonymes mais un miroir dans lequel, idéalement, l’émetteur et le récepteur se comptent et se voient 33 Serge Daney, Le Salaire du zappeur, Paris, P.O.L, 1987, p.  11..» Le modèle télévisuel apprend aux gens à vendre leurs expériences – finalité bien éloignée des utopies des pionniers d’Internet 34 Fred Turner, Aux sources de l’utopie numérique. De la contre-culture à la cyberculture, Stewart Brand, un homme d’influence (2006), Caen, C&F, 2012.. Dans cette calculabilité des existences, la multiplication des informations interroge le designer sur son rôle d’organisateur. Le mythe des données «brutes» est battu en brèche par l’étude du «travail des données 35 Hubert Guillaud, «Travail et travailleurs de la donnée», Internet Actu, 13 décembre 2013, (En ligne), internetactu.net/2013/12/13/travail-et-travailleurs-de-la-donnee », qui montre que celles-ci sont toujours biaisées et soumises à interprétation. Dès lors, on comprendra que le rôle du designer graphique est central dans la compréhension des données. Son travail tient davantage de la «transformation 36 Marie Neurath, Robin Kinross, Le Transformateur, Paris, B42, 2013.» que d’une illusoire objectivation. Non seulement les données sont visibles avant le travail du designer graphique, mais celui-ci produit un travail d’interprétation voire de production du sens qu’il serait difficile de nier. Par exemple, en mettant en tension l’impersonnalité des diagrammes à des éléments illustratifs et narratifs, le design du rapport d’activité 2012 du CNAP réalisé par The Shelf Company (Morgane Rébulard et Colin Caradec) se joue ainsi des conventions graphiques. The Shelf Company: Morgane Rébulard et Colin Caradec, Rapport d’activité du CNAP, 2012, p.  63. © The Shelf Company, 2013 Afin de «faire société» dans ce déluge de données «obtenues 37 Bruno Latour, «Que la bataille se livre au moins à armes égales», postface à Controverses climatiques, Sciences et Politiques, Paris, Les Presses de Sciences Po, 2012, p.  6.», le médialab de Sciences Po (initié par Bruno Latour) mène depuis quelques années des recherches autour de leurs modalités de présentation à l’écran. Comme il est possible de faire dire n’importe quoi à des chiffres, il ne suffit pas de démontrer l’ensemble du traitement statistique. Il faut également expliquer comment on est parvenu à l’image finale, en laissant à l’utilisateur la possibilité de remonter dans le processus d’abstraction. Ces interfaces recourent ainsi à ce que l’on pourrait appeler une «chaîne de transformation 38 «(…) la production de savoir est un cheminement, une trajectoire, une chaîne de transformations (…).» Bruno Latour, «La connaissance est-elle un mode d’existence  ?», dans: Vie et Expérimentation. Peirce, James, Dewey, Paris, Vrin, 2007, p.  13.», pour désigner la présentation cohérente de l’ensemble du cheminement intellectuel. Comme le dit Bruno Latour: «Propriété essentielle, cette chaîne doit rester réversible. La traçabilité des étapes doit permettre […] de la parcourir dans les deux sens. Qu’on l’interrompe en n’importe quel point et voilà qu’elle cesse de transporter le vrai, de le produire, de le construire, de le conduire 39 Bruno Latour, «Sol amazonien et circulation de la référence» (1993), dans: L’Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l’activité scientifique, Paris, La Découverte, 2007, p.  74..» En ouvrant des marges entre la collecte et l’abstraction, de telles démarches cherchent à comprendre plus qu’à ordonner 40 Karl Marx, Thèses sur Feuerbach, XI, 1888: «Les philosophes n’ont fait qu’interpréter le monde de différentes manières, ce qui importe, c’est de le transformer.» ; elles laissent de la place à l’autre. Figure de Bruno Latour: «Pour chacune des étapes que traverse la référence, la transformation peut être représentée comme un compromis entre ce qui est gagné [amplification] et ce qui est perdu [réduction] à chaque étape de la production d’information.» Extrait de «Sol amazonien et circulation de la référence» [1993], dans: L’Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l’activité scientifique, Paris, La Découverte, 2007. Penser en numérique Le développement des logiciels libres 41 Le logiciel «libre» vise à respecter la liberté essentielle de l’utilisateur (liberté d’utiliser, de modifier et de redistribuer des copies d’un programme). L’open source voit dans la mise à disposition du code source la meilleure façon de favoriser l’innovation logicielle. a permis à des machines hétéroclites de dialoguer ensemble. Nous réalisons chaque jour que cette idée est fondamentale, afin que le Web (et le numérique en général) ne se referme pas définitivement. Pour cette raison, il est important que les logiciels libres développent de nouvelles «méthodes d’approche 42 László Moholy-Nagy, «Nouvelle méthode d’approche – Le design pour la vie» (1947), dans: Peinture, photographie, film et autres écrits sur la photographie, Paris, Folio, 2007.», au lieu de se contenter d’imiter des logiques propriétaires. Nous pouvons nous référer ici à la ligne de recherche Design by Numbers, initiée par John Maeda dans les années 1990  43 John Maeda, Design by Numbers, Cambridge, MIT Press, 2001.. Créé par Ben Fry et Casey Reas en 2001, le logiciel Processing 44 processing.org est directement issu de ces explorations. En permettant de tracer et d’animer des formes au moyen d’une syntaxe 45 Dans le contexte du code, la syntaxe permet d’articuler des instructions pour les rendre compréhensibles par la machine. simplifiée, ce type de programme permet de dépasser les interfaces à base d’icônes et de menus déroulants. Plus encore, le succès de Processing nous dit, s’il en était besoin, que l’évolution des supports modifie profondément les champs d’action du design graphique. Les médias animés, sonores, tactiles, etc. font partie de notre quotidien depuis déjà de nombreuses années, et cette réalité doit être prise en compte par les designers. Murmur, du studio Chevalvert 46 m-u-r-m-u-r.me. Projet réalisé en collaboration avec 2R oqs, Polygraphik et Splank. Technologies employées  : OpenFrameworks, Javascript, bandes LED. Processing avait été utilisé pour les premiers prototypes de Murmur., incarne cette transversalité des supports, où le projet s’enrichit des expériences passées. Ici, une prothèse architecturale permet la communication entre une personne et un mur sur lequel elle est connectée. Ce type de démarche excède toujours un peu l’idée initiale, les codes sources pouvant être réinvestis dans d’autres contextes et/ou redistribués librement. Murmur, un projet de Chevalvert, 2R oqs, Polygraphik et Splank, vue de la projection dans le cadre de «nuit numérique #10X-L ight», Centre culturel Saint-Exupéry, Reims, 25 mai 2012. ©D.R. Les logiciels sont généralement plus intéressants quand ils sont employés pour des usages qui n’étaient pas prévus initialement. Utilisé dans le projet Murmur, Processing permet aux designers d’inventer de nouveaux environnements de travail. À la recherche d’une esthétique pertinente pour leur «journal de recherche», les designers de NORMALS ont développé dans Processing une interface de création de bande dessinée vectorielle. La forme est directement issue du code, et non d’une logique analogique. Une fonction de leur programme Polyrotor connecte ainsi les nouveaux points placés sur l’écran à ceux qui sont les plus proches 47 «Delineating the Future – an interview with NORMALS», Creative Applications Network, 6 décembre 2013, (En ligne), creativeapplications.net/theory/delineating-the-future-an-interview-with-n-o-r-m-a-l-s. Cette façon de faire du graphisme en numérique invente des formes qui ne sont pas totalement anticipables par l’imagination. Les formes polygonales dessinent un futur où le réalisme de l’image est mis en doute au profit d’hypothèses et de fictions transversales. Sans même connaître les processus de création, le lecteur comprend qu’il a affaire à un dialogue stéréoscopique entre l’homme et la machine. NORMALS: Cédric Flazinksi & Aurélien Michon, programme Polyrotor, capture d’écran, janvier 2014. Cédric Flazinksi, Aurélien Michon, NORMALS, ouvrage autoédité, Paris, mars 2014. Réalisé à l’origine sous Processing, l’interface de création typographique Prototypo 48 Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, prototypo.io, travail en cours de réalisation. Prototypo est désormais développé en HTML5 Angular JS et SVG. Dans le même registre, voir aussi les expérimentations du studio LettError. de Yannick Mathey s’émancipe d’une construction lettre par lettre de la fonte. L’utilisation d’algorithmes permet de manipuler en temps réel des formes dynamiques, les changements formels étant répercutés sur l’ensemble de l’alphabet. Le programme permet également d’indiquer des «limites» aux bonnes règles typographiques, sans que celles-ci ne freinent la création. Depuis des dizaines d’années, les apports du numérique au champ de la typographie ont été fructueux. Il reste beaucoup à apprendre d’initiatives comme l’Unified Font Object ou Metafont 49 David Vallance a présenté, aux Rencontres internationales de Lure 2013, le travail de découverte et d’appropriation du programme Metafont, qu’il a mené dans le cadre de son diplôme national d’Art et technique à l’Ésad Grenoble-Valence.. Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, programme Prototypo, captures d’écran, janvier 2014. © Y. Mathé, L.-R. Babé Désirer l’incertitude À l’issue de ces quelques exemples et relectures croisées, nous pouvons appréhender d’une nouvelle manière les craintes de Bill Joy. Il nous semble périlleux d’envisager a priori les inventions techniques sous l’angle de la «menace», car au nom de quoi critiquerions-nous une nouvelle technique, si ce n’est suivant son rapport à la tradition  ? En n’acceptant pas que le monde puisse changer, un tel parti pris se retranche dans ses convictions. Le développement des systèmes de prévision en tous genres (sondages, assurances, contrats, etc.) semble faire de nos existences des entités dociles et réglables, de moins en moins aptes à prendre des décisions. Pour échapper à cette programmatique, il faut que le designer participe à l’élaboration d’une société qui ne fonde pas sa marche sur le calcul. Le fait que les designers graphiques investissent de plus en plus la conception des programmes numériques nous ouvre de nouvelles façons de faire, basées sur la compréhension sensible des spécificités techniques. Le designer peut ainsi choisir de conduire la technique dans des directions qui ne portent pas atteinte à la liberté humaine. Son travail hésite entre certitudes et incertitudes: d’un côté les habitudes professionnelles et culturelles, de l’autre la confrontation à l’inconnu 50 Pierre-Damien Huyghe, Modernes sans modernité. Éloge des mondes sans style, Paris, Lignes, 2009, p.  123. La modernité s’inscrit dans un «mouvement qui ne fait pas de l’émission d’un sens le but unique des conduites techniques […]».. «Apprendre et désapprendre», disait Catherine de Smet 51 Catherine de Smet, «Apprendre et désapprendre», Graphisme en France 2008, Paris, Cnap, 2008.. Afin que la prochaine décennie ne soit pas déjà écrite, à nous de désirer l’incertitude.

Notions

Personnes citées

Objets mentionnés

Médias

Le design de la recherche: conventions et déplacements du doctorat en design

Date

mai 2015

Type

Publication

Contexte

Emeline Brulé, Anthony Masure, «Le design de la recherche : normes et déplacements du doctorat en design», Paris, PUF, Sciences du Design, no1, mai 2015, p.58-67

Résumé

Prenant acte d’une spécificité du design quant au travail des supports d’expression, cet article se donne comme champ d’étude les formes et formats de thèses dans le contexte de la recherche en design. Nous considérerons ici la thèse comme un «type» de document ayant intégré au fil du temps un certain nombre de conventions qui ne sont que trop rarement interrogées. Nous reviendrons tout d’abord sur son évolution historique et discuterons des conventions et normes des thèses en design à l’heure actuelle. Nous étudierons ensuite la manière dont ces dernières structurent le travail de recherche pour nous demander si la recherche en design se doit d’en créer d’autres, ou si elle doit œuvrer à les déconstruire. Enfin, nous nous demanderons si le design peut être vu comme un «laboratoire» permettant de déplacer les façons de faire de la recherche, au sens large.

Web oblique. À propos de Slanted.cc

Date

novembre 2016

Type

Publication

Contexte

Kévin Donnot, Anthony Masure, « Web oblique. À propos de Slanted.cc », Back Cover, no 7, p. 8

Résumé

Capture d’écran du site Web www.slanted.cc, novembre 2016 Ressemblances Le design graphique des sites web, peut-être plus que d’autres media, est marqué par les tendances (trends) et récurrences visuelles. C’est ainsi que nous voyons chaque année 1 Voir pour exemple le panorama «  Web Design Trends 2004-2015  », Template Monster, http://www.templatemonster.com/infographics/webdesign-trendsyears-2004-2014.php fleurir des répertoires de styles, prêts à «  décorer  » n’importe quel site web en quelques clics via des templates (gabarits) téléchargeables. Dans cette toile de ressemblances, rares sont les projets (qui plus est francophones) qui proposent des identités visuelles à la fois singulières graphiquement, et adaptées aux logiques propres aux écrans. L’exemple de www.slanted.cc conçu par Raphaël Bastide pour présenter les photographies, documentaires et installations d’Enrico Floriddia, permet d’entrevoir ce que pourrait être un projet web inventif, pensé en cohérence avec son contenu, tant sur les plans conceptuel, graphique que technique. Oblique Slanted.cc s’ouvre sur un long texte oblique occupant toute la fenêtre de l’écran et décrivant les productions de l’artiste. Le caractère typographique imposant – Young Serif par Bastien Sozoo 2 «  Young Serif  », https://github.com/noirblancrouge/YoungSerif – donne au site web un aspect littéraire, impression renforcée par le fond gris clair, qui apaise les contrastes et invite à la lecture. Les conventions habituelles de l’ergonomie web sont ici bousculées  : pas d’en-tête (header), de colonne latérale (sidebar), de grille façon mosaïque de projets, ni même de menu ou de pied de page (footer). Cette idée d’un texte linéaire qui ne serait pas droit – slanted, au sens géométrique – trouve sa source dans la typologie des travaux réalisés par Enrico Floriddia, notamment ses photographies d’architectures. La deuxième signification de l’adjectif slanted – pencher vers un coté, se positionner – est très importante également, puisqu’elle induit une dimension politique. C’est donc logiquement que ce terme a été appliqué à la conception du site web. Que ce soit sur les supports imprimés et numériques, nous sommes toujours assez liés à l’orthogonalité pour des raisons techniques, pratiques et d’habitude. Et si la navigation était oblique  ? Déstructurations Un autre caractère – Whois Mono de Raphaël Bastide 3 «  Whois Mono  », https://github.com/raphaelbastide/Whois-mono – indique les zones d’interactions possibles. Le clic sur un des liens n’ouvre pas une nouvelle page comme il est d’usage, mais fait apparaître, au sein du texte continu, le détail des projets avec miniatures d’images ou vidéos. Le contenu narratif est décalé, perturbé, dérouté par ces encarts positionnés sur une ligne de base horizontale, respectant ainsi la nature des travaux. Un deuxième clic sur les vignettes agrandit l’image ou le descriptif du projet, déstructurant encore plus la mise en page. La navigation n’est plus fractionnée, sautant de page en page suivant une structure en réseau propre à l’hypertexte, mais se parcourt de manière continue, en profondeur  : le texte s’ouvre littéralement pour dévoiler le détail des travaux. Il ne s’agit pas pour autant d’un site mono-page à proprement parler, puisque chaque section dispose de sa propre adresse web (URL), pointant ainsi vers la page d’accueil avec les éléments «  déroulés  ». Licences Slanted.cc est publié sous licence Creative Commons BY-NC-ND 4 «  Licence CC BY-NC-ND 4.0 », http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0, tout comme le CMS sans «  base de donnée  » utilisé : Stacey. Ce mode de diffusion permet le libre partage des éléments visuels et techniques, sans utilisation commerciale ni modification et sous réserve de crédit des auteurs. Les deux caractères typographiques utilisés sont distribués sous licence libre SIL Open Font License 5 « SIL Open Font License (OFL) », http://scripts.sil.org/cms/scripts/page.php?site_id=nrsi&id=OFL, qui garantit une liberté d’utilisation, de modification et de distribution. L’affirmation des modalités légales de diffusion de l’ensemble des composantes de ce site démontre la considération des auteurs pour les enjeux de création et de partage contemporains. Cohérence La cohérence entre le fond et la forme du projet, depuis les choix d’interface jusqu’à la structuration du code et la lisibilité des licences, est éloquente quant à une compréhension du design qui ne se limite pas à ce qui est immédiatement visible. Le visiteur est face à un objet qui propose des partis pris forts, l’amenant à dépasser le caractère utilitaire d’une interface familière destinée à présenter un contenu, pour considérer l’ensemble comme un projet singulier.

Manifesto for an Acentric Design

Date

décembre 2019

Type

Publication

Contexte

Version enrichie d’un chapitre de l’essai Design et humanités numériques (2017), traduction du français par Jesse Cohn], Berlin, Interface Critique, dir. Florian Hadler, Daniel Irrgang, Alice Soiné, no 2, « Navigating the Human »

Résumé

Télécharger l’article en PDF Voir l’article [En ligne English version here. «  Là où vous voyez des choses idéales, moi je vois… des choses humaines, hélas  ! trop humaines  ! » […] Un «  esprit libre  » ne signifie pas autre chose qu’un esprit affranchi, un esprit qui a repris possession de lui-même. — Friedrich Nietzsche 1 Friedrich Nietzsche, «  Pourquoi j’écris de si bons livres. Humain, trop humain et deux suites  », dans  : Ecce Homo [1888], trad. de l’allemand par Henri Albert, Paris, Mercure de France, 1908, p.  636-637. Dans ce fragment aux allures autobiographiques, Nietzsche revient sur son livre Humain, trop humain [1876-1878]. Dans les expressions circulant à propos du «  design d’interface  », celles de «  design centré utilisateur  », «  d’expérience utilisateur  », et par extension de «  design d’expérience  » pourraient, à première vue, aller de soi. Le design aurait ainsi pour but de créer des choses «  utiles  », partant des besoins des utilisateurs, «  centrés  » sur eux et sur l’amélioration de leur «  expérience  ». Pourtant, si l’on regarde ces notions de plus près, on peut se demander ce que ces méthodes engagent comme conceptions du design, et plus largement comme compréhension des relations humaines et des relations humains-machines. En effet, il ne va pas sans poser problème de présupposer que «  nous  » serions avant tout des utilisateurs, c’est-à-dire des êtres voués à n’entretenir que des rapports d’utilité. Que penser alors de termes tels que «  user-centered design (UCD) 2  Shawn Lawton Henry, Justin Thorp, «  Notes on User Centered Design Process (UCD) », W3C.org, mars 2004, [En ligne], http://www.w3.org/WAI/redesign/UCD accès  : 1er Juillet, 22:00», « human-centered design (HCD) 3  Ideo, «  Human-Centered Design Toolkit  », 2009, [En ligne], http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit», « activity-centered design (ACD) 4 Geraldine Gay, Helene Hembrooke, Cambridge, Activity-Centered Design. An Ecological Approach to Designing Smart Tools and Usable Systems, MIT Press, 2004. » ou encore «  people-centered design (PCD) 5 Hugh Graham, « People Centered-Design », [En ligne], http://hughgrahamcreative.com/people-centered-design » ? Pourquoi le design devrait-il se «  centrer  » sur quelque chose  ? Plus largement, n’y a-t-il pas dans l’existence humaine quantité d’aspects auxquels les «  expériences  » générées par le design ne sauraient se substituer  ? Afin de critiquer l’ingénierisation du design et la réduction du travail des designers à des méthodologies normatives voire quantitatives, nous proposons comme méthode de recherche d’associer une étude historiques des notions à interroger à des analyses techniques et aux discours afférents qui les entourent. Plus précisément, nous pourrions synthétiser la méthode de recherche de ce texte de la façon suivante 6 Nous reprenons ici la formulation établie par le chercheur Alexandre Saint-Jevin dans son compte-rendu de lecture de l’essai Design et humanités numériques : «  Sur la trace de l’humain dans les ‹  objets  › de design  », Non-Fiction, mars 2018, [En ligne], https://www.nonfiction.fr/article-9264-sur-la-trace-de-lhumain-dans-les-objets-de-design.htm: 1 . Analyser la notion déterminant le processus de création des choses de design pour en dégager les concepts philosophiques sous-jacents. 2. Retracer la généalogie de ce concept pour confronter la réalité technique des productions de design aux discours de l’entité (des concepteurs, des entrepreneurs, des communicants, des marketeurs, etc.) à propos des productions concernées. 3. Synthétiser l’histoire et les discours des entités sur les choses du design en général pour en dégager les enjeux philosophiques. 4. Confronter les enjeux philosophiques révélés par l’analyse des discours de l’entité à ceux de la notion de départ pour révéler en quoi ils viennent conditionner et déterminer la réalité technique. À rebours de la volonté de modéliser l’activité du design sous forme de chaînes logiques (diagrammes, schémas, timelines, etc.), cette formalisation ne vise donc pas à dire aux designers ce qu’il convient de faire mais ambitionne de leur fournir, dans leur démarche même, des entrées critiques leur permettant d’analyser ce qui a déjà été fait ou ce qu’ils sont en train d’élaborer. Afin d’activer d’autres façons de faire des interfaces que les scénarisations comportementales du design d’expériences, nous proposons de débuter notre analyse par un retour sur l’histoire des premières interfaces graphiques. Comment les valeurs recouvertes par ces couches techniques infusent-elles voire limitent-elles nos relations à la technique  ? Le «  modèle conceptuel de l’utilisateur  » du Xerox Star L’expression «  d’interface utilisateur  » (user interface) est contemporaine du développement des ordinateurs personnels à la fin de années 60. En 1968, Douglas Engelbart présentait l’aboutissement des recherches menées au sein du Xerox PARC lors d’un évènement rétrospectivement surnommé «  la mère de toute les démos  » (Mother of all demos), où l’on vit pour la première fois la visioconférence, la téléconférence, le courrier électronique, le système de navigation hypertexte et le modèle d’interface de la «  métaphore du bureau  » basé sur des «  fenêtres  » (windows), «  dossiers  » (folders), «  corbeilles  » (trash), etc. Partiellement réalisée dans l’ordinateur Xerox Alto de 1973  7 Seulement 1500 unités furent produites  : 1000 pour les employés de Xerox et le reste pour des universités et institutions publiques., cette première forme d’interface graphique (« GUI » pour graphic user interface) fut reprise dans le Xerox Star de 1981. Ce dernier était de plus accompagné d’un accès au réseau, de la possibilité d’envoyer des mails, d’une souris, et d’un système d’impression WYSIWIG (What You See Is What You Get) assez précis pour faire coïncider ce qui est vu à l’écran avec une impression papier. Afin de préciser l’origine du modèle conceptuel ayant servi de base à un design se revendiquant explicitement des besoins des «  utilisateurs  », il importe de revenir sur les principes fondateurs du Xerox Star. Dans un article datant de 1982, cinq anciens employés de Xerox Corporation expliquent leur compréhension des relations humains-machines, et plus précisément leurs méthodologie de design d’interface  : «  Nous avons appris du Star l’importance de formuler les concepts fondamentaux (le modèle conceptuel de l’utilisateur [the user’s conceptual model] avant que le programme ne soit écrit, plutôt que de faire suivre l’interface utilisateur user interface après. […]Elle a été conçue avant designed before les fonctionnalités du système ne soient entièrement décidées. Elle a même été conçue avant que le matériel informatique n’ai été construit. Nous avons travaillé pendant deux ans avant d’avoir écrit une seule ligne de code du programme du produit réel 8 David Canfield Smith, Charles Irby, Ralph Kimball, Bill Verplank, Eric Harslem, «  Designing the Star user interface », Byte, no   4, 1982, p.  242-282, [En ligne], http://www.GUI debookgallery.org/articles/designingthestaruserinterface. » Une telle importance attribuée au design « avant » que les spécification matérielles ne soient formulées ne manquera pas d’interroger le lecteur contemporain, habitué à ce que le design soit réduit à une action en bout de course, dépendante d’une multitude de paramètres extérieurs. Dans le cas du Star, il était question d’introduire sur le marché des «  concepts radicalement nouveaux 9 Ibid. » bien plus que de chercher à appliquer une «  commande  » venue d’en haut. En dédiant une mémoire à l’affichage écran, les concepteurs du Star furent en mesure de créer une interface visuelle fonctionnant de concert avec la souris (également utilisée sur le Xerox Alto), définie dans le texte de 1982 comme «  un moyen de pointer rapidement un item à l’écran 10 Ibid. » plus efficace que les curseurs activables par le clavier. Il est particulièrement intéressant d’étudier comment les équipes de Xerox mirent au point une méthodologie de projet pouvant être reliée avec ce qui se nomme aujourd’hui «  design centré utilisateur  ». Le développement d’une interface pose en effet de nombreux problèmes  : la compréhension de la variété des langages dans lesquels les utilisateurs expriment leurs commandes à l’ordinateur, le design des représentations à l’écran montrant l’état du système à l’utilisateur, et d’autres problèmes abstraits pouvant affecter la compréhension du comportement du système. Selon les équipes du Star, ces problèmes sont hautement subjectifs, et ne peuvent être résolus qu’au cas par cas. La méthode employée aura donc consisté à se focaliser sur ce qui devrait précéder tout design d’une interface réussie, à savoir «  l’analyse des tâches  » (task analysis) : «  La description de la tâche actuelle avec sa répartition des objets et des méthodes d’information actuellement employées offre un point de départ pour la définition d’un ensemble équivalent d’objets et de méthodes devant être fournies par le système informatique l’ordinateur, ses programmes et ses périphériques]. L’idée derrière cette phase de conception [this phase of design] est de construire un nouvel environnement des tâches utilisateur [a new task environment for the user], dans lequel il puisse travailler pour atteindre les mêmes objectifs [same goals] qu’avant, désormais entourés d’un ensemble différent d’objets, et en employant de nouvelles méthodes 11 Ibid. » Pour Xerox, l’utilisateur est une entité essentiellement vouée à effectuer des tâches en vue d’accomplir des objectifs. On retrouve ici la définition commune d’un algorithme, à savoir un ensemble d’instructions destinées à accomplir une action déterminée. Autrement dit, n’est-ce pas du «  programme  » (un algorithme écrit en langage machine) en tant que modèle de pensée que découle la compréhension de ce qu’est un utilisateur  ? N’est-ce pas étonnant que d’aller de la machine vers les êtres humains afin de comprendre comment améliorer leurs relations  ? En ce sens, ce que l’on appellerait «  utilisateur  » dans le contexte informatique ne serait bien souvent qu’une réduction logique de la subjectivité humaine, capable dès lors de dialoguer avec des programmes «  extra humains 12 J’emprunte cette expression au livre Haunted by algorithms issu de la ligne de recherche Meta Mediums dirigée par Jeff Guess et Gwenola Wagon, à apparaître en 2016 aux Presses du réel. ». De même que certains voient dans le design une discipline susceptible de faire science 13 Voir  : «  Pour une recherche en design sans modèle  », supra., il s’agirait ici de «  modéliser des comportements  » disparates en vue d’améliorer l’efficacité des «  tâches  ». L’étymologie du terme «  tâche  » renvoie à taxer (taxare) pour désigner «  le travail déterminé que l’on a l’obligation de faire, avec une notion de ‹  rétribution  › [voire de] devoir moral 14 Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, Paris, Le Robert, 2010. ». Le verbe «  tâcher  » exprime quant à lui l’idée de «  faire des efforts pour  », avec parfois l’idée d’une pénibilité voire d’un ordre atténué avec l’impératif «  tâchez de  ». Si l’utilisateur est celui dont les objectifs à réaliser passent nécessairement par une série de tâches à accomplir, cela ferait-il de nous des «  tâcherons  », c’est-à-dire des «  personne effectuant des besognes de commande [nous soulignons], sans grande intelligence » ? 15 Ibid. Dans l’exemple du Xerox Star, les choses sont néanmoins plus complexes. Le fait de partir d’un «  modèle-utilisateur  » constitué d’un petit ensemble de principes de design (design principles) permet d’assurer une cohérence globale, puisque « l’expérience utilisateur acquise dans une des zones du programme peut s’appliquer dans une autre 16 «  Designing the «  Xerox Star user interface », op.  cit : «  The Star user interface adheres rigorously to a small set of design principles. These principles make the system seem familiar and friendly, simplify the human-machine interaction, […]and allow user experience in one area to apply in others. » Nous soulignons. », réduisant ainsi la charge cognitive relative à l’utilisation du système informatique. Un autre aspect discuté dans l’article – relatif à la notion de cohérence – concerne la notion de «  familiarité » (« Familiar User’s Conceptual Model ») : «  Un modèle conceptuel utilisateur [a user’s conceptual model] est l’ensemble des concepts qu’une personne acquiert progressivement pour expliquer le comportement [behavior] d’un système […]. La première tâche d’un concepteur de système est de décider quel modèle est préférable pour les utilisateurs […]. Cette étape extrêmement importante est souvent négligée ou mal faite. Les concepteurs du [Xerox] Star [The Star designers] ont consacré de nombreuses années […]à évoluer vers […]un modèle approprié pour un système d’information bureautique  : la métaphore d’un bureau physique 17 Ibid. » C’est en partant de l’univers actuel des utilisateurs, à savoir le modèle hiérarchique du bureau, que l’interface du Xerox Star a pu être élaborée. Il était important de donner naissance à une interface «  familière  » afin qu’il y ait le moins de frictions (seamless) dans «  l’expérience utilisateur  ». Ce dernier retrouve ainsi dans la machine son organisation habituelle de gestion et de découpage des tâches. Par exemple, les message papier empilés sur le bureau physique de l’utilisateur employé de bureau deviennent, dans son ordinateur, un pictogramme d’enveloppe indiquant quand un nouvel email est reçu. Il est intéressant de préciser que le modèle métaphorique défini avant le développement effectif du programme modifie de fait les fonctions dudit programme  : le design n’est pas abordé comme un simple habillage. Toujours dans l’exemple des emails, la commande d’envoi (send mail) a ainsi pu être évitée en utilisant le déplacement d’icônes. Un dernier aspect important de l’interface du Star concerne la personnalisation de l’interface, les icônes déplaçables permettant de configurer l’environnement de travail. Si l’on résume les grands principes du Xerox Star, ce qui est ici désigné sous le terme d’«  utilisateur  » est en fait une succession de «  tâches  » orientées vers des objectifs à partir desquelles les designers vont élaborer un «  modèle conceptuel  » servant de base au développement du système informatique et assurant sa cohérence métaphorique. En fournissant un environnement «  familier  » et «  amical  » à l’utilisateur, l’interface développée vise donc à accroître son efficacité en développant des «  synergies humains-machines  ». L’interface «  amicale  » (« friendly ») du Xerox Star montre toutefois ses limites sur certaines fonctions où la métaphore du bureau est inopérante  : «  Une des raisons d’être du [Xerox Star] est que Les objets physiques ne donnent pas assez de pouvoir aux gens [do not provide people with enough power] pour gérer la complexité croissante de «  l’ère de l’information  ». Par exemple, nous pouvons tirer avantage de la capacité des ordinateurs à chercher rapidement en mettant en place une fonction de recherche pour les dossiers de fichiers électroniques, aidant ainsi à résoudre le vieux problème des fichiers perdus 18 Ibid. » La fin de l’article de 1982 se conclut de façon intrigante sur le fait qu’il est difficile de choisir entre plusieurs modèles d’interfaces en s’appuyant sur des critères stabilisés (scientifiques) : «  Le design d’interface est encore un art et non une science 19 Ibid. : «  User-interface design is still an art, not a science. » ». Bien que le texte du Xerox Star plaide au final pour l’établissement de «  processus plus rigoureux  » concernant l’élaboration d’interfaces, une telle assertion ne manquera pas d’intriguer le lecteur contemporain. L’émergence des systèmes d’exploitation «  graphiques  » rationalisés Malgré l’échec commercial du Xerox Star, ces méthodes de design vont connaître un succès qui changera définitivement nos rapports aux machines électroniques. Précurseur des recherches menées au Xerox PARC, la thèse en Informatique (computer science) de Jef Raskin, Quick-Draw Graphic System, publiée en 1967 (soit 6 ans avant le Xerox Alto 20 Au début des années 70, le IBM Usability lab ne se préoccupait que d’ergonomie. The Psychology of Computer Programming fut publié par Gerald Marvin Weinberg en 1971, et les travaux de Stuart K. Card, Allen Newell et Thomas P. Moran ne furent connus du grand public qu’après la parution en 1983 de The Psychology of Human-Computer Interaction.), plaidait pour un environnement informatique où l’interface graphique tiendrait une place prépondérante. Une telle idée n’allait pas du tout de soi à la fin des années 1960  : «  Ma déclaration la plus hérétique […]fut de dire que mon travail était basé sur une «  conception [design] et une mise en œuvre philosophique qui plaçaient la généralisation et l’utilisabilité humaine [human usability] devant la vitesse d’exécution et l’efficacité ». Ceci à une époque où le principal objectif des cours d’informatique était de vous apprendre à faire des programmes plus rapides [to make programs run fast] et utilisant le moins de mémoire possible 21 «  Articles from Jef Raskin about the history of the Macintosh  », 1996, [En ligne], https://drbobtechblog.com/articles-from-jef-raskin-about-the-history-of-the-macintosh/. » Après des contacts avec Xerox concernant le développement de la souris, Jef Raskin fut embauché par Apple en 1978. C’est sous son impulsion et celle de Bill Atkinson 22 Le titre de la thèse de Jef Raskin (A Hardware-Independent Computer Drawing System Using List-Structured Modeling: The Quick-Draw Graphics System, Pennsylvania State University, 1967) fut repris par Bill Atkinson pour nommer l’environnement graphique (graphics package) du Macintosh. que Steve Jobs et Steve Wozniak prirent connaissance des recherches menées au Xerox PARC sur les interfaces graphiques. La suite de l’histoire est connue. Alors CEO de Apple Inc., Steve Jobs, âgé de 24 ans, visita en 1979 les locaux de Xerox. Dans un documentaire sorti en 1995, il revient sur le choc que constitua pour lui cet événement  : «  Ils [Xerox] me montrèrent […]trois choses. […]. Une des choses qu’ils me montrèrent fut la programmation orientée objet […]. L’autre chose qu’ils me montrèrent était un système informatique [d’une centaine d’ordinateurs] en réseau […]. Je ne le voyais même pas. J’étais totalement aveuglé par la première chose […], à savoir l’interface graphique utilisateur [the graphical user interface]. Je pensais que c’était la meilleure chose que j’ai jamais vue de toute ma vie. Aujourd’hui, je me souviens que c’était très imparfait. […] Mais, à l’époque], au bout de […]dix minutes, il était évident pour moi que tous les ordinateurs fonctionneraient comme cela un jour. C’était évident 23 Steve Jobs, entretien avec Robert X. Cringely, Triumph of the Nerds: The Rise of Accidental Empires, documentaire, 1996, [En ligne], http://www.pbs.org/nerds » Suite à cette présentation obtenue en échange d’actions de l’entreprise Apple Inc., Steve Jobs lança l’ordinateur personnel Apple Lisa en 1982, qui reprenait du Xerox Star les principes de la souris et de l’interface graphique. D’un prix trop élevé (10   000 $ pour l’époque soit 24   000 $ aujourd’hui), le Lisa fut remplacé par le Macintosh sorti en 1984, bien plus accessible financièrement. Si beaucoup pensent encore que Steve Jobs s’est contenté de «  voler  » les principes clés du Xerox Alto, l’histoire est cependant plus complexe. Les dirigeants de Xerox n’avaient pas pris conscience des conséquences décisives de ce qu’ils avaient découvert, abandonnant leur vision prospective aux équipes de ventes et du marketing qui étaient focalisées sur les photocopieurs, le cœur de la marque, et non sur le nouveau marché des ordinateurs 24 Pour un histoire détaillée de l’entreprise Xerox, voir  : Douglas K. Smith, R. C. Alexander, Fumbling the Future. How Xerox invented, then Ignored, the first personal computer, New York, William Morrow & Co, 1988.. Il a fallu que Bill Atkinson réécrive et améliore quantité de fonctions pour que le Lisa puis le Macintosh puissent bénéficier d’une interface graphique «  supérieure  » (ajout des menus déroulants, ouverture des fenêtres en double-clic, icône corbeille, etc.). Aucune ligne de code ne fut, au sens propre, «  copiée/collée 25 Christoph Dernbach, «  Did Steve Jobs steal everything from Xerox PARC? », Mac History, février 2012, [En ligne], http://www.mac-history.net/computer-history/2012-03-22/apple-and-xerox-parc ». Afin de développer l’offre logicielle des machines Apple, Steve Jobs invita Microsoft au début des années 1980 à éditer des programmes pour le Macintosh. Malgré la demande faite par Jobs à Bill Gates (alors CEO de Microsoft) de ne pas utiliser d’interface graphiques pilotable à la souris avant que le Macintosh (1984) ne fut en vente depuis un an, Microsoft surprit tout le monde en annonçant en 1983 le système d’exploitation Windows 1.0  26 windows 1.0 n’était pas encore un système d’exploitation complet, mais plutôt une «  couche graphique  » utilisable par des logiciels tiers., dont la sortie officielle n’aura lieu qu’en 1985. Quand Jobs, furieux, accusa Bill Gates de l’avoir trahi, ce dernier lui répondit qu’ils avaient tous les deux volé «  leur riche voisin Xerox 27 Andy Hertzfeld, «  How the Mac was born, and other tales  », entretien avec Scott Ard, CNET, janvier 2005, [En ligne], http://news.cnet.com/How-the-Mac-was-born%2C-and-other-tales/2100-1082_3-5529081.html ». En 1988, la justice américaine classa sans suite le procès intenté par Apple. Don Norman, les limites de «  l’expérience utilisateur  » Après la sortie de Microsoft windows, les méthodes de conception liées au design d’interface se structurent autour de disciplines scientifiques connexes à ce champ.  En plus des expressions d’«  utilisabilité humaine  » (human usability) et d’«  interface utilisateur  » (user interface), celle d’«  expérience utilisateur  » (souvent abrégée en « UX » pour User eXperience) rencontre alors un succès notable. Cette dernière semble apparaître pour la première fois en 1986  28 Pour une chronologie détaillée de l’histoire de ce terme, voir  : Peter Merholz , «  Whither ‹  User Experience  › », novembre 1998, [En ligne], http://www.peterme.com/index112498.html dans un livre codirigé par Donald Norman (chercheur en sciences cognitives) et intitulé User Centered Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Design des systèmes centrés utilisateur) 29 Donald A. Norman, Stephen W. Draper (dir.), User Centered Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, San Diego, University of California, Hillsdale, Lawrence Erlbaum Associates, 1986. Après un développement sur l’impossibilité de parvenir à un sens univoque par des images normées (pictogrammes), on trouve cette citation  : «  Un engagement direct se produit lorsqu’un utilisateur fait l’expérience d’une interaction directe [a user experiences direct interaction] avec des objets dans un milieu […]plutôt qu’une communication avec un intermédiaire. Ces interactions s’apparentent à interagir avec des objets du monde physique. […]L’]interface et l’ordinateur deviennent invisibles [the interface and the Computer become invisible]. Bien que nous croyons que ce sentiment d’engagement direct soit d’une importance capitale, nous ne savons […]que peu de choses sur les besoins réels nécessaires à sa production 30 Edwin L. Hutchins, James D. Hollan, Donald A. Norman, «  Direct Manipulation Interfaces  », ibid., p.  114. » L’«  expérience utilisateur  » pourrait ainsi être comprise comme un volonté d’élargir le modèle de conception du Xerox Star à d’autres champs que celui des interfaces écran et des ordinateurs qui pourraient disparaître, devenant «  invisibles  ». Fréquemment mentionné comme étant l’inventeur de cette expression, Don Norman la définissait ainsi en 1998  : « J’ai inventé l’expression [d’expérience utilisateur] parce que je pensais que celles d’interface humaine et d’utilisabilité 31 La notion d’«  utilisabilité », que Don Norman juge insuffisante, était abordée par ses zélateurs Jeff Rubin et Dana Chisnell sous ces termes  : «  Quand un produit ou un service est vraiment utilisable, l’utilisateur peut faire ce qu’il […]veut faire de la façon dont il […]espère pouvoir le faire, sans entrave, hésitation, ou questions. » Source  : Jeff Rubin, Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing. Second Edition. How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests [1994], Indianapolis, Wiley, 2008, p.  4. étaient trop restreintes [I thought Human Interface and usability were too narrow]: je voulais couvrir tous les aspects de l’expérience d’une personne [the person’s experience] avec un système, incluant le design industriel, le design graphique, l’interface, l’interaction physique et le mode d’emploi 32 Don Norman, cité dans  : Peter Merholz , «  Whither ‹  User Experience  › », op.  cit » Cet aspect plus large de l’«  expérience utilisateur  » fut ensuite précisé dans la version «  canonique  » formulée par Jakob Nielsen et Don Norman  : «  L’expérience utilisateur  » englobe tous les aspects de l’interaction de l’utilisateur final [«User experience  » encompasses all aspects of the end-user’s interaction] avec l’entreprise, ses services et ses produits. La première exigence pour une expérience utilisateur exemplaire est de répondre aux besoins exacts du client [to meet the exact needs of the customer]. […]Nous devons distinguer l’UX [l’expérience utilisateur] et l’utilisabilité [usability]. La définition de l’utilisabilité indique que c’est une qualité de l’UI [interface utilisateur] couvrant le fait qu’un système soit simple à comprendre, efficace à utiliser, plaisant, etc. [L’expérience utilisateur] est un concept bien plus large 33 Jakob Nielsen, Don Norman, «  The Definition of User Experience  », article non daté, Nielsen Norman Group, [En ligne], http://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience. » Le «  design d’expérience  » et la fable de l’informatique «  invisible  » Cet intérêt désormais resserré autour de la personne-utilisateur et non plus de l’appareillage technique (l’interface) est encore plus explicite dans la formule «  design centré utilisateur  » (« UCD » pour user-centered design), qui consiste à fonder l’ensemble de la méthodologie de conception sur le point central qu’est l’utilisateur. Cette méthodologie de conception a rencontré un très grand succès peut-être en raison du lien qu’elle permettait d’établir entre les services marketing chargés d’étudier les consommateurs et les équipes chargées du design des produits. Pourtant, de l’aveu même du zélote Don Norman, le terme «  d’utilisateur  » a montré ses limites. Dans un article paru en 2006 et intitulé «  Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users  », Don Norman confessait ainsi  : «  Nous dépersonnalisons les individus que nous étudions en les rebaptisant «  utilisateurs  ». Ces termes sont péjoratifs. Ils nous éloignent de notre mission première  : aider les gens [to help people].[…]Les gens sont des êtres complexes et riches. […]Une étiquette telle que client, consommateur ou utilisateur ignore cette […]structure sociale. […]Il est temps de débarrasser notre vocabulaire de termes tels que consommateur, client et utilisateur. Il est temps de parler à des personnes. Le pouvoir au peuple [Time to speak of people. Power to the people] 34 Don Norman, «  Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users  », jnd.org, 2006, [En ligne], http://www.jnd.org/dn.mss/words_matter_talk_a.html. » De même, en 2008  : «  Parmi les horribles mots que nous employons, il y a le mot «  utilisateurs  ». Je pars en croisade pour nous débarrasser de ce terme. Je préfère parler de «  personnes  ». […] Nous concevons des produits pour des personnes, pas pour des utilisateurs 35 «  Don Norman at UX Week 2008, Adaptive Path  », YouTube, [En ligne], https://youtu.be/WgJcUHC3qJ8 » Résumons ces différents points. La méthodologie de conception «  centrée sur l’utilisateur  » consiste à traiter par le design chaque être humain comme un utilisateur, comme une personne vouée à n’entretenir avec les entreprises que des rapports «  centrés  » sur ses «  besoins exacts 36 Jakob Nielsen, Don Norman, «  The Definition of User Experience (UX) », op.  cit », avec lesquels il n’aurait ni «  entrave[s], hésitation[s]ou questions 37 Jeff Rubin, Dana Chisnell, Handbook of Usability Testing, op.  cit ». Ce courant de pensée est issu d’une modélisation scientifique des principes ayant présidé à la conception du Xerox Star afin d’en faire une machine «  personnelle  » optimisant les tâches à accomplir par l’utilisateur. Rétrospectivement, les textes performatifs de Don Norman faisant l’éloge de l’étude des «  besoins  » ont conduit, de l’aveu même de l’auteur, à une impasse, en raison du fait que l’être humain ne peut pas être réduit à un rôle déterminé 38 Cette idée a été inscrite dans les normes ISO, qui proposent de changer l’expression d’«  expérience centrée-utilisateur  » en «  conception centrée sur l’opérateur humain  ». Voir  : «  ISO 9241-210:2010. Ergonomie de l’interaction homme-système. Partie 210  : Conception centrée sur l’opérateur humain pour les systèmes interactifs  », Iso.org, mars 2010, [En ligne], https://www.iso.org/obp/ui/fr/#iso:std:iso:9241:-210:ed-1:v1:fr. Il serait possible de se réjouir d’un tel revirement de pensée. Pourtant, à y regarder de plus prêt, ne faudrait-il pas également interpréter ces injonctions contradictoires comme le signe d’un pouvoir qui n’appartiendrait pas au «  peuple  », mais à ceux tenant ces discours  ? Autrement dit, n’est-ce pas contre ceux qui s’enrichissent continuellement (au sens banal du terme) en maîtrisant la circulation des méthodologies de conception qu’il faudrait «  partir en croisade  » ? Davantage qu’un plaidoyer en faveur d’une complexité à prendre en compte dans la conception, cet «  appel à l’humain  » aura été, pour Don Norman, l’occasion d’éliminer progressivement les «  interfaces  » au nom d’une informatique «  invisible 39 Donald A. Norman, Norman, The Invisible Computer. Cambridge, MIT Press, 1998. » dont les produits seraient «  humainement centrés  » (human-centered) 40 Le chapitre 2 du livre The Invisible Computer a pour titre «  Growing up: Moving from technology-centered to human-centered products  ». Cette prédiction d’invisibilité passant à couvert dans un changement de vocabulaire a priori innocent fut si bien intégrée par les entreprises qu’en 2012 Apple en faisait l’objet d’une publicité : «  Nous pensons que la technologie atteint son summum lorsqu’elle devient invisible, quand vous ne pensez qu’à ce que vous faites et non à l’appareil avec lequel vous le faites. […] L’iPad illustre parfaitement cette idée. C’est une fenêtre magique qui peut devenir tout ce que vous voulez qu’elle soit. […]C’est une expérience de la technologie plus intime que ce que le public [people] a connu jusqu’alors 41 «  Official Apple (New) iPad Trailer  », YouTube, mars 2012, [En ligne], https://youtu.be/RQieoqCLWDo. » La prise de recul de Don Norman ne veut pas dire pour autant que son idée d’informatique «  invisible  » soit viable. Le terme qui importe ici est celui d’«  expérience  », qui va de pair avec celui de «  magie  ». Quoi de plus magique, en effet, que de faire l’expérience d’une technologie «  invisible  » ? Olia Lialina (artiste), dans un article critique consacré à l’étude de la notion d’utilisateur, ne s’en laisse pas compter  : «  C’est pour cela que le design d’interfaces a progressivement été rebaptisé design d’expériences – expression dont l’objectif premier est de faire oublier l’existence des ordinateurs et des interfaces auprès des utilisateurs. Le design d’expériences vous laisse seul avec vos émotions à ressentir, vos objectifs à atteindre et vos tâches à effectuer 42 Olia Lialina, «  L’utilisateur Turing-complet  » [2012], trad. de l’anglais par Jean-François Caro, LGRU Reader, 2013, [En ligne], http://reader.lgru.net/texts/lutilisateur-turing-complet. » Pour un design appareillé En conclusion de son article consistant à étudier les limites d’une exclusion du terme d’utilisateur des méthodes de conception d’interface, Olia Lialina propose de revenir à des fondements antérieurs au Xerox Star, à savoir ceux développés par l’informaticien Ted Nelson dans son ouvrage Computer Lib / Dream Machine de 1974  : «  L’INFORMATIQUE A TOUJOURS ÉTÉ PERSONNELLE [COMPUTING HAS ALWAYS BEING PERSONNAL]. Je veux dire par-là que si vous ne vous y plongiez pas intensément, parfois avec chaque cellule de votre cerveau éveillé, vous n’étiez pas en train de faire de l’informatique, vous n’étiez qu’un simple utilisateur [you weren’t doing computers, you were just a user] 43 Theodor Holm Nelson, Computer Lib. You can and must understand computers now, auto-édition, 1974, p.  3. » L’argument est fort. L’utilisation «  naïve  » dénoncée Ted Nelson, précise les risques d’une perte de contact avec l’ordinateur, qui du Xerox Star à l’iPad, présuppose que tout ce qui est «  vrai  » (la vraie vie, la créativité, etc.) serait extérieur à la machine. Pourtant, malgré la montée en puissance des interfaces tactiles (sans souris), malgré l’émergence des interfaces gestuelles (sans boutons), des interfaces sonores (sans écran), et malgré le retour des interfaces [En ligne de commande (sans icônes), force est pourtant de constater que les grands principes des interfaces graphiques élaborées au Xerox PARC au début des années 1970 régissent encore majoritairement nos rapports aux machines électroniques – qui ne sont pas encore,  loin s’en faut, «  invisibles  ». En témoignent, par exemple, les « Apple Human Interface GUI delines 44 Voir pour exemple  : « OS X Human Interface GUI delines  », Apple, [En ligne], https://developer.apple.com/library/mac/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGUI delines  : «  Designing for Yosemite  : […] A great OS X app integrates seamlessly into this environment, while at the same time providing custom functionality and a unique user experience. » » (littéralement  : «  Directives Apple d’interfaces humaines  ») et le « Material Design 45  Google, Material Design, première version publiée en juin 2014, [En ligne], https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html » de Google qui, dans les années 2010, sont des lectures recommandées – à condition d’être critique – pour quiconque s’intéresse au design d’interface. Cette actualité n’empêche pas que le modèle de pensée d’une interface couplée avec une figure utilisateur idéalisée (prise dans un faisceau d’habitudes) ait ses limites. Depuis le texte de Jef Raskin de 1967 associant «  l’utilisabilité humaine  » à l’efficacité de la résolution de tâches 46 Jef Raskin, A Hardware-Independent Computer, 1967, op.  cit, la volonté de créer une interface graphique pour procurer à l’«  utilisateur  » un nouvel environnement de travail et de nouvelles méthodes pour accomplir «  les mêmes objectifs qu’avant 47 «  Designing the Star user interface », op.  cit » aura consisté à envisager les médias électroniques comme des «  résolveurs de problèmes  » plutôt que comme des puissances de transformation et d’invention. Or, comme le note avec acuité le spécialiste des humanités Yves Citton  : «  L’invention des dispositifs techniques de communication […]s’inscrit dans une vaste nébuleuse d’espoirs, d’angoisses, de rêves, de bricolages, de savoirs parallèles, de détournements et de réappropriations, qui traversent de nombreux champs disciplinaires traditionnels […]. Nos médias ne sauraient en effet se réduire à de simples instruments de transmission de formes et de contenus  : il fonctionnent avant tout comme des médiums qui nous fascinent, nous hallucinent, nous hypnotisent et nous stimulent par l’entremise des simulations qu’ils qu’ils font pénétrer à travers nos sens 48 Yves Citton, Gestes d’humanités. Anthropologie sauvage de nos expériences esthétiques, Paris, Armand Colin, coll. Le temps des idées, 2012, p.  21-22. » Au regard de ces quelques textes fondateurs du design à l’époque du numérique, il est évident que les machines électroniques posent des questions qui n’existaient pas avant elles. Mais peut-être est-ce précisément contre ces nouveautés que se seront élaborées des méthodologies de conception trop inquiètes de préserver les pouvoirs et savoirs en place. Malgré ses indéniables avancées techniques, le Xerox Star n’aura pas bénéficié du plein soutien des dirigeants de l’entreprise, qui préférèrent développer le commerce des photocopieurs, plus en phase avec les «  usages  » de l’époque. Dans cette histoire de «  design centré utilisateur  », expression postérieure au Xerox Star, il est en effet question d’une inquiétude quant à un oubli de «  l’utile  », de l’utilité de l’objet. Mais est-ce vraiment possible dans un monde où les services marketing, par exemple, cherchent sans cesse à anticiper les «  besoins  » des consommateurs par des procédures statistiques couplées à des protocoles d’observation  ? Un autre aspect allant dans le sens d’un design se construisant contre les nouveautés techniques – c’est-à-dire pour les habitudes – est cette histoire de «  centre  », terme qu’il faut à présent examiner. Ce double suffixe accolé à design aurait pu faire l’objet de variations. Pourquoi ne parle-t-on jamais, par exemple, de design «  centré forme  » par exemple, ou bien de design «  centré pratiques  » ? Peut-être est-ce parce que ces deux notions (il pourrait y en avoir d’autres) résistent à l’idée de «  centre  », de délimitation. Si l’on prend la notion de forme, il est notable que celle-ci, historiquement, aura concerné le design – suivant la formule de l’architecte Louis Sullivan suivant laquelle «  de la forme suit de la fonction 49 Traduction proposée par Pierre-Damien Huyghe de la formule « form ever follows function » de 1886. ». Fin observateur d’une histoire qui, parfois, «  piétine  » (où des enjeux sont tantôt occultés, tantôt redécouverts), le philosophe Pierre-Damien Huyghe note que la notion de forme traduit le «  souci artistique  » du design  : «  Il ne s’agissait pas seulement de mettre au monde des objets fonctionnels qui pouvaient servir. Le souci de faire forme aura été absolument essentiel au design. On pourra noter ici que le latin forma peut, a pu se traduire par «  beauté » 50 Pierre-Damien Huyghe, «  On appelle beaucoup trop de choses «  design  », entretien avec Julie Delem, Naja21, avril 2015, [En ligne], http://www.naja21.com/fr/espace-journal/pierre-damien-huyghe-on-appelle-beaucoup-trop-de-choses-design » De façon plus générale, c’est bien le design, dans ce qu’il comprend de capacité à transformer le monde, qui ne saurait «  se centrer  » sur quelque chose. Le design n’a de l’intérêt que s’il est emprunt de tensions, de polarités, de contradictions – soit tout le contraire d’un centre. Olia Lialina, en conclusion de son article, refuse également de se laisser réduire à une étiquette  : «  Nous, utilisateurs généralistes – qui ne sommes ni hackers, ni «  personnes  » –, qui interrogeons, consciemment ou non, notre potentiel et celui de l’ordinateur, sommes les participants ultimes de la symbiose de l’homme et de l’ordinateur 51 Olia Lialina, «  L’utilisateur Turing-complet  », op.  cit » Il faut désormais revenir sur le fait que le modèle conceptuel de l’interface du Xerox Star de 1981 ait été décidé «  avant  » que le matériel (hardware) n’existe, «  deux ans avant d’avoir écrit une seule ligne de code 52 «  Designing the Star user interface », op.  cit ». Rétrospectivement, ce récit peut être compris comme celui d’une rencontre manquée avec l’altérité des machines, puisqu’il y est question, en substance, d’assujettir la technique numérique (hardware et software) à un «  modèle  », c’est-à-dire à quelque chose d’anticipé et de stabilisé. Cette mise à distance progressive de la notion d’«  utilisateur généraliste {53; Olia Lialina, «  L’utilisateur Turing-complet  », op.  cit} » (actif et polyvalent) aura rendue possible les expressions de «  design centré-humain  » puis de «  design d’expérience  », qui incarnent la promesse d’un monde où l’on pourrait «  faire ce que l’on veut  », immédiatement, comme par «  magie  ». Mais de quel «  faire  » parle-t-on quand l’invisibilité devient l’idéal des machines  ? Cette fable de l’invisibilité des nouveautés techniques était en fait déjà en germe aux prémices de l’informatique personnelle. Dans un spot publicitaire de 1979 pour le Xerox Alto censé démontrer la puissance du «  bureau du futur  », un cadre commercial (Bill) arrive au travail et salue ses collègues un café à la main. Quand il arrive à son poste, il allume son ordinateur Alto et s’adresse vocalement à lui  : «  Hello, Fred  ». L’ordinateur lui répond «  Bonjour Bill  ». Après une série de tâches facilement résolues par la machine, vient le dialogue final  : Bill (fatigué) : «  Autre chose  ? » Fred  : Un bouquet de fleurs richement détaillé apparaît à l’écran Bill (troublé) : «  Des fleurs  ? Pourquoi des fleurs  ? » Fred  : «  Votre anniversaire est ce soir. » Bill (attristé) : «  Mon anniversaire. J’avais oublié. » Fred  : « Ça va. Nous ne sommes que des humains [It’s ok. We’re only human] 54 Fumbling the Future. How Xerox invented, then Ignored, the first personal computer, op.  cit, p.  20.» Ce que décrivent de telles initiatives est paradoxalement un monde sans expérience, au sens où l’expérience ne peut avoir lieu qu’au sein d’un champ de possibles ouvert à l’incertitude  : «  La puissance économique est bien ce que la socialisation des expériences met en œuvre. Mais d’un autre côté, si cette mise en œuvre nourrit jour après jour l’expérience et la perception communes, elle n’apparaît pas authentiquement. Le plus souvent même, elle emprunte les formes de l’habitude, elle se glisse mimétiquement dans l’expérience 55 Pierre-Damien Huyghe, «  Faire place  », dans :  Richard Conte, Sandrine Morsillo (dir.), Qu’est-ce que l’art domestique  ?, Paris, Publications de la Sorbonne, coll. Arts et monde contemporain, 2006, p.  29.. » Symptomatique d’une époque où les «  appareils 56 L’appareil est défini par Pierre-Damien Huyghe comme «  une modalité technique distincte de l’outil et de la machine qui fait qu’il y a en lui une puissance de perception, une forme particulière de la sensibilité ». Voir  : Pierre-Damien Huyghe (dir.), L’art au temps des appareils, Paris, L’Harmattan, 2006. » ne sont plus des objets dignes d’intérêt, les relations humains-machines sont de plus en plus marquées (brandées) par les registres de l’utilité, du rendement ou du gain de temps. L’expérience humaine du «  design d’expérience  » se réduit bien souvent à une situation expérimentale, celle d’un rat cherchant sa sortie dans un labyrinthe. Qu’il soit «  amical  » (friendly) voire «  invisible  », ce milieu technique n’en est pas moins un carcan, une situation sous contrôle où tout échange est anticipé et programmé. À force de vouloir nous imiter dans des ordinateur «  humains, trop humains  », c’est nous-mêmes, «  simples personnes  », qui risquons de passer à côté de leurs possibilités complexes et infinies.

Copier/Varier. Standards, critiques, et contre-emplois des logiciels de création

Date

mai 2021

Type

Publication

Contexte

Contribution au dossier « Globalisations esthétiques » du 82e numéro de la revue Multitudes, dirigé par Nathalie Blanc et David Christoffel.

Résumé

À rebours d’un progrès technique consistant à voir les logiciels de CAO/PAO (« Conception/Publication Assistée par Ordinateur ») comme une « augmentation » mécanique des possibilités créatives, nous proposons de considérer ce processus comme une accélération – voire comme une automatisation – de façons de faire traditionnelles. Alors que les designers utilisent au quotidien les mêmes logiciels, ont-ils pleinement conscience de leur histoire et de leurs implications ? Comment cette tendance à la normalisation s’inscrit-elle dans l’histoire des transformations techniques induites par le développement de la computation ? Pour traiter ces enjeux, nous invitons à parcourir sous forme de courtes notices une série d’objets techniques (logiciels de création, machines, etc.), classés du plus standardisant au plus ouvert. Chacun de ces items comprend trois sous-parties : une description de son caractère standardisant, une critique des valeurs qu’il embarque, et des contre-emplois (antérieurs ou postérieurs) en art et en design.

Des interfaces graphiques aux IA. Vers un design à sens unique ?

Date

janvier 2024

Type

Publication

Contexte

Texte issu de l’ouvrage collectif Éthique et design. Pour un climat de soin, dirigé par Cynthia Fleury et Antoine Fenoglio, et publié en 2024.

Résumé

À la fin des années 2010, des programmes présentés comme « intelligents » permettent de générer des productions s’apparentant à l’art et au design. Pour mieux comprendre cette tendance à vouloir substituer la machine à l’humain, cet article propose de replacer les technologies du deep learning dans une histoire plus longue visant à réduire le design à une suite de modèles schématiques. Ce parcours dans l’histoire des logiciels de création montre comment les sciences cognitives se sont insérées au sein des principes historiques du design, au point de les reformuler et de les subvertir de façon insidieuse.

Formes de l’invisible. Archéologies graphiques du design avec le numérique

Date

avril 2017

Type

Projet

Contexte

Ce projet de recherche bénéficie du dispositif « Soutien à la recherche en théorie et critique d’art » du Cnap – Centre national des arts plastiques.

Résumé

En étudiant des pratiques de design graphique concomitantes à l’émergence de l’informatique personnelle au début des années 1980 et en les mettant en relation avec des démarches de création contemporaines, ce projet de recherche se propose d’examiner différentes façons de travailler avec l’invisible de la matière numérique. Cette recherche s’articule autour d’enquêtes menées dans des centres d’archives, complétées d’entretiens avec des designers, des ingénieurs et des chercheurs. Tous les contenus produits seront placés sous licence libre creative commons.

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