L’architecture d’intérieur
à l’époque des métavers
Anthony Masure (prof. associé, responsable de la recherche, HEAD – Genève, HES-SO)
Guillaume Helleu (architecte DE, Genève, cofondateur de Nekketsu Academy)
Conseil de filière Architecture d’intérieur, HEAD – Genève, 2 novembre 2021
1.1 –
Le retour des métavers
Los Angeles, octobre 2021
Les métavers : une vieille idée !
- 1984 – Neuromanceur – William Gibson (CyberSpace)
- 1992 – Snow Crash – Neil Stephenson (Metaverse)
- 1999 – Matrix – The Wachowski (Matrice)
- 2003 – Second Life – Philip Rosedale (Linden Dollars)
- 2011 – Minecraft – Markus Persson
- 2011 – Ready Player One – Ernest Cline (OASIS)
- 2015 – Decentraland – Ari Meilich et Esteban Ordano (Metaverse)
- 2021 – Meta – Mark Zuckerberg (Metaverse)
Source : Étienne Mineur
1.2 –
L’industrie du gaming
L’industrie du gaming
- 300 milliards de recettes en 2021
- 7h par semaine de jeu vidéo en 2019 (TV : 17h/semaine)
- 7h par jour de temps d’écran en 2019 pour les 13-18 ans aux US
- 2,7 milliards de joueur·euses en 2021 (plus 500 millions en 3 ans)
- 6 milliards de dollars de recettes depuis 2013 pour GTA 5 (film Avatar : 3 milliards)
- 2,4 milliards de dollars en 2018 de skins Fortnite, 125 millions de joueur·euses (20$)
- 190 millions de dollars de dépenses en octobre 2021 dans Axie Infinity
2 –
De nouveaux espaces pour l’architecture
2.1 –
Mondes ouverts et métavers
Second Life (Linden Labs), 2003
Univers en ligne multijoueurs et monnaie intégrée (Linden dollar)
Les Sims 4, 2014
Kit d’extension pour Les Sims 4, 2014
Un (nouveau) marché pour les marques de mobilier
Decentraland, 2020, un métavers 3D décentralisé
Le retour des métavers démultiplie leur potentiel économique
2.2 –
Espaces de visioconférence
Fonds d’écran pour Zoom (2012)
Absence de conceptualisation des espaces numériques de réunions
2.3 –
Anachronisme des formats
de représentation
OMA (Qatar National Library) consulté sur la version mobile du site Divisare, novembre 2021
Les publications d’architecture sur le Web ne sont pas adaptées aux différentes tailles d’écrans
Anachronisme des formats de représentation
Plusieurs pistes de travail sont pourtant facilement identifiables :
- SVG (format vectoriel) responsive
- Dessin interactif
- Effet loupe
2.4 –
Représentation d’espaces complexes
Bateau RV Flip, 1962
La représentation architecturale classique est inopérante dans le cas d’espaces complexes ou dynamiques
Bateau RV Flip, 1962
Les modes de représentations sont encore à trouver, quand les plans, coupes et élévations ne font plus sens
3 –
Architectures impossibles
Control, Remedy Entertainment, 2019
4 –
Commercialiser les espaces numériques
Terrains vendus en ETH dans le jeu vidéo décentralisé Axie Infinity, 2018
Les NFT permettent de « capitaliser » les espaces numériques
Simulations du bâti
- Simulation des matériaux
- Simulation de la lumière
- Simulation thermique
- Simulation sociale
3.1 –
Simulation thermique
L’architecture à l’époque des métavers
- L’industrie du gaming
- De nouveaux espaces pour l’architecture
- Architectures impossibles
- Commercialiser les espaces numériques
- Simulations du bâti