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Anthony Masure

Enseignant-chercheur en design

Anthony Masure

Enseignant-chercheur en design www.anthonymasure.com

Archéologie des « notifications » numériques

Anthony Masure

Enseignant-chercheur en design www.anthonymasure.com

Archéologie des « notifications » numériques

Conférence donnée avec Pia Pandelakis au colloque scientifique « Archéologie des médias et écologies de l’attention », dir. Yves Citton, Emmanuel Guez, Martial Poirson et Gwenola Wagon, Cerisy-la-Salle, 2 juin 2017

Résumé

L’inattention se vend mal, pour reprendre l’aphorisme du designer Raymond Loewy selon laquelle « la laideur se vend mal » (1963). Sous le terme d’attention, nous entendons moins une faculté de l’esprit qu’« une réaction corporelle susceptible de se faire happer par des dispositifs de capture » (Yves Citton, 2014). En effet, nombre de productions se réclamant du design développent des stratagèmes faisant appel à la part réflexe de l’être humain. Prévoyant les gestes des « usagers », ce type de design vise à produire une attention comportementale, réflexe, « ciblée » sur ce qui a été anticipé dans la conception.

Dans le contexte des dispositifs numériques (sites web commerciaux, applications jeux, etc.), il ne s’agit pas seulement de focaliser l’attention sur une offre, mais, dans bien des cas, de la gérer continuellement par « itérations » (eye tracking, A/B testing, etc.) afin de la réorienter vers des objectifs à atteindre. Suivant les analyses de la chercheur Natasha Dow Shüll (2012) concernant le design « attentionnel » des espaces de jeu à Las Vegas, nous proposons de rapprocher « attention » et « addiction » pour qualifier ces stratégies de captation des consciences. Le journaliste Eshan Shah Jahan (2014) parle ainsi de « UX Torture » pour qualifier des interfaces conçues pour dégrader volontairement « l’expérience utilisateur » afin d’exposer celui-ci à davantage d’annonces publicitaires ou à le forcer à souscrire à des formules payantes (modèle freemium).

Nous nous intéresserons plus spécifiquement à la notion de « notification », qui a pris ces dernières années une importance cruciale dans le design d’interfaces en raison de la masse croissante d’informations à traiter et de la multiplicité des contextes d’usage (mobilité, etc.). Quelle sont les fondements théoriques et historiques des rappels, sonneries, flashs et pop-up qui sollicitent notre attention au quotidien dans un flux dont la maîtrise n’est jamais acquise ? Afin de développer une réflexion sur la façon dont les media numériques conditionnent l’attention humaine qui s’y trouve impliquée, il importe d’emprunter une approche « archéologique » pour dégager des points saillants traversant les époques. L’archéologue et historien Thierry Gonon (2010) a par exemple montré que les cloches au Moyen Âge renvoient à des objets de taille différente : la squilla et la nola, plus petites, servent à annoncer des activités (par exemple, les repas), tandis que les plus grosses cloches (campana) sont dédiées aux offices. De même, en 2015, l’Apple Watch (montre dite « connectée ») déploie un système de notifications supposées s’adapter aux contextes horaires d’utilisation.

À travers ces analyses, nous souhaitons examiner « le passage d’un modèle économique (de l’investissement) au modèle écologique (de la relation au milieu) » (Yves Citton, 2014). Les programmes numériques peuvent-ils être ou devenir le lieu d’une écologie attentionnelle contribuant à une « écologie [plus large] de l’environnement artificiel » (Ezio Manzini, 1990) ? Comment concevoir, par le design, la place de l’attention humaine au sein des machines numériques ?

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Bibliographie

  • Pierre-Damien Huyghe, À quoi tient le design, Saint Vincent de Mercuze, De l’Incidence, 2014.

  • Natasha Dow Schüll, Addiction by Design. Machine Gambling in Las Vegas [2012], Princeton University, 2014.

  • Ezio Manzini, Artefacts. Vers une écologie de l’environnement artificiel [1990], trad. de l’italien par Adriana Pilia, Paris, Centre Georges Pompidou, CCI, coll. Les Essais, 1991.

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Cette conférence a été redifusée sur les sites Web de France Culture et de La Forge Numérique (MRSH de l’université de Caen – Normandie).

Présentation du colloque
L’attention que nous sommes conduits à porter aux divers objets constituant notre monde conditionne la façon dont nous nous comportons envers eux. Si les problèmes d’économie de l’attention sont aujourd’hui à la mode, il reste à comprendre l’immense diversité des multiples écologies attentionnelles développées par les sociétés humaines, celles que nous héritons du passé, celles qui coexistent dans notre présent et celles qui s’esquissent pour l’avenir. Bien entendu, dès lors que nos attentions (individuelles, conjointes, collectives) passent le plus souvent par des dispositifs médiatiques (depuis le prêche, le livre, le journal, le cinéma, la radio, la TV, jusqu’au PC, au smartphone, et aux Google Glass), on ne peut comprendre ces écologies attentionnelles sans étudier les environnements médiatiques qui les conditionnent.

Or un nouveau champ de recherche émerge depuis une vingtaine d’années sous le titre d’archéologie des media : son ambition est d’apporter une lumière nouvelle sur les transformations médiatiques et attentionnelles les plus récentes (entraînées par la numérisation), en les éclairant par ce que nous apprennent des couches oubliées des pratiques matérielles, des appareillages et des imaginaires médiatiques du passé plus ou moins lointain. À travers les va-et-vient déroutant qu’elle propose entre un passé enfoui et un futur émergent, ainsi qu’à travers l’interaction constante qu’elle opère entre la recherche savante et l’expérimentation artistique, l’archéologie des media est l’approche la plus prometteuse pour nous donner de nouveaux repères dans l’exploration de nos écologies attentionnelles.

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