@AnthonyMasure

Design et récits du futur

« Y a-t-il une panne des imaginaires du futur ? »
Séminaire U+ / Plurality University, Paris, Cnam, 22 mai 2018

0 —
Éléments biographiques

Le design des programmes, des façons de faire du numérique
Thèse de doctorat en esthétique, 2014, www.softPhD.com

Revue de recherche Back Office
no 1, « Faire avec », 2017

Revue de recherche Back Office
no 2, « Penser, classer, représenter », 2018

Version Web de la revue Back Office (site responsive)

Essai Design et humanités numériques, éditions B42, 2017

Site Web complémentaire coll. « Esthétique des données », design E+K

Publications récentes / à venir
  • « Total Record. Les protocoles blockchain face au post-capitalisme », Multitudes, juin 2018
  • « À défaut d’esthétique. Plaidoyer pour un design graphique des publications de recherche », Sciences du Design, no 8
  • « Trois paradoxes sur le design de la transparence », Multitudes
  • Essai sur la notion d’interface, avec de de la fiction
  • Publications autour du philosophe Vilém Flusser

1 —
#CinéDesign

« Machines désirantes : des sexbots aux OS amoureux », 2015 & 2017

CinéDesign, 2013–

« Notre ambition est de former une équipe de réflexion cinéma-design associant des chercheurs spécialisés dans l’une ou l’autre discipline, ou des chercheurs déjà inscrits dans ce type de problématique transdisciplinaire (arts et cinéma, cinéma et technique, design et supports vidéo). »

Équipe : Saul Pandelakis, Mélanie Boissonneau, Anthony Masure, Irène Dunyach

www.cinema-design.fr

CinéDesign : thèmes de recherche
  • Le design au cinéma
    Objets filmés, produits, accessoires, etc.
  • Le design pour le cinéma
    Les objets et espaces qui conditionnent l’expérience cinématographique et sa réception
  • Le cinéma pour le design
    Le design et les designers comme sujets à filmer

Actes des journées d’étude CinéDesign, septembre 2017, 258 pages

Actes des journées d’étude CinéDesign, septembre 2017

Colloque CinéDesign 2, « Objets impossibles impensables et à penser dans les fictions filmées », 8-10 novembre 2018, université Toulouse – Jean Jaurès

Anthony Masure, Design & science-fiction

2 —
Vers une panne des imaginaires technologiques ?

Nicolas Nova, Futurs ? La panne des imaginaires technologiques, 2014

Constat 1

Le futur promis par la science-fiction ne s’est pas réalisé

« Where’s is my flying car? », Popular Science, 2008

Constat 2

Les représentations du futur n’évoluent plus

Sixtyne Perez, mémoire, Campus Fonderie de l’image, 2016

Police de caractère Eurostile, Aldo Novarese, 1962
Source : TypesetInTheFuture.com

Film 2001: A Space Odyssey, 1968 (plus la police Futura pour l’affiche)
Source : TypesetInTheFuture.com

Film Back to the Future, 1985
Source : TypesetInTheFuture.com

Film Captain America: The Winter Soldier, 2014
Source : TypesetInTheFuture.com

Courses urbaines, Christophe Courtois, 2010

Profil de Tom Cruise, Christophe Courtois, 2011

Produits « Made By Google », octobre 2016
Source : LifeHacker.com

Constats et questionnements
  • Le futur promis par la science-fiction ne s’est pas réalisé
  • Les représentations du futur n’évoluent plus
  • « Panne des imaginaires technologiques » ?
  • Le design doit-il œuvrer à perpétrer des stéréotypes ou pluraliser des modèles ?

3 —
Contre-arguments

Contre-argument 1

La SF n’a pas pour rôle de prévoir le futur,
ni même d’être « utile »

Contre-argument 2

La SF n’a pas pour vocation de transformer le monde
mais de divertir

Contre-argument 3

Les « motifs » changent de sens suivant le contexte

Super Mario Maker, Wii U, 2015

Contre-argument 4

Reproduire tel quel les objets de SF n’a pas de sens

Alain Bublex, Elie During, Le futur n’existe pas : rétrotypes, 2014

  • Le « Tricorder » de Star Trek
  • Les « cyberpunk glasses » de Johnny Mnemonic
  • La « invisible cloak » de Ghost in the Shell ou Harry Potter
  • Le « hoverboard » de Back to the Future
  • La « gesture-based interface » de Minority report

Le « hoverboard » de Back to the Future

Contre-argument 5

La SF s’est faite distancer par le réel

Contre-argument 6

La SF n’est pas le seul champ exprimant le futur

Contre-argument 7

La SF ne parle pas du futur mais du présent

4 —
Quelle place pour le design ?

La SF échoue à transformer le monde car elle ne s’intéresse pas à des besoins réels

Problématique

Le design doit-il exprimer de nouvelles représentations du futur ou travailler pour un monde réel ?

Victor Papanek, Design pour un monde réel, 1971

« Le design aura son mot à dire lorsque l’homme ira s'établir au fond de l’océan ou sur des planètes lointaines. […] Lorsque des jeunes gens sont plus capables de construire un casino sur la planète Mars que de décrire les conditions de vie dans une ferme […], c’est que quelque chose ne tourne pas rond. »

Victor Papanek, Design pour un monde réel, 1971

Thèse 1

Le design ne se tient pas dans la réponse à des besoins

Thèse 2

Le design travaille à ouvrir des potentialités dans le présent

Margaret Thatcher, 1980s

« Ce que la pensée potentielle définit comme réel, c’est la capacité transformatrice »

Camille de Toledo (dir.), Les potentiels du temps, 2016

Camille de Toledo (dir.), Les potentiels du temps. Art et politique, 2016

« À la différence des fictions qui défendent, soutiennent, construisent et conservent la réalité, les fictions potentielles œuvrent à des histoires inachevées, des histoires où nous avons une part. »

Camille de Toledo

4 —
Quels exemples de fictions ?

« La distinction entre fictions de clôture et fictions de potentialités ne vaut pas pour juger de la qualité d’une œuvre, mais elle s’avère utile pour considérer l’éthique et la politique d’un régime fictionnel. »

Camille de Toledo

Her, Spike Jonze, 2013

« Une bonne histoire de SF doit pouvoir prédire l’embouteillage, et non l’automobile »

Frederik Pohl

Mr. Robot, s. 2.1, S. Esmail, 2016

« Mettre en scène des problèmes actuels et à venir, des interrogations, craintes et espoirs quant aux frictions entre les différentes strates de la société, dont les sciences et technologies. »

Nicolas Nova

Black Mirror, s. 1.3, « The Entire History of You », B. Welsh, 2011

Cédric Flazinski, Aurélien Michon, N O R M A L S, 2014

Cédric Flazinski, Aurélien Michon, N O R M A L S, 2014

5 —
Postface

Des distinctions à affiner
  • Design « radical »
  • Design « critique »
  • Design « spéculatif »
  • Design « fiction »
Registres esthétiques et discursifs
  • Le design est-il soluble dans la fiction ?
  • Différence fiction/récit/débat ?
  • Que veut dire « donner sens » au futur ?
  • Qui décide de qui est « préférable » ?

Interfaces neuronales, composition de Olivier Ertzscheid, mai 2018

« Google’s Selfish Ledger is an unsettling vision of
Silicon Valley social engineering », The Verge, mai 2018

Risques
  • Design-fiction comme méthodologie d’entreprise et extention du design thinking ?
  • Préparer / faire accepter des dystopies ?
  • Quelle dimension critique ?


Pour un design
de la pluralité

« Être libre c’est être condamné à être libre. […] Le futur n’est pas, il se possibilise. Le futur est la possibilisation continuelle des possibles comme le sens du pour-soi présent, en tant que ce sens est problématique et qu’il échappe radicalement comme tel au pour-soi présent. »

Jean-Paul Sartre, L’être et le néant, 1943

« La pluralité est la condition de l’action humaine, parce que nous sommes tous pareils, c’est-à-dire humains, sans que jamais personne soit identique à aucun autre homme ayant vécu, vivant ou encore à naître. »

Hannah Arendt, Condition de l’homme moderne, 1958

@AnthonyMasure
www.anthonymasure.com


Présentation conçue avec Reveal.js (MIT License)
Crédits typo : Skolar Sans (Rosetta Type) & Input (David Jonathan Ross)