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Anthony Masure

Associate Professor of Design

Anthony Masure

Associate Professor of Design www.anthonymasure.com

Direction de mémoires de recherche en design graphique

Anthony Masure

Associate Professor of Design www.anthonymasure.com

Direction de mémoires de recherche en design graphique

Direction de mémoires de fin d'étude de mastères : rédaction d’un guide des mémoires, cours de méthodologie d’écriture, suivi des thèmes de recherche.

(Autres mémoires à venir)


Audrey LOREL (2013) :
« Images de la guerre | Guerre des images »

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Mot clés : Guerre, Horreur, Actualité, Presse, Information, Indignation, Voyeurisme, Divertissement, Violence, Spectateur, Consommateur, Fatalité.

Résumé : Il y a un peu plus de soixante ans, l’humanité a été libérée du nazisme. Au lendemain de la guerre, une seule justification : « On ne savait pas ». Aujourd’hui, on a en notre possession l’expérience de l’horreur et l’ensemble des outils pour que plus jamais cela ne se reproduise. Pourtant, pour la première fois depuis longtemps, la France s’est trouvée cette année engagée dans quatre guerres à la fois, sans parler des conflits largement passés sous silence dans la presse nationale. Mais ce sont toutes les aberrations du quotidien qui altèrent chaque jour un peu plus la frontière entre indignation et voyeurisme, entre information et divertissement. Pourtant, « on en a marre de toutes ces images de guerres ». De quelles manières les faiseurs d’images peuvent-ils éduquer le regard des gens et influer sur leur perception de l’actualité ? Comment le graphisme peut-il rétablir le poids des événements ?

Références principales :
– Collectif, Voir, ne pas voir la guerre, Paris, Somogy, Éditions d’art, 2003.
– Girardin, Daniel, Controverses : Une Histoire Juridique Et Éthique De La Photographie, Arles, Actes Sud, 2008.
– Chéroux, Clément (dir.), Mémoire des camps (1933-1949), Photographies des camps de concentration et d’extermination nazis, Paris, Marval, 2001.
– Lantenois, Annick, Le vertige du funambule, Paris, B42.
– Sontag, Susan, Devant la douleur des autres, trad. Fabienne Durand-Bogaert, Paris, Bourgois, 2003.
– Chauvel, Patrick, Rapporteur de guerre, 1998.


Eloïse GOUBY (2013) :
« Saisissez votre légende ici. Mutations de la légende photographique »

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Mot clés : Photographie, Légende(s), Dialogue, Recontextualisation, Mutation, Numérique, Amateur, Réel, Masses, Histoires, Ressemblance.

Résumé : « Saisissez votre légende ici » parle du discours, du langage, de la littérature qu’engendre la photographie. Ce mémoire aborde les mutations de la légende à travers son support photographique, médium des réels et des réalités aussi multiples que personnels. Une légende mutante se dessine, un discours ou mots et images ne se disputent jamais mais se complètent. De la photographie de presse et ses images iconiques, de l’histoire des albums de famille du début du 19e siècle à Instagram et Facebook en passant par la recontextualisation par le livre ou les expositions, la légende est présente, partout, écrite, griffonnée, parlée, narrée, mise en scène ou silencieuse. Les légendes sont cachées ou dévoilées, telles les légendes numériques propres à Internet. Car s’il y a autant de narrations du réel que d’êtres humains, alors il y a au moins autant de légendes photographiques.

Références principales :
– Benjamin Walter, Petite histoire de la photographie [1931], Études photographiques, n° 1, 1996.
– Huyghe Pierre-Damien, Le cinéma avant/après, Strasbourg, De l’incidence, 2012.
– Freund Gisèle, Photographie et société, Paris, Points Seuil, 1974.
– Chéroux Clément, Instants anonymes, Strasbourg, Musées de la ville de Strasbourg, 2008.
– Keim Jean A., « La photographie et sa légende », Communications, no2, 1963
– Gunthert André, L’Atelier des Icônes.


Ariane DERVILLE :
« La place du signe dans les espaces scolaires »

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Mot clés : Holistique, Syntagme, Singularité, Désorientation, Équilibration, Anthroposophie, Sémiotique, Reconnaissance, Apprentissage, Permanence.

Résumé : École. Cinq lettres pour une multitude de notions. Des souvenirs pour les adultes, le quotidien pour les enfants. Ce mot peut susciter des sentiments très divers selon l’atmosphère et les évènements qui y sont rattachés. L’école, c’est aussi une structure, des couloirs, des portes ouvertes et fermées. Ces détails, insignifiants pour l’adulte, sont capitaux pour l’enfant. À l’arrivée dans ce nouveau bâtiment, l’enfant doit en effet s’adapter à ce nouvel espace. Alors que l’on souhaite encourager l’enfant à devenir responsable, selon les écoles, le signe, principale source du langage, de la communication adulte et de l’autonomie y est soit refusé, soit absent, soit omniprésent. Un pêle-mêle de convictions pour un même but. Quel est le juste milieu ? Un ensemble de signes qui encouragerait l’autonomie de l’enfant sans le brusquer et qui l’aiderait à s’approprier l’espace est-il possible ?

Références principales :
– Ruedi Baur, Les 101 mots du design graphique, Archibooks, Paris, 2011.
– Daniel Lagoutte, Se repérer dans l’espace et le temps, Magnard, Paris, 2004.
– Adrian Frutiger, Des Signes et des hommes, Delta et Spes, 1983, Paris.
– Jean Piaget, La Psychologie de l’Enfant, PUF, Paris, 2004.
– Maurice Merleau-Ponty, Phénoménologie de la perception, Gallimard, Paris, 1976.


Adrien GONAUER :
« Epreuves de la tradition. Le numérique comme outil de narration dans les contes »

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Mot clés : Analyse structurale, Analyse psychanalytique, Espace transitionnel, Analyse cognitives, Approche interactionniste, Éducation/transmission, Oralité/écriture, Interfaces Homme/machine.

Résumé : Légende, fable, fiction, récit d’événements imaginaires, le conte remplit un double objectif : plaire et éduquer. Les approches analytiques ont souligné son caractère d’universalité, et mis en lumière son rôle pédagogique. Générateur d’espace transitionnel, il permet à l’enfant d’initier son apprentissage de la société et des règles qui la régissent. Avec l’avènement du numérique et l’apparition des interfaces graphiques, un nouvel avenir se propose aux contes. Comment modeler la « matière numérique » afin qu’elle serve la narration ? Comment conserver la fonction de tremplin vers l’imaginaire ? Pour que le passage de l’écrit au numérique puisse s’effectuer au bénéfice du conte, il est nécessaire d’être conscient des enjeux graphiques mais aussi éthiques qui en découlent.

Références principales :
– Roland Barthes, Les Maladies du costume de théâtre, revue Théâtre populaire, Le Village, 1955.
– François Flahault, Identité et reconnaissance dans les contes, La Découverte, Revue du Mauss, Cairn, 2004.
– François Flahault, Instruction, éducation et transmission entre générations, La Découverte, Revue du Mauss, 2006.
– André Petitat, « Contes et réversibilité symbolique : une approche interactionniste »
– Annick Lantenois, Le vertige du funambule, B42, 2010.


Maja PULJAK :
« La publicité peut-elle contribuer au changement social positif ? »

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Mot clés : Publicité, Médias, Gouvernement invisible, Mondes virtuels, Réel/Virtuel, Serious gaming, In game advertising, Publicité à la demande, Web 2.0.

Résumé : Dès l’antiquité des affiches annonçaient les combats de gladiateurs, au Moyen-Âge les crieurs vantaient les qualités des marchands, et les troubadours transmettaient à leurs sujets les messages des rois. La démarche publicitaire n’est pas un phénomène nouveau. Elle s’est développée jusqu’à devenir aussi importante que le produit qu’elle représente. La publicité sur le web s’instaure suivant le même modèle que celui appliqué aux médias traditionnels. Les publicitaires cherchent à la dissimuler afin de pouvoir toucher la cible sans provoquer la méfiance. Cette dissimulation perfide n’a telle pas causé la méfiance envers les médias eux-mêmes ? Il y a t-il de la sincérité dans les sourires publicitaire ? Le monde virtuel est un refuge de toutes ces incertitudes, un endroit idéalisé où tout est possible. La publicité, peut-elle contribuer à un changement social positif ?

Références principales :
– Bernays, Edward, Propaganda. Comment Manipuler L’opinion En Démocratie, Zones, 2007.
– Gladwell, Malcolm, Outliers. The Story of Success, Penguin, 2009.
– Jenkins, Henry, Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York University Press, 2006.
– Pohl, Frederik, The Space Merchants, Gollancz, 2003.
– Stephenson, Neal, In the Beginning was the Command Line.


Antoine CADORET :
« Usage et autonomie – Le smartphone comme outil de mobilité »

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Résumé : Ce mémoire a pour volonté de démontrer que l’usage du numérique grand public a changé avec les terminaux mobiles connectés : nouveau rapport à la communication (disponibilité), façon de penser (accès instantané à l’information). Mais aussi qu’ils ont apporté de nouveaux codes d’utilisation (gestes, ergonomie), spécificités graphiques (format, utilisation du doigt). Dans un second temps il sera abordé la notion d’accessibilité numérique. L’accessibilité est connu de tous mais elle est encore peu mise en pratique en France. « On ne peut pas concevoir un objet qui desservirait », il est en effet difficile d’admettre qu’une équipe de conception ferait exprès d’entraver l’utilisation de leur appareil aux utilisateurs handicapés. Ce n’est pas une volonté de rendre inaccessible un smartphone mais plutôt un manque d’implication concernant leurs usagers. C’est pourquoi, de plus en plus, les entreprises doivent rendre leurs contenus accessibles. Mais pour qu’elles le fassent un effet d’inertie doit être lancé. Et ce doit être aux institutions de montrer l’exemple.

Références principales :
– Bon, F., Après le livre, Seuil, 2011.
– Searles, H., L’environnement non humain, Gallimard, 1986.
– Chastenet, D. & Flahault, A., Handicaps et innovation : le défi de compétence, Tome 1, Rennes, EHESP, 2010.
– Paveau, M.-A., Ce que disent les objets. Sens, affordance, cognition, Université Paris 13.
– Herbert, S., La Ville Interface.


Christophe NEUMANN :
« Transmédia : Qui règne sur les mondes fictifs ? »

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Mot clés : Fiction, Médias, Auteur, Fans, Religion, Appropriation, Participation, Collaboration, Financements.

Résumé : Transmédia. Nouvelle manière de raconter les histoires, évolution audiovisuelle, intéressons-nous aux raisons de cet engouement. En analysant le phénomène de la franchise Star Wars, nous parviendrons à mieux comprendre la mécanique derrière la narration transmédia. Poursuivons ensuite avec un décryptage du concept de fiction. Narration, média et transmédia, modes de financement, nous tâcherons de poser les bases nécessaires à la compréhension de cette nouvelle manière de raconter. Plongeons ensuite au sein des communautés de fans, coeur du dispositif transmédia. Partageons l'espace d'un instant leurs motivations, leurs règles et leurs sentiments. A travers plusieurs exemples, nous verrons ce qui alimente cet amour et ce qu'ils attendent d'une oeuvre de fiction. Enfin, assistons à une lutte pour le pouvoir, symbole d'un conflit d'autorités, symptôme d'un système de références emphatiques qui confine à la canonisation et à la religion. Affrontement et défi, foi et réalisme, l'équilibre délicat derrière chaque fiction transmédia concourt à définir qui régnera sur un monde de fiction dont on attend beaucoup. Créateur, producteur et fans, appât du gain, gloire ou respect, est-ce possible de les départager ?

Références principales :
– Frank Rose, The Art of Immersion.
– Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, Digital, 2010.
– Henry Jenkins, Fans, Bloggers and Gamers, Digital, 2006.
– Jeff Balek, Waldgänger, 2012.
– Lev Manovich, Le langage des nouveaux médias, Presses du réel, 2010.
– Marshall Mc Luhan, Pour comprendre les médias, 1967.
– Michel de Certeau, La Faiblesse de croire, Seuil, 2003.
– Pierre-Damien Huyghe, Le cinéma avant/après, De l'Incidence, 2012.