Date
April 2018
Type
ConférenceContexte
Conférence au colloque international Écridil « Le livre, défi de design : l’intersection numérique de la création et de l’édition », Montréal
Résumé
Les modes de transmission des savoirs, encore majoritairement marqués par le modèle culturel du livre imprimé, ont pourtant été reconfigurés par le développement des réseaux de télécommunication. Alors que les « humanités numériques » ne décollent vraiment qu’avec l’émergence du Web, les chercheurs en sciences humaines et sociales sont de fait confrontés, dans leurs pratiques, à des programmes et protocoles techniques aux finalités diverses : scientifiques, commerciales, etc. Dès lors, en quoi le Web, en tant que media de production et de diffusion, peut-il nous inciter à repenser la façon dont les savoirs sont élaborés et transmis ? Que peut le design dans ces transformations des modes de recherche ?
Notions
Personnes citées
Objets mentionnés
Date
May 2021
Type
PublicationContexte
Contribution au dossier « Globalisations esthétiques » du 82e numéro de la revue Multitudes, dirigé par Nathalie Blanc et David Christoffel.
Résumé
À rebours d’un progrès technique consistant à voir les logiciels de CAO/PAO (« Conception/Publication Assistée par Ordinateur ») comme une « augmentation » mécanique des possibilités créatives, nous proposons de considérer ce processus comme une accélération – voire comme une automatisation – de façons de faire traditionnelles. Alors que les designers utilisent au quotidien les mêmes logiciels, ont-ils pleinement conscience de leur histoire et de leurs implications ? Comment cette tendance à la normalisation s’inscrit-elle dans l’histoire des transformations techniques induites par le développement de la computation ? Pour traiter ces enjeux, nous invitons à parcourir sous forme de courtes notices une série d’objets techniques (logiciels de création, machines, etc.), classés du plus standardisant au plus ouvert. Chacun de ces items comprend trois sous-parties : une description de son caractère standardisant, une critique des valeurs qu’il embarque, et des contre-emplois (antérieurs ou postérieurs) en art et en design.
Notions
Personnes citées
Objets mentionnés
Date
September 2024
Type
ConférenceContexte
Communication au colloque international « Mutations : où va le design ? », dir. Amandine Alessandra, Réjean Legault, Carole Lévesque, Montréal, UQAM.
Résumé
Derrière des succès d’usage, force est de constater que l’IA générative n’a pas encore été mise au service de projets sociaux permettant l’émancipation du plus grand nombre et le développement d’une conscience citoyenne. Il importe donc de diversifier l’imaginaire dominant de l’IA en la réinscrivant dans des histoires et contre-histoires plurielles. Dès lors, comment le design pourrait-il éclairer les angles morts de ces technologies et formuler des propositions au service du plus grand nombre ? Derrière des succès d’usage, comment envisager l’IA non pas comme un service mais comme une matière ?
Notions
Objets mentionnés
Médias
Date
November 2013
Type
PublicationContexte
Anthony Masure, «Archéologie du numérique. Le CCA fait des fouilles», Strabic.fr, novembre 2013
Résumé
Le catalogue de l’exposition Archéologie du numérique édité en 2013 par le Centre canadien d’architecture (CCA) permet de lever le voile sur le passé récent et méconnu de la conception d’édifices par ordinateur. S’inscrivant dans les domaines des media & software studies, cet ouvrage explore quatre projets précurseurs de Frank Gehry, Peter Eisenman, Chuck Hoberman et Shoei Yoh. Les allers-retours entre interviews, notes d’intention, données techniques, maquettes et schémas constituent un matériau de réflexion de premier choix pour qui s’intéresse aux possibilités et limites de la conception numérique.
Notions
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Objets mentionnés
Médias
Résumé
À quoi ressemblent les pratiques contemporaines en architecture aujourd’hui ? À quoi ressembleront-elles demain ? Depuis le début des années 1980, la démocratisation de l’informatique et l’accélération des progrès technologiques transforment la profession à vitesse grand V. Si la conception est laissée à la machine devenue intelligente, que reste-il à l’architecte ?
Notions
Personnes citées
Date
December 2024
Type
PublicationContexte
Entretien avec Florence Jamet-Pinkiewicz publié dans la revue Digital des étudiant·es de l’École Estienne en DSAA DCN, 2025, p. 77-84.
Résumé
Cet entretien revient sur les transformations du design à l’ère des grandes plateformes technologiques : évolution du rapport aux outils et aux IA génératives, enjeux de médiation des savoirs, projets de recherche-création (Play-to-Learn, Fucking Tech!, CryptoKit), et rôle politique et esthétique du design numérique.
Notions
Personnes citées
Objets mentionnés
Résumé
Here is the full application (in French) I wrote late 2016 for the Cnap research grant. You can read more about the background of this project here. Résumé du projet En étudiant des pratiques de design graphique concomitantes à l’émergence de l’informatique personnelle au début des années 1980, et en les mettant en relation avec des démarches de création contemporaines, ce projet propose d’examiner différentes façons de travailler avec l’invisible de la matière numérique. Tandis que le design est confronté depuis une dizaine d’années à une montée en puissance de procédés algorithmiques visant à automatiser la mise en forme d’objets (mise en page, colorimétrie, etc.), quels enseignements pouvons-nous tirer de démarches pionnières pour éclairer le présent ? Alors que le numérique n’a affaire qu’à des contenus calculés, comment le design graphique peut-il contribuer à rendre intelligibles des opérations techniques intangibles ? Contexte historique Défini comme un « metamedium » par l’ingénieur Alan Kay en 1977, l’ordinateur est à la fois capable de simuler les anciens médias et d’en créer des nouveaux. Dès le départ, mince est la frontière entre le design des objets informatiques (les machines et leurs interfaces : le travail de Ettore Sottsass jr. pour Olivetti dès 1958, l’invention de la métaphore du bureau du Xerox PARC au début des années 1970, l’ordinateur Apple Lisa en 1983, etc.) et le design avec les technologies numériques (les objets conçus via des programmes : la modélisation 3D de la théière Melitta par Martin Newell en 1975, les logiciels développés par Frank Gehry Technologies dès le début des années 1990, etc.). Plus proches de nous, des démarches comme le développement des objets « connectés », les interfaces aux contenus générés par les utilisateurs, l’empilement de « fonctions » informatiques déportées à de multiples endroits, etc. brouillent la distinction entre les procédés de conception et les productions réalisées : la donnée (data) est partout et infiltre tous les objets et relations sociales. Contexte théorique La possibilité de « programmer l’invisible » (Edmond Couchot) propre au numérique ouvre de nouvelles partitions entre le visible et l’invisible. Or cette distinction, à la base de toute culture, ne doit pas être abandonnée à une technoscience instrumentale qui déciderait pour nous de ce qui doit ou ne doit pas être vu. En effet, si l’espace visible permettant aux êtres humains de vivre en commun venait à manquer, alors c’est tout le domaine public (défini par la philosophe Hannah Arendt comme le fait de pouvoir être vu et entendu de tous) voire même la « certitude de la réalité du monde » (Arendt) qui risquerait de faire défaut. Mais comment rendre lisible ce qui se construit et se déconstruit en permanence ? C’est bien en tant qu’il est « un des instruments de l’organisation des conditions du lisible et du visible » (Annick Lantenois) que le design graphique est un acteur privilégié de la façon dont les signes se constituent et forment des mondes. En effet, le design ne tient pas seulement dans la réponse à des besoins, mais articule des savoirs, des usages et des relations sociales – ce que l’historien Lucius Burckhardt appelle un « design au-delà du visible ». Enjeux pour le design Habitués à travailler avec des contenus préexistants (textes, images, etc.) mis en forme sur supports imprimés par des « outils », les designers graphiques, dans le cadre de productions conçues sur (ou destinées aux) écrans, ont affaire à une matière mouvante où les moyens et les fins se confondent. Dès lors, comment les designers graphiques peuvent-ils contribuer à faire paraître le « milieu technique » (Gilbert Simondon) dans lequel nous évoluons ? Si le design d’information et les démarches de didactique visuelle peuvent bien sûr aider à comprendre des systèmes complexes, nous nous attacherons plutôt, dans nos recherches, à enquêter sur les façons plurielles dont les designers graphiques rendent compte de procédés de conception et de fabrication en prise permanente avec le visible. Ce projet de recherche se propose ainsi d’examiner comment les designers graphiques travaillent et ont travaillé avec ou contre le numérique, rendant ainsi compte, fût-ce malgré eux, des nouvelles possibilités intrinsèques à ces techniques : détournements de logiciels, cocréation de programmes, place du code dans des documents imprimés, recours à des bases de données, utilisation d’agents de création non humains, etc. En précisant ces catégories et en les éclairant du recul propre à l’histoire de l’informatique personnelle et à sa réception sur divers territoires géographiques, il s’agira ainsi de défendre le fait que les designers puissent se faire interprètes et traducteurs des techniques. Histoire et archéologie des médias numériques Le numérique est fréquemment associé à des promesses d’un futur meilleur, où seraient résolus les problèmes de nos sociétés. Face à ce « solutionnisme technologique » (Evgeny Morozov), une approche concernant des enjeux de design serait d’étudier non pas ce que le numérique permettrait, mais de l’envisager plutôt comme « une chose concrète, avec des limites et des influences, [et] de commencer à écrire son histoire et sa théorie » (Frank Gehry). Nous étudierons ainsi en quoi l’histoire d’un travail avec le numérique par des designers graphiques peut être est riche d’enseignements pour l’époque contemporaine, marquée par la multiplication de nouveaux types de techniques « invisibles » (agents de conversation type Siri, réseaux de neurones, etc.). Étant donné que l’informatique personnelle s’est inventée aux États-Unis, un aspect essentiel de cette recherche sera d’interroger des stratégies de réception à différentes époques et territoires géographiques, tant des technologies que des démarches de design afférentes. Cette approche des technologies numériques recoupe ainsi le champ de « l’archéologie des médias » (Jussi Parikka), qui consiste à envisager la généalogie des techniques non pas dans une logique de progression linéaire, mais comme un examen des impasses, des similarités et des divergences de développements techniques réalisés ou non. Production envisagées et méthodologie de recherche Ce projet de recherche s’articule autour de trois enquêtes menées dans des centres d’archives. Ces déplacements dans trois contextes historiques et géographiques distincts seront complétés d’entretiens avec des designers, ingénieurs et chercheurs. Les productions envisagées, majoritairement textuelles, seront organisées sous forme d’articles/notes de recherche pouvant se lire ensemble ou séparément. Nous accorderons une grande place à l’iconographie, qu’elle soit directement issue des documents trouvés en archive, numérisée par mes soins, ou produite ad hoc (schémas, dessins, etc.). Dans la mesure du possible, nous favorisons une traduction français/anglais des contenus produits et/ou consultés. Valorisation de la recherche Afin d’encourager le partage des idées et de valoriser ces recherches, l’ensemble des contenus produits grâce au soutien du Cnap (textes, etc.) sera placé sous licence libre creative commons et consultable en ligne (Open Access). Le design de cette restitution fera l’objet d’un soin particulier, prolongeant en cela mon travail de thèse qui faisait déjà l’objet d’une réflexion sur sa mise en forme. Partenaires Les partenaires envisagés pour ce projet sont des centres d’archive choisis pour leur complémentarité, tant dans leurs types de fonds que dans leur situations géographiques. The Herb Lubalin Study Center of Design and Typography (Cooper Union) – New York City Fondé en 1985, ce centre d’archives reste méconnu en France. Il abrite pourtant une collection singulière de documents produits à partir des années 1950 jusqu’aux années 1990, et notamment des travaux de designers graphiques comme Otl Aicher, Karl Gerstner et Herb Lubalin. De ce fait, ce fonds constitue un endroit privilégié pour étudier les mutations des pratiques des designers graphiques au contact des technologies numériques. Centre Canadien d’Architecture (CCA) – Montréal Le CCA a amorcé depuis 2013 un cycle de recherche autour des rapports entre l’architecture et le numérique ayant donné lieu à plusieurs expositions et publications. Cette démarche archéologique, qui fait place à l’étude de démarches pionnières, est riche d’enseignements pour d’autres champs d’activité. À partir de l’étude de documents historiques conservés au CCA, il s’agira donc d’identifier des transferts méthodologiques entre architecture et design graphique. Vilém Flusser Archiv – Berlin Chercheur protéiforme, encore partiellement traduit en français, Vilém Flusser est notamment connu pour ses travaux sur la culture médiatique. Il a perçu de façon prémonitoire les menaces d’un monde automatisé par la technique. Au sein de la Vilém Flusser Archiv de Berlin, il s’agira d’examiner spécifiquement les travaux portant sur la photographie et le design, riches d’enseignement sur les environnements technologiques contemporains. Utilisation de l’aide financière du Cnap Le soutien à la recherche du Cnap couvre principalement des frais relatifs aux déplacements dans des centres d’archive (transport et hébergement) ainsi que le temps nécessaire à la rédaction des contenus. Elle servira également à prendre en charge des ressources humaines liées à la traduction, à la relecture de contenus, ainsi qu’à la finalisation d’entretiens audio/filmés. Un dernier poste de dépense, plus mineur, consiste en l’achat de ressources documentaires et d’impressions.
Notions
Personnes citées
Date
April 2025
Type
ConférenceContexte
Communication à l’École de design de l’UQAM, journée d’étude « Le design d’expériences interactives : enjeux et pédagogies des nouvelles interfaces ».
Résumé
« Dans un contexte où l’École de design de l’UQAM développe une nouvelle offre de formation aux cycles supérieurs dans le domaine du design et de l’interactivité, nous organisons le vendredi 4 avril 2025 une journée d’étude exceptionnelle sur les enjeux et les pédagogies des nouvelles interfaces. » Affiche de la journée d’étude